Anda di halaman 1dari 41

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Simulasi

2.1.1 Definisi Sistem

Geoffrey Gordon (1987) mendefinisikan sistem sebagai suatu agregasi atau

kumpulan objek-objek yang terangkai dalam interaksi dan saling ketergantungan yang

teratur.

Dengan penjelasan yang tidak jauh berbeda, Ludwig Von Bertalanffy (1940)

memberikan pengertian sistem sebagai suatu set elemen-elemen yang berada dalam

keadaan yang saling berhubungan.

Schmidt dan Taylor (1970) memberikan definisi yang lebih umum, yaitu bahwa

sistem adalah suatu kumpulan komponen-komponen yang berinteraksi dan bereaksi

antar atribut komponen-komponen atau entiti-entiti untuk mencapai suatu akhir yang

logis.

Menurut Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkin yang dibahas oleh Jogiyanto

H.M (1997, p1) Mendefinisikan sistem sebagai berikut:

“ Suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk mencapai

tujuan (goal) yang sama”.

Menurut Raymond Mc Leod Jr. (1995,p13) “ Sebuah sistem adalah kelompok

elemen-elemen yang saling terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai

sebuah hasil”. Dari sejumlah definisi yang dikemukakan diatas terlihat adanya kesamaan
16

pengertian tentang sistem, seperti yang tercermin dari definisi yang diberikan oleh

William A. Shrode dan Dan Von Voich Jr. (1947), yaitu:

Sebuah sistem adalah suatu set bagian-bagian yang saling berhubungan, bekerja dengan

cara kerja masing-masing, untuk mencapai tujuan yang sama secara keseluruhan dalam

lingkungan yang kompleks.

Dengan demikian, sistem dapat berupa kesatuan yang terdiri atas jaringan kerja

kausal dari bagian-bagian yang saling bergnatungan. Singkatnya, sistem adalah

kumpulan objek-objek yang saling berinteraksi dan bekerja bersama-sama untuk

mencapai tujuan tertentu dalam lingkungan yang kompleks.

Untuk mempelajari suatu sistem sebaiknya terlebih dahulu mengetahui apakah

suatu sistem itu. Pengertian tentang sistem pertama kali dapat diperoleh dari definisinya.

2.1.2 Definisi Model

Model adalah representasi dari suatu sistem yang dikembangkan untuk tujuan

pemecahan permasalahan dari sistem yang ada. (bonnet,2007,p9)

Dalam kehidupan, model yang digunakan untuk mengenal suatu sistem (studi terhadap

sistem) dibedakan berdasarkan data yang diperoleh dan hal tersebut dapat dibedakan

menjadi :

1. Model Fisik

Didasarkan pada analogi dari sistem dengan sistem. Dalam pemodelan yang

seperti ini atribut atau field ( data ) dari sistem didapatkan dari pengukuran,

seperti jarak yang ditempuh oleh truk dengan beban tertentu dan kecepatan

tertentu yang mempengaruhi kemampuan mesin, dengan beban bervariasi dan


17

kecepatan tertentu seberapa jauh pesawat dapat meninggalkan landasan dan lain

sebagainya.

2. Model Matematika

Pada model ini simbol-simbol matematika dan persamaan-persamaan

matematika digunakan untuk menggambarkan sistem. Atribut atau field dari

sistem dipresentasikan oleh aktivitas-aktivitas setiap variabel yang

dideklarasikan (diidentifikasi lebih awal) dan kemudian dengan fungsi-fungsi

matematika maka dari seluruh variabel tersebut akan dihasilkan aktivitas-

aktivitas yang diharapkan.

Model Matematika dibagi 2, yaitu :

- Model Dinamis

Sangat dipengaruhi oleh perubahan waktu.

- Model Statis

Menunjukkan prilaku sistem secara spesifik pada kondisi tertentu saja.

2.1.3 Definisi Simulasi

Kakiay (2003, ppl-2) mengemukakan definisi simulasi sebagai suatu sistem yang

digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan

nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau

metode tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan

solusinya.

The Oxford American Dictionary (1980) mendefinisikan simulasi sebagai suatu

cara untuk mereproduksi kondisi dari suatu situasi untuk mempelajari, meguji, melatih,

dan lain-lain.
18

Sedangkan menurut Schriber (1987), simulasi adalah: model dari suatu proses

atau sistem dimana dengan cara tertentu model tersebut melakukan respon yang sama

dengan sistem yang sebenarnya terhadap suatu kejadian dengan waktu yang tidak

dibatasi.

Harrel et al. (2000,p5) mengemukakan bahwa simulasi adalah imitasi dari sistem

dinamis dengan menggunakan model komputer untuk mengevaluasi dan meningkatkan

performansi sistem.

Secara garis besar simulasi dapat didefinisikan sebagai teknik untuk

menggambarkan dan mempelajari perilaku sebuah sistem dengan bantuan suatu model

dari sistem tersebut.

2.1.4 Keuntungan Metode Simulasi

Perilaku sistem dalam simulasi sering dijadikan dasar yang kuat bagi pihak

pengambil keputusan, karena dengan simulasi, dampak dari keputusan dapat dianalisa

tanpa membuat perubahan pada sistem nyata yang bersangkutan sehingga sistem yang

sudah ada tidak terganggu, keuntungan-keuntungan menggunakan simulasi secara

singkat antara lain:

• Tidak mempengaruhi keadaan sistem aslinya sehingga dapat dilakukan

“ trial and error ”.

• Dapat dilakukan dalam “compressed times” sehingga menghemat waktu

percobaan.

• Simulasi adalah “cost effective”.

• Simulasi mendorong terciptanya solusi yang total dan kreatif.


19

• Dalam simulasi, perilaku sistem dapat diamati secara menyeluruh.

Kakiay (2003, pp3-5) menyebutkan terdapat berbagai keuntungan lain yang bisa

diperoleh dengan memanfaatkan simulasi dan simulasi komputer, yaitu sebagai berikut :

1. Menghemat waktu

Kemampuan di dalam menghemat waktu ini dapat dilihat dari pekerjaan yang bila

dikerjakan dapat memakan waktu tahunan, namun dapat disimulasikan hanya dalam

beberapa menit atau bahkan dalam hitungan detik. Kemampuan ini dipakai oleh para

peneliti untuk melakukan berbagai pekerjaan desain operasional yang juga

memperhatikan bagian terkecil dari waktu untuk kemudian dibandingkan dengan

yang terdapat pada sistem yang sebenarnya.

2. Dapat melebar-luaskan waktu

Simulasi dapat digunakan untuk menunjukkan perubahan struktur dari suatu sistem

nyata (real system) yang sebenarnya tidak dapat diteliti pada waktu yang seharusnya

(real time). Dengan demikian, simulasi dapat membantu mengubah sistem nyata

dengan memasukkan sedikit data.

3. Dapat mengendalikan sumber-sumber variasi

Kemampuan pengendalian dalam simulasi ini tampak apabila statistik digunakan

untuk meninjau hubungan antara variabel bebas (independent) dengan variabel

terkait (dependent) yang merupakan faktor-faktor yang akan dibentuk dalam

percobaan Di dalam simulasi pengambilan data dan pengolahannya pada komputer,

ada beberapa sumber yang dapat dihilangkan atau sengaja ditiadakan. Untuk

memanfaatkan kemampuan ini, peneliti harus mengetahui dan mampu menguraikan

sejumlah input dari sumber-sumber yang bervariasi yang dibutuhkan oleh simulasi

tersebut.
20

4. Memperbaiki kesalahan perhitungan

Dalam prakteknya pada suatu kegiatan ataupun percobaan dapat saja muncul

kesalahan dalam memncatat hasil-hasilnya. Sebaliknya, dalam simulasi komputer

jarang ditemukan kesalahan perhitungan terutama bila angka-angka diambil dari

komputer secara teratur dan bebas. Komputer mempunyai kemampuan untuk

melakukan perhitungan dengan akurat.

5. Dapat dihentikan dan dijalankan kembali

Simulasi komputer dapat dihentikan untuk kepentingan peninjauan ataupun

pencatatan semua keadaan yang relevan tanpa berakibat buruk terhadap program

simulasi tersebut. Dalam dunia nyata, percbaan tidak dapat dihentikan begitu saja,

namun dalam simulasi komputer, setelah dilakukan penghentian maka kemudian

dapat dengan cepat dialankan kembali.

6. Mudah diperbanyak

Dengan simulasi komputer, percobaan dapat dilakukan setiap saat dan dapat diulang-

ulang. Pengulangan dilakukan terutama untuk mengubah berbagai komponen dan

variabelnya, seperti perubahan parameter, perubahan kondisi operasi, atau perubahan

jumlah output.

2.1.5 Tahap-tahap Simulasi

Seperti halnya proyek–proyek lain, agar hasil dengan baik simulasi harus juga

melalui tahapan perencanaan yang terstruktur, tahap–tahap dalam melakukan simulasi

suatu sistem adalah:


21

1. Planning the study, agar simulasi berhasil dengan baik, rencana simulasi harus

dikembangkan secara realistis, jelas dan mudah diikuti meliputi antara lain:

- Menentukan tujuan.

- Mengidentifikasi pembatas–pembatas.

- Mempersiapkan spesifikasi simulasi.

2. Mendefinisikan sistem, dalam langkah ini, sistem yang akan disimulasikan akan

didefinisikan dengan detail yang meliputi antara lain:

• Mengidentifikasikan hubungan sebab akibat.

• Mencari faktor kunci utama.

• Membedakan antara aktifitas yang bergantung pada waktu atau pada kondisi.

• Memisahkan variabel input dan variabel respon.

• Menyusun Model.

3. Melakukan Eksperimen, dalam langkah ini, dilakukan eksperimen pada model

simulasi yang dibuat termasuk penentuan–penentuan atribut simulasi seperti warm

up period, steady state, replikasi, ataupun penggunaan motode-metode perancangan

eksperimen.

4. Menganalisa Output, analisa output berkaitan dengan menarik kesimpulan mengenai

sistem aktual berdasar model simulasi yang dibuat untuk sistem tersebut

5. Melaporkan Hasil, dalam langkah ini dibuatlah rekomendasi dan usulan perbaikan

untuk sistem yang dimodelkan.


22

2.1.6 Jenis-jenis Simulasi

Terdapat beberapa jenis simulasi yang biasa digunakan (menurut Kakiay,

Pengantar Sistem Simulasi 2004). Yaitu :

• Simulasi Identitas ( Identity Simulation )

Simulasi Identitas ini digunakan secara langsung dan cukup sederhanda dalam

penggunaannya. Dengan banyak meniadakan berbagai macam hal yang mendasar

dari aturan permodelan. Kekurangan dari simulasi ini adalah cukup mahal dan tidak

begitu layak, hanya sedikit memberikan kontrol atau mungkin tidak memberikan

jawaban yang efektif.

• Simulasi Identitas Semu ( Ouasi Identity Simulation )

Simulasi ini memodelkan berbagai aspek yang terkait dari sistem yang sebenarnya

sehingga dapat mengeluarkan unsur-unsur yang dapat membuat setiap simulasi

identitas tidak berfungsi dengan baik. Simulasi ini setingkat lebih maju

dibandingkan dengan simulasi identitas.

• Simulasi Laboratorium ( Laboratory Simulation )

Simulasi laboratorium biasanya memerlukan berbagai komponen seperti operator,

perangkat lunak dan keras, prosedur operasional, fungsi-fungsi matematis, distribusi

probabilitas, dan lain sebagainya. Keuntungan dari simulasi ini adalah simulasi ini

lebih murah dan lebih layak untuk memberikan jawaban yang dapat

dipertanggungjawabkan dibandingkan dengan dua simulasi diatas. Terdapat dua

jenis simulasi laboratorium, yaitu :


23

- Operating Planning

Disini komputer berperan sangat penting sebagai pengumpul data dan

sebagai pengolah informasi.

- Man Machine Simulation

Didalam simulasi ini, aturan-aturan dari simulasi tidak terlalu diperhatikan

dan komputer hanya digunakan untuk mengolah dan menganalisis data.

• Simulasi Komputer ( Computer Simulational )

Untuk simulasi jenis ini, digunakan komputer untuk memecahkan masalah sesuai

dengan kebutuhan yang kemudian komputer tersebut diprogram sehingga nanti

dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang sama lagi. Untuk saat sekarang

ini, lebih condong untuk dilakukan simulasi komputer. Selain penggunaanya yang

mudah juga karena hasil yang diperoleh untuk pemecahan masalah lebih cepat dan

akurat.

2.1.7 Perangkat Lunak Simulasi

Seiring dengan kemajuan teknologi, simulasi baik yang merupakan model

matematis maupun model lainnya banyak menggunakan teknologi komputer sebagai alat

bantu, simulasi dengan komputer memiliki fleksibilitas yang tinggi sehingga dapat

diterapkan dalam berbagai bidang seperti industri, bisnis, kesehatan, dan bidang–bidang

lainnya, hal ini didukung survey oleh The Institute of Management (TIMS) dan

Operation Research Society of America (ORSA) bahwa metode simulasi komputer

menduduki urutan ketiga dalam frekuansi penggunaan dibanding metode analisa ilmiah

lainnya. Adapun macam paket perangkat lunak untuk simulasi yang telah

dikembangkan, diantaranya, SIMAN, SLAM, GPSS, ARENA, dan ProModel.


24

2.1.8 Simulasi dengan ProModel

ProModel (Production Modeler) yang dikeluarkan oleh PROMODEL

Corporation adalah alat simulasi untuk berbagai macam jenis model sistem manufaktur

dan service system. ProModel merupakan tools yang sangat baik digunakan oleh

engineer untuk tes desain altenatif, ide dan peta proses sebelum diterapkan. ProModel

berfokus pada utilisasi resource, kapasitas produksi, produktifitas, inventory levels,

bottleneck, waktu baku, dan lain sebagainya.

ProModel menggunakan Graphic User Interface ( GUI ), bersifat multitasking,

dan pengoperasiannya bersifat “point and click” sehingga mudah digunakan.

Adapun jenis–jenis model yang mampu dibuat dengan promodel antara lain :

Manufacturing System :

• Assembly lines, transfer lines, jobshop, mass production

• Flexible Manufacturing System (FMS)

• JIT dan KANBAN system

Service System :

• Rumah sakit

• Call Center

• Sistem transportasi

• Costumer Service Management, dan sebagainya.


25

2.1.8.1 Kelebihan dan Kekurangan ProModel

Kelebihan ProModel dibanding dengan perangkat lunak simulasi lainnya adalah:

• Tingkat ketelitian promodel sangat baik sehingga hasil yang diperoleh sangat

akurat.

• Promodel mempunyai berbagai macam kriteria-kriteria yang diperlukan dalam

menjalankan dan memecahkan masalah simulasi.

• User friendly

• Pada akhir simulasi, ProModel membuat laporan dari data-data yang

disimulasikan.

• Output dari ProModel adalah animasi, sehingga sangat mudah dimengerti dan

dianalisa.

Untuk Kekurangan ProModel adalah :

• Banyak menghabiskan memory dari komputer.

2.1.8.2 Elemen-elemen Dasar ProModel

Untuk membuat model sebuah sistem, ProModel telah menyediakan beberapa

elemen yang telah disesuaikan (Harrel, 2000, pp408-411). Elemen–elemen tersebut

antara lain:

a. Location

Location dalam ProModel merepresentasikan sebuah area tetap dimana entities

mengalami proses, menunggu, disimpan, ataupun aktivitas lainnya.


26

b. Entities

Segala sesuatu yang diproses dalam sistem disebut sebagai entities. Entities dapat berupa

produk, bahan baku, barang setengah jadi, atau bahkan manusia.

c. Arrivals

Arrivals merupakan mekanisme untuk mendefinisikan bagaimana entities memasuki

sistem. Jumlah entities yang tiba pada suatu waktu disebut batch size, tingkat

kedatangan setiap entities disebut dengan frequency, jumlah total batch yang tiba disebut

occourences, dan waktu pertama kali memulai pola kedatangan disebut first time.

d. Processing

Elemen proses menentukan rute yang dilalui oleh tiap-tiap enitities dan operasi yang

dialami pada tiap lokasi yang dilaluinya. Proses menggambarkan apa yang dialami

entities mulai dari saat pertama entities memasuki sistem sampai keluar dari sistem.

e. Path Networks

Path network digunakan untuk menentukan arah dan jalur yang ditempuh oleh entities

ataupun resources yang mengiringi entities ketika bergerak dari satu lokasi ke lokasi

lainnya.

f. Resources

Resources adalah sumber daya yang dipergunakan untuk melaksanakan suatu operasi

tertentu dalam suatu sistem. Dengan kata lain, resources adalah peralatan, perlengkapan,

kendaraan ataupun orang yang digunakan atau berfungsi untuk memindahkan entities,

melakukan operasi, atau melakukan maintenance pada lokasi-lokasi.


27

2.1.8.3 Elemen-elemen dari General Statistic Report

1. Location

- Scheduled Hours

Merupakan jumlah jam tiap lokasi dijadwalkan untuk bekerja.

- Capacity

Merupakan kapasitas yang didefinisikan dalam lokasi.

- Total Entries

Merupakan banyaknya entity yang masuk ke dalam lokasi tertentu.

- Average time per entry

Merupakan waktu rata-rata setiap kedatangan di lokasi

- Average Contents

Merupakan rata-rata kedatangan barang di lokasi

- Maximum Contents

Merupakan jumlah maksimum dari kedatangan yang terjadi di lokasi selama simulasi

berlangsung.

- Minimum Contents

Merupakan jumlah minimum dari kedatangan yang terjadi di lokasi selama simulasi

berlangsung.

2. Resources

- Units

Merupakan sejumlah unit yang didefinisikan dalam resources

- Scheduled Hours

Merupakan jumlah jam dari resources yang dijadwalkan

- Number of Times Used


28

Merupakan jumlah kejadian digunakannya resources untuk memindahkan barang

atau memproses entities.

- Average Time per Usage

Merupakan waktu rata-rata dari resources untuk memindahkan atau memproses

entities.

- Average Time Travel to Use

Merupakan waktu rata-rata dari resources untuk mengantarkan entities ke suatu

lokasi.

- Average Time Travel to Park

Merupakan waktu rata-rata dari resources untuk mengantarkan entities baik pada

saat berhenti di suatu lokasi atau pada saat downtime

- % Blocked

Merupakan presentase waktu dari resources pada saat tidak bisa bergerak ke tujuan

karena masih dalam keadaan sibuk.

- % Util

Merupakan presentase waktu dari resources untuk mengnatarkan barang yang

digunakan atau memproses entities.

3. Node Entries

- Total Entries

Menunjukkan berapa kali resource masuk ke jalur pada suatu lokasi.

- Blocked Entries

Menunjukkan beapa kali resource mencoba masuk ke dalam suatu lokasi namun

terhalang oleh resource lain.


29

4. Failed Arrivals

Menunjukkan berapa banyak enities yang gagal masuk ke lokasi yang didefinisikan

karena tempat tersebut mempunyai keterbatasan kapasitas.

5. Entity Activity

- Total Exits

Merupakan jumlah entities yang keluar dari sistem

- Current Quantity in System

Merupakan jumlah entities yang masih ada dalam sistem pada saat waktu simulasi

berakhir

- Average Time in System

Merupakan rata-rata waktu yang dihabiskan entities dalam sistem.

- Average Time in Move Logic

Merupakan rata-rata waktu entities selama berpindah di antara lokasi

- Average Time Wait for Rest

Merupakan rata-rata waktu dari entities selama menunggu resources atau entity lain

untuk diproses

- Average Time in Operation

Merupakan rata-rata waktu dari entities selama proses di lokasi atau berpindah di

dalam conveyor.

- Average Time Blocked

Merupakan rata-rata waktu dari entities selama menunggu di lokasi tujuan

menerimanya.
30

6. Variables

- Total changes

Menunjukkan berapa kali nilai variabel berubah selama simulasi

- Average Time per Change

Merupakan rata-rata waktu yang diberikan pada variabel namun tetap pada satu nilai.

- Minimum Value

Menunjukkan nilai terendah dari variabel selama simlasi berlangsung.

- Maximum Value

Menunjukkan nilai tertinggi dari variabel selama simulasi berlangsung

- Current Value

Menunjukkan nilai terakhir dari variabel ketika simulasi berakhir

- Average value

Menunjukkan nilai rata-rata dari variabel selama simulasi berlangsung.

2.2 Sistem Informasi

2.2.1 Pengertian Sistem Dalam Ruang Lingkup Informasi

Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya seperti manusia, material, uang,

mesin, dan informasi, dimana sumber daya tersebut bekerja menuju tercapainya suatu

tujuan tertentu yang ditentukan oleh pemilik atau manajemennya. Model dasar dari

sistem ialah sebagai berikut :

ƒ Input (masukan)

Merupakan sekumpulan data baik dari luar organisasi maupun dari dalam

organisasi yang akan digunakan dalam proses sistem informasi.


31

ƒ Process (proses)

Merupakan kegiatan konversi, manipulasi, dan analisis dari data input menjadi

lebih berarti bagi manusia.

ƒ Output (keluaran)

Merupakan proses menditribusikan informasi kepada orang atau kegiatan yang

memerlukannya.

ƒ Feedback (Umpan balik)

Merupakan output yang dikembalikan kepada orang-orang dalam organisasi

untuk membantu mengevaluasi input.

ƒ Subsistem

Merupakan sebagian dari sistem yang mempunyai fungsi khusus. Masing-masing

subsistem itu sendiri memiliki komponen input, proses, output, dan feedback.

Menurut pendapat McLeod (2001, p11-12), penjelasan hubungan elemen-elemen

dalam sistem yaitu: sumber daya input diubah menjadi sumber daya output. Sumber

daya mengalir dari elemen input, melalui elemen transformasi, ke elemen output. Suatu

mekanisme pengendalian memantau proses transformasi untuk meyakinkan bahwa

sistem tersebut memenuhi tujuannya. Mekanisme pengendalian ini dihubungkan pada

arus sumber daya dengan memakai suatu lingkaran umpan balik (feedback loop) yang

mendapatkan informasi dari output sistem dan menyediakan informasi bagi mekanisme

pengendalian. Mekanisme pengendalian membandingkan sinyal-sinyal umpan balik ke

sasaran dan mengarahkan sinyal pada elemen input jika sistem operasi memang perlu

diubah.

Jika elemen sistem menggambarkan suatu perusahaan manufaktur, sumber daya

input adalah bahan mentah, yang diubah menjadi barang jadi atau jasa melalui proses
32

manufaktur. Mekanisme pengendaliannya adalah manajemen perusahaan, tujuannya

adalah sasaran-sasaran yang ingin dicapai perusahaan, dan lingkaran umpan baliknya

adalah arus informasi ke dan dari manajemen.

2.2.2 Pengertian Data dan Informasi

Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang relatif tidak berarti bagi

pemakai. Saat data diproses, ia dapat diubah menjadi informasi. Sedangkan pengertian

informasi menurut McLeod (2001,p15) adalah data yang telah diproses, atau data yang

memiliki arti dan siap dipakai. Informasi juga bisa diartikan sebagai data yang diolah

menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

Informasi sangat dibutuhkan karena informasi merupakan suatu dasar dalam

mengambil keputusan dalam perusahaan. Pengolah informasi adalah salah satu elemen

kunci dalam sistem konseptual. Pengolah informasi dapat meliputi elemen-elemen

komputer, elemen-elemen non-komputer, atau kombinasi keduanya. Kualitas dari

informasi ditentukan oleh 4 hal, yaitu

ƒ Information quality

Semakin akurat suatu informasi, maka semakin tinggi pula kualitas informasinya.

Akurat berarti informasi tersebut harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan

tidak menyesatkan. Akurat berarti pula suatu informasi harus jelas

mencerminkan maksud dari sumber ke penerimanya. Sehingga pembuat

keputusan akan semakin terbantu dan yakin akan informasi yang diterimanya

ketika harus membuat keputusan.


33

ƒ Information timeless

Informasi yang disediakan oleh sistem informasi dapat dipergunakan oleh orang

yang tepat pada waktu yang tepat untuk mengambil keputusan, kebijakan, atau

tindakan yang tepat.

ƒ Information quantity

Informasi yang diperoleh oleh pembuat keputusan harus sesuai dengan

kebutuhan. Jika terlalu sedikit akan menyulitkan dalam membuat keputusan yang

akurat dan tepat waktu. Jika terlalu banyak atau melebihi dari yang dibutuhkan

atau dapat dipergunakan, pembuat keputusan seringkali mengabaikan informasi

dari masalah yang serius.

ƒ Information relevan

Informasi yang didapat oleh pembuat keputusan harus mempunyai relevansi

terhadap tanggung jawab dan tugas mereka.

2.2.3 Pengertian Sistem Informasi

Menurut pendapat McLeod (2001, p4), sistem informasi adalah suatu kombinasi

yang terorganisasi dari sumber daya manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan

komunikasi, dan sumber data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan

informasi ke dalam sebuah organisasi.

Adapun komponen-komponen dari sistem informasi adalah metode kerja (work

practices), informasi (information), manusia (people), teknologi informasi (information

technologies). Sistem informasi sangat diperlukan dalam suatu organisasi karena :

− Meningkatnya kompleksitas dari aktivitas bisnis / organisasi.


34

− Lingkungan bisnis yang semakin kompetitif.

− Untuk sinkronisasi aktivitas–aktivitas dalam organisasi sehingga semua sumber

daya dapat dimanfaatkan seefektif mungkin.

− Perkembangan teknologi yang semakin kompleks.

− Semakin pendeknya waktu untuk pengambilan keputusan.

Dalam suatu organisasi, sistem informasi memiliki beberapa peranan dasar yaitu

sistem informasi berusaha memberikan informasi aktual tentang lingkungan dari

organisasi tersebut sehingga organisasi mendapat gambaran yang akurat tentang

lingkungannya. Selain itu dengan aliran informasinya, sistem informasi berusaha agar

elemen–elemen di dalam organisasi selalu kompak dan harmonis dimana tidak terjadi

duplikasi kerja dan lepas satu sama lain. Dengan demikian dapat dilihat bahwa manfaat

dari sistem informasi ialah :

− Membantu pengambilan keputusan.

− Menjadikan organisasi lebih efisien dan lebih efektif.

− Melancarkan operasi organisasi.

− Menstabilkan beroperasinya organisasi.

− Mengelola kualitas output.

− Memudahkan melakukan fungsi control.

− Memprediksi masa depan.

− Lebih cepat tanggap dalam merespon perubahan.

2.2.4 Konsep Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek

Terdapat tiga buah konsep atau teknik dasar dalam analisis dan desain

berorientasi objek yaitu:


35

1. Encapsulation (Pemodulan)

Encapsulation dalam bahasa pemrograman berorientasi objek secara

sederhana berarti pengelompokkan data dan fungsi (yang disebut sebagai

metode). Secara tradisional, data dan fungsi dalam sebuah program adalah

independen. Seperti dalam pemrograman modular dan abstraksi data,

pemrograman berorientasi objek mengelompokkan data dengan fungsi yang

beroperasi pada data tersebut. Setiap objek kemudian mempunyai sebuah set

data dan set fungsi secara logik.

2. Inheritance

Inheritance dalam bahasa pemrograman berorientasi objek secara sederhana

berarti menciptakan sebuah class baru yang memiliki sifat-sifat induknya,

ditambah karakteristik khas individualnya. Jika kelas A menurunkan kelas B,

maka operasi dan struktur informasi yang terdapat pada kelas A akan menjadi

bagian dari kelas B.

3. Polymorphism

Polimorphism adalah kemampuan dari tipe objek yang berbeda untuk

menyediakan atribut dan operasi yang sama dalam hal yang berbeda.

Polimorphism adalah hasil natural dari fakta bahwa objek dari tipe yang

berbeda (bahkan dari subtipe yang berbeda) dapat menggunakan properti dan

operasi yang sama dalam hal yang berbeda.


36

2.2.5 Aktivitas Utama Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek

Mathiassen et al. (2000, pp14-15) menjelaskan empat buah aktivitas utama

dalam analisa dan perancangan berorientasi objek yang digambarkan dalam Gambar 2.1

berikut ini.

Gambar 2.1 Aktivitas Utama dalam OOAD

Berikut ini merupakan penjelasan lebih rinci mengenai keempat aktivitas utama

dalam melakukan analisa dan perancangan berorientasi objek menurut Mathiassen et al.

(2000, pp14-15).

1. Analisis Problem Domain

Problem domain merupakan bagian dari situasi yang diatur, diawasi, dan

dikendalikan oleh sistem. Tujuan melakukan analisis problem domain adalah

mengidentifikasi dan memodelkan problem domain.


37

Analisis problem domain terbagi menjadi tiga aktivitas yang

digambarkan dalam Gambar 2.2, yaitu:

a. Memilih objek, class, dan event yang akan menjadi elemen model

problem domain.

b. Membangun model dengan memusatkan perhatian pada relasi struktural

antara class dan objek.

c. Mendeskripsikan properti dinamis dan atribut untuk setiap class.

Gambar 2.2 Aktivitas Analisis Problem Domain

Pada aktivitas classes, langkah awal yang perlu dilakukan adalah

menentukan class. Langkah berikutnya adalah membuat sebuah event table yang

dapat membantu menentukan event-event yang dimiliki oleh setiap class.

Pada aktivitas structure, class-class yang telah ditentukan sebelumnya

akan dihubungkan berdasarkan tiga jenis hubungan yaitu generalisasi, agregasi,

atau asosiasi sehingga menjadi sebuah skema yang disebut class diagram.

Dalam aktivitas behavior, definisi class dalam class diagram akan

diperluas dengan menambahkan deskripsi pola perilaku dan atribut dari masing-

masing class. Pola perilaku dari class terdiri dari tiga jenis, yaitu:
38

• Sequence

Merupakan event yang terjadi secara berurutan satu per satu.

• Selection

Merupakan pemilihan salah satu dari beberapa event yang terjadi.

• Iteration

Merupakan event yang terjadi berulang kali.

Hasil dari aktivitas ini adalah sebuah statechart diagram yang

menunjukkan perubahan status dari masing-masing class yang dikarenakan oleh

event tertentu mulai dari initial state sampai dengan final state.

2. Analisis Application Domain

Application domain merupakan organisasi yang mengatur, mengawasi,

atau mengendalikan problem domain. Tujuan dilakukannya analisis application

domain adalah untuk menentukan kebutuhan penggunaan sistem.

Sama seperti analisis problem domain, analisis application domain juga

terdiri dari beberapa aktivitas antara lain:

a. Menentukan penggunaan sistem dan bagaimana sistem berinteraksi

dengan user.

b. Menentukan fungsi dan kemampuan sistem dalam mengolah

informasi.

c. Menentukan kebutuhan interface sistem dan merancang interface.

Berikut ini merupakan gambaran aktivitas-aktivitas yang dilakukan pada

saat melakukan analisis application domain.


39

Gambar 2.3 Aktivitas Analisis Application Domain

Dalam aktivitas usage, hal pertama yang harus dilakukan adalah

membuat actor table yang dapat membantu menentukan actor dan use case yang

berkaitan. Langkah selanjutnya adalah membuat use case diagram sehingga

terlihat lebih jelas interaksi antara actor dengan masing-masing use case.

Function merupakan fasilitas sistem yang menjadikan sistem tersebut

berguna bagi actor. Terdapat empat jenis function, antara lain:

1. Update

Fungsi update diaktifkan oleh event problem domain dan menghasilkan

perubahan status model.

2. Signal

Fungsi signal diaktifkan oleh perubahan status model dan menghasilkan

reaksi di dalam context.

3. Read

Fungsi read diaktifkan oleh kebutuhan actor akan informasi dan

menghasilkan tampilan model sistem yang relevan.


40

4. Compute

Fungsi compute diaktifkan oleh kebutuhan actor akan informasi dan berisi

perhitungan yang dilakukan baik oleh actor maupun oleh model. Hasilnya

adalah tampilan dari hasil perhitungan yang dilakukan.

Aktivitas interface mencakup pembuatan navigation diagram yang

merupakan skema yang menunjukkan tampilan dari sistem dan relasi antar

interface.

3. Architectural Design

Architectural design berfungsi sebagai kerangka kerja dalam aktivitas

pengembangan sistem dan menghasilkan struktur komponen dan proses sistem.

Tujuannya adalah untuk menstrukturisasi sebuah sistem yang terkomputerisasi.

Tahap architectural design terdiri dari tiga aktivitas yaitu criteria,

component architecture, dan process architecture seperti yang digambarkan pada

Gambar 2.4

Gambar 2.4 Aktivitas Architectural Design


41

Criterion merupakan properti yang diinginkan dari sebuah arsitektur.

Tabel 2.1 menunjukkan criterion yang telah ditentukan oleh para peneliti untuk

menentukan kualitas dari sebuah software.

Tabel 2.1 Criteria untuk Menentukan Kualitas Software


Criterion Ukuran
Kemampuan sistem beradaptasi dengan
Usable
context organisasional dan teknikal.
Pencegahan akses ilegal terhadap data dan
Secure
fasilitas.
Eksploitasi ekonomis dari fasilitas
Efficient
technical platform.
Correct Kesesuaian dengan kebutuhan.
Reliable Fungsi yang dijalankan secara tepat.
Biaya untuk mencari dan memperbaiki
Maintainable
kerusakan sistem.
Biaya untuk menjamin bahwa sistem
Testable
melakukan fungsinya.
Flexible Biaya memodifikasi sistem.
Usaha yang diperlukan untuk memahami
Comprehensible
sistem.
Penggunaan bagian dari sistem ke dalam
Reusable
sistem lain yang berkaitan.
Biaya memindahkan sistem ke technical
Portable
platform lain.
Biaya pemasangan sistem dengan sistem
Interoperable
lain.

Mathiassen et al. (2000, pp179-182) menyebutkan bahwa kriteria usable,

flexible, dan comprehensible tergolong sebagai kriteria umum yang harus

dimiliki oleh sebuah sistem dan menentukan baik tidaknya suatu rancangan

sistem.

Component architecture adalah struktur sistem dari komponen-komponen

yang berkaitan. Dalam aktivitas ini, perlu ditentukan pola arsitektural yang

paling sesuai dengan model sistem. Pola-pola arsitektural tersebut antara lain:
42

• Layered Architecture Pattern

• Generic Architecture Pattern

• Client-Server Architecture Pattern

Hasil dari aktivitas ini adalah sebuah component diagram yang

merupakan class diagram yang dilengkapi dengan spesifikasi komponen yang

kompleks.

Process architecture adalah sebuah struktur eksekusi sistem yang terdiri

dari proses-proses yang saling tergantung satu sama lain. Dalam aktivitas ini juga

perlu menentukan pola distribusi yang sesuai dengan model sistem. Pola-pola

distribusi yang ada antara lain:

• Centralized Pattern

• Distributed Pattern

• Decentralized Pattern

Hasil dari aktivitas ini adalah sebuah deployment diagram yang

menunjukkan processor dengan komponen program dan active objects.

4. Component Design

Component design bertujuan untuk menentukan implementasi kebutuhan

di dalam kerangka kerja arsitektural. Hasilnya adalah deskripsi mengenai

komponen-komponen sistem. (Mathiassen et al., 2000, p231).

Component design terdiri dari tiga aktivitas, yaitu:


43

b. Model component

Merupakan bagian sistem yang mengimplementasikan model problem

domain. Dalam aktivitas ini dihasilkan sebuah class diagram yang

telah direvisi.

c. Function component

Merupakan bagian sistem yang mengimplementasikan kebutuhan

fungsional. Hasilnya adalah class diagram dengan operasi dan fungsi-

fungsinya. Terdapat empat pola eksplorasi untuk merancang function

component, yaitu:

1.Model-Class Placement

2.Function-Class Placement

3.Strategy

4.Active Function

d. Connecting component

Merupakan desain hubungan antar komponen untuk memperoleh

rancangan yang fleksibel dan mudah dimengerti. Hasilnya adalah

class diagram yang berhubungan dengan komponen-komponen

sistem.
44

Gambar 2.5 berikut ini menggambarkan aktivitas-aktivitas yang terdapat

dalam component design.

Gambar 2.5 Aktivitas Component Design

2.2.6 Unified Modelling Language (UML)

2.2.6.1 Definisi UML

UML adalah sebuah modeling language, bukanlah sebuah method. Sebagian

besar method, setidaknya dalam prinsipnya, terdiri dari sebuah modeling language dan

sebuah proses. Modeling language adalah notasi (terutama grafikal) yang digunakan

metode untuk mengekspresikan rancangan. Proses adalah nasihat atas langkah-langkah

apa yang perlu diambil dalam menjalankan sebuah rancangan.

2.2.6.2 Sejarah UML

Pendekatan analisa dan rancangan dengan menggunakan model OO mulai

diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu

aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Sebelum tahun 1980 awal,

dimana C dan C++ berkembang, developer software masih menggunakan sistem

pemrograman struktural. Pemrograman yang umum digunakan adalah Cobol di tahun


45

1967 dan berkembang dengan pesat di tahun 1970. Sejak penggunaan OOAD (Object

Oriented Analysis and Design) pertama di bahasa pemrograman Smalltalk di awal tahun

1980, banyak metode OOAD yang mulai muncul, diantaranya seperti Shlaer/Mellor,

Coad/Yourdon, Booch, Rumbaugh, dan lainnya.

Pada tahun 1994, Booch dan Rumbaugh bergabung di Rational Software Corp

dan membentuk sebuah standar yang baru. Pada awal tahun 1996, OMG (Object

Management Group) mengajukan proposal untuk bertanggung jawab pada

pengembangan dan penyatuan metode pengembangan berbasis objek, inilah yang terus

dikembangkan menjadi UML. Jumlah yang menggunakan metoda OO mulai diuji

cobakan dan diaplikasikan antara tahun 1989 hingga tahun 1994, seperti halnya oleh

Grady Booch dari Rational Software Co. yang dikenal dengan OOSE (Object-Oriented

Software Engineering) dan James Rumbaugh dari General Electric yang dikenal dengan

OMT (Object Modelling Technique).

Kelemahan saat itu mulai disadari oleh Booch maupun Rumbaugh, ketika

mereka bertemu rekan lainnya, Ivar Jacobson dari Objectory. Kelemahan saat itu adalah

tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, sehingga mereka mulai

mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk

membuat suatu model bahasa yang seragam, yaitu UML (Unified Modeling Language)

dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.

Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh

bergabung dengan Booch untuk membuat sebuah proyek pendekatan metoda yang

seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda

UML version 0.8 dan diselesaikan, serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan

dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya
46

dengan metode OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996.

Hingga saat ini, sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh

OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum

Technology, Object Time Limited, dan lain-lain, serta di pelihara oleh OMG yang

dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object

Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar

teknologi object oriented dan software component.

Gambar 2.6 Terbentuknya Unified Modelling Language (UML)


Sumber : Dharwiyanti, Wahono, http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php, 2003.

2.2.6.3 Diagram UML

2.2.6.3.1 Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur objek dari sistem. Class diagram

menunjukkan sekumpulan class yang membentuk sistem dan hubungan struktural

diantara class tersebut (Mathiassen et al., 2000, p336).

Dalam Class Diagram ini dapat digambarkan hubungan berikut :


47

• Generalization

Mathiassen et al. (2000, p72). Class induk (Super Class) menjelaskan properties

yang umum yang dimilikinya kepada class khusus dibawahnya (subclasses).

Sumber : Mathiassen et al. ( 2000,p73 )

Gambar 2.7 Contoh Generalization

• Association

Mathiassen et al. (2000, pp 76-77). Yaitu hubungan antar dua atau lebih objek.

Dan hubungan komunikasi antara satu class dengan class lain. Hubungan ini

menggambarkan apa yang perlu diketahui oleh sebuah class mengenai class

lainnya.

Sumber : Mathiassen et al. ( 2000,p77 )

Gambar 2.8 Contoh Association


48

• Aggregation

Mathiassen et al. (2000, pp 75-75). Merupakan hubungan antar dua atau lebih

objek. Objek superior (the whole) terdiri dari beberapa objek inferior (the parts).

Hubungan yang unik diman sebuah objek merupakan bagian dari objek lain.

Sumber : Mathiassen et al. ( 2000,p76 )

Gambar 2.9 Contoh Aggregation

2.2.6.3.2 Statechart Diagram

Statechart Diagram digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis dari sebuah

objek dalam sebuah class yang spesifik dan berisi state dan transition (Mathiassen et al.,

2000, p341).

Statechart diagram mendeskripsikan behavior dari sebuah sistem. Statechart

Diagram menunjukkan state yang mungkin dijalankan oleh sebuah objek dan bagaimana
49

state objek tersebut menjalankannya berubah sebagai hasil dari event yang mencapai

objek tersebut.

Sumber: Mathiassen et al. (2000, p425)

Gambar 2.10 Contoh StateChart Diagram

2.2.6.3.3 Use Case Diagram

Use case diagram mendeskripsikan hubungan antara actors dan use case

(Mathiassen et al., 2000, p343).

UseCase1

Actor1 Actor2

Gambar 2.11 Contoh Usecase Diagram


50

2.2.6.3.4 Sequence Diagram

Bennet et al. (2006, p253) mengemukakan bahwa sequence diagram

menunjukkan interaksi antar objek yang diatur berdasarkan urutan waktu. Sequence

diagram dapat digambarkan dalam berbagai level of detail yang berbeda untuk

memenuhi tujuan yang berbeda-beda pula dalam daur hidup pengembangan sistem.

Aplikasi sequence diagram yang paling umum adalah untuk menggambarkan interaksi

antar objek yang terjadi pada sebuah use case atau sebuah operation.

Bennet et al. (2006, pp253-254) menyatakan bahwa setiap sequence diagram

harus diberikan frame yang memiliki heading dengan menggunakan notasi sd yang

merupakan kependekan dari sequence diagram. Bennet et al. (2006, p270) juga

menyatakan bahwa terdapat beberapa notasi penulisan heading pada setiap frame yang

terdapat dalam sequence diagram, antara lain:

a. alt

Notasi alt merupakan kependekan dari alternatives yang menyatakan

bahwa terdapat beberapa buah alternatif jalur eksekusi untuk dijalankan.

b.opt

Notasi opt merupakan kependekan dari optional dimana frame yang

memiliki heading ini memiliki status pilihan yang akan dijalankan jika syarat

tertentu dipenuhi.

c. loop

Notasi loop menyatakan bahwa operation yang terdapat dalam frame

tersebut dijalankan secara berulang selama kondisi tertentu.


51

d. break

Notasi break mengindikasikan bahwa semua operation yang berada setelah

frame tersebut tidak dijalankan.

e. par

Merupakan kependekan dari parallel yang mengindikasikan bahwa

operation dalam frame tersebut dijalankan secara bersamaan.

f. seq

Notasi seq merupakan kependekan dari weak sequencing yang berarti

operation yang berasal dari lifeline yang berbeda dapat terjadi pada urutan

manapun.

g. strict

Notasi strict merupakan kependekan dari strict sequencing yang

menyatakan bahwa operation harus dilakukan secara berurutan.

h. neg

Notasi neg merupakan kependekan dari negative yang mendeskripsikan

operasi yang tidak valid.

i. critical

Frame yang memiliki heading critical menyatakan bahwa operasi-operasi

yang terdapat di dalamnya tidak memiliki sela yang kosong.

j. ignore

Notasi ini mengindikasikan bahwa tipe pesan atau parameter yang

dikirimkan dapat diabaikan dalam interaksi.


52

k. consider

Consider menyatakan pesan mana yang harus dipertimbangkan dalam

interaksi.

l. assert

Merupakan kependekan dari assertion yang menyatakan urutan pesan yang

valid.

m. ref

Notasi ref merupakan kependekan dari refer yang menyatakan bahwa

frame mereferensikan operation yang terdapat di dalamnya pada sebuah

sequence diagram tertentu.

Sumber: Bennet et al. (2006, p254)

Gambar 2.12 Contoh Sequence Diagram


53

2.2.6.3.5 Navigation Diagram

Navigation Diagram merupakan statechart diagram khusus yang berfokus pada

user interface (Mathiassen et al., 2000, p344). Diagram ini menunjukkan window-

window dan transisi diantara window-window tersebut.

Sebuah window dapat digambarkan sebagai sebuah state. State ini memiliki

nama dan berisi gambar miniatur window. Transisi antar state dipicu oleh ditekannya

sebuah tombol yang menghubungkan dua window.

Gambar 2.13 Contoh Navigation Diagram

2.2.6.3.6 Component Diagram

Menggambarkan organisasi dan dependensi diantara sekumpulan komponen-

komponen. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan atau package, tapi

dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen juga dapat berupa

interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen

lain.
54

Sumber: Mathiassen et al. (2000, p201)

Gambar 2.14 Contoh Component Diagram

2.2.6.3.7 Deployment Diagram

Menurut Mathiassen et al. (2000, p340), deployment diagram menunjukkan

konfigurasi sistem dalam bentuk processor dan objek yang terhubung dengan processor

tersebut.

Menggambarkan node dalam membentuk topologi perangkat keras yang akan

digunakan dan konfigurasi komponen-komponen yang ada di dalam sistem. Sebuah

node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-

deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node dan requirement

dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.


55

:Client

User System
Interface Interface

Function more clients

Model

:Server

System
Interface

Sumber: Mathiassen et al. (2000, p217)

Gambar 2.15 Contoh Deployment Diagram

Anda mungkin juga menyukai