Anda di halaman 1dari 9

“MENDONGENG: MEDIA IMAJINATIF BERBASIS GAMES ONLINE

SEBAGAI PENUNJANG KREATIVITAS ANAK DI ERA PANDEMI COVID


19”

(Teknologi)

Karya Ini Disusun untuk Mengikuti Essay Competition

“Smart Strategy to Survive and Thrive in the Pandemic Era”

Penulis :

(Zurida Alisha Muntaz)(5003201029)

(Amirah Farah Zulvania)(5003201009)


PENDAHULUAN

Pandemi COVID-19 di Indonesia berlangsung tepat satu tahun lebih. Memasuki


bulan ke-18, upaya penanganan yang dilakukan pemerintah belum berhasil mengakhiri
wabah. Setiap harinya kasus COVID-19 masih terus bertambah tercatat 3.749.000 kasus
per 11 Agustus 2021 (Indonesia, 2021).  Dengan lonjakan kasus yang cukup tinggi di
sejumlah daerah sejak pertengahan Juni 2021, pemerintah memperkuat kebijakan untuk
mengurangi penyebaran COVID-19 yang satu diantaranya melalui pengurangan
mobilitas dan interaksi masyarakat, khususnya di daerah-daerah dengan tingkat
penularan yang tinggi. Pada tanggal 3-20 Juli 2021 pemerintah menetapkan
Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) darurat di Pulau Jawa dan
Bali. Sebelumnya pada tanggal 11-25 Januari 2021 pemerintah telah menerapkan
PPKM dan pada tanggal 9-22 Februari 2021 menerapkan PPKM mikro di sejumlah
daerah yang memiliki risiko tinggi dalam penyebaran COVID-19. PPKM darurat
diberlakukan pada berbagai tempat dan aktivitas. Kegiatan operasional beberapa
aktivitas ekonomi dibatasi sampai pada jam tertentu bergantung pada tingkat urgensi
aktivitas tersebut. Kegiatan belajar dan bekerja untuk sektor non esensial dilakukan di
rumah. Selain itu, dilakukan penutupan area publik, taman umum, tempat wisata, tempat
ibadah dan kegiatan tertentu yang dapat menimbulkan kerumunan.(BPS RI,2021)

Adanya Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM)


mengharuskan masyarakat untuk lebih banyak berdiam diri di rumah. Hal tersebut
menimbulkan kejenuhan bagi sebagian orang, terutama anak-anak. Aktivitas bermain
anak yang cenderung di luar rumah menjadi terhambat karena harus membatasi aktivitas
di luar rumah.Adanya kemajuan teknologi yang semakin pesat menjadi opsi
penyelesaian persoalan ini dan mempengaruhi aktivitas bermain anak. Sekarang, anak-
anak lebih sering bermain permainan digital seperti video games, Playstation (PS), dan
games online. Permainan ini memiliki kesan sebagai permainan modern karena
dimainkan menggunakan peralatan yang canggih dengan teknologi yang mutakhir, yang
sangat berbeda jika dibandingkan dengan permainan anak tradisional.(Nur,2013)

Kesan modern ternyata tidak selamanya berdampak positif. Fenomena yang


terjadi akhir-akhir ini, permainan digital berdampak buruk pada anak. Di berbagai
media baik cetak maupun elektronik saat ini, marak diberitakan tentang berbagai
dampak permainan digital pada anak, khususnya games online. Selain itu,adanya
pandemi yang mengharuskan anak melakukan pembelajaran daring justru dimanfaatkan
untuk bermain games online. Saat  ini penggunaan gadget anak-anak sekolah sudah di
luar kontrol. Benar-benar kecanduan. Ada 16 anak terjadi kasus internet addiction di
Kebumen, dan mirisnya banyak di antara mereka merupakan anak sekolah dasar. Fakta
ini diberitakan oleh harian Kompas.com dengan judul "Parahnya Anak Kecanduan
"Game Online", Sampai Benturkan Kepala ke Tembok Saat Kehabisan Pulsa". Orang
tua pelu mengawasi anak dalam bermain games di saat pandemi seperti ini agar anak
tidak mengalami kecanduan yang merugikan mereka. Anak harus diberikan games yang
edukatif dan bermanfaat

 Oleh karena itu, penulis berinisiatif untuk menciptakan aplikasi games


MENDONGENG, yaitu games edukatif yang dikhususkan untuk anak usia dini.
MENDONGENG ini merupakan media untuk menyalurkan imajinasi sebagai
penunjang kreativitas anak. Games ini nantinya akan memberikan berbagai pilihan
cerita fiksi yang dapat dikreasikan oleh anak usia dini. Mereka bebas menentukan alur
dari sebuah cerita, sehingga anak akan dapat berimajinasi untuk menentukan akhir dari
cerita mereka. Selain dapat mengasah otak kanan anak, aplikasi ini juga dapat
meningkatkan kemampuan literasi anak..

PEMBAHASAN

Pada masa pandemi yang berakhirnya tidak menentu ini, anak usia dini akan
cenderung beraktivitas di dalam rumah dalam waktu yang cukup lama. Hal tersebut
tentunya mempengaruhi perkembangan kreativitas anak. Adapun faktor faktor yang
mempengaruhi kreativitas adalah: usia tingkat pendidikan orang tua, tersedianya
fasilitas dan penggunaan waktu luang. (Munandar, 1985). Karena semakin banyaknya
fasilitas games online, anak usia dini saat ini sering menggunakan waktu luang mereka
untuk bermain games. Maka dengan adanya games jsdsjnk diharapkan bisa menjadi
fasilitas anak usia dini untuk mengembangkan kreativitas mereka di masa pandemi yang
nantinya akan bermanfaat bagi mereka di masa depan.

A. Gambaran Umum Aplikasi

MENDONGENG merupakan games berbasis aplikasiyang ditujukan untuk


meningkatkan kreativitas anak usia dini. Permainan ini melibatkan imajinasi anak  yang
diharapkan memiliki dampak positif dalam perkembangan kreativitas mereka. Sasaran
pengguna dari games ini adalah anak dengan rentang usia 7 - 12 tahun.. Games ini
memiliki fitur yang sederhana sehingga dapat mudah di akses dan dimainkan oleh anak
usia dini dimanapun dan kapanpun.

Berikut ini merupakan rancangan aplikasi berupa tampilan dan fitur yang tersedia :

1. Halaman Menu Masuk Aplikasi MENDONGENG

Halaman menu masuk  merupakan halaman pertama yang muncul setelah


aplikasi di download oleh pengguna. Pada halaman menu masuk  berisi dua fitur,
yaitu fitur masuk dan daftar. Bagi pengguna yang sudah memiliki akun langsung
dapat menekan fitur masuk. Namun, bagi pengguna baru diharuskan untuk
melakukan registrasi atau daftar terlebih dahulu. Dalam fitur daftar , selain
memasukkan nama dan password, pengguna diminta untuk mengisi kategori cerita
apa yang menarik bagi mereka. Tahapan ini mudah dilakukan bagi anak.
Rancangan halaman menu masuk terdapat pada Gambar 1 dan Gambar 2.

 
Gambar 1 Gambar 2

2. Halaman Home Aplikasi MENDONGENG

Selanjutnya adalah tampilan home pada aplikasi games


MENDONGENG. Tampilan home atau halaman awal pada games ini berisi
berbagai cerita yang sesuai dengan kategori yang dipilih pengguna pada saat
registrasi. Selain itu juga ditampilkan fitur pencarian cerita dan kategori cerita
lain yang akan dipilih agar memudahkan pengguna jika ingin berganti kategori.
Rancangan tampilan home terdapat pada Gambar 3.

Gambar 3

3. Tampilan Cerita 

Setelah memilih ceita yang dipilih, pengguna akan diberi gambaran awal
cerita disertai dengan ilustrasi sederhana. Selanjutnya, pengguna akan diberi
pilihan untuk menentukan alur selanjutnya dari cerita tersebut. Rancangan
tampilan cerita terdapat pada gambar 4 dan gambar 5.
Gambar 4 Gambar 5

B. Analisis SWOT

Aplikasi games MENDONGENG  bukanlah sebuah produk final melainkan produk


yang harus terus dikembangkan. Untuk melakukan pengembangan diperlukan informasi
terkait aspek internal dan aspek eksternal dari tahap pengembangan aplikasi. Berikut
analisis internal dan eksternal yang menggunakan metode analisis SWOT:

Tabel 1. Analisis SWOT Aplikasi MENDONGENG

Analisis Faktor Eksternal

1. Aplikasi ini menjadi suatu solusi


Srength
terkait hambatan perkembangan
kreativitas pada anak dikala
pandemi maupun seterusnya
2. Dengan adanya teknologi
memudahkan dan memurahkan
skema penggunaan
3. Mudahnya aplikasi games hdjas
ini diakses serta dapat digunakan
dimanapun dan kapanpun
4. Adanya variasi kategori dari cerita
yang dapat disesuaikan dengan
minat anak

1. Ragam fitur yang masih perlu


Weakness
dikembangkan
2. Diperlukan ilustrasi cerita yang
lebih beragam

Faktor Eksternal

1. Jangkauan pengguna yang cukup


Opportunity
luas, mengingat jumlah penduduk
Indonesia di usia 7-12 tahun
cukup banyak
2. Minat anak usia dini pada games
online cukup tinggi, apalagi di
masa pandemi

1. Tidak meratanya akses internet


Threat
yang lancar di setiap daerah
2. Banyaknya aplikasi games online
lain yang akan jadi pesaing

PENUTUP

Pandemi COVID-19 yang menyebar keseluruh dunia tidak terkecuali di


Indonesia dan berdampak pada segala kalangan. Kondisi psikis anak usia dini juga
terdampak sehingga mengakibatkan terhambatnya kreativitas seorang anak. Oleh karena
itu para penulis memiliki ide dan gagasan dalam pembuatan games online berbasis
aplikasi yang bernama dbsjdjs. Hal ini digunakan untuk membantu proses
perkembangan kreativitas anak dengan cara meningkatkan imajinasi dalam hal yang
positif.  Kelebihan games jdbsjdb ini yaitu bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja
oleh pengguna sehingga dapat menunjang kebijakan pemerintah yang menganjurkan
beraktivitas di dalam rumah di masa pandemi ini. i. Pentingnya aplikasi
MENDONGENG ini dapat memberikan wadah imajinasi anak usian 7-12 tahun yang
nantinya akan di tuangkan pada cerita yang ia pilih di dalam games. Diharapkan dengan
adanya games MENDONGENG bisa menjadi salah satu fasilitas anak untuk
mengembangkan pola pikir dan kreativitas nya sehingga bisa bermanfaat untuk mereka
dalam jangka pendek maupun jangka panjang.

DAFTAR PUSTAKA

Badan Pusat Statistik [BPS]. 2021. Perilaku Masyarakat Pada Masa PPKM
Darurat, Hasil Survey Perilaku Masyarakat pada Masa pandemic Covid – 19, Periode 13
– 20 Juli 2021: Badan Pusat Statistik

Munandar, Utami. 1985. Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah.


Jakarta: PT. Gramedia

Nur, Haerani. 2013. “Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak


Tradisional” dalam Jurnal Pendidikan Karakter. (1); 87 – 88,
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpka/article/view/1290/1074, di akses pada tanggal
24 September 2021 pukul 01.29

Zain, Fadlan Mukhtar. 2021. “Parahnya Anak Kecanduan “Game Online”,


Sampai Benturkan Kepala ke Tembok Saat Kehabisan Pulsa,
https://regional.kompas.com/read/2021/08/07/121310478/parahnya-anak-kecanduan-
game-online-sampai-benturkan-kepala-ke-tembok-saat?page=all, diakses pada 23
September 2021 pukul 23.47
 

Anda mungkin juga menyukai