Disusun Oleh:
KELOMPOK 2
Jangkauan Global 6
Standar Universal 7
Kekayaan 1
Interaktivitas 2
Kepadatan Informasi 3
Personalisasi/Kustomisasi 4
Tipe-Tipe E-Commerce 2
Portal 4
E-Tailer 5
Penyedia Konten 6
Broker Transaksi 2
Pencipta Pasar 1
Penyedia Layanan 1
Penyedia Komunitas 1
Pemasaran E-Commerce 3
Dari contoh kasus Groupon, bisa kita simpulkan bahwa tidak semua model
bisnis dapat diterapkan secara online maupun offline. Selain itu, gaya dan kualitas
manajemen juga sangat menentukan reputasi perusahaan serta bagaimana setiap
tahap perkembangan dapat membantu pertumbuhan perusahaan.
E-commerce dimulai pada 1995 ketika salah satu portal Internet pertama,
Netscape. com, menerima iklan pertama dari perusahaan besar dan
mempopulerkan gagasan bahwa Web dapat digunakan sebagai media baru untuk
iklan dan penjualan. Setelah itu, pertumbuhan e-commerce pada tahun-tahun awal
tumbuh dengan sangat cepat dan pada bulan Maret tahun 2001, gelembung “dot-
com” berkembang pesat. Selama proses perkembangan tersebut, sejumlah besar
perusahaan e-commerce gagal. Namun bagi banyak orang lain, seperti Amazon,
eBay, Expedia, dan Google, hasilnya lebih positif: pendapatan melonjak, model
bisnis yang lebih baik dan menghasilkan keuntungan serta kenaikan harga saham.
Pada 2006, pendapatan e-commerce kembali ke pertumbuhan yang solid, dan
terus menjadi bentuk perdagangan ritel yang tumbuh paling cepat di Amerika
Serikat, Eropa, dan Asia.
Penjualan konsumen online tumbuh sekitar $ 362 miliar pada tahun 2012,
meningkat lebih dari 15 persen dari tahun 2010 (termasuk layanan
perjalanan dan unduhan digital), dengan 150 juta orang membeli secara
online dan tambahan 34 juta informasi belanja dan pengumpulan tetapi
tidak membeli (eMarketer, 2012a).
Jumlah individu dari segala usia yang online di Amerika Serikat
meningkat menjadi 239 juta pada 2012, naik dari 147 juta pada 2004. Di
dunia, lebih dari 2.3 miliar orang terhubung ke Internet. Pertumbuhan
populasi Internet secara keseluruhan telah mendorong pertumbuhan e-
commerce (eMarketer, 2012b).
Sekitar 82,5 juta rumah tangga memiliki akses broadband ke Internet
pada 2012, mewakili sekitar 69 persen dari semua rumah tangga (96
persen dari semua rumah tangga Internet memiliki broadband).
Sekitar 122 juta orang Amerika sekarang mengakses Internet
menggunakan smartphone seperti iPhone, Droid, atau BlackBerry.
Mobile e-commerce telah memulai pertumbuhan yang cepat berdasarkan
aplikasi, nada dering, hiburan yang diunduh, dan layanan berbasis lokasi.
Perdagangan seluler akan terus bertambah hingga sekitar $ 11.7 miliar
pada 2012 (sekitar dua kali lipat pendapatan 2010). Amazon menjual
barang ritel senilai $ 1.5 miliar kepada pengguna ponsel pada 2011.
Dalam beberapa tahun, ponsel akan menjadi perangkat akses Internet
yang paling umum. Saat ini separuh dari semua pengguna ponsel
mengakses Internet menggunakan ponsel mereka.
Pada hari biasa, diperkirakan 158 juta pengguna internet usia dewasa
A.S. online. Sekitar 114 juta mengirim e-mail, 114 juta menggunakan
mesin pencari, dan 87 juta mendapatkan berita. Sekitar 93 juta
menggunakan jaringan sosial, 46 juta melakukan perbankan online, 54
juta menonton video online, dan 33 juta mencari informasi di Wikipedia
(Pew Internet & American Life Project, 2012).
B2B penggunaan e-commerce dari Internet untuk perdagangan antar-
bisnis dan kolaborasi di antara mitra bisnis berkembang menjadi lebih
dari $ 4,1 triliun.
Dari sudut pandang konsumen, fitur ini dapat membantu dalam mengurangi
biaya pengeluaran konsumen untuk datang secara langsung ke pasar. Seingga
untuk bertransaksi bisnis, konsumen tidak perlu lagi menghabiskan waktu atau
uang bepergian ke pasar, dan hanya diperluka upaya mental yang jauh lebih
sedikit untuk melakukan pembelian.
2. Jangkauan Global
3. Standar Universal
Salah satu fitur yang sangat tidak biasa dari teknologi e-commerce adalah
bahwa standar teknis Internet untuk melakukan e-commerce adalah standar
universal. Standar universal tersebut dibagikan oleh semua negara di seluruh
dunia dan memungkinkan komputer mana pun untuk terhubung dengan komputer
lain apa pun platform teknologi yang digunakan. Sebaliknya, kebanyakan
teknologi perdagangan tradisional berbeda dari satu negara ke negara lain.
Misalnya, standar televisi dan radio berbeda di seluruh dunia, seperti halnya
teknologi telepon seluler.
4. Kekayaan
Kekayaan informasi mengacu pada kompleksitas dan isi pesan. Pasar
tradisional, tenaga penjualan nasional dan toko ritel kecil kekayaan yang bagus :
mereka dapat memberikan layanan pribadi, tatap muka menggunakan aura dan
isyarat visual saat melakukan penjualan. Kekayaan pasar tradisonal membuat
lingkungan penjualan atau komersial yang kuat. Sebelum mengembangkan dari
Web, ada pertukaran antara kekayaan jangkauan : semakin besar audiens
mencapai, pesan yang kurang kaya. Web memungkinkan mengirimkan pesan teks,
audio, dan video secara bersamaan ke nomor orang-orang besar.
5. Interaktivitas
Tidak seperti teknologi komersial abad kedua puluh, kecuali telepon,
teknologi e-commerce bersifat interaktif, mereka memungkinkan komunikasi
antara dua arah antara pedagang dan konsumen. Televisi, misalnya, tidak dapat
mengajukan pertanyaan kepada pemirsa atau memasuki percakapan. Bersama
mereka, informasi pelanggan tidak dapat dimasukkan dalam sebuah bentuk.
Sebaliknya, semua kegiatan ini dimungkinkan di situs web e-commerce.
Interaktivitas memungkinkan pedagang online untuk melibatkan konsumen
dengan cara yang mirip dengan pengalaman tatap muka itu tapi dalam skala
global yang besar.
6. Kepadatan Informasi
Internet dan Web sangat meningkatkan kepadatan informasi – totalnya
jumlah dan kualitas informasi yang tersedia untuk semua pelaku pasar, konsumen,
dan pedagang sama. Teknologi e-commerce mengurangi informasi pengumpulan,
penyimpanan, pemrosesan, dan biaya komunikasi sementara sangat meningkatkan
mata uang, keakuratan, dan ketepatan waktu informasi. Kepadatan informasi di
pasar e-commerce membuat harga dan biaya lebih transparan. Transparansi harga
mengacu pada kemudahan konsumen dapat mengetahui berbagai harga di pasar,
transparansi biaya mengacu pada kemampuan konsumen untuk menemukan biaya
aktual yang dibayar pedagang untuk produk. Ada keuntungan bagi pedagang juga.
Pedagang online dapat mencakup lebih banyak tentang konsumen dari pada di
masa lalu. Ini memungkinkan pedagang untuk membagi pasar kedala kelompok
yang bersedia membayar harga dan memungkinkan pedagang untuk melakukan
diskriminasi harga – menjual barang, atau barang yang hampir sama, untuk
kelompok sasaran berbeda dengan harga berbeda. Misalnya, pedagang daring
dapat menemukan minat yang mendalam pada konsumen mahal, liburan eksotis
dan kemudian rencana liburan kelas tinggi untuk konsumen dengan harga
premium, mengetahui ini orang bersedia membayar ekstra liburan. Pada saat yang
sama, pedagang online dapat melakukan hal yang sama rencana liburan dengan
harga lebih murahke konsumen yang lebih sensitif terhadap harga. Informasi
kepadatan juga membantu pedagang membedakan produk mereka dalam hal
biaya, merek dan kualitas.
7. Personalisasi/kustomisasi
Teknologi E-commerce memungkinkan personalisasi : pedagang dapat
menargetkan pesan pemasaran mereka untuk individu tertentu dengan
menyesuaikan pesan dengan perilaku clickstream seseorang, nama, minat, dan
pembelian sebelumnya. Teknologi juga memungkinkan penyesuaian – mengubah
yang dikirim atau layanan berdasarkan preferensi pengguna atau perilaku
sebelumnya. Diberikan interaktif sifat teknologi e-commerce, banyak informasi
tentang konsumen dapat dikumpulkan di pasar pada saat pembelian. Dengan
meningkatnya kepadatan informasi, banyak informasi tentang masa lalu
konsumen pembelian dan perilaku dapat disimpan dan digunakan oleh pedagang
online.
Barang Digital
Pasar digital internet telah sangat memperluas penjualan barang digital.
Barang digital adalah barang yang dapat dikirimkan melalui jaringan digital.
Musik trek, video, film Hollywood, perangkat lunak, koran, majalah, dan buku
semuanya dapat diekspresikan, disimpan, dikirim, dan dijual sebagai produk
digital murni. Saat ini, semua produk ini dikirim sebagai streaming digital atau
unduhan mitra fisik mereka mengalami penurunan penjualan. Secara umum,
untuk barang digital, biaya marjinal untuk memproduksi unit lain adalah sekitar
nol (tidak ada biaya untuk membuat salinan file musik). Namun, biaya
memproduksi unit pertama yang asli relatif tinggi — bahkan hampir total biaya
produk karena ada beberapa biaya persediaan dan distribusi lainnya. Biaya
pengiriman melalui Internet sangat rendah, seringkali biaya pemasaran tetap sama,
dan harga bisa sangat bervariasi. (Di Internet, pedagang dapat mengubah harga
sesering yang diinginkan karena biaya menu yang rendah.) Dampak Internet
terhadap pasar untuk barang-barang digital semacam ini adalah tidak ada yang
revolusioner, dan kami melihat hasilnya di sekitar kita setiap hari. Bisnis
bergantung pada produk fisik untuk penjualan — seperti toko buku, toko musik,
penerbit buku, label musik, dan studio film — menghadapi kemungkinan
penurunan penjualan dan bahkan kehancuran bisnis mereka. Surat kabar dan
berlangganan majalah ke hard copy menurun, sementara pembaca online dan
langganan berkembang. Ketika layanan cloud streaming berkembang,
pengunduhan ilegal akan menurun lebih lanjut. Dalam arti itu, Apple, bersama
dengan distributor Internet lainnya, menyelamatkan Internet label rekaman dari
kepunahan. Pada 2012, penjualan musik digital menyumbang lebih dari 50 persen
dari semua pendapatan musik untuk pertama kalinya. Namun label musik hanya
membuat sekitar 32 sen dari unduhan trek tunggal atau dari trek streaming.
Hollywood juga tidak terganggu oleh platform distribusi digital, sebagian karena
lebih sulit untuk mengunduh salinan bajakan berkualitas tinggi film berdurasi
penuh. Untuk menghindari nasib industri musik, Hollywood punya mencapai
kesepakatan distribusi yang menguntungkan dengan Netflix, Google, Amazon,
dan Apple. Namun demikian, pengaturan ini tidak cukup untuk mengkompensasi
seluruhnya kerugian dalam penjualan DVD, yang turun 50 persen dari 2006
hingga 2012, meskipun demikian berubah dengan cepat karena distributor online
seperti Netflix dipaksa untuk membayar miliaran untuk konten Hollywood
berkualitas tinggi. Pada 2012, untuk pertama kalinya, konsumen akan lihat lebih
banyak dan bayar lebih untuk pengunduhan, penyewaan, dan streaming film
berbasis web daripada untuk DVD atau produk fisik terkait. Seperti halnya
televisi, permintaan untuk film-film Hollywood panjang lebar tampaknya meluas
sebagian karena pertumbuhan smartphone dan tablet. Selain itu, kebangkitan
mengejutkan video musik, yang dipimpin oleh situs Web VEVO, menarik jutaan
pemirsa yang lebih muda di smartphone dan tablet. Film-film online mulai
memacu pertumbuhan pada tahun 2010 karena layanan broadband tersebar di
seluruh negeri. Pada 2011, menonton film dua kali lipat dalam satu tahun. Pada
tahun 2012, sekitar 60 juta pengguna Internet diharapkan melihat film, sekitar
sepertiga dari pemirsa Internet dewasa. Menonton film online tumbuh lebih cepat
daripada semua menonton video (yang mencakup acara TV). Sementara
pertumbuhan yang cepat ini tidak akan berlanjut selamanya, ada sedikit keraguan
bahwa Internet menjadi saluran distribusi film yang menyaingi televisi kabel.
Tabel 10.4 menggambarkan barang digital dan bagaimana mereka berbeda dari
barang fisik tradisional.
E-commerce telah berkembang dari beberapa iklan di portal Web awal pada
tahun 1995, menjadi lebih dari 6 persen dari seluruh penjualan eceran pada tahun
2010 (sekitar $ 255 miliar), melampaui bisnis katalog pesanan lewat pos. E-
commerce adalah kombinasi yang menarik dari model bisnis dan teknologi
informasi baru. Mari kita mulai dengan pemahaman dasar tentang jenis e-
commerce, dan kemudian menjelaskan model bisnis dan pendapatan e-commerce.
Tipe-Tipe E-Commerce
Ada banyak cara untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan
elektronik. Salah satunya adalah dengan melihat sifat peserta dalam transaksi
perdagangan elektronik. Tiga kategori perdagangan elektronik utama adalah e-
commerce business-to-consumer (B2C), business-to-business (B2B), dan
consumer-to consumer (C2C) e-commerce.
Perdagangan elektronik business-to-consumer (B2C) melibatkan produk
ritel dan layanan kepada pembeli individual. BarnesandNoble.com, yang
menjual buku, perangkat lunak, dan musik ke konsumen individual,
adalah contoh B2C e-commerce.
Perdagangan elektronik business-to-business (B2B) melibatkan penjualan
barang dan jasa antar bisnis. Situs Web ChemConnect untuk membeli
dan menjual bahan kimia dan plastik adalah contoh B2B e-commerce.
Consumer-to-consumer (C2C) perdagangan elektronik melibatkan
konsumen yang menjual langsung ke konsumen. Misalnya, eBay, situs
lelang Web raksasa, memungkinkan orang menjual barang mereka ke
konsumen lain dengan melelang barang dagangan mereka ke penawar
tertinggi, atau dengan harga tetap. Craigslist adalah platform yang paling
banyak digunakan konsumen untuk membeli dan menjual langsung
kepada orang lain.
Penggunaan perangkat nirkabel genggam untuk pembelian barang dan jasa
dari lokasi manapun disebut mobile commerce atau m-commerce.
E-tailer
Toko ritel online, yang sering disebut e-tailers, hadir dalam semua ukuran,
mulai dari Amazon raksasa dengan pendapatan 2010 lebih dari $ 24 miliar, hingga
toko lokal kecil yang memiliki situs Web. Sebuah e-tailer mirip dengan etalase
batu bata dan mortir yang khas, kecuali bahwa pelanggan hanya perlu terhubung
ke Internet untuk memeriksa inventaris mereka dan melakukan pemesanan.
Penyedia Konten
Sementara e-commerce dimulai sebagai saluran produk ritel, semakin
berubah menjadi saluran konten global. “Konten” didefinisikan secara luas untuk
mencakup semua bentuk kekayaan intelektual. Properti intelektual mengacu pada
semua bentuk ekspresi manusia yang dapat dimasukkan ke dalam media berwujud
seperti teks, CD, DVD, atau disimpan pada media digital (atau lainnya), termasuk
Web. Penyedia konten mendistribusikan konten informasi, seperti video digital,
musik, foto, teks, dan karya seni, melalui Web. Proposisi nilai penyedia konten
online adalah konsumen dapat menemukan berbagai konten secara online, mudah,
dan membeli konten ini dengan harga murah, untuk dimainkan, atau dilihat, di
beberapa perangkat komputer atau smartphone. Podcasting adalah metode untuk
mempublikasikan siaran audio atau video melalui Internet, sehingga
memungkinkan pengguna untuk mendownload file audio atau video ke komputer
pribadi atau pemutar musik portabel mereka. Streaming adalah metode penerbitan
untuk file musik dan video yang mengalirkan arus konten kontinu ke perangkat
pengguna tanpa disimpan secara lokal di perangkat.
Broker Transaksi
Situs yang memproses transaksi untuk konsumen yang biasanya ditangani
secara langsung, melalui telepon, atau melalui pos adalah broker transaksi.
Industri terbesar yang menggunakan model ini adalah jasa keuangan dan jasa
perjalanan. Proposisi nilai utama broker transaksi online adalah penghematan
uang dan waktu, serta menyediakan persediaan produk keuangan dan paket
perjalanan yang luar biasa, di satu lokasi. Broker saham online dan layanan
pemesanan perjalanan mengenakan biaya yang jauh lebih rendah daripada versi
tradisional layanan ini.
Pencipta Pasar
Pencipta pasar membangun lingkungan digital tempat pembeli dan penjual
dapat bertemu, menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga.
Proposisi nilai pencipta pasar online adalah mereka menyediakan platform tempat
penjual dapat dengan mudah menampilkan barang dagangan mereka dan di mana
pembeli dapat membeli langsung dari penjual.
Penyedia Layanan
Telah ada ledakan dalam layanan online. Aplikasi Web 2.0, berbagi foto,
dan situs online untuk pencadangan dan penyimpanan data semuanya
menggunakan model bisnis penyedia layanan. Perangkat lunak bukan lagi produk
fisik dengan CD dalam satu kotak, tetapi semakin banyak perangkat lunak sebagai
layanan (SaaS) yang Anda berlangganan secara online daripada pembelian dari
pengecer, atau aplikasi yang Anda unduh. Google telah memimpin dalam
pengembangan aplikasi layanan perangkat lunak online seperti Google Apps,
Google Sites, Gmail, dan layanan penyimpanan data online.
Penyedia Komunitas
Situs web dengan jumlah pemirsa terbesar atau yang menarik pemirsa yang
sangat terspesialisasi dan terdiferensiasi dan mampu mempertahankan perhatian
pengguna ("stickiness") mampu membebankan tarif iklan yang lebih tinggi.
Yahoo, misalnya, memperoleh hampir semua pendapatannya dari iklan bergambar
(iklan banner) dan pada tingkat yang lebih rendah, iklan teks mesin pencari.
Sembilan puluh lima persen dari pendapatan Google berasal dari iklan, termasuk
menjual kata kunci (AdWord), menjual ruang iklan (AdSense), dan menjual ruang
iklan bergambar kepada pengiklan (DoubleClick). Facebook akan menampilkan
sepertiga dari triliun iklan yang ditampilkan di semua situs pada 2012. Pengguna
Facebook menghabiskan rata-rata lebih dari 8 jam seminggu di situs, jauh lebih
lama daripada situs portal lainnya.
Dalam model pendapatan afiliasi, situs Web (disebut "situs web afiliasi")
mengirim pengunjung ke situs Web lain dengan imbalan biaya rujukan atau
persentase dari pendapatan dari setiap penjualan yang dihasilkan. Misalnya,
MyPoints menghasilkan uang dengan menghubungkan perusahaan ke pelanggan
potensial dengan menawarkan penawaran khusus kepada para anggotanya. Ketika
anggota mengambil keuntungan dari penawaran dan melakukan pembelian,
mereka mendapatkan "poin" mereka dapat menebus produk dan layanan gratis,
dan MyPoints menerima biaya referensi. Situs umpan balik komunitas seperti
Epinions dan Yelp menerima banyak pendapatan dari mengarahkan calon
pelanggan ke situs Web tempat mereka melakukan pembelian. Amazon
menggunakan afiliasi yang mengarahkan bisnis ke situs Web Amazon dengan
menempatkan logo Amazon di blog mereka. Blog pribadi sering berisi iklan
bergambar sebagai bagian dari program afiliasi. Beberapa blogger dibayar
langsung oleh produsen, atau menerima produk gratis, karena sangat memuji
produk dan menyediakan tautan ke saluran penjualan.
Salah satu area yang tumbuh paling cepat dari pendapatan e-commerce
adalah Web 2.0 online layanan, yang kami jelaskan di Bab 7. Layanan Web 2.0
paling populer adalah jejaring sosial, tempat pertemuan online tempat orang dapat
bertemu teman-teman mereka dan teman-teman mereka. Setiap hari lebih dari 93
juta pengguna Internet di Amerika Negara mengunjungi situs jejaring sosial
seperti Facebook, Google+, Tumblr, MySpace, LinkedIn, dan ratusan lainnya.
Jelas ini tidak selalu terjadi, tetapi bisa terjadi dengan cara yang menarik.
Dalam pemasaran, konsep wisdom of crowds menyarankan bahwa perusahaan
harus berkonsultasi dengan ribuan pelanggan mereka terlebih dahulu sebagai cara
membangun hubungan dengan mereka, dan kedua, untuk lebih memahami
bagaimana produk dan layanan mereka digunakan dan dihargai (atau ditolak).
Mengajak komentar Anda secara aktif pelanggan membangun kepercayaan dan
mengirimkan pesan kepada pelanggan Anda bahwa Anda peduli apa yang mereka
pikirkan, dan bahwa Anda membutuhkan saran mereka.
PEMASARAN E-COMMERCE
TABEL 10.6
Menurut teori dunia kecil, Anda hanya berjarak enam tautan dari orang lain
di bumi. Jika Anda memasukkan buku alamat pribadi Anda, ucapkan 100 nama,
ke daftar dan kirimkan ke teman Anda, dan mereka kemudian memasukkan 50
nama baru teman-teman mereka, dan seterusnya, enam kali, jejaring sosial yang
dibuat akan mencakup 31 miliar orang-orang! Oleh karena itu grafik sosial adalah
kumpulan jutaan grafik sosial pribadi (dan semua orang di dalamnya). Jadi itu
memang dunia kecil, dan kita semua lebih erat terkait daripada yang pernah kita
pikirkan.
Pada 2012 dan 2013, salah satu media yang paling cepat berkembang untuk
branding dan pemasaran adalah media sosial. Pengeluaran untuk pemasaran media
sosial jauh lebih kecil dari televisi, majalah, dan bahkan surat kabar, tetapi ini
akan berubah di masa depan. Jejaring sosial di dunia offline adalah kumpulan
orang yang secara sukarela berkomunikasi satu sama lain dalam periode waktu
yang lama. Jejaring sosial online, seperti Facebook, MySpace, LinkedIn, Twitter,
Tumblr, dan Google+, bersama dengan puluhan situs lain dengan komponen
sosial, adalah situs web yang memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu
sama lain, membentuk grup dan hubungan individual, dan berbagi minat, nilai,
dan gagasan. Individu membuat profil online dengan teks dan foto, membuat
profil online tentang bagaimana mereka ingin orang lain melihatnya, dan
kemudian mengundang teman mereka untuk menautkan ke profil mereka.
Jaringan tumbuh dari mulut ke mulut dan melalui tautan email. Salah satu elemen
grafis paling umum di situs Web pada tahun 2012 adalah tombol Suka Facebook,
yang memungkinkan pengguna memberi tahu teman-teman mereka bahwa mereka
menyukai produk, layanan, atau konten. Facebook memproses sekitar 50 juta
Suka sehari, atau 1,5 miliar setahun.
Pemasar tidak dapat mengabaikan audiens besar ini yang menyaingi ukuran
televisi dan radio. Pada 2012, 72 persen perusahaan Fortune 500 AS memiliki
akun Twitter, 66 persen memiliki akun Facebook, 62 persen memiliki akun
YouTube, dan 28 persen memiliki blog perusahaan. Pemasar akan menghabiskan
lebih dari $ 3 miliar untuk pemasaran jaringan sosial pada 2012 (dua kali tingkat
2010), sekitar 9 persen dari semua pemasaran online (eMarketer Inc., 2012).
Pemasaran melalui media sosial masih dalam tahap awal, dan perusahaan
bereksperimen dengan harapan menemukan formula kemenangan. Interaksi sosial
dan sentimen pelanggan tidak selalu mudah dikelola, menghadirkan tantangan
baru bagi perusahaan yang ingin melindungi merek mereka. Sesi Interaktif
tentang Manajemen memberikan contoh spesifik upaya pemasaran sosial
perusahaan menggunakan Facebook dan Twitter.
Exostar adalah contoh dari pasar Net milik industri, yang berfokus tentang
hubungan pembelian kontrak jangka panjang dan penyediaan umum jaringan dan
komputasi bentuk lat untuk mengurangi inefisiensi rantai pasokan. Pasar Internet
yang disponsori industri luar angkasa dan pertahanan ini didirikan bersama-sama
oleh BAE Systems, Boeing, Lockheed Martin, Raytheon, dan Rolls-Royce plc
untuk menghubungkan perusahaan-perusahaan ini dengan pemasok mereka dan
memfasilitasi kolaborasi. Lebih dari 70.000 mitra dagang di sektor komersial,
militer, dan pemerintah menggunakan sumber, pengadaan elektronik, dan alat
kolaborasi Exostar untuk baik barang langsung maupun tidak langsung.
PERDAGANGAN ELEKTRONIK
Pasar bersih adalah pasar online tempat banyak pembeli dapat membeli dari
banyak penjual. Dalam lima tahun, mayoritas pengguna internet di Amerika
Serikat akan bergantung pada ponsel perangkat sebagai perangkat utama mereka
untuk mengakses Internet. M-commerce memiliki diambil. Pada 2012, m-
commerce mewakili sekitar 10 persen dari semua e-commerce, dengan sekitar $
30 miliar dalam pendapatan tahunan yang dihasilkan oleh barang dan jasa ritel,
aplikasi, iklan, musik, video, nada dering, aplikasi, film, televisi, dan layanan
berbasis lokasi seperti pencari restoran lokal dan pembaruan lalu lintas. Namun,
m-commerce adalah bentuk e-commerce yang paling cepat berkembang, dan
beberapa di antaranya daerah berkembang pada tingkat 50 persen atau lebih per
tahun, dan diperkirakan tumbuh menjadi $ 150 miliar pada 2016 (lihat Gambar
10.9). Pada 2012, ada perkiraan 4 miliar pengguna ponsel di seluruh dunia,
dengan lebih dari 855 juta di Cina dan 242 juta di Amerika Serikat (eMarketer,
2012 (penjualan M-commerce); eMarketer, 2012 (pengguna ponsel)). Bidang
utama pertumbuhan dalam e-commerce seluler adalah penjualan ritel di atas 400
perusahaan seluler, termasuk Amazon dan eBay (sekitar $ 18,8 miliar); penjualan
Apple dan aplikasi Android (sekitar $ 8,7 miliar); dan penjualan konten digital
musik, acara TV, dan film (sekitar $ 3 miliar) (Pengecer Internet, 2012). Ini
perkiraan tidak termasuk iklan seluler atau layanan berbasis lokasi. Aplikasi M-
commerce telah lepas landas untuk layanan yang kritis terhadap waktu, yang
menarik bagi orang yang bergerak, atau yang menyelesaikan tugas lebih efisien
daripada metode lainnya. Bagian berikut menjelaskan beberapa contoh.