Kelompok :
Penyusun
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................. i
B. Tujuan .......................................................................................................... 1
A. Simpulan .................................................................................................... 14
DAFTAR PUSTAKA
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Tujuan
1
BAB II
PEMBAHASAN
A. Promosi Kesehatan
2
setting yang relatif tidak mengancam, dan dapat menciptakan motivasi dan
keterlibatan yang diperlukan untuk belajar terjadi.
3
umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung kepada apa
yang diperankan.
1. Pendekatan
a. Teori bahasa
4
Dipahami input disediakan dalam simulasi karena siswa terlibat dalam
komunikasi yang sejati dalam memainkan peran mereka. Keterlibatan aktif
berasal dari partisipasi dalam berharga, menyerap interaksi yang
cenderung membuat siswa lupa mereka belajar bahasa baru. Mahasiswa
mempunyai kesempatan untuk mencoba perilaku baru dalam lingkungan
yang aman, yang membantu mereka mengembangkan motivasi jangka
panjang untuk menguasai bahasa tambahan. Selain untuk mendorong
komunikasi yang tulus, keterlibatan aktif, dan sikap positif, simulasi
"kehidupan nyata" masalah membantu siswa mengembangkan pemikiran
kritis dan keterampilan pemecahan masalah.
2. Desain
a. Tujuan dari metode
Cummings dan Genzel (1990) menyatakan bahwa langkah pertama
dalam merancang sebuah simulasi adalah permainan memutus
kriteria. Mereka memberi, sebagai contoh tujuan umum: "Saya ingin
mahasiswa saya menjadi lebih nyaman ketika mengunjungi restoran atau
menjadi lebih tenang dalam situasi bisnis, seperti negosiasi
kontrak." Tujuan tertentu, seperti "Saya ingin mahasiswa saya tahu
bagaimana memberikan perintah mereka di restoran cepat saji,"
diperhalus dari tujuan umum ini.
b. Model silabus
Model silabus yang dapat menjadi kombinasi "prosedural" dan
"proses." Pada awal simulasi, pelajar kegiatan sendiri adalah pusat untuk
tugas-tugas belajar tetapi harus dipilih oleh guru, dengan demikian
Skehan berikut's (1998a) definisi silabus prosedural. Sebagai contoh,
sebuah awal "es patah" permainan, seperti "Famous People" permainan
dijelaskan oleh Ladousse (1987), dapat memperkenalkan para siswa
untuk bermain peran sederhana. Dalam permainan tebak-tebakan
sederhana ini, seorang relawan mahasiswa mengadopsi peran orang
terkenal. Siswa lain mengajukan pertanyaan dari relawan untuk menebak
identitas nya. Permainan yang mengikuti pemecah es akan melibatkan
lebih banyak kerumitan, tapi masih sesuai dengan model prosedural.
5
Kemudian di kelas Namun, sebuah simulasi yang berlangsung
selama beberapa periode bisa mengikuti model proses, yang
memungkinkan pembelajar untuk mengendalikan sifat interaksi yang
terjadi (Skehan, 1998a). Ini dapat dilakukan, misalnya, melalui
"kompetisi desain" (Ladousse, 1987). Dalam simulasi ini siswa
merancang sebuah simulasi yang relevan untuk mereka. Mereka
memutuskan pada acara yang akan disimulasikan, pilih isu yang relevan
dalam acara untuk mengeksplorasi, mengidentifikasi peran peserta, dll
c. Kegiatan belajar & mengajar
Model silabus yang dapat menjadi kombinasi "prosedural" dan
"proses." Pada awal simulasi, pelajar kegiatan sendiri adalah pusat untuk
tugas-tugas belajar tetapi harus dipilih oleh guru, dengan demikian
Skehan berikut's (1998a) definisi silabus prosedural. Sebagai contoh,
sebuah awal "es patah" permainan, seperti "Famous People" permainan
dijelaskan oleh Ladousse (1987), dapat memperkenalkan para siswa
untuk bermain peran sederhana. Dalam permainan tebak-tebakan
sederhana ini, seorang relawan mahasiswa mengadopsi peran orang
terkenal. Siswa lain mengajukan pertanyaan dari relawan untuk menebak
identitas nya. Permainan yang mengikuti pemecah es akan melibatkan
lebih banyak kerumitan, tapi masih sesuai dengan model prosedural.
Kemudian di kelas Namun, sebuah simulasi yang berlangsung
selama beberapa periode bisa mengikuti model proses, yang
memungkinkan pembelajar untuk mengendalikan sifat interaksi yang
terjadi (Skehan, 1998a). Ini dapat dilakukan, misalnya, melalui
"kompetisi desain" (Ladousse, 1987). Dalam simulasi ini siswa
merancang sebuah simulasi yang relevan untuk mereka. Mereka
memutuskan pada acara yang akan disimulasikan, pilih isu yang relevan
dalam acara untuk mengeksplorasi, mengidentifikasi peran peserta, dll
Bermain peran / simulasi metode (terutama ketika "konvergen"
model yang digunakan) bertemu Skehan's (1998b) empat kriteria untuk
tugas berbasis instruksi: makna primer; ada tujuan yang perlu bekerja ke
arah; kegiatan ini adalah hasil - dievaluasi; ada hubungan dunia
6
nyata. Kegiatan di kelas, oleh karena itu, jangan berfokus pada bahasa itu
sendiri, tetapi pada tujuan dan aktivitas yang dapat ditentukan oleh guru
(silabus prosedural jika digunakan) atau siswa (jika suatu proses silabus
digunakan).
Sadow (1987) memberikan contoh yang menarik siswa dan kegiatan
guru dalam permainan peran sederhana. Guru kelas mengatakan bahwa
mereka adalah makhluk luar angkasa yang, untuk pertama kalinya, akan
datang ke dalam kontak dengan benda-benda duniawi seperti sikat gigi,
jam tangan, bola lampu dan kunci. Tanpa merujuk pada peradaban
manusia, para peserta harus menarik kesimpulan tentang objek
'function. Permainan peran ini, atau serupa kreatif, imajinatif kegiatan,
akan merangsang siswa untuk menggunakan imajinasi mereka dan
menantang mereka untuk berpikir dan berbicara juga.
Dalam simulasi yang lebih kompleks aktivitas para guru bisa lebih
rinci dan kegiatan siswa mungkin lebih didefinisikan. Guru mungkin,
misalnya, menjelaskan handout atau memiliki siswa membaca sebuah
studi kasus mendefinisikan situasi, dan kartu permainan peran (yang
menjelaskan peran yang mahasiswa adalah bermain) mungkin akan
didistribusikan. Semacam simulasi dapat diterapkan untuk mengajar
bahasa di banyak daerah, seperti inggris teknis (Hutchinson dan Sawyer-
Laucanno, 1990), bisnis dan industri (Brammer dan Sawyer-Laucanno,
1990), dan hubungan internasional (Crookall, 1990). Memang,
Pennington (1990) bahkan termasuk permainan peran / simulasi sebagai
bagian dari program pengembangan profesional untuk guru bahasa
sendiri.
d. Peran pelajar
Secara tradisional, peran pelajar telah didefinisikan secara spesifik
dalam permainan peran / simulasi metode, baik melalui instruksi lisan
atau kartu peran. Namun, Kaplan (1997) berpendapat terhadap role-play
yang hanya berfokus pada tema preskriptif Bidang spesifik yang
menekankan kosakata, karena mereka tidak menangkap spontan, nyata
aliran percakapan.
7
Mungkin model yang lebih baik untuk pembelajar peran dalam
permainan peran / simulasi Metode Scarcella dan Oxford's (1992)
"pendekatan permadani." Pelajar, menurut pendekatan ini, harus aktif dan
memiliki banyak kontrol atas pembelajaran mereka sendiri. Para siswa
harus membantu memilih tema dan memberikan tugas dan guru dengan
rincian dari proses belajar mereka. Dalam permainan peran / simulasi, ini
dapat dicapai melalui "kompetisi desain" yang disebutkan di atas, atau
yang sama "berbeda" simulasi.
Mahasiswa memiliki tanggung jawab baru dalam permainan peran /
simulasi bahwa mereka mungkin tidak terbiasa. Burns dan Gentry
(1998), melihat berdasarkan pengalaman belajar mahasiswa,
menunjukkan bahwa beberapa belum terkena pengalaman yang
mengharuskan mereka untuk menjadi proaktif dan membuat keputusan
dalam konteks asing. Mereka merekomendasikan bahwa instruktur
memahami tingkat pengetahuan siswa yang membawa ke lokasi, dan
tempat perhatian pada pengenalan latihan pengalaman sehingga siswa
tidak menjadi berkecil hati. Nasihat ini tampaknya lebih relevan untuk L2
peserta didik, yang mungkin dari budaya yang berpusat pada guru kelas
adalah aturan, dan yang mungkin memiliki pengetahuan kesenjangan
yang membuat simulasi sulit dan mengancam.
e. Peran guru
Guru mendefinisikan struktur umum dari permainan peran, tetapi
umumnya tidak berpartisipasi secara aktif setelah struktur
ditetapkan. Mengutip Jones (1982), "... guru menjadi Controller, dan
mengendalikan peristiwa dalam cara yang sama seperti traffic controller,
membantu arus lalu lintas dan menghindari kemacetan, tapi individu-
individu yang tidak mengatakan cara untuk pergi." Sekali lagi, ini
konsisten dengan Scarcella dan Oxford (1992) prinsip-prinsip. Daripada
tradisional, guru berpusat struktur kelas, guru membuat profil yang relatif
rendah dan mahasiswa bebas untuk berinteraksi satu sama lain secara
spontan. Hal ini akan mengurangi kecemasan siswa dan memfasilitasi
belajar.
8
Guru harus mengambil tanggung jawab tambahan dalam permainan
peran / simulasi. Secara khusus, guru harus terus pembelajar termotivasi
dengan merangsang keingintahuan mereka dan menjaga materi yang
relevan, menciptakan "ketegangan untuk belajar" (Burns dan Gentry,
1998).
f. Peran bahan pengajaran
Sebagai simulasi mewakili dunia nyata skenario, bahan harus
mensimulasikan bahan yang akan digunakan dalam dunia nyata. Sebagai
contoh, blok atau gula batu dapat digunakan dalam simulasi tugas
konstruksi. Dalam "extraterrestrial" memainkan peran yang disebutkan di
atas, sikat gigi, jam tangan, bola lampu dan kunci dapat diperiksa oleh
"alien."
Yang bahkan contoh yang lebih ekstrim yang menyerupai simulasi
kehidupan nyata dan menggunakan bahan-bahan kehidupan nyata
diberikan oleh Kaplan (1997), yang berpendapat bahwa "mengatasi
dengan membangun rasa percaya diri yang tidak dapat diramalkan dan
tidak dapat terjadi hanya melalui latihan terpisah, namun memerlukan
peristiwa nyata dan lengkap." Untuk mencapai hal ini ia menjelaskan
sebuah simulasi yang disebut "The Penerimaan Game," dirancang untuk
siswa belajar bahasa Prancis sebagai bahasa asing sebelum ditugaskan
untuk pekerjaan di sebuah negara berbahasa Perancis. Pusat simulasi
sekitar presentasi dari prasmanan makan siang untuk native speakers of
Prancis di kawasan Washington. Siswa merencanakan dan tuan rumah
makan siang, berinteraksi dengan penutur Perancis selama makan siang,
dan bertemu dengan para tamu setelah itu dalam sesi tanya jawab. Ditulis
penilaian diri pengamatan dan evaluasi dari simulasi ini sangat
menguntungkan, siswa yang menyatakan bahwa kegiatan meningkatkan
kepercayaan mereka berbicara dalam bahasa Prancis.
Satu masalah dalam bahan pengajaran yang Skehan (1998a)
menyebut "konspirasi keseragaman" yang penerbit telah dibuat. Yang
"kompetisi desain" simulasi yang dibahas di atas adalah salah satu cara
untuk menghindari masalah ini dengan menyesuaikan materi dengan
9
kebutuhan masing-masing peserta didik. Simulasi dirancang oleh para
siswa sendiri dapat digunakan baik dalam kelas mereka dan masa depan
kelas.
3. Prosedur
a. Kelas teknik, desain dan prosedur
Bermain peran / simulasi prosedur yang diuraikan di sini
menggunakan Ladousse's (1987) format diterapkan ke "The Island
Game," sebuah simulasi digambarkan oleh Crookall dan Oxford
(1990b). Ladousse tinjauan prosedur sebagai salah satu dari 11 faktor
dalam permainan peran. Faktor-faktor ini: tingkat, waktu, tujuan, bahasa,
organisasi, persiapan, pemanasan, prosedur, tindak lanjut, komentar dan
variasi. Berbagai latihan permainan peran ini kemudian dijelaskan dalam
kerangka faktor-faktor ini.
Menunjukkan tingkat minimum (dan kadang-kadang maksimum)
tingkat di mana aktivitas dapat dilakukan. Waktu dapat bergantung pada
apakah para mahasiswa perlu membaca artikel, laporan, dll Tujuan
menunjukkan tujuan yang lebih luas masing-masing kegiatan, seperti
mengembangkan rasa percaya diri atau menjadi sensitif terhadap konsep-
konsep yang dinyatakan dalam bahasa.
Bahasa menunjukkan bahasa para siswa akan kebutuhan, seperti
struktur, fungsi, keterampilan yang berbeda, bekerja dengan
mendaftarkan, atau pola intonasi. Organisasi menggambarkan apakah
pasangan melibatkan aktivitas pekerjaan atau kerja kelompok, dan dalam
kasus terakhir, berapa banyak siswa harus berada dalam setiap
kelompok. Persiapan menunjukkan apa yang perlu dilakukan sebelum
pelajaran dimulai. Warm-up melibatkan ide-ide untuk memfokuskan
perhatian siswa dan membuat mereka tertarik.
10
3. Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan
dalam situasi dan waktu yang berbeda.
4. Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui pengamatan
pada waktu melakukan permainan.
5. Permainan merupakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi
anak.
11
Permainan yang aktif sangat penting bagi penumbuhan otot anak.
Melalui bermain, ia akan berlatih keterampilan dalam menemukan dan
menghimpun sesuatu.
2. Nilai edukatif.
Permainan membuka peluang seluas-luasnya bagi siswa untuk
belajar tentang banyak hal melalui alat-alat permainan yang bervariasi,
seperti mengenal bentuk, warna, atau ukuran.
3. Nilai sosial.
Dengan bermain siswa akan belajar membangun hubungan sosial dengan
orang lain dan belajar cara bergaul dengan mereka. Melalui permainan
kolektif ia juga dapat belajar bagaimana memberi dan menerima.
4. Nilai akhlak.
Melalui permainan, siswa akan mempunyai pemahaman awal tentang
benar dan salah. Ia juga akan mengenal beberapa nilai akhlak dalam
bentuk awal, seperti keadilan, kejujuran, amanah, disiplin, dan
sportivitas.
5. Nilai kreativitas.
Dengan permainan, siswa dapat mengungkapkan kemampuan
kreativitasnya dan mempraktikkan gagasan-gagasan yang dimilikinya.
6. Nilai kepribadian.
Melalui permainan siswa akan mampu menemukan banyak hal tentang
dirinya. Ia dapat mengukur kemampuan dan keterampilannya melalui
interaksinya dengan teman-temannya. Ia juga belajar menghadapi
masalah-masalah yang dihadapinya.
7. Nilai solutif.
Dengan permainan, siswa akan keluar dari ketegangan yang muncul
akibat banyaknya ikatan yang dipaksakan kepadanya. Makanya, kita
sering menyaksikan anak-anak yang berlatar belakang keluarga yang
terlalu banyak ikatan, perintah, dan larangan, bermain lebih agresif
dibandingkan anak lainnya. Bermain juga merupakan salah satu sarana
yang baik untuk mencairkan permusuhan.
12
Melalui role playing ini siswa dapat mengungkapkan perasaan,
tingkah laku, nilai-nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah. Siswa
yang terlibat konflik, secara bertahap belajar bahwa jika dia bertingkah
laku dengan cara berbeda, orang lain juga mungkin merubah tingkah laku
mereka, sehingga masalah menjadi lebih mudah untuk diselesaikan.
13
BAB III
PENUTUP
A. Simpulan
Promosi kesehatan adalah ilmu dan seni membantu masyarakat
menjadikan gaya hidup mereka sehat optimal. Kesehatan yang optimal
didefinisikan sebagai keseimbangan kesehatan fisik, emosi, sosial, spiritual,
dan intelektual. Ini bukan sekedar pengubahan gaya hidup saja, namun
berkaitan dengan pengubahan lingkungan yang diharapkan dapat lebih
mendukung dalam membuat keputusan yang sehat.
14
kurang, apalagi bagi siswa yang baru pertama kali melakukan role playing
masih diliputi rasa canggung. Metode ini tidak bisa dilakukan di rumah sakit
atau di klinik-klinik karena keterbatasan orang, waktu dan tempat.
15
DAFTAR PUSTAKA
Alimul, Aziz (2008). Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan Ilmiah edisi
pertama. Jakarta : Salemba Medika.
Budiharjo, Santosa, dkk (2004, Januari). Pengaruh Senam Bugar Lansia terhadap
Kekuatn Otot Wanita Lanjut Usia tidak Terlatih Di Yogyakarta. UGM.