Anda di halaman 1dari 31

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Istilah multimedia membawa dampak luas dalam kehidupan manusia.

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu

cepat, istilah multimedia semakin popular. Istilah itu tidak saja merujuk pada topik

materi, mata pelajaran di sekolah dan mata kuliah perguruan tinggi, tetapi lebih dari

itu juga merujuk pada bidang keahlian, profesi dan bahkan merujuk pada perangkat

untuk memainkan program tersebut. Jika dilihat dari sudut pandang Pendidikan,

maka perangkat-perangkat tersebut merupakan sebuah media yang sering

digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah maupun perguruan tinggi,

yaitu multimedia. Multimedia merupakan sebuah media yang dapat

menggabungkan unsur text, audio, dan animasi ke dalam sebuah kesatuan program

yang bersifat interaktif.

Sayangnya perkembangan multimedia, khususnya multimedia

pembelajaran yang ada saat ini, ternyata belum semuanya memenuhi kaidah

pengembangan media yang baik, layak dan memenuhi kaidah standar

pengembangan multimedia pembelajaran. Masih banyak multimedia yang beredar

dipasaran tidak menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran dan prinsip-prinsip

desain multimedia pembelajaran. Banyak pengembang multimedia yang hanya

mementingkan kemenarikan dari sisi tampilan seperti animasi atau warna-warna

yang ditonjolkan dengan tidak mengikuti kaidah pembelajaran dan desain pesan

pembelajaran secara benar. Multimedia pembelajaran dibuat kurang didasarkan

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 1


pada need assesment dan kurang memperhatikan aspek perkembangan peserta didik

yang akan menjadi pengguna media tersebut.

Dari beberapa survey terhadap validasi multimedia pembelajaran yang

penulis lakukan, penerapan prinsip desain multimedia masih banyak diabaikan oleh

pengembang multimedia. Sebagai contoh ada multimedia yang dikembangkan dan

hanya menekankan unsur teks, narasi dan warna dengan mengabaikan unsur image

(gambar) padahal unsur teks tersebut dapat disajikan dengan ilustrasi gambar yang

menarik. Atau ada pengembang yang menjadian gambar dan teks dalam satu screen

tetapi tidak memiliki keterkaitan antara keduanya seperti; teks-nya bertuliskan

“harimau” tetapi gambanya adalah hewan “kelinci”, tentu ini kurang tepat ditinjau

dari aspek desain multimedia dan aspek pembelajaran.

Untuk itulah perlunya memahami desain pesan multimedia pembelajaran

dan prisip-prinsip multimedia pembelajaran agar pengembangan multimedia dapat

dilakukan dengan benar, sehingga para pengembang kedepannya dapat membuat

multimedia yang sesuai dengan tujuan pengembangannya, sesuai dengan kaidah-

kaidah desain dan tepat untuk mengatasi masalah belajar.

B. RUMUSAN MASALAH

1. Apa itu Multimedia?

2. Apa saja prinsip-prinsip desain pesan Multimedia?

3. Mengapa harus menggunakan prinsip-prinsip tersebut?

4. Apa yang dimaksud dengan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)?

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 2


BAB II

PEMBAHASAN

A. PENGERTIAN MULTIMEDIA

Secara etimologis berasal dari kata “multi” dan “media”. Multi berarti

banyak atau jamak dan media berarti medium atau sarana untuk menyampaikan

pesan atau informasi seperti teks, gambar, suara, video. Jadi secara Bahasa istilah

multimedia adalah kombinasi banyak atau beberapa media seperti teks, gambar,

suara, video yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Pengertian

ini memang masih sangat umum yakni masih belum secara spesifik menunjukkan

bagaimana bentuknya dan bagaimana proses pembuatannya dan belum juga tersirat

apakah dimanipulasi secara digital atau manual.

Najjar (dalam Asyhar, 2012: 75) mendefinisikan multimedia sebagai

penggunaan teks, grafik, animasi, gambar, video dan suara untuk menyajikan

informasi. Sedangkan Heinich et al (dalam Asyhar, 2012: 75) menyatakan bahwa

multimedia merupakan penggabungan atau perintegrasian dua atau lebih format

media yang berpadu seperti teks, grafik, animasi, dan video untuk membentuk

aturan informasi ke dalam sistem Komputer.

Definisi multimedia secara terminologis adalah kombinasi berbagai media

seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis

melalui Komputer dan peralatan elektronik lain untuk dapat mencapai tujuan

tertentu. Dalam pengertian ini terdapat dua kata kunci yakni terpadu dan sinergis.

Hal ini menunjukkan bahwa komponen-komponen multimedia haruslah terpadu

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 3


atau terintegrasi dan satu sama lain harus saling mendukung secara sinergis untuk

mencapai tujuan tertentu. Disamping itu, dalam pengertian tersebut mengandung

makna bahwa tiap komponen multimedia harus diolah dan dimanipulasi serta

dipadukan secara digital menggunakan perangkat Komputer atau sejenisnya.

Dalam multimedia tidak harus berisi semua aspek media tersebut, tetapi

paling tidak berisi dua jenis media. Yang terpenting adalah masing-masing media

tersebut harus terpadu dan saling sinergis. Misalnya untuk menjelaskan suatu

konsep tertentu, kita bisa menggunakan multimedia berupa perpaduan teks dan

gambar yang saling berhubungan (terpadu) serta saling menguatkan (sinergis).

Lebih lanjut Hofstetter yang dikutip Suyanto (2005: 21) menyatakan ada

empat komponen penting multimedia; (1) harus ada komputer yang

mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan

pengguna, (2) harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi, (3) harus

ada alat navigasi yang memandu pengguna menjelajah jaringan informasi, (4)

multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan,

memproses, mengomunikasikan informasi dan ide.

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 4


Apabila salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti

yang luas. Misalnya tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka namanya media

campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan

kita memilih jalannya suatu tindakan maka namanya film, bukan multimedia.

Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan

menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi bukan multimedia.

Gambaran alur produksi multimedia

1. Jenis Multimedia

Dalam perkembangannya, multimedia dibagi menjadi beberapa jenis


berdasarkan teknik pengoprasianya. Hal tersebut dijelaskan dalam sebuah buku
yang berjudul Multimedia Digital (Iwan Binanto, 2010:3) membagi jenis
multimedia menjadi 3 yaitu:
a) Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati prouk multimedia yang
disajikan dari awal hingga akhir. Contohnya: video edukasi.

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 5


Gambaran Multimedia Linear

b) Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan (user control). Contohnya: game interaktif.

Gambaran Multimedia Interaktif

c) Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa
multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan atau link yang
menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. Contohnya:
www.com

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 6


Gambaran Multimedia Hiperaktif

2. Pentingnya Penggunaan Multimedia

Kemajuan teknologi memungkinkan guru dan siswa mengembangkan

program multimedia yang rumit di kelas. Dengan menggunakan komputer berbasis

Macintosh dan PC, serta perangkat genggam lainnya, siswa dapat mengekspresikan

diri melalui berbagai media teks, audio, grafik, animasi, dan suara - dalam format

linier dan nonlinier. Penelitian di bidang multimedia menunjukkan bahwa

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 7


penggunaannya dapat efektif untuk pengajaran dan pembelajaran dengan semua

tingkat siswa, termasuk mereka yang memiliki kebutuhan khusus.

Lingkungan belajar multimedia dapat mendukung kemampuan berpikir dan

pemecahan masalah tingkat tinggi, meningkatkan prestasi belajar siswa, dan

meningkatkan motivasi belajar siswa. Selain itu, menciptakan proyek multimedia

mencerminkan penelitian tentang bagaimana otak belajar, membantu siswa

membangun pengetahuan dan membuat topik lebih bermakna dan memotivasi

untuk belajar. Bagui (1998: 4) mengemukakan bahwa "multimedia dapat

mempermudah siswa untuk belajar karena paralel antara multimedia dan cara

'alami' yang dipelajari siswa.

Proyek multimedia mendorong siswa untuk bekerja dalam kelompok,

mengungkapkan pengetahuan mereka dengan berbagai cara, memecahkan masalah,

merevisi pekerjaan mereka sendiri, dan membangun pengetahuan. Siswa memiliki

kesempatan untuk belajar dan menerapkan keterampilan dunia nyata. Mereka

belajar masalah desain, kesesuaian dan validitas media, dan undang-undang hak

cipta; tantangan untuk berkomunikasi dengan khalayak yang berbeda; pentingnya

keterampilan riset, perencanaan, dan organisasi; pentingnya kemampuan presentasi

dan berbicara; dan bagaimana menerima dan memberikan umpan balik yang

sifatnya membangun. Menciptakan proyek multimedia membantu memperkuat

ketrampilan teknologi siswa dan mempersiapkan mereka untuk tuntutan karir masa

depan.

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 8


Melibatkan siswa dalam proyek multimedia juga memanfaatkan teknologi

secara efektif di kelas. Untuk menggunakan teknologi secara efektif di kelas,

Yelland (1999: 44) mencatat bahwa lima tujuan harus dipenuhi:

a) Mengintegrasikan teknologi dan kurikulum

b) Mempromosikan pembelajaran aktif, penyelidikan dan pemecahan

masalah lingkungan yang melibatkan anak-anak dalam pekerjaan

individu dan kolaboratif dengan menggunakan kemampuan berpikir

tingkat tinggi

c) Menggunakan teknologi untuk menyajikan dan mewakili gagasan

d) Mengembangkan definisi baru tentang permainan dan konsepsi baru

tentang apa yang merupakan manipulatif

e) Mengembangkan keterampilan literasi media yang melibatkan analisis

kritis penggunaan teknologi dan informasi yang diperoleh darinya

Keuntungan penggunaan multimedia dalam pembelajaran diantaranya dapat

meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami suatu konsep abstrak dengan

lebih mudah, selain itu juga penggunaan media computer dalam bentuk multimedia

dapat memberikan kesan yang positif kepada guru karena dapat membantu guru

menjelaskan isi pelajaran kepada pelajar, menghemat waktu dan meningkatkan

motivasi siswa dalam belajar.

B. PRINSIP-PRINSIP DESAIN PESAN MULTIMEDIA

Sebelum membahas lebih mendalam tentang prinsip-prinsip desain

multimedia ada tahapan yang penting diketahui terlebih dahulu tentang rancangan

pesan multimedia pembelajaran. Pesan-pesan multimedia hendaknya dirancang

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 9


dengan mengikuti cara belajar manusia (cara otak bekerja). Richard E. Mayer

(2009) menyatakan pesan multimedia yang dirancang dengan tata cara otak

manusia bekerja akan lebih mungkin pembelajaran menjadi lebih bermakna

dibandingkan dengan pesan multimedia yang tidak dirancang dengan mengikuti

cara kerja otak manusia. Oleh karena itu Richard E. Mayer menawarkan lima

tahapan dalam merancang pesan multimedia yaitu; (1) memilih kata-kata yang

relevan dari teks dan narasi yang tersaji, (2) memilih gambar-gambar yang relevan

dari ilustrasi yang tersaji, (3) mengatur kata-kata yang terpilih kedalam represendasi

verbal yang koheren, (4) mengatur gambar-gamabr yang tersaji kedalam

representasi visual yang koheren dan (5) memadukan representasi verbal dan

representasi visual secara koheren.

Prinsip yang dikenal sebagai "prinsip multimedia" menyatakan bahwa siswa

belajar lebih dalam dari kata-kata dan gambar daripada dari kata-kata saja (Mayer,

2009: 117). Namun, sekedar menambahkan kata-kata ke gambar bukanlah cara

yang efektif untuk mencapai belajar. Ini adalah dasar untuk Teori kognitif Mayer

tentang pembelajaran multimedia. Teori ini mengusulkan tiga asumsi utama dalam

hal belajar dengan multimedia:

1. Ada dua saluran terpisah (pendengaran dan visual) untuk memproses

informasi (kadang disebut sebagai Teori Dual-Coding);

2. Setiap saluran memiliki kapasitas terbatas (terbatas) (mirip dengan

gagasan Sweller tentang Beban Kognitif);

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 10


3. Belajar adalah proses penyaringan, pemilihan, pengorganisasian, dan

pengintegrasian informasi yang didasarkan pada pengetahuan

sebelumnya.

Untuk memperoleh multimedia yang dapat meningkatkan pemahaman

siswa dan memiliki kualitas tampilan yang baik maka desain pesan multimedia

perlu dipadukan dengan prinsip-prinsip desain multimedia. Lebih lanjut Dalam

buku Multimedia Learning (Mayer, 2001), membahas dua belas prinsip yang

membentuk desain dan organisasi presentasi multimedia, untuk dapat

meningkatkan pemahaman dan kemampuan belajar siswa. Prinsip-prinsip tersebut

telah dibuktikan melalui penelitian oleh Richard E. Mayer dengan menggunakan

tes retensi (mengingat) dan tes transfer (memahami). Lebih jelasnya mengenai 12

prinsip desain pesan multimedia akan dijelaskan sebagai berikut:

(Prinsip untuk mengurangi pengolahan yang tidak relevan)

1. Prinsip Koherensi - Siswa-siswa belajar lebih baik bila kata-kata,

gambar-gambar atau suara-suara ekstra/tambahan dibuang daripada

dimasukkan. Unsur-unsur tambahan yang tidak perlu sebaiknya

dihilangkan dalam tampilan on-screen, karena unsur tambahan tersebut

akan mengalihkan perhatian siswa dari materi yang penting, bisa

menggangu proses penataan materi, dan dapat menggiring siswa pada

materi yang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 11


a) Pembelajaran si siswa akan terganggu jika kata-kata dan gambar-

gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi

multimedia,

b) Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik menarik,

namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia,

c) Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata, yang tidak

diperlukan disingkirkan dari persentase multimedia.

2. Prinsip Signaling - Siswa belajar lebih baik saat isyarat yang

menyoroti organisasi bahan esensial ditambahkan. Sinyalisasi

mengurangi proses berlebihan (extraneous) dengan mengarahkan

perhatian siswa kepada elemen-elemen kunci dalam pelajaran serta

memandu menghubungkan antara elemen-elemen kunci tersebut.

3. Prinsip Redundansi - Siswa belajar lebih baik dari grafis dan narasi

daripada dari grafis, narasi dan teks di layar. Jika kata-kata dan gambar-

gambar disajikan secara visual yakni animasi dan teks akan

menyebabkan saluran visual kelebihan beban sehingga pemrosesan

informasi kurang maksimal.

4. Prinsip Kedekatan Spasial (Ruang) - Siswa belajar lebih baik saat

kata-kata dan gambar yang sesuai disajikan secara berdekatan daripada

saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar slide. Gambar

dan kata-kata yang disajikan haruslah berdekatan dalam on-screen.

Gambar dan teks/ kata yang berjauhan akan menyulitkan bagi siswa

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 12


untuk memahami-nya atau bisa jadi bias makna yang disebabkan tek

dan gambar yang berjauhan tersebut.

5. Prinsip Kedekatan Temporal (Waktu)- Siswa-siswa belajar lebih

baik bila kata - kata dan gambar terkait disajikan secara simultan

(berbarengan) daripada suksesif (bergantian). Untuk meningkatkan

pemahaman siswa gambar dan teks/kata sebaiknya disajikan secara

berbarengan dalam on-screen bukan bergantian sebab jika disajikan

secara bergantian dapat menyebabkan terjadi kesalahan dalam

memproses informasi yaitu hubungan mental antara representasi verbal

dan representasi visual tidak terjadi.

(Prinsip pengelolaan proses kognitif yang esensial)

6. Prinsip Segmentasi - Siswa belajar lebih baik dari pelajaran


multimedia disajikan di segmen yang serba pengguna daripada sebagai

unit yang berkesinambungan. Prinsip ini menyatakan bahwa orang

belajar lebih baik ketika pesan multimedia disajikan dalam segmen-

segmen bertahap daripada dalam bentuk satu unit yang bersambung.

Dalam melihat animasi bernarasi cepat yang menerangkan langkah-

langkah suatu proses, sebagian orang mungkin belum benar-benar

memahami salah satu langkah dari proses tersebut. Oleh karena itu,

mereka mungkin tidak memiliki waktu untuk melihat hubungan kausal

antara langkah satu dengan berikutnya.

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 13


7. Prinsip Pra-Pelatihan - Siswa belajar lebih baik dari pelajaran

multimedia saat mereka mengetahui nama dan karakteristik konsep

utama.

8. Prinsip Modalitas - Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan

narasi daripada animasi dan teks on-screen. Jadi, siswa akan belajar

lebih baik jika kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks

yang terucapkan daripada teks yang tercetak. Gambar-gambar dan kata-

kata sama disajikan secara visual (yakni sebagai animasi dan teks) akan

menyebabkan saluran visual/pictorial kelebihan beban sebaliknya

saluran auditori/verbal tidak termanfaatkan. Oleh karena itu dalam

pengembangan multimedia saluaran visual dan auditori digunakan

secara seimbang.

(Prinsip untuk mendorong proses generatif)

9. Prinsip Multimedia - Siswa belajar lebih baik dari kata-kata dan

gambar daripada dari kata-kata saja. Apabila pengembang multimedia

pembelajaran menginginkan peningkatan pemahaman dan

meningkatkan mutu desain multimedia maka sajian multimedia

hendaknya memadukan dua kata-kata (teks) dan diikuti dengan sajian

gambar.

10. Prinsip Personalisasi / Perbedaan Individu - Pengaruh desain lebih

kuat terhadap siswa berpengetahuan rendah daripada siswa

berpengetahuan tinggi, dan siswa berkemampuan spasial tinggi lebih

baik daripada siswa berspasial rendah. Penggunaan multimedia

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 14


sebaiknya digunakan pada siswa yang belum mempelajari materi bukan

untuk mengulang (remidi), sebab siswa yang memiliki pengetahuan

kurang tertarik pada unsur-unsur multimedia. Begitu juga siswa yang

kemampuan spasial rendah juga tidak begitu tertarik dengan tampilan

multimedia.

Siswa belajar lebih baik dari pelajaran multimedia saat kata-kata dalam

gaya percakapan dan bukan gaya formal. (Sesuai dengan usia dan

bahasanya atau karakteristik audiencenya).

(Prinsip lainnya)

11. Prinsip Suara - Siswa belajar lebih baik saat narasi dalam pelajaran

multimedia diucapkan dengan suara manusia yang ramah daripada

suara mesin.

12. Prinsip Citra - Siswa tidak belajar lebih baik dari pelajaran multimedia

saat gambar pembicara ditambahkan ke layar.

C. ALASAN PENGGUNAAN PRINSIP DALAM DESAIN PESAN

MULTIMEDIA

Penerapan prinsip-prinsip tersebut tentusaja dengan tujuan agar tercapainya

tujuan dari pembuatan multimedia tersebut, mulai dari bagian desain, cara

mempresentasikannya hingga bagaimana informasi atau pesan sampai kepada

audience. Pada prinsip-prinsip tersebut lebih ditekankan kepada how to serve an

information atau bagaimana cara menyajikan sebuah informasi dengan bantuan

multimedia. Mayer (2009) menyebutkan bahwa multimedia merupakan sarana

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 15


pendukung yang pengiriman pesan-pesan pembelajaran (instruksional), yakni

dengan memanfaatkan pancaindera manusia untuk menerima pesan-pesan

instruksional. Ada tiga sudut pandang multimedia yaitu media pengiriman, mode

presentasi, dan modalitas sensori.

Pandangan Definisi Contoh


Media pengiriman Dua atau lebih Layar komputer, amplifier
alat pengiriman speaker; proyektor dan atau suara
penceramah
Mode Presentasi Refresentasi Teks on screen dan animasi, teks
verbal atau cetak dan ilustrasi
pictoral
Modalitas sensori Indra auditori Narasi dan animasi; ceramah dan
atau visual slide

Kemudian dilanjutkan dengan pandangan tentang desain multimedia itu

sendiri.

Pandangan Desain Titik Awalan Tujuan Isu-isu


Bagaimana kita
Kapabilitas-
Memberi menggunakan
Technology- kapabilitas
akses ke teknologi canggih
Centered teknologi
informasi dalam mendesain
multimedia
presentasi multimedia
Bagaimana kita
Membantu mengadaptasi
Learner – Bagaimana otak
kognisi teknologi multimedia
Centered manusia bekerja
manusia untuk membantu
kognisi manusia

Desain multimedia yang sudah bagus tetapi dalam penyajiannya tidak

menggunakan prinsip-prinsip multimedia, maka tidak akan optimal. Penggunaan

prinsip-prinsip Koherensi, Signaling, Redundansi, Kedekatan Spasial, Kedekatan

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 16


Temporal, Segmentasi, Pra-Pelatihan, Modalitas, Multimedia,

Personalisasi/Perbedaan Individu, Suara, dan Citra merupakan prinsip-prinsip yang

saling berkaitan satu sama lainnya dan digunakan untuk pembuatan dan penyajian

multimedia yang baik dan optimal. Contoh jika dalam sebuah multimedia tidak

menggunakan prinsip-prinsip tersebut, maka penyampaian informasi akan semakin

kecil persentasenya bisa diterima oleh audience, semakin diterapkan prinsip-prinsip

tersebut, maka semakin baik pula persentase penerimaan pesan/informasi kepada

audience, semakin optimal dan efektif pula suatu sajian atau presentasi tersebut.

Semakin baik persentase penerimaan pesan/informasi oleh audience, maka semakin

baik pula multimedia tersebut.

D. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) merupakan multimedia interaktif

yang digunakan untuk aktivitas belajar atau pembelajaran guna mencapai standar

kompetensi yang telah ditentukan. Menurut Suyanto (seperti dikutip Benardo,

2011) jenis multimedia interaktif terbagi menjadi dua bagian, yaitu:

1. Multimedia Interaktif Online: Media interaktif yang cara penyampaiannya

melalui jalur/kawat/saluran/jaringan. Contohnya situs Web, Yahoo

Messengers, dan lain sebagainya. Jenis media ini termasuk media lini atas,

yang komunitas sasarannya luas, dan mencakup masyarakat luas.

2. Multimedia Interaktif Offline: Media interaktif yang cara penyampainnya

tidak melalui jalur/kawat/saluran/ jaringan. Contohnya CD interaktif. Media

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 17


ini termasuk media lini bawah karena sasarannya, tidak terlalu luas dan

hanya mencakup masyarakat pada daerah tertentu saja.

Model-model multimedia pembelajaran menurut Padmanthara dalam

Pustekkom (2007: 134-139), Hannafin & Peck (1998: 139-158) dan Roblyer

dan Doering (2010: 175-176), yaitu tutorial, drill and practice, simulasi,

instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational.

1. Tutorial

Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang

memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah,

latihan dan branching yang sesuai. Disebut branching karena terdapat

berbagai cara untuk berpindah atau bergerak melalui pembelajaran

berdasarkan jawaban atau respon mahasiswa terhadap bahan-bahan,

soal-soal atau pertanyaan- pertanyaan. Model tutorial yang didesain

secara baik dapat memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan

guru. Dalam berinteraksi dengan siswa, model tutorial komputer tidak

sefleksibel guru berhadapan dengan siswa, karena komputer memiliki

keterbatasan dibandingkan dengan manusia. Namun model tutorial

komputer menawarkan keuntungan yang melebihi kemampuan

seorang guru dalam upayanya berinteraksi dengan banyak siswa

sekaligus dalam waktu yang sama secara individual. Dalam interaksi

tutorial ini informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat

komunikatif, seakan-akan ada tutor yang mendampingi siswa dan

memberikan arahan secara langsung kepada siswa. Jenis ini

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 18


melibatkan presentasi informasi.

Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep

atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada

akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah

“Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan.

Bergantung kepada kemampuan perangkat keras, tampilan layar

memikat, teks, citra warna atau suara. Model tutorial bertujuan untuk

menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, komputer

menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan

balik sesuai dengan jawaban siswa. Contoh tutorial menggunakan

program flash, tutorial mengenal komponen bahan kimia, dll.

2. Drill and Practice

Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar

telah dikuasai oleh siswa dan mereka sekarang siap untuk menerapkan

rumus - rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi

daya tangkap mereka terhadap suatu materi yang sudah disajikan.

Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran

berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin

terhadap kemampuan siswa.

Cara kerja Drill and practice ini terdiri dari tampilan dari

sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta

pelatihan, periksa jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan

lainnya berdasarkan kebenaran jawaban (benar atau salah). Jenis ini

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 19


tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan

konsep yang sudah ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari testing.

Model ini dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari

konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan

konsep yang telah dipelajari, dimana siswa sudah siap mengingat

kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.

3. Hybrid

Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model

multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah

penggabungan model tutorial dengan model drill and practice dengan

tujuan untuk memperkaya kegiatan siswa, menjamin ketuntasan

belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk

meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model

yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam

kegiatan pembelajaran. Model hybrid memungkinkan pengembangan

pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat

kegiatan belajar yang lengkap.

4. Socratic

Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna

pelatihan dengan komputer dalam natural language. Bila pengguna

pelatihan dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-

Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang

intelegensia semua (Artificial Intelegence) dibandingkan dengan

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 20


dunia pendidikan atau bidang CAI itu sendiri.

5. Problem Solving

Model problem solving adalah latihan yang sifatnya lebih

tinggi daripada drill and practice. Tugas yang meliputi beberapa

langkah dan proses disajikan kepada siswa yang menggunakan

komputer sebagai alat atau sumber untuk mencari pemecahan. Dalam

program problem solving yang baik, komputer sejalan dengan

pendekatan mahasiswa terhadap masalah, dan menganalisis

kesalahan-kesalahan mereka. Pemecahan masalah mirip dengan drill

and practice, namun dengan tingkat kesulitan lebih tinggi, karena siswa

tidak sekedar mengingat konsep -konsep atau materi dasar, melainkan

dituntut untuk mampu menganali sis dan sekaligus memecahkan

masalah.

6. Simulations

Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi siswa,

dengan maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses.

Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan)

sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang

sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi

yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya

untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.

7. Instructional Games

Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 21


kompetitif siswa untuk memotivasi dan meningkatkan gairah belajar.

Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang

dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana

permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang. Jenis permainan

ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika

didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka

akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa. Biasanya dilengkapi

dengan petunjuk cara menjalankannya, contohnya game petualangan

mencari buah, menyambungkan kata dll.

8. Inquiry

Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data (kumpulan

data) yang dapat dikonsultasikan oleh siswa, dimana pangkalan data

tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.

Contohnya siswa mengajukan pertanyaan yang masih terkait dengan

materi tetapi jawabannya belum ada, maka dapat dituliskan oleh

siswa yang nantinya akan dijawab dan direspon oleh guru.

9. Informational

Informasional biasanya menyajikan informasi dalam bentuk

daftar atau tabel atau bias juga infografis. Informasional menuntut

interaksi yang sedikit dari pemakai, karena sifatnya hanya

memberikan informasi.

Dalam kegiatan pembelajaran di kelas, multimedia dapat berperan sebagai

suplemen yang sifatnya opsional, pelengkap (komplemen), atau bahkan pengganti

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 22


guru (substitusi) (Robblyer & Doering, 2010: 85).

1. Suplemen (Tambahan)

Multimedia dikatakan sebagai suplemen (tambahan), apabila

guru atau siswa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan

memanfaatkan multimedia atau tidak untuk materi pelajaran tertentu.

Dalam hal ini, tidak ada keharusan bagi guru atau siswa untuk

memanfaatkan multimedia. Meski bersifat opsional, guru yang

memanfaatkan multimedia secara tepat dalam membelajarkan siswa

atau para siswa sendiri yang berupaya mencari dan kemudian

memanfaatkan multimedia tersebut tentulah akan memiliki tambahan

pengetahuan atau wawasan. Siswa maupun guru dapat

memanfaatkannya sebagai user.

2. Komplemen (Pelengkap)

Multimedia dikatakan sebagai komplemen (pelengkap) apabila

multimedia tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang

materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai

komplemen, multimedia diprogramkan sebagai enrichment dan materi

reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi siswa dalam mengikuti

kegiatan pembelajaran. Multimedia dikatakan sebagai enrichment

apabila kepada siswa yang dapat dengan cepat menguasai materi yang

disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan untuk

memanfaatkan multimedia tertentu yang memang dikembangkan

secara khusus. Tujuannya adalah untuk lebih memantapkan tingkat

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 23


penguasaan siswa terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di

dalam kelas. Multimedia dikatakan sebagai program remedial apabila

kepada para siswa yang mengalami kesulitan memahami materi

pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas diberikan

kesempatan untuk memanfaatkan multimedia yang memang dirancang

secara khusus dengan tujuan agar para siswa semakin lebih mudah

memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas.

3. Substitusi (Pengganti)

Multimedia dikatakan sebagai Substitusi (Pengganti) apabila

multimedia dapat menggantikan sebagian besar peran guru. Ini dapat

menjadi alternatif sebagai sebuah model pembelajaran. Tujuannya

adalah agar para siswa dapat secara luwes mengelola kegiatan

pembelajarannya sesuai dengan waktu, gaya belajar, dan kecepatan

belajar masing-masing siswa. Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatan

pembelajaran yang dapat dipilih guru dan siswa, yaitu: (1) sepenuhnya

secara tatap muka yang pembelajarannya disertai dengan pemanfaatan

multimedia, (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui

multimedia (3) pembelajaran sepenuhnya melalui multimedia.

Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu memberikan

pengalaman yang bermakna kepada siswa, karena penggunaan media dapat

mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih

konkrit. Edgar Dale mengklasifikasi pengalaman belajar anak mulai dari hal-

hal yang paling konkrit sampai kepada hal-hal yang dianggap paling abstrak,

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 24


dimulai dari siswa yang berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudian

menuju siswa sebagai pengamat kejadian nyata, dilanjutkan ke siswa sebagai

pengamat terhadap kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir siswa

sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan simbol. Jenjang konkrit-

abstrak ini ditunjukkan dengan bagan dalam bentuk kerucut pengalaman (cone

of experiment).

Abstrak

Lambang
Kata
Lambang
Visual
Gambar diam,
Rekaman radio

Gambar hidup pameran

Televisi

Karyawisata

Dramatisasi

Benda Tiruan / Pengamatan

Pengalaman Langsung

Kongkret

Gambar Kerucut Pengalaman Dale

Perolehan pengetahuan siswa dalam Kerucut Pengalaman Edgar Dale

menggambarkan bahwa pengetahuan akan semakin abstrak apabila pesan hanya

disampaikan melalui kata verbal. Hal ini memungkinkan terjadinya verbalisme.

Artinya siswa hanya mengetahui tentang kata tanpa memahami dan mengerti

makna yang terkandung didalamnya sehingga dapat menimbulkan kesalahan

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 25


persepsi siswa. Contohnya tentang sebuah warna, jika seorang siswa hanya secara

verbal diajarkan tentang teori warna tanpa pernah melihatnya sendiri, maka dapat

terjadi kesalahan persepsi, begitupula dengan bentuk. Oleh sebab itu, sebaiknya

siswa diberikan pengalaman yang lebih konkrit sehingga pesan yang ingin

disampaikan benar-benar dapat mencapai sasaran dan tujuan.

Berdasarkan hasil penelitian Mayer & McCarthy (1995) dan Walton

(1993) dalam Sidhu (2010: 24) pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran

dapat meningkatkan hasil belajar 56% lebih besar, konsistensi dalam belajar 50-

60% lebih baik dan ketahanan dalam memori 25-50% lebih tinggi.

Sutopo (2003: 21) mengemukakan bahwa sistem multimedia mempunyai

beberapa keuntungan, yaitu: (1) mengurangi waktu dan ruang yang digunakan

untuk menyimpan dan menampilkan dokumen dalam bentuk elektronik

dibanding dalam bentuk kertas; (2) meningkatkan produktivitas dengan

menghindari hilangnya file; (3) memberi akses dokumen dalam waktu

bersamaan dan ditampilkan dalam layar; (4) memberi informasi multidimensi

dalam organisasi; (5) mengurangi waktu dan biaya dalam pembuatan foto; dan

(6) memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan dengan

interaksi visual. Selain itu, manfaat multimedia adalah memungkinkan dialog,

meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya

pengalaman, dan meningkatkan keterampilan, sehingga dapat mencapai hasil

yang lebih optimal daripada penggunaan media lain (tergantung dari tujuan

pembelajaran dan karakteristik siswa).

Berdasarkan uraian di atas, pemanfaatan multimedia dalam

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 26


pembelajaran, dapat 1) meningkatkan motivasi kreativitas keterampilan gairah

belajar konsistensi dalam belajar, ketahanan dalam memori dan hasil belajar,

2) memperjelas dan mempermudah penyajian pesan, 3) mengatasi

keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera baik siswa maupun guru, 4)

mengembangkan kemampuan siswa dalam berinteraksi langsung dengan

lingkungan dan sumber belajar, 5) memungkinkan siswa untuk belajar secara

mandiri sesuai kemampuan dan minatnya, dan 6) memungkinkan para siswa

untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.

Penggunaan Multimedia yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan

menggunakan prinsip-prinsip multimedia maka hasilnya akan lebih optimal.

Semakin baik cara penyampaian informasi atau transfer informasi kepada siswa

dengan menggunakan prinsip multimedia, maka akan semakin baik pula hasil

yang akan diterima. Perlu ditekankan lagi bahwa harus sesuai dengan kebutuhan

dan karakteristik siswa itu sendiri, karena penggunaan media yang sesuai itu jauh

lebih baik daripada penggunaan media yang dirasa mumpuni tapi tidak sesuai

dengan tujuan dan karakteristik siswa.

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 27


BAB III

KESIMPULAN

1. Multimedia adalah kombinasi berbagai media seperti teks, gambar, suara,

animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui Komputer

dan peralatan elektronik lain untuk dapat mencapai tujuan tertentu. Dalam

pengertian ini terdapat dua kata kunci yakni terpadu dan sinergis. Hal ini

menunjukkan bahwa komponen-komponen multimedia haruslah terpadu atau

terintegrasi dan satu sama lain harus saling mendukung secara sinergis untuk

mencapai tujuan tertentu.

Kompoen dalam multimedia adalah: (1) harus ada komputer yang

mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan

pengguna, (2) harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi, (3)

harus ada alat navigasi yang memandu pengguna menjelajah jaringan

informasi, (4) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk

mengumpulkan, memproses, mengomunikasikan informasi dan ide.

2. Prinsip-prinsip multimedia antara lain: (1.) Prinsip Koherensi (2.)Prinsip

Signaling (3.)Prinsip Redundansi (4.) Prinsip Kedekatan Spasial (Ruang) (5.)

Prinsip Kedekatan Temporal (Waktu) (6.) Prinsip Segmentasi (7.) Prinsip

Pra-Pelatihan (8.) Prinsip Modalitas (9.) Prinsip Multimedia (10.) Prinsip

Personalisasi / Perbedaan Individu (11.) Prinsip Suara (12.) Prinsip Citra.

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 28


3. Desain multimedia yang sudah bagus tetapi dalam penyajiannya tidak

menggunakan prinsip-prinsip multimedia, maka tidak akan optimal.

Penggunaan prinsip-prinsip Koherensi, Signaling, Redundansi, Kedekatan

Spasial, Kedekatan Temporal, Segmentasi, Pra-Pelatihan, Modalitas,

Multimedia, Personalisasi/Perbedaan Individu, Suara, dan Citra merupakan

prinsip-prinsip yang saling berkaitan satu sama lainnya dan digunakan untuk

pembuatan dan penyajian multimedia yang baik dan optimal. Contoh jika

dalam sebuah multimedia tidak menggunakan prinsip – prinsip tersebut, maka

penyampaian informasi akan semakin kecil prosentasenya bisa diterima oleh

audience, semakin diterapkan prinsip-prinsip tersebut, maka semakin baik

pula prosentase penerimaan pesan/informasi kepada audience, semakin

optimal dan efektif pula suatu sajian atau presentasi tersebut. Semakin baik

prosentase penerimaan pesan/informasi oleh audience, maka semakin baik

pula multimedia tersebut.

4. Multimedia interaktif yang digunakan untuk aktivitas belajar atau

pembelajaran guna mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan, yang

dapat secara online maupun offline digunakan sebagai alat presentasi maupun

media belajar siswa dan guru.

Penerapan prinsip-prinsip desain multimedia dalam pengembangan

multimedia pembelajaran akan dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam

belajar sekaligus akan dapat meningkatkan kualitas tampilan multimedia itu

sendiri. Multimedia sesungguhnya proses mengintegrasikan unsur-unsur

pesan auditori dan visual menjadi informasi yang relevan sehingga menjadi

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 29


kunci pembelajaran yang penuh makna. Multimedia pembelajaran akan

menjadi efektif apabila sajian terdiri atas unsur gambar dan kata-kata bukan

hanya kata-kata saja, bagian yang terkait antara gambar dan teks atau narasi

dan animasi disajikan secara berbarengan, tidak ada unsur-unsur ekstra atau

tambahan yang tidak perlu ditampilakan dalam sajian multimedia, adanya

keberimbangan saluran pesan antara saluran melalui auditori dan visual, serta

memperhatikan perbedaan individual.

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 30


DAFTAR PUSTAKA

Ariesto Hadi, Sutopo (2003). Multimedia Interaktif dan Flash. Yogyakarta: PT


Graha Ilmu.

Binanto, Iwan (2010). Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya.


Yogyakarta: Andi.

M. Suyanto. (2005). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.


Yogyakarta: Penerbit Andi.

Patmanthara, Syaad (2006). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi


untuk Pengembangan Pembelajaran Melalui Web Sekolah.Dalam Jurnal
Teknodik Des 2006. Jakarta: Pustekkom Depdiknas.

Rayandra Asyhar. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:


Referensi.

Richard E. Mayer. (2009). Multimedia Learning, Prinsip-prinsip dan Aplikasi.


Diterjemahkan oleh Baroto Tavip Indrojarwo. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Richard E. Mayer. (2001). Multimedia Learning. Cambridge Press.

Roblyer, M & Doering, A.H. (2010). Integrating Educational Technology Into


Teaching. Boston: Pearson.

Sunyoto, Suyanto (2011). Analisis regresi untuk uji hipotesis, Yogyakarta. Caps.

Gambar:
www.hendihen.com

Prinsip Desain Pesan Multimedia | 31

Anda mungkin juga menyukai