Uts - Dpi - Asriza Rama Devi
Uts - Dpi - Asriza Rama Devi
JENJANG STUDI
FAKULTAS
: Pend. Matematika
: S1
: Keguruan dan Ilmu Pendidikan
UNIVERSITAS ASAHAN
NASKAH SOAL
UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA. 2020/2021
Mata Kuliah : Desain Pemb. Inovatif Hari/Tgl. Ujian : Selasa, 14 April 2020
Semester/Kelas : VI (Enam) B/ Reguler Waktu : 15.30- selesai Wib
Sifat Ujian : Open Book Nama Dosen : Ely Syafitri, S.Pd.,M.Pd
NPM: 17150142
PBL adalah proses pembelajaran yang titik awal pembelajaran berdasarkan masalah dalam
kehidupan nyata lalu dari masalah ini siswa dirangsang untuk mempelajari masalah
berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang telah mereka punyai sebelumnya (prior
knowledge) sehingga dari prior knowledge ini akan terbentuk pengetahuan dan pengalaman
baru. Diskusi dengan menggunakan kelompok kecil merupakan poin utama dalam
penerapanPBL.
a. Analisis (Analysis)
Desain tahap analisis berfokus pada target audiens. Pada tahap analisis, dilakukan
pendefinisian permasalahan instruksional, tujuan instruksional, sasaran pembelajaran serta
dilakukan identifikasi lingkungan pembelajaran dan pengetahuan yang dimiliki oleh siswa.
Tahap Analisis umumnya membahas pertanyaan-pertanyaan berikut:
Bagaimana latar belakang keseluruhan dari peserta didik seperti usia, pengalaman
masa lalu, tingkat pengetahuan, minat, latar belakang budaya, dll?
Apa yang siswa butuhkan untuk menyelesaikan pada akhir program pembelajaran
atau apa kebutuhan siswa?
Apa yang diinginkan siswa dari hasil pembelajaran? Apakah pengetahuan,
keterampilan, sikap, perilaku dll?
Apakah strategi pembelajaran yang digunakan untuk mereka cukup? aspek apa yang
perlu ditambahkan, diklarifikasi dan diperbaiki?
Apa fokus tujuan instruksional?
Apakah lingkungan belajar kondusif atau tidak? Apa jenis lingkungan belajar lebih
disukai?
Apakah akan sumber daya baik itu teknis maupun dukungan sudah mencukupi?
b. Desain (Design)
Tahap desain terkait dengan penentuan sasaran, instrumen penilaian, latihan, konten, dan
analisis yang terkait materi pembelajaran, rencana pembelajaran dan pemilihan media. Fase
desain dilakukan secara sistematis dan spesifik. Dalam tahap desain, yang ditanyakan adalah:
Sumber media yang akan digunakan seperti Audio, Video dan Grafis. Apakah sumber
tersebut dari pihak ketiga atau siswa membuat sendiri?
Berbagai sumber dibutuhkan untuk menyelesaikan pembelajaran. Apa sumber cukup
tersedia untuk menyelesaikan pembelajaran?
Tingkat dan jenis kegiatan yang akan dihasilkan selama pembekajaran. Apakah terjadi
kolaboratif, interaktif atau individu?
Apa pendekatan atau cara apa yang akan diterapkan pada pembelajaran? Misalkan
behavioris konstruktivis, dll.
Berapa banyak waktu yang akan ditugaskan untuk setiap tugas dan bagaimana
pembelajaran yang akan dilaksanakan (per pelajaran, bab, modul, dll,)?
Apa saja keterampilan kognitif yang ditentukan bagi siswa untuk mencapai tujuan
pembelajaran?
Apakah guru memiliki cara untuk menentukan nilai-nilai yang telah dicapai oleh
siswa? Apa metode untuk menentukan kompetensi yang diinginkan oleh siswa?
Bagaimana mekanisme yang dirancang oleh Anda untuk mendapatkan umpan balik
pada bahan ajar?
Bagaimana merancang kegiatan pembelajaran sehingga menarik minat siswa? Anda
akan memilih untuk variasi dalam pilihan pengiriman dan jenis media?
c. Pengembangan (Development)
Dalam tahan pengembangan dilakukan pembuatan dan penggabungan konten yang sudah
dirancang pada tahapan desain. Pada fase ini dibuat storyboard, penulisan konten dan
perancangan grafis yang diperlukan. Hal ini bertujuan untuk menjawab pertanyaan-
pertanyaan berikut:
Fase ini, dibuat prosedur untuk pelatihan bagi peserta pelatihan dan instrukturnya/ fasilitator.
Pelatihan bagi fasilitator meliputi materi kurikulum,hasil pembelajaran yang diharapkan,
metode penyampaian dan prosedur pengujian. Aktivitas lain yang harus dilakukan pada fase
ini meliputi penggandaan dan pendistribusian materi dan bahan pendukung lainnya, serta
persiapan jika terjadi masalah teknis dan mendiskusikan rencana alternatif dengan
siswa.Beberapa contoh implementasi yang dapat ditentukan:
Advis pada metode pilihan pencatatan data aktual dari pengalaman siswa saat
berinteraksi dengan belajar.
Apa tanggapan emosional yang diberikan oleh guru dan siswa selama pebelajaran?
Apakah mereka benar-benar tertarik, bersemangat, kritis atau bertahan?
Sebagai hasil pembelajaran, apakah guru melihat bahwa siswa dapat memahami topik
dengan segera atau apakah mereka perlu bantuan?
Bagaimana menangani setiap kesalahan yang mungkin terjadi selama pembelajaran.
Apa reaksi guru ketika kegiatan untuk siswa tidak berjalan seperti yang direncanakan?
Ketika masalah teknis dan lain muncul apakah guru memiliki strategi ‘cadangan’?
Apakah implementasi untuk skala kecil atau skala besar?
Ketika kelompok siswa mendapat materi, apakah mereka dapat bekerja secara mandiri
atau memerlukan bimbingan?
e. Evaluasi (Evaluations)
Setiap tahap proses ADDIE melibatkan evaluasi formatif. Ini adalah multidimensional dan
merupakan komponen penting dari proses ADDIE. Ini mengasumsikan bentuk evaluasi
formatif dalam tahap pengembangan. Evaluasi dilakukan selama tahap implementasi dengan
bantuan instruktur dan siswa. Setelah pelaksanaan pembelajaran selesai, evaluasi sumatif
dilakukan untuk perbaikan pembelajaran. Perancang seluruh tahap evaluasi harus memastikan
apakah masalah yang relevan dengan program pelatihan diselesaikan dan apakah tujuan yang
diinginkan terpenuhi.
3. Pembelajaran yang inovatif dan interaktif adalah pembelajaran yang dapat memanfaatkan
potensi siswa dan sumber belajar yang ada dalam pembelajaran sehingga siswa mengikuti
pembelajaran dengan senang hati yang mengakibatkan interaksi antara guru dan siswa, siswa
dengan siswa, dan dengan sumber pelajaran dapat menunjang tercapainya tujuan
pembelajaran. Pembelajaran di kelas dinyatakan sebagai pembelajaran yang berkualitas bila
guru yang mengajar dapat menciptakan kondisi belajar atau lingkungan belajar yang kondusif
sehingga semua siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran interaktif dan inovatif.
Standar Kompetensi
• Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5
Kompetensi Dasar
• Membilang banyak benda
• Mengurut banyak benda
• Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5
• Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan sampai 5
Tujuan Pembelajaran :
• Siswa dapat melakukan penghitungan penjumlahan dengan baik dan
benar
• Siswa dapat melakukan penghitungan pengurangan dengan baik dan
benar Materi Pembelajaran
• Bilangan
Metode
• Ceramah
• Tanya Jawab
• Penugasan
No Komponen Uraian
1. A (Analyze Learners) Siswa kelas satu MI YAPPI Ringin Tumpang
memiliki karakteristik umum maupun khusus.
Adapun karakteristik umum siswa kelas satu
adalah sebagai berikut :
1. Masa transisi yang membuat siswa masih
ingin bermain-main.
2. Masih pada tingkat kognitif pra-operasional
(6 atau 7 tahun) dalam mencerna maksud
pertanyaan masih belum sempurna.
Sehingga tidak ditemukan kesesuaian antara
pertanyaan dan jawaban.
3. Masih belum lancar dalam membaca dan
menulis.
4. Membutuhkan bimbingan dan perhatian
yang penuh dari guru.
5. Aktif bergerak di kelas.
Karakteristik khusus siswa MI YAPPI Ringin
Tumpang kelas satu sbagai berikut :
1. Banyak bermain, banyak bergerak, dan
aktif berbicara di kelas.
2. Sebagian besar siswa kelas satu MI YAPPI
Ringin Tumapang menyukai mata pelajaran
olah raga dibandingkan dengan mata
pelajaran matematika.
3. Siswa kuang mendapat bimbingan dai
2. S (State Standards and
orang tuanya, dikarenakan sibuk bekerja di
Objectives)
sawah, berdagang, dll.
Gaya pembelajaran : Bermain sambil
belajar.
Teknologi :
Untuk penggunaan teknologi pada sekolah MI
YAPPI Ringin Tumpang, kurang efektif
apabila kita mnggunakan teknologi hardware
canggih. Karena sarana dan prasarana yang
kurang mendukung.
Media :
Media buku di SD MI YAPPI Ringin Tumpang
masih kurang memadai, dikarenakan sekolah
ini berstatus swasta sehingga pengelolaan
administrasi sekolah dilakukan sendiri tanpa
bantuan pemerintah. Di sekolah ini, media
yang digunakan untuk membantu
berhitung matematika adalah lidi, batu kerikil,
biji buah sawo, jagung, dan buah-buahan
lainnya. Menurut kami, penggunaan media
R (Require Learners sudah tepat karena dilihat dari situasi dan
Participation) kondisi sekolahnya sendiri yang sulit
5. mengakses fasilitas (daerah yang terpencil dan
lumayan sulit dijangkau).