Makalah - DPP - Prinsip Multimedia PDF
Makalah - DPP - Prinsip Multimedia PDF
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
cepat, istilah multimedia semakin popular. Istilah itu tidak saja merujuk pada topik
materi, mata pelajaran di sekolah dan mata kuliah perguruan tinggi, tetapi lebih dari
itu juga merujuk pada bidang keahlian, profesi dan bahkan merujuk pada perangkat
untuk memainkan program tersebut. Jika dilihat dari sudut pandang Pendidikan,
menggabungkan unsur text, audio, dan animasi ke dalam sebuah kesatuan program
pembelajaran yang ada saat ini, ternyata belum semuanya memenuhi kaidah
yang ditonjolkan dengan tidak mengikuti kaidah pembelajaran dan desain pesan
penulis lakukan, penerapan prinsip desain multimedia masih banyak diabaikan oleh
hanya menekankan unsur teks, narasi dan warna dengan mengabaikan unsur image
(gambar) padahal unsur teks tersebut dapat disajikan dengan ilustrasi gambar yang
menarik. Atau ada pengembang yang menjadian gambar dan teks dalam satu screen
“harimau” tetapi gambanya adalah hewan “kelinci”, tentu ini kurang tepat ditinjau
B. RUMUSAN MASALAH
PEMBAHASAN
A. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Secara etimologis berasal dari kata “multi” dan “media”. Multi berarti
banyak atau jamak dan media berarti medium atau sarana untuk menyampaikan
pesan atau informasi seperti teks, gambar, suara, video. Jadi secara Bahasa istilah
multimedia adalah kombinasi banyak atau beberapa media seperti teks, gambar,
suara, video yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Pengertian
ini memang masih sangat umum yakni masih belum secara spesifik menunjukkan
bagaimana bentuknya dan bagaimana proses pembuatannya dan belum juga tersirat
penggunaan teks, grafik, animasi, gambar, video dan suara untuk menyajikan
media yang berpadu seperti teks, grafik, animasi, dan video untuk membentuk
seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis
melalui Komputer dan peralatan elektronik lain untuk dapat mencapai tujuan
tertentu. Dalam pengertian ini terdapat dua kata kunci yakni terpadu dan sinergis.
makna bahwa tiap komponen multimedia harus diolah dan dimanipulasi serta
Dalam multimedia tidak harus berisi semua aspek media tersebut, tetapi
paling tidak berisi dua jenis media. Yang terpenting adalah masing-masing media
tersebut harus terpadu dan saling sinergis. Misalnya untuk menjelaskan suatu
konsep tertentu, kita bisa menggunakan multimedia berupa perpaduan teks dan
Lebih lanjut Hofstetter yang dikutip Suyanto (2005: 21) menyatakan ada
pengguna, (2) harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi, (3) harus
ada alat navigasi yang memandu pengguna menjelajah jaringan informasi, (4)
yang luas. Misalnya tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka namanya media
campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan
kita memilih jalannya suatu tindakan maka namanya film, bukan multimedia.
Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan
1. Jenis Multimedia
b) Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan (user control). Contohnya: game interaktif.
c) Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa
multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan atau link yang
menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. Contohnya:
www.com
Macintosh dan PC, serta perangkat genggam lainnya, siswa dapat mengekspresikan
diri melalui berbagai media teks, audio, grafik, animasi, dan suara - dalam format
mempermudah siswa untuk belajar karena paralel antara multimedia dan cara
belajar masalah desain, kesesuaian dan validitas media, dan undang-undang hak
dan berbicara; dan bagaimana menerima dan memberikan umpan balik yang
ketrampilan teknologi siswa dan mempersiapkan mereka untuk tuntutan karir masa
depan.
tingkat tinggi
lebih mudah, selain itu juga penggunaan media computer dalam bentuk multimedia
dapat memberikan kesan yang positif kepada guru karena dapat membantu guru
multimedia ada tahapan yang penting diketahui terlebih dahulu tentang rancangan
(2009) menyatakan pesan multimedia yang dirancang dengan tata cara otak
cara kerja otak manusia. Oleh karena itu Richard E. Mayer menawarkan lima
tahapan dalam merancang pesan multimedia yaitu; (1) memilih kata-kata yang
relevan dari teks dan narasi yang tersaji, (2) memilih gambar-gambar yang relevan
dari ilustrasi yang tersaji, (3) mengatur kata-kata yang terpilih kedalam represendasi
representasi visual yang koheren dan (5) memadukan representasi verbal dan
belajar lebih dalam dari kata-kata dan gambar daripada dari kata-kata saja (Mayer,
yang efektif untuk mencapai belajar. Ini adalah dasar untuk Teori kognitif Mayer
tentang pembelajaran multimedia. Teori ini mengusulkan tiga asumsi utama dalam
sebelumnya.
siswa dan memiliki kualitas tampilan yang baik maka desain pesan multimedia
buku Multimedia Learning (Mayer, 2001), membahas dua belas prinsip yang
tes retensi (mengingat) dan tes transfer (memahami). Lebih jelasnya mengenai 12
Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu
multimedia,
3. Prinsip Redundansi - Siswa belajar lebih baik dari grafis dan narasi
daripada dari grafis, narasi dan teks di layar. Jika kata-kata dan gambar-
saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar slide. Gambar
Gambar dan teks/ kata yang berjauhan akan menyulitkan bagi siswa
baik bila kata - kata dan gambar terkait disajikan secara simultan
memahami salah satu langkah dari proses tersebut. Oleh karena itu,
utama.
8. Prinsip Modalitas - Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan
narasi daripada animasi dan teks on-screen. Jadi, siswa akan belajar
lebih baik jika kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks
kata sama disajikan secara visual (yakni sebagai animasi dan teks) akan
secara seimbang.
gambar.
multimedia.
Siswa belajar lebih baik dari pelajaran multimedia saat kata-kata dalam
gaya percakapan dan bukan gaya formal. (Sesuai dengan usia dan
(Prinsip lainnya)
11. Prinsip Suara - Siswa belajar lebih baik saat narasi dalam pelajaran
suara mesin.
12. Prinsip Citra - Siswa tidak belajar lebih baik dari pelajaran multimedia
MULTIMEDIA
tujuan dari pembuatan multimedia tersebut, mulai dari bagian desain, cara
instruksional. Ada tiga sudut pandang multimedia yaitu media pengiriman, mode
sendiri.
saling berkaitan satu sama lainnya dan digunakan untuk pembuatan dan penyajian
multimedia yang baik dan optimal. Contoh jika dalam sebuah multimedia tidak
audience, semakin optimal dan efektif pula suatu sajian atau presentasi tersebut.
yang digunakan untuk aktivitas belajar atau pembelajaran guna mencapai standar
Messengers, dan lain sebagainya. Jenis media ini termasuk media lini atas,
Pustekkom (2007: 134-139), Hannafin & Peck (1998: 139-158) dan Roblyer
dan Doering (2010: 175-176), yaitu tutorial, drill and practice, simulasi,
1. Tutorial
atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada
memikat, teks, citra warna atau suara. Model tutorial bertujuan untuk
telah dikuasai oleh siswa dan mereka sekarang siap untuk menerapkan
Cara kerja Drill and practice ini terdiri dari tampilan dari
konsep yang sudah ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari testing.
3. Hybrid
yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam
4. Socratic
5. Problem Solving
and practice, namun dengan tingkat kesulitan lebih tinggi, karena siswa
masalah.
6. Simulations
7. Instructional Games
ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika
8. Inquiry
9. Informational
memberikan informasi.
1. Suplemen (Tambahan)
Dalam hal ini, tidak ada keharusan bagi guru atau siswa untuk
2. Komplemen (Pelengkap)
apabila kepada siswa yang dapat dengan cepat menguasai materi yang
secara khusus dengan tujuan agar para siswa semakin lebih mudah
3. Substitusi (Pengganti)
pembelajaran yang dapat dipilih guru dan siswa, yaitu: (1) sepenuhnya
multimedia, (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui
konkrit. Edgar Dale mengklasifikasi pengalaman belajar anak mulai dari hal-
hal yang paling konkrit sampai kepada hal-hal yang dianggap paling abstrak,
pengamat terhadap kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir siswa
abstrak ini ditunjukkan dengan bagan dalam bentuk kerucut pengalaman (cone
of experiment).
Abstrak
Lambang
Kata
Lambang
Visual
Gambar diam,
Rekaman radio
Televisi
Karyawisata
Dramatisasi
Pengalaman Langsung
Kongkret
Artinya siswa hanya mengetahui tentang kata tanpa memahami dan mengerti
verbal diajarkan tentang teori warna tanpa pernah melihatnya sendiri, maka dapat
terjadi kesalahan persepsi, begitupula dengan bentuk. Oleh sebab itu, sebaiknya
siswa diberikan pengalaman yang lebih konkrit sehingga pesan yang ingin
dapat meningkatkan hasil belajar 56% lebih besar, konsistensi dalam belajar 50-
60% lebih baik dan ketahanan dalam memori 25-50% lebih tinggi.
beberapa keuntungan, yaitu: (1) mengurangi waktu dan ruang yang digunakan
dalam organisasi; (5) mengurangi waktu dan biaya dalam pembuatan foto; dan
yang lebih optimal daripada penggunaan media lain (tergantung dari tujuan
belajar konsistensi dalam belajar, ketahanan dalam memori dan hasil belajar,
keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera baik siswa maupun guru, 4)
Semakin baik cara penyampaian informasi atau transfer informasi kepada siswa
dengan menggunakan prinsip multimedia, maka akan semakin baik pula hasil
yang akan diterima. Perlu ditekankan lagi bahwa harus sesuai dengan kebutuhan
dan karakteristik siswa itu sendiri, karena penggunaan media yang sesuai itu jauh
lebih baik daripada penggunaan media yang dirasa mumpuni tapi tidak sesuai
KESIMPULAN
animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui Komputer
dan peralatan elektronik lain untuk dapat mencapai tujuan tertentu. Dalam
pengertian ini terdapat dua kata kunci yakni terpadu dan sinergis. Hal ini
terintegrasi dan satu sama lain harus saling mendukung secara sinergis untuk
pengguna, (2) harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi, (3)
prinsip-prinsip yang saling berkaitan satu sama lainnya dan digunakan untuk
pembuatan dan penyajian multimedia yang baik dan optimal. Contoh jika
optimal dan efektif pula suatu sajian atau presentasi tersebut. Semakin baik
dapat secara online maupun offline digunakan sebagai alat presentasi maupun
pesan auditori dan visual menjadi informasi yang relevan sehingga menjadi
menjadi efektif apabila sajian terdiri atas unsur gambar dan kata-kata bukan
hanya kata-kata saja, bagian yang terkait antara gambar dan teks atau narasi
dan animasi disajikan secara berbarengan, tidak ada unsur-unsur ekstra atau
keberimbangan saluran pesan antara saluran melalui auditori dan visual, serta
Sunyoto, Suyanto (2011). Analisis regresi untuk uji hipotesis, Yogyakarta. Caps.
Gambar:
www.hendihen.com