Anda di halaman 1dari 19

MAKALAH PROMOSI KESEHATAN ROLE PLAY

Makalah ini diajukan untuk salah satu tugas mata kuliah


Pendidikan Dalam Keperawatan

Kelompok :

Pratiwi Septiani : 1942001426121


Sri Nawangsih : 194201426130
Fipit Safitri : 183112420120194
Hasna M. Kasuba : 193112420120201
Mega Nur Aini : 183112420120206

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN


FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS NASIONAL
JAKARTA
2019
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh.


Alhamdulillahirabbilalamin, banyak nikmat yang Allah berikan, tetapi
sedikit sekali yang kita ingat. Segala puji hanya layak untuk Allah Tuhan seru
sekalian alam atas segala berkat, rahmat, taufik, serta hidayah-Nya yang tiada
terkira besarnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah dengan judul
”Promosi Kesehatan dengan Metode Role Play’’
Dalam penyusunannya, penulis memperoleh banyak bantuan dari berbagai
pihak, karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada kedua orang tua, dosen mata kuliah pendidikan kesehatan dan kawan-
kawan seperjuangan di Universitas Nasional yang telah memberikan dukungan,
kasih, dan kepercayaan yang begitu besar. Dari sanalah semua kesuksesan ini
berawal, semoga semua ini bisa memberikan sedikit kebahagiaan dan menuntun
pada langkah yang lebih baik lagi.
Meskipun penulis berharap isi dari makalah ini bebas dari kekurangan dan
kesalahan, namun selalu ada yang kurang. Oleh karena itu, penulis mengharapkan
kritik dan saran yang membangun agar makalah ini dapat lebih baik lagi.
Akhir kata penulis berharap agar makalah ini bermanfaat bagi semua pembaca.
Wassalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh

Jakarta, 19 Desember 2019

Penyusun

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................. i

DAFTAR ISI ........................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

A. Latar Belakang ............................................................................................. 1

B. Tujuan .......................................................................................................... 1

BAB II PEMBAHASAN ........................................................................................ 2

A. Promosi Kesehatan ....................................................................................... 2

B. Permainan Peran (Role Playing) .................................................................. 2

C. Metode dan Media Role Play ....................................................................... 3

D. Kelebihan Metode Role Playing: ............................................................... 10

E. Kelebihan Pembelajaran Melalui Role Playing ......................................... 11

F. Kelemahan Pembelajaran Melalui Role Playing........................................ 13

BAB III PENUTUP ............................................................................................. 14

A. Simpulan .................................................................................................... 14

DAFTAR PUSTAKA

ii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Promosi kesehatan penting dilakukan bagi setiap perawat untuk


meningkatkan kesehatan dan pengetahuan klien. Promosi kesehatan atau
pendidikan kesehatan ini tidak saja dilakukan oleh tenaga kesehatan, tetapi juga
dapat dilakukan oleh siapa saja. Oleh karena itu setiap perawat diharuskan
memiliki pengetahuan tentang kesehatan yang baik dalam setiap praktiknya.
Dengan promosi kesehatan ini diharapkan klien memperoleh pengetahuan yang
lebih jelas tentang kesehatan maupun penyakitnya maupun mengetahui tindakan
cara pencegahanya, pengobatan atau penanggulangannya serta membuat tubuh
yang tadinya sakit menjadi sehat dan yang sehat menjadi lebih sehat lagi.

B. Tujuan

1. Diajukan untuk memenuhi tugas Pendidikan dalam Keperawatan.


2. Makalah ini diharapkan dapat menjadi acuan perawat dalam memberikan
pelayanan kesehatan dan pendidikan kesehatan.

1
BAB II
PEMBAHASAN

A. Promosi Kesehatan

Promosi kesehatan adalah ilmu dan seni membantu masyarakat


menjadikan gaya hidup mereka sehat optimal. Kesehatan yang optimal
didefinisikan sebagai keseimbangan kesehatan fisik, emosi, sosial, spiritual,
dan intelektual. Ini bukan sekedar pengubahan gaya hidup saja, namun
berkaitan dengan pengubahan lingkungan yang diharapkan dapat lebih
mendukung dalam membuat keputusan yang sehat.
Pengubahan gaya hidup dapat difasilitasi melalui penggabungan:
1. Menciptakan lingkungan yang mendukung,
2. Mengubah perilaku, dan
3. Meningkatkan kesadaran.
Dalam Konferensi Internasional Promosi Kesehatan I yang diadakan di
Ottawa, Kanada, menghasilkan sebuah kesepakatan yang dikenal sebagai
”Piagam Ottawa”. Dalam piagam ini tertera strategi dalam meningkatkan
kontrol masyarakat terhadap kesehatan diri mereka sendiri.

B. Permainan Peran (Role Playing)

Permainan peran (bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG)


adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-
tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para
pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh
tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan
permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang
ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir
permainan ini.

Permainan peran / simulasi adalah metode yang sangat berharga untuk


L2 belajar. Mendorong berpikir dan kreativitas, memungkinkan siswa
mengembangkan dan berlatih bahasa baru dan keterampilan perilaku dalam

2
setting yang relatif tidak mengancam, dan dapat menciptakan motivasi dan
keterlibatan yang diperlukan untuk belajar terjadi.

Ada sedikit konsensus mengenai istilah yang digunakan dalam


permainan peran dan simulasi sastra. Hanya beberapa dari istilah yang
digunakan, sering bergantian, adalah "simulasi," "permainan," "memainkan
peran," "simulasi-game," "memainkan peran simulasi," dan "role-playing
game" (Crookall dan Oxford, 1990a).

Ada tampaknya menjadi kesepakatan, bagaimanapun, bahwa simulasi


adalah konsep yang lebih luas daripada permainan peran. Ladousse (1987),
misalnya, dilihat simulasi yang rumit, panjang dan relatif tidak fleksibel, tapi
bermain sebagai peran cukup sederhana, singkat dan fleksibel. Simulasi
mensimulasikan situasi kehidupan nyata, sementara dalam permainan peran
peserta yang mewakili dan mengalami beberapa tipe karakter yang dikenal
dalam kehidupan sehari-hari (Scarcella dan Oxford, 1992). Simulasi selalu
memasukkan unsur permainan peran (Ladousse, 1987).

C. Metode dan Media Role Play


Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika
seorang pemain "berbicara", dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si
pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang
sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus
menggambarkannya secara lisan. Ada pula sejenis permainan RPG di mana
para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri.
Ini disebut Live-Action Role-playing atau LARP. Dalam permainan LARP,
biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang
sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.

Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan


pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa.
Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan
memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada

3
umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung kepada apa
yang diperankan.

Peran bermain / metode simulasi akan dianalisis dengan menggunakan


format berikut dijelaskan oleh Richards dan Rodgers (1986):

1. Pendekatan
a. Teori bahasa

Permainan peran / simulasi jelas mempromosikan hubungan


interpersonal yang efektif dan transaksi sosial di antara peserta. "Agar
terjadi simulasi para peserta harus menerima tugas dan tanggung jawab
dari peran dan fungsi mereka, dan melakukan yang terbaik yang mereka
dapat dalam situasi di mana mereka menemukan diri mereka sendiri"
(Jones, 1982, hal 113). Untuk memenuhi peran mereka tanggung jawab,
siswa harus berhubungan dengan orang lain dalam simulasi, dengan
memanfaatkan keterampilan sosial yang efektif.

Christopher dan Smith (1990) menunjukkan bagaimana konten dalam


pengajaran bahasa simulasi dapat ditentukan atau kiri baik tidak
ditentukan, dengan membedakan antara "konvergen" dan "berbeda" model.
Ketika model konvergen digunakan, pola pertukaran dalam simulasi
ditentukan. Bila model yang berbeda digunakan, pola pertukaran yang
tersisa tidak ditentukan.

b. Teori belajar bahasa

Scarcella dan Crookall (1990) meninjau penelitian untuk


menunjukkan bagaimana memfasilitasi simulasi pemerolehan bahasa
keduaTiga teori-teori belajar yang mereka diskusikan adalah bahwa
peserta didik menguasai bahasa ketika:

1) mereka terpapar dalam jumlah besar dapat dipahami input,


2) mereka secara aktif terlibat, dan
3) mereka memiliki pengaruh positif (keinginan, perasaan dan sikap).

4
Dipahami input disediakan dalam simulasi karena siswa terlibat dalam
komunikasi yang sejati dalam memainkan peran mereka. Keterlibatan aktif
berasal dari partisipasi dalam berharga, menyerap interaksi yang
cenderung membuat siswa lupa mereka belajar bahasa baru. Mahasiswa
mempunyai kesempatan untuk mencoba perilaku baru dalam lingkungan
yang aman, yang membantu mereka mengembangkan motivasi jangka
panjang untuk menguasai bahasa tambahan. Selain untuk mendorong
komunikasi yang tulus, keterlibatan aktif, dan sikap positif, simulasi
"kehidupan nyata" masalah membantu siswa mengembangkan pemikiran
kritis dan keterampilan pemecahan masalah.

2. Desain
a. Tujuan dari metode
Cummings dan Genzel (1990) menyatakan bahwa langkah pertama
dalam merancang sebuah simulasi adalah permainan memutus
kriteria. Mereka memberi, sebagai contoh tujuan umum: "Saya ingin
mahasiswa saya menjadi lebih nyaman ketika mengunjungi restoran atau
menjadi lebih tenang dalam situasi bisnis, seperti negosiasi
kontrak." Tujuan tertentu, seperti "Saya ingin mahasiswa saya tahu
bagaimana memberikan perintah mereka di restoran cepat saji,"
diperhalus dari tujuan umum ini.
b. Model silabus
Model silabus yang dapat menjadi kombinasi "prosedural" dan
"proses." Pada awal simulasi, pelajar kegiatan sendiri adalah pusat untuk
tugas-tugas belajar tetapi harus dipilih oleh guru, dengan demikian
Skehan berikut's (1998a) definisi silabus prosedural. Sebagai contoh,
sebuah awal "es patah" permainan, seperti "Famous People" permainan
dijelaskan oleh Ladousse (1987), dapat memperkenalkan para siswa
untuk bermain peran sederhana. Dalam permainan tebak-tebakan
sederhana ini, seorang relawan mahasiswa mengadopsi peran orang
terkenal. Siswa lain mengajukan pertanyaan dari relawan untuk menebak
identitas nya. Permainan yang mengikuti pemecah es akan melibatkan
lebih banyak kerumitan, tapi masih sesuai dengan model prosedural.

5
Kemudian di kelas Namun, sebuah simulasi yang berlangsung
selama beberapa periode bisa mengikuti model proses, yang
memungkinkan pembelajar untuk mengendalikan sifat interaksi yang
terjadi (Skehan, 1998a). Ini dapat dilakukan, misalnya, melalui
"kompetisi desain" (Ladousse, 1987). Dalam simulasi ini siswa
merancang sebuah simulasi yang relevan untuk mereka. Mereka
memutuskan pada acara yang akan disimulasikan, pilih isu yang relevan
dalam acara untuk mengeksplorasi, mengidentifikasi peran peserta, dll
c. Kegiatan belajar & mengajar
Model silabus yang dapat menjadi kombinasi "prosedural" dan
"proses." Pada awal simulasi, pelajar kegiatan sendiri adalah pusat untuk
tugas-tugas belajar tetapi harus dipilih oleh guru, dengan demikian
Skehan berikut's (1998a) definisi silabus prosedural. Sebagai contoh,
sebuah awal "es patah" permainan, seperti "Famous People" permainan
dijelaskan oleh Ladousse (1987), dapat memperkenalkan para siswa
untuk bermain peran sederhana. Dalam permainan tebak-tebakan
sederhana ini, seorang relawan mahasiswa mengadopsi peran orang
terkenal. Siswa lain mengajukan pertanyaan dari relawan untuk menebak
identitas nya. Permainan yang mengikuti pemecah es akan melibatkan
lebih banyak kerumitan, tapi masih sesuai dengan model prosedural.
Kemudian di kelas Namun, sebuah simulasi yang berlangsung
selama beberapa periode bisa mengikuti model proses, yang
memungkinkan pembelajar untuk mengendalikan sifat interaksi yang
terjadi (Skehan, 1998a). Ini dapat dilakukan, misalnya, melalui
"kompetisi desain" (Ladousse, 1987). Dalam simulasi ini siswa
merancang sebuah simulasi yang relevan untuk mereka. Mereka
memutuskan pada acara yang akan disimulasikan, pilih isu yang relevan
dalam acara untuk mengeksplorasi, mengidentifikasi peran peserta, dll
Bermain peran / simulasi metode (terutama ketika "konvergen"
model yang digunakan) bertemu Skehan's (1998b) empat kriteria untuk
tugas berbasis instruksi: makna primer; ada tujuan yang perlu bekerja ke
arah; kegiatan ini adalah hasil - dievaluasi; ada hubungan dunia

6
nyata. Kegiatan di kelas, oleh karena itu, jangan berfokus pada bahasa itu
sendiri, tetapi pada tujuan dan aktivitas yang dapat ditentukan oleh guru
(silabus prosedural jika digunakan) atau siswa (jika suatu proses silabus
digunakan).
Sadow (1987) memberikan contoh yang menarik siswa dan kegiatan
guru dalam permainan peran sederhana. Guru kelas mengatakan bahwa
mereka adalah makhluk luar angkasa yang, untuk pertama kalinya, akan
datang ke dalam kontak dengan benda-benda duniawi seperti sikat gigi,
jam tangan, bola lampu dan kunci. Tanpa merujuk pada peradaban
manusia, para peserta harus menarik kesimpulan tentang objek
'function. Permainan peran ini, atau serupa kreatif, imajinatif kegiatan,
akan merangsang siswa untuk menggunakan imajinasi mereka dan
menantang mereka untuk berpikir dan berbicara juga.
Dalam simulasi yang lebih kompleks aktivitas para guru bisa lebih
rinci dan kegiatan siswa mungkin lebih didefinisikan. Guru mungkin,
misalnya, menjelaskan handout atau memiliki siswa membaca sebuah
studi kasus mendefinisikan situasi, dan kartu permainan peran (yang
menjelaskan peran yang mahasiswa adalah bermain) mungkin akan
didistribusikan. Semacam simulasi dapat diterapkan untuk mengajar
bahasa di banyak daerah, seperti inggris teknis (Hutchinson dan Sawyer-
Laucanno, 1990), bisnis dan industri (Brammer dan Sawyer-Laucanno,
1990), dan hubungan internasional (Crookall, 1990). Memang,
Pennington (1990) bahkan termasuk permainan peran / simulasi sebagai
bagian dari program pengembangan profesional untuk guru bahasa
sendiri.
d. Peran pelajar
Secara tradisional, peran pelajar telah didefinisikan secara spesifik
dalam permainan peran / simulasi metode, baik melalui instruksi lisan
atau kartu peran. Namun, Kaplan (1997) berpendapat terhadap role-play
yang hanya berfokus pada tema preskriptif Bidang spesifik yang
menekankan kosakata, karena mereka tidak menangkap spontan, nyata
aliran percakapan.

7
Mungkin model yang lebih baik untuk pembelajar peran dalam
permainan peran / simulasi Metode Scarcella dan Oxford's (1992)
"pendekatan permadani." Pelajar, menurut pendekatan ini, harus aktif dan
memiliki banyak kontrol atas pembelajaran mereka sendiri. Para siswa
harus membantu memilih tema dan memberikan tugas dan guru dengan
rincian dari proses belajar mereka. Dalam permainan peran / simulasi, ini
dapat dicapai melalui "kompetisi desain" yang disebutkan di atas, atau
yang sama "berbeda" simulasi.
Mahasiswa memiliki tanggung jawab baru dalam permainan peran /
simulasi bahwa mereka mungkin tidak terbiasa. Burns dan Gentry
(1998), melihat berdasarkan pengalaman belajar mahasiswa,
menunjukkan bahwa beberapa belum terkena pengalaman yang
mengharuskan mereka untuk menjadi proaktif dan membuat keputusan
dalam konteks asing. Mereka merekomendasikan bahwa instruktur
memahami tingkat pengetahuan siswa yang membawa ke lokasi, dan
tempat perhatian pada pengenalan latihan pengalaman sehingga siswa
tidak menjadi berkecil hati. Nasihat ini tampaknya lebih relevan untuk L2
peserta didik, yang mungkin dari budaya yang berpusat pada guru kelas
adalah aturan, dan yang mungkin memiliki pengetahuan kesenjangan
yang membuat simulasi sulit dan mengancam.
e. Peran guru
Guru mendefinisikan struktur umum dari permainan peran, tetapi
umumnya tidak berpartisipasi secara aktif setelah struktur
ditetapkan. Mengutip Jones (1982), "... guru menjadi Controller, dan
mengendalikan peristiwa dalam cara yang sama seperti traffic controller,
membantu arus lalu lintas dan menghindari kemacetan, tapi individu-
individu yang tidak mengatakan cara untuk pergi." Sekali lagi, ini
konsisten dengan Scarcella dan Oxford (1992) prinsip-prinsip. Daripada
tradisional, guru berpusat struktur kelas, guru membuat profil yang relatif
rendah dan mahasiswa bebas untuk berinteraksi satu sama lain secara
spontan. Hal ini akan mengurangi kecemasan siswa dan memfasilitasi
belajar.

8
Guru harus mengambil tanggung jawab tambahan dalam permainan
peran / simulasi. Secara khusus, guru harus terus pembelajar termotivasi
dengan merangsang keingintahuan mereka dan menjaga materi yang
relevan, menciptakan "ketegangan untuk belajar" (Burns dan Gentry,
1998).
f. Peran bahan pengajaran
Sebagai simulasi mewakili dunia nyata skenario, bahan harus
mensimulasikan bahan yang akan digunakan dalam dunia nyata. Sebagai
contoh, blok atau gula batu dapat digunakan dalam simulasi tugas
konstruksi. Dalam "extraterrestrial" memainkan peran yang disebutkan di
atas, sikat gigi, jam tangan, bola lampu dan kunci dapat diperiksa oleh
"alien."
Yang bahkan contoh yang lebih ekstrim yang menyerupai simulasi
kehidupan nyata dan menggunakan bahan-bahan kehidupan nyata
diberikan oleh Kaplan (1997), yang berpendapat bahwa "mengatasi
dengan membangun rasa percaya diri yang tidak dapat diramalkan dan
tidak dapat terjadi hanya melalui latihan terpisah, namun memerlukan
peristiwa nyata dan lengkap." Untuk mencapai hal ini ia menjelaskan
sebuah simulasi yang disebut "The Penerimaan Game," dirancang untuk
siswa belajar bahasa Prancis sebagai bahasa asing sebelum ditugaskan
untuk pekerjaan di sebuah negara berbahasa Perancis. Pusat simulasi
sekitar presentasi dari prasmanan makan siang untuk native speakers of
Prancis di kawasan Washington. Siswa merencanakan dan tuan rumah
makan siang, berinteraksi dengan penutur Perancis selama makan siang,
dan bertemu dengan para tamu setelah itu dalam sesi tanya jawab. Ditulis
penilaian diri pengamatan dan evaluasi dari simulasi ini sangat
menguntungkan, siswa yang menyatakan bahwa kegiatan meningkatkan
kepercayaan mereka berbicara dalam bahasa Prancis.
Satu masalah dalam bahan pengajaran yang Skehan (1998a)
menyebut "konspirasi keseragaman" yang penerbit telah dibuat. Yang
"kompetisi desain" simulasi yang dibahas di atas adalah salah satu cara
untuk menghindari masalah ini dengan menyesuaikan materi dengan

9
kebutuhan masing-masing peserta didik. Simulasi dirancang oleh para
siswa sendiri dapat digunakan baik dalam kelas mereka dan masa depan
kelas.

3. Prosedur
a. Kelas teknik, desain dan prosedur
Bermain peran / simulasi prosedur yang diuraikan di sini
menggunakan Ladousse's (1987) format diterapkan ke "The Island
Game," sebuah simulasi digambarkan oleh Crookall dan Oxford
(1990b). Ladousse tinjauan prosedur sebagai salah satu dari 11 faktor
dalam permainan peran. Faktor-faktor ini: tingkat, waktu, tujuan, bahasa,
organisasi, persiapan, pemanasan, prosedur, tindak lanjut, komentar dan
variasi. Berbagai latihan permainan peran ini kemudian dijelaskan dalam
kerangka faktor-faktor ini.
Menunjukkan tingkat minimum (dan kadang-kadang maksimum)
tingkat di mana aktivitas dapat dilakukan. Waktu dapat bergantung pada
apakah para mahasiswa perlu membaca artikel, laporan, dll Tujuan
menunjukkan tujuan yang lebih luas masing-masing kegiatan, seperti
mengembangkan rasa percaya diri atau menjadi sensitif terhadap konsep-
konsep yang dinyatakan dalam bahasa.
Bahasa menunjukkan bahasa para siswa akan kebutuhan, seperti
struktur, fungsi, keterampilan yang berbeda, bekerja dengan
mendaftarkan, atau pola intonasi. Organisasi menggambarkan apakah
pasangan melibatkan aktivitas pekerjaan atau kerja kelompok, dan dalam
kasus terakhir, berapa banyak siswa harus berada dalam setiap
kelompok. Persiapan menunjukkan apa yang perlu dilakukan sebelum
pelajaran dimulai. Warm-up melibatkan ide-ide untuk memfokuskan
perhatian siswa dan membuat mereka tertarik.

D. Kelebihan Metode Role Playing:


1. Melibatkan seluruh siswa dapat berpartisipasi mempunyai kesempatan
untuk memajukan kemampuannya dalam bekerjasama.
2. Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.

10
3. Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan
dalam situasi dan waktu yang berbeda.
4. Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui pengamatan
pada waktu melakukan permainan.
5. Permainan merupakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi
anak.

E. Kelebihan Pembelajaran Melalui Role Playing


Role playing merupakan salah satu jenis teknik simulasi yang pada
umumnya digunakan dalam pendidikan sosial dan hubungan antar sesama.
Teknik ini berkaitan dengan studi kasus. Tetapi, kasus tersebut melibatkan
individu dan tingkah laku mereka, atau interaksi antarindividu dalam bentuk
dramatisasi. Para siswa dapat berpartisipasi sebagai pemain dengan peran
tertentu, sebagai pengamat, atau sebagai pengkaji, tergantung pada tujuan
penerapan teknik tersebut.Bermain peran dilakukan apabila guru ingin
menerangkan suatu peristiwa yang di dalamnya menyangkut orang banyak.
Atau, ingin melatih siswa agar mereka dapat menyelesaikan masalah yang
bersifat sosial psikologis, serta dapat bergaul dan memberi pemahaman
terhadap orang lain tentang permasalahannya.
Bermain peran berakar pada dimensi pribadi dan dimensi sosial
kependidikan. Dari dimensi pribadi, teknik ini berusaha membantu siswa
untuk menemukan makna dari lingkungan sosialnya yang bermanfaat bagi
dirinya. Di samping itu, teknik ini juga mengajak siswa untuk belajar
memecahkan masalah pribadi yang sedang dialaminya melalui bantuan
teman-temannya dalam bentuk kelompok sosial. Sedangkan dari dimensi
sosial, teknik ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja sama
dalam menganalisis situasi sosial. Terutama, masalah-masalah yang
berhubungan dengan antarpribadi siswa, di mana pemecah masalah tersebut
dilakukan secara demokratis.
Permainan bagi siswa mempunyai beberapa manfaat dan mampu
menanamkan beberapa nilai sebagaimana dikatakan oleh Muhammad Nur
Suwaid dalam kitabnya Manhaj At-Tarbiyah An-Nabawiyyah Lil-Athfal.
1. Nilai fisik.

11
Permainan yang aktif sangat penting bagi penumbuhan otot anak.
Melalui bermain, ia akan berlatih keterampilan dalam menemukan dan
menghimpun sesuatu.
2. Nilai edukatif.
Permainan membuka peluang seluas-luasnya bagi siswa untuk
belajar tentang banyak hal melalui alat-alat permainan yang bervariasi,
seperti mengenal bentuk, warna, atau ukuran.
3. Nilai sosial.
Dengan bermain siswa akan belajar membangun hubungan sosial dengan
orang lain dan belajar cara bergaul dengan mereka. Melalui permainan
kolektif ia juga dapat belajar bagaimana memberi dan menerima.
4. Nilai akhlak.
Melalui permainan, siswa akan mempunyai pemahaman awal tentang
benar dan salah. Ia juga akan mengenal beberapa nilai akhlak dalam
bentuk awal, seperti keadilan, kejujuran, amanah, disiplin, dan
sportivitas.
5. Nilai kreativitas.
Dengan permainan, siswa dapat mengungkapkan kemampuan
kreativitasnya dan mempraktikkan gagasan-gagasan yang dimilikinya.
6. Nilai kepribadian.
Melalui permainan siswa akan mampu menemukan banyak hal tentang
dirinya. Ia dapat mengukur kemampuan dan keterampilannya melalui
interaksinya dengan teman-temannya. Ia juga belajar menghadapi
masalah-masalah yang dihadapinya.
7. Nilai solutif.
Dengan permainan, siswa akan keluar dari ketegangan yang muncul
akibat banyaknya ikatan yang dipaksakan kepadanya. Makanya, kita
sering menyaksikan anak-anak yang berlatar belakang keluarga yang
terlalu banyak ikatan, perintah, dan larangan, bermain lebih agresif
dibandingkan anak lainnya. Bermain juga merupakan salah satu sarana
yang baik untuk mencairkan permusuhan.

12
Melalui role playing ini siswa dapat mengungkapkan perasaan,
tingkah laku, nilai-nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah. Siswa
yang terlibat konflik, secara bertahap belajar bahwa jika dia bertingkah
laku dengan cara berbeda, orang lain juga mungkin merubah tingkah laku
mereka, sehingga masalah menjadi lebih mudah untuk diselesaikan.

F. Kelemahan Pembelajaran Melalui Role Playing


Ada beberapa kelemahan dalam pembelajaran melalui metode role
playing ini diantaranya dalam pembelajaran penghayatan siswa atau
keseriusan siswa dalam memainkan perannya kurang, apalagi bagi siswa yang
baru pertama kali melakukan role playing masih diliputi rasa canggung.
Bagi siswa yang tidak terbiasa untuk bermain peran atau mengungkapkan
perasaannya membuat siswa tersebut merasa malu dan mengakibatkan
ketidak sesuaian terhadan peran yang dimainkannya Hal ini mengakibatkan
pesan dari isi cerita tersebut kurang tersampaikan kepada para siswa yang
menyaksikan. Sedangkan siswa sebagai pengamat lebih tampak sebagai
penonton.
Selain itu metode ini hanya bisa dilakukan di ruangan atau di tempat
yang cukup luas intuk pertunjukan dan tempat penonton dan memerlukan
sound sistem untuk para pemain agar para penonton bisa mendengar
percakapan dengan baik. Metode ini tidak bisa dilakukan di rumah sakit atau
di klinik-klinik karena keterbatasan orang, waktu dan tempat.

13
BAB III
PENUTUP

A. Simpulan
Promosi kesehatan adalah ilmu dan seni membantu masyarakat
menjadikan gaya hidup mereka sehat optimal. Kesehatan yang optimal
didefinisikan sebagai keseimbangan kesehatan fisik, emosi, sosial, spiritual,
dan intelektual. Ini bukan sekedar pengubahan gaya hidup saja, namun
berkaitan dengan pengubahan lingkungan yang diharapkan dapat lebih
mendukung dalam membuat keputusan yang sehat.

Permainan peran (bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG)


adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-
tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para
pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh
tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan
permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang
ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir
permainan ini.
Menurut Richards dan Rodgers (1986) ada beberapa simulasi atau
metode dalam bermain peran diantaranya pendekatan, desain, dan prosedur.
Media yang digunakan seperti drama radio, Live-Action Role-playing atau
LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain
memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh,
dunia dan cerita yang dia mainkan.
Permainan peran ini memiliki kelebihan diantaranya siswa dapat
mengungkapkan perasaan, tingkah laku, nilai-nilai, dan berbagai strategi
pemecahan masalah. Siswa yang terlibat konflik, secara bertahap belajar
bahwa jika dia bertingkah laku dengan cara berbeda, orang lain juga
mungkin merubah tingkah laku mereka, sehingga masalah menjadi lebih
mudah untuk diselesaikan.
Kelemahan dari permaian peran ini diantaranya dalam pembelajaran
penghayatan siswa atau keseriusan siswa dalam memainkan perannya

14
kurang, apalagi bagi siswa yang baru pertama kali melakukan role playing
masih diliputi rasa canggung. Metode ini tidak bisa dilakukan di rumah sakit
atau di klinik-klinik karena keterbatasan orang, waktu dan tempat.

15
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta :


Rineka Cipta.

Alimul, Aziz (2008). Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan Ilmiah edisi
pertama. Jakarta : Salemba Medika.

Anggriyana, Tri Widianti (2010). Senam Kesehatan Aplikasi Senam Untuk


Kesehatan. Yogyakarta : Nuha Medika.

Azizah, lilik ma’rifatul, 2011. Keperawatan lanjut usia. Edisi pertama.


Yogyakarta : Graha Ilmu.

Admin. 2010. Lansia Perlukan Dukungan Keluarga dan Masyarakat. http://


www.vivaborneo.com/lansia-perlukan-dukungan-keluarge-
danmasyarakat.htm. Di akses tanggal : 27 juli 2011

Budiharjo, Santosa, dkk (2004, Januari). Pengaruh Senam Bugar Lansia terhadap
Kekuatn Otot Wanita Lanjut Usia tidak Terlatih Di Yogyakarta. UGM.

Anda mungkin juga menyukai