Anda di halaman 1dari 24

MAKALAH SEMINAR PENDIDIKAN MATEMATIKA

EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS


E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI
MASA PANDEMI

Disusun oleh:
Kelompok 10

Ni Nyoman Mardiangsih 193020206033


Nina Andriani 193010206008
Putri Istiqomah 193010206018

UNIVERSITAS PALANGKA RAYA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN PENDIDIKAN MIPA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
TAHUN 2021
LEMBAR PERSETUJUAN

i
Judul EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS
E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR SISWA DI MASA PANDEMI

Kelompok 10 Ni Nyoman Mardiangsih 193020206033


Nina Andriani 193010206008
Putri Istiqomah 193010206018

Makalah ini telah diperiksa dan disetujui untuk diseminarkan

Palangka Raya,

Pembimbing

Drs. Pantur Pandiangan, M.Pd


NIP. 19590121 198603 1 003

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan
karunia-Nya kami dapat menyelesaikan makalah seminar dengan judul “Efektivitas
Media Pembelajaran Matematika Berbasis E-Learning dalam Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa di Masa Pandemi”
Tujuan penyusunan makalah ini salah satunya adalah untuk memenuhi
tugas mata kuliah Seminar Pendidikan Matematika.
Keberhasilan penyusunan makalah seminar ini tidak akan terwujud dan
terselesaikan dengan baik tanpa ada bantuan, bimbingan dan dorongan yang tak
terhingga nilainya dari berbagai pihak baik secara material maupun spiritual. Dalam
kesempatan ini dengan segala kerendahan dan ketulusan hati, kami mengucapkan
terima kasih terutama kepada Bapak Drs. Pantur Pandiangan, M.Pd selaku
pembimbing kami, kepada bapak/ibu dosen di Program Studi Pendidikan
Matematika serta semua pihak yang terlibat dalam penulisan makalah seminar ini.
Kami selaku penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan dan
pembahasan makalah seminar ini masih banyak kekurangan, karena keterbatasan
kemampuan yang dimiliki. Untuk itu dengan segala kerendahan hati, kami
mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari segenap pembaca
sebagai tambahan pengetahuan dimasa mendatang. Akhir kata, semoga makalah ini
dapat bermanfaat bagi semua pembaca dan bagi penulis.

Penulis

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL …………………………………………………………...i

LEMBAR PERSETUJUAN …………………………………………………….ii

KATA PENGANTAR …………………………………………………………..iii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... iv

BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................1

A. LATAR BELAKANG ..................................................................................1

B. RUMUSAN MASALAH ..............................................................................2

C. TUJUAN PENULISAN ................................................................................2

D. MANFAAT ...................................................................................................3

BAB II PEMBAHASAN ........................................................................................4

A. PENGERTIAN E- LEARNING ...................................................................4

B. MANFAAT E-LEARNING ..........................................................................5

C. PROGRAM PENDUKUNG E-LEARNING .................................................5

D. KOMPONEN E-LEARNING ........................................................................6

E. PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MEDIA E-LEARNING ...7

BAB III PENUTUP ..............................................................................................18

A. KESIMPULAN ...........................................................................................18

B. SARAN .......................................................................................................18

DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................19

iv
BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Dalam proses pembelajaran biasanya siswa selalu dituntut untuk


menguasai bahan ajaran yang diberikan oleh guru secara tuntas. Agar materi
pelajarannya bisa lebih mudah diterima oleh siswa, maka perlu digunakannya
beberapa prinsip pengelolaan kelas, penentuan metode belajar, serta
penggunaan media pembelajaran yang efektif, dan efisien. Selama ini, dimana
guru lebih banyak menyampaikan materi secara lisan yang membantu fasilitas
modul cetak dan papan tulis, masih banyak diterapkan di sekolah-sekolah
sehingga kurangnya daya serap siswa terhadap materi yang disampaikan.
Metode belajar akan sangat mempengaruhi hasil belajar itu sendiri.

Berdasarkan masalah diatas, untuk memeperoleh proses


pembelajaran yang efektif, serta mampu menarik perhatian siswa, maka
diperlukan suatu metode pembelajaran yang inovatif, serta mudah dipahami
oleh siswa. Yaitu dengan menggunakan media pembelajaran, alat peraga yang
diminati siswa. Perkembangan internet semakin hari semakin pesat, hampir
semua bidang memanfaatkan internet, termasuk bidang pendidikan. Semakin
tingginya penggunaan teknologi maka model pembelajaran pun harus semakin
canggih, agar siswa tidak merasa bosan dengan model pembelajaran yang ada.

Perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang sangat pesat,


merambah pada semua aspek kehidupan, ditambah lagi dengan menyebarnya
wabah covid-19 yang telah melanda banyak negara di dunia, memberikan
tantangan tersendiri bagi lembaga pendidikan. Untuk mencegah penyebaran
covid-19, WHO memberikan himbauan untuk menghentikan acara-acara yang
dapat menyebabkan masa berkerumun. Maka dari itu, pembelajaran tatap
muka yang mengumpulkan banyak siswa di dalam kelas ditinjau ulang
pelaksanaanya. Proses pembelajaran harus diselenggarakan dengan skenario
yang mampu mencegah berhubungan secara fisik antara siswa dengan guru

1
maupun siswa dengan siswa (Firman & Rahayu, 2020). Menurut Milman
dalam Desya, R., Maesaroh, & Resmita (2021) penggunaan teknologi digital
dapat memungkinkan siswa dan guru melaksanakan proses pembelajaran
walaupun mereka ditempat yang berbeda.

Bentuk pembelajaran yang dapat dijadikan solusi dalam masa


pandemi covid-19 adalah pembelajaran daring. Pembelajaran daring
merupakan pembelajaran yang menggunakan jaringan internet dengan
aksesibilitas, konektivitas, fleksibilitas, dan kemampuan untuk memunculkan
berbagai jenis interaksi pembelajaran. Pembelajaran daring adalah
pembelajaran yang mampu mempertemukan siswa dan guru untuk
melaksanakan interaksi pembelajaran dengan bantuan internet (Kuntarto,
2017).

Dari permasalahan diatas menimbulkan bermacam-macam model


pembelajaran yang inovatif dalam pembelajaran. Salah satu pendekatan yang
dapat digunakan dalam pembelajaran matematika adalah model E-Learning,
dimana efektivitas model pembelajaran matematika berbasis e-learning dalam
meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran.

B. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah di


dalam makalah ini adalah “Bagaimana efektivitas media pembelajaran
Matematika berbasis E-Learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa di
masa pandemi”.

C. TUJUAN PENULISAN

Tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui seberapa besar


efektivitas media pembelajaran matematika berbasis E-Learning dalam
meningkatkan hasil belajar siswa di masa pandemi.

2
D. MANFAAT

Manfaat dari penulisan ini adalah sebagai masukkan dalam


efektivitas pembelajaran matematika berbasis e-learning untuk meningkatkan
hasil belajar siswa di masa pandemi.

3
BAB II

PEMBAHASAN

A. PENGERTIAN E- LEARNING

E-learning merupakan singkatan dari electronic learning yang


dewasa ini semakin banyak dikembangkan seiring kemajuan teknologi
komputer dan internet. Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2007: 206-207),
e pada e-learning tidak hanya singkatan dari electronic saja akan tetapi
merupakan singkatan dari experience (pengalaman), extended (perpanjangan),
dan expended (perluasan).

Pengertian tentang e-learning sangat beragam, menurut Daryanto


(2010) e-learning merupakan sistem pembelajaran yang dapat membantu
kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan media elektronik. Pengertian
tersebut memusatkan pengertian e-learning pada sistem pembelajaran yang
memanfaatkan penggunaan media elektronik. Menurut Rusman (2012), e-
learning merupakan segala aktivitas belajar yang menggunakan bantuan
teknologi elektronik. Melalui e-learning, pemahaman siswa tentang sebuah
materi tidak tergantung pada guru/instruktur tetapi dapat diperoleh dari media
elektronik. Teknologi elektronik yang banyak digunakan misalnya internet,
intranet, tape video atau audio, penyiaran melalui satelit, televisi interaktif serta
CD-ROM (Rusman, 2012).

Pengertian tersebut didukung oleh pendapat Elliot Masie, Cisco,


dan Cornellia dalam Munir (2009) menyatakan pengertian e-learning adalah
pembelajaran dimana bahan pembelajaran disampaikan melalui media
elektronik seperti internet, intranet, satelit, tv, CDROM, dan lain-lain. Jadi e-
learning tidak hanya dapat dilakukan dengan internet, banyak contoh media
elektronik yang dapat digunakan, dan internet merupakan salah satu bagian dari
e-learning.

Beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa e-learning


merupakan aktivitas pembelajaran dengan memanfaatkan penggunaan

4
teknologi informasi khususnya elektronik seperti internet, intranet, tape video
maupun audio, satelit, tv, CD-ROM dan lain sebagainya. Jadi e-learning bisa
dilakukan dengan seluruh media elektronik yang mendukung dalam kegiatan
proses pembelajaran.

B. MANFAAT E-LEARNING

Manfaat E-learning antra lain sebagai berikut :

1. Efisiensi Biaya, E-learning tersebut memberi efisiensi biaya bagi


administrasi penyelenggarannya, efisiensi penyediaan sarana serta
juga fasilitas fisik untuk dapat belajar serta juga efisiensi biaya bagi
pembelajar ialah biaya transportasi serta akomodasi.
2. Fleksibel, E-learning tersebut memberi fleksibilitas didalam memilih
waktu serta juga tempat untuk dapat mengakses perjalanan.
3. Belajar Mandiri, E-learning tersebut memberi kesempatan bagi pembelajar
dengan secara mandiri memegang seluruh kendali atas keberhasilan dalam
proses belajar.

C. PROGRAM PENDUKUNG E-LEARNING

Dalam kenyataan di lapangan pembelajaran, e-


learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itulah, dikenal dengan istilah
computer based learning (CBL), yaitu pembelajaran yang menggunakan alat
bantu utama komputer. Namun, pada prinsipnya teknologi dapat dikelompokan
menjadi dua, yaitu. Technology based learning dan Technology based web-
learning. Tecnolgy based learning terdiri atas Audio Information Technologies
(radio, audio tape, voice mail telephone) dan Video Information
Technologies (Video tape, video text, video messaging).
Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah Data
Information Technologies (bulletion board, internet, e-mail, tele-
collaboration). Pengertian dari Technology based learning adalah informasi
dibagikan melalui audio contohnya tape, telepon, sedangkan bisa juga melalui

5
video contohnya video text. Pengertian dari Technology web-based learning
adalah data informasi dapat dikirimkan atau dibaca melalui Email dan internet.

D. KOMPONEN E-LEARNING

1. Infrastruktur e-learning
Infrastruktur e-learning merupakan peralatan yang digunakan
dalam e-learning yang dapat berupa Personal Computer ((PC), yakni
komputer yang dimiliki secara pribadi (Febrian dalam Damai, 2021).
Jaringan komputer yakni kumpulan dari sejumlah perangkat berupa
komputer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang
terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu (Wagito
dalam Damai, 2021).
Internet merupakan singkatan dari Interconnection
Networking yang diartikan sebagai komputer-komputer yang terhubung di
seluruh dunia dan perlengkapan multimedia alat-alat media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi (Febrian dalam
Damai, 2021).
Termasuk di dalamnya peralatan teleconference (pertemuan
jarak jauh antara beberapa orang yang fisiknya berada pada lokasi yang
berbeda secara geografis (Febrian dalam Damai, 2021)) apabila kita
memberikan layanan synchronous learning yakni proses pembelajaran
terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid
sedang belajar melalui teleconference.

2. Sistem dan aplikasi e-learning


Sistem dan aplikasi e-learning yang sering disebut dengan
Learning Management System (LMS), yang merupakan sistem perangkat
lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional untuk
administrasi, dokumentasi, laporan suatu program pelatihan, ruangan kelas
dan peristiwa online, program e-learning, dan konten pelatihan (Ellis
dalam Damai, 2021). Misalnya, segala fitur yang berhubungan dengan

6
manajemen proses belajar mengajar seperti bagaimana manajemen kelas,
pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian, serta
sistem ujian online yang semuanya terakses dengan internet.

3. Konten e-learning
Konten e-learning merupakan konten dan bahan ajar yang ada
pada e-learning sistem (Learning Management System). Konten dan bahan
ajar ini bisa dalam bentuk misalnya Multimedia-based Content (konten
berbentuk multimedia interaktif seperti multimedia pembelajaran yang
memungkinkan kita menggunakan mouse, keyboard untuk
mengoperasikannya) atau Text-based Content (konten berbentuk teks
seperti pada buku pelajaran yang ada di wikipedia.org, ilmukomputer.com,
dsb.). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS)
sehingga dapat dijalankan oleh peserta didik kapan pun dan dimana pun.
Sedangkan ’aktor’ yang ada dalam pelaksanakan e-learning
boleh dikatakan sama dengan proses pembelajaran konvensional, yaitu
perlu adanya pengajar (guru) yang membimbing siswa yang menerima
bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses
belajar mengajar.

E. PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MEDIA E-LEARNING

Penyampaian pembelajaran dengan e-learning merupakan


pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi internet untuk meningkatkan
lingkungan belajar dengan konten yang kaya dengan cakupan yang luas. E-
learning merupakan pemanfaatan media pembelajaran menggunakan internet,
untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan
dan keterampilan.

Setiap metode pembelajaran harus mengandung rumusan


pengorganisasian bahan pelajaran, strategi penyampaian, dan pengelolaan
kegiatan dengan memperhatikan faktor tujuan belajar, hambatan belajar,
karakteristik peserta didik, agar dapat diperoleh efektivitas, efisiensi, dan daya

7
tarik pembelajaran (Miarso dalam Sabran & Sabara, 2019). Penyampaian
pembelajaran dengan e-learning merupakan pembelajaran dengan
memanfaatkan teknologi internet untuk meningkatkan lingkungan belajar
dengan konten yang kaya dengan cakupan yang luas.

1. WhatsApp
WhatsApp merupakan aplikasi social media yang pada
umumnya dimiliki dan digunakan oleh semua orang untuk melakukan
komunikasi jarak jauh. WhatsApp merupakan aplikasi yang dirancang
untuk mempermudah komunikasi di tengah perkembangan teknologi saat
ini. WhatsApp merupakan bagian dari media sosial yang memudahkan
dan memungkinkan semua penggunanya dapat berbagi informasi.
Pengguanaan WhatsApp telah dimanfaatkan oleh berbagai kalangan
masyarakat karena pengunaannya yang mudah. Seiring dengan pendapat
Jumiatmoko (2016:53) bahwa WhatsApp merupakan aplikasi berbasis
internet yang memudahkan penggunanya dalam berkomunikasi dengan
fitur-fitur yang tersedia serta merupakan media sosial yang paling
populer digunakan dalam berkomunikasi. 83 % dari 171 juta pengguna
internet adalah pengguna WhatsApp (Astini dalam Wiji Lestari, 2021).
Suryadi dalam Wiji Lestari (2021) menyatakan bahwa “
WhatsApp merupakan sarana dalam berkomunikasi dengan saling
bertukar informasi baik pesan teks, gambar, video bahkan telepon.”
Pendapat tersebut dapat diketahui bahwa WhatsApp memberikan
kemudahan dalam menyampaikan suatu informasi. Pendapat Afnibar
dalam Wiji Lestari (2021) yang menyatakan penggunaan WhatsApp
akan mempermudah penggunanya untuk menyampaikan suatu informasi
secara lebih cepat dan efektif. Jadi WhatsApp dapat memberikan
keefektifitasan dalam berkomunikasi, berinteraksi dengan mudah dan
cepat terutama dalam menyampaian informasi pembelajaran.
Dari beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan
bahwa WhatsApp merupakan aplikasi media social yang berfungsi untuk
berkomunikasi, mengirim berbagi pesan, foto, file maupun video yang
menggunakan jaringan data sebagai fasilitas pengantar pesannya.

8
Grup WhatsApp dapat memberikan manfaat yang
memungkinkan para penggunanya dapat menyebar informasi baik
mengenai pembelajaran atau informasi lainnya dan dapat melakukan
diskusi secara online. Jumiatmoko (2016, hlm. 54-55) mengemukakan
bahwa manfaat pemakaian grup WhatsApp ini dalam pembelajaran
yaitu sebagai yang pertama, grup WhatsApp dapat dimanfaatkan
ketika kita akan memberi komentar, atau dapat menyebarkan video
pembelajaran, gambar maupun dokumen. Kedua, grup WhatsApp
menyediakan fasilitas kolaborasi dan pembelajaran online antara guru
dan siswa di rumah dan sekolah. Ketiga, grup WhatsApp merupakan
aplikasi gratis yang mudah digunakan. Keempat, dapat dengan mudah
menyebarluaskan informasi dan juga pengetahuan pembelajaran.
Kelima grup WhatsApp memberikan kemudahan untuk
mempublikasikan karyanya dalam grup.
2. Geogebra
Geogebra adalah (software) matematika dinamis yang dapat
digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika. Software
ini dikembangkan untuk proses belajar mengajar matematika di sekolah
yang diamati paling tidak ada tiga kegunaan yakni; media pembelajaran
matematika, alat bantu membuat bahan ajar matematika, meyelesaikan
soal matematika. Program ini dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan
pemahaman siswa terhadap konsep yang telah dipelajari maupun sebagai
sarana untuk mengenalkan atau mengkonstruksi konsep baru.
a. Geogebra Sebagai Media Pembelajaran Matematika
Pesatnya perkembangan teknologi komputer saat ini,
manfaat komputer telah dirasakan di berbagai sektor kehidupan.
Dalam sektor pendidikan misalnya, pemanfaatan komputer sudah
berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan
untuk urusan keadministrasian saja, melainkan juga dimungkinkan
untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media
pembelajaran. Adanya komputer multimedia yang mampu
menampilkan gambar maupun teks yang diam dan bergerak

9
(animasi) serta bersuara sudah saatnya untuk dapat dijadikan sebagai
salah satu alternatif pilihan media pembelajaran yang efektif. Hal
semacam ini perlu ditanggapi secara positif oleh para guru sehingga
komputer dapat menjadi salah satu media yang dapat membantu
dalam mengoptimalkan pembelajaran di sekolah maupun di
perguruan tinggi.
Menurut Simon dalam Wena (2009) terdapat tiga model
penyampaian materi dalam metode pembelajaran berbasis komputer,
yaitu sebagai berikut:
1) Latihan dan praktik. Dalam model pembelajaran berbasis
komputer ini siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan atau
masalah untuk dipecahkan, kemudian komputer akan memberi
respon (umpan balik) atas jawaban yang diberikan siswa.
Metode ini hampir sama dengan pekerjaan rumah yang
diberikan pada siswa, kemudian guru memberikan umpan balik.
Namun, dalam pembelajaran berbasis komputer, balikan akan
diberikan segera pada masing-masing siswa sehingga tahu di
mana letak kesalahannya.
2) Tutorial. Model pembelajaran berbasis komputer ini
menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang
berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik.
3) Simulasi. Model pembelajaran berbasis komputer ini
menyajikan pembelajaran dengan sistem simulasi yang
berhubungan dengan materi yang dibahas.

Kusumah dalam Ali Mahmudi (2011) mengemukakan


bahwa berbagai manfaat program komputer dalam pembelajaran
matematika. Menurutnya, program-program komputer sangat ideal
untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran konsep-konsep matematika
yang menuntut ketelitian tinggi, konsep atau prinsip yang repetitif,
penyelesaian grafik secara tepat, cepat, dan akurat. Berbagai
program komputer telah dikembangkan dan dapat digunakan dalam
pembelajaran matematika, salah satunya adalah Geogebra.

10
Geogebra merupakan pendekan dari geometry
(geometri) dan algebra (aljabar). Geogebra adalah software
matematika dinamis yang mengabungkan geometri, aljabar, dan
kalkulus dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran
matematika. Software ini dikembangkan untuk proses pembelajaran
matematika di sekolah. Tetapi program ini tidak hanya mendukung
untuk geometri dan aljabar, tetapi juga mendukung banyak topik
matematika di luar keduanya. GeoGebra dikembangkan oleh
Markus Hohenwarter pada tahun 2001. Menurut Hohenwarter dalam
Ali Mahmudi (2011), GeoGebra adalah program komputer untuk
membelajarkan matematika khususnya geometri dan aljabar.
Program ini dapat dimanfaatkan secara bebas yang dapat diunduh
dari www.geogebra.com.

Menurut Hohenwarter & Fuchs dalam Ali Mahmudi


(2011), GeoGebra sangat bermanfaat sebagai media pembelajaran
matematika dengan beragam aktivitas sebagai berikut.

❖ Sebagai media demonstrasi dan visualisasi. Dalam hal ini, dalam


pembelajaran yang bersifat tradisional, guru memanfaatkan
GeoGebra untuk mendemonstrasikan dan memvisualisasikan
konsep-konsep matematika tertentu.
❖ Sebagai alat bantu konstruksi. Dalam hal ini GeoGebra digunakan
untuk memvisualisasikan konstruksi konsep matematika tertentu,
misalnya mengkonstruksi lingkaran dalam maupun lingkaran luar
segitiga, atau garis singgung.
❖ Sebagai alat bantu proses penemuan. Dalam hal ini GeoGebra
digunakan sebagai alat bantu bagi siswa untuk menemukan suatu
konsep matematis, misalnya tempat kedudukan titik-titik atau
karakteristik parabola.

Materi-materi yang memuat konsep geometri, aljabar


dan kalkulus dapat menggunakan Geogebra sebagai media
pembelajarannya. Namun, semua itu tergantung dari bagaimana

11
kreativitas dan kemampuan guru mengolah materi menjadi lebih
menarik menggunakan Geogebra, dan tentunya dengan model,
metode dan strategi pembelajaran yang juga cocok. Hal ini,
Geogebra digunakan dalam pembelajaran matematika pada fungsi
linier, fungsi kuadrat, fungsi polinom dan fungsi logaritma.

Menurut Ali Mahmudi (2011) bahwa pemanfaatan


program Geogebra memberikan beberapa keuntungan, di antaranya
adalah sebagai berikut:

• Lukisan-lukisan yang biasanya dihasilkan dengan cepat dan


teliti dibandingkan dengan menggunakan pensil, penggaris, atau
jangka.
• Adanya fasilitas animasi dan gerakan-gerakan manipulasi
(dragging) pada program Geogebra dapat memberikan
pengalaman visual yang lebih jelas kepada siswa dalam
memahami konsep matematika.
• Dapat dimanfaatkan sebagai balikan/evaluasi untuk memastikan
bahwa lukisan yang telah dibuat benar.
• Mempermudah guru/siswa untuk menyelidiki atau
menunjukkan sifat-sifat yang berlaku pada suatu objek
matematika.

Hal ini Geogebra digunakan sebagai alat bantu bagi


siswa untuk menemukan suatu konsep matematis, misalnya tempat
kedudukan titik-titik atau karakteristik grafik parabola.

12
Gambar 1. Tampilan Awal Geogebra

Tampilan depan dari geogebra sangat sederhana terdiri


dari: 1) Menu: terdiri dari berkas, ubah, tampilan, opsi, peralatan,
jendela, dan bantuan; 2) Tool Bar: berisi icon-icon atau symbol-
simbol; 3) Jendela Kiri: di jendela ini tempat ditampilkannya bentuk
aljabar; 4) Jendela Kanan: yaitu tempat ditampilkannya grafik; 5)
Masukan: yang terletak di kiri bawah; 6) Simbol: berisi daftar
simbol.

Opersai dasar yang biasa digunakan dalam matematika


khususnya pada materi fungsi kuadrat adalah penjumlahan,
penngurangan, perkalian, pembagian dan pemangkatan. Berikut ini
daftar operasi dasar dan tombol pada keybord yang harus ditekan
antara lain (penjumlahan +, pengurangan -, perkalian * atau tombol
spasi, pembagian /, dan pemangkatan ^).
b. Contoh Aplikasi Program Geogebra Dalam Pembelajaran
Matematika
Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa contoh aplikasi
program Geogebra, dalam pembelajaran matematika yakni untuk
menentukan grafik fungsi linier, grafik fungsi kuadrat, fungsi
polinom, dan fungsi logaritma.

13
c. Grafik Fungsi Linier
Fungsi linier adalah suatu fungsi yang variabelnya berpangkat
satu atau suatu fungsi yang grafiknya merupakan garis lurus. Oleh karena
itu fungsi linier sering disebut dengan persamaan garis lurus dengan
bentuk umumnya adalah f (x)= ax + b. Perintah untuk menggambar
grafik fungsi linier adalah pada bilah masukan ketiklah f (x)= 4x + 2. Maka
grafik yang dihasilkan adalah sebagai berikut.

Gambar 2. Grafik Fungsi Linear

d. Grafik Fungsi Kuadrat


Fungsi yang ditentukan oleh f (x)= ax + bx + c dengan a, b,
dan c adalah konstanta-konstanta serta a ≠ 0. Disebut bentuk umum dari
fungsi kuadrat. Perlu diketahui pula, bahwa grafik dari sebuah fungsi
kuadrat disebut parabola. Untuk menggambar sketsa grafik fungsi kuadrat,
seringkali diperoleh dengan menentukan dulu beberapa buah titik yang
terletak pada grafik fungsi kuadrat itu, kemudian gambarlah kurva yang
mulus melalui titik-titik tersebut, maka diperolehlah sketsa grafik fungsi
kuadrat yang diminta. Selanjutnya, agar memahami cara-cara membuat
sketsa grafik sebuah fungsi kuadrat dengan menggunakan program
Geogebra, pelajarilah keterangan serta contoh-contoh berikut.

14
Perintah untuk menggambar grafik fungsi kuadrat adalah
f (x) = ^2 + + .Pada bilah masukan ketiklah f (x)= x^2 - 4x + 3. Grafik
yang dihasilkan adalah sebagai berikut.

Gambar 2. Grafik Fungsi Kuadrat

Berdasarkan gambar di atas, grafik fungsi kuadrat dengan persamaan f


(x)= x^2 - 4x + 3 yang mempunyai titik koordinat A (2, -1), B (1, 0), C (0,
3), D (4,3), E (3,0), F (-1,8) dan G(5,8).

e. Grafik Fungsi Polinom


Fungsi polinom merupakan fungsi suku banyak order atau
pangkat n, n merupakan bilangan bulat positif. Fungsi tersebut dapat
dinyatakan dengan f (x)= anxn + an - 1xn - 1 +. . . + ax + 1. Bentuk perintah
menggambar grafiknya sama dengan fungsi kuadrat, yaitu untuk
menuliskan pangkat dengan menekan tombol “^”. Contoh akan
menggambar grafik fungsi 𝑓(𝑥) = 3𝑥 3 + 2𝑥 2 − 3𝑥 + 1, maka pada
bilah masukan ketilah f (x) = 3x^3+2x^2-3x+1. Diperoleh gambar grafik
sebagai berikut:

15
Gambar 3. Grafik Fungsi Polinum

f. Manfaat Geogebra
Geogebra merupakan program yang cukup efektif dan efisien
untuk membantu menvisualisasikan objek-objek matematika khususnya
pada materi fungsi dan grafik. Pemanfaatan program Geogebra
memberikan beberapa keuntungan yakni; lukisan-lukisan yang biasanya
dihasilkan dengan cepat dan teliti, program Geogebra dapat memberikan
pengalaman visual yang lebih jelas kepada siswa dalam memahami konsep
matematika, dapat dimanfaatkan sebagai balikan/evaluasi untuk
memastikan bahwa lukisan yang telah dibuat benar, dan mempermudah
guru/siswa untuk menyelidiki atau menunjukkan sifat-sifat yang berlaku
pada suatu objek matematika.

16
3. Class Room
Menurut Abdul Barir Hakim dalam Ernawati (2018), google classroom
adalah layanan berbasis internet yang disediakan oleh google sebagai sebuah
sistem e-learning. Perangkat lunak ini telah diperkenalkan sebagai bagian dari
Google Apps for Education (GAFE) sejak 12 Agustus 2014. Google classroom
merupakan sebuah aplikasi yang diciptakan oleh google yang memungkinkan
terciptanya ruang kelas di dunia maya untuk mempermudah interaksi antara
siswa dan guru.
Google classroom adalah aplikasi yang dibuat oleh google yang
bertujuan untuk membantu guru dan peserta didik dalam melaksanakan proses
belajar lebih mendalam, mengorganisasi kelas serta berkomunikasi dengan
peserta didik tanpa harus terikat dengan jadwal pembelajaran di kelas.
Disamping itu guru dapat memberikan tugas dan langsung memberikan nilai
kepada peserta didik.

17
BAB III

PENUTUP

A. KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan di atas proses pembelajaran matematika
dengan berbasis media-media pada E-Learning sangatlah efektif di masa
pandemi ini tetapi juga hal ini menuntut siswa untuk lebih giat dalam mencari
materi-materi untuk bahan ajaran. Guru juga di model-model ini sudah sesuai
dengan ketentuan kurikulum yaitu untuk memfasilitasi siswa dalam proses
belajar, sehingga efektivitas model pembelajaran matematika berbasis e-
learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa SMP dapat terus
dikembangkan dalam proses pembelajaran, sehingga semakin berkembangnya
proses pembelajaran dengan media e-learning membuat hasil belajar siswa
juga akan semakin meningkat di tambah dengan keaktifan siswa dalam proses
pembelajarannya.

B. SARAN

Berdasarkan hasil makalah yang telah dipaparkan, dapat diberikan


saran yang semoga dapat membangun, diantaranya:

1. Sebelum dilaksanakannya program pembelajaran jarak jauh yang berbasis


e-learning perlu dipersiapkan fasilitas pendukung, kompetensi serta
pelatihan terlebih dahulu kepada siswa, guru dan orang tua.
2. Selama proses pembelajaran jarak jauh orang tua turut serta mendampingi
siswa, untuk mempersiapkan kegiatan pembelajaran sehingga siswa dapat
mengikuti pembelajaran E- Learning ini.
3. Seharusnya pemerintah dan manajemen sekolah mengupayakan,
memudahkan, dan mengoptimalkan segala fasilitas dan kebutuhan
pembelajaran jarak jauh baik bagi guru maupun bagi siswa agar kualitas
pembelajaran yang dilaksanakan masih terjaga kualitasnya.

18
DAFTAR PUSTAKA

Damai, I Wayan. 2021. Inovasi Pembelajaran E-Learning Matematik Melalui


Flatform Era Covid 19. Prosiding Webinar Nasional IAHN-TP Palangka
Raya. No.1
172-Article Text-569-1-10-20210814.pdf (diunduh pada 10 Oktober 2021).
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Ernawati. 2018. Pengaruh Penggunaan Aplikasi Google Classroom Terhadap
Kualitas Pembelajaran dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran
Ekonomi Kelas XI di Man 1 Kota Tangerang Selatan. Jakarta.
ERNAWATI-FITK.pdf (diunduh pada 10 Oktober 2021).
Firman, & Rahayu, S. 2020. Pembelajaran Online di Tengah Pandemi Covid-19.
Indonesian Journal Of Education Science. Vol 2 No 2. DOI: https: //doi.org/
10.31605/ijes.v2i2.659
Jumiatmoko. 2016. WhatsApp Messenger dalam Tinjauan Manfaat dan Adab.
Wahana Akademika. Vol 3 (1). 54-55.
Kuntarto, E. (2017). Keefektifan Model Pembelajaran Daring Dalam Perkuliahan
Bahasa Indonesia di Perguruan tinggi. Journal Indonesian Language
Education and Literature, 3(1), 53–65.
http://www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/jeill/%0APEMBELAJARA
N
Lestari, Wiji. 2021. Pemanfaatan WhatsApp Sebagai Media Pembelajaran dalam
Jaringan Masa Pandemi Covid-19 di Kelas VI Sekolah Dasar. Universitas
Jambi.
SKRIPSI WIJI LESTARI repository.pdf (diunduh pada 10 Oktober 2021).
Mahmudi, Ali. 2011. Pemanfaatan GeoGebra dalam Pembelajaran Matematika.
http://staffnew.uny.ac.id/upload/132240454/penelitian/Makalah+17+Semn
as+LPM+UNY+2011+_Pemanfaatan+GeoGebra+dalam+Pembelajaran+
Matematika_.pdf (diunduh pada 10 Oktober 2021).
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

19
Rhamadani, D., Maesaroh, & Resmita Putri. 2021. Proses Pembelajaran Secara
Daring Selama Pandemi. Journal Peningkatan Kompetensi Mahasiswa
Melalui Program Vokasi untuk Memenuhi Kebutuhan Dunia Industri. Vol.
1 No. 1
Rusman. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi:
Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Sabran, & Edy Sabara. 2019. Keefektifan Google Classroom Sebagai Media
Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Lembaga Penelitian Universitas
Negeri Makassar.
*8256-19222-1-SM.pdf (diunduh pada 10 Oktober 2021).
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:
Rosdakarya.
Wena, Made. 2009. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan
Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara.

20

Anda mungkin juga menyukai