Anda di halaman 1dari 40

MINIMALISASI PENGGUNAAN GAMES PADA ANAK USIA

6-8 TAHUN DI KABUPATEN TUBAN

Makalah
Disusun untuk mengikuti Lomba Karya Tulis Ilmiah Paper Competition
(PACOM)
Tingkat Nasional
Universitas Airlangga (UA)
Tahun 2015

Oleh :
Denia Annisa I’ip Nur Hasanah (NIS 13089)
Farohatinni’mah Alhadi (NIS 13119)
Gitty Ristiana Jatmika (NIS 13141)

PEMERINTAH KABUPATEN TUBAN


DINAS PENDIDIKAN, PEMUDA DAN OLAHRAGA
SMA NEGERI 1 TUBAN
Jalan W.R. Supratman 2 Tuban
2015

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 i


MINIMALISASI PENGGUNAAN GAMES PADA ANAK USIA
6-8 TAHUN DI KABUPATEN TUBAN
Oleh :
1. Denia Annisa I’ip Nur Hasanah (NIS 13089)
2. Farohatinni’mah Alhadi (NIS 13119)
3. Gitty Ristiana Jatmika (NIS 13141)

Diajukan untuk mengetahui Lomba Karya Tulis Ilmiah (LKTI)


Paper Competition (PACOM)
tingkat nasional
Universitas Airlangga (UA)
Tahun 2015

Disahkan pada tanggal: 20 November 2015

Mengetahui
Kepala Sekolah SMA Negeri 1 Tuban Guru Pembimbing,

Drs. H. Safiuddin, M.Pd


Pembina Tk. I Wilujeng Rina Astuti, S.Pd.
NIP. 19561027 198503 1 006 NIP. 19650201 200012 2 0022

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 ii


MINIMALISASI PENGGUNAAN GAMES PADA ANAK USIA
6-8 TAHUN DI KABUPATEN TUBAN
Denia Annisa I’ip Nur Hasanah 1), Farohatinni’mah Alhadi 2), Gitty Ristiana
Jatmika 3)
SMA Negeri 1 Tuban

ABSTRAK

Kata Kunci: Minimalisasi, Games, Pertumbuhan, Perkembangan, Anak


Gadget merupakan teknologi baru yang sudah marak diperbincangkan di
masyarakat. Dengan maraknya smartphone yang menyediakan aplikasi games ini,
memudahkan setiap orang untuk bermain games, tidak terkecuali anak usia 6-8
tahun. Anak yang sering bermain games akan menjadi ketagihan untuk terus
bermain games. Hal tersebut tentunya akan berpengaruh terhadap tumbuh
kembang anak. Berdasarkan wawawancara yang kami lakukan terhadap beberapa
anak usia 6-8 tahun di Kabupaten Tuban, games memiliki pengaruh terhadap
tumbuh kembang anak dalam segi akademik, psikologi dan kesehatan anak.
Pengaruh games pada akademik anak dapat dilihat dari waktu belajar anak, dan
pembelajaran anak selama di sekolah. Pada psikologi anak dapat dilihat dari
sosialisasi dan perilaku anak. Pada kesehatan anak, dapat dilihat dari banyaknya
anak yang mengeluh sakit mata, pusing dan nyeri pada tangan. Dari data yang
penulis peroleh, games tidak hanya memiliki dampak positif tetapi games juga
memiliki dampak negatif, terutama pada anak usia 6-8 tahun. Karena adanya
pengaruh positif games terhadap tumbuh kembang anak maka setiap orang tua
tidak dapat begitu saja melarang anaknya untuk tidak bermain games. Akan tetapi
untuk mengindari pengaruh negatif dan ketagihan terhadap games orang tua perlu
membatasi anak dalam bermain games dengan cara selalu memantau waktu
bermain anak dan juga jenis games yang dimainkan anak. Selain itu, peneliti juga
mempunyai cara lain dalam meminimalkan penggunaan games pada anak usia 6-8
tahun yaitu dengan memanfaatkan waktu luang anak bersama keluarga,
mengikutkan anak dalam kegiatan-kegiatan yang bersifat membangun potensi dan
bakat anak, mengenalkan pengaruh – pengaruh terlalu sering bermain games, serta
mengaplikasikan aplikasi parental pada handphone anak.

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 iii


KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah Paper
Competition (PACOM) 2015 ini dengan judul “Minimalisasi Pengunaan Games
pada Anak Usia 6-8 Tahun Di Kabupaten Tuban ” dengan lancar.
Dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini penulis banyak mendapat
bimbingan, asuhan, dan dorongan dari berbagai pihak, untuk itu perkenankanlah
penulis mengucapkan terima kasih kepada,
1. Keluarga tercinta, terutama kedua orang tua dan saudara-saudara penulis yang
telah memberikan dukungan, semangat, dan bantuan baik moral, materi,
ataupun spiritual.
2. Bapak Drs.H.Safiuddin selaku Kepala SMA Negeri 1 Tuban.
3. Ibu Wilujeng Rina Astuti, S. Pd. selaku pembimbing.
4. Bapak dan Ibu guru SMA Negeri 1 Tuban.
5. Kepada teman-teman yang telah memberikan bantuan baik berupa dukungan
nyata ataupun semangat.
6. Serta pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa karya tulis ilmiah ini masih jauh dari
kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat
penulis harapkan.
Terima kasih, dan semoga karya tulis ini bisa memberikan sumbangsih positif
bagi kita semua.

Tuban, 5 November 2015

Penulis

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL........................................................................................i

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 iv


LEMBAR PENGESAHAN..............................................................................ii
ABSTRAK........................................................................................................iii
KATA PENGANTAR.......................................................................................iv
DAFTAR ISI.....................................................................................................v
DAFTAR TABEL.............................................................................................vii
DAFTAR LAMPIRAN.....................................................................................viii
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................1
1.1 Latar Belakang ............................................................................1
1.2Rumusan Masalah ...........................................................................2
1.3Hipotesis Penelitian.........................................................................2
1.4Tujuan Penelitian ............................................................................2
1.5Manfaat Penelitian ..........................................................................3
1.6Ruang Lingkup Penelitian ...............................................................3
1.7Definisi Istilah .................................................................................4
1.8Parameter Pengamatan ....................................................................4

BAB II TELAAH PUSTAKA..........................................................................6

2.1Pengertian Radiasi...........................................................................6
2.2Pengertian Games............................................................................6
2.3Pengertian Pertumbuhan Anak ........................................................8
2.4Pengertian Perkembangan Anak .....................................................9
2.5Pengaruh Games Handphone dan Tablet ........................................10

BAB III METODE PENULISAN....................................................................12

3.1Tempat dan Waktu Penelitian...........................................................12


3.2Subjek Penelitian.............................................................................12
3.3Metode dan Rancangan Penelitian...................................................12
3.4Variabel Penelitian...........................................................................15
3.5Jadwal Kegiatan Program................................................................15

BAB IV ANALISIS DAN SINTESIS..............................................................17

4.1Analisis dan Sintesis........................................................................17

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 v


4.2Perbandingan Anak yang Bermain Games dan yang Tidak Bermain
Games .........................................................................................19
4.3Minimalisasi Penggunaan Games pada Anak Usia 6-8 tahun ........21

BAB V SIMPULAN DAN SARAN.................................................................24


5.1Simpulan .........................................................................................24
5.2Saran................................................................................................25

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................ix
LAMPIRAN......................................................................................................xi
REKOMENDASI.............................................................................................xvi
BIODATA PENULIS........................................................................................xvii

DAFTAR TABEL

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 vi


Tabel 1.1 Rancangan Wawancara dengan Anak Usia 6-8 Tahun......................13
Tabel 1.2 Rancangan Wawancara dengan Orang Tua ......................................13
Tabel 1.3 Rancangan Wawancara dengan Guru ...............................................14
Tabel 1.4 Jadwal Kegiatan Program ................................................................16
Tabel 1.5 Data Anak Usia 6-8 Tahun yang Diteliti ..........................................17
Tabel 1.6 Aktivitas Lain Anak yang Bermain Games pada Gadget..................17
Tabel 1.7 Data Keluhan Anak Setelah Bermain Games ..................................18
Tabel 1.8 Data Anak yang Menderita Sakit Mata.............................................18
Tabel 1.9 Data Durasi Anak Bermain Games dalam Sehari.............................18
Tabel 1.10 Akademik Anak..............................................................................19
Tabel 1.11 Psikologi Anak................................................................................20
Tabel 1.12 Kesehatan Anak .............................................................................21

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Dokumentasi Penelitian Minimalisasi Penggunaan Games..........x
Lampiran 2 Data Poli Mata RSUD. Dr. R. Koesma Tuban.............................xii
Lampiran 2 Biodata Penulis.............................................................................xiii

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 vii


SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 viii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) sekarang ini mengalami


perkembangan yang sangat pesat. Banyak teknologi canggih yang diciptakan
seperti gadget. Seperti kita tahu sekarang ini pengguna gadget bukan hanya dari
kalangan pekerja tetapi hampir semua kalangan menggunakan gadget setiap
harinya, tidak terkecuali pada anak-anak. Salah satu produk teknologi yang terus
berkembang dan mudah diakses adalah games. Games saat ini berkembang sangat
pesat. Semakin lama games ini semakin menyenangkan. Jenis games juga
semakin bervariasi mulai dari petualangan, peperangan, dan yang lainnya.
Semakin menarik games tersebut membuat semakin banyak orang yang tertarik
untuk bermain games.

Pengguna games ini mulai dari anak TK, SD, SMP, SMA, bahkan orang
dewasa juga ikut bermain games. Dengan maraknya smartphone yang
menyediakan aplikasi games ini memudah setiap orang untuk bermain games,
tidak terkecuali anak usia 6-8 tahun. Kebanyakan dari anak usia 6-8 tahun ini
lebih memilih berdiam diri di rumah dan mengisi waktu luangnya dengan bermain
games.

Anak usia 6-8 tahun yang sering bermain games, akan menjadi ketagihan
untuk terus bermain games. Ketagihan tersebut akan berpengaruh pada tumbuh
kembang anak usia 6-8 tahun, terutama pada segi akademik, segi kesehatan, dan
juga segi psikologi. Akan tetapi, anak tersebut tidak dapat dilarang begitu saja
untuk tidak bermain games.

Dari fakta yang penulis peroleh tentang jumlah anak usia 6-8 tahun yang
sakit mata di poli mata RSUD dr. Koesma Tuban dalam waktu 9 bulan terakhir ini
ada sebanyak 269 anak dengan perincian 234 anak untuk penderita myopi dan 35
anak untuk penderita conjungtivitis. Dan juga berdasarkan wawancara yang kami
lakukan terhadap anak usia 6-8 tahun di Kabupaten Tuban ada sebanyak 28 anak

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 1


yang bermain games dari 30 anak yang kami wawancarai. Hal itu sangat
memprihatinkan. Maka dari itu, penulis meneliti cara meminimalkan penggunaan
games terhadap anak usia 6-8 tahun di Kabupaten Tuban.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang dapat ditarik rumusan masalah sebagai berikut:
1.2.1 Bagaimana pengaruh games pada perkembangan anak pada usia 6-8
tahun di Kabupaten Tuban?
1.2.2 Bagaimana pengaruh games pada pertumbuhan anak pada usia 6-8
tahun di Kabupaten Tuban?
1.2.3 Bagaimana cara meminimalkan penggunaan games pada anak usia 6-8
tahun di Kabupaten Tuban?

1.3 Hipotesis Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah dapat ditarik hipotesis penelitian sebagai
berikut:
1.3.1 Games memiliki efek negatif dan positif bagi perkembangan anak
pada usia 6-8 tahun di Kabupaten Tuban.
1.3.2 Games memiliki efek negatif dan positif bagi pertumbuhan anak pada
usia 6-8 tahun di Kabupaten Tuban.
1.3.3 Salah satu cara meminimalkan penggunaan games pada anak usia 6-8
tahun di Kabupaten Tuban dapat dilakukan dengan cara menggunakan
aplikasi parental kepada orang tua dan guru.

1.4 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.4.1 Untuk mengetahui pengaruh games pada perkembangan anak usia 6-8
tahun di Kabupaten Tuban.
1.4.2 Untuk mengetahui pengaruh games pada pertumbuhan anak usia 6-8
tahun di Kabupaten Tuban.
1.4.3 Untuk meminimalkan penggunaan games pada anak usia 6-8 tahun di
Kabupaten Tuban.

1.5 Manfaat Penelitian


Manfaat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.5.1 Bagi Anak

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 2


Hasil penelitian ini diharapkan dapat meminimalkan penggunaan
games dan mengurangi resiko ketergantungan anak terhadap games.
1.5.2. Bagi Orang Tua
Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan solusi bagi orang tua
dalam meminimalkan penggunaan games pada anak dan
menanggulangi ketergantungan anak usia 6-8 tahun dalam bermain
games tanpa harus melarang anak bermain games.
1.5.3. Bagi Pihak Sekolah
Dengan adanya hasil penelitian ini diharapkan dapat tercipta suasana
belajar yang aktif, kreatif, edukatif, dan menyenangkan yang sesuai
dengan usia dan tumbuh kembang anak pada usia 6-8 tahun.
1.5.4. Bagi Para Peneliti
Dengan adanya hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan
bagi para peneliti dan menciptakan games – games yang beredukasi
untuk anak – anak.

1.6 Ruang Lingkup Penelitian


Agar lebih terarah dalam penelitian ini, maka penulis membuat suatu
batasan masalah. Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam
penelitian ini yaitu:
1.6.1. Penelitian ini terbatas pada anak usia 6-8 tahun di Kabupaten Tuban
1.6.2. Penelitian ini terbatas pada gadget yang digunakan anak usia 6-8
tahun yaitu handphone atau tablet.
1.6.3. Penelitian ini terbatas pada aplikasi yang terdapat pada gadget yaitu
games.
1.7 Definisi Istilah
1.7.1 Gadget adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan
fungsi praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih
dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya.
1.7.2 Games adalah permainan yang menggunakan media elektronik,
merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat
semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga
adanya kepuasaan batin.
1.7.3 Aplikasi Parental (Mobile Fence Parental Control) adalah aplikasi
yang dirancang untuk mencegah penggunaan ponsel yang berlebihan
pada anak.

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 3


1.8 Paramater Pengamatan
1.8.1. Waktu belajar
1.8.2. Kesehatan jasmani
1.8.3. Kesehatan rohani
1.8.4. Akademik
1.8.5. Sosialisasi
1.8.6. Tingkah laku

BAB II
TELAAH PUSTAKA

2.1 Pengertian Radiasi

Radiasi handphone adalah energi yang berpindah melalui ruang dalam


bentuk gelombang atau partikel. Hal ini terjadi secara alami dan selalu
terjadi di sekitar kita. Beberapa ahli mengatakan radiasi dalam skala kecil
merupakan hal yang baik dalam ilmu kedokteran untuk memerangi dan
mendiagnosis beberapa penyakit. Jenis radiasi handphone yang dipancarkan
dari HP adalah radiasi elektromagnetik. Pada handphone terdapat transmitter
yang mengubah suara menjadi gelombang sinusoidal kontinu yang
kemudian dipancarkan keluar melalui antena dan gelombang ini berfluktuasi

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 4


melalui udara. Gelombang radio inilah yang menimbulkan radiasi
elektromagnetik ( dr Andri Kusuma Harmaya, 2009 )

2.2 Pengertian Games


Menurut Schell (2008, p34), yang dikutip dari Elliot dan Brian,
game adalah kegiatan sukarela yang dilakukan dan membentuk suatu sistem
terkontrol, dimana ada sebuah kontes kekuatan yang dibatasi oleh aturan-
aturan untuk menghasilkan hasil yang tidak pasti menang atau kalahnya.

Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai


oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting dalam
perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk
memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat
berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk
menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa
merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa
waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita
lakukan.

2.2.1 Jenis-jenis Games


 Action Game
Menurut Adams (2010, p392-393) action game adalah salah satu genre
gamedimana sebagian besar tantangan disajikan untuk menguji
kemampuan fisik dan koordinasi pemain. Tantangan yang diberikan adalah
penyelesaian teka-teki, konflik taktis, dan tantangan eksplorasi. Action
gameterdapat beberapa sub-genre, seperti shooter game, platform game,
fighting game, fast puzzle game, action-adventures game, music dance and
rhythm game, dan variasi lainnya.
Strategy Games
 Menurut Adams (2010, p420) strategy game adalah salah satu genre game
yang sebagian besar tantangannya disajikan dalam bentuk strategi dan
pemain dapat memilih secara luas berbagai aksi yang potensial atau

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 5


bergerak pada titik-titik penting dalam permainan. Kemenangan didapat
dari perencanaan yang matang dan mengambil tindakan yang optimal.
 Role Playing Games
Menurut Adams (2010, p455) Role-playing Games adalah salah satu genre
permainan di mana pemain mengontrol satu atau lebih karakter yang
biasanya dirancang oleh pemain dan menggunakannya untuk
menyelesaikan serangkaian quests. Kemenangan dalam game ini biasanya
dengan menyelesaikan quest yang ada di dalam game. Peningkatan
kekuatan dan kemampuan dari karakter adalah kunci penting dalam genre
ini. Tantangan-10 tantangan yang umum dalam genre ini diantaranya
adalah tactical combat, logistik, pertumbuhan ekonomi, eksplorasi, dan
memecahkan teka-teki. Disebutkan juga sebagai Game role playing jika
pemain mengasumsikan peran sebagai orang atau suatu makhluk
(Oblinger, 2006).
 Sports Games
Menurut Adams (2010, p482) sport game mensimulasikan beberapa aspek
dari olahraga nyata atau imajiner, baik itu bermain dalam pertandingan,
mengelola sebuah tim, atau kedua-duanya.
 Vehicle Simulation Games
Menurut Adams (2010, pp507-509) vehicle simulation membuat pemain
merasa mengendarai atau menerbangkan suatu kendaraan nyata ataupun
khayalan. Tantangan utama dalan genre ini adalah mengendarai kendaraan,
belajar untuk meningkatkan kecepatan ,melambatkan, dan mengendalikan
kendaraan tanpa menabrak sesuatu.
 Construction and Management Simulation
Menurut Adams (2010, p527) Construction and Management Simulations
adalah sebuah genre permainan di mana mayoritas permainannya adalah
tantangan ekonomi. Kegiatan konstruksi merupakan unsur penting dalam
genre ini.
 Adventure Games

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 6


Menurut Adams (2010, p547) Adventure gamemerupakan sebuah cerita
interaktif tentang karakter protagonis yang dimainkan oleh pemain. Unsur
penting dalam genre ini adalah cerita dan eksplorasi. Tantangan yang
terdapat dalam genreini adalah pemecahan teka-teki dan tantangan
konseptual. Adventure games, dimana pemain bergerak melalui dunia
virtual (Oblinger, 2006).
 Artificial Life Games
Menurut Adams (2010, p573) Artificial life atau biasa disebut A-Life
merupakan cabang dari penelitian komputer, seperti kecerdasan buatan. A-
Life melibatkan proses pemodelan biologi yang biasanya sering digunakan
untuk mensimulasikan siklus hidup dari makhluk hidup.
 Puzzle Games
Menurut Adams (2010, p584) Puzzle game merupakan genre permainan
yang kegiatan utamanya adalah pemecahan teka-teki. Puzzle game
biasanya menyediakan tantangan yang saling berhubungan yang bervariasi
sesuai tema. Tipe dari Genre ini terdiri dari mengenali pola, membuat
kesimpulan atau memahami proses.

 Online Gaming
Menurut Adams (2010, p591) Online game merujuk pada permainan
multiplayer di mana mesin pemain tehubung ke jaringan. Game yang
dimainkan melalui jaringan area lokal (LAN) juga bisa disebut sebagai
online game.

2.3. Pengertian Pertumbuhan Anak

Pertumbuhan (growth) adalah merupakan peningkatan jumlah dan besar sel


di seluruh bagian tubuh selama sel-sel tersebut membelah diri dan mensintesis
protein-protein baru, menghasilkan penambahan jumlah dan berat secara
keseluruhan atau sebagian. Dalam pertumbuhan manusia juga terjadi perubahan

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 7


ukuran, berat badan, tinggi badan, ukuran tulang dan gigi, serta perubahan secara
kuantitatif dan perubahan fisik pada diri manusia itu. Dalam pertumbuhan
manusia terdapat peristiwa percepatan dan perlambatan. Peristiwa ini merupakan
kejadian yang ada dalam setiap organ tubuh.
Pertumbuhan adalah suatu proses alamiah yang terjadi pada individu,yaitu
secara bertahap,berat dan tinggi anak semakin bertambah dan secara simultan
mengalami peningkatan untuk berfungsi baik secara kognitif, psikososial maupun
spiritual ( Supartini, 2000).

Definisi pertumbuhan menurut para ahli


1. Menurut Kartono, Pertumbuhan adalah perubahan secara fisiologis
sebagai hasil dari proses pematangan fungsi – fungsi fisik, yang
berlangsung secara normal pada diri anak yang sehat, dalam peredaran
waktu tertentu.

2. Menurut crow dan crow, pertumbuhan pada umumnya dibatasi pada


perubahan – perubahan struktural dan fungsional dalam pembentukan
seseorang secara jasmaniah dari saat masih terbentuk konsepsional (janin)
melalui periode prenatal (dalam kandungan ), postnatal (lahir) sampai pada
kedewasaanya.

2.4 Pengertian Perkembangan Anak


Perkembangan (development) adalah perubahan secara berangsur-angsur
dan bertambah sempurnanya fungsi alat tubuh, meningkatkan dan meluasnya
kapasitas seseorang melalui pertumbuhan, kematangan atau kedewasaan
(maturation), dan pembelajaran (learning). Perkembangan manusia berjalan secara
progresif, sistematis dan berkesinambungan dengan perkembangan di waktu yang
lalu. Perkembangan terjadi perubahan dalam bentuk dan fungsi kematangan organ
mulai dari aspek fisik, intelektual, dan emosional. Perkembangan secara fisik yang
terjadi adalah dengan bertambahnya sempurna fungsi organ. Perkembangan
intelektual ditunjukan dengan kemampuan secara simbol maupun abstrak seperti

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 8


berbicara, bermain, berhitung. Perkembangan emosional dapat dilihat dari
perilaku sosial lingkungan anak.
Definisi perkembangan menurut para ahli
1. Menurut Kamus Lengkap Psikologi ( J.P. Chaplin, 2004: 134)
perkembangan adalah kedewasaan atau kemunculan pola-pola asasi
dari tingkah laku yang tidak dipelajari.
2. Menurut Kartini Kartono seperti yang dikutip oleh Alex Sobur
( 2003:128 ) perkembangan adalah perubahan-perubahan psikofisis
sebagai hasil dari proses pematangan dari fungsi-fungsi psikis dan fisis
pada diri anak yang ditunjang oleh faktor lingkungan dan proses
belajar dalam passage waktu tertentu, menuju kedewasaan.

3. Bijou dan Baer ( dalam Sunarto dan B. Agung Hartono, 2002:39 )


mengemukakan perkembangan adalah perubahan progresif yang
menemukan cara organisme bertingkah laku dan berinterkasi dengan
lingkungan.

4. Perkembangan adalah perubahan-perubahan yang dialami oleh


individu atau organisme menuju tingkat kedewasaannya atau
kematangannya yang berlangsung secara sistematis, progresif dan
berkesinambungan menyangkut fisik maupun psikis. (Syamsu Yusuf,
2002).

2.5 Pengaruh Games pada Handphone atau Tablet.

Telah banyak penelitian yang dilakukan tentang pengaruh game ini


terhadap anak- anak. Dan tentunya memberikan hasil yang positif dan negatif.
Berikut pengaruh game bagi anak menurut para peneliti :

2.5.1. Dampak positif game terhadap tumbuh kembang anak :

 Pertama, menurut Salah seorang Menteri Sekretaris Kabinet di Inggris,


Tom Watson, menyebutkan bahwa dengan bermain video game, anak-anak

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 9


dapat belajar melatih pikiran, konsentrasi, menjawab tantangan, dan
beradaptasi terhadap perubahan di sekitar mereka.

 Kedua, Menurut beberapa peneliti dari University of Rochester, New York,


Amerika Serikat yang melakukan penelitian mengenai dampak positif
game. Menurut mereka, Anak yang bermain video game akan
mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan
pemecahan masalah.

 Ketiga, Mark Griffiths, seorang profesor di Nottingham Trent University,


Inggris, menyatakan bahwa dengan bermain game dapat meringankan dan
bahkan mengalihkan perhatian dari rasa sakit yang diderita oleh seorang
anak yang sedang dalam masa perawatan, misalnya seperti kemoterapi.
Dengan bermain game, rasa sakit akan berkurang dan tensi darah pun akan
menurun.

 Keempat, Bermain game juga baik untuk fisioterapi anak-anak yang


mengalami cedera tangan.

Walaupun game dinyatakan dapat memberikan dampak positif bagi


anak, para ahli tetap menyarankan agar anak tetap tidak boleh berlama lama
dalam memainkan game. Karena juga dinyatakan dalam beberapa peneliti,
bahwa bermain game juga memberikan damapak negatif bagi Anak anak.
2.5.2. Dampak negatif games terhadap tumbuh kembang anak :
 Pertama, Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang
menjalankan Media Research Lab di Iowa State University, Ames, Anak-
anak kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan semakin
memburuk dan nilai sekolah mereka akan turun.

 Kedua, Douglas juga menyebutkan menyebutkan kelamaan bermain video


game menimbulkan risiko anak terkena masalah konsentrasi dan hiperaktif
dua kali lebih tinggi. Sedangkan ketika mereka berhenti dari kecanduan,
depresi, gelisah, dan fobia sosial akan menjadi lebih baik.

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 10


 Ketiga, ada juga pengaruh negatif untuk kehidupan sosial anak jika terlalu
sering bermain games apalagi game online, adalah waktu anak bersama
teman dan keluarga menjadi renggang karena pergaulan hanya di sekitar
game online saja bukan di lingkungan nyata.

 Keempat, Jika terbiasa hanya berinteraksi dengan game membuat anak


menjadi tertutup dan sulit mengekspresikan diri ketika berada di
lingkungan nyata.

BAB III
METODE PENULISAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dibutuhkan waktu selama 5 minggu yaitu diawali dengan
pengumpulan data yang peneliti peroleh dari sampel yang kami wawancarai yaitu
anak usia 6-8 tahun dan orang tua di Taman Kota Kabupaten Tuban pada tanggal
11 Oktober 2015 dan dilanjutkan dengan wawancara anak usia 6-8 tahun dan guru
di SD Negeri Latsari pada tanggal 22 Oktober 2015. Proses pengumpulan data
selanjutnya dilakukan dengan cara mengumpulkan data pasien anak usia 6-8 tahun
yang menderita Myopi dan Conjungtivitis di Poli Mata RSUD. Dr. R. Koesma
Tuban pada tanggal 31 Oktober 2015.

3.2. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah tumbuh kembang anak usia 6-8 tahun. Sampel
dari penelitian ini adalah 30 anak usia 6-8 tahun di Kabupaten Tuban. Sampel

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 11


tersebut digunakan sebagai bahan penelitian untuk meneliti pengaruh games pada
handphone atau tablet terhadap tumbuh kembang anak usia 6-8 tahun.

3.3 Metode dan Rancangan Penelitian


3.3.1 Metode Penelitian
Peneliti melakukan metode penelitian dengan wawancara dan
dokumentasi.
1. Adapun untuk mengetahui pengaruh games terhadap tumbuh
kembang anak usia 6-8 tahun, peneliti menggunakan teknik
wawancara dengan anak usia 6-8 tahun, orang tua, dan guru
anak tersebut di Kabupaten Tuban. Wawancara merupakan alat
re-cheking atau pembuktian terhadap informasi atau keterangan
yang diperoleh sebelumnya. Teknik wawancara yang digunakan
adalah wawancara mendalam. Wawancara mendalam (in-depent
interview) adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan
penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara
pewawancara dengan anak usia 6-8 tahun maupun pewawancara
dengan orang tua dan guru anak tersebut. Berikut ini rancangan
tabel wawancara dengan anak usia 6-8 tahun, orang tua dan guru
:

Tabel 1.1 Rancangan Wawancara dengan Anak Usia 6-8 tahun

Nama Usia Game Jenis Sejak Alasan Awal Aktivit


Anak atau Game kapan Mula as lain
Tidak

Lama Lama Hobi Pekerj Respo Berat Keluha Posisi


Belaja Berma dan aan n Badan n saat
r in Cita- Orang Orang setelah Berma
Game Cita Tua Tua Berma in
in Games

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 12


Game

Tabel 1.2 Rancangan Wawancara dengan Orang Tua

Nama Usia Game Jenis Alasan Sejak Awal Aktivitas Hobi


Orang Anak atau Game kapan Mula Lain dan
Tua Tidak Cita-
Cita
Anak

Lama Lama Penge Perla Berat Keluh Sifat Nilai Sosial


Belaj Berm tahua kuan Bada an Anak Anak isasi
ar ain nn Oran n Anak Anak
Anak Game tenta g Tua setela denga
Anak ng pada h n
Game Anak Berm Tema
s ain n
Game

Tabel 1.3 Rancangan Wawancara dengan Guru

Nama Guru Nama Anak Perilaku Sosialisasi Prestasi


Anak selama dengan
Pembelajaran Teman

3.3.2 Rancangan Penelitian


Penelitian ini menggunakan rancangan pendekatan deskriptif kualitatif
dalam bentuk metode penelitian kajian teori dan studi lapangan. Dipilihnya

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 13


rancangan ini karena keduanya memiliki karakteristik yang sesuai dengan
permasalahan yang diangkat dan tujuan peneliti, yakni untuk mengetahui
pengaruh games pada gadget terhadap tumbuh kembang anak usia 6-8
tahun. Menurut Bodgan dan Biklen, alur pelaksanaan penelitian ini terbagi
menjadi empat tahap, yakni refleksi awal, tahap penelitian, analisis data, dan
pelaporan penelitian. Dengan alur pelaksanaan penelitian ini dapat
digambarkan sebagai berikut

Bagan 1 Alur Tahap Penelitian

Refleksi Awal
Studi Pendahuluan, dan Kaji Teori
Mengidentifikasi Masalah

Tahap
Penelitian
Persiapan
Pelaksanaan
Perencanaan Pengump
Kaji teori
Penyusunan ulan
instrumen wawancara pustaka
Studi lapangan
dengan anak usia 6-8 atau
tahun, orang tua anak, referensi
dan guru. dan
Menetukan browsing
subjek internet Analisis Data
penelitian Instrumen
Metode perekam
penelitian data Pelaporan
Penelitian
Instrumen
data
3.4 Variabel Penelitian
3.4.1. Variabel kontrol : Anak berusia 6-8 tahun
3.4.2 . Variabel terikat : Tumbuh Kembang Anak

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 14


3.4.3. Variabel bebas : Games pada Gadget

3.5 Jadwal Kegiatan Program


Untuk melaksanakan program ini diperlukan tenggang waktu yang cukup
sebagai usaha untuk lebih memantapkan pelaksanaan program. Untuk lebih
meyakinkan dan lebih mendalam pada pembahasan pelaksanaan kegiatan, penulis
merumuskan jadwal kegiatan yang memungkinkan untuk dilaksanakan. Di bawah
ini merupakan tabel jadwal pelaksanaan penelitian :

Tabel 1.4 Jadwal Kegiatan Program


Bulan

Materi Kegiatan Oktober Nopember

1 2 3 4 1 2 3 4

Rancangan kerangka karya



ilmiah

Wawancara dengan anak usia



6-8 tahun di Taman Kota

Wawancara dengan orang tua


anak usia 6-8 tahun di Taman 
Kota

Wawancara dengan anak usia


6-8 tahun di SD Negeri 
Latsari, Tuban

Wawancara dengan guru di



SD Negeri Latsari, Tuban

Pengumpulkan data pasien


anak usia 6-8 tahun yang
menderita Myopi dan 
Conjungtivitis di Poli Mata
RSUD. Dr. R. Koesma Tuban

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 15


Pembuatan karya ilmiah 

BAB IV
ANALISIS DAN SINTESIS

4.1 Analisis dan Sintesis


Berdasarkan hasil data yang kami peroleh, dari 30 anak yang kami
wawancarai 28 anak bermain games. Presentase anak yang bermain games adalah
93,3%. Hal tersebut sangatlah memprihatinkan, mengingat anak usia 6-8 tahun
yang seharusnya lebih banyak bermain di luar dengan teman sebayanya tetapi
mereka justru menggunakan lebih banyak waktunya untuk bermain games pada
gadgetnya.

Tabel 1.5 Data anak usia 6-8 tahun yang Diteliti


Usia Anak Jumlah
6 tahun 10 anak
7 tahun 10 anak
8 tahun 10 anak
Jumlah 30 anak

Tabel 1.6 Aktivitas Lain Anak yang Bermain Games pada Gadget

Aktivitas Anak Jumlah


Baca Buku 4 anak

Lihat TV 12 anak

Olahraga 7 anak

Lainnya 7 anak

Jumlah 30 anak

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 16


Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa anak usia 6-8 tahun yang kami
teliti banyak yang mengisi waktunya dengan melihat televisi. Hal tersebut
membuktikan bahwa gadget tidak dapat lepas dari anak – anak. Selain mereka
bermain games mereka juga melihat televisi. Mereka lebih memilih di rumah dan
mengisi waktunya dengan gadget mereka dari pada harus keluar rumah untuk
melakukan kegiatan – kegiatan bermanfaat yang dapat meningkatkan bakat dan
potensi anak tersebut.

Tabel 1.7 Data Keluhan Anak Setelah Bermain Games


Keluhan Jumlah
Mata Perih 7
Pusing 6
Nyeri pada Tangan 15

Tabel 1.8 Data Anak yang Menderita Sakit Mata


Penyakit Jumlah
Myopi 234
Conjungtivitis 35
Total 269
Sumber : Poli Mata RSUD Dr. Koesma Tuban
Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa banyak anak yang bermain
games mengeluh mata perih, pusing dan nyeri pada tangan. Hal tersebut
membuktikan bahwa terlalu sering bermain games dapat mempengaruhi kesehatan
anak dikarenakan anak terlalu sering terkena radiasi dari gadget yang digunakan
untuk bermain games.
Dari wawancara yang kami lakukan dengan 30 anak usia 6-8 tahun, kami
menemukan 1 anak yang sudah berkacamata. Anak tersebut berkacamata sejak
umur 5 tahun, dikarenakan anak tersebut sudah diperkenalkan dengan gadget
sejak umur 4 tahun oleh orang tuanya yang berprofesi sebagai tukang servis
komputer.

Tabel 1.9 Data Durasi Anak Bermain Games dalam Sehari

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 17


Lama Bermain Jumlah
< 1 jam 7 anak
1-3Jam 14 anak
> 3 jam 7 anak
Total 28 anak

Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa 75% dari 28 anak usia 6-8
tahun yang kami teliti bermain games lebih dari 1 jam. Hal tersebut membuktikan
bahwa anak usia 6-8 tahun cukup banyak menggunakan waktunya dalam sehari
untuk bermain games. Hal tersebut dapat mengakibatkan berkurangnya waktu
belajar anak usia 6-8 tahun.
4.2 Perbandingan Anak yang Bermain Games dan yang Tidak Bermain
Games
Dengan melihat data yang kami peroleh dari wawancara dengan orang tua
dan guru disekolah, maka penulis dapat membandingkan sikap anak yang bermain
games dan yang tidak bermain games dengan data sebagai berikut:
Tabel 1.10 Akademik Anak

Penerimaan Interaksi dalam Proses


No. Keterangan
Pelajaran Pembelajaran

Tidak
Fokus, mudah Kurang tanggap, pasif,
1 bermain
menerima pelajaran kurang percaya diri
games

Bermain Kurang tanggap, sulit


Mudah menerima
2 games selama mengungkapkan pendapat,
pelajaran
< 1 jam kurang percaya diri

Kurang fokus,
Bermain Tanggap, sulit
penerimaan
3 games selama mengungkapkan pendapat,
pembelajaran sedikit
1-3 jam cukup percaya diri
kurang cepat

Bermain
Tidak fokus, sulit Tanggap, aktif, mudah
4 games selama
menerima pelajaran berpendapat, percaya diri
> 3 jam

Dari data diatas, dapat diperoleh perbedaan akademik anak usia 6-8 tahun
yang bermain games dan tidak bermain games. Dari data diatas dapat disimpulkan

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 18


bahwa anak yang bermain games lebih sulit menerima pelajaran karena
konsentrasinya terganggu dengan gamesnya dan juga waktu belajarnya terbagi
dengan gamesnya. Akan tetapi dalam interaksi dalam proses pembelajaran anak
yang bermain games lebih tanggap, aktif dan juga percaya diri dibandingkan
dengan anak yang tidak bermain games dikarekan dalam bermain games anak
tersebut mengejar untuk menang jadi mereka lebih aktif dan percaya diri.
Tabel 1.11 Psikologi Anak

No. Keterangan Sosialisasi Perilaku

Tidak
Patuh, tidak banyak
1 bermain Pendiam, penakut
tingkah
games

Bermain
games
2 Pilih – pilih teman Patuh, aktif
selama < 1
jam

Bermain
Cukup mudah bergaul,
games
3 masih sulit untuk Usil, suka ngatur
selama 1-3
berbicara
jam

Bermain
Cerewet, usil, tidak tertib,
games Sangat mudah bergaul,
4 teledor, ingin menonjol,
selama > 3 mudah berbicara
suak memukul
jam

Dari data diatas, dapat diperoleh perbedaan psikologi anak antara anak yang
bermain games dan tidak bermain games. Apabila ditinjau dari perbandingan
sosialisasi dan perilakunya kita dapat memperoleh data bahwa anak yang bermain
games dan yang tidak bermain games memiliki sisi positif dan negatif. Dari data
tersebut, dapat diketahui anak yang bermain games tidak selalu memiliki sisi
negatif, tetapi dia juga memiliki sisi positif. Begitu pula anak yang tidak bermain
games, dia juga tidak selalu memiliki sisi positif saja tetapi dia juga mempunyai
sisi negatif. Anak yang bermain games sangat bagus dalam sosialisasi dengan

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 19


temannya akan tetapi perilakunya ada yang kurang baik. Sedangkan anak yang
tidak bermain games susah untuk bersosialisasi dengan orang lain karena dia
merasa kurang percaya diri dengan dirinya sendir, akan tetapi perilakunya bagus.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa beramain games dapat mempengaruhi
psikologi anak.
Tabel 1.12 Kesehatan Anak

No. Keterangan Mata Kepala Tangan

Bermain
1 Cepat lelah Pusing Lelah
games

Tidak
Tidak cepat
2 bermain Tidak pusing Tidak lelah
lelah
games

Data diatas menunjukan perbedaan kesehatan anak antara anak yang


bermain games dan tidak bermain games. Dari wawancara yang kita lakukan,
didapatkan bahwa anak yang suka bermain games matanya cepat lelah, kepala
terasa pusing, dan tangan pun cepat lelah. Sedangkan anak yang tidak bermain
games, mereka jarang merasakan hal-hal itu. Karena anak yang tidak bermain
games tidak terkena radiasi yang dihasilkan oleh gadget yang digunakan untuk
bermain games. Sehingga dapat disimpulkan bahwa bermain games dapat
mempengaruhi kesehatan anak.

4.3 Minimalisasi Penggunaan Games pada Anak Usia 6-8 tahun


Dari data yang kita peroleh, orang tua sudah ada yang membatasi anaknya
dalam bermain gadget. Hal tersebut membuktikan bahwa orang tua telah berperan
dalam meminimalkan penggunaan games pada anak usia 6-8 tahun. Cara lain

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 20


yang penulis dapatkan dari pemikiran penulis dalam meminimalkan penggunaan
games pada anak juga dapat dilakukan dengan cara:
1. Orang tua harus memilihkan jenis – jenis games yang dapat dimainkan
oleh anak. Games yang dipilih harus edukatif, tidak mengandung
kekerasan, dan harus sesuai dengan usia anak. Orang tua harus selalu
mengetahui games yang dimainkan oleh anaknya. Jangan sampai orang tua
tidak tau ternyata anaknya bermain games yang mengandung kekerasan
maupun belum tepat pada usianya karena anak bisa saja menirukan hal –
hal yang tidak baik baik yang ada pada gamesnya sehingga akan
memberikan pengaruh pada anak.
2. Mengenalkan anak dengan lingkungan di luar rumah. Orang tua harus
mengarahkan anaknya untuk bermain bersama teman seumurannya. Tidak
ada salahnya anak bermain di luar rumah. Karena dengan begitu anak akan
belajar bersosialisasi dengan teman – teman di sekitarnya dan jika anak
memilih bermain di luar mereka akan lupa akan games pada gadgetnya.
3. Mengikutkan anak dalam kegiatan-kegiatan yang bersifat membangun
potensi dan bakat anak, seperti kegiatan outbond, kegiatan di klub
olahraga, kegiatan di sanggar kesenian. Dengan mengikuti aktivitas seperti
itu waktu luang anak akan terisi dengan kegiatan tersebut sehingga waktu
anak untuk bermain games akan menjadi sedikit karena kegiatannya
tersebut.
4. Meluangkan waktu bermain dengan anak. Orang tua harus dapat mengatur
waktunya antara pekerjaan dan keluarga. Apabila sedang libur orang tua
harus dapat memanfaatkan waktu libur tersebut untuk berlibur bersama
keluarga. Bermain bersama dan mengenalkan lingkungan pada anak.
Sehingga saat liburan anak tidak merasa bosan dan akhirnya
menghabiskan waktunya berjam-jam hanya untuk bermain games.
5. Mengaplikasikan aplikasi parental pada handphone anak agar orang tua
dapat membatasi waktu anak dalam bermain games dan dapat memantau
aplikasi apa saja yang telah dimainkan anak.

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 21


6. Mengenalkan anak terhadap bahaya akibat terlalu lama bermain games
pada gadget. Ketika sedang bersama anak orang tua harus
memperkenalkan bahaya apabila terlalu lama bermain games. Orang tua
dapat mengambil contoh atau informasi dari internet dan kemudian
ditunjukkan kepada anaknya. Apabila anak sudah mengetahui bahaya
terlalu lama bermain games pada gadget mereka akan mulai mengurangi
waktu bermain gamesnya. Karena pada usia 6-8 tahun, anak-anak ini
masih mudah untuk terpengaruh.

BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik beberapa kesimpulan
berikut ini :
5.1.1 Pengaruh Games pada Perkembangan Anak Usia 6-8 Tahun di
Kabupaten Tuban
Pada anak yang sering bermain games anak tersebut mengeluh jika
matanya perih, kadang terasa pusing dan tangannya nyeri saat bermain
games. Hal tersebut menandakan bahwa games bisa menghambat
perkembangan otak. Games juga dapat menghambat perkembangan
moral anak tersebut. Anak yang lebih sering bermain games dalam

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 22


sosialisasi dengan teman sebaya maupun gurunya lebih aktif
dibandingkan dengan anak yang jarang bermain games. Dapat
disimpulkan juga dari data yang telah kami dapat dari guru mereka,
anak yang jarang bermain games lebih patuh dengan gurunya
dibanding dengan yang sering bermin games.
5.1.2 Pengaruh Games pada Pertumbuhan Anak Usia 6-8 Tahun di
Kabupaten Tuban
Disimpulkan dari hasil wawancara yang kita lakukan, disaat anak
asyik bermain games terdapat dua jenis prilaku yang dapat anak
lakukan. Pertama, anak bermain games sambil makan makanan
ringan. Hal tersebut dapat membuat anak itu mengalami obesitas yang
disebabkan oleh penimbunan lemak berlebih akibat makanan ringan
yang dimakan, dan didukung oleh jarangnya anak tersebut untuk
bergerak, karena pada umunya jika anak sudah bermain games pada
gadget tidak akan banyak bergerak dan cenderung diam. Prilaku anak
yang kedua adalah anak yang terlalu asyik bermain games pada gadget
akan sulit meninggalkan gadgetnya untuk melakukan aktifitas
wajibnya seperti makan. Hal tersebut akan membuat waktu makan
anak tersebut tidak teratur, bahkan gadget bisa menyita waktu makan
anak sehingga anak tersebut lupa makan. Dari masalah diatas bisa
disimpulkan bahwa bermain games pada gadget dapat mempengaruhi
pertumbuhan anak.
5.1.3 Cara Meminimalkan Penggunaan Games pada Gadget pada Anak Usia
6-8 Tahun di Kabupaten Tuban.
 Membatasi anak dalam bermain games.
 Memantau jenis – jenis games yang dimainkan anak.
 Mengenalkan anak dengan lingkungan sekitar rumah.
 Mengikutkan anak dalam kegiatan-kegiatan yang bersifat
membangun potensi dan bakat anak.
 Meluangkan waktu bermain dengan anak.
 Mengaplikasikan aplikasi parental pada handphone anak.

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 23


 Mengenalkan anak terhadap bahaya akibat terlalu lama bermain
games pada gadget.
5.2 Saran
Dari percobaan yang telah dilakukan maka, saran yang bisa diberikan antara
lain :
5.2.1 Untuk Peneliti
Peneliti terus mengembangkan penelitiannya agar dapat lebih baik lagi
dan juga dapat membuat inovasi baru seperti membuat games-games
baru yang edukatif atau memuat pelajaran yang sesuai dengan usianya
untuk anak usia 6-8 tahun.
5.2.2 Untuk Dokter Mata
Sebaiknya dokter mata memberikan penyuluhan terhadap orang tua
pasien anak usia 6-8 tahun yang kesehatan matanya sudah terganggu
akibat terlalu sering bermain games pada gadget tentang bahaya
radiasi gadget terhadap kesehatan mata.
5.2.3 Untuk Orang Tua
Sebaiknya orang tua selalu mengawasi anaknya saat bermain gadget,
selalu memantau ketika anak bermain games, memilihkan games-
games yang sesuai dengan usia anak, dan memberikan batasan waktu
agar anak tersebut tidak terlalu lama bermain gadget.
5.2.4 Untuk Sekolah
Sebaiknya sekolah memberikan peraturan yang sebelumnya di
sosialisasikan terlebih dahulu ke orang tua tentang siswa yang
berumur 6-8 tahun untuk tidak membawa gadget jenis SmartPhone
dan lebih disarankan untuk membawa HP jenis Monokrom yang
hanya bisa digunakan untuk telepon dan sms. Selain itu pihak sekolah
harus memberikan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan edukatif
untuk siswanya.

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 24


SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 25
DAFTAR PUSTAKA

[1] dr. Andri Kusuma Harmaya. 2009. Efek Radiasi Elektromagnetik dari
Handphone terhadap Kesehatan,
http://eharmayaku.blogspot.co.id/2009/08/efek-radiasi-elektromagnetik-
dari.html, diakses tanggal 3 November 2015

[2] Rollings, Andrew dan Ernest Adams. 2003. Andrew Rollings and Ernest
Adams on Game Design. United States : New Riders.
[3]Puspita, Elok. 2010. Jenis Perkembangan.
https://3lox.wordpress.com/2010/05/05/jenis-perkembangan/, diakses tanggal 3
November 2015

[4] Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design: A book of lenses. United States :
Elsevier.
[5] Setiawan, Sugeng. 2014. Pertumbuhan dan Perkembangan : Definisi Menurut
Para Ahli. http://binderedukasi.blogspot.co.id/2014/03/pertumbuhan-dan-
perkembangan-definisi-para-ahli.html, diakses tanggal 3 November 2015
[6] Chaplin,J.P.,kamus Lengkap Psikologi, Terj. Kartini Kartono, Jakarta: PT
RajaGrafindo Persada, cet:7, 2001.
[7] Chumaira, Aisya. 2012. Dampak Game Online Terhadap Perkembangan
Psikologis Anak. http://aisyachumaira.blogspot.co.id/2012/10/dampak-game-
online-terhadap.html, diakses tanggal 3 November 2015.

[8] Wasi, Ika. 2013. Pengertian dan Perbedaan Pertumbuhan dan Perkembangan.
http://ikawawi.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-dan-perbedaan-
pertumbuhan.html

[9] Kamus Besar Bahasa Indonesia. Edisi Keempat. 2008. Jakarta: Gramedia
Pustaka Utama.

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 ix


LAMPIRAN 1

DOKUMENTASI PENELITIAN MINIMALISASI PENGGUNAAN GAMES

Wawancara dengan Guru


di SD Negeri Latsari,
Tuban

Wawancara dengan Anak


usia 6-8 tahun di SD Negeri
Latsari, Tuban

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 x


Wawancara dengan orang
tua anak usia 6-8 tahun di
Taman Kota

Wawancara dengan anak


usia 6-8 tahun di Taman
Kota

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 xi


LAMPIRAN 2

DATA POLI MATA RSUD. DR. R. KOESMA TUBAN

Beberapa data pasien anak


usia 6-8 tahun yang
menderita Myopi dan
Conjungtivitis di Poli Mata
RSUD. Dr. R. Koesma
Tuban

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 xii


LAMPIRAN 3

BIODATA PENULIS

1. Nama Lengkap : Denia Annisa I’ip Nur Hasanah


2. Nama Panggilan : Denia
3. Alamat : Perum Jenggolo Permai Blok N-2,
Kec. Jenu, Kab. Tuban
4. Tempat, tanggal lahir : Tuban, 24 Juni 1998
5. Jenis Kelamin : Perempuan
6. Agama : Islam
7. Asal sekolah : SMA Negeri 1 Tuban
8. Alamat sekolah : Jalan W.R. Supratman 2 Tuban
(0356) 321272
www.smansatuban.com
9. Kelas : XII
10. Kegemaran : Membaca dan meneliti
11. Cita-cita : Dokter
12. Nomor telepon : 085648448785
13. Karya Ilmiah yang pernah dibuat : -

BIODATA PENULIS

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 xiii


1. Nama Lengkap : Farohatinni’mah Alhadi
2. Nama Panggilan : Fatin
3. Alamat : Desa Cepokorejo
Kec. Palang, Kab. Tuban
4. Tempat, tanggal lahir : Tuban, 30 Juli 1998
5. Jenis Kelamin : Perempuan
6. Agama : Islam
7. Asal sekolah : SMA Negeri 1 Tuban
8. Alamat sekolah : Jalan W.R. Supratman 2 Tuban
(0356) 321272
www.smansatuban.com
8. Kelas : XII
9. Kegemaran : Membaca dan meneliti
10. Cita-cita : Dokter
11. Nomor telepon : 085706375844
12. Karya Ilmiah yang pernah dibuat : -

BIODATA PENULIS

1. Nama Lengkap : Gitty Ristiana Jatmika


2. Nama Panggilan : Gitty
3. Alamat : Perumahan Semen Gresik Blok G-8
Kec. Tuban, Kab. Tuban

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 xiv


4. Tempat, tanggal lahir : Tuban, 7 Oktober 1997
5. Jenis Kelamin : Perempuan
6. Agama : Islam
7. Asal sekolah : SMA Negeri 1 Tuban
8. Alamat sekolah : Jalan W.R. Supratman 2 Tuban
(0356) 321272
www.smansatuban.com
9. Kelas : XII
10. Kegemaran : Menulis dan meneliti
11. Cita-cita : Dokter
12. Nomor telepon : 085745342060
13. Karya Ilmiah yang pernah dibuat : -

SMA NEGERI 1 TUBAN / PACOM 2015 xv

Anda mungkin juga menyukai