Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Pustakawan Indonesia Volume 11 No.

POTENSI DIGITAL NATIVES DALAM REPRESENTASI


LITERASI INFORMASI MULTIMEDIA BERBASIS WEB
DI PERGURUAN TINGGI
Riana Mardina1
1Magister Teknologi Informasi Untuk Perpustakaan
Sekolah Pascasarjana IPB
Email : riana@ukrida.ac.id

ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi dalam sepuluh tahun terakhir mempengaruhi gaya hidup
seseorang. Kemunculan aplikasi social networking seperti: Facebook, Twitter, MySpace, Blogs
dibarengi dengan perangkat komunikasi bersifat mobile. Hadirnya e-bookreader, PC tablet, digital
music players, telepon selular terbaru membuat seseorang untuk staying connected. Digital natives
merupakan generasi yang lahir pada era digital, dengan ciri multitasking, selalu berjejaring, akses
secara random, preferensi pada informasi bentuk multimedia interaktif. Diperkirakan generasi
digital natives dalam waktu akan datang menjadi pengguna perpustakan perguruan tinggi.
Representasi materi literasi informasi dalam dokumen hypertext berpotensi untuk memperkaya
lingkungan pembelajaran, beragam, fleksibel dan berpotensi untuk interaktif. Peluang
perpustakaan perguruan tinggi merepresentasikan literasi informasi dengan menggunakan
teknologi web tidak menghilangkan esensi literasi informasi secara tatap muka bahkan
memperluas akses layanan perpustakaan kepada pengguna.

Keyword : Information literacy, Information technology

Latar belakang natives dan digital immigrants. Digital natives


Perkembangan teknologi informasi merupakan generasi yang lahir pada era
dalam sepuluh tahun terakhir sangat digital, sedangkan digital immigrants adalah
mencengangkan terutama dengan hadirnya generasi yang lahir sebelum era digital tetapi
perangkat komunikasi seluler, media online, kemudian tertarik, lalu mengadopsi hal baru
online games dan teknologi web. Belum lagi dari teknologi tersebut. Generasi digital natives
kemunculan aplikasi social networking seperti lebih banyak mengisi kehidupan dengan
Facebook, Twitter, MySpace, Blogs, yang penggunaan komputer, video games, digital music
membuat penggunanya staying connected players, video cams, cell phone dan berbagai
dengan berbagai perangkat komunikasi macam perangkat permainan yang diproduksi
seperti Blackberry, IPhone, IPad, PC Tablet, di abad digital. Generasi digital natives sudah
dan sebagainya. Bagi kalangan anak muda, terkondisikan dengan lingkungan seperti itu
memiliki perangkat komunikasi seperti di atas dan mengganggap teknologi digital sebagai
lebih banyak sebagai bagian dari ‘life style’ dan bagian yang tidak terpisahkan dari
banyak digunakan hanya untuk kehidupannya. Rata-rata generasi digital natives
merepresentasikan dirinya, meskipun fitur- ketika lahir sudah berada dalam lingkungan
fitur dalam perangkat komunikasi tersebut teknologi digital. Pengguna perpustakaanpun
masih bisa dieksplorasi lebih dalam dengan tersebar dalam generasi digital natives dan
fitur beragam. Generasi seperti ini sudah digital immigrants dan diperkirakan dalam lima
menjadi pengguna perpustakaan. hingga sepuluh tahun yang akan datang
Pakar pendidikan Mark Prensky (2001) pengguna perpustakaan perguruan tinggi
mengemukakan ada dua generasi yaitu digital dominan diisi oleh generasi digital natives.

5
Jurnal Pustakawan Indonesia Volume 11 No. 1

Perusahaan Apple bekerjasama dengan tersaji dalam format elektronik baik


penerbit buku seperti Pearson, McGraw Hill, dihasilkan dari internal perpustakaan maupun
Houghton Miffin Hourcourt mengeluarkan e- dimiliki karena membeli ataupun
books dengan aplikasi iBook2 yaitu buku berlangganan pada suatu rekanan.
diktat interaktif yang bisa diakses melalui iPad Perpustakaan perguruan tinggi sebagai
dan digunakan di sekolah-sekolah tradisional institusi pendidikan tinggi mau tidak mau
di Amerika. Keunggulan iBook2 bisa harus menyediakan sumberdaya elektronik
dikombinasikan dengan animasi 3D dan dan mendayagunakan sumber elektronik
video. Produk iTunes U merupakan mata tersebut kepada penggunanya melalui
pelajaran online yang bisa diunduh gratis dan berbagai pendidikan pemakai sebagai media
aplikasi ini digunakan di Universitas Duke, pemberdayaan koleksi dan fasilitas yang
Stanford dan Yale dalam menciptakan lebih sudah disediakan.
dari 100 mata pelajaran. Produk iTunes U Mahasiswa sebagai bagian dari sivitas
juga diperuntukkan untuk bagi guru-guru akademika jelas memiliki peran dalam
SMP dan SMA. Produk iBook Author yang memanfaatkan layanan sumber elektronik
dikenal dengan istilah Garageband untuk buku karena merekalah sebagai pengguna yang
pelajaran, dilengkapi fasilitas menciptakan paling potensial dalam memanfaatkan
buku sendiri dengan menambahkan fitur perpustakaan. Pola penggunaan perpustakaan
interaktif. Hadirnya perangkat e-books reader tidak bisa dilepaskan dari perilaku pengguna
serta konten e-books yang dibaca oleh pelajar informasi. Perilaku penggunaan informasi
di Amerika menjadi suatu pengalaman baru. juga dipengaruhi gaya belajar yang sudah
Konten yang dihadirkan dalam e-books tidak terbentuk ketika seseorang memasuki dunia
hanya bentuk teks tetapi ditampilkan dengan sekolah maupun lingkungan luar yang
kombinasi animasi, video, suara yang bersifat mempengaruhi kebiasaan belajar.
interaktif. Dari berita ini dapat dilihat bahwa Dalam tulisan ini, penulis membahas
ketergantungan pada perangkat komunikasi digital natives sebagai calon mahasiswa yang
akan signifikan pada konten digital yang akan menjadi pengguna perpustakaan
tersimpan dalam perangkat komunikasi. perguruan tinggi di Indonesia serta peluang
Dari data di atas tergambarkan bahwa bagi perpustakaan perguruan tinggi untuk
impak teknologi informasi dapat memberi bisa menampilkan dan mendisain cara
peluang bagi perpustakaan untuk penyampaian literasi informasi dengan
memodifikasi layanan, agar tidak ditinggalkan memanfaatkan teknologi web.
oleh penggunanya dan yang terpenting bisa
memberi nilai tambah bagi pengguna Generasi Digital Natives
terutama pada softskills penggunanya. Impak teknologi informasi tidak hanya
Penyediaan sumberdaya elektronik memunculkan pada kepemilikan perangkat
tidak bisa dilepaskan dari internet dan komunikasi tetapi berdampak pada kebiasaan
kombinasi dengan aplikasi baik berbasis web seseorang dalam mengakses informasi.
2.0 maupun dengan model pembelajaran Perpustakaan perguruan tinggi memiliki
seperti e-learning, dengan tools seperti Moodle, peran penting dalam memberdayakan koleksi
Blackboard dan sebagainya. Peran dan pengguna seperti yang dikemukakan
perpustakaan perguruan tinggi tidak lagi Hawisher yang dikutip Avarez (2009) bahwa
sebagai salah satu penunjang tridarma “Today, if students cannot write to the screen – if they
perguruan tinggi tetapi harus memposisikan cannot design, author, analyze, and interpret material
peran sebagai mitra dengan program studi on the Web and in other digital environments – they
dalam mendukung aktivitas pembelajaran may be incapable of functioning effectively as literate
Perkembangan koleksi perpustakaan citizens in a growing number of social spheres”.
saat ini muncul dalam beragam jenis sumber Mahasiswa sebagai pengguna perpustakaan
elektronik. Sebagian besar sumber informasi muncul dalam pembagian generasi berbeda

6
Jurnal Pustakawan Indonesia Volume 11 No. 1

dan ini berdampak pula dengan penyediaan teknologi. Seorang individu yang lahir pada
dan layanan perpustakaan. abad digital, tumbuh dan memperoleh
Pew Research Center (2010) membagi pendidikan pada tingkat sekolah dasar dengan
generasi manusia dalam 5 kategori perangkat komputer, individu tersebut
berdasarkan kurun waktu tahun kelahiran dianggap sebagai generasi digital natives. Mulai
yaitu: (a) the Greatest Generation (sebelum dari pendidikan dasar sudah dihadapkan
1928); (b) the Silent Generation (1928-1945); dengan penggunaan komputer, seperti, kuiz
(c) the Baby Boomer (1946-1964); (d) interaktif online, video games, handphone,
Generation X (1965-1980); (e) Millennial internet, e-mail dan sebagainya. Sedangkan
Generation (1981-1993). Sedangkan Oblinger guru dianggap sebagai generasi digital
& Oblinger (2005) membagi generasi immigrants yang bisa saja keterampilan literasi
manusia dalam 4 kategori: (a) Matures (1900- komputer didapatkan pada masa kuliah atau
1946); (b) the Baby Boomer (1946-1964), (c) memasuki dunia kerja.
Generation X (1965-1982); (d) Net Bila dicari perbandingan, seseorang
Generation (1982-1991). Generasi manusia yang lahir tahun 1970, diprediksi mulai
yang dikemukakan Jim Marteney (2010) yang menggunakan komputer pada saat kuliah
dikutip Hasugian (2011) dibagi dalam 6 (setelah usia 17 tahun). Bandingkan dengan
kategori yaitu: (a) the Greatest Generation seseorang yang lahir pada tahun 1994 dan
(world war II, 1901-1924), (b) the Silent sesudahnya. Dari ilustrasi tersebut bisa
Generation (1925-1942); (c) the Baby terlihat bagaimana perbedaan individu dari
Boomers (1943-1960); (d) Generasi X (1961- generasi berbeda memperlihatkan perbedaan
1981); (e) Millennial (1982-2002); (f) Digital keterampilan komputer.
Natives (Generasi Z atau Internet Ku & Soulier, 2009; Wilson (2004)
Generation), mulai tahun 1994 sampai akhir yang dikutip Li et al., (2007) menyebutkan
tahun sekarang. Generasidigital natives kadang karakteristik digital natives sebagai orang yang
disebut the native gadgetyang lahir pada abad ‘opportunistic’ dan ‘omnivorous’ yang menikmati
digital (Avarez, 2009; Brynko, 2009; Prensky, sesuatu dalam lingkungan yang serba online
2001). (ingin mendapatkan informasi dengan cepat);
Pembagian generasi manusia dari menyukai kolaborasi dari satu orang ke orang
ketiga versi di atas mengacu konteks generasi lain (secara berjejaring); multitasking; menyukai
manusia di Amerika Serikat dan proses kerja secara pararel; menyukai sesuatu
menunjukkan adanya kemiripan dari yang berbentuk gambar interaktif dibanding
beberapa pembagian tahun kelahiran. Sebagai dengan teks; menyukai bekerja sebagai suatu
contoh, generasi Baby Boomer menurut Pew ‘games’; mengharapkan suatu penghargaan,
Research Center dan Oblinger & Oblinger puas dengan sesuatu yang serba instan; akses
berkisar tahun 1946-1964, sedangkan secara random (hypertext). Lingkungan
menurut Jim Marteney berkisar pada tahun hypertext muncul seiring perkembangan
1954-1960. Pada prinsipnya dengan melihat internet sehingga berdampak pada cara yang
pembagian generasi manusia di atas, kita berbeda dalam menggunakan informasi.
dapat melihat cara seseorang mengadopsi dan Internet memfasilitasi perbedaan mengakses
menggunakan teknologi dan pengaruh pada informasi bagi seorang individu dengan
kehidupan terutam interaksi sosialnya. informasi sama tetapi dengan proses berbeda.
Generasi digital natives mengganggap Braston (2006); Prensky (2001)
perangkat komunikasi sebagai bagian integral menyebutkan kesenangan bermain games dari
dari kehidupannya. Sedangkan orang-orang generasi digital natives memunculkan konsep
yang tidak lahir pada abad digital tetapi ‘gaming is learning tool’ dan bisa digabungkan
mengadopsi teknologi baru dianggap sebagai dengan pengetahuan dan informasi dan
digital immigrants, karena ada proses adaptasi menarik bagi pendidik. Konsep ini sudah
pada lingkungan dengan mengadopsi banyak diadopsi oleh perusahaan yang

7
Jurnal Pustakawan Indonesia Volume 11 No. 1

mengeluarkan permainan pendidikan kemampuan untuk mengenali kapan


interaktif (edutainment). Pendek kata generasi informasi diperlukan, dibutuhkan,
digital natives selalu berinteraksi dan terhubung mengidentifikasikan, menemukan informasi,
dengan internet sepanjang waktu. menggunakan informasi secara etis dan
Selain kebiasaan baru yang muncul mengkomunikasi dengan efektif.
dari generasi digital natives, Gaith (2010) The Associtation of College and
mengemukakan bahwa gaya belajar juga bisa Research Libraries (ACRL)yang dikutip
terpengaruh, sehingga muncul anggapan Deleo et al., (2009) mendefinisikan literasi
bahwa cara belajar mereka sudah terbiasa informasi untuk perguruan tinggi sebagai
dengan serba cepat, menciptakan koneksi suatu kemampuan seseorang dalam: (a)
secara acak, memproses informasi visual menentukan ruang lingkup informasi yang
secara dinamis dan bisa saja informasi yang dibutuhkan; (b) mengakses informasi yang
diperoleh bisa akurat atau bermanfaat. dibutuhkan dengan efektif dan efisien; (c)
Robinson (2007) mengatakan tentang mengevaluasi informasi dan sumber-sumber
penelitian yang pernah dimuat dari The secara kritis dan mensintesakan informasi
OCLC Report College Student’s Perceptions yang telah diseleksi ke dalam dasar sistem
of Libraries and Information Resources, pengetahuan dan nilai individu; (d) sebagai
ternyata 89 persen lebih menyukai akses individu ataupun anggota suatu kelompok
format elektronik serta 53 persen lebih menggunakan informasi dengan efektif untuk
mempercayai informasi yang diperoleh menyelesaikan untuk suatu maksud/tujuan
melalui mesin pencari dibanding mencari tertentu; (e) memahami isu ekonomi, hukum
informasi ke perpustakaan. dan sosial di sekitarnya dan penggunaan dan
Dari berbagai pendapat di atas dapat akses informasi secara etis dan legal.
disarikan bahwa generasi digital natives sebagai Manfaat literasi informasi adalah
seseorang yang melakukan sesuatu dengan membantu seseorang menjadi lebih efisien
cara multitasking, bekerja secara pararel dan efektif dalam memecahkan masalah dan
(berjejaring), menyukai suatu permainan yang keputusan yang dibuat berbasis pengetahuan
interaktif, akses secara random, ingin segera karena tujuan akhir dari literasi informasi
mendapatkan informasi dalam waktu cepat, adalah menciptakan masyarakat berbasis
serta preferensi informasi pada sumber- pengetahuan.
sumber online lebih besar dibanding sumber
informasi di perpustakaan. Teknologi dalam Literasi Informasi
Karakteristik generasi digital natives Wijayanti (2010) menyebutkan
seperti ini, menjadi peluang bagi pustakawan pengajaran dengan menggunakan teknologi
perguruan tinggi di Indonesia untuk informasi lebih mudah dicerna dan efektif,
mengembangkan penyampaian literasi sehingga keterampilan menggunakan fasilitas
informasi dengan cara lain, yaitu multimedia teknologi informasi diperlukan dalam literasi
dan digital. informasi serta didukung pada aspek: (a)
perkembangan model pembelajaran; (b)
Literasi Informasi perangkat keras dan lunak yang lebih mudah
Melek informasi menurut ALA digunakan; (c) tuntutan kemudahan akses,
(American Library of Association) jika pengolahan dan distribusi informasi.
seseorang mengakses informasi dengan Banyak model keterampilan yang
efisiensi dan efektif, mengevaluasi informasi bermanfaat untuk meningkatkan
dengan kritis dan kompenten, dan keterampilan seseorang, dan kadang disebut
menggunakan informasi dengan kreatif dan sebagai multi literasi. Literasi seperti:
akurat. teknologi, komputer, web, visual, media,
UNESCO (2005) mendefinisikan ekonomi dan segala sesuatu yang berkaitan
literasi informasi sebagai seperangkat dengan aspek kehidupan lainnya. Literasi

8
Jurnal Pustakawan Indonesia Volume 11 No. 1

teknologi menurut definisi the International sesi selama satu hingga dua jam tidak
Technology Education Association sebagai menjamin bahwa peserta pelatihan akan
kemampuan untuk menggunakan, mengelola, memahami materi literasi informasi dengan
menilai dan memahami teknologi. baik karena kecakapan teknologi berbeda dari
Kemampuan seperti itu berpengaruh pada setiap mahasiswa. Cara penyampaian materi
masyarakat saat ini. literasi informasi lebih banyak dalam bentuk
Kay dan Darrow yang dikutip Owusu- kertas, monoton di ruang kelas dan
Ansah (2003) mendefinisikan literasi komputer. Kondisi seperti inipun tidak
komputer sebagai bagian dari perangkat lunak memberikan kepuasan bagi pustakawan.
dan keras dipandang sebagai kemampuan Adolphus (2009) mengemukakan
individu untuk menggunakan komputer hampir 30 tahun ini, sudah banyak
untuk memenuhi kebutuhan yang diinginkan. pustakawan menggunakan metode online
Sedangkan literasi web sebagai ‘subset’ dari untuk menyampaikan literasi informasi.
literasi informasi yang mensyaratkan Kondisi ini sudah terlihat dengan hadirnya
kemampuan untuk mengakses, mencari, aplikasi teknologi web 2.0 dengan fitur-fitur
memanfaatkan, mengkomunikasikan dan interaktif yang dimanfaatkan oleh
menciptakan informasi pada world wide web. pustakawan, seperti Facebook, Blogs, Flickr
Keterampilan literasi informasi perlu dan lain-lain, sebagai media penyebaran
dukungan dari berbagai perangkat teknologi informasi atau berkomunikasi dengan
informasi yang ada. Tidak lagi sekedar penggunanya.
prasarana komputer, internet di perpustakaan Mendisain literasi informasi dengan
tapi aspek penyampaian literasi informasi dukungan teknologi, mensyaratkan
kepada pengguna bisa mempengaruhi pustakawan perlu memahami kemampuan
efektifitas penerapan literasi informasi, teknologi dari mahasiswa yang berbeda.
seperti yang dikemukakan Eisenberg et al., Tantangan terberat adalah menyesuaikan
(2004) menyebutkan bahwa teknologi di masa dengan kebutuhan dan kemampuan dari
akan datang menjadi landasan penyampain digital immigrant dibanding digital natives yang
informasi. relatif lebih baik. Literasi informasi
Deleo et al. (2009) mengemukakan mensyaratkan keterampilan komputer karena
kendala literasi informasi yang biasa muncul banyak sumber-sumber informasi
dari mahasiswa karena: a) pengetahuan literasi direpresentasikan dalam multi format digital.
informasi dari pembelajar dewasa sangat Kunci utama pelatihan literasi
bervariasi, b) keterbasan pengetahuan informasi secara online harus difokuskan
komputer pembelajar dewasa sering kali pada kebutuhan mahasiswa tentang perlunya
menimbulkan keraguan secara teknologi, c) pemahaman antara literasi informasi dan
saat ini kapabilitas teknologi mensyaratkan pembelajaran online. Reynolds yang dikutip
untuk melakukan riset kepustakaan, dan d) Lindsay (2004) menyebutkan aspek gaya
perbedaan dan inkonsisten kerap kali muncul belajar dan disain literasi informasi yang
antara harapan pengajar dengan apa yang sedapat mungkin bisa membantu interaksi
dilakukan mahasiswa dalam menyelesaikan dan tercipta suasana ‘kelas’ dalam ruang
tugas-tugas perkuliahan. virtual. Model pembelajaran online sangat
Selain faktor-faktor di atas, riskan bila tidak memperhatikan hal ini.
pustakawan memiliki persepsi yang berbeda Karena pembelajaran online bukanlah sesuatu
akan kemampuan mahasiswa. Pustakawan yang mudah dilakukan.
mengasumsikan jika mahasiswa telah
melewati beberapa semester perkuliahan Literasi Informasi Multimedia Berbasis
dianggap sudah memahami sumber-sumber Web
informasi, tapi ternyata tidak. Pelatihan Penting disadari oleh pustakawan
literasi informasi yang diberikan dalam satu bahwa pengguna perpustakaan perguruan

9
Jurnal Pustakawan Indonesia Volume 11 No. 1

tinggi khususnya yang memiliki pengguna dasar mahasiswa; (d) concept-based, artinya
dari berbagai generasi menjadi peluang untuk tujuan pendekatan problem-based memfasilitas
menata kembali layanan atau literasi pengguna dapat mentransfer apa yang sudah
informasi sehingga masih diminati oleh dipelajari untuk penggunaan berikutnya; (e)
penggunanya. Perpustakan perlu memadukan interactive, pengguna terlibat aktif dalam
layanan dan koleksi yang sesuai dengan proses pelatihan. Interaktif bisa dalam bentuk
keragaman penggunanya. Robinson (2007) simulasi, sehingga memunculkan pengalaman
mengemukakan literasi informasi bukan sesungguhnya.
sekedar akses ke sumber informasi, tetapi Dari pendapat Smith di atas terkait
bagaimana cara memanipulasi informasi dengan penggunaan pre-test, kuis dan tugas
sebagai sesuatu yang kegiatan biasa. Perilaku yang dikombinasikan dalam materi literasi
pencarian informasi dari generasi digital natives informasi interaktif, pustakawan perlu
dijadikan peluang bagi perpustakaan untuk memahami aspek pedagogi dan gaya belajar.
menata ulang layanannya sesuai dengan Hampir sebagian besar mahasiswa memiliki
karakteristik yang dipaparkan di atas. gaya belajar berbeda, berkelompok atau
Smith (2006) menyatakan manfaat dari mandiri yang membutuhkan privasi tersendiri
penggunaan aplikasi berbasis web, karena atau berkelompok dengan didampingi seorang
fitur-fitur yang dimiliki web selain interaktif pustakawan. Disamping itu perlu diperhatikan
juga sebagai umpan balik segera dari penyusunan dan struktur kalimat yang dalam
mahasiswa akan materi pelatihan, pengguna modul pelatihan bersifat interaktif. Kalimat
dapat mengakses materi pelatihan tanpa yang disampaikan melalui interaktif akan
dibatasi waktu dan ruang. Suatu pelatihan berbeda bila disampaikan secara tatap muka.
perpustakaan berbasis web yang efektif dan Susunan kalimatpun dapat meningkatkan atau
bisa diadopsi dalam pengembangan menurunkan motivasi dalam mengikuti kuis
representasi literasi informasi harus atau permainan, atau keinginan menyelesai-
memperhatikan aspek: (a) penetapan garis kan suatu instruksi hingga selesai.
besar tujuan dan hasil yang diharapkan harus
jelas; (b) struktur susunan literasi informasi Representasi literasi informasi multi-
ditampilkan jelas yang merefleksikan tujuan media berbasis web
dan dapat memfasilitasi linear dan nonlinear Penulis tidak membahas model-model
learning; (c) latihan interaktif; (d) beri literasi informasi, tetapi berfokus pada cara
perhatian pada konsep-konsep; (e) menampilkan literasi informasi secara
menggunakan topik dan bahasa yang umum, interaktif, karena model-model literasi
ringkas dan tidak kaku; (f) terdapat cara informasi sudah terstandarkan dan dipakai di
untuk menghubungi pustakawan; (g) bila sekolah atau perguruan tinggi di seluruh
sudah representasi literasi informasi
dunia. Perpustakaan perguruan tinggi
diterapkan, dapat dikaitkan dengan tugas-
Indonesia sudah banyak yang menerapkan
tugas.
literasi informasi kepada mahasiswa dan
Pustakawan perlu juga memperhatikan
fitur yang akan dimasukkan dalam literasi dosen.
informasi berbasis web seperti yang Penulis mengamati pada beberapa
dikemukakan Tancheva (2003) yang dikutip website perpustakaan perguruan tinggi luar
Smith (2006) yaitu: (a) preliminary assessment, negeri sudah mengadopsi teknologi
artinya penggunaan pre-test untuk multimedia sebagai representasi literasi
memastikan tahapan pengguna; (b) branching informasi. Di bawah ini beberapa usulan yang
capabilities, artinya struktur yang bisa bisa dilakukan perpustakaan perguruan tinggi
menunjukkan melalui kemajuan dari respon di Indonesia untuk mendisain literasi
pengguna terhadap materi; (c) problem-based, informasi dalam bentuk multimedia dan
artinya pemberian tugas sebagai kebutuhan ditampilkan secara online, dengan tujuan

10
Jurnal Pustakawan Indonesia Volume 11 No. 1

dapat menjangkau pengguna yang tidak bisa


datang dan juga persiapan dalam menghadapi
generasi digital natives yang sudah hadir di
sekitar kita, seperti:
1. Menampilkan informasi secara umum
tentang suatu topik. PennState University
Libraries sudah menampilkan informasi
suatu topik dalam bentuk animasi dan
suara (lihat Gambar 1).

Gambar 1 Tampilan Informasi dalam Bentuk


Animasi
2. Merujuk pada karakteristik generasi
digital natives, serba multitasking dan Gambar 2 Contoh Bentuk Animasi Tahapan
bekerja secara random (hypertext), Penelitian
perpustakaan perguruan tinggi dapat
memenampilkan topik teknik pencarian 3. Tampilkan cara memilih buku sebagai
dan strategi penelususuran. Colorado rujukan informasi. Tampilan multimedia
State University Library sudah dalam bentuk animasi ini dikembangkan
mengimplementasikan suatu literasi oleh PennState University Library
informasi multimedia (lihat Gambar 2) sebagaimana disajikan pada Gambar 3
yang bisa dijadikan rujukan untuk disain
literasi informasi multimedia
perpustakaan perguruan tinggi. Contoh
materi yang bisa ditampilkan:(a) modul
proses penelitian, menentukan kata
kunci; (b) strategi penelusuran; (c) cara
penggunaan mesin pencari, penggunaan
online database; (d) modul mengevaluasi
sumber informasi; (e) penggunaan
sumber informasi secara bertanggung
jawab, misalnya hak cipta, plagiarism,
sitasi, model-model sitasi.
Ilustrasi pada Gambar 2 dapat dijadikan Gambar 3 Tampilan Animasi Cara Memilih
contoh untuk menampilkan suatu tahapan Buku
penelitian secara interaktif dengan gambar 4. Kombinasikan dengan penggunaan
animasi, yaitu tampilan literasi informasi database online dari vendor (misal;
multimedia dari Colorado State University Science Direct) seperti pada Gambar 4
Library. sehingga pustakawan tidak perlu lagi

11
Jurnal Pustakawan Indonesia Volume 11 No. 1

merancang penggunaan database online berbasis teknologi informasi). Program


yang dilanggan. literasi informasi tidak bisa berdiri sendiri
tetapi terkait dengan keterampilan
teknologi, keterampilan pemecahan
masalah atau aspek yang krusial saat ini
yang serba terbuka dalam abad digital
yaitu etika dalam mempertanggungjawab-
kan hasil karya ilmiah setiap individu.
3. Memahami aspek pedagogi (kognitif) bila
menampilkan materi dalam bentuk
animasi, permainan atau kuis sehingga
minat dan motivasi bisa muncul dalam
Gambar 4 Online Tutorial Science Direct pikiran mahasiswa dalam menggunakan
aplikasi seperti itu.
5. Memberikan kuis interaktif untuk 4. Memfokuskan materi literasi informasi
mengetahui lingkup pemahaman tiap pada hal-hal pokok seperti: (a)
modul yang sudah dikuasai. Literasi keterampilan penelusuran sumber
informasi dengan kuis seperti ini sudah informasi; (b) sitasi, (c) plagiarism,
dilakukan Libraries University of (d) hak kekayaan intelektual, (e) berpikir
Minnesota seperti pada Gambar 5). kritis dan analitis dalam menggunakan
informasi, (e) penilaian sumber
informasi. Alasan penekanan pada hal
tersebut, karena informasi bertebaran di
jagad digital dengan bebas serta
kemudahan mengakses informasi.
5. Menentukan keluaran yang diharapkan
dalam literasi informasi multimedia yang
terkait dengan point 1 dan point 2.
6. Menentukan target pengguna literasi
Gambar 5 Contoh Ulasan dari Materi yang informasi multimedia (apakah mahasiswa
Sudah Diberikan baru, tingkat akhir, pasca sarjana atau
dosen) sebagai landasan untuk
Implementasi Representasi Literasi menyiapkan literasi informasi
Informasi Multimedia Berbasis Web multimedia interaktif.
Penulis menyampaikan beberapa usulan 7. Mengatur ruang lingkup penyampaian
yang dapat digunakan untuk mengimplementasi-
literasi informasi baik, apakah dalam
kan dan mengembangkan suatu representasi
bentuk mandiri, diskusi online antara
literasi informasi multimedia berbasis web bagi
mahasiswa, diskusi online dosen dengan
perpustakaan perguruan tinggi di Indonesia,
yang diuraikan di bawah ini. sekelompok mahasiswa atau pustakawan
1. Memasukkan program literasi informasi sebagai tutor dengan sekelompok
sebagai bagian dari rencana strategis mahasiswa. Menghadirkan ‘suasana
(renstra) perpustakaan. kelas’ dalam lingkungan virtual bukanlah
2. Mengupayakan kolaborasi dengan hal mudah. Karena itu perlu persiapan
fakultas sehingga pemberian materi yang matang.
literasi terkait dengan tugas-tugas 8. Memberikan sesi yang bersifat tugas-
perkuliahan (hal ini bisa jadi penguat tugas dilengkapi dengan umpan balik
dalam renstra universitas terkait sehingga mahasiswa dapat memperoleh
memperlengkapi softskills mahasiswa manfaat dari literasi informasi.

12
Jurnal Pustakawan Indonesia Volume 11 No. 1

9. Menyediakan infrastruktur teknologi tersebut baik kepada pengguna


seperti perangkat keras, perangkat lunak, perpustakaan untuk perbaikan lebih baik
jaringan, kapasitas, bandwith terutama bila maupun untuk pustakawan sendiri.
menyajikan modul dalam bentuk animasi, 12. Dimungkinkan untuk mengembangkan
komponen software yang digunakan bisa aplikasi literasi informasi dalam bentuk
diakses pengguna melalui multiplatform mobile, karena saat ini sudah banyak
browser. aplikasi perpustakaan dikembangkan oleh
10. Merepresentasikan materi literasi orang Indonesia dengan berbasis open
informasi dalam dokumen hypertext source. Disamping itu pula kecenderungan
karena teknologi hypertext berpotensi aktivitas kaum muda Indonesia bersifat
untuk memperkaya lingkungan pem- mobile dan berbagi informasi dilakukan
belajaran dan beragam, juga membuat dalam hitungan detik.
seseorang menjadi fleksibel dan
berpotensi untuk interaktif. Hypertext Simpulan
menjadi populer dengan hadirnya Pengembangan literasi informasi
internet serta fitur unik yang bebas dan multimedia berbasis web memberi peluang
bagi pustakawan untuk memperluas layanan
tidak memberi gangguan pada belajar.
perpustakaan. Dari pembahasan di atas
Alasan ini melihat pada karakteristik representasi literasi informasi multimedia
generasi digital natives yang menyukai berbasis web tidak akan menghilangkan
aktivitas multitasking dalam mengakses penyampaian literasi secara tatap muka atau
informasi. Beberapa saran untuk di kelas. Tetapi menjadi suplemen literasi
pemanfaatan teknologi hypertext yaitu: (a) informasi yang biasa dilakukan secara
Memanfaatkan beberapa program tradisional. Karena ada materi literasi
komputer yang bisa memunculkan informasi hanya bisa disampaikan dengan
interaktif seperti: Flash, HTML, tatap muka. Gaya belajar seseorang perlu kita
Javascript, CGI Script, dan lain-lain. perhatikan karena dapat mempengaruhi
Misalnya materi literasi informasi motivasi dalam memanfaatkan literasi
dilengkapi hyperlink dengan daftar isi, icon, informasi multimedia berbasis web.
button, kata-kata yang bisa menjadi suatu Generasi digital natives sudah hadir, dan
link (clickable text). Fitur seperti ini sudah berada di sekitar kita dan sedang
memberi kesempatan penggunauntuk menjalani pendidikan di taman kanak-kanak,
memilih, mengevaluasi sumber informasi sekolah dasar yang pasti sudah menikmati
atau memperoleh tambahan informasi kemajuan teknologi informasi serta
lainnya; (b) Mendisain literasi informasi komunikasi. Potensi generasi digital natives
interaktif sehingga tidak hanya menjadi dalam memanfaatkan kemajuan teknologi
informasi dan komunikasi dapat dijadikan
umpan balik pustakawan, tapi perlu
masukan untuk merepresentasikan literasi
melibatkan para ahli seperti ahli informasi multimedia berbasis web. Patut
pedagogi; tim pengembang kurikulum, diperhatikan representasi literasi informasi
disain web, programmer, sehingga ada multimedia berbasis web tersebut tidak
keterkaitan materi literasi informasi menghilangkan esensi literasi informasi,
dengan materi perkuliahan dan (c) karena literasi informasi wajib diberikan dan
Mengatur tingkat keterbacaan tulisan dari menjadi life long learning bagi siapapun serta
konten tidak hanya secara mekanis tetapi dalam rangka menciptakan masyarakat
perlu melakukan tes dan diskusi di antara berbasis pengetahuan.
semua tim pengembangan literasi informasi Meskipun perkembangan teknologi
multimedia. informasi dan komunikasi di Indonesia tidak
11. Secara berkala mengadakan evaluasi secepat di luar negeri serta penyebaran
dalam bentuk uji ketergunaan pada kemajuan teknologi informasi belum merata
aplikasi literasi informasi multimedia di seluruh Indonesia, bukan menjadi halangan

13
Jurnal Pustakawan Indonesia Volume 11 No. 1

bagi perpustakaaan perguruan tinggi untuk Repositori. 1 Desember 2011. Medan:


menampilkan berbagai layanan perpustakaan Universitas Nommensen.
dengan mengandalkan kemajuan teknologi Ku DT, Soulier JS. (2009) Effects of Learning Goals
informasi.Perpustakaan perguruan tinggi on Learning Performance of Field-Dependent and
dalam mengembangkan literasi informasi Field-Independent Late Adolescent in a
multimedia berbasis web dapat mengadopsi Hypertext Environment. Adolescence 44:
651-664.
prinsip pembelajaran jarak jauh (distance
learning) baik dari segi disain materi LaiFL, Leung S, Tam G. (2007) Promoting
pembelajaran maupun penyampaian materi Information Literacy Skills Through Web-Based
kepada penggunanya sehingga diperoleh Instruction: the Chinese University of Hongkong
Library Experience. Library Management 28
disain yang cocok. (8/9): 531-539.
Daftar Pustaka Lindsay EB. (2004) Distance Teaching: Comparing
Adolphus M. (2009) Using the Web to Teaching Two Online Information Literacy Course. The
Information Literacy. Online. Jul-Agt. Journal of Academic Librarianship 30(6):
http://www.onlinemag.net. 482-487.
American Library Association. (2004) Information Oblinger DG, Oblinger JL. (2005) Is It Age or IT:
Literacy Competency Standards for Higher First Steps Toward Understanding the Net
Education. Generation. Di dalam. Editor. Oblinger
http://www.ala.org/acrlstandards/inform DG, Oblinger JL. Educationg the Net
ationliteracycompetecy.html [diakses 11 Generation. Boulder: Educause.
Januari 2012] Owusu-Ansah EK. (2003) Information Literacy and
Avarez BA. (2009) Digital Natives In The the Academic Library: a Critical Look at a
Information Age: How Student Study Habits Concept and the Controversies Surrounding It.
Reflect The Need For Change at a University The Journal of Academic Librarianship 29
Library. (4): 219-239
http://aberdeen.academia.edu/BryanAnt Paw Research Center Leadership (2010)
hony Alvarez/ Papers /326890/ [diakses Millennials: a Portrait of Generation Next.
10 Januari 2012]. Confident, Connected, Open to Change.
Branston. C. (2006) From Game Studies to Washington: Paw Research Center.
Bibliographic Gaming: Libraries Tap into the http://www.pewresearch.org/millnennials
Video Game Culture. Bulletin of the . [diakses 20 Pebruari 2012]
American Society for Information Science Prensky M. (2001) Digital Natives, Digital
and Technology 32(4): 24-29. Immigrant. On the Horizon. (MCB
Brynko B. (2009) NFAIS: Greeting the University Press) Vol.9(5). Part1.
Barbarians at the Gate. Information Today. http://www.marcprensky.com/writing/pr
ensky%20%20digital%20natives,%20digit
Deleo PA, Eichenholtz S, Sosin AA. (2009) al %20immigrants%20-%20part1.pdf
Bridging the Information Literacy with Clickers. [diakses 10 Januari 2012]
Journal of Academic Librarianship 35(3):
438- 444. Robinson M. (2007) Digital Nature and Digital
Nurture: Libraries, Learning and Digital
Eisenberg MB, Lowe CA, Spitzer KL. (2004) Native. Library Management 29(1/2): 67-
Information Literacy: Essentials Skills for the 76.
Information Age. Ed ke-2. Westport:
Libraries Unlimited. Smith SS. (2006) Web-Based Instruction: a Guide for
Libraries. Ed ke-2. Chicago: American
Gaith G. (2010) An Exploratory Study of the Library Association.
Achievement of the Twenty-First Century Skills
in Higher Education. Education & Wijayanti L. (2010) Integrasi Literasi Informasi
Training 52(6/7): 489-498. dan Teknologi Informasi. Disampaikan
pada Workshop Information Literacy Training
Hasugian J. (2011) Perpustakaan Digital dan for IL Trainer (Advance Class). 8-9
Digital Natives.Disampaikan pada Seminar Desember 2010. Tangerang: Universitas
dan Workshop Nasional Pemberdayaan Pelita Harapan.

14
Jurnal Pustakawan Indonesia Volume 11 No. 1

Anda mungkin juga menyukai