METODOLOGI
PENDIDIKAN ORANG DEWASA
PELATIHAN PEMANDU
Kelompok Pemandu
Sasaran
II. PENGANTAR
Pengantar Tujuan
Pengantar Proses
Bagikan Lampiran 4.
Mintalah mereka menentukan sebuah tempat yang
cocok untuk duduk-duduk sambil membaca. Berilah
waktu 15 menit untuk membaca lampiran tersebut.
V. PERNYATAAN UMUM
Petunjuk Permainan
Pertama : ambil kertas yang sudah dibagikan. Silakan lipat diagonal silang
kertas itu sampai semua ujungnya saling bertemu, sehingga terjadilah bentuk
baru yang lebih kecil mirip belah ketupat.
Kedua : di antara kedua ujung dari sisi sudut belah ketupat, lipat ke dalam,
maka tercipta bentuk baru mirip jajaran genjang. Begitu juga sisi sebelahnya.
Ketiga : tutup semua lipatan tadi sehingga terjadi bentuk segi enam, seperti
dua perahu yang saling ditangkupkan. Salah satu ujung sudutnya bisa dibuka,
maka Anda akan menemukan segi tiga samakaki tepat di tengah kertas.
LEMBARAN KASUS
Bahan Pendukung
Kasus 1 :
Kasus 2 :
Kasus 3 :
Warga belajar tidak tahu apa- Guru dan peserta belajar melalui
apa berbagi pengalaman dan
Guru tahu segala hal pengetahuan
Guru menyampaikan Pengetahuan dan keterampilan
(memindahkan) pengetahuan baru dapat diperoleh dari
dan keterampilannya pada pengalaman pribadi peserta
peserta
Diskusi kelompok
Diskusi kelompok memungkinkan peserta untuk mengungkapkan
gagasan dan pengalaman mereka. Melalui diskusi, sikap peserta
berkemungkinan besar dapat diubah, daripada dengan
memberitahukannya. Juga merupakan cara yang baik jika kita menerima
umpan balik tentang cara peserta menerapkan pengetahuan yang telah
mereka pelajari.
METODE PENDIDIKAN ORANG DEWASA 11
MODUL PELATIHAN PEMANDU
Metaplan
Metode ini bertujuan untuk mendefinisikan istilah-istilah atau untuk
menjelaskan pengertian-pengertian tertentu. Kartu-kartu dibagikan
kepada peserta atau kelompok kecil. Mereka diminta untuk menuliskan
di atas kartu tersebut tentang pendapat mereka, misalnya mengenai hak-
hak anggota koperasi. Kemudian kartu-kartu itu dikumpulkan kembali
dengan menempelkannya secara tersusun pada papan tulis sesuai dengan
sub-sub topik atau definisi yang berbeda.
Permainan simulasi
Permainan simulasi sangatlah cocok untuk dapat menciptakan suasana
santai dan merupakan cara yang efektif untuk dapat membangkitkan
motivasi dan perhatian peserta. Bahkan, peserta yang sangat pemalu pun
dapat terpengaruh. Melalui permainan akan tercipta suasana “aman”
untuk mengemukakan beragam pendapat maupun kekeliruan. Biasanya
permainan dalam bentuk simulasi menggunakan media untuk
memudahkan proses belajar, seperti kartu, karton, beberan dan lain-lain.
Permainan peran
Permainan peran dimaksudkan agar peserta dapat menghayati lebih
sempurna kejadian yang telah dan akan dihadapi di dalam kehidupan
bermasyarakat. Melalui permainan ini peserta diberi kesempatan untuk
memainkan sebuah peran. Dengan begitu, antar peserta dapat saling
belajar akan dampak sebuah peran dalam kehidupan berkelompok, baik
yang positif maupun yang negatif.
Studi kasus
Metode ini dimaksudkan untuk menyajikan kondisi yang sangat
memerlukan jalan keluar atau keputusan yang tepat. Peserta diminta
untuk mengenal sebab-sebab timbulnya masalah tertentu dan
mengusulkan kemungkinan pemecahannya. Studi kasus dapat
memungkinkan peserta untuk meninjau permasalahan atau keadaan
tanpa dibebani oleh tekanan-tekanan dari peristiwa sesungguhnya.
Ceramah singkat
Metode ini hanya cocok untuk memberikan informasi dasar secara
umum.
Latihan pelengkap
Latihan ini berkenaan dengan penanganan dokumen, misalnya laporan
tahunan atau berkenaan dengan cara perhitungan keuangan yang standar.
Metode ini adalah suatu kegiatan belajar yang sangat partisipatif sehingga
peserta akan dengan mudah menemukan cara perhitungannya jika
mereka memahami betul petunjuk-petunjuknya. Latihan ini haruslah
bersifat realistis.
Menciptakan Suasana Belajar
Dibutuhkan suatu suasana belajar yang menyenangkan dan terbuka agar
kerjasama dan keberhasilan pendidikan dapat tercapai. Untuk itu, maka
pemandu perlu bersikap dan bertingkah laku yang dapat mendukung
terciptanya suasana belajar yang baik :