LANDASAN TEORI
2.1 Simulasi
kumpulan objek-objek yang terangkai dalam interaksi dan saling ketergantungan yang
teratur.
Dengan penjelasan yang tidak jauh berbeda, Ludwig Von Bertalanffy (1940)
memberikan pengertian sistem sebagai suatu set elemen-elemen yang berada dalam
Schmidt dan Taylor (1970) memberikan definisi yang lebih umum, yaitu bahwa
antar atribut komponen-komponen atau entiti-entiti untuk mencapai suatu akhir yang
logis.
Menurut Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkin yang dibahas oleh Jogiyanto
“ Suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk mencapai
elemen-elemen yang saling terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai
sebuah hasil”. Dari sejumlah definisi yang dikemukakan diatas terlihat adanya kesamaan
16
pengertian tentang sistem, seperti yang tercermin dari definisi yang diberikan oleh
Sebuah sistem adalah suatu set bagian-bagian yang saling berhubungan, bekerja dengan
cara kerja masing-masing, untuk mencapai tujuan yang sama secara keseluruhan dalam
Dengan demikian, sistem dapat berupa kesatuan yang terdiri atas jaringan kerja
suatu sistem itu. Pengertian tentang sistem pertama kali dapat diperoleh dari definisinya.
Model adalah representasi dari suatu sistem yang dikembangkan untuk tujuan
Dalam kehidupan, model yang digunakan untuk mengenal suatu sistem (studi terhadap
sistem) dibedakan berdasarkan data yang diperoleh dan hal tersebut dapat dibedakan
menjadi :
1. Model Fisik
Didasarkan pada analogi dari sistem dengan sistem. Dalam pemodelan yang
seperti ini atribut atau field ( data ) dari sistem didapatkan dari pengukuran,
seperti jarak yang ditempuh oleh truk dengan beban tertentu dan kecepatan
kecepatan tertentu seberapa jauh pesawat dapat meninggalkan landasan dan lain
sebagainya.
2. Model Matematika
- Model Dinamis
- Model Statis
Kakiay (2003, ppl-2) mengemukakan definisi simulasi sebagai suatu sistem yang
nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau
metode tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan
solusinya.
cara untuk mereproduksi kondisi dari suatu situasi untuk mempelajari, meguji, melatih,
dan lain-lain.
18
Sedangkan menurut Schriber (1987), simulasi adalah: model dari suatu proses
atau sistem dimana dengan cara tertentu model tersebut melakukan respon yang sama
dengan sistem yang sebenarnya terhadap suatu kejadian dengan waktu yang tidak
dibatasi.
Harrel et al. (2000,p5) mengemukakan bahwa simulasi adalah imitasi dari sistem
performansi sistem.
menggambarkan dan mempelajari perilaku sebuah sistem dengan bantuan suatu model
Perilaku sistem dalam simulasi sering dijadikan dasar yang kuat bagi pihak
pengambil keputusan, karena dengan simulasi, dampak dari keputusan dapat dianalisa
tanpa membuat perubahan pada sistem nyata yang bersangkutan sehingga sistem yang
percobaan.
Kakiay (2003, pp3-5) menyebutkan terdapat berbagai keuntungan lain yang bisa
diperoleh dengan memanfaatkan simulasi dan simulasi komputer, yaitu sebagai berikut :
1. Menghemat waktu
Kemampuan di dalam menghemat waktu ini dapat dilihat dari pekerjaan yang bila
dikerjakan dapat memakan waktu tahunan, namun dapat disimulasikan hanya dalam
beberapa menit atau bahkan dalam hitungan detik. Kemampuan ini dipakai oleh para
Simulasi dapat digunakan untuk menunjukkan perubahan struktur dari suatu sistem
nyata (real system) yang sebenarnya tidak dapat diteliti pada waktu yang seharusnya
(real time). Dengan demikian, simulasi dapat membantu mengubah sistem nyata
ada beberapa sumber yang dapat dihilangkan atau sengaja ditiadakan. Untuk
sejumlah input dari sumber-sumber yang bervariasi yang dibutuhkan oleh simulasi
tersebut.
20
Dalam prakteknya pada suatu kegiatan ataupun percobaan dapat saja muncul
pencatatan semua keadaan yang relevan tanpa berakibat buruk terhadap program
simulasi tersebut. Dalam dunia nyata, percbaan tidak dapat dihentikan begitu saja,
6. Mudah diperbanyak
Dengan simulasi komputer, percobaan dapat dilakukan setiap saat dan dapat diulang-
jumlah output.
Seperti halnya proyek–proyek lain, agar hasil dengan baik simulasi harus juga
1. Planning the study, agar simulasi berhasil dengan baik, rencana simulasi harus
dikembangkan secara realistis, jelas dan mudah diikuti meliputi antara lain:
- Menentukan tujuan.
- Mengidentifikasi pembatas–pembatas.
2. Mendefinisikan sistem, dalam langkah ini, sistem yang akan disimulasikan akan
• Membedakan antara aktifitas yang bergantung pada waktu atau pada kondisi.
• Menyusun Model.
eksperimen.
sistem aktual berdasar model simulasi yang dibuat untuk sistem tersebut
5. Melaporkan Hasil, dalam langkah ini dibuatlah rekomendasi dan usulan perbaikan
Simulasi Identitas ini digunakan secara langsung dan cukup sederhanda dalam
dari aturan permodelan. Kekurangan dari simulasi ini adalah cukup mahal dan tidak
begitu layak, hanya sedikit memberikan kontrol atau mungkin tidak memberikan
Simulasi ini memodelkan berbagai aspek yang terkait dari sistem yang sebenarnya
identitas tidak berfungsi dengan baik. Simulasi ini setingkat lebih maju
probabilitas, dan lain sebagainya. Keuntungan dari simulasi ini adalah simulasi ini
lebih murah dan lebih layak untuk memberikan jawaban yang dapat
- Operating Planning
Untuk simulasi jenis ini, digunakan komputer untuk memecahkan masalah sesuai
dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang sama lagi. Untuk saat sekarang
ini, lebih condong untuk dilakukan simulasi komputer. Selain penggunaanya yang
mudah juga karena hasil yang diperoleh untuk pemecahan masalah lebih cepat dan
akurat.
matematis maupun model lainnya banyak menggunakan teknologi komputer sebagai alat
bantu, simulasi dengan komputer memiliki fleksibilitas yang tinggi sehingga dapat
diterapkan dalam berbagai bidang seperti industri, bisnis, kesehatan, dan bidang–bidang
lainnya, hal ini didukung survey oleh The Institute of Management (TIMS) dan
menduduki urutan ketiga dalam frekuansi penggunaan dibanding metode analisa ilmiah
lainnya. Adapun macam paket perangkat lunak untuk simulasi yang telah
Corporation adalah alat simulasi untuk berbagai macam jenis model sistem manufaktur
dan service system. ProModel merupakan tools yang sangat baik digunakan oleh
engineer untuk tes desain altenatif, ide dan peta proses sebelum diterapkan. ProModel
Adapun jenis–jenis model yang mampu dibuat dengan promodel antara lain :
Manufacturing System :
Service System :
• Rumah sakit
• Call Center
• Sistem transportasi
• Tingkat ketelitian promodel sangat baik sehingga hasil yang diperoleh sangat
akurat.
• User friendly
disimulasikan.
• Output dari ProModel adalah animasi, sehingga sangat mudah dimengerti dan
dianalisa.
antara lain:
a. Location
b. Entities
Segala sesuatu yang diproses dalam sistem disebut sebagai entities. Entities dapat berupa
c. Arrivals
sistem. Jumlah entities yang tiba pada suatu waktu disebut batch size, tingkat
kedatangan setiap entities disebut dengan frequency, jumlah total batch yang tiba disebut
occourences, dan waktu pertama kali memulai pola kedatangan disebut first time.
d. Processing
Elemen proses menentukan rute yang dilalui oleh tiap-tiap enitities dan operasi yang
dialami pada tiap lokasi yang dilaluinya. Proses menggambarkan apa yang dialami
entities mulai dari saat pertama entities memasuki sistem sampai keluar dari sistem.
e. Path Networks
Path network digunakan untuk menentukan arah dan jalur yang ditempuh oleh entities
ataupun resources yang mengiringi entities ketika bergerak dari satu lokasi ke lokasi
lainnya.
f. Resources
Resources adalah sumber daya yang dipergunakan untuk melaksanakan suatu operasi
tertentu dalam suatu sistem. Dengan kata lain, resources adalah peralatan, perlengkapan,
kendaraan ataupun orang yang digunakan atau berfungsi untuk memindahkan entities,
1. Location
- Scheduled Hours
- Capacity
- Total Entries
- Average Contents
- Maximum Contents
Merupakan jumlah maksimum dari kedatangan yang terjadi di lokasi selama simulasi
berlangsung.
- Minimum Contents
Merupakan jumlah minimum dari kedatangan yang terjadi di lokasi selama simulasi
berlangsung.
2. Resources
- Units
- Scheduled Hours
entities.
lokasi.
Merupakan waktu rata-rata dari resources untuk mengantarkan entities baik pada
- % Blocked
Merupakan presentase waktu dari resources pada saat tidak bisa bergerak ke tujuan
- % Util
3. Node Entries
- Total Entries
- Blocked Entries
Menunjukkan beapa kali resource mencoba masuk ke dalam suatu lokasi namun
4. Failed Arrivals
Menunjukkan berapa banyak enities yang gagal masuk ke lokasi yang didefinisikan
5. Entity Activity
- Total Exits
Merupakan jumlah entities yang masih ada dalam sistem pada saat waktu simulasi
berakhir
Merupakan rata-rata waktu dari entities selama menunggu resources atau entity lain
untuk diproses
Merupakan rata-rata waktu dari entities selama proses di lokasi atau berpindah di
dalam conveyor.
menerimanya.
30
6. Variables
- Total changes
Merupakan rata-rata waktu yang diberikan pada variabel namun tetap pada satu nilai.
- Minimum Value
- Maximum Value
- Current Value
- Average value
Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya seperti manusia, material, uang,
mesin, dan informasi, dimana sumber daya tersebut bekerja menuju tercapainya suatu
tujuan tertentu yang ditentukan oleh pemilik atau manajemennya. Model dasar dari
Input (masukan)
Merupakan sekumpulan data baik dari luar organisasi maupun dari dalam
Process (proses)
Merupakan kegiatan konversi, manipulasi, dan analisis dari data input menjadi
Output (keluaran)
memerlukannya.
Subsistem
subsistem itu sendiri memiliki komponen input, proses, output, dan feedback.
dalam sistem yaitu: sumber daya input diubah menjadi sumber daya output. Sumber
daya mengalir dari elemen input, melalui elemen transformasi, ke elemen output. Suatu
arus sumber daya dengan memakai suatu lingkaran umpan balik (feedback loop) yang
mendapatkan informasi dari output sistem dan menyediakan informasi bagi mekanisme
sasaran dan mengarahkan sinyal pada elemen input jika sistem operasi memang perlu
diubah.
input adalah bahan mentah, yang diubah menjadi barang jadi atau jasa melalui proses
32
adalah sasaran-sasaran yang ingin dicapai perusahaan, dan lingkaran umpan baliknya
Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang relatif tidak berarti bagi
pemakai. Saat data diproses, ia dapat diubah menjadi informasi. Sedangkan pengertian
informasi menurut McLeod (2001,p15) adalah data yang telah diproses, atau data yang
memiliki arti dan siap dipakai. Informasi juga bisa diartikan sebagai data yang diolah
menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
mengambil keputusan dalam perusahaan. Pengolah informasi adalah salah satu elemen
Information quality
Semakin akurat suatu informasi, maka semakin tinggi pula kualitas informasinya.
Akurat berarti informasi tersebut harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan
keputusan akan semakin terbantu dan yakin akan informasi yang diterimanya
Information timeless
Informasi yang disediakan oleh sistem informasi dapat dipergunakan oleh orang
yang tepat pada waktu yang tepat untuk mengambil keputusan, kebijakan, atau
Information quantity
kebutuhan. Jika terlalu sedikit akan menyulitkan dalam membuat keputusan yang
akurat dan tepat waktu. Jika terlalu banyak atau melebihi dari yang dibutuhkan
Information relevan
Menurut pendapat McLeod (2001, p4), sistem informasi adalah suatu kombinasi
yang terorganisasi dari sumber daya manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan
Dalam suatu organisasi, sistem informasi memiliki beberapa peranan dasar yaitu
lingkungannya. Selain itu dengan aliran informasinya, sistem informasi berusaha agar
elemen–elemen di dalam organisasi selalu kompak dan harmonis dimana tidak terjadi
duplikasi kerja dan lepas satu sama lain. Dengan demikian dapat dilihat bahwa manfaat
Terdapat tiga buah konsep atau teknik dasar dalam analisis dan desain
1. Encapsulation (Pemodulan)
metode). Secara tradisional, data dan fungsi dalam sebuah program adalah
beroperasi pada data tersebut. Setiap objek kemudian mempunyai sebuah set
2. Inheritance
maka operasi dan struktur informasi yang terdapat pada kelas A akan menjadi
3. Polymorphism
menyediakan atribut dan operasi yang sama dalam hal yang berbeda.
Polimorphism adalah hasil natural dari fakta bahwa objek dari tipe yang
berbeda (bahkan dari subtipe yang berbeda) dapat menggunakan properti dan
dalam analisa dan perancangan berorientasi objek yang digambarkan dalam Gambar 2.1
berikut ini.
Berikut ini merupakan penjelasan lebih rinci mengenai keempat aktivitas utama
dalam melakukan analisa dan perancangan berorientasi objek menurut Mathiassen et al.
(2000, pp14-15).
Problem domain merupakan bagian dari situasi yang diatur, diawasi, dan
a. Memilih objek, class, dan event yang akan menjadi elemen model
problem domain.
menentukan class. Langkah berikutnya adalah membuat sebuah event table yang
atau asosiasi sehingga menjadi sebuah skema yang disebut class diagram.
diperluas dengan menambahkan deskripsi pola perilaku dan atribut dari masing-
masing class. Pola perilaku dari class terdiri dari tiga jenis, yaitu:
38
• Sequence
• Selection
• Iteration
event tertentu mulai dari initial state sampai dengan final state.
dengan user.
informasi.
membuat actor table yang dapat membantu menentukan actor dan use case yang
terlihat lebih jelas interaksi antara actor dengan masing-masing use case.
1. Update
2. Signal
3. Read
4. Compute
Fungsi compute diaktifkan oleh kebutuhan actor akan informasi dan berisi
perhitungan yang dilakukan baik oleh actor maupun oleh model. Hasilnya
merupakan skema yang menunjukkan tampilan dari sistem dan relasi antar
interface.
3. Architectural Design
Gambar 2.4
Tabel 2.1 menunjukkan criterion yang telah ditentukan oleh para peneliti untuk
dimiliki oleh sebuah sistem dan menentukan baik tidaknya suatu rancangan
sistem.
yang berkaitan. Dalam aktivitas ini, perlu ditentukan pola arsitektural yang
paling sesuai dengan model sistem. Pola-pola arsitektural tersebut antara lain:
42
kompleks.
dari proses-proses yang saling tergantung satu sama lain. Dalam aktivitas ini juga
perlu menentukan pola distribusi yang sesuai dengan model sistem. Pola-pola
• Centralized Pattern
• Distributed Pattern
• Decentralized Pattern
4. Component Design
b. Model component
telah direvisi.
c. Function component
component, yaitu:
1.Model-Class Placement
2.Function-Class Placement
3.Strategy
4.Active Function
d. Connecting component
sistem.
44
besar method, setidaknya dalam prinsipnya, terdiri dari sebuah modeling language dan
sebuah proses. Modeling language adalah notasi (terutama grafikal) yang digunakan
diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu
aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Sebelum tahun 1980 awal,
1967 dan berkembang dengan pesat di tahun 1970. Sejak penggunaan OOAD (Object
Oriented Analysis and Design) pertama di bahasa pemrograman Smalltalk di awal tahun
1980, banyak metode OOAD yang mulai muncul, diantaranya seperti Shlaer/Mellor,
Pada tahun 1994, Booch dan Rumbaugh bergabung di Rational Software Corp
dan membentuk sebuah standar yang baru. Pada awal tahun 1996, OMG (Object
pengembangan dan penyatuan metode pengembangan berbasis objek, inilah yang terus
cobakan dan diaplikasikan antara tahun 1989 hingga tahun 1994, seperti halnya oleh
Grady Booch dari Rational Software Co. yang dikenal dengan OOSE (Object-Oriented
Software Engineering) dan James Rumbaugh dari General Electric yang dikenal dengan
Kelemahan saat itu mulai disadari oleh Booch maupun Rumbaugh, ketika
mereka bertemu rekan lainnya, Ivar Jacobson dari Objectory. Kelemahan saat itu adalah
tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, sehingga mereka mulai
membuat suatu model bahasa yang seragam, yaitu UML (Unified Modeling Language)
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh
bergabung dengan Booch untuk membuat sebuah proyek pendekatan metoda yang
seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda
UML version 0.8 dan diselesaikan, serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan
dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya
46
dengan metode OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996.
Hingga saat ini, sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh
Technology, Object Time Limited, dan lain-lain, serta di pelihara oleh OMG yang
dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object
• Generalization
Mathiassen et al. (2000, p72). Class induk (Super Class) menjelaskan properties
• Association
Mathiassen et al. (2000, pp 76-77). Yaitu hubungan antar dua atau lebih objek.
Dan hubungan komunikasi antara satu class dengan class lain. Hubungan ini
menggambarkan apa yang perlu diketahui oleh sebuah class mengenai class
lainnya.
• Aggregation
Mathiassen et al. (2000, pp 75-75). Merupakan hubungan antar dua atau lebih
objek. Objek superior (the whole) terdiri dari beberapa objek inferior (the parts).
Hubungan yang unik diman sebuah objek merupakan bagian dari objek lain.
objek dalam sebuah class yang spesifik dan berisi state dan transition (Mathiassen et al.,
2000, p341).
Diagram menunjukkan state yang mungkin dijalankan oleh sebuah objek dan bagaimana
49
state objek tersebut menjalankannya berubah sebagai hasil dari event yang mencapai
objek tersebut.
Use case diagram mendeskripsikan hubungan antara actors dan use case
UseCase1
Actor1 Actor2
menunjukkan interaksi antar objek yang diatur berdasarkan urutan waktu. Sequence
diagram dapat digambarkan dalam berbagai level of detail yang berbeda untuk
memenuhi tujuan yang berbeda-beda pula dalam daur hidup pengembangan sistem.
Aplikasi sequence diagram yang paling umum adalah untuk menggambarkan interaksi
antar objek yang terjadi pada sebuah use case atau sebuah operation.
harus diberikan frame yang memiliki heading dengan menggunakan notasi sd yang
merupakan kependekan dari sequence diagram. Bennet et al. (2006, p270) juga
menyatakan bahwa terdapat beberapa notasi penulisan heading pada setiap frame yang
a. alt
b.opt
memiliki heading ini memiliki status pilihan yang akan dijalankan jika syarat
tertentu dipenuhi.
c. loop
d. break
e. par
f. seq
operation yang berasal dari lifeline yang berbeda dapat terjadi pada urutan
manapun.
g. strict
h. neg
i. critical
j. ignore
k. consider
interaksi.
l. assert
valid.
m. ref
user interface (Mathiassen et al., 2000, p344). Diagram ini menunjukkan window-
Sebuah window dapat digambarkan sebagai sebuah state. State ini memiliki
nama dan berisi gambar miniatur window. Transisi antar state dipicu oleh ditekannya
komponen. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan atau package, tapi
dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen juga dapat berupa
interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen
lain.
54
konfigurasi sistem dalam bentuk processor dan objek yang terhubung dengan processor
tersebut.
node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-
deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node dan requirement
:Client
User System
Interface Interface
Model
:Server
System
Interface