Anda di halaman 1dari 20

Topik X Penerokaan

dan
7 Pengalaman
dalam Seni
HASIL PEMBELAJARAN
Pada akhir topik ini, anda seharusnya dapat:
1. Membuat interpretasi tentang penerokaan, pengalaman dan
hubung kaitnya dengan Seni Dalam Pendidikan;
2. Menjelaskan tentang penerokaan alat dan bahan, cara pengolahan
dan manipulasi serta idea dan isi kandungan yang digunakan
dalam seni;
3. Menghuraikan penggunaan pelbagai strategi untuk memperolehi
pengalaman;
4. Menjelaskan bentuk-bentuk penerokaan dan pengalaman; dan
5. Menjelaskan bentuk-bentuk penerokaan dan penjanaan idea dalam
semua bidang seni.

X PENGENALAN
Seni Dalam Pendidikan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja
untuk meneroka pelbagai sudut yang mereka lihat, dengar, sentuh, bergerak dan
berfikir dengan setiap aktiviti pembelajaran. Topik ini bukan sahaja
menyediakan cara tambahan untuk belajar membaca, menulis dan mengira
bahkan menggalakkan mereka dengan memberi pelbagai pandangan dan bahasa
untuk mereka berfikir secara kreatif, imaginatif dan kritis. Bukan itu sahaja,
bahkan Seni Dalam Pendidikan dapat memberikan kanak-kanak keseronokan
dan kegirangan di dalam bilik darjah.
134 X TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI

Seni Dalam Pendidikan mengajar pelajar bagaimana untuk menangani secara


produktif sumber-sumber imaginasi, kreativiti dan pemikiran serta emosi dan
bagaimana untuk berkomunikasi dengan apa yang mereka lihat. Seni Dalam
Pendidikan juga mengajar remaja mengekspresi diri terhadap apa yang mereka
tanggap dan rasa melalui pelbagai bahasa.

Dalam proses kreatif beberapa aspek yang perlu diberi penekanan adalah
penerokaan, penjanaan, perkembangan dan tindakan yang akan memberi
pengalaman kepada pelajar sepanjang masa mereka terlibat dalam aktiviti
pembelajaran.

7.1 PENEROKAAN
Penerokaan membawa pelajar kepada peringkat persediaan di dalam proses
pembelajaran. Di peringkat ini, pelajar perlu membuat pemerhatian yang teliti
dan kepekaan membuat analisis terhadap apa yang mereka terokai.

Ia membawa maksud, menyelidik untuk mengetahui sesuatu yang belum


diketahui lagi iaitu melaksanakannya dengan cara menjelajah, mencari
kebenaran dan membuktikan ketepatan sesuatu.

Dalam erti kata yang lain, meneroka bermaksud membuat percubaan


menggunakan pelbagai bahan dan kaedah. Aktiviti meneroka merupakan suatu
situasi pembelajaran yang guru boleh laksanakan secara fleksibel dan terancang.

Semasa proses ini berlaku, guru tidak digalakkan untuk menilai aktiviti yang
sedang dijalankan. Sebaliknya, guru hanyalah beperanan sebagai fasilatator atau
pembimbing dan membimbing pelajar untuk menemui sesuatu yang lebih
spesifik tentang diri mereka.

Anda digalakkan untuk meneroka dengan membuat eksperimen, menyelidik


dan mencipta dengan menggunakan pelbagai idea dan bahan. Tujuannya adalah
untuk menjadikan pelajar menjadi seorang yang benar-benar berimaginatif.
Rajah 7.1 menunjukkan pelbagai cara untuk meneroka:
TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI W 135

Rajah 7.1: Pelbagai cara untuk meneroka

7.1.1 Meneroka Alat dan Bahan


Apabila kanak-kanak sudah menguasai aktiviti-aktiviti lantai, pelajar juga
digalakkan untuk meneroka pengalaman peralatan seperti palang imbangan,
palang selari, peti pelana dan gelung. Sesetengah sekolah hanya menggunakan
bangku panjang, meja, kerusi, gegelang, tali panjat dan rangka-rangka panjat
sahaja untuk mendapatkan pengalaman peralatan.

Biasanya peralatan yang diimprovisasikan atau dimanipulasikan menjadi


kegemaran pelajar untuk melakukannya. Mereka boleh diperkenalkan kepada
alatan tertentu dengan cara menggalakkannya untuk meninjau dan meneliti
alat tersebut. Guru dilarang memaksa pelajar melakukan atau menggunakan
sesuatu peralatan.

Pelajar di peringkat prakawalan boleh memulakan program latihan dengan cara
berjalan-jalan di sepanjang alang atau bangku yang rendah, melompat dari atas
kerusi atau meja yang rendah, bergayut pada tali panjat, atau bergerak di
sepanjang rangka panjat. Pengenalan secara ini akan membawa pelajar berjinak-
jinak dan dapat membiasakan diri dengan peralatan yang digunakan dalam
latihan sebenar. Ini akan dapat membina keyakinan diri pelajar.

Latihan-latihan berhalangan dirancang berpandukan penggunaan peralatan yang


mudah diperolehi seperti meja, bangku panjang, kerusi, gelung rotan, tali, bongkah
dan rotan. Ini semua adalah untuk menguatkan keyakinan pelajar mempelajari
konsep-konsep seperti di atas, iaitu menyimpang, menerusi atau bawah.
136 X TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI

Pelajar pada tahap kawalan boleh mula membuat penyesuaian menggunakan


peralatan yang sebenar. Mereka boleh mencuba pelbagai cara untuk bergerak di
atas palang, bergayut di atas palang atau tali, melompat dari atas meja atau
kerusi, ataupun bergerak dari satu bahagian ke satu bahagian lain di atas palang
bertingkat.

Setelah mahir menggunakan peralatan, barulah digalakkan untuk memindahkan


aktiviti menggunakan peralatan yang sebenarnya.

Pelajar pada tahap aplikasi bolehlah mencuba berbagai cara untuk masuk ke
dalam sesuatu ruang alat; melompat, melintasinya dan membuat bentuk-bentuk
dengan menggunakan anggota-anggota semasa beraksi.

Pengalaman yang melibatkan kebolehan memindah beban ke pelbagai bahagian


anggota, melakukan imbangan-imbangan bukan simetri serta imbangan-
imbangan terbalik adalah sesuai bagi pelajar di tahap ini.

Apabila pelajar telah meninjau pada tahap kecekapan, mereka perlulah pula
memberi perhatian kepada lakuan imbangan, bentuk, cara bergerak dan cara
menyokong beban anggota yang jauh lebih mencabar.

Pelajar juga harus digalakkan supaya memberi perhatian terhadap kualiti


pergerakan mereka semasa menjalani latihan pola-pola pergerakan dan
mengadunkannya ke dalam suatu bentuk urutan dengan sempurna. Tema-tema
yang paling sesuai seperti melompat, mendarat, mengguling, membongkok,
melentur, memusing dan mengayun bertujuan untuk membina tubuh yang mantap,
kesedaran ruang dan kesedaran kinestetik ketika berada di atas sesuatu perlatan.

SEMAK KENDIRI 7.1

Bagaimanakah cara-cara untuk meneroka sesuatu aktiviti? Jelaskan.


TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI W 137

7.1.2 Meneroka Cara Pengolahan dan Manipulasi


Pelajar di tahap penggunaan dan kecekapan sudah bersedia untuk meneroka cara
pengolahan sesuatu aktiviti dan boleh cuba memanipulasi tubuh mereka supaya
boleh melakukan aktiviti gimnastik atau pergerakan dengan lebih mencabar lagi. Di
atas pengalaman-pengalaman yang diperolehi itu, pelajar seringkali cuba untuk
mempraktikkan lagak ngeri gimnastik artistik sebagai gerak balas kepada perlakuan
gimnastik. Pelajar akan melakukan aksi-aksi seperti:
(a) Dirian tangan
(b) Roda kereta
(c) Gulingan
(d) Imbangan dan sebagainya

Kemungkinan ada pelajar yang meminta bantuan guru untuk melaksanakan


sesuatu lakuan gimnastik atau memperbaiki gaya lakuan yang telah mereka
tonton atau yang sedang mereka pelajari. Untuk itu, bimbingan guru adalah
penting pada peringkat ini.

7.1.3 Meneroka, Menjana Idea dan Isi Kandungan


Pelajar digalakkan untuk meneroka idea dan isi kandungan yang terdapat dalam
pergerakan seperti aktiviti mengguling dan mengimbang.

(a) Aktiviti Mengguling


(i) Mengguling ialah lakuan memindahkan beban berat bahagian-
bahagian anggota yang lain di sekeliling sesuatu paksi. Pelajar boleh
meningkatkan keupayaan mereka dengan menggabungkan lakuan-
lakuan mengguling ke dalam aktiviti-aktiviti lain seperti pergerakan
lokomotor atau lakuan-lakuan menangkap dan mengguling.
(ii) Pelajar juga boleh mempraktikkan lakuan mengguling dengan cara
menjunam atau mempraktikkan lakuan mengguling dengan kadar
pergerakan yang berbeza-beza, pantas atau perlahan mengikut
pilihan individu.
(iii) Pelajar juga perlu bersedia untuk menggunakan kemahiran
mengguling dengan spontan apabila berlaku kecemasan, seperti
terjatuh dalam permainan bola sepak, bola jaring, bola keranjang,
bola tampar ataupun dari alatan aras tinggi.
138 X TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI

7.1.4 Aktiviti Penerokaan dalam Seni Visual


Dalam aktiviti seni visual, penerokaan boleh dilakukan terhadap subjek atau hal
benda yang perlu diterokai sebagai contoh alam flora, fauna, objek buatan
manusia dan alam sekeliling.
Penerokaan yang dilakukan perlu disertai dengan catatan yang dapat
membuktikan penerokaan yang dilakukan bersesuaian dengan objektif dan
keperluan aktiviti meneroka. Penerokaan alat dan bahan juga penting di
sepanjang proses pembelajaran. Setiap kanak-kanak perlu sedar bahawa mereka
sedang melalui proses berfikir, menjana idea dan mengumpul maklumat
berdasarkan aktiviti yang sedang mereka lalui.
Penerokaan juga boleh dilakukan kepada sesuatu hasil seni yang dihasilkan oleh
artis atau rakan mereka. Perbincangan dan soal jawab yang dilakukan akan
memberi ruang kepada kanak-kanak untuk meneroka secara lebih mendalam
dan bersungguh-sungguh.

7.1.5 Aktiviti Penerokaan dalam Seni Muzik


Sebagai bidang ilmu yang banyak menggunakan alat sebagai pengantara antara
yang mendengar dan yang menghasilkan bunyi, sudah pasti aktiviti penerokaan
alat banyak diaplikasi dalam pembelajaran seni muzik. Ketepatan menilai
sesuatu alat dan penghasilan irama sangat bertepatan dengan aktiviti
penerokaan. Menerusi aktiviti ini, pelajar akan menyedari bagaimana sesuatu
alat berfungsi hasil daripada pengumpulan maklumat dan analisis yang tepat.
Pengutaraan bunyi suara juga penting diaplikasi dalam aktiviti penerokaan.
Penerokaan yang dilakukan dengan baik akan menghasilkan kefahaman asas
pembelajaran yang berkesan.

7.1.6 Aktiviti penerokaan dalam pergerakaan


Memahami sesuatu gerakan dan kesan kepada pergerakan sangat penting
kepada perkembangan kanak-kanak. Mempraktikkan sesuatu gerakan perlu
mengikut peraturan agar tidak berlaku sebarang kegagalan yang boleh
mencetuskan kecederaan. Kesemua proses penerokaan akan memberi ruang
kepada pelajar untuk mendapatkan konsep dan kefahaman.
TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI W 139

7.2 MEMPEROLEH PENGALAMAN


Pengalaman dalam seni visual, muzik dan pergerakan akan menjana
pembelajaran kanak-kanak dalam pelbagai bidang. Bagi perkembangan kognitif,
kanak-kanak menggunakan seni untuk meluahkan fikiran dan idea mereka.

7.2.1 Pelbagai Strategi Memperoleh Pengalaman


Pengalaman yang diperoleh dalam seni dalam pendidikan boleh melibatkan
kesedaran kinestetik yang mendalam serta kepintaran menggunakan tubuh
badan. Pengalaman ini akan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja
untuk menyelesaikan masalah, membuat eksperimentasi, meneroka, mengambil
risiko, mencipta secara kreatif, membuat penilaian dan bijak membuat pilihan.

Rajah 7.2 menyatakan beberapa cara dalam memperolehi pengalaman.

Rajah 7.2: Pelbagai cara untuk memperolehi pengalaman

7.2.2 Aktiviti Memperoleh Pengalaman


Terdapat pelbagai cara pelajar memperolehi pengalaman, antaranya ialah
melalui permainan. Permainan mempunyai nilai riadah yang sungguh
menakjubkan, nilai kecergasan yang tinggi dan bertindak sebagai alat yang amat
ampuh untuk menyalurkan rasa ketahanan semula jadi di dalam jiwa pelajar di
pelbagai peringkat. Antara objektif permainan ialah:
140 X TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI

(a) Menyediakan aktiviti lasak yang secukupnya bagi kelompok otot besar
dengan tujuan mengembangkan daya potensi yang memberi kesan kepada
pengembangan dan pengawalan otot dengan baik
(b) Membina kebolehan-kebolehan berlari, bertindak, menyelinap, mula dan
berhenti.
(c) Mempelajari cara-cara mengendali dan mengawal anggota semasa dalam
keadaan tertekan.
(d) Memupuk kecergasan mental dalam kerangka perancangan strategi
permainan.
(e) Membantu pelajar memahami dan mematuhi peraturan-peraturan dan
arahan-arahan.
(f) Menggalakkan pelajar bermain dengan rakan-rakan sebaya mengikut
peraturan dan tingkah laku yang positif seperti tidak bergaduh.
(g) Menggalakkan pelajar bermain secara adil dan bersemangat kesukanan
yang terpuji.
(h) Memahami diri sendiri dan diri orang lain.
(i) Kebanyakan aktiviti dalam permainan dapat memberi kesan yang positif
kepada perkembangan asas kemahiran motor yang berpadanan di
samping dapat menyediakan asas untuk perkembangan dan pengekalan
kecergasan fizikal.

Selain mempunyai potensi untuk menyuburkan kedua-dua aset yang


diperkatakan itu, permainan mengandungi daya tarikan yang cukup berkesan
iaitu keseronokan. Terdapat banyak nilai pembentukan peribadi yang boleh
didapati dalam aktiviti main. Antaranya ialah:
(a) Kesukaran dalam permainan bukan sahaja melibatkan bentuk fizikal tetapi
lebih menitikberatkan ketahanan nilai kognitif setiap pelajar seperti
pemahaman tentang peraturan, pertanggungjawapan, pilihan dan strategi.
(b) Apabila pelajar diberi peluang untuk mengubah suai dan me-reka cipta
permainan-permainan, rangsangan kognitif mereka turut sama
menggerakkan pemikiran dan kreativiti mereka.
(c) Permainan boleh digunakan untuk mengajar dan memperkukuhkan
konsep-konsep akedemik yang khusus seperti yang terdapat dalam mata
pelajaran sains, matematik, bahasa, muzik dan lain-lain.
(d) Permainan dapat meningkatkan keupayaan lokomotor seperti berlari,
melompat dan mengimbang.
TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI W 141

(e) Permainan juga dapat memantapkan keupayaan manipulatif asas seperti


melontar, membaling, menangkap, menendang, mengelak, mengelecek dan
lain-lain lagi.
(f) Permainan juga mempunyai potensi untuk meningkatkan tahap kecergasan
seperti kekuatan, daya tahan, kelenturan dan ketahanan kardiovaskular.
(g) Permainan membina kecergasan motor seperti kelajuan, ketangkasan,
kordinasi, keseimbangan dan lain-lain.

7.2.3 Kepentingan Pengalaman Secara Langsung


Segala aktiviti yang dilakukan boleh didapati secara langsung berdasarkan
kepada pengalaman-pengalaman yang telah diperoleh. Antaranya adalah
berdasarkan kepada pengalaman permainan. Sebagai contoh, kemahiran
membaling dan menangkap pundi-pundi kacang bersama rakan mungkin dapat
dipindahkan dan dipraktikkan dalam kemahiran membaling dan menangkap
bola jaring atau bola lisut. Untuk itu, rancangan-rancangan yang terdapat dalam
permainan boleh disusun kepada tiga kategori pengalaman mengikut tahap
kemahiran pelajar. Antaranya ialah:

(a) Pengalaman Kemahiran Permainan Tak Varian


Sebagai pengalaman awal, pelajar akan diberi peluang melibatkan diri dengan
kemahiran-kemahiran asas dalam situasi tertutup atau berubah. Pengalaman-
pengalaman yang sedemikian memberi peluang kepada pelajar untuk mencapai
keupayaan mengawal sesuatu objek melalui penggunaan pola motor yang
khusus. Pengalaman itu dirancang sebegitu rupa agar latihan berkenaan
menjadi semirip yang mungkin dengan situasi pengalaman sebenar.

Dalam pengalaman tak varian, pelajar diperlu untuk meramal arah tuju bola
atau pundi-pundi kacang atau arah tuju pergerakan lawan. Pengalaman ini
sesuai untuk pelajar yang berada di tahap prakawalan dan tahap
pengawalan kecekapan kemahiran yang menghadapi kesulitan dalam
melaksanakan sesuatu kemahiran dalam situasi yang dinamik atau terbuka.

Apabila kecekapan sesuatu kemahiran itu meningkat, kadar kesukaran


tugas perlu juga ditingkatkan dan pada masa yang sama kebolehtelahan
relatif kemahiran dikekalkan. Contoh, semasa pelajar membaling bola ke
sasaran yang tidak bergerak, jarak sasarannya bolehlah ditambah. Jika
pelajar belajar berlari dan melompat melepasi halangan yang rendah,
ketinggian halangan itu boleh dipertingkatkan.

Jangan paksa pelajar melakukan aktiviti jika dia tidak bersedia melakukan
sesuatu kemahiran. Ini adalah disebabkan kebanyakan kemalangan yang
142 X TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI

berlaku adalah disebabkan kerana paksaan guru atau jika pelajar belum
bersedia melakukannya.

(b) Pengalaman Kemahiran Permainan Dinamik


Apabila pelajar sudah memperolehi kemahiran yang membolehkan mereka
bermain dengan cekap mereka haruslah diberi peluang untuk
mempraktikkan kemahiran mereka itu dalam keadaan serupa seperti
dalam keadaan permainan yang sebenarnya.

Pelajar perlu didedahkan kepada pengalaman sukan sebanyak mungkin


yang boleh, terutamanya, kepada permainan-permainan yang
memerlukan gabungan pelbagai kemahiran.

Pengalaman-pengalaman seperti ini menggalakkan pelajar untuk


memajukan dan mengutarakan teknik yang telah dipelajari ke dalam
situasi-situasi tertentu. Kemahiran permainan jenis dinamik melibatkan
dua aspek kemahiran.

Pengalaman ini menggabungkan lebih daripada satu jenis kemahiran


motor ke dalam permainan kerjasama. Ini meliputi kebolehan
menggunakan kemahiran dalam perhubungan yang menyakitkan hati dan
bela diri yang mudah.

Peningkatan daripada pengalaman kemahiran permainan tak varian


kepada pengalaman kemahiran permainan dinamik dan seterusnya kepada
pengalaman bermain sebenar adalah agak logik dan merupakan
perkembangan yang wajar.

Contohnya, dalam kemahiran permainan dinamik, pelajar bermula dengan


berlatih cara-cara mengelecek dan menjaring dalam permainan bola
keranjang dan pada masa yang sama menghantar bola kepada rakan
pemain, kemudian dia berlatih kemahiran yang sama itu dengan seorang
rakan pemain yang bertindak sebagai pemain pertahanan.

Implikasinya adalah, apabila kanak-kanak itu beransur mahir dalam


menggunakan sesuatu kemahiran motor atau gabungan beberapa jenis
kemahiran motor, ia pada hakikatnya merangsang strategi-strategi bermain
untuk mengiringi kemahirannya itu.

(c) Pengalaman Bermain Permainan


Pelajar banyak terdedah kepada permainan. Dengan adanya aktiviti
bermain, ini boleh membantu mereka menghayati rasa keseronokan,
kepuasan, kegembiraan dan kejayaan.
TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI W 143

Pelbagai bentuk emosi akan tercetus daripada pengalaman bermain.


Terdapat juga perkembangan kemahiran itu terbina akibat daripada
pengalaman bermain, namun bermain sahaja bukanlah satu-satunya cara
paling berkesan untuk meningkatkan keterampilan kemahiran motor pelajar.

Adalah penting untuk membezakan antara pelajaran yang bertujuan untuk


meningkatkan kemahiran (pengalaman kemahiran permainan tak varian
dan dinamik) dengan pelajaran yang bertujuan memupuk keghairahan dan
menimba pengetahuan bermain pelbagai jenis permainan.

Untuk memastikan masa yang sesuai bagi menukarkan daripada


pengalaman kemahiran tak varian kepada situasi dinamik, guru hendaklah
mengklasifikasikan pelajar mengikut tahap generik kecekapan kemahiran.

Ciri-ciri generik tahap kemahiran


Berikut dijelaskan antara ciri-ciri generik tahap kemahiran:

(a) Tahap Prakawalan


(i) Pelajar menghadapi masalah mengulangi sesuatu pergerakan yang
berkesan secara berturut-turut. Pola perlakuan mereka berubah-ubah
dari satu percubaan ke satu percubaan.
(ii) Pelajar melakukan pergerakan secara keterlaluan dan tidak cekap
semasa mempraktikkan kemahiran.
(iii) Pergerakan pelajar nampak janggal dan lazimnya bertentangan
dengan kaedah praktik kemahiran yang sebenar.
(iv) Kejayaan sering dikaitkan dengan nasib dan bukan dengan
kesungguhan usaha dan bimbingan.
(v) Apabila pelajar berlatih menggunakan peralatan, perlakuan mereka
nampak seolah-olah dikuasai oleh peralatan.

(b) Tahap Kawalan


(i) Pergerakan pelajar lebih tertib, terkawal dan nampak lebih mengikut
kehendak mereka.
(ii) Pergerakan pelajar lebih tekal dan pola pengulangannya agak serupa.
(iii) Pelajar lebih kerap mempraktikkan kemahiran dengan betul.
(iv) Percubaan pelajar untuk menggabungkan satu jenis pergerakan
dengan yang lain atau mempraktikkan sesuatu kemahiran dalam
hubungannya dengan objek atau dengan rakan pemain, biasanya
tidak terhasil.
144 X TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI

(v) Oleh sebab sesuatu pergerakan itu masih belum dapat dipraktikkan
secara automatik, pelajar perlu menumpukan perhatian yang lebih
kepada apa yang sedang dilakukannya.

(c) Tahap Penggunaan


(i) Dengan penumpuan, lakuan-lakuan pergerakan dapat dipraktikkan
dengan jaya.
(ii) Walaupun konteks tugas berubah-ubah, pelajar masih mampu
melaksanakan kemahiran dengan betul.
(iii) Pelajar sudah berupaya untuk mengawal kemahiran mereka dalam
situasi-situasi yang boleh diramal. Mereka boleh mempraktikkan
secara tekal.
(iv) Pelajar mampu mempraktikkan dengan baik kemahiran-kemahiran
kompleks yang terdiri daripada gabungan beberapa kemahiran.

(d) Tahap Kecekapan


(i) Kemahiran hampir dapat dipraktikkan secara otomatik dan pola-pola
perlakuan sudah menjadi hampir sama.
(ii) Pelajar berupaya memberi tumpuan terhadap ciri-ciri yang berada di
luar jangkaan dalam konteks permainan, namun masih mampu
mempraktikkan kemahiran mengikut hasrat hati.
(iii) Pergerakan dilakukan dengan mudah dan bersahaja seolah-olah
tanpa perlu banyak usaha.
(iv) Pelajar memperlihatkan keupayaan mengubah suai perlakuan mereka
selaras dengan kehendak-kehendak situasi, baik yang terancang
mahupun yang tidak terancang.

SEMAK KENDIRI 7.2


Bagiamanakah cara-cara untuk memperoleh pengalaman? Terangkan.

AKTIVITI 7.1
Jelaskan cara-cara untuk memperoleh pengalaman dengan
mengemukakan contoh-contoh yang difikirkan relevan dengan
pengajaran dan pembelajaran guru.
TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI W 145

7.3 PROSES PENJANAAN DAN PENGHASILAN


IDEA
Semua idea dan kebolehan menjana minda perlulah digunakan dalam
melaksanakan penerokaan dan aktiviti membina pengalaman pelajar. Antara
kebolehan yang perlu ditekankan ialah kemahiran berfikir. Untuk meluahkan
idea-idea yang bernas, seseorang pelajar itu perlulah mengetahui kemahiran
berfikir. Ciri-ciri kemahiran berfikir adalah seperti berikut:
(a) Membanding dan membeza.
(b) Merumus, membuat inferens dan meramal.
(c) Mencetuskan atau menjanakan idea dalam sesi perbincangan.
(d) Menentukan sumber sama ada boleh dipercayai atau tidak.
(e) Mengusul dan memeriksa andaian.
(f) Mencari pelbagai alternatif kepada idea atau andaian.
(g) Mencipta metafora atau analogi.
(h) Menganalisis dan menilai.
(i) Menyelesaikan masalah.
(j) Membuat keputusan.

Proses penjanaan idea dalam seni visual yang dihasilkan baik berdasarkan aktiviti
menggambar, kemahiran berfikir, arahan lisan dan bukan lisan serta perasaan
merupakan ekspresi diri pelajar dalam melaksanakan sesuatu perkara.

(a) Menggambar
Aktiviti menggambar adalah penting untuk menjadi sebahagian daripada
cara untuk mengawal emosi pelajar. Dengan mengadakan aktiviti
menggambar pelajar boleh mengalihkan tumpuannya kepada kertas yang
ada di hadapannya. Semasa aktiviti menggambar segala masalah yang
ada akan dipindahkan dari dalam minda ke atas kertas manakala setiap
hasilan menggambar itu boleh didefinisikan sebagai tafsiran terhadap
tingkah lakunya.

(b) Membentuk dan membuat binaan


Aktiviti ini juga memerlukan kesabaran dan ketekunan pelajar dalam
menghasilkan idea dan kesungguhan membuat penerokaan bahan dan
alatan. Tanpa kesungguhan berfikir, pelajar tidak akan mendapat
pengalaman yang membuahkan hasil daripada aktiviti yang dilakukan.
146 X TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI

(c) Membuat corak dan rekaan


Dalam proses membuat corak dan rekaan, pelajar akan membuat
penerokaan berdasarkan kepada penerokaan dan penjanaan idea yang
telah mereka lalui. Setiap satu aktiviti tersebut akan menyediakan
pengalaman pembelajaran kepada pelajar.

AKTIVITI 7.2

Bagaimanakah seseorang pelajar dapat meluahkan ekspresi diri


dalam sesuatu aktiviti pembelajaran seni visual, seni muzik atau
pergerakan? Bincangkan.

7.3.1 Interpretasi Idea


Para pelajar merupakan golongan yang kreatif. Kekreatifan mereka tidak
mengenal sempadan dalam proses mereka meneroka dan berangan-angan
(fantasi) tentang persekitaran mereka.

Mengikut Albert Einstein, seorang ahli sains terkemuka, imaginasilah penggerak


kepada kreativiti.

Namun setelah pelajar itu meningkat dewasa, sifat kreatif ini akan semakin
berkurangan. Ini adalah disebabkan tekanan ke atas pelajar untuk mengikut
norma sosial dan pelbagai hukum dan peraturan yang ditetapkan agar boleh
menyesuaikan diri dan berfungsi dalam masyarakat.

Kreativiti juga merupakan satu bentuk kecerdasan. Gardner (1978)


mengganggapnya sebagai salah satu daripada multiple intelligence yang
meliputi pelbagai fungsi otak.

Mengikut Gardner, kreativiti adalah aspek yang penting dalam fungsi kognitif.
Aspek kreatif otak ini boleh membantu menerang dan menterjemahkan konsep-
konsep abstrak dengan melibatkan kemahiran-kemahiran seperti ingin tahu,
penerokaan, penciptaan, kekaguman dan minat. Semua kualiti ini terdapat pada
para pelajar.

Aspek ini boleh dimanfaatkan dan diperkembangkan agar pelajar boleh


memindahkan kreativiti dalam pembelajaran yang lain.
TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI W 147

Pembelajaran bagi kanak-kanak adalah satu proses yang aktif dan melibatkan
pembuatan keputusan. Mereka perlu diberikan ruang dan masa untuk meneroka
dan mencuba idea dengan cara mereka tersendiri. Mengikut Gowan, Khatena
dan Torrance (1981), ciri-ciri berikut yang terdapat pada para pelajar membantu
mereka belajar secara kreatif. Pelajar juga:
(a) Mampu menumpukan perhatian dalam jangka masa yang lama;
(b) Berkeupayaan untuk menyusun;
(c) Mampu melihat dari sudut atau perspektif yang berlainan;
(d) Dapat meneroka sebelum pengajaran formal;
(e) Dapat menggunakan silence dan hesitation;
(f) Mampu melihat dengan lebih dekat;
(g) Dapat menggunakan fantasi dan imaginasi untuk menyelesaikan masalah;
dan
(h) Dapat bercerita dan menyanyi.

Justeru, setiap pelajar perlu diberi peluang yang sama dan akses yang
sepenuhnya kepada bidang-bidang kreatif dalam kurikulum. Namun demikian,
bukan semua pelajar akan memberi respon yang sama kepada kreativiti. Oleh
itu, sebagai guru, adalah amat penting bagi kita untuk mempunyai konsep yang
jelas mengenai kreativiti dan kriteria-kriteria yang boleh digunakan sebagai kayu
pengukur dalam menentukan kreativiti pelajar.

7.3.2 Perasaan dan Tanggapan Deria


Lowenfield dan Brittain (1986) mencadangkan empat peringkat dalam
perkembangan kreativiti pelajar.
(a) Peringkat scribbling di mana pelajar meneroka alam sekitar dengan
menggunakan pancaindera yang dijelmakan melalui lakaran-lakaran secara
rawak. Mereka meneroka dengan warna, ruang dan bahan-bahan tiga
dimensi. Lakaran ini kemudian menjadi lebih sistematik dan terkawal.
(b) Pra-skema: Pelajar cuba menggambarkan pengalaman mereka.
(c) Skema: Pelajar meneroka cara dan kaedah baru serta mencari pola untuk
menerangkan perhubungannya dengan alam sekitar. Pada peringkat ini,
pelajar telah mula menggunakan simbol.
(d) Realisme visual: Pelajar mula menyedari peranan kumpulan sosial. Di sini,
mereka menunjukkan minat untuk bekerja dan boleh mengawal perasaan
148 X TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI

dalam kumpulan yang tidak dikawal oleh orang dewasa. Lukisan menjadi
lebih realistik dalam menggambarkan pengalaman sebenar.

Melalui peringkat perkembangan ini, pelajar akan mempelajari juga tentang diri
mereka melalui ekspresi yang dijelmakan atau yang dihasilkan. Sebagai guru,
kita seharusnya menggalakkan keunikan dan keaslian idea pelajar supaya
mereka tidak beranggapan bahawa mereka perlu meniru dan mempunyai idea
yang sama dengan kanak-kanak lain.

Untuk itu, kita perlulah menyediakan ruang dan masa bagi pelajar meneroka
dan menghasilkan idea-idea mengikut cara mereka sendiri. Kebebasan ini akan
membantu pelajar belajar berdikari dan bertanggungjawab terhadap proses
pembelajaran mereka di samping meningkatkan keupayaan minda mereka.

Kreativiti pada umumnya adalah berkaitan dengan ekspresi idea, perasaan dan
emosi; dan semua aspek ini sering dilihat apabila melihat pelajar bermain.
Dengan bermain, pelajar berasa bebas untuk terlibat mengikut cara mereka
tersendiri, menginterpretasi tugas mengikut kefahaman mereka sendiri dan
memberi peluang kepada mereka mencuba langkah-langkah yang boleh mereka
fikirkan tanpa batasan atau had yang ditetapkan oleh guru.

SEMAK KENDIRI 7.3


Nyatakan peringkat perkembangan kreativiti pelajar berdasarkan
kepada pendapat Lowenfield dan Brittain (1982).

7.3.3 Unsur Ekspresif dalam Aktiviti


Perkataan ekspresif merupakan satu konsep yang susah hendak dihuraikan
tetapi ia hampir sama dengan pengkajian emosi. Perasaan merupakan reaksi
badan terhadap rangsangan di mana seseorang tidak bersedia menghadapinya
atau yang mungkin memberikan manfaat dan kerugian kepada seseorang.

Contohnya, jika seseorang pelajar berhadapan dengan sesuatu situasi yang dia
tidak dapat bertindak balas dengan baik, maka ini akan menimbulkan suatu
gejala emosi atau perasaan yang membawa kepada perasaan takut.

Aliran ini memberi penanda bahawa perasaan mungkin boleh diklasifikasikan


kepada dua kategori iaitu perasaan ceria atau perasaan tenat. Misalnya,
keriangan boleh disifatkan sebagai pengalaman perasaan yang ceria dan
TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI W 149

menarik; manakala marah digolongkan sebagai gejala perasaan yang negatif dan
tidak menarik.

Emosi dan perasaan kanak-kanak adalah lebih hebat sifatnya berbanding dengan
orang dewasa. Jika seorang dewasa tidak menyedari hakikat tingkah laku kanak-
kanak, dia mungkin tidak akan memahami kenapa seorang kanak-kanak itu
bersikap negatif terhadap sesuatu situasi yang dianggap remeh yang tidak
sewajarnya menimbulkan reaksi yang sedemikian.

Perasaan atau reaksi seseorang individu terhadap sesuatu situasi itu tidak sama
dengan individu-individu lain. Tegasnya tidak ada dua individu yang serupa
dari segala segi. Kematangan dari sudut perasaan merupakan satu ciri penting
dalam persekitaran Seni Dalam Pendidikan. Kematangan perasaan merujuk
kepada kebolehan menyelesaikan masalah dan menyesuaikan diri dengan
keadaan yang tidak diduga tanpa membabitkan perasaan yang keterlaluan atau
tekanan jiwa.

Pada umumnya, kematangan perasaan dapat dicapai melalui percambahan


emosi yang ceria secara beransur-ansur.

Dengan ini, untuk mendapat satu perasaan yang stabil atau sikap dan konsep
kendiri yang stabil kanak-kanak boleh dicorakkan oleh tingkah laku dan
perilaku ibu bapa dan guru-guru yang menjadi model, penguatkuasa dan penilai
terhadap pembentukan tingkah laku.

7.3.4 Penyampaian yang Berekspresif


Semua bentuk penyampaian oleh pihak guru mahupun oleh sekolah perlulah
yang bersifat berekspresif. Daripada perlakuan dan tingkah laku guru yang
dianggap sebagai model, fasilitator dan pemudah maka pelajar akan cuba untuk
mengikutnya.

Secara tidak langsung pelajar akan dapat dipengaruhi oleh guru berdasarkan
konsep kendiri dan sahsiah yang sedia ada.

Konsep kendiri bermaksud imej kendiri. Ia merangkumi gambaran rupa,


kesihatan, kebolehan dan kelemahan tingkah laku.

Konsep kendiri terbentuk hasil daripada interaksi pelajar dengan orang lain dan
penyesuaian diri pelajar dengan alam sekitar. Penyesuaian yang berjaya akan
menghasilkan konsep kendiri positif, manakala kegagalan akan membawa
konsep kendiri yang negatif.
150 X TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI

Pembentukan sahsiah juga boleh menyebabkan pelajar itu menjadi seorang


berekspresif. Untuk mempengaruhi pelajar supaya lebih ekspresif, pengaruh
personaliti terhadap pembelajaran perlu ditekankan.

Untuk itu, gaya pembelajaran perlulah dirangsangkan pada setiap pelajar.


Antara rangsangannya termasuk:
(a) Rangsangan persekitaran (cahaya, bunyi, suhu, susun atur bilik).
(b) Rangsangan emosi (motivasi, keazaman, tanggungjawab, struktur).
(c) Rangsangan sosiologi (diri sendiri, pasangan, rakan sebaya, kelompok).
(d) Rangsangan fisiologi (kekuatan persepsi yang merangkumi auditori, visual,
kinestetik, makanan atau minuman, waktu belajar, pergerakan).
(e) Rangsangan psikologi (analitik atau global, pemproses otak kiri dan kanan,
dan impulsif atau reflektif).

Dengan adanya pembentukan sahsiah dan konsep kendiri yang positif oleh guru
adalah diharapkan bahawa pelajar boleh bersifat lebih ekspresif dalam
melaksanakan mata pelajaran Seni Dalam Pendidikan.

7.3.5 Aktiviti
Antara aktiviti yang dilakukan untuk menjadikan pelajar lebih ekspresif ialah
melaksanakan permainan yang bersifat koperatif dan sukan.

Dalam permainan koperatif, pelajar dibimbing dan diasuh agar membesar


menjadi insan yang bersifat murni. Konsep yang menjadi teras dalam permainan
koperatif ialah bermain bersama-sama, bukannya bermain untuk bersaing dan
pelajar adalah bebas untuk mengubah suai permainan mengikut kehendak
situasi dan daya kreativiti masing-masing.

Permainan jenis ini boleh dimainkan di mana-mana sahaja tanpa memerlukan


banyak peralatan. Terdapat perbezaan permainan koperatif dengan permainan
lain terutamanya pada struktur, bentuk dan objektifnya.

Ini secara tidak langsung akan membebaskan pelajar daripada sebarang tekanan
persaingan yang kerap kali membawa kesan tingkah laku yang merosakkan.
TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI W 151

Terdapat dua jenis rekaan aktiviti permainan, iaitu:

(a) Permainan Rekaan Guru


(i) Guru perlu memahami pelajar terutamanya dari segi kebolehan,
kemahiran yang telah sedia ada dan minat pelajar.
(ii) Pendekatan berbentuk pendekatan terarah iaitu guru akan mengawal
persekitaran penemuan.
(iii) Guru boleh membuat pengubahsuaian aktiviti permainan seperti jenis
permainan, ruang, bahan dan peralatan permainan.
(iv) Permainan rekaan guru menyeronokkan kanak-kanak dan mereka
dapat menumpukan perhatian dengan penuh minat.

(b) Permainan Rekaan Kanak-kanak


(i) Permainan jenis ini boleh dikategorikan dalam spektrum
pembelajaran yang berkaitan dengan kreativiti. Permainan dimainkan
secara serentak.
(ii) Guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan sama-sama berinteraksi
dengan pelajar. Guru juga perlu mempercayai kebolehan setiap
pelajar terutama dari sudut kognitif dan kemahiran motor.
(iii) Pelajar yang tidak mempunyai pengalaman diberi masa secukupnya
untuk memahirkan dirinya sehingga berkebolehan. Namun,
permainan ini akan terhapus apabila mereka telah puas hati dan
seterusnya akan cuba mencari permainan baru lagi.
(iv) Peruntukan masa tiada hadnya, masa ikut kehendak dan persetujuan
kumpulan.
(v) Dua atau tiga orang bagi setiap kumpulan.

SEMAK KENDIRI 7.4

1. Apakah yang dimaksudkan dengan ekspresi?

2. Bagaimanakah ekspresi dapat meningkatkan tahap penglibatan


pembelajaran pelajar?
152 X TOPIK 7 PENEROKAAN DAN PENGALAMAN DALAM SENI

x Penerokaan, memperoleh pengalaman dan luahan ekspresi merupakan


beberapa aktiviti yang berhubung kait.

x Ia penting dalam mata pelajaran Seni Dalam Pendidikan. Ini disebabkan


dalam topik ini, pelajar diberi pendedahan mengenai cara-cara untuk
penerokaan dan cara-cara untuk pengolahan dan memanipulasi sesuatu
aktiviti. Di samping itu, pelajar telah diberi pendedahan mengenai unsur-
unsur perasaan dan emosi pelajar dan tahu bagaimana untuk mengurus
emosi mereka supaya boleh meluahkan perasaan terhadap ekspresi diri.

Rangsangan emosi Rangsangan persekitaran


Rangsangan fisiologi Rangsangan sosiologi

Gardner, H. (1983). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. New


York: Basic Books.
Gowan, J. C., Khatena, J. & Torrance, E. P. (1981). Creativity: Its educational
implications. Dubuque, IA: Kendall/Hunt Pub. Co.
Isbell, R. & Raines, S. (2002). Creativity and the arts with young children. New
York: Thomson Delmar Learning.
Lowefeld, V. & Brittain, W. L. (1986). Creative and mental growth, New York:
Macmillan.
Mackey, S. (1993). Emotion and cognition in arts education. Curriculum Studies,
1 (2) 245-256.
Mayesky, M. (2001). Creative activities for young children. New York: Thomson
Delmar Learning.
Penny, S. Ford, R. Price, L. & Young, S. (2002). Teaching arts in the primary
schools. United Kingdom: Learning Matters Ltd.
Reiner, B. & Smith, R. A. (1992). The arts, education and aesthetic knowing.
Chicago: The University of Chicago Press.

Anda mungkin juga menyukai