Anda di halaman 1dari 49

MATERI PRESENTASI BAB 10

“E-COMMERCE: PASAR DAN BARANG DIGITAL”

Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas

Mata Kuliah Sistem Infomeasi Manajemen (SIM)

Dosen Pengampu : DR. Hety Budiyanti, SE., M.AK.

Disusun Oleh:

KELOMPOK 2

A. SYAHIDA ULHAQ PASRYB (1893142008)


NURFIKA RUSYDA (1893142009)
AYU LESTARI (1893142010)
HIZKIA ENRICO (1893142011)
SITI ALDHAWATY SYAM (1893142012)
AYU AMALIAH (1893142013)
NURUL HIKMAH (1893142014)

FAKULTAS EKONOMI JURUSAN MANAJEMEN


UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2020
DAFTAR ISI MATERI

Penanggung Jawab Materi: A. Syahida Ulhaq Pasryb

Contoh Kasus: Model Bisnis Groupon 1

10.1 E-Commerce dan Internet 3

Mengapa E-Commerce Berbeda 4

Ubiquity (Ada Dimana-mana) 5

Jangkauan Global 6

Standar Universal 7

Penanggung Jawab Materi: Nurfika Rusyda

Kekayaan 1

Interaktivitas 2

Kepadatan Informasi 3

Personalisasi/Kustomisasi 4

Teknologi Sosial: Generasi Konten Pengguna & Jaringan Sosial 4

Penanggung Jawab Materi: Ayu Lestari

10.2 E-Commerce: Bisnis dan Tekonologi 1

Tipe-Tipe E-Commerce 2

Model Bisnis E-Commerce 3

Portal 4

E-Tailer 5

Penyedia Konten 6
Broker Transaksi 2

Pencipta Pasar 1

Penanggung Jawab Materi: Hizkia Enrico Sasiang

Penyedia Layanan 1

Penyedia Komunitas 1

Model Pendapatan E-Commerce 1

Model Pendapatan Iklan 2

Model Pendapatan Penjualan 3

Model Pendapatan Free/Freemium 4

Model Pendapatan Fee Transaksi 5

Model Pendapatan Afiliasi 6

Penanggung Jawab Materi: Siti Aldhawaty Syam

Jaringan Sosial dan Kebijaksanaan Kumpulan 1

The Wisdom of Crowds 2

Pemasaran E-Commerce 3

E-Commerce Sosial & pemasaran Jaringan Sosial 2

Penanggung Jawab Materi: Ayu Amaliah

E-Commerce B2B: Efisiensi Baru dan Hubungan 2

10.3 Platform Mobile Digital & Mobile E-Commerce 3

Layanan Berdasarkan Lokasi dan Aplikasi 1

Layanan Perdagangan Mobile Lainnya 1

Permainan dan Hiburan 1

Penanggung Jawab Materi: Nurul Hikmah

10.4 Membangun kehadiran E-Commerce 1


Bagian Puzzle dari Tempat Pembangunan 1

Sasaran Bisnis, Fungsionalitas Sistem & Permintaan Informasi 1


BAB 10

“E-COMMERCE: PASAR DAN BARANG DIGITAL”

Contoh Kasus: Model Bisnis Groupon (Sosial dan Lokal)

Groupon merupakan sebuah bisnis yang memberikan penawaran harian


kepada pelanggan dari pedagang lokal. Targetnya yaitu sekelompok orang
(umumnya kurang dari 25) yang harus membeli kupon diskon (a “Groupon”).
Contohnya, saat kamu sangat ingin mengunjungi restoran Italia di area sekitar
tempat tinggalmu dengan kupon diskon 50 persen, maka kamu hanya perlu
mengirim pesan kepada temanmu untuk membayar kupon tersebut. Ketika jumlah
minimum kupon habis terjual, penawaran akan terbuka untuk semua orang.
Kebanyakan penawaran Groupon memberi pelanggan potongan harga 50 persen
dari harga produk atau layanan yang ditawarkan oleh pedagang lokal. Misalnya,
penataan rambut seharga $50 ditawarkan dengan harga $25. Tawaran Groupon
dikirim melalui email ke ribuan pelanggan potensial. Jika jumlah orang yang
melakukan pendaftaran dan pembelian Groupon melalui PC atau Smartphone
telah cukup, maka kesepakatan aktif dan pelanggan akan menerima Groupon
melalui email.

Groupon mengambil potongan 50 persen dari pendapatan. Sehingga, jika


harga barang $50 kemudian mengalaim potongan sebesar 50 persen dari Goupon
dan harga barang menjadi $25 maka pedagang hanya mendapat $12.5 karena
sebagian dari pendapat akan diambil oleh Groupon. Dengan kata lain pedagang
mengambil potongan sebesar 75 persen, jadi alih-alih mendapatkan $50 untuk
barang yang dijual, pedagang hanya mendapat $12.5. Meskipun kesepakatan
tersebut merugikan pedagang tetapi pedagang berharap mendapatkan pelanggan
setia, pembelian ulang dan basis pelanggan yang lebih besar karena seringkali
kesepakatan ini hanya berlaku jangka pendek (seringkali hanya sehari).
Groupon didirikan pada tahun 2008 oleh Andrew Mason dan hanya dalam
kurun waktu tiga tahun Groupon go public pada Juni 2011. Pada saat itu, Groupon
memiliki lebih dari 83 juta pelanggan, beroperasi di 43 negara, dan telah menjual
lebih dari 70 juta Groupons. Namun, pada tahun 2011 pendapatan Groupon untuk
tiap pelanggan mengalami penurunan, tingkat konversi pelanggan melambat,
banyak pelanggan yang menandai email harian dari Groupon sebagai “spam”,
akibatnya terjadi email bounce atau unsubscribe sehingga semakin sedikit Goupon
yang terjual dan pendapatan Groupon pun menurun (Groupon kehilangan $254
juta dari $16 miliar pendapatannya).

Untuk mengatasi krisis tersebut, perusahaan melakukan solusi berupa


pengembangan merek agar dapat tumbuh dengan cepat dan pesaing tidak dapat
menemukan pelanggan. Sehingga, pada awal tahun 2012 Groupon memulai
kegiatan akuisisi dengan membeli perusahaan seperti Serapan, Hyperpublic,
Adku, dan FeeFighters, yang diyakini akan membantu posisinya di pasar bisnis
kecil dan menengah. Tidak ada yang tahu apakah strategi bisnis tersebut akan
berhasil atau tidak tetapi banyak pedagang melaporkan bahwa kesepakatan
Groupon tidak menciptakan kelompok pelanggan tetap yang lebih besar. Selain
itu, pesaing bermunculan di mana-mana di seluruh dunia, termasuk Google Offers
dan AmazonLocal. Groupon mungkin saja dapat mengatasi beberapa rintangan
yang dihadapinya berdasarkan merek dan skalanya. Tetapi investor Groupon
tentunya menginginkan pengembalian sehingga tantangan terbesar Groupon di
tahun mendatang yaitu menunjukkan keuntungan dalam bentuk apapun kepada
investor-investornya.

Groupon menggabungkan dua tren utama dalam e-commerce yaitu


lokalisasi (barang dan layanan berbasis lokasi) dan jejaring social karena menjual
barang dan jasa di Internet semakin didasarkan pada jejaring sosial. Tantangan
bisnis yang dihadapi Groupon adalah bagaimana menciptakan bisnis yang
menguntungkan yang dapat memanfaatkan teknologi Internet dan alat jejaring
sosial dalam menghadapi pesaing yang kuat. Manajemen Groupon memutuskan
untuk mendasarkan model bisnisnya pada lokalisasi dan teknologi sosial. Bisnis
ini menghasilkan pendapatan dengan meminta orang untuk merekrut teman dan
kenalan mereka untuk mendaftar kupon diskon untuk menciptakan "massa kritis"
dari pelanggan potensial untuk produk atau layanan lokal. Pedagang yang
berpartisipasi mendaftar dengan harapan menarik sejumlah besar pelanggan baru.
Tetapi Groupon memiliki persaingan yang serius, pedagang yang berpartisipasi
tidak selalu mendapatkan keuntungan, dan tidak jelas apakah model bisnis itu
solid dan menguntungkan.

Dari contoh kasus Groupon, bisa kita simpulkan bahwa tidak semua model
bisnis dapat diterapkan secara online maupun offline. Selain itu, gaya dan kualitas
manajemen juga sangat menentukan reputasi perusahaan serta bagaimana setiap
tahap perkembangan dapat membantu pertumbuhan perusahaan.

10.1 E-Commerce dan Internet

Dalam dua tahun terakhir, e-commerce telah berkembang dengan sangat


pesat dan kata kunci yang dapat digunakan untuk memahaminya yaitu sosial,
seluler dan lokal. Pertumbuhan e-commerce dapat dilihat pada grafik di bawah:

Dari grafik di atas diketahui bahwa penghasilan e-commerce ritel tumbuh


15–25 persen per tahun dan mengalami resesi pada tahun 2008-2009, kemudian
melambat secara teratur. Pada tahun 2012, pendapatan e-commerce kembali
tumbuh sekitar 15 persen setiap tahunnya.

E-commerce mengacu pada penggunaan Internet dan Web untuk


bertransaksi bisnis atau transaksi komersial yang diaktifkan secara digital antara
organisasi dan individu. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai (mis.,
Uang) melintasi batas organisasi atau individu sebagai imbalan atas produk dan
layanan.

E-commerce dimulai pada 1995 ketika salah satu portal Internet pertama,
Netscape. com, menerima iklan pertama dari perusahaan besar dan
mempopulerkan gagasan bahwa Web dapat digunakan sebagai media baru untuk
iklan dan penjualan. Setelah itu, pertumbuhan e-commerce pada tahun-tahun awal
tumbuh dengan sangat cepat dan pada bulan Maret tahun 2001, gelembung “dot-
com” berkembang pesat. Selama proses perkembangan tersebut, sejumlah besar
perusahaan e-commerce gagal. Namun bagi banyak orang lain, seperti Amazon,
eBay, Expedia, dan Google, hasilnya lebih positif: pendapatan melonjak, model
bisnis yang lebih baik dan menghasilkan keuntungan serta kenaikan harga saham.
Pada 2006, pendapatan e-commerce kembali ke pertumbuhan yang solid, dan
terus menjadi bentuk perdagangan ritel yang tumbuh paling cepat di Amerika
Serikat, Eropa, dan Asia.

 Penjualan konsumen online tumbuh sekitar $ 362 miliar pada tahun 2012,
meningkat lebih dari 15 persen dari tahun 2010 (termasuk layanan
perjalanan dan unduhan digital), dengan 150 juta orang membeli secara
online dan tambahan 34 juta informasi belanja dan pengumpulan tetapi
tidak membeli (eMarketer, 2012a).
 Jumlah individu dari segala usia yang online di Amerika Serikat
meningkat menjadi 239 juta pada 2012, naik dari 147 juta pada 2004. Di
dunia, lebih dari 2.3 miliar orang terhubung ke Internet. Pertumbuhan
populasi Internet secara keseluruhan telah mendorong pertumbuhan e-
commerce (eMarketer, 2012b).
 Sekitar 82,5 juta rumah tangga memiliki akses broadband ke Internet
pada 2012, mewakili sekitar 69 persen dari semua rumah tangga (96
persen dari semua rumah tangga Internet memiliki broadband).
 Sekitar 122 juta orang Amerika sekarang mengakses Internet
menggunakan smartphone seperti iPhone, Droid, atau BlackBerry.
Mobile e-commerce telah memulai pertumbuhan yang cepat berdasarkan
aplikasi, nada dering, hiburan yang diunduh, dan layanan berbasis lokasi.
Perdagangan seluler akan terus bertambah hingga sekitar $ 11.7 miliar
pada 2012 (sekitar dua kali lipat pendapatan 2010). Amazon menjual
barang ritel senilai $ 1.5 miliar kepada pengguna ponsel pada 2011.
Dalam beberapa tahun, ponsel akan menjadi perangkat akses Internet
yang paling umum. Saat ini separuh dari semua pengguna ponsel
mengakses Internet menggunakan ponsel mereka.
 Pada hari biasa, diperkirakan 158 juta pengguna internet usia dewasa
A.S. online. Sekitar 114 juta mengirim e-mail, 114 juta menggunakan
mesin pencari, dan 87 juta mendapatkan berita. Sekitar 93 juta
menggunakan jaringan sosial, 46 juta melakukan perbankan online, 54
juta menonton video online, dan 33 juta mencari informasi di Wikipedia
(Pew Internet & American Life Project, 2012).
 B2B penggunaan e-commerce dari Internet untuk perdagangan antar-
bisnis dan kolaborasi di antara mitra bisnis berkembang menjadi lebih
dari $ 4,1 triliun.

Revolusi e-commerce terus berlangsung. Individu dan bisnis akan terus


menggunakan Internet untuk melakukan perdagangan dan akan lebih banyak
industri yang diubah oleh e-commerce, termasuk pemesanan perjalanan, musik
dan hiburan, berita, perangkat lunak, pendidikan, dan keuangan.

Mengapa E-Commerce Berbeda

E-commerce dapat berkembang dengan sanagat pesat karena sifat unik


Internet dan Web. Sederhananya, teknologi Internet dan e-commerce jauh lebih
kaya dan kuat daripada revolusi teknologi sebelumnya seperti radio, televisi, dan
telepon. Terdapat beberapa fitur unik dari Internet dan Web sebagai media
komersial yaitu:

1. Ubiquity (Ada Dimana-mana)

Dalam perdagangan tradisional, pasar adalah tempat fisik contohnya toko


ritel yang sering di kunjungi untuk bertransaksi bisnis. E-commerce ada di mana-
mana, artinya tersedia di mana saja, setiap saat. Hal tersebut memungkinkan kita
untuk berbelanja dari desktop baik di rumah, di tempat kerja, atau bahkan dari
mobil dengan menggunakan smartphone. Hasilnya disebut pasar yaitu pasar yang
melampaui batas tradisional dan dipindahkan dari lokasi temporal dan geografis.

Dari sudut pandang konsumen, fitur ini dapat membantu dalam mengurangi
biaya pengeluaran konsumen untuk datang secara langsung ke pasar. Seingga
untuk bertransaksi bisnis, konsumen tidak perlu lagi menghabiskan waktu atau
uang bepergian ke pasar, dan hanya diperluka upaya mental yang jauh lebih
sedikit untuk melakukan pembelian.

Sebagai kesimpulan, ubiquity merupakan teknologi Internet/Web yang


tersedia di mana-mana baik di tempat kerja, di rumah, dan di tempat lain melalui
desktop dan perangkat seluler (Perangkat seluler memperluas layanan ke area dan
pedagang local). Sedangkan signifikansi bisnis dari ubiquity yaitu pasar diperluas
melampaui batas-batas tradisional dan dihapus dari lokasi temporal dan geografis.
"Marketspace" dibuat kapan saja dan belanja bisa terjadi di mana saja.
Kenyamanan pelanggan ditingkatkan, dan biaya belanja berkurang.

2. Jangkauan Global

Teknologi e-commerce memungkinkan transaksi komersial, yang melintasi


batas-batas budaya dan nasional, jauh lebih nyaman dan hemat daripada yang
terjadi dalam perdagangan tradisional. Akibatnya, ukuran pasar potensial untuk
pedagang e-commerce kira-kira sama dengan ukuran populasi online dunia
(diperkirakan lebih dari 2 miliar).
Sebaliknya, sebagian besar perdagangan tradisional adalah lokal atau
regional sehingga melibatkan pedagang lokal atau pedagang nasional dengan
outlet lokal. Contohnya, televisi, stasiun radio, dan surat kabar merupakan
institusi lokal dan regional dengan jaringan nasional yang terbatas tetapi kuat,
yang dapat menarik audiens nasional tetapi tidak dapat dengan mudah melintasi
batas nasional ke audiens global.

Sebagai kesimpulan, jangkauan global merupakan sebuah teknologi yang


menjangkau melintasi batas-batas nasional, di sekitar bumi. Sedangkan
signifikansi bisnis jangkauan global yaitu perdagangan dimungkinkan melintasi
batas-batas budaya dan nasional dengan mulus dan tanpa modifikasi. Pasar ini
berpotensi mencakup milyaran konsumen dan jutaan bisnis di seluruh dunia.

3. Standar Universal

Salah satu fitur yang sangat tidak biasa dari teknologi e-commerce adalah
bahwa standar teknis Internet untuk melakukan e-commerce adalah standar
universal. Standar universal tersebut dibagikan oleh semua negara di seluruh
dunia dan memungkinkan komputer mana pun untuk terhubung dengan komputer
lain apa pun platform teknologi yang digunakan. Sebaliknya, kebanyakan
teknologi perdagangan tradisional berbeda dari satu negara ke negara lain.
Misalnya, standar televisi dan radio berbeda di seluruh dunia, seperti halnya
teknologi telepon seluler.

Standar teknis universal Internet dan e-commerce menurunkan biaya masuk


pasar karena pada umumnya pedagang harus membayar hanya untuk membawa
barang mereka ke pasar. Pada saat yang sama, bagi konsumen, standar universal
mengurangi biaya pencarian yang diperlukan untuk menemukan produk yang
cocok.

Sebagai kesimpulan, standar universal merupakan satu set standar teknologi,


yaitu standar internet dan signifikansi bisnis dengan satu set standar teknis di
seluruh dunia dan sistem komputer yang berbeda agar dapat dengan mudah
berkomunikasi satu sama lain.

4. Kekayaan
Kekayaan informasi mengacu pada kompleksitas dan isi pesan. Pasar
tradisional, tenaga penjualan nasional dan toko ritel kecil kekayaan yang bagus :
mereka dapat memberikan layanan pribadi, tatap muka menggunakan aura dan
isyarat visual saat melakukan penjualan. Kekayaan pasar tradisonal membuat
lingkungan penjualan atau komersial yang kuat. Sebelum mengembangkan dari
Web, ada pertukaran antara kekayaan jangkauan : semakin besar audiens
mencapai, pesan yang kurang kaya. Web memungkinkan mengirimkan pesan teks,
audio, dan video secara bersamaan ke nomor orang-orang besar.

5. Interaktivitas
Tidak seperti teknologi komersial abad kedua puluh, kecuali telepon,
teknologi e-commerce bersifat interaktif, mereka memungkinkan komunikasi
antara dua arah antara pedagang dan konsumen. Televisi, misalnya, tidak dapat
mengajukan pertanyaan kepada pemirsa atau memasuki percakapan. Bersama
mereka, informasi pelanggan tidak dapat dimasukkan dalam sebuah bentuk.
Sebaliknya, semua kegiatan ini dimungkinkan di situs web e-commerce.
Interaktivitas memungkinkan pedagang online untuk melibatkan konsumen
dengan cara yang mirip dengan pengalaman tatap muka itu tapi dalam skala
global yang besar.

6. Kepadatan Informasi
Internet dan Web sangat meningkatkan kepadatan informasi – totalnya
jumlah dan kualitas informasi yang tersedia untuk semua pelaku pasar, konsumen,
dan pedagang sama. Teknologi e-commerce mengurangi informasi pengumpulan,
penyimpanan, pemrosesan, dan biaya komunikasi sementara sangat meningkatkan
mata uang, keakuratan, dan ketepatan waktu informasi. Kepadatan informasi di
pasar e-commerce membuat harga dan biaya lebih transparan. Transparansi harga
mengacu pada kemudahan konsumen dapat mengetahui berbagai harga di pasar,
transparansi biaya mengacu pada kemampuan konsumen untuk menemukan biaya
aktual yang dibayar pedagang untuk produk. Ada keuntungan bagi pedagang juga.
Pedagang online dapat mencakup lebih banyak tentang konsumen dari pada di
masa lalu. Ini memungkinkan pedagang untuk membagi pasar kedala kelompok
yang bersedia membayar harga dan memungkinkan pedagang untuk melakukan
diskriminasi harga – menjual barang, atau barang yang hampir sama, untuk
kelompok sasaran berbeda dengan harga berbeda. Misalnya, pedagang daring
dapat menemukan minat yang mendalam pada konsumen mahal, liburan eksotis
dan kemudian rencana liburan kelas tinggi untuk konsumen dengan harga
premium, mengetahui ini orang bersedia membayar ekstra liburan. Pada saat yang
sama, pedagang online dapat melakukan hal yang sama rencana liburan dengan
harga lebih murahke konsumen yang lebih sensitif terhadap harga. Informasi
kepadatan juga membantu pedagang membedakan produk mereka dalam hal
biaya, merek dan kualitas.

7. Personalisasi/kustomisasi
Teknologi E-commerce memungkinkan personalisasi : pedagang dapat
menargetkan pesan pemasaran mereka untuk individu tertentu dengan
menyesuaikan pesan dengan perilaku clickstream seseorang, nama, minat, dan
pembelian sebelumnya. Teknologi juga memungkinkan penyesuaian – mengubah
yang dikirim atau layanan berdasarkan preferensi pengguna atau perilaku
sebelumnya. Diberikan interaktif sifat teknologi e-commerce, banyak informasi
tentang konsumen dapat dikumpulkan di pasar pada saat pembelian. Dengan
meningkatnya kepadatan informasi, banyak informasi tentang masa lalu
konsumen pembelian dan perilaku dapat disimpan dan digunakan oleh pedagang
online.

Teknologi Sosial : Generasi Konten Pengguna & jaringan


Berbeda dengan teknologi sebelumnya, internet dan teknologi e-commerce
telah berkembang menjadi jauh lebih sosial dengan memungkinkan pengguna
untuk membuat dan berbagi dengan teman-teman pribadi mereka (komunitas
seluruh dunia yang lebih besar) konten dalam formulir teks, video, musik, atau
foto. Menggunakan bentuk komunikasi ini, pengguna mampu membuat jejaring
sosial baru dan memperkuat yang sudah ada. Semua media massa sebelumnya
dalam sejarah modern termasuk mesin cetak, menggunakan model siaran (satu ke
banyak) tempat konten dibuat pusat lokasi oleh para ahli (penulis profesional,
editor, sutradara, dan produser)atau audiens terkonsentrasi dalam jumlah besar
untuk mengkonsumsi standar produk. Internet dan e-commerce baru
memberdayakan pengguna pengguna untuk membuat dan mendistribusikan
konten dalam skala besar, dan mengizinkan pengguna untuk memprogramnya
sendiri . internet menyediakan model banyak ke banyak yang unikkomunikasi
massa.

Konsep Kunci di E-commerce : Pasar & Barang Digital di Pasar Global


Model lokaso, waktu dan pendapatan dari bisnis didasarkan pada beberapa
bagian mengenai biaya dan distribusi informasi. Internet telah menciptakan
digiyal pasar di mana jutaan orang di seluruh dunia dapat bertukar sejumlah besar
informasi secara langsung, instan dan gratis. Akibatnya, intenet telah mengubah
cara perusahaan menjalankan bisnis dan meningkatkan jangkauan global. Internet
mengurangi asimetri informasi. Asimetri informasi ada ketika salah satu pihak
dalam transaksi memiliki lebih banyak informasi yang penting tidak untuk
transaksi pada pihak lain. Informasi itu membantu menentukan daya tawar relatif
mereka. Di pasar digital, konsumen dan pemasok dapat “melihat” harga yang
dikenakan untuk barang dan dalam arti pasar digital dikatakan lebih “transparan”
dapi pada pasar tradisional. Konsumen saat ini memiliki akses ke banyak situs
web yang menyediakan informasi harga kompetitif dantiga perempat pembeli
mobil AS menggunakan internet untuk berbelanja yang terbaik. Dengan
demikian, Web telah mengurangi asimetri informasi seputar suatu pembelian
otomatis. Internet juga telah membantu bisnis yang ingin membeli dari bisnis lain
mengurangi asimetri informasi dan mencari harga yang lebih baik dan
persyaratan. Pasar digital sangat fleksibel dan efisien karena mereka beroperasi
dengan mengurangi biaya pencarian dan transaksi, biaya menu yang lebih rendah
(biaya pedagang sebesar perubahan harga), diskriminasi harga yang lebih besar,
dan kemampuan untuk mengubah harga berdasarkan kondisi pasar secara dinamis.
Dalam penetapan harga dinamis, harga a produk bervariasi tergantung pada
karakteristik permintaan pelanggan atau situasi pasokan penjual. Misalnya,
pengecer online dari Amazon ke Walmart mengubah harga pada banyak produk
berdasarkan waktu, permintaan untuk produk, dan kunjungan pengguna
sebelumnya ke situs mereka. Pasar digital baru ini dapat mengurangi atau
meningkatkan biaya switching, tergantung pada sifat produk atau layanan yang
dijual, dan mereka mungkin menyebabkan keterlambatan ekstra dalam kepuasan.
Tidak seperti pasar fisik, Anda tidak bisa segera mengkonsumsi produk seperti
pakaian yang dibeli melalui Web (walaupun konsumsi langsung dimungkinkan
dengan unduhan musik digital dan produk digital lainnya.) Pasar digital
memberikan banyak peluang untuk menjual langsung ke konsumen, melewati
perantara, seperti distributor atau outlet ritel. Menghilangkan perantara dalam
saluran distribusi dapat secara signifikan menurunkan biaya transaksi pembelian.
Untuk membayar semua langkah dalam saluran distribusi tradisional, suatu
produk mungkin harus diberi harga setinggi 135 persen dari biaya aslinya untuk
pembuatan.

Barang Digital
Pasar digital internet telah sangat memperluas penjualan barang digital.
Barang digital adalah barang yang dapat dikirimkan melalui jaringan digital.
Musik trek, video, film Hollywood, perangkat lunak, koran, majalah, dan buku
semuanya dapat diekspresikan, disimpan, dikirim, dan dijual sebagai produk
digital murni. Saat ini, semua produk ini dikirim sebagai streaming digital atau
unduhan mitra fisik mereka mengalami penurunan penjualan. Secara umum,
untuk barang digital, biaya marjinal untuk memproduksi unit lain adalah sekitar
nol (tidak ada biaya untuk membuat salinan file musik). Namun, biaya
memproduksi unit pertama yang asli relatif tinggi — bahkan hampir total biaya
produk karena ada beberapa biaya persediaan dan distribusi lainnya. Biaya
pengiriman melalui Internet sangat rendah, seringkali biaya pemasaran tetap sama,
dan harga bisa sangat bervariasi. (Di Internet, pedagang dapat mengubah harga
sesering yang diinginkan karena biaya menu yang rendah.) Dampak Internet
terhadap pasar untuk barang-barang digital semacam ini adalah tidak ada yang
revolusioner, dan kami melihat hasilnya di sekitar kita setiap hari. Bisnis
bergantung pada produk fisik untuk penjualan — seperti toko buku, toko musik,
penerbit buku, label musik, dan studio film — menghadapi kemungkinan
penurunan penjualan dan bahkan kehancuran bisnis mereka. Surat kabar dan
berlangganan majalah ke hard copy menurun, sementara pembaca online dan
langganan berkembang. Ketika layanan cloud streaming berkembang,
pengunduhan ilegal akan menurun lebih lanjut. Dalam arti itu, Apple, bersama
dengan distributor Internet lainnya, menyelamatkan Internet label rekaman dari
kepunahan. Pada 2012, penjualan musik digital menyumbang lebih dari 50 persen
dari semua pendapatan musik untuk pertama kalinya. Namun label musik hanya
membuat sekitar 32 sen dari unduhan trek tunggal atau dari trek streaming.
Hollywood juga tidak terganggu oleh platform distribusi digital, sebagian karena
lebih sulit untuk mengunduh salinan bajakan berkualitas tinggi film berdurasi
penuh. Untuk menghindari nasib industri musik, Hollywood punya mencapai
kesepakatan distribusi yang menguntungkan dengan Netflix, Google, Amazon,
dan Apple. Namun demikian, pengaturan ini tidak cukup untuk mengkompensasi
seluruhnya kerugian dalam penjualan DVD, yang turun 50 persen dari 2006
hingga 2012, meskipun demikian berubah dengan cepat karena distributor online
seperti Netflix dipaksa untuk membayar miliaran untuk konten Hollywood
berkualitas tinggi. Pada 2012, untuk pertama kalinya, konsumen akan lihat lebih
banyak dan bayar lebih untuk pengunduhan, penyewaan, dan streaming film
berbasis web daripada untuk DVD atau produk fisik terkait. Seperti halnya
televisi, permintaan untuk film-film Hollywood panjang lebar tampaknya meluas
sebagian karena pertumbuhan smartphone dan tablet. Selain itu, kebangkitan
mengejutkan video musik, yang dipimpin oleh situs Web VEVO, menarik jutaan
pemirsa yang lebih muda di smartphone dan tablet. Film-film online mulai
memacu pertumbuhan pada tahun 2010 karena layanan broadband tersebar di
seluruh negeri. Pada 2011, menonton film dua kali lipat dalam satu tahun. Pada
tahun 2012, sekitar 60 juta pengguna Internet diharapkan melihat film, sekitar
sepertiga dari pemirsa Internet dewasa. Menonton film online tumbuh lebih cepat
daripada semua menonton video (yang mencakup acara TV). Sementara
pertumbuhan yang cepat ini tidak akan berlanjut selamanya, ada sedikit keraguan
bahwa Internet menjadi saluran distribusi film yang menyaingi televisi kabel.
Tabel 10.4 menggambarkan barang digital dan bagaimana mereka berbeda dari
barang fisik tradisional.

10.2 E-COMMERCE: BISNIS DAN TEKNOLOGI

E-commerce telah berkembang dari beberapa iklan di portal Web awal pada
tahun 1995, menjadi lebih dari 6 persen dari seluruh penjualan eceran pada tahun
2010 (sekitar $ 255 miliar), melampaui bisnis katalog pesanan lewat pos. E-
commerce adalah kombinasi yang menarik dari model bisnis dan teknologi
informasi baru. Mari kita mulai dengan pemahaman dasar tentang jenis e-
commerce, dan kemudian menjelaskan model bisnis dan pendapatan e-commerce.

Tipe-Tipe E-Commerce
Ada banyak cara untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan
elektronik. Salah satunya adalah dengan melihat sifat peserta dalam transaksi
perdagangan elektronik. Tiga kategori perdagangan elektronik utama adalah e-
commerce business-to-consumer (B2C), business-to-business (B2B), dan
consumer-to consumer (C2C) e-commerce.
 Perdagangan elektronik business-to-consumer (B2C) melibatkan produk
ritel dan layanan kepada pembeli individual. BarnesandNoble.com, yang
menjual buku, perangkat lunak, dan musik ke konsumen individual,
adalah contoh B2C e-commerce.
 Perdagangan elektronik business-to-business (B2B) melibatkan penjualan
barang dan jasa antar bisnis. Situs Web ChemConnect untuk membeli
dan menjual bahan kimia dan plastik adalah contoh B2B e-commerce.
 Consumer-to-consumer (C2C) perdagangan elektronik melibatkan
konsumen yang menjual langsung ke konsumen. Misalnya, eBay, situs
lelang Web raksasa, memungkinkan orang menjual barang mereka ke
konsumen lain dengan melelang barang dagangan mereka ke penawar
tertinggi, atau dengan harga tetap. Craigslist adalah platform yang paling
banyak digunakan konsumen untuk membeli dan menjual langsung
kepada orang lain.
Penggunaan perangkat nirkabel genggam untuk pembelian barang dan jasa
dari lokasi manapun disebut mobile commerce atau m-commerce.

MODEL BISNIS E-COMMERCE


Perubahan dalam ekonomi informasi yang dijelaskan sebelumnya telah
menciptakan kondisi bagi model bisnis yang sama sekali baru untuk muncul,
sekaligus menghancurkan model bisnis yang lebih tua. Semua, dengan satu atau
lain cara, gunakan Internet untuk menambahkan nilai ekstra pada produk dan
layanan yang ada atau memberikan fondasi untuk produk dan layanan baru.
 Portal
Portal seperti Google, Bing, Yahoo, MSN, dan AOL menawarkan alat
pencarian Web yang hebat serta paket konten dan layanan terpadu, seperti berita,
e-mail, pesan instan, peta, kalender, belanja, unduhan musik, video streaming, dan
banyak lagi, semua dalam satu tempat. Awalnya, portal utamanya adalah
“gateway” ke Internet. Hari ini, bagaimanapun, model bisnis portal menyediakan
situs tujuan di mana pengguna memulai pencarian Web mereka dan berlama-lama
membaca berita, menemukan hiburan, dan bertemu dengan orang lain, dan
memaparkan iklan. Portal menghasilkan pendapatan terutama dengan menarik
khalayak yang sangat besar, membebankan pengiklan untuk penempatan iklan,
mengumpulkan biaya rujukan untuk mengarahkan pelanggan ke situs lain, dan
membebankan biaya untuk layanan premium.

 E-tailer
Toko ritel online, yang sering disebut e-tailers, hadir dalam semua ukuran,
mulai dari Amazon raksasa dengan pendapatan 2010 lebih dari $ 24 miliar, hingga
toko lokal kecil yang memiliki situs Web. Sebuah e-tailer mirip dengan etalase
batu bata dan mortir yang khas, kecuali bahwa pelanggan hanya perlu terhubung
ke Internet untuk memeriksa inventaris mereka dan melakukan pemesanan.

 Penyedia Konten
Sementara e-commerce dimulai sebagai saluran produk ritel, semakin
berubah menjadi saluran konten global. “Konten” didefinisikan secara luas untuk
mencakup semua bentuk kekayaan intelektual. Properti intelektual mengacu pada
semua bentuk ekspresi manusia yang dapat dimasukkan ke dalam media berwujud
seperti teks, CD, DVD, atau disimpan pada media digital (atau lainnya), termasuk
Web. Penyedia konten mendistribusikan konten informasi, seperti video digital,
musik, foto, teks, dan karya seni, melalui Web. Proposisi nilai penyedia konten
online adalah konsumen dapat menemukan berbagai konten secara online, mudah,
dan membeli konten ini dengan harga murah, untuk dimainkan, atau dilihat, di
beberapa perangkat komputer atau smartphone. Podcasting adalah metode untuk
mempublikasikan siaran audio atau video melalui Internet, sehingga
memungkinkan pengguna untuk mendownload file audio atau video ke komputer
pribadi atau pemutar musik portabel mereka. Streaming adalah metode penerbitan
untuk file musik dan video yang mengalirkan arus konten kontinu ke perangkat
pengguna tanpa disimpan secara lokal di perangkat.

 Broker Transaksi
Situs yang memproses transaksi untuk konsumen yang biasanya ditangani
secara langsung, melalui telepon, atau melalui pos adalah broker transaksi.
Industri terbesar yang menggunakan model ini adalah jasa keuangan dan jasa
perjalanan. Proposisi nilai utama broker transaksi online adalah penghematan
uang dan waktu, serta menyediakan persediaan produk keuangan dan paket
perjalanan yang luar biasa, di satu lokasi. Broker saham online dan layanan
pemesanan perjalanan mengenakan biaya yang jauh lebih rendah daripada versi
tradisional layanan ini.
 Pencipta Pasar
Pencipta pasar membangun lingkungan digital tempat pembeli dan penjual
dapat bertemu, menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga.
Proposisi nilai pencipta pasar online adalah mereka menyediakan platform tempat
penjual dapat dengan mudah menampilkan barang dagangan mereka dan di mana
pembeli dapat membeli langsung dari penjual.

Penyedia Layanan

Sementara e-tailers menjual produk secara online, penyedia layanan


menawarkan layanan secara online.

Telah ada ledakan dalam layanan online. Aplikasi Web 2.0, berbagi foto,
dan situs online untuk pencadangan dan penyimpanan data semuanya
menggunakan model bisnis penyedia layanan. Perangkat lunak bukan lagi produk
fisik dengan CD dalam satu kotak, tetapi semakin banyak perangkat lunak sebagai
layanan (SaaS) yang Anda berlangganan secara online daripada pembelian dari
pengecer, atau aplikasi yang Anda unduh. Google telah memimpin dalam
pengembangan aplikasi layanan perangkat lunak online seperti Google Apps,
Google Sites, Gmail, dan layanan penyimpanan data online.

Penyedia Komunitas

Penyedia komunitas adalah situs yang menciptakan lingkungan online


digital di mana orang-orang dengan minat yang sama dapat bertransaksi (membeli
dan menjual barang); berbagi minat, foto, video; berkomunikasi dengan orang
yang berpikiran sama; menerima informasi terkait minat dan bahkan bermain
fantasi dengan mengadopsi kepribadian online yang disebut avatar. Situs jejaring
sosial Facebook, Google+, Tumblr, LinkedIn, dan Twitter; komunitas online
seperti iVillage; dan ratusan situs niche lainnya yang lebih kecil, seperti Doostang
dan Sportsvite, semuanya menawarkan pengguna alat dan layanan pengembangan
komunitas. Situs jejaring sosial telah menjadi situs Web dengan pertumbuhan
tercepat dalam beberapa tahun terakhir, sering kali menggandakan ukuran audiens
mereka dalam setahun. Namun, mereka berjuang untuk mencapai profitabilitas.

Model Pendapatan E-Commerce

Model pendapatan perusahaan menggambarkan bagaimana perusahaan akan


memperoleh pendapatan, menghasilkan laba, dan menghasilkan pengembalian
investasi yang unggul. Meskipun ada banyak model pendapatan e-commerce yang
berbeda yang telah dikembangkan, sebagian besar perusahaan bergantung pada
satu, atau kombinasi, dari enam model pendapatan berikut: iklan, penjualan,
berlangganan, gratis / freemium, biaya transaksi, dan afiliasi

1. Model Pendapatan Iklan

Dalam model pendapatan iklan, situs Web menghasilkan pendapatan dengan


menarik banyak pengunjung yang kemudian dapat terkena iklan. Model iklan
adalah model pendapatan yang paling banyak digunakan dalam e-commerce, dan
bisa dibilang, tanpa pendapatan iklan, Web akan menjadi pengalaman yang sangat
berbeda dari yang ada sekarang. Konten di Web — segala sesuatu dari berita
hingga video dan opini — adalah "gratis" bagi pengunjung karena pengiklan
membayar biaya produksi dan distribusi dengan imbalan hak mengekspos
pengunjung ke iklan. Perusahaan akan menghabiskan sekitar $ 166 miliar untuk
iklan online pada 2012, dan sekitar $39,5 miliar dari jumlah itu untuk iklan online
(dalam bentuk pesan berbayar di situs Web, daftar pencarian berbayar, video,
aplikasi, game, atau online lainnya sedang, seperti olahpesan cepat). Dalam lima
tahun terakhir, pengiklan telah meningkatkan pengeluaran online dan memotong
saluran tradisional seperti radio dan surat kabar. Pada 2012, iklan online akan
tumbuh sebesar 15 persen dan merupakan sekitar 30 persen dari semua iklan di
Amerika Serikat. Iklan televisi juga telah berkembang seiring dengan pendapatan
iklan online.

Situs web dengan jumlah pemirsa terbesar atau yang menarik pemirsa yang
sangat terspesialisasi dan terdiferensiasi dan mampu mempertahankan perhatian
pengguna ("stickiness") mampu membebankan tarif iklan yang lebih tinggi.
Yahoo, misalnya, memperoleh hampir semua pendapatannya dari iklan bergambar
(iklan banner) dan pada tingkat yang lebih rendah, iklan teks mesin pencari.
Sembilan puluh lima persen dari pendapatan Google berasal dari iklan, termasuk
menjual kata kunci (AdWord), menjual ruang iklan (AdSense), dan menjual ruang
iklan bergambar kepada pengiklan (DoubleClick). Facebook akan menampilkan
sepertiga dari triliun iklan yang ditampilkan di semua situs pada 2012. Pengguna
Facebook menghabiskan rata-rata lebih dari 8 jam seminggu di situs, jauh lebih
lama daripada situs portal lainnya.

2. Model Pendapatan Penjualan

Dalam model pendapatan penjualan, perusahaan memperoleh pendapatan


dengan menjual barang, informasi, atau layanan kepada pelanggan. Perusahaan
seperti Amazon (yang menjual buku, musik, dan produk lainnya), LLBean.com,
dan Gap.com, semuanya memiliki model pendapatan penjualan. Penyedia konten
menghasilkan uang dengan menagih untuk mengunduh seluruh file seperti trek
musik (iTunes Store) atau buku atau untuk mengunduh musik dan / atau streaming
video (acara TV Hulu.com). Apple telah memelopori dan memperkuat
penerimaan pembayaran mikro. Sistem pembayaran mikro menyediakan penyedia
konten dengan metode yang hemat biaya untuk memproses volume tinggi
transaksi moneter yang sangat kecil (di mana saja dari $, 25 hingga $ 5,00 per
transaksi). Sistem pembayaran mikro terbesar di Web adalah Apple Store iTunes,
yang memiliki lebih dari 250 juta pelanggan kredit yang sering membeli trek
musik individual seharga 99 sen. MyMISlab memiliki Track Pembelajaran dengan
detail lebih lanjut tentang pembayaran mikro dan sistem pembayaran e-commerce
lainnya.

3. Model Pendapatan Pendaftaran

Dalam model pendapatan berlangganan, situs Web yang menawarkan


konten atau layanan membebankan biaya berlangganan untuk akses ke beberapa
atau semua penawarannya secara berkelanjutan. Penyedia konten sering
menggunakan model pendapatan ini. Misalnya, versi online Consumer Reports
menyediakan akses ke konten premium, seperti peringkat terperinci, ulasan, dan
rekomendasi, hanya untuk pelanggan, yang memiliki pilihan untuk membayar
biaya berlangganan bulanan $ 5,95 atau biaya tahunan $ 26,00. Netflix adalah
salah satu situs pelanggan paling sukses dengan lebih dari 25 juta pelanggan pada
September 2012. Wall Street Journal memiliki surat kabar berlangganan online
terbesar dengan lebih dari 1 juta pelanggan online. Agar berhasil, model
berlangganan mengharuskan bahwa konten dianggap memiliki nilai tambah
tinggi, berbeda, dan tidak tersedia di tempat lain atau mudah ditiru. Perusahaan
yang berhasil menawarkan konten atau layanan online berdasarkan langganan
termasuk Match.com dan eHarmony (layanan kencan), Ancestry.com dan
Genealogy.com (penelitian genealogi), Microsoft Xboxlive.com (permainan
video), dan Pandora.com (musik).

4. Model Pendapatan Free/Freemium

Dalam model pendapatan gratis / freemium, perusahaan menawarkan


layanan dasar atau konten secara gratis, sambil mengenakan biaya premium untuk
fitur-fitur canggih atau khusus. Misalnya, Google menawarkan aplikasi gratis
tetapi mengenakan biaya untuk layanan premium. Pandora, layanan radio
berlangganan, menawarkan layanan gratis dengan waktu putar dan iklan terbatas,
dan layanan premium dengan permainan tanpa batas. Layanan berbagi foto Flickr
menawarkan layanan dasar gratis untuk berbagi foto dengan teman dan keluarga,
dan juga menjual paket "premium" $24,95 yang menyediakan penyimpanan tanpa
batas kepada pengguna, penyimpanan dan pemutaran video definisi tinggi, dan
kebebasan dari iklan tampilan. Idenya adalah untuk menarik audiens yang sangat
besar dengan layanan gratis, dan kemudian mengkonversi beberapa audiens ini
untuk membayar berlangganan layanan premium. Salah satu masalah dengan
model ini adalah mengubah orang dari menjadi "pemuat gratis" menjadi
pelanggan yang membayar. "Gratis" bisa menjadi model yang kuat untuk
kehilangan uang.
5. Model Pendapatan Biaya Transaksi

Dalam model pendapatan biaya transaksi, perusahaan menerima biaya untuk


mengaktifkan atau menjalankan transaksi. Misalnya, eBay menyediakan pasar
lelang online dan menerima biaya transaksi kecil dari penjual jika penjual berhasil
menjual suatu barang. E-Trade, pialang saham online, menerima biaya transaksi
setiap kali melakukan transaksi saham atas nama pelanggan. Model pendapatan
transaksi menikmati penerimaan yang luas sebagian karena biaya sebenarnya
menggunakan platform tidak segera jelas bagi pengguna.

6. Model Pendapatan Afilliasi

Dalam model pendapatan afiliasi, situs Web (disebut "situs web afiliasi")
mengirim pengunjung ke situs Web lain dengan imbalan biaya rujukan atau
persentase dari pendapatan dari setiap penjualan yang dihasilkan. Misalnya,
MyPoints menghasilkan uang dengan menghubungkan perusahaan ke pelanggan
potensial dengan menawarkan penawaran khusus kepada para anggotanya. Ketika
anggota mengambil keuntungan dari penawaran dan melakukan pembelian,
mereka mendapatkan "poin" mereka dapat menebus produk dan layanan gratis,
dan MyPoints menerima biaya referensi. Situs umpan balik komunitas seperti
Epinions dan Yelp menerima banyak pendapatan dari mengarahkan calon
pelanggan ke situs Web tempat mereka melakukan pembelian. Amazon
menggunakan afiliasi yang mengarahkan bisnis ke situs Web Amazon dengan
menempatkan logo Amazon di blog mereka. Blog pribadi sering berisi iklan
bergambar sebagai bagian dari program afiliasi. Beberapa blogger dibayar
langsung oleh produsen, atau menerima produk gratis, karena sangat memuji
produk dan menyediakan tautan ke saluran penjualan.

Jaringan Sosial dan Kebijaksanaan Kumpulan

Salah satu area yang tumbuh paling cepat dari pendapatan e-commerce
adalah Web 2.0 online layanan, yang kami jelaskan di Bab 7. Layanan Web 2.0
paling populer adalah jejaring sosial, tempat pertemuan online tempat orang dapat
bertemu teman-teman mereka dan teman-teman mereka. Setiap hari lebih dari 93
juta pengguna Internet di Amerika Negara mengunjungi situs jejaring sosial
seperti Facebook, Google+, Tumblr, MySpace, LinkedIn, dan ratusan lainnya.

Situs jejaring sosial menghubungkan orang-orang melalui bisnis bersama


atau pribadi koneksi, memungkinkan mereka untuk menambang teman mereka
(dan teman teman mereka) untuk tenaga penjualan, kiat mencari pekerjaan, atau
teman baru. Google+, MySpace, Facebook, dan Friendster memohon kepada
orang-orang yang terutama tertarik untuk memperluas pertemanan, sementara
LinkedIn berfokus pada jejaring kerja untuk para profesional.

Di situs belanja sosial seperti Pinterest, Kaboodle, ThisNext, dan Stylehive,


Anda dapat bertukar ide belanja dengan teman. Facebook menawarkan tombol
Suka dan Google tombol +1 untuk memberi tahu teman Anda bahwa Anda
mengagumi sesuatu, dan dalam beberapa kasus, beli sesuatu secara online.
Komunitas online juga ideal tempat untuk menggunakan teknik pemasaran viral.
Seperti viral marketing pemasaran dari mulut ke mulut tradisional kecuali bahwa
kata tersebut dapat menyebar di seluruh komunitas online dengan kecepatan
cahaya, dan melangkah lebih jauh secara geografis
dari jaringan teman yang kecil.

The Wisdom of Crowds

Membuat situs tempat ribuan, bahkan jutaan orang dapat berinteraksi


dengan penawaran bisnis memantapkan cara baru untuk memasarkan dan
mengiklankan, untuk menemukan siapa yang suka (atau membenci) produk
mereka. Dalam sebuah fenomena yang disebut "kebijaksanaan orang banyak,"
beberapa berpendapat bahwa sejumlah besar orang dapat membuat keputusan
yang lebih baik tentang luas berbagai topik atau produk daripada satu orang atau
bahkan komite kecil ahli (Surowiecki, 2004).

Jelas ini tidak selalu terjadi, tetapi bisa terjadi dengan cara yang menarik.
Dalam pemasaran, konsep wisdom of crowds menyarankan bahwa perusahaan
harus berkonsultasi dengan ribuan pelanggan mereka terlebih dahulu sebagai cara
membangun hubungan dengan mereka, dan kedua, untuk lebih memahami
bagaimana produk dan layanan mereka digunakan dan dihargai (atau ditolak).
Mengajak komentar Anda secara aktif pelanggan membangun kepercayaan dan
mengirimkan pesan kepada pelanggan Anda bahwa Anda peduli apa yang mereka
pikirkan, dan bahwa Anda membutuhkan saran mereka.

Selain sekadar meminta nasihat, perusahaan dapat secara aktif dibantu


dalam penyelesaian beberapa masalah bisnis menggunakan apa yang disebut
crowdsourcing. Contohnya, pada tahun 2006, Netflix mengumumkan sebuah
kontes di mana ia menawarkan untuk membayar $ 1 juta kepada orang atau tim
yang menghasilkan metode untuk meningkatkan dengan prediksi Netflix sebesar
10 persen tentang apa yang diinginkan pelanggan film yang diukur berdasarkan
pilihan mereka yang sebenarnya. Pada 2009, Netflix menerima 44.014 entri dari
5.169 tim di 186 negara. Tim yang menang meningkatkan bagian penting dari
bisnis Netflix: sistem rekomendasi yang merekomendasikan kepada pelanggannya
film apa yang dipesan berdasarkan pilihan film masa lalu pribadi mereka dan
pilihan jutaan pelanggan lain yang seperti mereka (Howe, 2008; Resnick dan
Varian, 1997). Pada 2012, BMW meluncurkan proyek crowdsourcing untuk
meminta bantuan pelanggan dalam merancang kendaraan perkotaan untuk tahun
2025. Kickstarter.com bisa dibilang salah satu situs pendanaan kerumunan e-
commerce paling terkenal di mana pengunjung berinvestasi di perusahaan pemula.

Perusahaan juga dapat menggunakan kebijaksanaan orang banyak dalam


bentuk pasar prediksi. Pasar prediksi ditetapkan sebagai pasar taruhan peer-to-
peer di mana peserta membuat taruhan pada hasil spesifik, misalnya, penjualan
triwulanan produk baru, desain untuk produk baru, atau pemilihan politik. Pasar
prediksi komersial terbesar di dunia adalah Betfair, didirikan pada tahun 2000, di
mana Anda bertaruh untuk atau melawan hasil spesifik pada pertandingan sepak
bola, pacuan kuda, dan apakah Dow Jones akan naik atau turun dalam satu hari.
Iowa Electronic Markets (IEM) adalah pasar akademik yang berfokus pada
pemilihan umum. Anda dapat bertaruh pada hasil pemilihan lokal dan nasional. Di
Amerika Serikat, pasar prediksi terbesar adalah Intrade.com di mana pengguna
dapat membeli atau menjual saham dalam prediksi.

PEMASARAN E-COMMERCE

Sementara e-commerce dan Internet telah mengubah seluruh industri dan


memungkinkan model bisnis baru, tidak ada industri yang lebih terpengaruh
daripada pemasaran dan komunikasi pemasaran. Internet memberi pemasar cara-
cara baru untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan jutaan pelanggan
potensial dengan biaya yang jauh lebih rendah daripada media tradisional,
termasuk pemasaran mesin pencari, penambangan data, sistem rekomendasi, dan
email yang ditargetkan. Internet memungkinkan pemasaran ekor panjang.
Sebelum Internet, menjangkau audiens yang besar sangat mahal, dan pemasar
harus fokus pada menarik konsumen dengan jumlah terbesar dengan produk-
produk hit yang populer, baik musik, film Hollywood, buku, atau mobil.
Sebaliknya, Internet memungkinkan pemasar untuk secara murah menemukan
pelanggan potensial untuk produk-produk di mana permintaan sangat rendah.
Misalnya, Internet memungkinkan untuk menjual musik independen secara
menguntungkan kepada audiens yang sangat kecil. Selalu ada beberapa
permintaan untuk hampir semua produk. Kumpulkan serangkaian penjualan ekor
panjang seperti itu dan Anda memiliki bisnis yang menguntungkan.

Internet juga menyediakan cara-cara baru seringkali instan dan spontan


untuk mengumpulkan informasi dari pelanggan, menyesuaikan penawaran
produk, dan meningkatkan nilai pelanggan. Tabel 10.6 menggambarkan format
pemasaran dan periklanan terkemuka yang digunakan dalam e-commerce.

TABEL 10.6

FORMAT PEMASARAN ONLINE dan IKLAN FORMAT (MILIAR)

Format Pemasaran Pendapatan Deskripsi


2012
Mesin Pencari $ 17,6 Iklan teks ditargetkan tepat pada apa
yang dicari pelanggan pada saat
berbelanja dan membeli. Berorientasi
penjualan.
Iklan bergambar $ 8,7 Iklan spanduk (pop-up dan cuti)
dengan fitur interaktif; semakin
bertarget perilaku untuk aktivitas Web
individu. Pengembangan dan
penjualan merek. Termasuk tampilan
blog
iklan.
Video $ 2,9 Format pertumbuhan tercepat, menarik
dan menghibur;bertarget perilaku,
interaktif. Branding dan penjualan.
Iklan Baris $ 2.6 untuk Pekerjaan, real
estat, dan layanan; media interaktif,
kaya, dan dipersonalisasi untuk
pencarian pengguna. Penjualan dan
branding.
Iklan Baris $ 2.6 untuk Pekerjaan, real estat, dan
layanan; media interaktif, kaya, dan
dipersonalisasi untuk pencarian
pengguna. Penjualan dan branding.
Media kaya $ 1,8 nimasi, game, dan teka-teki. Interaktif,
tertarget, dan menghibur. Orientasi
merek.
Generasi pemimpin $ 1,7 erusahaan pemasaran yang
mengumpulkan penjualan dan lead
pemasaran online, dan kemudian
menjualnya ke pemasar online untuk
berbagai jenis kampanye. Orientasi
penjualan atau branding.
Sponsor $ 1,61 ame online, teka-teki, kontes, dan situs
kupon yang disponsori oleh
perusahaan untuk mempromosikan
produk. Orientasi penjualan.
E-Mail $ .22 Alat pemasaran yang efektif dan
tertarget dengan potensi media yang
interaktif dan kaya. Berorientasi
penjualan.

Banyak perusahaan pemasaran e-commerce menggunakan teknik


penargetan perilaku untuk meningkatkan efektivitas iklan banner, media kaya, dan
video. Penargetan perilaku mengacu pada pelacakan aliran klik (riwayat perilaku
mengklik) individu di ribuan situs Web untuk tujuan memahami minat dan niat
mereka, dan mengekspos mereka ke iklan yang secara unik sesuai dengan perilaku
mereka. Para pendukung percaya bahwa pemahaman pelanggan yang lebih tepat
ini mengarah pada pemasaran yang lebih efisien (perusahaan membayar iklan
hanya untuk pembeli yang paling tertarik dengan produk mereka) dan penjualan
serta pendapatan yang lebih besar. Sayangnya, penargetan perilaku jutaan
pengguna Web juga mengarah pada invasi privasi pribadi tanpa persetujuan
pengguna. Ketika konsumen kehilangan kepercayaan pada pengalaman Web
mereka, mereka cenderung tidak membeli apa pun.

Penargetan perilaku dilakukan di dua tingkat: di situs Web individual dan di


berbagai jaringan iklan yang melacak pengguna di ribuan situs Web. Semua situs
Web mengumpulkan data tentang aktivitas browser pengunjung dan
menyimpannya dalam database. Mereka memiliki alat untuk merekam situs yang
dikunjungi pengguna sebelum datang ke situs Web, di mana pengguna ini pergi
ketika mereka meninggalkan situs itu, jenis sistem operasi yang mereka gunakan,
informasi browser, dan bahkan beberapa data lokasi. Mereka juga mencatat
halaman tertentu yang dikunjungi di situs tertentu, waktu yang dihabiskan pada
setiap halaman situs, jenis halaman yang dikunjungi, dan apa yang dibeli
pengunjung (lihat Gambar 10.3). Perusahaan menganalisis informasi ini tentang
minat dan perilaku pelanggan untuk mengembangkan profil yang tepat dari
pelanggan yang ada dan potensial. Selain itu, sebagian besar situs Web utama
memiliki ratusan program pelacakan di beranda mereka, yang melacak perilaku
clickstream Anda di seluruh Web dengan mengikuti Anda dari situs ke situs dan
menargetkan kembali iklan kepada Anda dengan menampilkan iklan yang sama di
berbagai situs. Jaringan periklanan online terkemuka adalah Google DoubleClick,
Yahoo RightMedia, dan Jaringan Iklan AOL. Jaringan iklan mewakili penerbit
yang memiliki ruang untuk menjual, dan pengiklan yang ingin memasarkan secara
online. Pelumas perdagangan ini adalah informasi tentang jutaan pembeli Web,
yang membantu pengiklan menargetkan iklan mereka ke kelompok dan individu
yang mereka inginkan.

Informasi ini memungkinkan perusahaan untuk memahami seberapa baik


situs Web mereka bekerja, membuat halaman Web yang dipersonalisasi unik yang
menampilkan konten atau iklan untuk produk atau layanan yang menarik bagi
setiap pengguna, meningkatkan pengalaman pelanggan, dan menciptakan nilai
tambahan melalui pemahaman yang lebih baik dari pembelanja (lihat Gambar
10.4). Dengan menggunakan teknologi personalisasi untuk memodifikasi halaman
Web yang disajikan kepada setiap pelanggan, pemasar mencapai beberapa Situs
web E-commerce dan platform iklan seperti Google DoubleClick memiliki alat
untuk melacak setiap langkah pembelanja melalui toko online dan kemudian
melintasi Web ketika pembeli berpindah dari satu situs ke situs lainnya.
Pemeriksaan yang teliti terhadap perilaku pelanggan di situs Web yang menjual
pakaian wanita menunjukkan apa yang mungkin dipelajari toko di setiap langkah
dan tindakan apa yang bisa diambil untuk meningkatkan penjualan.

TABEL 10.3 PELACAKAN PENGUNJUNG SITUS WEB

pembelanja mengklik halaman beranda. toko dapat


mengatakan bahwa pembelanja datang dari yahoo!
portal pukul 2:30 siang (yang mungkin membantu
Click 1 menentukan penempatan staf untuk pusat layanan
pelanggan) dan berapa lama dia bertahan di laman
beranda (yang mungkin mengindikasikan kesulitan
menavigasi situs) melacak beacon memuat cookie
pada browser pembeli untuk mengikutinya di web

Click 2 pembelanja mengklik blus, klik untuk memilih blus


Click 3 putih wanita, lalu klik untuk melihat item yang
Click 4 sama merah muda. pembelanja mengklik untuk
Click 5 memilih item ini dalam ukuran 10 dalam warna
pink dan mengklik untuk menempatkannya di
keranjang belanja. informasi ini dapat membantu
toko menentukan ukuran dan warna mana yang
paling populer. jika pengunjung pindah ke situs
yang berbeda, iklan untuk blus merah muda akan
muncul dari vendor yang sama atau berbeda

Click 6 dari halaman keranjang belanja, pembelanja


mengklik untuk menutup browser untuk
meninggalkan situs web tanpa membeli blus,
tindakan ini dapat menunjukkan pembelanja
berubah pikiran atau bahwa dia memiliki masalah
dengan checkout dan proses pembayaran situs web.
perilaku seperti itu mungkin menandakan bahwa
situs web tidak dirancang dengan baik

Bagaimana jika Anda adalah perusahaan periklanan nasional besar dengan


banyak klien berbeda yang berusaha menjangkau jutaan konsumen? Bagaimana
jika Anda adalah produsen global besar yang berusaha menjangkau konsumen
potensial untuk produk Anda? Dengan jutaan situs Web, bekerja dengan masing-
masing akan menjadi tidak praktis. Jaringan iklan mengatasi masalah ini dengan
membuat jaringan beberapa ribu situs Web paling populer yang dikunjungi oleh
jutaan orang, melacak perilaku pengguna ini di seluruh jaringan, membangun
profil setiap pengguna, dan kemudian menjual profil ini kepada pengiklan. Situs
web populer mengunduh lusinan cookie pelacakan Web, bug, dan suar, yang
melaporkan perilaku online pengguna ke server jarak jauh tanpa sepengetahuan
pengguna. Mencari konsumen muda dan lajang, dengan gelar sarjana, tinggal di
Timur Laut, dalam rentang usia 18-34 yang tertarik membeli mobil Eropa? Bukan
masalah. Jaringan iklan dapat mengidentifikasi dan mengirim ratusan ribu orang
yang sesuai dengan profil ini dan memaparkannya ke iklan untuk mobil Eropa
saat mereka berpindah dari satu situs web ke situs lainnya. Perkiraannya
bervariasi, tetapi iklan bertarget perilaku umumnya 10 kali lebih mungkin
menghasilkan respons konsumen daripada iklan banner atau video yang dipilih
secara acak (lihat Gambar 10.5). Yang disebut pertukaran iklan menggunakan
teknologi yang sama ini untuk melelang akses ke orang-orang dengan profil yang
sangat spesifik untuk pengiklan dalam beberapa milidetik. Pada 2012, sekitar 20
persen tampilan onlineiklan ditargetkan, dan sisanya bergantung pada konteks
halaman yang dikunjungi pembeli, perkiraan demografi pengunjung, atau apa
yang disebut iklan "ledakan dan pencar" yang ditempatkan secara acak pada
halaman yang tersedia dengan penargetan minimal, seperti waktu siang atau
musim.

E-commerce Sosial dan Pemasaran Jaringan

E-commerce sosial adalah perdagangan berdasarkan ide grafik sosial digital.


Grafik sosial digital adalah pemetaan dari semua hubungan sosial online yang
signifikan. Grafik sosial identik dengan gagasan "jejaring sosial" yang digunakan
untuk menggambarkan hubungan offline. Anda dapat memetakan grafik sosial
Anda sendiri (jaringan) dengan menggambar garis dari diri Anda sendiri ke 10
orang terdekat yang Anda kenal. Jika mereka saling kenal, buat garis di antara
orang-orang ini. Jika Anda ambisius, minta 10 teman ini untuk mendaftar dan
menggambar nama-nama 10 orang terdekat mereka. Apa yang muncul dari latihan
ini adalah peta awal jejaring sosial Anda. Sekarang bayangkan jika semua orang
di Internet melakukan hal yang sama, dan memposting hasilnya ke database yang
sangat besar dengan situs Web. Pada akhirnya, Anda akan berakhir dengan
Facebook atau situs seperti itu. Kumpulan semua jejaring sosial pribadi ini disebut
"grafik sosial."

Menurut teori dunia kecil, Anda hanya berjarak enam tautan dari orang lain
di bumi. Jika Anda memasukkan buku alamat pribadi Anda, ucapkan 100 nama,
ke daftar dan kirimkan ke teman Anda, dan mereka kemudian memasukkan 50
nama baru teman-teman mereka, dan seterusnya, enam kali, jejaring sosial yang
dibuat akan mencakup 31 miliar orang-orang! Oleh karena itu grafik sosial adalah
kumpulan jutaan grafik sosial pribadi (dan semua orang di dalamnya). Jadi itu
memang dunia kecil, dan kita semua lebih erat terkait daripada yang pernah kita
pikirkan.

Pada akhirnya, Anda akan menemukan bahwa Anda terhubung langsung ke


banyak teman dan kerabat, dan secara tidak langsung terhubung ke alam semesta
yang lebih besar dari teman dan kerabat tidak langsung (sepupu kedua dan ketiga
Anda yang jauh, dan teman-teman mereka). Secara teoritis, dibutuhkan enam
tautan bagi satu orang untuk menemukan orang lain di mana pun di dunia.

Jika Anda memahami keterkaitan orang, Anda akan melihat betapa


pentingnya konsep ini untuk e-commerce: Produk dan layanan yang Anda beli
akan memengaruhi keputusan teman Anda, dan keputusan mereka pada gilirannya
akan memengaruhi Anda. Jika Anda seorang pemasar yang mencoba membangun
dan memperkuat merek, implikasinya jelas: Manfaatkan fakta bahwa orang-orang
terjerat dalam jejaring sosial, berbagi minat dan nilai, dan berkomunikasi dan
saling memengaruhi. Sebagai seorang pemasar, audiens target Anda bukanlah satu
juta orang yang terisolasi menonton acara TV, tetapi jaringan sosial orang yang
menonton pertunjukan, dan jaringan pribadi pemirsa. Tabel 10.7 menggambarkan
empat fitur dari kompromi sosial yang mendorong pertumbuhannya.

Pada 2012 dan 2013, salah satu media yang paling cepat berkembang untuk
branding dan pemasaran adalah media sosial. Pengeluaran untuk pemasaran media
sosial jauh lebih kecil dari televisi, majalah, dan bahkan surat kabar, tetapi ini
akan berubah di masa depan. Jejaring sosial di dunia offline adalah kumpulan
orang yang secara sukarela berkomunikasi satu sama lain dalam periode waktu
yang lama. Jejaring sosial online, seperti Facebook, MySpace, LinkedIn, Twitter,
Tumblr, dan Google+, bersama dengan puluhan situs lain dengan komponen
sosial, adalah situs web yang memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu
sama lain, membentuk grup dan hubungan individual, dan berbagi minat, nilai,
dan gagasan. Individu membuat profil online dengan teks dan foto, membuat
profil online tentang bagaimana mereka ingin orang lain melihatnya, dan
kemudian mengundang teman mereka untuk menautkan ke profil mereka.
Jaringan tumbuh dari mulut ke mulut dan melalui tautan email. Salah satu elemen
grafis paling umum di situs Web pada tahun 2012 adalah tombol Suka Facebook,
yang memungkinkan pengguna memberi tahu teman-teman mereka bahwa mereka
menyukai produk, layanan, atau konten. Facebook memproses sekitar 50 juta
Suka sehari, atau 1,5 miliar setahun.

Sementara Facebook, dengan 150 juta pengunjung bulanan A.S., menerima


sebagian besar perhatian publik yang diberikan kepada jejaring sosial, empat situs
sosial teratas lainnya tumbuh sangat cepat dengan pengecualian MySpace.
LinkedIn telah tumbuh 58 persen pada 2012 untuk mencapai 40 juta pengunjung
bulanan; Twitter tumbuh 13 persen pada 2012 mencapai 37 juta; dan situs blog
sosial Tumblr mencapai 27 juta orang per bulan, tumbuh 166 persen tahun itu.
MySpace, sebaliknya, telah menyusut tetapi tetap menarik 28 juta pengunjung per
bulan pada 2012. Menurut ComScore, sekitar 20 persen dari total waktu yang
dihabiskan online di Amerika Serikat dihabiskan di situs jejaring sosial, naik dari
sekitar 8 persen pada 2007 (ComScore, 2012). Aplikasi smartphone yang paling
cepat berkembang adalah aplikasi jejaring sosial: sekitar 30 persen pengguna
smartphone menggunakan ponsel mereka untuk mengunjungi situs sosial.
Setengah dari semua kunjungan ke Facebook pada tahun 2012 berasal dari
smartphone.

TABLE 10.7 FEATURES OF SOCIAL COMMERCE


Fitur komersial sosial Deskripsi
Situs web memungkinkan pengguna untuk masuk
ke situs mereka melalui halaman jejaring sosial
Masuk social mereka di Facebook atau situs sosial lain. Ini
memungkinkan situs web untuk menerima
informasi profil sosial yang berharga dari
Facebook dan menggunakannya dalam upaya
pemasaran mereka sendiri.

Menciptakan lingkungan di mana konsumen dapat


Belanja kolaboratif berbagi pengalaman berbelanja mereka satu sama
lain dengan melihat produk, mengobrol, atau
mengirim pesan teks. Teman dapat mengobrol
online tentang merek, produk, dan layanan.

Menciptakan lingkungan di mana konsumen dapat


Pemberitahuan jaringan membagikan persetujuan (atau ketidaksetujuan)
mereka atas produk, layanan, atau konten, atau
berbagi lokasi geografis mereka, mungkin restoran
atau klub, dengan teman-teman. Tombol suka di
mana-mana Facebook adalah contohnya. Tweet
dan pengikut Twitter adalah contoh lain.

Memungkinkan lingkungan di mana konsumen


dapat meminta saran teman-teman mereka tentang
pembelian produk, layanan, dan konten.
Pencarian sosial Sementara Google dapat membantu Anda
(rekomendasi) menemukan sesuatu, pencarian sosial dapat
membantu Anda mengevaluasi kualitas barang
dengan mendengarkan evaluasi teman Anda, atau
teman mereka. Misalnya, sistem peninjau sosial
Amazon dapat menggunakan profil sosial
Facebook Anda untuk merekomendasikan produk.

Pemasar tidak dapat mengabaikan audiens besar ini yang menyaingi ukuran
televisi dan radio. Pada 2012, 72 persen perusahaan Fortune 500 AS memiliki
akun Twitter, 66 persen memiliki akun Facebook, 62 persen memiliki akun
YouTube, dan 28 persen memiliki blog perusahaan. Pemasar akan menghabiskan
lebih dari $ 3 miliar untuk pemasaran jaringan sosial pada 2012 (dua kali tingkat
2010), sekitar 9 persen dari semua pemasaran online (eMarketer Inc., 2012).

Pemasaran melalui media sosial masih dalam tahap awal, dan perusahaan
bereksperimen dengan harapan menemukan formula kemenangan. Interaksi sosial
dan sentimen pelanggan tidak selalu mudah dikelola, menghadirkan tantangan
baru bagi perusahaan yang ingin melindungi merek mereka. Sesi Interaktif
tentang Manajemen memberikan contoh spesifik upaya pemasaran sosial
perusahaan menggunakan Facebook dan Twitter.

E-COMMERCE B2B: EFISIENSI BARU DAN HUBUNGAN

Perdagangan antara perusahaan bisnis (bisnis-ke-bisnis atau B2B) mewakili


pasar yang sangat besar. Jumlah total perdagangan B2B di Amerika Negara pada
2012 diperkirakan sekitar $ 16 triliun, dengan B2B e-commerce (online B2B)
menyumbang sekitar $ 4,1 triliun dari jumlah itu (Biro Sensus A.S., 2012;
perkiraan penulis). Pada 2016, e-commerce B2B akan tumbuh menjadi sekitar $
5,6 triliun di Amerika Serikat. Proses melakukan perdagangan di antara
perusahaan bisnis adalah kompleks dan memerlukan intervensi manusia yang
signifikan, dan karenanya, ia menghabiskan sumber daya yang signifikan.
Beberapa perusahaan memperkirakan bahwa setiap pembelian perusahaan
memesan untuk produk dukungan biayanya, rata-rata, setidaknya $ 100 dalam
biaya administrasi. Administrasi overhead termasuk pemrosesan kertas,
menyetujui keputusan pembelian, menghabiskan waktu menggunakan telepon dan
mesin faks untuk mencari produk dan mengatur pembelian, mengatur pengiriman,
dan menerima barang. Di seluruh ekonomi, ini menambahkan hingga triliunan
dolar setiap tahun dihabiskan untuk proses pengadaan yang berpotensi otomatis.
Bahkan jika hanya sebagian dari perdagangan antar perusahaan yang otomatis,
dan sebagian lagi seluruh proses pengadaan yang dibantu oleh Internet, triliunan
dolar mungkin dilepaskan untuk penggunaan yang lebih produktif, harga
konsumen berpotensi turun, produktivitas akan meningkat, dan kekayaan ekonomi
Negara bangsa akan berkembang. Ini adalah janji e-commerce B2B. Tantangan of
B2B e-commerce mengubah pola dan sistem pengadaan yang ada, dan merancang
dan mengimplementasikan solusi B2B berbasis Internet baru. E-commerce bisnis-
ke-bisnis mengacu pada transaksi komersial yang terjadi di antara perusahaan
bisnis. Semakin lama, transaksi-transaksi ini mengalir melalui berbagai
mekanisme yang dimungkinkan oleh Internet.

Sekitar 80 persen dari e-commerce B2B online masih didasarkan pada


sistem kepemilikan untuk pertukaran data elektronik (EDI). Pertukaran data
elektronik memungkinkan pertukaran komputer-ke komputer antara dua
organisasi dari transaksi standar seperti faktur, bill of lading, jadwal pengiriman,
atau pesanan pembelian. Transaksi secara otomatis ditransmisikan dari satu sistem
informasi ke yang lain melalui jaringan, menghilangkan pencetakan dan
penanganan kertas di satu ujung dan memasukkan data di sisi lain. Setiap industri
besar di Amerika Serikat dan sebagian besar dunia memiliki standar EDI yang
menetapkan struktur dan bidang informasi dokumen elektronik untuk industri
tersebut. EDI awalnya mengotomatiskan pertukaran dokumen seperti pesanan
pembelian, faktur, dan pemberitahuan pengiriman. Meskipun banyak perusahaan
masih menggunakan EDI untuk otomatisasi dokumen, perusahaan yang terlibat
dalam penambahan persediaan tepat waktu dan produksi berkelanjutan
menggunakan EDI sebagai sistem untuk pengisian berkelanjutan.

Pemasok memiliki akses online ke bagian-bagian tertentu dari jadwal


produksi dan pengiriman perusahaan pembelian dan secara otomatis mengirimkan
bahan dan barang untuk memenuhi target yang telah ditentukan tanpa intervensi
oleh agen pembelian perusahaan (lihat Gambar 10.6). Meskipun banyak
organisasi masih menggunakan jaringan pribadi untuk EDI, mereka semakin
dimungkinkan oleh Web karena teknologi Internet menyediakan platform yang
jauh lebih fleksibel dan berbiaya rendah untuk menghubungkan ke perusahaan
lain. Bisnis dapat memperluas teknologi digital ke berbagai kegiatan yang lebih
luas dan memperluas lingkaran mitra dagang mereka. Ambil pengadaan,
misalnya. Pengadaan barang tidak hanya melibatkan pembelian barang dan bahan
tetapi juga pengadaan, negosiasi dengan pemasok, pembayaran barang, dan
pengaturan pengiriman. Bisnis sekarang dapat menggunakan Internet untuk
menemukan pemasok berbiaya terendah, mencari katalog online produk pemasok,
bernegosiasi dengan pemasok, memesan, melakukan pembayaran, dan mengatur
transportasi. Mereka tidak terbatas pada mitra yang terhubung oleh jaringan EDI
tradisional.

Teknologi Internet dan Web memungkinkan perusahaan untuk membuat


etalase elektronik baru untuk dijual ke bisnis lain dengan tampilan grafis
multimedia dan fitur interaktif yang serupa dengan yang untuk perdagangan B2C.
Atau, bisnis dapat menggunakan teknologi Internet untuk membuat extranet atau
pasar elektronik untuk menghubungkan ke bisnis lain untuk transaksi pembelian
dan penjualan.
Jaringan industri swasta biasanya terdiri dari perusahaan besar
menggunakan yang aman Situs web untuk menautkan ke pemasok dan mitra
bisnis utama lainnya (lihat Gambar 10.7).

Jaringan dimiliki oleh pembeli, dan memungkinkan perusahaan dan


pemasok yang ditunjuk, distributor, dan mitra bisnis lainnya untuk berbagi desain
produk dan pengembangan, pemasaran, penjadwalan produksi, manajemen
persediaan, dan komunikasi tidak terstruktur, termasuk gambar dan email. Istilah
lain untuk jaringan industri swasta adalah pertukaran pribadi. Contohnya adalah
VW Group Supply, yang menghubungkan Grup Volkswagen dan pemasoknya.
VW Group Supply menangani 90 persen dari semua pembelian global untuk
Volkswagen, termasuk semua komponen otomotif dan suku cadang. Pasar bersih,
yang kadang-kadang disebut e-hub, menyediakan satu, pasar digital berbasis pada
teknologi Internet untuk banyak pembeli dan pembeli yang berbeda penjual (lihat
Gambar 10.8). Mereka dimiliki industri atau beroperasi secara independen
perantara antara pembeli dan penjual. Pasar bersih menghasilkan pendapatan dari
transaksi pembelian dan penjualan dan layanan lain yang diberikan kepada klien.

Peserta di pasar Net dapat menetapkan harga melalui negosiasi online,


lelang, atau permintaan penawaran, atau mereka dapat menggunakan harga tetap.
Ada banyak jenis pasar Net dan cara klasifikasi mereka. Beberapa pasar Net
menjual barang langsung dan beberapa menjual barang tidak langsung. Barang
langsung adalah barang yang digunakan dalam proses produksi, seperti baja
lembaran untuk produksi tubuh otomatis. Barang tidak langsung adalah semua
barang lain yang tidak terlibat langsung dalam proses produksi, seperti
perlengkapan kantor atau produk untuk pemeliharaan dan perbaikan. Beberapa
pasar Net mendukung pembelian berdasarkan kontrak hubungan jangka panjang
dengan pemasok yang ditunjuk, dan lainnya mendukung pembelian spot jangka
pendek, di mana barang dibeli berdasarkan kebutuhan mendesak, sering dari
berbagai pemasok. Beberapa pasar Net melayani pasar vertikal untuk industri
tertentu, seperti sebagai mobil, telekomunikasi, atau peralatan mesin, sedangkan
yang lain berfungsi pasar horizontal untuk barang dan jasa yang dapat ditemukan
di banyak berbeda industri, seperti peralatan kantor atau transportasi.

Exostar adalah contoh dari pasar Net milik industri, yang berfokus tentang
hubungan pembelian kontrak jangka panjang dan penyediaan umum jaringan dan
komputasi bentuk lat untuk mengurangi inefisiensi rantai pasokan. Pasar Internet
yang disponsori industri luar angkasa dan pertahanan ini didirikan bersama-sama
oleh BAE Systems, Boeing, Lockheed Martin, Raytheon, dan Rolls-Royce plc
untuk menghubungkan perusahaan-perusahaan ini dengan pemasok mereka dan
memfasilitasi kolaborasi. Lebih dari 70.000 mitra dagang di sektor komersial,
militer, dan pemerintah menggunakan sumber, pengadaan elektronik, dan alat
kolaborasi Exostar untuk baik barang langsung maupun tidak langsung.

Pertukaran dimiliki secara independen oleh pasar-pasar Neto itu


menghubungkan ribuan pemasok dan pembeli untuk pembelian spot. Banyak
pertukaran menyediakan pasar vertikal untuk satu industri, seperti makanan,
elektronik, atau peralatan industri, dan mereka terutama berurusan dengan input
langsung. Sebagai contoh, Go2Paper memungkinkan pasar spot untuk kertas,
papan, dan kraft di antara pembeli dan penjual di industri kertas dari lebih dari 75
negara. Pertukaran berkembang biak selama tahun-tahun awal e-commerce tetapi
banyak yang memilikinya gagal. Pemasok enggan berpartisipasi karena bursa
mendorong penawaran kompetitif yang mendorong harga turun dan tidak
menawarkan jangka panjang hubungan dengan pembeli atau layanan untuk
membuat menurunkan harga bermanfaat. Banyak pembelian langsung penting
tidak dilakukan atas dasar tempat karena mereka memerlukan kontrak dan
pertimbangan masalah seperti waktu pengiriman, penyesuaian, dan kualitas
produk.

10.3 PLATFORM DIGITAL MOBILE DAN MOBILE E-CCOMMERCE

PERDAGANGAN ELEKTRONIK

Berjalan menyusuri jalan di area metropolitan utama dan hitung berapa


banyak orang-orang mematuk iPhone atau BlackBerry mereka. Naik kereta,
terbang pesawat, dan Anda akan melihat sesama pelancong membaca koran
online,

GAMBAR 10.8 PASAR BERSIH

Pasar bersih adalah pasar online tempat banyak pembeli dapat membeli dari
banyak penjual.  Dalam lima tahun, mayoritas pengguna internet di Amerika
Serikat akan bergantung pada ponsel perangkat sebagai perangkat utama mereka
untuk mengakses Internet. M-commerce memiliki diambil. Pada 2012, m-
commerce mewakili sekitar 10 persen dari semua e-commerce, dengan sekitar $
30 miliar dalam pendapatan tahunan yang dihasilkan oleh barang dan jasa ritel,
aplikasi, iklan, musik, video, nada dering, aplikasi, film, televisi, dan layanan
berbasis lokasi seperti pencari restoran lokal dan pembaruan lalu lintas. Namun,
m-commerce adalah bentuk e-commerce yang paling cepat berkembang, dan
beberapa di antaranya daerah berkembang pada tingkat 50 persen atau lebih per
tahun, dan diperkirakan tumbuh menjadi $ 150 miliar pada 2016 (lihat Gambar
10.9). Pada 2012, ada perkiraan 4 miliar pengguna ponsel di seluruh dunia,
dengan lebih dari 855 juta di Cina dan 242 juta di Amerika Serikat (eMarketer,
2012 (penjualan M-commerce); eMarketer, 2012 (pengguna ponsel)). Bidang
utama pertumbuhan dalam e-commerce seluler adalah penjualan ritel di atas 400
perusahaan seluler, termasuk Amazon dan eBay (sekitar $ 18,8 miliar); penjualan
Apple dan aplikasi Android (sekitar $ 8,7 miliar); dan penjualan konten digital
musik, acara TV, dan film (sekitar $ 3 miliar) (Pengecer Internet, 2012). Ini
perkiraan tidak termasuk iklan seluler atau layanan berbasis lokasi. Aplikasi M-
commerce telah lepas landas untuk layanan yang kritis terhadap waktu, yang
menarik bagi orang yang bergerak, atau yang menyelesaikan tugas lebih efisien
daripada metode lainnya. Bagian berikut menjelaskan beberapa contoh.

LAYANAN BERDASARKAN LOKASI DAN APLIKASI

Layanan berbasis lokasi termasuk layanan geososial, geoadvertising, dan


layanan geoinformation. Tujuh puluh empat persen pemilik ponsel pintar
menggunakan layanan berbasis lokasi. Apa yang mengikat kegiatan ini bersama
dan merupakan fondasinya untuk mobile commerce adalah layanan peta
berkemampuan global positioning system (GPS)

tersedia di smartphone. Layanan geososial dapat memberi tahu Anda di mana


teman-teman Anda bertemu. Layanan geoadvertising dapat memberi tahu Anda di
mana menemukan yang terdekat Restoran Italia, dan layanan geoinformasi dapat
memberi tahu Anda harga a rumah yang Anda lihat, atau tentang pameran khusus
di museum yang Anda lewati.

Wikitude.me adalah contoh layanan geoinformasi. Wikitude.me


menyediakan jenis browser khusus untuk smartphone yang dilengkapi dengan
built-in GPS dan kompas yang dapat mengidentifikasi lokasi Anda dan di mana
tepatnya ponsel menunjuk. Menggunakan informasi dari lebih dari 800.000
tempat menarik tersedia di Wikipedia, ditambah ribuan situs lokal lainnya,
peramban menampilkan informasi tentang tempat menarik yang Anda lihat, dan
menampilkan informasi itu pada layar ponsel cerdas Anda, ditumpangkan pada
peta atau foto yang Anda bentak saja. Misalnya, pengguna dapat mengarahkan
kamera ponsel cerdas mereka pegunungan dari bus wisata dan melihat nama dan
ketinggian pegunungan ditampilkan di layar. Wikitude.me juga memungkinkan
pengguna untuk melakukan geo-tag dunia di sekitar mereka, dan kemudian kirim
tag ke Wikitude untuk berbagi konten dengan pengguna lain. Foursquare, Gowalla
(sekarang dimiliki oleh Facebook), Loopt, dan penawaran baru oleh Facebook dan
Google adalah contoh layanan geososial. Layanan geososial membantu Anda
menemukan teman, atau ditemukan oleh teman Anda, dengan "memeriksa" ke
layanan, mengumumkan kehadiran Anda di restoran atau tempat lain. Teman
Anda diberitahukan secara instan. Sekitar 20 persen pemilik ponsel pintar
menggunakan geosocial jasa. Popularitas situs khusus seperti Foursquare telah
berkurang Facebook dan Google+ telah pindah ke layanan geososial dan
mengubahnya ke ekstensi jaringan sosial mereka yang lebih besar. Loopt
memiliki 5 juta pengguna pada tahun 2012. Layanan tidak menjual informasi
kepada pengiklan, tetapi posting iklan berdasarkan lokasi pengguna. Target Loopt
adalah untuk bertransaksi dengan pengiklan di tingkat berjalan (dalam jarak 200
hingga 250 meter). Empat persegi menyediakan layanan jejaring sosial berbasis
lokasi yang serupa dengan 22 juta pengguna terdaftar, yang dapat terhubung
dengan teman dan memperbarui lokasi mereka. Poin diberikan untuk check-in di
tempat yang ditunjuk. Pengguna memilih untuk memilikinya lapor-masuk yang
diposting di akun mereka di Twitter, Facebook, atau keduanya. Pengguna juga
mendapat penghasilan lencana dengan memeriksa di lokasi dengan tag tertentu,
untuk frekuensi check-in, atau untuk saat check-in. Lebih dari 500.000 pedagang
lokal di seluruh dunia menggunakan platform pedagang untuk pemasaran.
Menghubungkan orang ke pedagang lokal dalam bentuk geoadvertising adalah
fondasi ekonomi untuk perdagangan seluler. Iklan seluler pada 2012 akan
mencapai $ 2,6 miliar pada 2012. Geoadvertising mengirimkan iklan kepada
pengguna berdasarkan Lokasi GPS. Smartphone melaporkan lokasi mereka
kembali ke Google dan Apple. Pedagang membeli akses ke konsumen ini ketika
mereka berada dalam jangkauan pedagang. Misalnya, Toko Kiehl, pengecer
kosmetik, mengirim penawaran khusus dan pengumuman kepada pelanggan yang
datang dalam jarak 100 yard dari toko mereka (eMarketer, 2012).

LAYANAN PERDAGANGAN MOBILE LAINNYA

Bank dan perusahaan kartu kredit meluncurkan layanan yang


memungkinkan pelanggan mengelola akun mereka dari perangkat seluler mereka.
JPMorgan Chase dan Bank pelanggan Amerika dapat menggunakan ponsel
mereka untuk memeriksa saldo akun, transfer dana, dan bayar tagihan.
Diperkirakan 134 juta orang online di bank setidaknya sebulan sekali. Meskipun
pasar periklanan mobile saat ini kecil ($ 2,6 miliar), itu tumbuh dengan cepat
(naik 44 persen dari tahun lalu dan diperkirakan akan tumbuh hingga berakhir $
12 miliar pada tahun 2016), karena semakin banyak perusahaan mencari cara
untuk mengeksploitasi yang baru.

PERMAINAN DAN HIBURAN

Smartphone dan tablet telah berkembang menjadi platform hiburan portabel.


Ponsel cerdas seperti iPhone dan perangkat berbasis Android menawarkan dapat
diunduh dan streaming game digital, film, acara TV, musik, dan nada dering.
Pengguna layanan broadband dari vendor nirkabel utama dapat melakukan
streaming klip video on-demand, klip berita, dan laporan cuaca. MobiTV,
ditawarkan oleh Verizon Wireless, AT&T Wireless, dan operator seluler lainnya,
menampilkan TV langsung program, termasuk MSNBC dan Fox Sports.
Perusahaan film mulai menghasilkan film pendek yang secara eksplisit dirancang
untuk diputar di ponsel. Dibuat oleh pengguna konten juga muncul dalam bentuk
seluler. Facebook, MySpace, YouTube, dan situs jejaring sosial lainnya memiliki
versi untuk perangkat seluler. Pada 2012, 10 aplikasi terpopuler di Facebook
adalah game, dipimpin oleh Words with Friends, FarmVille, dan CityVille,
masing-masing dengan lebih dari 5 juta pengguna setiap hari.
10.4 Membagun Kehadiran E-Commerce         
E-Commerce merujuk pada penggunaan dari internet dan web untuk
transaksi bisnis. Secara lebih formal, e-commerce adalah tentang menyediakan
transaksi komersial secara digital baik antar dan antara organisasi dan individual.
Bercermin pada sejarah dari begitu banyak inovasi teknologi, seperti telepon,
radio, dan televise, pertumbuhan yang sangat cepat dari e-commerce ditahun-
tahun awal menimbulkan penggelembungan pasar (market bubble) pada saham e-
commerce.
Bagian Puzzle dari Tempat Pembangunan   
Pembangunan dalam paradigma Indonesia sentris yang “digaungkan”
merupakan poin strategis pemerataan yang menjadi prioritas pemerintahan
Jokowi-JK. Anggaran dana desa pada APBN 2017 sebesar Rp 60 triliun (naik Rp
20 triliun dari tahun sebelumnya) dapat tersalurkan pada sektor yang sesuai
kemampuan kerja masyarakat setempat. Maka dari itu, dua tahun implementasi
UU Nomor 6 Tahun 2014 saatnya beranjak lebih dari pembangunan infrastruktur.
Pemerataan yang menjadi salah satu arah kebijakan pembangunan nasional harus
tepat sasaran dan tepat kelola. Dikotomi profit dan benefit tentu tak perlu lagi
menjadi perdebatan ketika ada kesesuaian terhadap kapasitas masyarakat desa
sebagai penerima dan pengelola. Itu menjadi salah satu stimulus untuk mengikis
“ketimpangan” di negeri ini yang berada di peringkat ke-4 dunia sebagaimana
data Tim Nasional Percepatan Penanggulangan Kemiskinan Nasional
(TNP2K).Katakanlah jika sumber daya dan keterampilan utama yang dimiliki
masyarakat pedesaan ada pada sektor pertanian. Maka, pembangunan yang
didorong tidak boleh jauh dari poros kemampuan masyarakat tersebut. Hal itu
akan menjadi penggerak yang tepat dalam meningkatkan pencapaian
pembangunan dalam paradigma Indonesia sentris. Pembangunan berlandas
sumber daya dan potensi masyarakat atau suatu kawasan akan menjadi pengikis
kesenjangan kesejahteraan rakyat. Pemantik itu akan mempercepat masyarakat
melakukan inventarisasi potensi sumber daya yang dimiliki secara terstruktur
dengan pemerintah desa dan pihak terkait lain.  Potensi pertanian pada aspek
produksi berbagai jenis komoditas merupakan sektor yang penting dikembangkan.
Hal itu bertujuan juga untuk terus menjaga luas produksi pangan nasional yang
terus menurun. Lahan pertanian yang ada di kawasan pedesaan secara fungsi
harus dapat ditingkatkan demi memberikan nilai tambah. Tren positif
perkembangan pariwisata yang juga didukung berbagai bentuk kebijakan dapat
dimanfaatkan sebagai bagian pengembangan kawasan pedesaan. Desa dengan
karakteristik khas dan unik akan menarik banyak wisatawan yang membutuhkan
suasana baru untuk berwisata. Objek wisata pertanian yang telah dikenal dengan
agrowisata dapat menjadi bagian strategis pembangun dengan pengelolaan
berbasis masyarakat setempat. Sektor tersebut selain dapat meningkatkan
partisipasi masyarakat juga dapat dikembangkan menjadi industri desa yang
ramah lingkungan dengan karakteristik padat karya. Ketika iklim usaha kondusif,
upaya pemerataan ekonomi dapat dimulai dengan melibatkan masyarakat dengan
kapasitas ekonomi tinggi di pedesaan. Mereka bisa dilibatkan untuk melakukan
investasi secara ideal, termasuk mendukung pembangunan berbagai sarana
pendukung agrowisata.Proses itu selain menjaga ekosistem lingkungan juga akan
membangun ekosistem usaha berbasis masyarakat. Sehingga, upaya menekan
angka gini ratio (ketimpangan kesejahteraan) dapat dimulai secara sistemik dari
desa di seluruh tanah air. Peluang tersebut diperkuat dengan pertumbuhan kelas
menengah di Indonesia yang semakin mendorong industri pariwisata. Berwisata
menjadi kebutuhan. Aktivitas itu akan meningkatkan belanja wisata, misalnya
untuk ongkos transportasi, menginap, makan-minum, dan belanja. Kebutuhan
transportasi, akomodasi, dan konsumsi, dalam pariwisata sudah pasti menjadi
bagian “pengeluaran” wisatawan asing maupun wisatawan Nusantara yang bisa
menjadi bagian penerimaan daerah dan masyarakat secara langsung.Tatanan
Strategis Partisipasi masyarakat desa akan semakin meningkat sejalan dengan
perkembangan infrastruktur. Peningkatan partisipasi masyarakat sesuai
kapasitasnya dapat dioptimalkan melalui kelembagaan usaha desa. Sejalan dengan
upaya menekan ketimpangan kesejahteraan masyarakat yang terlihat dari
penguasaan 49,3 persen aset negara oleh 1 persen orang terkaya di negeri ini,
maka pemerataan harus sesuai karakteristik kemampuan dan sumber daya di
masing-masing daerah. Menyusun seluruh elemen yang diperlukan untuk
mencapai pembangunan daerah yang telah ditetapkan harus terukur dan mudah
diterapkan kepada seluruh elemen masyarakat Itu semua akan terwujud dengan
beberapa langkah. Pertama, arah pembangunan sesuai keterampilan kerja dan
sumber daya masyarakat setempat. Kedua, membuat kawasan wisata pertanian
swakelola. Ketiga, membangun kembali lumbung pangan yang dikelola lebih
dinamis dengan tujuan stok dan harga pangan tetap terjaga. Keempat, mengangkat
kekayaan plasmanutfah suatu kawasan. Kelima, melahirkan unit usaha baru
berupa industri pupuk, benih, sarana pertanian lain, dan pariwisata, yang ramah
lingkungan.Mendorong keterlibatan investasi masyarakat secara mandiri menjadi
langkah mengembangkan industri desa berbasis sumber daya dan kearifan
setempat. Investasi dilakukan agar potensi daerah semakin menarik dan bisa
mendatangkan lebih banyak pengunjung. Keterlibatan warga sekitar akan
mendorong perekonomian secara berkelanjutan karena masyarakat memiliki
sumber penghasilan lain di luar aktivitas pertanian yang sebatas produksi. Potensi
tersebut dapat menjadi motivasi dalam meningkatkan taraf hidup masyarakat
pedesaan untuk turut andil selain sebagai pelaku usaha tani, juga sebagai investor
dalam mewujudkan kelembagaan masyarakat sebagai pendukung keberhasilan
pembangunan daerah. Lebih lanjut, pembangunan yang terjadi di daerah akan
saling terintegrasi dengan kawasan lain sebagai perwujudan kemandirian dan
kedaulatan bangsa. Mari dimulai dari Banyuwangi dan Situbondo.  

Sasaran Bisnis Fungsionalitas Sistem dan Permintaan Informasi                    


Sasaran Bisnis Adalah pembentukan target, dimana organisasi dan manager
mengukur keberhasilan dan kegagalan dari setiap level kegiatan. Membantu
perusahaan mengalokasikan sumberdaya, wilayah di mana diharapkan untuk
tumbuh sebagai prioritas utama. Sistem informasi dan organisasi memiliki
hubungan yang saling terkait satu sama lain. Sistem informasi harus selalu
disesuaikan dengan organisasi. Organisasi harus mampu mengoptimalkan sistem
informasi sehingga mendapatkan keuntungan dari teknologi-teknologi yang ada.
Interaksi antara teknologi informasi dan organisasi sanat dipengaruhi oleh faktor
mediasi, yaitu lingkungan, kultur, struktur, prosedur baku, proses bisnis, politik,
keputusan manajemen, dan peluang. Manajer harus mampu memahami sistem
informasi, karena sangat akan mempengaruhi kehidupan organisasi. Manajer perlu
memilih sistem apa dan bagaimana yang akan dibangun didalam organisasi.
 Membagun website membuat sendiri Vs outsourcing
Cara membuat website sangatlah mudah. Kamu bisa membuat website
tanpa harus mengerti bahasa pemrograman. Yang paling penting, kamu
harus tahu website apa yang ingin dibuat. Kemudian, buat website impian
dengan menggunakan Instant Deploy berbasis CMS (Content Management
System). Ada banyak CMS seperti WordPress, Prestashop, Joomla,
Moodle, Drupal dan sebagainya. Kamu bisa buat website, mengganti
tampilan, melakukan optimasi agar ada di halaman pertama Google dan
mengamankan website dari serangan malware. Untuk membuat website
sendiri, kamu bisa gunakan CMS WordPress dengan berbagai fitur
unggulan di dalamnya.
 Keputusan Pembagunan
Pembangunan Nasional Republik Indonesia/BadanPerencanaan
Pembangunan Nasional. ... Sejak 2019, Menteri Perencanaan
Pembangunan Nasional/Kepala BadanPerencanaan Pembangunan
Nasional dijabat oleh Suharso Monoarfa.
 Keputusan Hosting                             
Hostinh yang custom built. Dengan control panel ini, Anda dapat
melakukan manajemen dasar untuk hosting, memonitor penggunaan
resource, membuat alamat email, dan menginstall sistem manajemen
konten (CMS), seperti WordPress. Satu hal yang perlu Anda ketahui
bahwa control panel ini berbeda dengan admin panel di website, yang
dibuat ketika CMS diinstall. Control panel yang ada di Hostinger didesain
sebagai admin panel untuk server Anda secara keseluruhan.       
 Anggaran Website                       
Anggaran pembuatan website merupakan salah satu hal penting yang
perlu di persiapkan bagi calon pemesan website, agar pada saat
menentukan anggaran pembuatan website calon pemesan telah
menentukan suatu anggaran yang tepat dan sesuai dengan kondisi
keuangan atau budjet yang di persiapkan untuk biaya pembuatan website   

Anda mungkin juga menyukai