Anda di halaman 1dari 24

GESTURE

DRAWING
GAMBAR
GESTURE

 Menggambar gestur
adalah salah satu cara
cepat menangkap
gambar atau adegan:
GAMBAR
GESTURE

Gesture Drawings
menangkap gerakan dan
energi

Gambar gestur BUKAN


gambar kontur : bukan
hanya garis luarnya…
GAMBAR
GESTURE

Seniman menggunakan
gerakan sebagai latihan
atau belajar untuk karya
seni yang sudah jadi.
8 BAGIAN
TUBUH
Saat mengembangkan gambar
isyarat. penting untuk menyadari
bahwa Anda sedang menjelaskan
delapan bagian tubuh.

Delapan bagian ini meliputi:


Kepala
Panggul
Tulang Belakang
Sangkar Rusuk
Lengan (2)
Kaki (2) .
Unsur-unsur penting yang akan
Anda gambarkan dengan
menggunakan delapan bagian ini
mencakup pemahaman tentang
cerita dan komposisi. Memberi
pose sebuah "sense of story"
berarti mengkomunikasikan rasa
posisi atau sikap yang unik. Setiap
orang memiliki cara tertentu dalam
menahan diri saat bergerak. Dengan
membesar-besarkan "cerita". Anda
memberikan pengalaman gambar
yang menarik kepada pemirsa. Saat
membuat gambar gestur, ini
melibatkan pengembangan proporsi
obyek dan memberi obyek rasa
keseimbangan dan berat.
Garis yang paling penting untuk
menampilkan gambar adalah kurva
"C. Garis lurus (garis), dan" S ".
Garis-garis ini akan terus muncul
kembali di sepanjang buku. Dalam
proses menggambar ini, Anda tidak
akan pernah menggunakan jenis
garis lainnya.
Saat memeriksa proporsi gambar,
cobalah untuk tidak melakukan
pengukuran yang lambat dan
metodis. Alih-alih, mendasarkan
proporsinya dari apa yang tampak
benar setelah menetapkan bentuk
dari kepala sampai kaki. Jika terlihat
tidak benar, ubahlah - gambar masih
pada tahap awal saat koreksi
mudah. Kelemahan dari mengukur
sosok secara perlahan adalah pose
yang kaku. Fokus pada aktivitas -
proporsi dapat diperbaiki nanti.
BENTUK DAN
KESEIMBANGAN

Hal terpenting yang harus diingat


saat menggambar gambar adalah
bahwa manusia dari pada dasarnya
adalah aksi penyeimbang.
Pada tampilan samping, kepala
digantung di atas tulang rusuk
dengan sudut depan leher. Leher
dan kepala pada gilirannya
diimbangi oleh tulang rusuk saat
mendorong pada sudut yang
berlawanan.
Panggul bergerak berlawanan
dengan kemiringan tulang rusuk.
dan kaki menstabilkan tubuh dalam
bentuk huruf "S" yang
besar.Tampilan samping
menunjukkan kepada kita bahwa
kerangka dirancang sedemikian rupa
sehingga menyeimbangkan
bentuknya secara alami.
Diagram di kanan atas menunjukkan
bagaimana gambar diseimbangkan
antara bentuk keras dan lunak.
Kepala. tulang rusuk. dan panggul
adalah semua area tulang yang luas
yang seimbang antara area otot dan
daging yang lebih lunak.
SIMETRI DAN
ASIMETRI
Dimulai dengan hanya kurva "C" atau "S",
fokus utamanya adalah memposisikan
salah satu puncak kurva lebih tinggi
daripada yang mengikuti.
Penggunaan garis asimetris (diperlihatkan
di kiri) adalah penggunaan garis utama
yang ditekankan saat mengembangkan
gambar isyarat. Dengan menjaga agar titik-
titik tinggi dari kurva sedikit mengimbangi,
mata dipaksa untuk bergerak melewatinya.
Ini memberi Anda kemampuan untuk
memiliki kendali yang besar atas kemana
arah pandangan pemirsa dan seberapa
cepat. Ini adalah salah satu cara
menangani komposisi pada tahap paling
awal gambar.
Hindari penggunaan garis
(diperlihatkan di sebelah kanan),
yang, alih-alih memainkan kurva satu
sama lain, menggunakan
pencerminan atau paralel.
Pendekatan ini menutup bentuk
obyek secara visual dan tidak
memungkinkan adanya aliran antar
bentuk. Selain itu, diagram di sebelah
kanan tidak menekankan pada
keseimbangan dan gerakan alami,
yang merupakan kualitas terpenting
dalam menggambarkan gambar.
TIPS
coba ingat bahwa garis
asimetris memberikan
pengalaman seperti PinBall -
selalu memantulkan perhatian
ke garis ke arah lain.
Kurva simetris identik dengan
Snowman - umumnya, kami
tidak mengaitkan manusia
salju dengan banyak gerakan
yang bersemangat.
REPETISI DAN
TIMING
Selain menggunakan asimetri,
kualitas kedua dari kurva yang
digunakan adalah kualitas
pengulangan. Setiap kali kurva
atau bentuk serupa diulang
dua kali atau lebih, itu memicu
gerakan visual. Pada
gambardi sebelah kiri, pelajari
bagaimana ketiga kurva "C"
yang ditempatkan
bersebelahan mulai
mendorong mata dari kiri ke
kanan.
Menggunakan kurva asimetris
dan berulang akan
memberikan kesan komposisi,
fluiditas, dan pengaturan
waktu yang solid pada gambar
gerakan Anda.
Dalam diagram, perhatikan
bagaimana kurva yang
berulang menyebabkan mata
melambat saat bergerak
melalui kurva asimetris yang
dominan.Bergantung pada
kombinasi garis yang berbeda
yang digunakan, pengalaman
dan kecepatan visual yang
berbeda dapat dikembangkan.
Gerakan visual yang cepat dan
lambat adalah kualitas yang sangat
penting dalam desain sosok pada
tahap gestur. Coba perlambat mata
(tekankan garis yang berulang
untuk menghasilkan gerakan sisi-
ke-sisi yang lebih) di area yang
lebih kompleks (area persimpangan:
bagian tengah, bahu, pinggul, lutut,
siku) dan percepat sepanjang
bentuk (seperti garis asimetris
menciptakan dorongan yang lebih
cepat ke bawah).
Dengan mempermainkan satu hal
dengan yang lain, Anda akan
membuat desain Anda semenarik
dan hidup semaksimal mungkin.
Mari kita lihat ANATOMI dan
PROPORSI SOSOK
MANUSIA:
Mari kita lihat ANATOMI dan
PROPORSI SOSOK
MANUSIA:
SEMUA DIUKUR MENGGUNAKAN
PANJANG KEPALA.
TIP UNTUK MENGUKUR PANJANG
DAN SUDUT

Buka hanya 1 mata sehingga Anda tidak melihat 2 pensil atau2 model… coba!
TIP UNTUK MENGUKUR PANJANG
DAN SUDUT

Rentangkan lengan saat mengukur! Jika Anda menekuk siku Anda, itu akan
secara drastis mengubah ukuran alat ukur Anda dibandingkan dengan model…
TIP UNTUK MENGUKUR PANJANG
DAN SUDUT

Pikirkan sudut model seperti sudut jam:


TUGAS

Buat sketsa gambar balerina ini di


berbagai posisi menggunakan proporsi
yang Anda pelajari, sebisa mungkin,
minimal 5 posisi dalam 1 kertas A3.
usahakan tanpa menghapus. wali
dengan garis halus sebelum
memutuskan untuk menetapkan garis
utama.

Anda mungkin juga menyukai