1.1 Pendahuluan
Era globalisasi membawa perubahan besar dalam hal teknologi dan
pengetahuan, dimana perusahaan-perusahaan yang bersaing saat ini tidak
cukup hanya mengandalkan produk mereka yang sudah ada, melainkan perlu
juga mengembangkan teknologi baru atau produk baru yang dapat
memberikan keunggulan bersaing.
Untuk menciptakan produk atau teknologi baru tersebut, setiap
perusahaan wajib memiliki kemampuan dalam mengelola pengetahuan yang
mereka miliki dan menggunakan kemampuan tersebut untuk membantu
mengembangkan teknologi mereka. Terutama pada perusahaan yang memang
bergerak dalam industri teknologi kreatif seperti perusahaan games.
Games terutama online games merupakan suatu genre permainan yang
berkembang sejak era 90-an dan mencapai puncaknya pada tahun 2000-an
dimana online games mulai dipandang sebagai suatu alternatif dalam olahraga
dan berbagai kompetisi diadakan untuk mengembangkan popularitas online
games tersebut.
Industri online games sendiri merupakan suatu industri yang sangat
berkembang, tercatat pada tahun 2017 industri online games mendapatkan
keuntungan sebesar $108.900.000.000 dan diprediksi pada tahun 2020 akan
menghasilkan keuntungan sebesar $128.500.000.000 (Newzoo, 2017). Seiring
dengan berkembangnya industri tersebut, perusahaan-perusahaan online
games juga ikut berkembang dan mereka berlomba-lomba mengembangkan
games baru untuk menarik perhatian para konsumen.
Salah satu perusahaan yang berhasil dalam mengembangkan games
nya adalah Valve Corporation yang berbasis di Amerika Serikat, perusahaan
ini terkenal dengan dua online games nya yaitu DoTA 2 dan CS:GO, bahkan
kedua game ini tercatat menduduki peringkat 2 dan peringkat 5 online games
yang paling banyak dimainkan di dunia (Newzoo, 2018). Valve
mengatribusikan keberhasilan mereka dalam menciptakan online games yang
terkenal kepada kemampuan mereka dalam menghasilkan pengetahuan baru
seputar teknologi yang diadaptasikan kepada games mereka sehingga games
mereka hadir dengan teknologi dan fitur yang baru, yang menjadi daya tarik
bagi para konsumen.
Menciptakan pengetahuan sendiri merupakan salah satu fungsi
manajemen pengetahuan, yang bertujuan untuk menciptakan keunggulan
bersaing yang lebih baik dibandingkan dengan hanya mempertahankan dan
mengakumulasikan pengetahuan saja, karena pengetahuan pada dasarnya
merupakan suatu hal yang dapat usang seiring dengan berkembangnya zaman,
sehingga pengetahuan baru perlu ditemukan dan dipergunakan untuk
memastikan bahwa perusahaan tidak ketinggalan zaman dan terutama
ketinggalan dalam persaingan.
Telah banyak contoh perusahaan-perusahaan yang menjadi tidak
kompetitif bahkan telah menghilang karena kegagalan mereka dapat
mengadopsi pengetahuan dan teknologi baru, atau ketidakmampuan mereka
dalam mengembangkan pengetahuan dan teknologi yang mereka miliki.
Sehingga kemampuan untuk menciptakan suatu pengetahuan merupakan
suatu hal yang mutlak dimiliki oleh perusahaan pada saat ini.
Berdasarkan uraian mengenai fenomena serta dampak diatas maka
peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai penciptaan
pengetahuan pada perusahaan Valve Corporation.
1.2. Tujuan
2.1. Pengetahuan
“Fluid mix of framed experience, values, contextual information, expert insight and
grounded intuition that provides an environment and framework for evaluating and
incorporating new experiences and information” (Campuran yang cair antara
pengalaman yang dibingkai, nilai, informasi konteksual, wawasan ahli dan intuisi
yang menyediakan lingkungan dan kerangka untuk mengevaluasi dan
menggabungkan pengalaman dan informasi baru)
Namun terdapat suatu definisi yang diadopsi secara luas baru-baru ini yang
dihasilkan oleh Nonaka & Takeuchi (1995), yaitu:
1. The truth condition, suatu kondisi dimana jika seseorang mengetahui suatu dalil
maka dalil tersebut haruslah benar, karena jika dalil tersebut salah maka orang
tersebut sebenarnya tidak mengetahui apa yang dia klaim sebagai suatu
pengetahuan. Hal ini merupakan salah satu pembeda antara opini dan
pengetahuan.
2. The belief condition, suatu kondisi yang mengharuskan seseorang yang
mengetahui suatu dalil haruslah percaya kepada dalil tersebut.
3. The justification condition, suatu kondisi yang membutuhkan cara praktis untuk
membenarkan apa yang dia percayai sebagai suatu kebenaran.
Jika digabungkan secara keseluruhan maka akan didapatkan suatu kesimpulan
yang menurut Ayer (2009) adalah:
“The necessary and sufficient conditions for knowing that something is the case are
first that what one is said to know be true, secondly that one be sure of it, and thirdly
that one should have the right to be sure” (Kondisi yang dibutuhkan dan cukup untuk
mengetahui bahwa sesuatu adalah argument adalah pertama orang tersebut
mengungkapkan apa yang dia percayai sebagai benar, kedua orang tersebut yakin
akan hal tersebut, dan ketiga adalah orang tersebut memiliki pembenaran untuk
keyakinan tersebut)
Dapat dilihat dari Gambar 2.1. diatas bahwa jaringan yang tidak padat dan
kontak eksternal yang rendah akan menghasilkan kinerja yang minim, kemudian
jaringan yang padat namun kontak eksternal yang rendah akan menghasilkan grup
yang kohesif yang hanya memiliki satu persepsi, kemampuan dan sumber daya,
sedangkan jarangan yang tidak padat namun kontak eksternal tinggi akan
menghasilkan grup yang terpecah yang memiliki banyak persepsi, kemampuan dan
sumber daya, terakhir jaringan yang padat dan kontak eksternal yang tinggi akan
menghasilkan kinerja yang maksimal. Sehingga dapat disimpulkan bahwa organisasi
yang ingin menghasilkan kinerja yang maksimal, terutama dalam hal menciptakan
dan menyebarkan pengetahuan maka harus memiliki struktur organisasi dengan
jaringan yang padat dan kontak eksternal yang tinggi.