Anda di halaman 1dari 38

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

FAKULTAS BAHASA DAN SENI

PROPOSAL PROYEK STUDI

NAMA : ASMAUL HUSNA

NIM : 2411412044

JURUSAN : SENI RUPA

A. JUDUL

BUDAYA MUSIK PUNK SEBAGAI INSPIRASI BERKARYA SENI

GAMBAR TEKNIK DIGITAL

B. ALASAN PEMILIHAN TEMA

Punk merupakan sebuah gaya hidup yang mengusung identitas kebebasan

dan anti kemapanan. Identitas dan anti kemapanan itu diidentifikasikan dengan

fashion, gaya, penampilan, cara berpakaian, seperti menggambarkan sebuah

kebebasan, gejolak terhadap penguasa, pemerintah, dan para penguasa pada waktu

itu. Punk dalam mengenakan pakaiannya menghasilkan gaya, busana yang

cenderung berlebih-lebihan. Karena hal tersebut merupakan bagian dari

1
perlawanan Punk terhadap para penguasa, dengan menunjukan bahwa Punk bukan

kaum tersisih.

Dalam sejarahnya Punk, merupakan sub-budaya yang lahir di London,

Inggris. Gerakan anak muda yang diawali dari kelas-kelas pekerja ini mengalami

masalah ekonomi keuangan dengan tingkat pengangguran dan kriminalitas yang

tinggi. Pada tahun 1970-an, Inggris mengalami masalah krisis ekonomi sehingga

muncul perkembangan kapitalisme yang telah membuat pemerintah Inggris

mengeksploitasi, menindas, menekan kelas pekerja, demi pemulihan ekonomi.

Kelahiran Punk pada tahun 1970-an dilatar belakangi ketidakpuasan akan akan

sistem serta aturan yang berlaku di Inggris serta sebagai bentuk ide dan perlawanan

anak-anak muda yang berasal dari kelas-kelas pekerja terhadap pemerintahan yang

menerapkan sistem kapitalisme, dengan melakukan berbagai tindakan eksploitasi,

dan diskriminasi terhadap para pekerja industri.

Kemudian gerakan perlawanan yang dipelopori oleh anak-anak muda ini

yang berasal dari kelas pekerja secara cepat masuk ke Amerika yang sedang

mengalami masalah krisis ekonomi dan keuangan yang ditandai dengan

kemerosotan moral, etika, para-para tokoh elit politik negara tersebut, sehingga

dapat memicu adanya tingkat pengangguran dan kriminalitas yang tinggi. Oleh

sebab itu, Punk dalam menggunakan budaya perlawanannya di identikan oleh

fashion, musik dan bahasa. Budaya perlawanan ini menempatkan pada tekanan-

tekanan politis yang lebih besar dalam bentukbentuk simbolis perlawanan, baik

individual, maupun kolektif. Dengan perkembangan musik Punk yang semakin

2
pesat pada tahun 1970-an Punk mulai menyebar dari Eropa sampai dengan

Amerika, Asia, bahkan hampir ke seluruh dunia. Inti dari slogan Punk adalah

semangat penyesuaian diri, bebas berpendapat, bebas berbicara, bebas berekspresi,

dan bebas menyuarakan pendapat.

Dengan berlalunya waktu, Punk berhasil mempengaruhi dunia musik dan

merambah ke setiap budaya dominan hingga kini. Pencapaian itu menjadi bukti

bahwa Punk bukanlah sampah. Dalam perjalananya, Punk sempat berkembang

sebagai buah kekecewaan dari musisi rock yang mapan. Oleh sebab itu Punk

mencoba melihat dari sudut pandang lain dengan menciptakan lirik-lirik lagu

berupa teriakan protes. Bukan hanya lirik tentang teriakan protes para demonstran

terhadap kejamnya dunia melainkan juga menceritakan rasa frustasi, kemarahan,

dan kejenuhan yang semuanya berkompromi dengan hokum jalanan, pendidikan

rendah, kerja kasar, pengangguran serta represi aparat, pemerintah, dan figur

penguasa terhadap rakyat.

Mancam-macam penmaknaan negatif sering dicapkan kepada para Punker.

Di sisi lain, persepsi tentang menjadi Punk itu sendiri juga disalah pahami sebagian

generasi muda yang mengaku sebagai Punk. Dengan berpakaian Punk, spatu boot,

tindik, tato, maka mereka sudah bias mengklaim bahwa diri mereka Punk.

Pemahaman yang salah dan setengah-setengah itu mengakibatkan banyak dari

mereka melakukan tindakan yang negatif dan merugikan masyarakat.

Kemudian, masyarakat yang awam mengenai Punk menarik kesimpulan

bahwa Punk adalah segerombolan remaja yang berprilaku negatif. Didukung

3
dengan binger-bingar musik Punk dan lirik yang berisi kecaman perlawanan

semakin menyempurnakan miringnya persepsi masyarakat tentang Punk bahkan

menganggap Punk hanya sekedar aliran musik keras belaka dan hal itu bukanlah

cerminan dari Punk sebenarnya.

C. ALASAN PEMILIHAN JENIS KARYA

Karya seni rupa ada bermacam-macam jenisnya, antara lain karya patung,

bangunan, anyaman dan ada pula karya lukisan atau gambar. Jenis gambar

diantaranya gambar , gambar benda atau bentuk, dan gambar teknik. (Margono,

2007:66). Seperti yang diungkapkan Margono bahwa ada beberapa macam jenis

dari karya seni rupa diantaranya yaitu karya patung, bangunan, anyaman, dan ada

pula karya lukisan atau gambar. Salah satunya yang penulis pilih adalah karya

gambar.

Berbagai macam cara dan penggunaan media pada karya seni sekarang

ditampilkan dari karya yang sederhana hingga yang memerlukan ketelitian dan

keunikan dalam pembuatannya. Salah satu karya seni yang menarik perhatian

penulis adalah karya gambar digital dengan menggunakan pen tablet dan komputer

sebagai media berkarya, banyaknya cara pengolahan gambar pada karya digital

membuat penulis ingin mengkesplorasi lebih dalam teknik menggambar digital

sehingga dapat memunculkan karya yang menarik untuk ditampilkan. dengan

4
tekniknya yang beragam, gambar digital juga memiliki kelebihan mudah dihapus

dan diperbaiki serta bebas merubah warna yang digunakan.

Pemilihan objek gambar makhluk mitologi dan cerita legenda diharapkan

akan lebih mudah diterima dan dimengerti, karena mahluk-mahluk tersebut banyak

dijumpai dalam berbagai cerita maupun film bertemakan fantasi. Selain itu,

didasari atas kesadaran penulis untuk memberikan kontribusi dalam perkembangan

kususnya bidang seni rupa di Universitas Negeri Semarang (Unnes) atau bahkan di

Semarang yang tertarik dengan karya gambar imjinatif dengan media drawing pen.

D. TUJUAN PROYEK STUDI

Proyek studi ini bertujuan untuk menghasilkan karya gambar digital yang

terinspirasi dari budaya musik Punk sebagai media edukasi kepada masyarakat agar

tidak salah dalam memahami budaya musik Punk.

E. MANFAAT PEMBUATAN KARYA

Adapun manfaat dari pembuatan proyek studi ini antara lain adalah

sebagai berikut:

1. Bagi penulis dapat digunakan sebagai dokumentasi dalam perjalanan kreatifnya

dan berguna sebagai acuan dalam meningkatkan kreativitas dan inovasi penulis

dalam pembuatan karya gambar digital di kemudian hari.

2. Bagi para perupa/ilustrator lainnya diharapkan dapat menambah referensi atau

ide dalam karyanya yang nantinya dapat dinikmati oleh masyarakat pada

5
umumnya. Bentuk referensi dapat berupa ide maupun visualisasi karya ilustrasi

yang dibuat oleh penulis.

Bagi masyarakat, untuk memperkenalkan budaya musik Punk kepada

masyarakat luas secara lebih mendalam dari sudut pandang kebudayaan.

F. LANDASAN KONSEPTUAL

1. Pengertian Gambar

Gambar merupakan bagian seni lukis yang perwujudannya lebih

menekankan unsur garis. Proses penciptaanya lebih mengutamakan unsur bentuk

dan aspek kegunaan (fungsi). Misalnya gambar bentuk, gambar model, gambar

ilustrasi, gambar dekorasi, gambar desain, dan gambar arsitektur. (Napsirudin,

2000:13). Sedangkan menggambar adalah sebuah proses kreasi yang harus

dilakukan secara intensif dan terus menerus (Apriyanto, 2004: 3).

Menggambar dalam arti yang luas, istilah menggambar mencakup segala

kegiatan senirupa yang menghasilkan karya dua dimensi. Dengan demikian

perkataan gambar meliputi lukisan, karya cetak, foto dan lain-lain. Dalam arti yang

sempit, gambar merupakan goresan benda runcing seperti pensil, pena dan pastel

pada permukaan bidang datar, seperti permukaan papan tulis, kertas dan tembok

(Soehardjo, 1986:4).

Sebuah karya yang dihasilkan seseorang dalam menggambar, terlebih

dahulu harus memiliki gagasan yang hendak diungkap. Selanjutnya dia harus

memiliki keterampilan yang hendak dikuasai. Sering ditemui seorang kecewa

6
dengan gambar yang dibuatnya. Hal tersebut disebabkan karena kurangnya

keterampilan untuk menghasilkan gambar sesuai dengan maksud dan keinginannya

(Adjat Sakri, 1990:17). Pada dasarnya semua orang bisa menggambar, selama yang

bersangkutan mempunyai daya menggambar secara jelas bayangan yang

ditimbulkan ingatannya, atau merefleksikan kembali apa yang diamati.

Kemampuan demikian, disertai keinginan yang kuat dan latihan teratur, bila

dibarengi teknik menggambar yang terarah (Sumarna: 2007:8).

Dalam penciptaannya, untuk membuat suatu gambar terlihat indah,

seseorang harus mengetahui unsur-unsur yang diperlukan dalam menggambar.

Menurut Sachari (2007:65) unsur-unsur gambar dapat dibagi menjadi beberapa

bagian, yaitu: (1) Titik, (2) Garis, (3) Bidang, (4) Citra. Apriyanto (2004:4)

menambahkan, selain titik, garis, bidang dan juga citra, unsur lain yang terdapat

dalam gambar adalah arsir dan repetisi. .Menurut Sachari (2007:54) segala sesuatu

yang dapat dipakai untuk menulis dapat pula digunakan untuk menggambar,

misalnya pensil, spidol, rapido, pena,ballpoint, pewarna (pensil gambar/cat air/cat

minyak, cat poster, cat akrilik, cat semprot, pastel).

2. Pengertian Budaya

Ada beberapa pengertian budaya menurut beberapa ahli salah satu

diantaranya adalah tokoh terkenal Indonesia yaitu Koentjaraningrat. Menurut

Koentjaraningrat (2000: 181) kebudayaan dengan kata dasar budaya berasal dari

7
bahasa sansakerta ”buddhayah”, yaitu bentuk jamak dari buddhi yang berarti

“budi” atau “akal”. Jadi Koentjaraningrat mendefinisikan budaya sebagai “daya

budi” yang berupa cipta, karsa dan rasa, sedangkan kebudayaan adalah hasil dari

cipta, karsa, dan rasa itu. Koentjaraningrat menerangkan bahwa pada dasarnya

banyak yang membedakan antara budaya dan kebudayaan, dimana budaya

merupakan perkembangan majemuk budi daya, yang berarti daya dari budi. Pada

kajian Antropologi, budaya dianggap merupakan singkatan dari kebudayaan yang

tidak ada perbedaan dari definsi. Jadi kebudayaan atau disingkat budaya, menurut

Koentjaraningrat merupakan keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya

manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia

dengan belajar. Untuk lebih jelasnya mengenai hal diatas, Koentjaraningrat

membedakan adanya tiga wujud dari kebudayaan yaitu: (1) Wujud kebudayaan

sebagai sebuah kompleks dari ide-ide, gagasan, nilai- nilai, norma-norma,

peraturan dan sebagainya. (2) Wujud kebudayaan sebagai suatu kompleks aktivitas

serta tindakan berpola dari manusia dalam suatu masyrakat. (3) Wujud kebudayaan

sebagai benda-benda hasil karya manusia. Menurut Liliweri (2002: 8) kebudayaan

merupakan pandangan hidup dari sekelompok orang dalam bentuk perilaku,

kepercayaan, nilai, dan simbol-simbol yang mereka terima tanpa sadar yang

semuanya diwariskan melalui proses komunikasi dari satu generasi ke generasi

berikutnya.

8
3. Punk

3.1. Sejarah Punk

Pada perkembangan awalnya berbagai subkultur hadir sebelum kelahiran

Punk. Dimulai dari pasca Perang Dunia II dan mulai bangkitnya perekonomian

di Inggris. Kaum pekerja di negara tersebut mengalami peningkatan

pendapatan. Upah mereka naik dua kali lipat sehingga kaum persebut memiliki

kemampuan menyisihkan sebagian pendapatannya dalam memenuhi kebutuhan

lain, salah satunya belanja busana (fesyen). Pada masa-masa itulah Teddy Boys.

Sebagai sub kultur kelas pekerja – lahir serta memiliki gaya khas. Diambil dari

nama pengeran Edward VII, ‘Ted’ kaum pekerja muda di Inggris merebut gaya

kaum kelas atas, bercitrakan kerajaan Inggris sebagai bentuk protes mereka

terhadap kelas bangsawan. Teddy Boys muncul pada tahun 1950-an, mereka

yang bergaya Teddy Boys menyukai musik Rock N’ Roll dan sebagian

kelompok ini dekat dengan dunia kriminal. Teddy Boys bergaya dengan

memakai jaket panjang menyerupai jas, celana ramping, mengenakan rompi

brukat, tampil dengan rambut model Regent Hair (menyisir rambut depan ke

atas, lalu membentuknya dengan bantuan minyak). (Martono, 2017:14)

The Mods muncul pada pertengahan 1960-an dan didominasi oleh kaum

kulit putih kelas pekerja yang sudah mulai mapan. Dalam waktu yang hamper

bersamaan muncul gaya Rockers, meskipun berlawanan dengan Mods. Pada

bulan agustus 1964 terjadi perkelahian antar dua kelompok tersebut di East

9
Coast Seaside Resort. Peristiwa tersebut diulas media sehingga menjadi suatu

rangkaian konspirasi pertempuran kebudayaan. “tiba-tiba semua orang menjadi

Mods atau Rockers”, Mike Brake (1980). Mods memiliki empat aliran yaitu :

1) The Art School High Camp

Mengeksplorasi suatu bentuk dari kelaki-lakian, maskulinitas

diganti dengan kecanggungan laki-laki yang memakai riasan wajah serta

membawa tas tangan. Turunan versi ini yaitu Glam Rock dan Glitter (tahun

1970-an). Versi yang lebih liar yaitu kaum Hippies dari komunitas New

York Camp Rock, New Wave Camp dan Punk. Berbagai gejala tersebut

werupakan awal dari bentuk-bentuk ekspresi di sekolah-sekolah seni.

2) Mainstream Mods

Merupakan para penganut Mods yang berpenampilan halus dan

bersetelan rapi. Mereka berpindah-pindah di sekitar klub untuk berdansa

sembari menikmati music Rhytm ‘N Blues. Pada waktu-waktu luangnya

kelompok ini mengisi kehidupan kerja mereka yang suram dengan

kesenangan duniawi. Kesepelean kerja siang hari diubah menjadi sesuatu

yang penuh glamor dan fantasi pada malam harinya.

3) Scooter Boys

Sekumpulan kaum buruh yang mengendarai skuter, yang juga

merupakan kendaraan kelas pekerja. Mereka mengisi waktu luang dengan

cara berkumpul dengan sesame pengendara skuter, menghiasi kendaraan

10
dengan berbagai macam aksesori. Kelompok ini biasanya mengenakan

jaket, celana jeans ketat, dan sepatu boot.

4) Hard Mods

Menampilkan sesuatu yang lebih keras dan maskulin daripada

Mainstream Mods, bercelana jeans dan bersepatu boots. Hard Mods tidak

banyak terlibat dengan kelompok Mods lain. Kelompok ini berkembang

menjadi Skin Head pada akhir 1960-an.

Hampir bersamaan dengan trend fesyen The Mods terdapat sub kultur

lain yang disebut Rockers And Greasers. Sama halnya dengan Mods, kelompok

Rockers juga meninggalkan sekolah sejak awal. Mereka dapat dilihat di dua

kelompok, yang pertama adalah golongan pengendara motor The Wild Ones of

Brando dan The Hell Angels, yang biasa berkumpul di sekitar kedai-kedai

perjalanan, berbusana jaket kulit hitam dan penampilannya dia atas sepeda

motor. Mereka sangat dekat dengan kekerasan, anti penguasa. Anti menetap

dan memiliki solidaritas yang erat di antara anggotanya. Kelompok yang kedua

bukanlah pengendara (The Non-Riders). Mereka memiliki kesan serupa namun

kurang terlibat dalam kendaraan bermotor. Keduanya merupakan sekumpulan

anak nakal yang menentang The Mods yang mereka anggap sangat tidak

maskulin karena terlalu rapi. Rock adalah music mereka, sederhana, serta

sangat agresif. (Martono, 2017:17)

Menjelang akhir 1960-an, Hard Mods berkembang menjadi suatu kesan

baru, yaitu Skinheads dengan gaya bercelana (jeans) digulung tinggi, bersepatu

11
boots, rantai-rantai, dan rambut yang dipotong sangat pendek. Semua itu

memproyeksikan keagresifan yang pada akhirnya menjadi identic dengan kaum

Skinheads. Kemahsyuran mereka menyebar hingga sikap fanatic dalam

mendukung nilai-nilai konservatif kelas pekerja. Music faforit mereka adalah

ska, Blue Beat, dan Reggae. Kegemaran pada jenis-jenis music tersebut

merupakan suatu bentuk dukungan politik terhadap orang kulit hitam.

(Martono, 2017:25)

Memasuki awal 70-an, Punk mulai dikenal oleh kalangan masyarakat

Inggris, Punk adalah salah satu contoh gerakan subkultur di mana terdapat pola-

pola aksi pemakaian simbol-simbol lewat cara ‘pencurian’ simbol, seperti

penggunaan objek-objek pakaian seragam militer, aksesori yang sudah mapan,

untuk menghasilkan makna dan identitas yang bersifat ironis. Melalui

pencurian makna simbol ini, subkultur Punk menempatkan diri sebagai suatu

bentuk subversi, paling tidak secara simbolik menyampaikan sikap politis

terhadap orde yang mapan. (Martono, 2017:26)

Secara keseluruhan, unsur-unsur visual yang melekat pada style Punk

mudah dikenali. Misalnya, baju yang dipenuhi aksesoris tempelan berbahan

logam (berbentuk bulat, segitiga, atau yang menyerupai duri), rambut bergaya

Mohawk ala suku indian. Punk merupakan bentuk budaya anak muda yang

memiliki semangat anti kemapanan namun menjunjung tinggi kebebasan

individu dalam berekspresi. Pengungkapan ekspresi sering dilakukan dengan

aksi-aksi panggung yang ugal-ugalan, dari generasi ini muncul dua nama yang

12
paling menonjol yaitu MC 5 dan Iggy and The Stooges. Iggy merupakan salah

satu dari segelintir nama yang kiprahnya masih berlanjut hingga tahun 90-an.

seiring lahirnya generasi baru Punk Rock, Iggy mulai diakui sebagai salah satu

band yang paling berpengaruh di blantika musik Rock, terutama musik Punk.

Generasi berikutnya memunculkan beberapa nama band yang juga

mempengaruhi perkembangan musik Punk, seperti band Blondie, Talkin

Heads, Sex Pistols, The Voidoids, The Dead Boys, dan The Ramones. Salah

satu bentuk ekspresi yang terkenal yaitu ketika grup Sex Pistols mengeluarkan

single pertamanya yang berjudul “God Save The Queen” yang disertai gambar

parodi Rati Elizabeth yang dipeniti di bibir dan pemakaian simbol swastika

(Martono, 2017:28).

Sebagai sebuah gerakan perlawanan, Punk menentang kemapanan

dengan beberapa perwujudannya, yaitu music yang dimainkan dengan nada-

nada dan kord yang minim, juga penampilan yang sangat menentang keadaan

pada umumnya. Tidak hanya music, pada masa ini juga mulai muncil berbagai

macam fanzine. The Punk Fanzine merupakan bentuk komunikasi utama

diantara komunitas Punk, isi dari Fanzine mencakup isu politik, social,

lingkungan, hidup, flosof, dan berbagai hal lain. Sejak akhir 1970-an Punk telah

berkembang menjadi sebuah pergerakan politik. Punk tidak lagi hanya sebatas

menekankan fesyen dan musik, namun menjelma menjadi suatu gaya hidup

dengan berbagai filosofi, salah satunya adalah Do It Yourself (D.I.Y). Mark

13
Andersen lewat bukunya yang berjudul Positive Force Handout menegaskan

bahwa :

‘Untuk memulainya, saya akan memberitahukan apa yang saya fikirkan, “Punk

bukan sekedar fasyen”, gaya berbusana, masa pemberontakan pada orang tua,

trend, bentuk gaya yang khas atau jenis musik yang terbaru. Punk adalah

gagasan yang dapat menuntun dan memotivasi hidup kita. Komunitas Punk

telah bangkit untuk mendukung dan merealisasikan gagasan melalui music,

seni, fanzines, dan bentuk kreatifitas yang lain. Dan apa itu gagasan? Berfikir

untuk diri sendiri, tidak mengambil yang masyarakat berikan, menciptakan

aturan sendiri dan hidup untuk diri kita sendiri.

Dilihat dari kutipan tersebut, bukan berarti Punk hidup tanpa memperdulikan

orang lain, namun yang paling penting bahwa segala sesuatu yang dilakukan

Punk harus dapat dipertanggung jawabkan. Tanggung jawab di sini dinilai

dengan menggunakan fikiran dan hati, memperlakukan orang yain dengaan rasa

hormat, tidak menghakimi hanya dengan penampilan luar, mendukung

perjuang mereka dengan menginginkan hak untuk menjadi diri sendiri, ikut

membawa perubahan positif bagi dunia (Martono, 2017:28).

Pada tahun 1990an perkembangan subkultur Punk mengalami banyak

pergeseran di dalamnya. Band-ban Punk yang bermunculan membuat esensi

Punk memudar, bahkan menghilang, menjadikan Punk sebatas fesyen dan

musik. Band-band seperti Rancid, Greenday, The Offspring dan Helmet

memiliki penjualan album yang cukup tinggi di pasaran karena ditunjang

14
promosi yang cukup gencar melalui berbagai media massa (majalah, radio,

televisi, konser-konser music). Semua proses tersebut mempengaruhi

pergeseran makna Punk dari anti kapitalis menjadi pro kapitalis, terutama

dengan bergabungnya band-band Punk dengan perusahaan multi nasional yang

bergerak di industry hiburan seperti MTV, perusahaan rekaman Sony Music,

BMG, EMI, dan lain-lain (Martono, 2017:34).

3.2. Jenis-Jenis Punk

Dalam dunia Punk, terdapat beragam jenis Punk yang mengusung

ideology berbeda-beda. Ada yang cinta damai dengan menjauhi segala bentuk

kekerasan. Ada pula yang merasa bahwa suatu tindakan langsung memang

dibutuhkan agar pesan yang ingin disampaikan benar-benar mendapat perhatian

dan di dengarkan. Berikut adalah berbagai jenis Punk :

1) Anarcho Punk

Anarcho Punk termasuk salah satu komunitas yang sangat keras dan

idealis dengan ideology yang mereka yakini. Mereka meyakini anti-

otoritarian dan anti-kapitalis. Dapat dikatakan mereka menutup diri dengan

orang lain dan kekerasan sudah menjadi bagian dari kehidupan mereka.

Tidak jarang mereka juga terlibat bentrokan dengan sesame komunitas

Punk lain. Hal ini dikarenakan anarcho Punk secara umum percaya dengan

tindakan langsung, meskipun dengan cara yang bervariasi. Beberapa

diantaranya percaya bahwa kekerasan atau kerusakan property adalah suatu

15
cara yang dapat diterima untuk mencapai perubahan social. Kekerasan

tersebut seperi kerusuhan, pengrusakan, mengejak, melakukan

penyerangan, sabotase, dan yang paling ekstrim yakni pengeboman.

Di sisi lain, banyak dari para anarcho Punk adalah pendukung isu-

isu hak hewan, kesetaraan ras, anti-homofobia, feminism,

environmentalisme, otonomi pekerja, gerakan anti-perang, dan gerakan

anti-globalisasi. Anarcho Punk juga mengkritik lemahnya gerakan Punk itu

sendiri dan budaya pemuda yang lebih luas secara umum.

Beberapa anarcho Punk yang lurus mengklaim bahwa alcohol,

tembakau, obat-obatan, dan seks adalah alat penindasan dan perusak diri

sendiri. Hal ini dikarenakan hal-hal tersebut dapat membuat pikiran terjebak

di awing-awang dan menimbulkan bentuk penindasan jenis lain. Maka

seorang anarcho Punk berusaha menjauhi hal-hal tersebut. (Widya,

2014:54)

2) Crust Punk

Crusties merupakan istilah untuk anggota subkultur yang sekarang

lebih dikenal dengan istilah crust Punk yang merujuk pada Punk jalanan.

Crusties pernah menjadi tren bahkan sempat menjadi subset internasional.

Ketika itu yang paling luas terjadi di Inggris pada akhir 1980-an dan awal

1990-an (Widya, 2014:55).

16
3) Glam Punk

Para anggota dari komunitas ini merupakan seniman yang

pengalaman sehari-harinya dituangkan sendiri dalam berbagai macam

karya. Mereka menjauhi perselisihan dengan sesama komunitas maupun

orang lain.

Band glam punk yang berpengaruh adalah New York Dolls dengan

penampilannya yang androgini. Band lainnya yang terkenal sebagai glam

punk diantaranya Hanoi Rocks, Manic Street, Preachers, dan The

Generation (Widya, 2014:56).

4) Nazi Punk

Nazi punk merupakan minoritas terkecil di sub-kultur punk.

anggotanya berpaham ideologi nasionalis kulit putih yang erat kaitannya

dengan skin heat kulit putih. Dari sekian banyaknya komunitas punk,

mungkin nazi punk inilh komunitas yang masih murni dalam bermusik,

seperti halnya sifat nazi, mereka menggunakan lirik yang mengungkapkan

kebencian terhadap kelompok-kelompok minoritas seperti orang-orang

Yahudi, kulit hitam, multi-ras, dan homo seksual, semisal Skrewdriver

Brutal Attack, No Remorse, dan Skullhead (Widya, 2014:56).

5) Oi

Oi biasanya terdiri dari para hooligan (istilah yang telah digunakan

sejak pertengahan 1890-an. Ketika itu dipakai untuk menggambarkan nama

sebuah geng jalanan di London). Oi berarti hey atau hello dalam aksen

17
cockney di inggris. Mereka sering membuat keonaran diberbagai tempat,

terlebih lagi di setiap pertandingan sepak bola. Orang yang melihat rendah

pada kaum elit atau orang yng bekerja sepanjang hari sebagai budak gaji

maupun orang yang merasa berbeda dapat dikaitkan dengan oi.

Ketika bermusik, orang sering beranggapan bahwa oi identik

dengan skinhead, sementara skinhead identik dengan rasisme. Hal ini

mengakibatkan kesalahpahaman muncul yang menganggap oi adalah musik

rasis. Padahal, musik oi tidak memandang ras, warna, dan kepercayaan. “Oi

music is about having a laugh and having a say, plain and simple”.

Beberapa band pertama yang secara eksplisit diberi label sebagai oi

adalah Coockney, Rejects, Angelic Upstars, dan The 4-Skins yang

kemudian diikuti band-band seperti The Business, Blitz, The Blood,

Combat 84, The burial dan The Oppressed (Widya, 2014:57).

6) Queecore

Queecore adalah budaya dan gerakan sosial yang dimulai pada

pertengahan 1980-an sebagai sebuah cabang dari punk. Anggotanya terdiri

dari orang-orang yang pada umumnya ‘sakit’, yaitu para lesbian

homoseksual, biseksual, dan para transeksual. Queecore mengekspresikan

dirinya dalam gaya do it yourself melalui majalah penggemar, musik,

menulis, seni, film.

Ketika bermusik, mereka mengeksplorasi tema prasangka dan

masalah-masalah seperti identitas seksual, identitas gender dan hak-hak

18
individu.pada tataran lebih umum band-band menawarkan sebuh kritik

masyarakat endemik untuk posisi mereka didalamnya. Liriknya kadang

secara halus penuh perasaan, terkadang juga serius,

Kelompok queecore mencakup banyak genre sepeti hardcore punk,

synth punk, indie rock, power pop, no wave, noise, eksperimental, yang

bersifat industri dan lainnya. Isu petama dirilis pada 1985, dengan sebuah

manifesto berjudul “Don’t be Gay” yang diterbitkan dalam majalah

penggemar Maksimum RocknRoll yang kemudian menjadi inspirasi dan

diikuti oleh majalah lainnya, seperti Holy Titclamps yang disunting Larry-

bob, Homocore oleh Tom Jennings dan Deke Nihilson, Chainsaw oleh

Donna Dresch, dan Outpunk oleh Matt Wobensmith, Chainsaw dan

Outpunk kemudian beralih fungsi menjadi label musik (Widya, 2014:58).

7) Riot Grrrl

Riot Grrrl merupakan gerakan punk feminis bawah tanah yang

dimulai awal tahun 1990-an. Riot band grrrl sering mengangkat isu-isu

seperti pemerkosaan, kekerasan dalam rumah tangga, seksualitas, dan

pemberdayaan perempuan. Beberapa band yang berhbungan dengan

gerakan ini, yakni Fifth Column, Bikini Kill, Bratmobile, Jack Off Jill,

Excuse 17, Heavens to Betsy, Huggy Bear, Adickdid, The Thrid Sex,

Sleater-Kinney, dan juga queecore yang lesbian seperti Team Dresch. Para

anggota riot qrrrl kebanyakan berasal dari Seattle, Olympia, dan

Washington DC (Widya, 2014:59).

19
8) Scum Punk

Scum Punk menanamkan anggotanya dengan sebutan Straight edge

scene, Mereka sangat peduli dengn kenyamanan, kebersihan, kebaikan

moral, kesehatan, menghargai diri sendiri juga orang lain. Mereka beusaha

tidak mengkonsumsi zat-zat yang dapat merusak tubuh mereka sendiri.

Scum Punk mencoba menggabungkan antara kehiduan keras

dengan musik punk yang sama kerasnya. Banyak pengikutnya terlibat

dalam penulisan tenteng hal yang ‘Tabu’ antara lain termasuk inses,

perkosaan, pedofilia, melukai diri sendiri, bestialti, homo seksualitas,

pencurian, penggunaan narkoba, dan perilaku anti-sosial. Disisi lain,

terdapat pro kontra dalam scum punk karena mereka memiliki filosofi Life

hard die young. Hidup untuk hari ini, tidak terlalu memikirkan masa depan

(Widya, 2014:59).

3.3. Punk di Indonesia

Seiring meningkatnya taraf perekonomian di Indonesia dan kian

terbukanya arus informasi global, berbagai macam budaya asing masuk ke

Indonesia, salah satunya (sub kultur) punk. Fenomena tersebut di barengi

dengan terbukanya masyarakat Indonesia terhadap hal baru pada awal

perkembanganya punk di Indonesia di adaptasi sebatas fesyen, mungkin

disebabkan fesyen merupakan hal yang paling mudah diserap. Etika D.I.Y dan

anarkisme baru mulai diterima pada tahun berikutnya.

20
Hingga menjelang tahun 1998 paham punk dan komunitasnya kian

berkembang seiring merebaknya semangat perlawanan terhadap pemerintah

waktu itu (ORBA). Setelah tumbangnya rezim Orde Baru, Indonesia makin

terbuka terhadap paham-paham yang sebelumnya dipandang sebelah mata.

Pada masa ini bermunculan berbagai macam zizina yang diterbitkan untuk

membagun komunikasi antar komunitas punk diberbagai kota di Indonesia.

Begitu pula dengan rilisan album band punk yang makin

bermunculan. Hal ini mengindikasikan bahwa musik punk mulai akrab

dengan telinga remaja Indonesia. Band punk yang mewakili era ini antara

lain Total Rebel (Surabaya), The Idiot (Jakarta), Keparat (Bandung), dan

masih banyak lainya. Pada tahap ini mulai terdapat indikasi bahwa Punk di

Indonesia tidak hanya sekedar fashion akan tetapi beberapa anggota di

komunitas di punk belajar untuk membangun kesadaran tentang kepedulian

terhadap berbagai masalah yang ada disekitarnya, misalnya soal kenaikan

BBM, militer dan lain-lain (Martono, 2017:52).

21
4. Teknik Digital

4.1. Pengertian Teknik

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, teknik adalah:

(1) pengetahuan dan kepandaian membuat sesuatu yang berkenaan dengan

hasil industri), (2) cara (kepandaian dan sebagainya) membuat atau melakukan

sesuatu yang berhubungan dengan seni), (3) metode atau sistem mengerjakan

sesuatu). Menurut Anthony (1993:23) teknik adalah cara yang dilakukan

seseorang di dalam kelas untuk mengimplementasikan suatu metode secara

spesifik dan memiliki keselarasan dengan pendekatan.

Menurut (http://pengertiandefinisi.com) Teknik yang sering juga

disebut dengan rekayasa merupakan penerapan ilmu dan teknologi untuk

menyelesaikan permasalahan manusia. Seperti yang telah dijelaskan di atas,

teknik membuat segala sesuatu yang ada dalam kehidupan manusia menjadi

jauh lebih mudah, lebih ringan, dan juga jauh lebih cepat.

Teknik merupakan penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan

permasalahan manusia. Hal ini diselesaikan lewat pengetahuan, matematika

dan pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain objek atau proses

yang berguna (Yulvianto, 2011).

Menurut sejarahnya, banyak para ahli yang meyakini kemampuan

teknik manusia sudah tertanam secara natural. Hal ini ditandai dengan

22
kemampuan manusia purba untuk membuat peralatan peralatan dari batu.

Dengan kata lain teknik pada mulanya didasari dengan trial and error untuk

menciptakan alat untuk mempermudah kehidupan manusia. Seiring dengan

berjalannya waktu, ilmu pengetahuan mulai berkembang, dan mulai mengubah

cara pandang manusia terhadap bagaimana alam bekerja. Perkembangan ilmu

pengetahuan ini lah yang kemudian mengubah cara teknik bekerja hingga

seperti sekarang ini. Orang tidak lagi begitu mengandalkan trial dan error

dalam menciptakan atau mendesain peralatan, melainkan lebih mengutamakan

ilmu pengetahuan sebagai dasar dalam mendesain (Simarmata, 2010:10).

Dari beberapa penjelasan mengenai pengertian teknik disimpulkan,

bahwa teknik adalah sekumpulan gagasan yang didapatkan dari studi tertentu

yang sengaja dibuat demi kemudahan manusia dalam menjalankan

aktivitasnya. Teknik biasanya dibuat secara rinci oleh orang – orang yang ahli

di bidangnya. Hingga saat ini dunia teknik terus mengalami perkembangan

setiap harinya melalui berbagai macam inovasi baru di bidang ilmu

pengetahuan dan teknologi. Saat ini, ruang lingkup teknik juga sudah semakin

luas dan menyebar di seluruh aspek kehidupan manusia.

4.2. Pengertian Digital

Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari

jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh

23
(10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu

digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari

angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer

menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan

istilah Bit (Binary Digit). Digital merupakan sebuah konsep pemahaman dari

perkembangan zaman mengenai teknologi dan sains, dari semua yang bersifat

manual menjadi otomatis, dan dari semua yang bersifat rumit menjadi ringkas.

Digital adalah sebuah metode yang complex dan fleksibel yang membuatnya

menjadi sesuatu yang pokok dalam kehidupan manusia (Evans,

https://listyaevans.wordpress.com, 10 September 2016). Menurut Rolnicki

(2008:410) digital adalah kata, gambar, dan grafis yang mendeskrepsikan

dalam bentuk numeris melalui piranti komputer.

Di jelaskan pada Budiyono (2013) konsep digital menjadi gambaran

pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar

lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun

apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi

gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital. Pada

belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena

yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua

sifatnya, yaitu baik dan buruk. Teknologi digital memiliki beberapa

keistimewaan unik yaitu:

24
1) Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang

mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.

2) Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi

kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri.

3) Sebuah informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi kedalam

berbagai bentuk.

4) Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan

mengirimkannya dengan interaktif.

Dari beberapa penjelasan mengenai pengertian digital disimpulkan,

bahwa digital adalah sebuah gambar atau grafis 2 dimensi yang

mendeskripsikan dalam bentuk bilangan biner melalui piranti komputer. yang

ditampilkan pada layar monitor komputer sebagai himpunan berhingga (diskrit)

nilai digital yang disebut dengan pixel.

4.3. Teknik Menggambar Digital

Gambar merupakan bagian seni lukis yang perwujudannya lebih

menekankan unsur garis. Proses penciptaanya lebih mengutamakan unsur

bentuk dan aspek kegunaan (fungsi). Misalnya gambar bentuk, gambar model,

gambar ilustrasi, gambar dekorasi, gambar desain, dan gambar arsitektur.

(Napsirudin, 2000:13). Sedangkan menggambar adalah sebuah proses kreasi

yang harus dilakukan secara intensif dan terus menerus (Apriyanto, 2004: 3).

25
Menggambar dalam arti yang luas, istilah menggambar mencakup

segala kegiatan senirupa yang menghasilkan karya dua dimensi. Dengan

demikian perkataan gambar meliputi lukisan, karya cetak, foto dan lain-lain.

Dalam arti yang sempit, gambar merupakan goresan benda runcing seperti

pensil, pena dan pastel pada permukaan bidang datar, seperti permukaan papan

tulis, kertas dan tembok (Soehardjo, 1986:4).

Sebuah karya yang dihasilkan seseorang dalam menggambar, terlebih

dahulu harus memiliki gagasan yang hendak diungkap. Selanjutnya dia harus

memiliki keterampilan yang hendak dikuasai. Sering ditemui seorang kecewa

dengan gambar yang dibuatnya. Hal tersebut disebabkan karena kurangnya

keterampilan untuk menghasilkan gambar sesuai dengan maksud dan

keinginannya (Adjat Sakri, 1990:17). Pada dasarnya semua orang bisa

menggambar, selama yang bersangkutan mempunyai daya menggambar secara

jelas bayangan yang ditimbulkan ingatannya, atau merefleksikan kembali apa

yang diamati. Kemampuan demikian, disertai keinginan yang kuat dan latihan

teratur, bila dibarengi teknik menggambar yang terarah (Sumarna: 2007:8).

Dalam penciptaannya, untuk membuat suatu gambar terlihat indah,

seseorang harus mengetahui unsur-unsur yang diperlukan dalam menggambar.

Menurut Sachari (2007:65) unsur-unsur gambar dapat dibagi menjadi beberapa

bagian, yaitu: (1) Titik, (2) Garis, (3) Bidang, (4) Citra. Apriyanto (2004:4)

menambahkan, selain titik, garis, bidang dan juga citra, unsur lain yang terdapat

dalam gambar adalah arsir dan repetisi. .Menurut Sachari (2007:54) segala

26
sesuatu yang dapat dipakai untuk menulis dapat pula digunakan untuk

menggambar, misalnya pensil, spidol, rapido, pena,ballpoint, pewarna (pensil

gambar/cat air/cat minyak, cat poster, cat akrilik, cat semprot, pastel).

Untuk menuangkan ide dan pemikiran dan mewujudkannya sebagai

suatu gambar, diperlukan media gambar sebagai wadahnya. Napsirudin

(2000:13) berpendapat bahwa media dasar gambar terdiri atas kertas, kanvas,

kain, kulit, kayu dan triplek. Sebelum berkembangnya teknologi, gambar hanya

dapat dibuat dengan cara-cara manual. Namun dijaman seperti sekarang,

menggambar juga bisa dilakukan secara digital. Menggambar secara digital

adalah suatu kegiatan menggambar yang dilakukan dengan menggunakan suatu

software atau aplikasi komputer untuk menghaslkan suatu gambar digital.

Gambar digital adalah suatu gambar yang dihasilkan dari olah gambar

dikomputer, pemotretan menggunakan kamera digital atau komputer yang

disimpan dalam bentuk file. Gambar digital juga bisa dihasilkan dari scanner

atau perangkat elektronik lainnya (Noor Elfin, 2010:20). Tanpa mengikuti

perkembangan teknologi, seorang seniman lambat laun akan tersingkir. Ide dan

kreativitas memang diutamakan, namun tanpa didukung kemampuan

mengoperasikan komputer dan penetahuan grafika, ide-ide besar tidak akan

dapat diwujudkan secara sempurna. Itulah sebabnya kita harus selalu mengikuti

perkembangan teknologi khususnya komputer (Supriyono, 2010:16).

Photoshop adalah satu dari berbagai macam aplikasi yang paling banyak

diminati dan digunakan untuk menggambar secara digital. Berbagai fitur untuk

27
mendesain atau melukis tersedia disini sehingga memudahkan para

penggunanya untuk memanfaatkannya. Sebagai pengolah bitmap, bitmap

sering digunakan untuk membuat gambar seperti kartun, logo, ilustrasi dan

sebagainya. Selain itu Photoshop juga bisa digunakan untuk mengatur tata letak

secara sederhana, baik teks maupun gambar (Tim penelitian dan

pengembangan, 2001:1). Dalam menggambar digital memiliki beberapa teknik,

yaitu sebagai berikut :

1) Vexel

Vexel adalah gambar yang terlihat seperti vektor dengan sedikit

raster pixel sebagai pendukung.

2) Vector

Vector merupakan gambar yang terbentuk dari sejumlah garis dan

kurva. Kualitas gambarnya tetap baik meskipun diperbesar, karena gambar

jenis vektor ini bukan terdiri dari titik. Contoh gambar ini adalah adalah

teks dan logo. Perangkat lunak yang sering digunakan untuk mengolah

gambar jenis vektor ini adalah Corel DRAW, Freehand.

3) Line Art

Line Art merupakan gambar yang dibentuk dari garis-garis tegas

(biasanya berwarna hitam) tanpa adanya gradasi warna abu-abu atau Line

Art itu merupakan seni grafis yang menggunakan garis sebagai basic atau

dasar untuk membuat ilustrasi. Sebuah line art biasanya digunakan untuk

28
menggambarkan objek dua ataupun tiga dimensi dan seringkali bagian

dalam serta latarnya diwarnai untuk beragam keperluan.

4) WPAP

WPAP atau Wedha's Pop Art Potrait adalah suatu gugus seni

ilustrasi potret wajah yang bersaling-silang secara geometri dengan

penggunaan kontradiksi warna-warna khusus. Dimensi dari gambar yang

di-trace (gambar ulang dengan acuan) tidak berubah, sehingga penampakan

akhir dari objek yang di transformasi jelas dan menyerupai aslinya sehingga

mudah dikenali.

5) Digital Painting

Digital Painting adalah metode menciptakan sebuah seni lukisan

digital atau teknik untuk membuat seni digital dalam komputer. Sebagai

metode menciptakan sebuah seni, menyesuaikan media lukisan tradisional

seperti cat akrilik, minyak, tinta, dll dan pigmen berlaku untuk operator

tradisional, seperti kain tenun kanvas, kertas, polyester dll dengan

menggunakan perangkat lunak komputer.

G. METODE BERKARYA

29
1. Media

Media adalah bahan, alat, dan teknik, yang biasa digunakan dalam

pembuatan karya seni. Media yang digunakan pada proses berkarya buku cerita

bergambar ini terdiri atas:

1.1. Bahan

Bahan-bahan yang diperlukan dalam pembuatan karya adalah:

a) Kertas Ivory

Kertas Ivory dengan ketebalan antara 190-230 gsm digunakan sebagai

bahan untuk mencetak karya yang akan dipamerkan.

1.2. Alat

Berbagai alat yang digunakan dalam pembuatan karya gambar digital ini

adalah sebagai berikut:

1) Pen tablet Wacom Intuos 5 small CTH-480

Pen tablet adalah alat yang digunakan untuk membuat gambar secara

digital. Penulis menggunakan tipe intuos 5 karena mempunyai tingkat

preassure dan sensitivitas yang tinggi.

2) Flashdisk 8Gb

30
Flashdisk adalah alat yang digunakan sebagai tempat penyimpanan

data, sehingga memudahkan dalam pengiriman data antara perangakat

komputer.

3) Hardware (Perangkat Keras)

PC Rakitan dengan spesifikasi:


 Processor : Intel(R) Core(TM) i3 2100 CPU @3,1Ghz (4CPUs), ~3,1

GHZ

 Memory (RAM): 6,00 GB

 Graphic Card Radeon (TM) RX 460 2GB OC

 Monitor :21"

1.3. Perangkat lunak (Software)

1) Adobe Photoshop CC

Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang dibuat oleh perusahaan Adobe

System, dikhususkan untuk pengeditan foto atau membuat gambar secara digital.

Adobe Photoshop merupakan sebuah perangkat lunak yang berfungsi sebagai

image editor dan salah satu perangkat lunak yang berguna untuk mengolah gambar

atau membuat gambar berbasis bitmap. Mempunyai tools dan efek yang lengkap

sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi.

2) Smith Micro Manga Studio EX 5

Manga Studio adalah perangkat lunak berbasis bitmap. Manga Studio dibuat

oleh perusahaan perangkat lunak bernama Smith Micro yang berkantor pusat di

31
California, Amerika Serikat. Manga Studio memiliki fungsi utama sebagai

perangkat lunak untuk membuat komik dan membuat ilustrasi.

2. Teknik Berkarya

Digital painting adalah suatu bentuk seni yang muncul di mana teknik

berkarya tradisional seperti drawing pen, pensil, cat air, minyak, impasto, dll

diterapkan menggunakan alat digital dengan sarana komputer, tablet digitalisasi

dan stylus, dan perangkat lunak. Semua program lukisan digital mencoba untuk

meniru penggunaan media fisik melalui berbagai kuas dan efek cat (Gunadi,

2006:12). Penulis memilih teknik digital drawing dalam teknik berkarya karena,

teknik tersebut mempunyai beberapa kelebihan, antara lain teknik digital drawing

tidak memerlukan alat dan bahan yang banyak, dan dapat dengan mudah

menggunakan berbagai pilihan warna dan efek yang sudah tersedia untuk

membantu dalam proses pewarnaan.

3. Proses Berkarya

3.1. Pencarian Ide

Pencarian ide adalah tahap awal dalam setiap pembuatan karya. Sebuah

ide akan direalisasikan melalui sebuah karya. Proses pencarian ide merupakan

proses yang pertama kali kita lakukan sebelum melakukan pembuatan karya

dengan cara menghimpun gagasan dan pengalaman yang berkaitan dengan

karya. Melalui proses ini beberapa kemungkinan digali sehingga memperoleh

32
sebuah pemahaman mendalam, luas dan terperinci sebelum proses

perencanaan.

3.2. Penetapan Tujuan

Penetapan tujuan yaitu menetapkan hasil akhir yang akan dicapai dari

pembuatan proyek studi. Penetapan tujuan adalah hal paling utama dalam

pembuatan karya ini. Tujuan ini menjadi landasan penulis dalam membuat

rancangan agar tetap sesuai dan fokus pada tujuan awal yaitu untuk

menghasilkan karya gambar digital yang terinspirasi dari budaya musik Punk

sebagai media edukasi kepada masyarakat agar tidak salah dalam memahami

budaya musik Punk.

3.3. Analisis Khalayak Sasaran

Khalayak sasaran adalah sasaran yang ingin dicapai dari tujuan, dalam

hal ini adalah buku cerita bergambar Damarwulan. Sasaran ini dapat dilihat dari

berbagai sisi, di antaranya :

1) Demografi

Demografi adalah pasar dikelompokkan berdasarkan variabel-variabel

pendapatan, jenis kelamin, pendidikan, jumlah penduduk, usia, ukuran

keluarga, siklus hidup keluarga, pekerjaan, agama, ras, generasi,

kewarganegaraan dan kelas sosial (Suyanto, 2004:3). Secara demografi

khalayak sasaran dari buku cerita bergambar Damarwulan adalah masyarakat

dalam lingkup umur 12 hingga 70 tahun, dari segi gender perempuan ataupun

33
laki-laki sebagai khalayak sasaran, dari segi pendidikan SD, SMP, SMA,

mahasiswa. Diharapkan juga dapat mencakup segala macam suku dan ras.

2) Geografi

Segmentasi Geografi merupakan pembagian pasar menjadi unit-unit

geografi yang berbeda, misalnya wilayah, negara bagian, provinsi kota, dan

kepulauan (Suyanto, 2004:2). Dalam hal ini yang dimaksud dari faktor

geografi, yaitu di daerah mana yang akan dijadikan sebagai tempat

penyampaian pesan moral dalam kisah Damarwulan. Pesan ini diperuntukan

kepada para remaja, dan orang dewasa atau orang tua yang secara khusus di

kota Semarang dan secara umum di Jawa Tengah.

3) Psikografi

Segmentasi psikografi adalah segmentasi yang mengelompokkan pasar

dalam variabel gaya hidup, nilai dan kepribadian. Ditujukan kepada

masyarakat secara luas untuk lebih melihat budaya Punk tidak hanya dari

bagian negatifnya namun juga terdapat berbagai macam sisi positif yang dapat

diambil.

4) Behavioral :

Segmentasi behavioral adalah segmentasi yang mengelompokan pasar

berdasarkan tingkah laku khalayak sasaran. Di tujukan kepada para siswa –

siswa SMP, SMA, Mahasiswa dan masyarakat di kota Semarang.

3.4. Pengumpulan Data

34
Informasi diperoleh melalui buku, internet, dan pihak yang

berkompeten dan mengerti subkultur punk yaitu para anak punk yang berada di

Semarang dan sekitarnya. Berbagai informasi yang didapat dari berbagai

sumber di jadikan sebagai gagasan dalam berkarya seni gambar digital.

3.5. Pra Produksi

Proses dalam tahap ini adalah merancang konten yang akan

divisualisasikan dalam karya gambar digital meliputi bentuk visual karya,

ukuran, karakteristik gambar serta merancang unsur-unsur visual yang akan di

terapkan pada karya digital budaya musik punk.

3.6. Produksi

1) Pembuatan Gambar Digital

a) Sketsa
Pembuatan sketsa dibantu menggunakan Pen Tablet dan diolah

menggunakan perangkat lunak manga studio EX 5, dalam proses

seketsa penulis mempertimbangkan penempatan objek dan proporsi.

b) Outline

Setelah proses sketsa selesai tahapan selanjutnya adalah

pembuatan garis outline pada gambar yang dilakukan secara hati-hai

pada layer yang berbeda. Pembuatan outline bertujuan untuk

memunculkan karakter dari objek yang dibuat berdasarkan sketsa

sebelumnya.

c) Pewarnaan

35
Pewarnaan dilakukan dibawah layer outline yang telah dibuat

sebelumnya agar garis tidak tertutup oleh warna. Pewarnaan dilakukan

menggunakan teknik sungging pada digital untuk menampilkan efek

perpindahan warna yang tegas.

d) Finishing

Dalam teknik digital penulis melakukan finishing dengan

menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop CC untuk merubah

warna pada gambar agar terlihat lebih natural.

e) Pencetakan

Setelah karya selesai di buat tahapan berikutnya adalah

pencetakan karya, pemilihan kertas sangat menentukan hasil karya yang

akan ditampilkan, penulis memilih menggunakan kertas ivory dengan

pertimbangan kertas memiliki sedikit tekstur dan tidak mengkilap

seperti jenis kertas yang digunakan pada pencetakan foto sehingga hasil

karya tidak memantulkan cahaya ketika disorot lampu pada ruang

pamer.

36
DAFTAR PUSTAKA

Alo, Liliweri. 2007. Makna Budaya dalam Komunikasi Antar Budaya. Yogyakarta:

LKI.

Apriyanto. 2004. Cara Mudah Menggambar Dengan Pensil. Jakarta: Kawan Pustaka.

Elfin, Noor. 2010. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jepara.

G. Widya. 2014. PUNK: Ideologi Yang Disalah-Pahami. Yogyakarta: Garasi House

Of Book.

Koentjaraningrat. 2000. Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: Rineka Cipta.

Marianto, M. 2011. Menempa Quanta Mengurai Seni. Yogyakarta: Institut Seni

Indonesia.

Martono, J. 2017. PUNK! Fesyen, Subkultur, Identitas. Yogyakarta: Halilintar Books.

Nasirudin, dkk. 2000. Pelajaran Pendidikan Seni. Jakarta: Yudhistira.

Sakri, Adjat. 1990. Pendidikan Seni Rupa. Bandung: ITB.

Sumarna, Karmas. 2007. Kiat Mengkomersialkan Hobi Menggambar. Semarang:

Effhar Offset.

Soehardjo. 1986. Buku Petunjuk Guru Untuk Pendidikan Seni Rupa di SMU. Malang.

Supriyono. (2010). Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi.

Tim penelitian dan pengembangan. 2001.Menjadi Desainer Grafis profesional dengan

CorelDraw 10. Jakarta: Wahana komputer.

Tom E Rolnicki. 2008. Pengantar dasar jurnalisme. Jakarta: Kencana Perdana.

37
38

Anda mungkin juga menyukai