Anda di halaman 1dari 2

Fantasy: Bridging the gap between the selves

Perilaku ini merupakan suatu fantasi yang dimiliki oleh pelanggan/consumer yang biasanya
dilakukan sebagai kompensasi dari kurangnya stimulus eksternal atau berupa pelarian dari
permasalahan di dunia nyata. Orang-orang seperti ini adalah target yang baik untuk komunikasi
pemasaran yang menggunakan daya tarik fantasi.

Multiple selves

Perilaku dari konsumen berubah sesuai dengan situasi yang dihadapinya. Perilaku pemakaian
produk dan jasa bahkan seberapa luas para konsumen menyukai diri mereka yang muncul pada
situasi-situasi tersebut. hal ini dipengaruhi oleh role identities yang dimiliki oleh para konsumen.
Misalnya, seorang pria yang berkerja sebagai pilot akan membeli barang yang sesuai dengan
pekerjaan, berbeda ketika ia pergi sebagai seorang kepala keluarga, maka ia akan membeli barang
sesuai dengan kebutuhan keluarganya.

Virtual identity

Virtual Identity adalah identitas yang dimiliki konsumer di dunia virtual. Pemasar menggunakan
dunia virtual sebagai salah satu sumber untuk mendapatkan informasi terkait dengan konsumer.
Misalnya, seorang konsumer menggunakan aplikasi belanja online, atau memberikan kritik dan
saran atau memberi ‘bintang’ kepada suatu perusahaan melalui internet. Terdapat 3 level konsumer
yaitu :

1. Purely virtual, ialah memandang dari bentuk eksterior barang, impulsif, ketersediaan
barang dan semacamnya. Misalnya, wanita yang membeli baju secara online hanya dengan
pertimbangan karena baju tersebut imut untuk di lihat atau hanya karena tanggapan dari
pembeli online sebelumnya sangatlah bagus.
2. Mixed, ialah konsumer yang melihat keuntungan membeli suatu barang, informasi
kelebihan dan kekurangan dari suatu produk dan semacamnya. tetapi juga
mempertimbangkan penampakan luar dari produk tersebut serta situasi dari feedback
pembeli sebelumnya. Misal, seorang fotografer membeli kamera secara online dengan
mencari informasi terkait dengan kamera yang hendak dibeli dan melihat bagaimana
tanggapan dari orang-orang yang pernah membeli kamera tersebut.
3. Realist, ialah konsumer yang sangat mementingkan informasi lengkap dari sebuah produk,
kekurangan dan kelebihan, keuntungan yang didapatkan di dunia nyata ketika membeli
produk. Misalnya, ketika seorang anak gamer hendak membeli sebuah laptop dengan
mencari semua informasi yang bersangkutan dengan laptop yang hendak dibelinya dan
membandingkannya dengan jenis laptop yang lain. Dan memutuskan untuk membeli
laptop yang paling memberikan lebih banyak keuntungan.

Symbolic interactionism

Symbolic interactionism adalah dengan banyaknya self dalam diri individu maka cara individu
untuk mengetahui dirinya pada suatu waktu adalah dengan adanya suatu simbol dan adanya makna
yang lekat terhadap suatu situasi atau objek yang ditentukan oleh pengertian dari simbol tadi.
Pelanggan mengartikan identitas dirinya dan hal ini terus berkembang seiring mereka berada
dengan situasi-situasi atau orang-orang baru. Misalnya, seorang bapak dapat menjadi seorang
anggota masyarakat ketika mengetahui dan mengikuti rambu-rambu lalu lintas dan mematuhi
peraturan-peraturan di masyarakat yang terus berkembang. Tetapi bapak itu juga dapat menjadi
seorang satpam ketika memasuki bank, memakai seragam, membawa alat-alatnya untuk menjaga
dan semacamnya.

The looking-glass self

The looking-glass self, merupakan suatu proses mengimajinasikan reaksi orang lain terhadap diri
kita. Konsumer berperilaku sesuai dengan identitas yang dihadirkan, namun munculnya identitas
tersebut dipengaruhi oleh consumer yang mencoba dan berusaha untuk menggambarkan atau
memunculkan apa yang orang lain bayangkan pada diri mereka ketika berada dalam situasi
tersebut. misalnya, seorang anak kecil yang bersembunyi di belakang ibunya ketika bertemu
dengan orang asing, tetapi ia juga dapat berada di depan teman-temannya, bertemu dan berkenalan
dengan orang asing sebagai ketua kelas.

Anda mungkin juga menyukai