Anda di halaman 1dari 9

Bab I

1.1 Pendahuluan
Era globalisasi membawa perubahan besar dalam hal teknologi dan
pengetahuan, dimana perusahaan-perusahaan yang bersaing saat ini tidak
cukup hanya mengandalkan produk mereka yang sudah ada, melainkan perlu
juga mengembangkan teknologi baru atau produk baru yang dapat
memberikan keunggulan bersaing.
Untuk menciptakan produk atau teknologi baru tersebut, setiap
perusahaan wajib memiliki kemampuan dalam mengelola pengetahuan yang
mereka miliki dan menggunakan kemampuan tersebut untuk membantu
mengembangkan teknologi mereka. Terutama pada perusahaan yang memang
bergerak dalam industri teknologi kreatif seperti perusahaan games.
Games terutama online games merupakan suatu genre permainan yang
berkembang sejak era 90-an dan mencapai puncaknya pada tahun 2000-an
dimana online games mulai dipandang sebagai suatu alternatif dalam olahraga
dan berbagai kompetisi diadakan untuk mengembangkan popularitas online
games tersebut.
Industri online games sendiri merupakan suatu industri yang sangat
berkembang, tercatat pada tahun 2017 industri online games mendapatkan
keuntungan sebesar $108.900.000.000 dan diprediksi pada tahun 2020 akan
menghasilkan keuntungan sebesar $128.500.000.000 (Newzoo, 2017). Seiring
dengan berkembangnya industri tersebut, perusahaan-perusahaan online
games juga ikut berkembang dan mereka berlomba-lomba mengembangkan
games baru untuk menarik perhatian para konsumen.
Salah satu perusahaan yang berhasil dalam mengembangkan games
nya adalah Valve Corporation yang berbasis di Amerika Serikat, perusahaan
ini terkenal dengan dua online games nya yaitu DoTA 2 dan CS:GO, bahkan
kedua game ini tercatat menduduki peringkat 2 dan peringkat 5 online games
yang paling banyak dimainkan di dunia (Newzoo, 2018). Valve
mengatribusikan keberhasilan mereka dalam menciptakan online games yang
terkenal kepada kemampuan mereka dalam menghasilkan pengetahuan baru
seputar teknologi yang diadaptasikan kepada games mereka sehingga games
mereka hadir dengan teknologi dan fitur yang baru, yang menjadi daya tarik
bagi para konsumen.
Menciptakan pengetahuan sendiri merupakan salah satu fungsi
manajemen pengetahuan, yang bertujuan untuk menciptakan keunggulan
bersaing yang lebih baik dibandingkan dengan hanya mempertahankan dan
mengakumulasikan pengetahuan saja, karena pengetahuan pada dasarnya
merupakan suatu hal yang dapat usang seiring dengan berkembangnya zaman,
sehingga pengetahuan baru perlu ditemukan dan dipergunakan untuk
memastikan bahwa perusahaan tidak ketinggalan zaman dan terutama
ketinggalan dalam persaingan.
Telah banyak contoh perusahaan-perusahaan yang menjadi tidak
kompetitif bahkan telah menghilang karena kegagalan mereka dapat
mengadopsi pengetahuan dan teknologi baru, atau ketidakmampuan mereka
dalam mengembangkan pengetahuan dan teknologi yang mereka miliki.
Sehingga kemampuan untuk menciptakan suatu pengetahuan merupakan
suatu hal yang mutlak dimiliki oleh perusahaan pada saat ini.
Berdasarkan uraian mengenai fenomena serta dampak diatas maka
peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai penciptaan
pengetahuan pada perusahaan Valve Corporation.

1.2. Tujuan

Penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut:

 Memahami penciptaan pengetahuan serta dasarnya.


 Menilai penciptaan pengetahuan pada perusahaan Valve Corporation
 Memberikan tanggapan dan rekomendasi mengenai penciptaan
pengetahuan pada perusahaan Valve Corporation.
Bab 2

2.1. Pengetahuan

Menurut Tiwana (1999), pengetahuan merupakan:

“Fluid mix of framed experience, values, contextual information, expert insight and
grounded intuition that provides an environment and framework for evaluating and
incorporating new experiences and information” (Campuran yang cair antara
pengalaman yang dibingkai, nilai, informasi konteksual, wawasan ahli dan intuisi
yang menyediakan lingkungan dan kerangka untuk mengevaluasi dan
menggabungkan pengalaman dan informasi baru)

Namun terdapat suatu definisi yang diadopsi secara luas baru-baru ini yang
dihasilkan oleh Nonaka & Takeuchi (1995), yaitu:

“Justified true belief” (Dibenarkan oleh keyakinan sejati).

Definisi ini sebenarnya merupakan suatu penggabungan dari tiga kondisi


dasar atas pengetahuan, yang sering disebut juga sebagai Tripartite account of
knowledge (Neta & Pritchard, 2009), yang terdiri dari:

1. The truth condition, suatu kondisi dimana jika seseorang mengetahui suatu dalil
maka dalil tersebut haruslah benar, karena jika dalil tersebut salah maka orang
tersebut sebenarnya tidak mengetahui apa yang dia klaim sebagai suatu
pengetahuan. Hal ini merupakan salah satu pembeda antara opini dan
pengetahuan.
2. The belief condition, suatu kondisi yang mengharuskan seseorang yang
mengetahui suatu dalil haruslah percaya kepada dalil tersebut.
3. The justification condition, suatu kondisi yang membutuhkan cara praktis untuk
membenarkan apa yang dia percayai sebagai suatu kebenaran.
Jika digabungkan secara keseluruhan maka akan didapatkan suatu kesimpulan
yang menurut Ayer (2009) adalah:
“The necessary and sufficient conditions for knowing that something is the case are
first that what one is said to know be true, secondly that one be sure of it, and thirdly
that one should have the right to be sure” (Kondisi yang dibutuhkan dan cukup untuk
mengetahui bahwa sesuatu adalah argument adalah pertama orang tersebut
mengungkapkan apa yang dia percayai sebagai benar, kedua orang tersebut yakin
akan hal tersebut, dan ketiga adalah orang tersebut memiliki pembenaran untuk
keyakinan tersebut)

Berdasarkan pendapat para ahli diatas, maka dapat disimpulkan bahwa


pengetahuan merupakan pengalaman, nilai, dan informasi yang telah diungkapkan,
dipercayai, dan dibuktikan kebenarannya.

2.2. Jenis Pengetahuan

Berdasarkan dari kondisi dasar pengetahuan itu sendiri, maka Dombrowski,


Rotenberg, & Bick (2013) merumuskan tiga jenis pengetahuan, yaitu:

1. Experimental knowledge, pengetahuan yang didapatkan dari hubungan secara


langsung dengan lingkungan, menggunakan sistem sensorik manusia, dan
kemudian diproses oleh otak manusia. Experimental knowledge dapat dipandang
sebagai pengetahuan yang terbentuk dari interaksi antara pengetahuan emosional,
rasional, dan spiritual karena dihasilkan dari partisipasi seluruh anggota tubuh
manusia.
2. Skills, merupakan pengetahuan mengenai cara untuk melakukan sesuatu (know-
how), skills pada dasarnya berdasar dari experimental knowledge namun lebih
terstruktur dan lebih berorientasi tindakan. Pengetahuan ini didapatkan melalui
tindakan mengerjakan suatu pekerjaan secara berulang-ulang dan mendapatkan
pembelajaran dari tindakan tersebut.
3. Knowledge claim, merupakan pengetahuan yang seseorang ketahui atau mereka
percaya jika mereka ketahui. Karena pengetahuan terdiri dari explicit dan tacit
maka pengalaman tertanam dalam pikiran bawah sadar manusia dan dikeluarkan
sebagai intuisi. Knowledge claim pada dasarnya merupakan pengetahuan yang
dikeluarkan secara explicit menggunakan unsur-unsur simbolis seperti bahasa,
sehingga pengetahuan ini lebih kepada bagaimana seseorang menyebarluaskan
pengetahuan yang mereka punya kepada orang lain dalam suatu interaksi.
2.3. Manajemen Pengetahuan
Manajemen pengetahuan merupakan suatu kegiatan perencanaan,
pengorganisasian, memotivasi dan mengontrol orang, proses, dan sistem dalam suatu
organisasi untuk memastikan bahwa aset yang berhubungan dengan pengetahuan
ditingkatkan dan dimanfaatkan secara efektif (King, 2007).
Manajemen pengetahuan menurut King (2009) terdiri dari beberapa dimensi,
yaitu akuisisi pengetahuan (acquisition), penciptaan (creation), perbaikan
(refinement), penyimpanan (storage), pemindahan (transfer), pemulihan (retrival),
distribusi (distribution), dan penyajian (presentation).

2.4. Dasar Penciptaan Pengetahuan

Penciptaan pengetahuan didefinisikan sebagai proses konstan dimana


pengetahuan yang diciptakan oleh para individu menjadi tersedia dan diperbanyak
didalam suatu sistem pengetahuan organisasi (von Krogh, Nonaka, & Rechsteiner,
2012)

Penciptaan pengetahuan merupakan intisari dari inovasi dan pengembangan


keuntungan kompetitif (Nonaka, 2007), terutama pada lini organisasi yang bekerja
untuk menciptakan produk baru. Sehingga penciptaan dan pemindahan pengetahuan
merupakan salah satu tugas dan fungsi pokok dari seorang manajer pengetahuan,
namun terdapat hambatan yang perlu diperhatikan dalam tugas dan fungsi ini, yaitu
adanya tacit nature dan explicit nature.

Tacit nature merupakan sifat pengetahuan yang tertanam dalam pikiran


individu melalui pengalaman dan pekerjaan yang pernah mereka alami atau lakukan.
Sedangkan explicit nature merupakan sifat pengetahuan yang dikodifikasi dan
didigitalkan dalam buku, dokumen, laporan, memo, dan lain-lain. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa tacit nature adalah pengetahuan yang hanya ada di pikiran
seorang individu tanpa didokumentasikan, sedangkan explicit nature merupakan
pengetahuan yang telah didokumentasikan. Adapun perbedaan dari kedua nature
tersebut dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 2.1. Tacit Nature & Explicit Nature

Tacit Nature Explicit Nature


Subyektif, kognitif, dan eksperimental Obyektif, rasional, dan teknis
Pribadi Struktural
Konteks yang sensitif/spesifik Konteks yang konstan
Diciptakan secara dinamis Independen dari konteks
Internalisasi Eksternalisasi
Sulit untuk ditangkap dan Mudah untuk didokumentasikan
didokumentasikan
Sulit untuk disebarkan Mudah untuk disebarkan
Sulit untuk diajarkan Mudah untuk diajarkan
Bergantung kepada interpretasi masing- Tidak memerlukan interpretasi individu
masing individu lain
Terbatas Tersedia dengan jumlah yang besar
Sumber: Nonaka & Takeuchi, 1995

Namun kedua hambatan diatas pada umumnya telah berhasil ditangani,


terutama pada perusahaan-perusahaan besar yang memiliki struktur organisasi yang
memadukan kontak eksternal dan jaringan yang padat. Kontak eksternal memberikan
banyak persepsi, kemampuan, dan sumber daya baru yang berguna untuk
memberikan pengetahuan baru bagi organisasi, sedangkan jaringan yang padat
menyebabkan komunikasi berjalan dengan intens sehingga menyebabkan proses
pertukaran dan pemindahan pengetahuan menjadi lebih mudah (Burt, 2001). Efek
dari kedua hal tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 2.1. Efek dari Kepadatan Jaringan dan Kontak Eksternal

Sumber: Burt, 2001

Dapat dilihat dari Gambar 2.1. diatas bahwa jaringan yang tidak padat dan
kontak eksternal yang rendah akan menghasilkan kinerja yang minim, kemudian
jaringan yang padat namun kontak eksternal yang rendah akan menghasilkan grup
yang kohesif yang hanya memiliki satu persepsi, kemampuan dan sumber daya,
sedangkan jarangan yang tidak padat namun kontak eksternal tinggi akan
menghasilkan grup yang terpecah yang memiliki banyak persepsi, kemampuan dan
sumber daya, terakhir jaringan yang padat dan kontak eksternal yang tinggi akan
menghasilkan kinerja yang maksimal. Sehingga dapat disimpulkan bahwa organisasi
yang ingin menghasilkan kinerja yang maksimal, terutama dalam hal menciptakan
dan menyebarkan pengetahuan maka harus memiliki struktur organisasi dengan
jaringan yang padat dan kontak eksternal yang tinggi.

Adapun proses penciptaan pengetahuan pada dasarnya merupakan hasil dari


proses interaksi secara kontinu antara tacit knowledge dan explicit knowledge
(Nonaka, 2000). Dari interaksi ini terbentuklah empat pola yang disebut juga dengan
nama model SECI, yaitu:
1. Socialization (Tacit to Tacit), pada pola ini tacit knowledge dari seorang individu
akan dipindahkan kepada orang lain dan pengetahuan yang diterima oleh orang
tersebut masih berupa tacit knowledge. Pengetahuan ini dipindahkan melalui
pelatihan, bimbingan, imitasi, dan observasi.
2. Externalization (Tacit to Explicit), pada pola ini tacit knowledge seseorang akan
dipindahkan kepada orang lain dan dikodifikasi atau didokumentasikan menjadi
explicit knowledge. Proses pemindahan dari tacit menjadi explicit sendiri
merupakan proses yang cukup rumit karena pada dasarnya terdapat beberapa tacit
knowledge yang mustahil untuk didokumentasikan, sehingga mekanisme
pemindahan ini sendiri masih banyak diperdebatkan oleh para ahli.
3. Combination (Explicit to Tacit), merupakan pola yang paling sederhana karena
pada pola ini explicit knowledge yang berupa dokumen dikombinasikan dengan
dokumen lain untuk membentuk dokumen baru atau dengan kata lain dua explicit
knowledge atau lebih digabungkan untuk membentuk explicit knowledge yang
baru.
4. Internalization (Explicit to Tacit), merupakan pola dimana melalui explicit
knowledge seperti dokumen, seseorang akan mendapatkan pengetahuan yang
digunakan untuk menambah tacit knowledge orang tersebut.

Anda mungkin juga menyukai