Anda di halaman 1dari 19

DAMPAK DAN CARA MENGATASI KECANDUAN

PLAYSTATION TERHADAP PELAJAR

LAPORAN PENELITIAN

Disusun guna memenuhi tugas akhir penelitian SMA Negeri 1 Rembang

Disusun oleh :

Nama : MuhammadSigit Nurhadi

NIS : 2017013125

Kelas : X MIPA

Guru Pembimbing : Lasmin, M.Pd

PEMERINTAH KABUPATEN REMBANG


DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 REMBANGPEMERINTAH
PROVINSI JAWA TENGAH
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
PlayStation adalah suatu teknologi yang canggih dalam bidang permainan.
PlayStation merupakan rangkaian sistem yang dapat menampilkan gambar,
suara, gerak yang keluar jika dihubungkan dengan televisi melalui kabel
penghubung. PlayStation merupakan salah satu sarana anak-anak ataupun
pelajar untuk menghilangkan kejenuhan. Permainan PlayStation ini merupakan
permainan berbasis program komputer yang memberikan jenis permainan baru
yang sangat disukai anak-anak. Permainan ini disukai karena banyak
menawarkan beraneka ragam tema, gambar serta efek suara yang menarik.
Anak dapat memainkan permainan sepak bola, balap mobil, balap motor,
permainan detektif, peneulusuran hutan rimba, dan beragam tema lainnya.
Kemjauan teknologi dewasa ini telah merambah ke berbagai sektor
kehidupan, tidak ketinggalan juga merambah dunia anak dan remaja, dengan
munculnya sarana teknologi interaktif, video games, PlayStation atau internet.
Disadari atau tidak sesungguhnya itu telah mengubah suasana rumah, kelas
maupun ruangan bermain. Permainan yang bersifat innteraktif dan kelompok,
akan tergantikan dengan permainan yang bersifat soliter.
Games, sejenis program permainan yang paling disukai anak-anak di
seluruh dunia. Kelahirannya seiring dengan kemunculan teknologi komputer
dan media massa. Kehadiran media massa khususnya elektronik, berbagai
peralatan mainan sejenis, seperti ; CD, DVD, PlayStation (baca PS) serta
terwujudnya dunia maya (internet) menjadi pokok permasalahan tersendiri bagi
para oang tua. Apalagi dengan kondisi dunia harus menjadikan manusia saling
mengejar urusan dunia, kesibukan telah merongrong waktu para orang tua yang
seharusnyaa lebih banyak waktu utuk mendampingi mereka bermain dan
berinteraksi di rumah.
Berbagai studi telah mengidentifikasi masalah dan perosalan yang
munncul sebgai akibat keterlibatan dalam pemanfaatan video games, komputer
games, televisi dan dunia maya antara lain adalah dapat menjadi addiction
(ketergantungan).
Pengguna games, komputer dan PS yang kelewat batas akan menimbulkan
dampak negatif bagi si anak antara lain; mendorong anak untuk asosial, enggan
bergaul dengan sekeliling, malas belajar, kurang konsentrasi, pemicu tindakan
kekerasan (agresif), berkurangnya perasaan ingin mmenolong sesama serta
pemicu tindakan kriminal (mencuri, perjudian).
Ada sebuah kebiasaan dan kecanduan baru yang efeknya orang jadi
mengabaikan teman, keluarga, bahkan lupa makan, lupa mandi. Tapi kebiasaan
ini tidak terkait alkohol atau narkotika. Ini adalah dampak kecanduan bermain
PlayStation. Para pakar psikologi Amerika, secara resmi menyatakan
kekhawatiran mereka terhadap efek yang ditimbulkan dari kebiasaan sejumlah
orang yang sangat gemar bermain PlayStation. Mereka menganggap penyakit
yang ditimbulkan akibat kecanduan PlayStation harus segera diatasi karena
bisa mengakibatkan penyakit kejiwaan yang cukup parah. Para pakar medis itu
mengatakan, ‘cukup’ untuk permainan PlayStation karena permainan itu sydah
menjadi candu layaknya seorang terikat dengan narkoba. Penyakit
ketergantungan dan kecanduan berat seperti itu menurut mereka akan menjadi
pintu berbagai penyakit jiwa yang lainnya. Dalam laporan yang diajukan
America Medical Association-Forum kedokteran AS yang menghimpun
lebih dari 250 ribu dokter disampaikan agar para dokter melakukan tekanan
terhadap para penentu kebijakan bisnis untuk mulai menahan peredaran
PlayStation. Mereka juga menyebutkan agar para orang tua berperan aktif
mengatur jadwal anak-anak mereka bermain PayStation, tidak lebih dari dua
jam dalam satu hari.
Pamot Utara adalah rental PlayStation satu-satunya yang ada di Desa
Pamotan, Kecamatan Pamotan. Tempat ini menjadi tempat berkumpul bagi
semua kalangan, baik orang dewasa, pelajar, bahkan sampai anak-anak. Rental
tersebut memiliki jumlah game PlayStation sebanyak 9 buah dan layar televisi
berjumlah 9 buah dengan tarif perjamnya Rp. 4000,- juga terdapat tempat
berjualan makanan. Rental tersebut buka kira-kira pukul 08.00-24.00 WIB.
Uraian tersebut menjadi latar belakang dalam melakukan penelitian Karya
Ilmiah Remaja yang berjudul “Dampak dan Cara Mengatasi Kecanduan
PlayStation terhadap atau Pelajar”. Maka dari itu, kita harus memberikan solusi
agar pelajar itu tidak menuju ke arah yang lebih buruk dan mereka benar-benar
bisa menikmati kecanggihan teknologi ini.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang diatas dan untuk mempermudah
mendapatkan solusi, maka peneliti membuat rumusan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana dampak PlayStation terhadap pelajar?
2. Bagaimana cara mengatasi kecanduan PlayStation?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, penelitian ini bertujuan untuk :
1. Mengetahui dampak yang ditimbulkan playstation terhadap perilaku
pelajar di Kecamatan Pamotan.
2. Mengetahui cara mengatasi kecanduan PlayStation.
D. Manfaaat Penelitian
1. Bagi penyedia dan pengguna playstation pada khususnya pelajar,
diharapkan penelitian ini dapat memberikan informasi mengenai dampak
dan cara mengatasi kecanduan bermain playstation.
2. Bagi saya selaku peneliti dan penulis, sebagai wahana informasi, belajar,
dan melatih mengungkapkan pemikiran atau hasil penelitiannya dalam
bentuk tulisan ilmiah yang sistematis dan metodologis.
3. Bagi seluruh warga SMA NEGERI 1 REMBANG, diharapkan penelitian
ini dapat bermanfaat untuk menambah wawasan mengenai dampak dan
cara mengatasi kecanduan bermain PlayStation.
4. Bagi orang tua pelajar, diharapkan dapat memberikan nasihat terbaik
untuk anaknya yang masih pelajar mengenai dampak bermain playstation.
BAB II
LANDASAN TEORI DAN KERANGKA BERPIKIR
A. Landasan Teori
1. Pengertian Playstation
Playstation adalah suatu teknologi yang canggih dalam bidang
permainan. Playstation merupakan rangkaian sistem yang dapat
menampilkan gambar, suara, dan gerak yang keluar jika dihubungkan
dengan televisi melalui kabel penghubung. Playstation merupakan salah
satu sarana anak-anak ataupun pelajar untuk menghilangkan kejenuhan.
Permainan playstation ini merupakan permainan berbasis program
komputer yang memberikan jenis permainan baru yang sangar disukai
anak-anak. Permainan ini disukai karena banyak menawarkan
beranekaragam tema, gambar serta efek suara yang menarik. Anak dapat
memainkan permainan sepak bola, balap mobil, balap motor, permainan
detektif, penulusuran hutan rimba, dan beragam tema lainnya.Beberapa
orang mendefiniskan playstation sebagai berikut :
 Menurut Ferdi (2011), playstation adalah “32-bitgenerasi kelima video
game konsol dirilis oleh Sony Computer Entertainment pada bulan
Desember 1994”.
 Menurut Ilham B.F (2011), “PlayStation adalah jenis permainan elektronik
yang dilengkapi dengan gambar atau visual berupa video (console game).
PlayStation atau PS ini pertama kali dikeluarkan di Jepang tahun 1994
oleh perusahaan Sony. Sejak saat itu, PS langsung menjadi permainan
favorit anak-anak”.
Playstation bukan lagi suatu teknologi baru, namun sudah menjadi
barang hiburan yang mendunia. Saat ini memang sudah banyak yang
menggunakan playstation. Pengguna playstation tidak hanya para remaja,
namun seiring dengan berjalannya waktu pengguna playstation antara lain
anak dibawah umur dan para orang tua juga ikut menggunakan permainan
itu. Fenomena ini memang belum banyak yang tau.
Perkembangan teknologi yang semakin canggih memberikan suatu
trobosan baru, terutama dalam bidang permainan. Hal ini membuat
perancang semakin berfikir untuk memberikan inovasi-inovasi lain untuk
mengembangkannya lagi. Trobosan-trobosan yang telah ada saat ini
seperti trobosan pada playstation yaitu dari playstation 1 menjadi
playstation 2 yang lebih canggih dari sebelumnya. Dan baru-baru ini
muncul playstation 3 yang menggunakan 3 dimensi. Selain playstation ada
juga PSP, Nintendo dan Nintendo wii.
PlayStation 3 adalah konsol Sony generasi ketiga. PlayStation 3
merupakan penerus dari PlayStation dan PlayStation 2. Konsol ini bersaing
dengan Xbox 360 dari Microsoft dan Wiidari Nintendo. PlayStation 3
dirilis di Jepang pada tanggal 11 November 2006 tepat pukul tujuh, dan
dirilis pada tanggal 17 November 2006 di Amerika Utara (Amerika Serikat
dan Kanada), Hong Kong dan Taiwan, dan 1 atau 7 Maret 2007 di Eropa
dan Australasia, dan wilayah PAL lainnya. Playstation 3 dirilis dengan 2
tipe Basic dan Premium/Platinum. Playstation 3 secara resmi
diperkenalkan kepada dunia pada tanggal 16 Mei 2005 di E3. Konfigurasi
final pertama dipertunjukkan di TGS (Tokyo Game Show) 2006.
Teknologi terbaru yang digunakan adalah cell processor-nya, tipe
prosesor yang benar-benar dioptimalkan untuk melakukan operasi floating
point. Berbeda dengan prosesor desktop pada umumnya, kemampuan cell
processor PlayStation 3 untuk melakukan operasi floating point sangat
baik. Kemampuan cell processor untu kmelakukan operasi floating point
sangat baik karena cell processor merupakan arsitektur vector processor.
Bahkan prosesor yang digunakan pada PlayStation 3 ini merupakan
prosesor yang tercanggih saat ini. Selain itu GPU dibuat sendiri oleh
Sony yang bekerja sama dengan NVidia. PS3 tidaklah hanya sekedar
konsol game biasa, anda dapat merasakan gambarnya yang begitu
hidup.Untuk membuat gambar PS3 menjadi lebih hidup, anda
membutuhkan perangkat pendukung seperti TV HD dan perangkat audio
yang mendukung. Tetapi sayangnya tidak semua orang mampu
melengkapi PS3 mereka dengan perangkat pendukungnya. Jika anda hanya
mampu membeli PS3 saja, anda tidak dapat merasakan sensasi maksimal
dari PS3 anda.Ini tidak seperti pada PS2 dan PS1 yang tidak memerlukan
perangkat pendukung untuk memainkannya.

2. Pengertian Perilaku
Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang
mempunyai bentangan arti yang sangat luas antara lain : berjalan,
berbicara, menangis, tertawa, bekerja, menulis, membaca, dan
sebagainya.Dari uraian tersebut bisa disimpulkan bahwa perilaku manusia
adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang diamati langsung,
maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo,2003).
Sedangkan dalam pengertian umum perilaku adalah segala perbuatan atau
tindakan yang dilakukan makhluk hidup.
Pengertia perilaku dapat dibatasi sebagai keadaan jiwa untuk
berpendapat, berpikir, bersikap, dan lain sebagaianya yang merupakan
refleksi dari berbagai macam aspek, baik fisik maupun nonfisik. Perilaku
juga diartikan sebagai suatu reaksi psikis seseorang terhadap
lingkungannya, reaksi yang dimaksud digolongkan menjadi dua, yakni :
 Bentuk pasif (tanpa tindakan nyata atau konkrit).
 Bentuk aktif (dengan tindakan nyata atau konkrit)
Menurut ensiklopedia Amerika, perilaku diartikan sebagai suatu aksi
dan reaksi organisme terhadap lingkungannya, hal ini berarti bahwa
perilaku baru akan terwujud apabila ada sesuatu yang diperlukan untuk
menimbulkan tanggapan yang disebut rangsangan, dengan demikian maka
suatu rangsangan tertentu akan menghasilkan perilaku tertentu pula
(Robert Y. Kwick,1972). Perilaku seseorang dikelompokkan ke dalam
perilaku wajar, perilaku dapat diterima, perilaku aneh, dan perilaku
menyimpang. Faktor-faktor yang memengaruhi perilaku manusia
antaralain: genetika, sikap, norma sosial, dan kontrol perilaku sosial.
Perilaku baru manusia terjadi melalui suatu proses yang berurutan
(Rogers, 1974) yaitu awarennes (kesadaran), interest (tertarik), evaluation
(menimbang baik dan tidaknya stimulus bagi dirinya), trial (mencoba), dan
adpotion. Apabila penerimaan perilaku barumelalui proses seperti ini
didasari oleh pengetahuan, kesadaran, dan sikap yang positif maka
perilaku tersebut akan menjadi kebiasaan.

3. Dampak Positif dan Negatif dari Playstation


Bermain ps atau playstation memang sungguh mengasikkan, apalagi
saat Anda lagi suntuk atau BT. Terkadang bermain berjam-jam sampai
lupa waktu. Tapi di belakang itu banyak sekali dampak-dampak positif dan
negatif dari itu semua. Dampak seperti apa saja Anda bisa melihatnya di
bawah ini:
a. Dampak positif
Game itu membuat orang pintar. Penelitian di Menchester
University dan Central Lnchashire University membuktikan bahwa
gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5
jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata
setara dengan kemampuan atlet. Akan tetapi lebih banyak orang
yang bermain dalam waktu jauh lebih lama.
Meningkatkan konsentrasi Dr. Jo Bryce, Kepala penelitian di
suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati punya
daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu
menuntaskan beberapa tugas.
Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester
University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan
game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih
cepat dari pada mereka yang tidak terbiasa bermain game.
Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima
cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak
berlebihan dapat meningkatkan kinejarja otak bahkan memiliki
kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan
membaca buku.
Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland
University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-
anak meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal
bermain game yang dapat menurunkan buadaya membaca tidaklah
beralasan.
Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Riset di
Indonesia membuktikan bahwa pria yang mahir bahasa inggris di
sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka
yang suka bermain game.
Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola
University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut
mereka game online dapat menentukan interaksi sosial yang
menentang stereotip gamer yang terisolasi. Friendship,
brotherhood, organisasi(guild), menghadapi conflict bersama (guild
wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi,
politik, dsb.
Mengusir stres!!!. Para peneliti di Indiana Unversity
menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan
ketegangan syaraf. Jelas saja dari pada berantem mendingan
berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan,
semua serba bohongan, buat apa kita hidup dijaman digital kalau
tidak memanfaatkannya.
Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffith, psikolog di
Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana
manfaat game dalam terapi fisik.
Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa
game online mengharuskan player untuk mengetik ketika
berkomunikasi dengan lawan biacara.
Sportivitas dan adil, karena nilai-nilai ini dikembangkan dalam
olahraga dan organisasi. Game secara tidak langsung menawarkan
anak-anak nilai ini, terutama saat bersaing satu sama lain.
Peningkatan kemampuan belajar. Kompleksitas game
memberikan anak-anak kesempatan untuk meningkatkan
keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat
keputusan. Video game telah berkembang ke titik dimana
penggunannya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri.
Bahkan banyak permainan yang mendorong anak untuk menjadi
sabar dan kreatif dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum
mereka dapat menuju ke tahap berikutnya.
Kerjasama untuk membangun team dan mencapai
kemenangan.

b. Dampak negatif
Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan
kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh
para gamer yang intinya adalah pengendalian diri. (rela membolos
sekolah demi bermain playstation)
Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran
menurun, tugas sekolah tidak dikerjakan, tidak naik kelas, dan
bahkan dikeluarkan dari sekolah.
Membuat orang menjadi bodoh. Orang berpikir terlalu pendek
karena jalan main game yang ia mainkan. Ada salah satu kasus,
seseorang membunuh seorang sopir taksi karena orang itu
menginginkan uang dari sopir taksi untuk bermain game. Game
kesukaannya adalah GTA. Pasti tahu kan..?
Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini
adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa
akan kehidupan nyatanya.
Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain game
dalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan pasif.
Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur
sehingga mudah terserang penyakit.
Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis.
Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek
negatif yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola pikir dan tingkah
laku.
Pemborosan, jika game online telah menjadi candu. Karena
jika seseorang telah kecanduan, ia dapat mengorbankan apapun
demi keinginannya (mencuri uang orang tua)
Menunda pekerjaan misalnya tugas atau PR, karena lebih memilih
bermain playstation.
Dapat merusak mata, karena mata jarang berkedip ketika
sedang bermain playstation.
Malas belajar karena terlalu asyik bermain playstation.
Lupa waktu.biasanya anak-anak ketika sudah main playstation
sering lupa waktu. ( baik waktu makan, waktu sholat,waktu belajar)
Menjadikan anak bersifat individual. Jika anak dibiarkan bermain
playstation terus menerus, bisa menjadikan anak jarang bermain
dengan teman sebayanya.(otomatis menjadikan anak bersifat
individual)
Membuat anak menjadi acuh atau cuek terhadap orang lain
atau lingkungan sekitar, karena terlalu fokus bermain playstation
Ketika gagal menyelesaikan sebuah misi misalnya gagal mencetak
goal mungkin ia akan spontan mengucapkan kata-kata kotor yang
tidak sengaja dan lama-lama akan terbiasa.
Taruhan , karena ia merasa hebat kemudian mengajak yang lain
untuk taruhan
Tidak sedikit permainan playstation menayangkan adegan
kekerasan, misalnya perkelahian atau kekerasan. Bila permainan ini
disuguhkan pada anak kecil yang benar-benar lugu dan tidak
mengerti tentang kekerasan, ia bisa saja menirunya di dunia nyata.
4. Cara mengatasi anak dari dampak bermain playstation
Membatasi waktu anak dalam bermain playstation/game dalam sehari.
Langkah pertama untuk mengatasi anak yang mengalami perilaku
kecanduan playstation adalah dengan memulai membatasi waktu anak
untuk beramain game. Jika biasanya anak anda dalam sehari
menghabiskan waktu bermain playstation selama 6 jam dalam sehari,
maka mulailah mengontrol waktu anak anda, misalnya memberi batasan
waktu hanya 4 jam untuk bermain playstation dalam sehari, dalam
kesempatan berikutnya mulai kurangi jatah waktu anak bermain
playstation sampai hanya 2 jam dalam sehari, sampai perilaku kecanduan
playstation pada anak mulai berkurang.
Batasi uang jajan untuk anak anda. Selanjutnya untuk meminimalisir
perilaku kecanduan bermain playstation pada anak, bisa dilakukan dengan
membatasi dalam memberi uang jajan anak, sebaiknya uang jajan yang
diberikan hanya untuk kebutuhan makan, minum, dan belanja beberapa hal
yang dianggap penting.
Hindarkan membiarkan anak menyimpan playstation atau peralatanya
di kamarnya (bagi anak yang punya playstation sendiri di rumah). Hal ini
bertujuan agar orang tua bisa mengawasi anak dalam mengakses
permainan playstation. Tidak kebayang jika anak memiliki peralatan
playstation di kamarnya, bisa jadi dia dapat semakin kecanduan dalam
bermain playstation.
Izinkan anak bermain playstation setelah tugas sekolah selesai
dikerjakan. Kerena itu buatlah kesepakatan dengan anak anda bahwasanya
dia boleh bermain playstation asalkan dia terlebih dahulu mengerjakan
tugas sekolah, dengan begitu tugas sekolah anak menjadi tidak
terbengkalai dan menghindarkan anak dari penurunan prestasi di sekolah.
Melibatkan anak dalam kegiatan ekstrakurikuler di sekolahnya.
Misalnya saja kegiatan pramuka, palang merah, osis, olahraga dan
berbagai kegiatan lainya yang bisa melatih anak untuk mengembangkan
bakat dan minatnya.
Menasehati anak tentang dampak buruk jika berlebihan bermain
playstation. Nasehat adalah hal yang harus senantiasa disampaikan oleh
orang tua pada anaknya, misalnya saja jika ada perilaku anak yang
menyimpang maka tugas orang tua adalah mengarahkan anak tersebut agar
bisa kembali pada hal positif dan berguna bagi dirinya.
Alihkan perhatian anak agar tidak bermain game, misalnya mengajak
anak jalan-jalan setiap hari, berlibur bersama anak dan keluarga, kerja
bakti di rumah, berkebun, memasak, buat kue, dan berbagai aktivitas
positif lainnya yang bisa mengalihkan ingatan/pikiran anak dari bermain
playstation.
Pilih jenis permainan anak yang edukatif. Jika kebiasaan anak untuk
bermain playstation belum sepenuhnya bisa dihilangkan dalam pribadi
anak, maka usahakan jenis game yang anda izinkan/berikan untuk
dimainnkan anak berupa permainan yang edukatif dan bisa melatih,
meningkatkan kecerdasan, dan kemampuan anak. Hindarkan jenis
permainan yang memiliki/memperagakan adegan kekerasan, porno, dan
hal negatif lainnya karena hal tersebut bisa berpengaruh pada perilaku
anak.
Ikutkan anak dalam kegiatan bimbingan belajar. Cara lainnya untuk
mengurangi waktu anak dalam bermain playstation adalah dengan
mendaftarkan anak untuk mengikuti bimbingan belajar, selain bisa
meminimalisir waktu bermain playstation anak, bimbingan belajar juga
bisa menjadi sarana untuk meningkatkan potensi dalam diri anak.
Beri perhatian secukupnya untuk anak. Salah satu yang menyebabkan
anak melampiaskan waktunya hanya untuk bermain playstation karena
disebabkan oleh kurangnya perhatian dari orang ttua. Alhasil untuk
mengisi sesuatu yang kosong pada dirinya(anak) ia lebih melakukan hal
yang bisa membuatnya senang dan melupakan hal yang kurang baik dalam
hidupnya.
Arahkan anak untuk mengisi waktu bersosialiasi dengan teman
sebayanya. Secanggih dan sehebat apapun suatu gae playstation tidak akan
mengalahkan ikatan emosional yang diperoleh melalui proses interaksi
dengan ssama. Jadi sebagai orang tua yang baik, memiliki tugas dalam
mengarahkan anak untuk memperbanyak aktivitas dalam dunia nyata,
misalnya mengarahkan anak bermain bersama temannya, kerja kelompok,
diskusi, dab berbagai kegiatan lainnya.
B. Kerangka Berpikir
Setiap penelitian memerlukan adanya kerangka berpikir sebagai pijakan
atau pedoman dalam menentukan arah dari penelitian. Alur kerangka berpikir
yang peneliti buat dalam penelitian ini dideskripsikan sebagai berikut:
Modernisasi adalah perubahan-perubahan masyarakat yang bergerak dari
keadaan yang tradisional atau dari masyarakat pra modern menuju kepada
suatu masyarakat yang modern. Bermain bersama mungkin kini sudah jarang
dilakukan oleh anak-anak di Indonesia. Mengapa? Karena mungkin mereka
sudah tidak mengenal lagi permainan tradisional yang mengajarkan nilai-nilai
kebersamaan. Kini mereka lebih individualis, asyik dengan permainan yang
ada pada gadgetnya atau media playstation. Permainan modern mungkin
dinilai lebih menarik dengan didukungnya visualisasi yang menawan, audio
yang canggih, dan tantangan tersendiri. Namun, dibalik itu terdapat hal-hal
negatif yang membayangi anak-anak.
Pyastation adalah salah satu hasil globalisasi dan modernisasi teknologi
game yang mudah dipelajari dan dimainkan oleh segala kalangan. Bagi kaum
dewasa bermain playstation mungkin tidak begitu berpengaruh tetapi untuk
kaum pelajar hal itu akan mempengaruhi tingkah laku anak-anak.
Kebanyakan anak-anak akan menghabiskan waktu luang untuk bermain
playstation. Mereka bahkan sampai lupa waktu dan tak jarang banyak anak
yang pulang larut malam atau bahkan tidak pulang ke rumah. Hal ini dapat
berdampak buruk bagi kesehatan karena anak-anak tidur larut malam. Ketika
fisik yang kurang prima, pasti anak-anak dapat cepat badmood kemudian ia
akan sering marah-marah. Jika anak-anak tidak mempunyai uang, mereka
akan menghalalkan berbagai macam cara untuk mendapatkannya.Fenomena
ini saya lihat di dukuh Sridadi, Desa Pamotan, Kecamatan Pamotan,
Kabupaten Rembang.
Dampak negatif permainan playstation tidak terlepaskan dari pengawasan
orang tua pada dasarnya. Adanya dampak negatif tersebut perlu mendapatkan
perhatian khusus dari berbagai pihak, mulai lingkungan sekitar, lembaga
pendidkan, keluarga dan orang tua. Maka perlu adanya kontrol dari pihak-
pihak itu untuk dapat mengatasi dan mencegah dampak negatif yang
diberikan.

Globalisasi Modernisasi

Jenis permainan

Tradisional Modern

Playstation

Dampak positif Dampak negatif

Cara mencegah
BAB 3

A. METODE PENELITIAN

Metode penelitian adalah langkah yang dimiliki dan dilakukan oleh


peneliti dalam rangka untuk mengumpulkan informasi atau data serta
melakukan investigasi pada data yang telah didapatkan tersebut. Metode
penelitian memberikan gambaran rancangan penelitian yang meliputi :

A. Jenis dan Rancangan Penelitian


Dalam penelitian ini pendekatan penelitian yang dilakukan adalah
melalui pendekatan kualitataif. Artinya data yang dikumpulkan bukan
berupa angka-angka, melainkan data tersebut berasal dari naskah
wawancara, catatan lapangan, dan dokumen resmi lainnya. Sehingga yang
menjadi tujuan dari penelitian kualitatif ini adalah ingin menggambarkan
realita empirik dibalik fenomena secara mendalam, rinci, dan tuntas. Oleh
karena itu penggunaan pendekatan kualitatif dalam penelitian ini adalah
dengan mencocokkan antara realita empirik dengan teori yang berlaku
dengan menggunakan metode diskriptif.
Menurut Moleong penelitian kualitatif adalah penelitian yang
bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh
subjek penelitian misalnya : perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dan
sebagainya. Secara holistik dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-
kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah dan dengan
memanfaakan berbagai metode ilmiah.
Penulis menggunakan jenis penelitian yang bersifat kualitatif diskriptif,
sebab dalam penelitian ini penulis ingin menggali lebih jauh dampak
playstation terhadap anak-anak usia belajar di dukuh Sridadi, Desa
Pamotan, Kecamatan Pamotan, Kabupaten Rembang.
Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, adalah:
a. Merumuskan masalah dan menentukan tujuan penelitian. Peneliti
menentukan sebuah judul yang sesuai dengan masalah yang hendak
dibahas yakni “ Dampak dan Cara Mengatasi kecanduan Playstation
Terhadap Pelajar” di dukuh Sridadi, Desa Pamotan, Kecamatan
Pamotan, Kabupaten Rembang.
b. Kemudian peneliti melakukan survei atau mengunjungi lokasi
penelitian dengan tujuan melakukan pendekatan.
c. Mecari tahu pengertian playstation dan dampak dari playstation
terhadap pelajar.
d. Melakukan observasi di lokasi penelitian untuk mengetahui kegiatan
yang ada di sana.
e. Pengambilan sampel yaitu 5-7 anak-anak usia belajar di lokasi
penelitian untuk diwawancarai dan memberikan jawaban dari
kuisioner yang dibuat.
f. Pembuatan kuisioner
g. Pekerjaan lapangan (wawancara dan dokumentasi)
h. Pengolahan data
i. Analisis data yaitu upaya mencari dan menata data secara sistematis
untuk meningkatkan pemahaman peneliti tentang masalah yang diteliti
dan menyajikannya sebagai temuan bagi orang lain.
j. Pelaporan merupakan hasil dan ringkasan dari penelitian.

B. Subjek Penelitian
Yang dimaksud subjek penelitian adalah orang, tempat, atau benda yang
diamati dalam rangka pembumbutan sebagai sasaran (Kamus Bahasa
Indonesia,1989: 862). Adapaun subjek dalam penelitian ini adalah pelajar
atau anak-anak usia belajaryang mayoritas berdomisili di dukuh Sridadi, Desa
Pamotan, Kecamtan Pamotan, Kabupaten Remabang.
C. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat pelaksanaan penelitian ini adalah di Rental Playstation Pamot
Utara, dukuh Sridadi, Desa Pamotan, Kecamatan Pamotan, Kabupaten
Rembang.
Waktu yang digunakan peneliti untuk penelitian ini sejak libur kenaikan
ke kelas 11 sampai selesai yaitu maksimal sebelum UNBK kelas
12( menyesuaikan).

D. Teknik Pengumpulan Data


1. Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui
tatap muka dan tanya jawab langsung antara peneliti dan narasumber.
Seiring perkembangan teknologi, metode wawancara dapat pula dilakukan
melalui media-media tertentu, misalnya : telepon, email, atau skype.
Dalam hal ini peneliti menggunakan teknik wawancara terstruktur,
dimana peneliti sudah mengetahui dengan pasti informasi apa yang hendak
digali dari narasumber dan sudah membuat daftar pertanyaan secara
sistematis.
2. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data yang kompleks karena
melibatkan berbagai faktor dalam pelaksanaannya, metode pengumpulan
data observasi tidak hanya mengukur sikap dari responden, namun juga
dapat merekam fenomena yang terjadi. Teknik pengumpulan data
observasi cocok digunakan untuk penelitian yang bertujuan untuk
mempelajari perilaku manusia.
Penelitian ini menggunakan teknik participant observation, peneliti
terlibat langsung dalam kegiatan sehari-hari orang atau situasi yang
diamati di lokasi penelitian sebagai sumber data.
3. Angket (kuesioner)
Kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis
kepada responden untuk dijawab, dimana peneliti tidak langsung bertanya
jawab dengan responden.
4. Dokumentasi
Dokumentasi adalah setiap bahan tertulis, film, dan gambar yang dapat
memberikan informasi. Melalui teknik ini penulis berupaya untuk mencari
data dari hasil sumber tertulis, melalui dokumen atau apa saja yang
memiliki relevansi sehingga dapat melengkapi data yang diproleh di
lapangan.

E. Instrumen Penelitian
Dalam penelitian kualitatif, yang menjadi instrumen atau alat penelitian
adalah peneliti itu sendiri sehingga peniliti harus (divalidasi). Validasi
peneliti meliputi: pemahaman metode penelitian kualitatif, penguasaan
wawasan terhadap masalah yang diteliti, kesiapan peneliti untuk mengamati
secara akademik dan logika.

F. Analisis Data
Analisis data adalah sebuah cara untuk mengolah data menjadi informasi
agar karakteristik data tersebut mudah dipahami dan bermanfaat untuk solusi
permasalahan, terutama hal yang berkaitan dengan penelitian.
Analisis yang digunakan melalui deskriptif dengan menggambarkan data-
data yang sudah dikumpulkan seadanya tanpa ada maksud membuat
generalisasi dari hasil penelitian.

Anda mungkin juga menyukai