Anda di halaman 1dari 24

Diterjemahkan dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia - www.onlinedoctranslator.

com

Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275

Daftar isi tersedia di SainsLangsung

Komputer & Pendidikan


beranda jurnal: www.elsevier.com/locate/compedu

Efek dari mengintegrasikan perangkat seluler dengan pengajaran


dan pembelajaran pada kinerja belajar siswa: Sebuah meta-analisis
dan sintesis penelitian
Yao-Ting Sung A, Kuo-En Chang B, Tzu-Chien Liu A, *
A Departemen Psikologi dan Konseling Pendidikan, National Taiwan Normal University, Taiwan, ROC
B lulusan Institut Pendidikan Informasi dan Komputer, Universitas Normal Nasional Taiwan, Taiwan, ROC

info artikel abstrak

Sejarah artikel: Perangkat mobile seperti laptop, personal digital assistant, dan ponsel telah menjadi alat
Diterima 12 Agustus 2015 pembelajaran dengan potensi besar baik di ruang kelas maupun pembelajaran di luar ruangan.
Diterima dalam bentuk revisi 17 November Meskipun ada analisis kualitatif penggunaan perangkat seluler dalam pendidikan, analisis kuantitatif
2015 Diterima 19 November 2015
sistematis tentang efek pendidikan terintegrasi seluler masih kurang. Studi ini melakukan meta-
Tersedia online 23 November 2015
analisis dan sintesis penelitian tentang efek perangkat seluler terintegrasi dalam pengajaran dan
pembelajaran, di mana 110 artikel jurnal eksperimental dan kuasieksperimental diterbitkan selama
Kata kunci:
periode 1993.e2013 diberi kode dan dianalisis. Secara keseluruhan, ada ukuran efek rata-rata sedang
Metodologi evaluasi
sebesar 0,523 untuk penerapan perangkat seluler untuk pendidikan. Ukuran efek variabel moderator
Masalah pedagogis
Strategi pengajaran/pembelajaran dianalisis dan keuntungan dan kerugian pembelajaran mobile di berbagai tingkat variabel
moderator disintesis berdasarkan analisis isi studi individu. Hasil penelitian ini dan implikasinya
untuk penelitian dan praktek dibahas.

© 2015 Para Penulis. Diterbitkan oleh Elsevier Ltd. Ini adalah artikel akses terbuka di bawah CC
Lisensi BY-NC-ND (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/).

1. Perkenalan

1.1. Mengintegrasikan perangkat seluler dengan pembelajaran dan instruksi

Komputer seluler secara bertahap telah diperkenalkan ke dalam konteks pendidikan selama 2 dekade terakhir. Teknologi seluler telah
menyebabkan kebanyakan orang membawa komputer kecil mereka sendiri yang memiliki daya komputasi luar biasa, seperti laptop, personal
digital assistant (PDA), komputer pribadi tablet (PC), ponsel, dan pembaca e-book. Kekuatan komputasi dan portabilitas yang besar ini,
dikombinasikan dengan komunikasi nirkabel dan alat sensitivitas konteks, menjadikan komputasi satu-ke-satu sebagai alat pembelajaran
yang sangat potensial baik di ruang kelas tradisional maupun pembelajaran informal di luar ruangan.
Berkenaan dengan akses ke komputer, program komputasi satu-ke-satu skala besar telah diterapkan di banyak negara secara
global (Bebell & O'Dwyer, 2010; Fleischer, 2012; Zucker & Light, 2009), sehingga siswa sekolah dasar dan menengah serta guru
mereka memiliki perangkat seluler sendiri. Selain itu, dalam hal mempromosikan inovasi dalam pendidikan melalui teknologi
informasi, komputasi seluler tidak hanya mendukung pengajaran gaya kuliah tradisional, tetapi juga melalui kenyamanan

* Penulis yang sesuai. Departemen Psikologi dan Konseling Pendidikan, Universitas Normal Nasional Taiwan, 162, HePing East Road, Bagian 1, Taipei, Taiwan, ROC.

Alamat email: sungtc@ntnu.edu.tw (Y.-T. Sung), kchang@ntnu.edu.tw (K.-E. Chang), tzuchien@ntnu.edu.tw (T.-C. Liu).

http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.008
0360-1315/© 2015 Para Penulis. Diterbitkan oleh Elsevier Ltd. Ini adalah artikel akses terbuka di bawah lisensi CC BY-NC-ND (http://creativecommons.org/licens/by-nc-
nd/4.0/).
Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275 253

pengumpulan dan berbagi informasi juga dapat mempromosikan metode pengajaran yang inovatif seperti pembelajaran kooperatif (Lan,
Sung,& Chang, 2007; Roschelle dkk., 2010), pembelajaran eksploratif di luar kelas (Liu, Lin, Tsai, & Paas, 2012), dan pembelajaran berbasis
game (Klopfer, Sheldon, Perry, & Chen, 2012). Oleh karena itu, teknologi seluler memiliki potensi besar untuk memfasilitasi metode
pendidikan yang lebih inovatif. Secara bersamaan, pola-pola dalam metode pendidikan ini kemungkinan besar tidak hanya membantu
pembelajaran konten mata pelajaran, tetapi juga dapat memfasilitasi pengembangan komunikasi, pemecahan masalah, kreativitas, dan
keterampilan tingkat tinggi lainnya di antara siswa (Warschauer, 2007).
Namun, terlepas dari keuntungan yang diusulkan menggunakan perangkat komputasi seluler untuk meningkatkan aksesibilitas
komputer, gaya mengajar yang beragam, dan kinerja akademik, saat ini para peneliti menemukan hasil yang beragam mengenai efek
perangkat seluler (mis. Warschauer, Zheng, Niiya, Cotten, & Farkas, 2014), dan sangat sedikit penelitian yang membahas cara terbaik
menggunakan perangkat seluler, dan efektivitasnya.

1.2. Tinjauan penelitian dalam mengintegrasikan perangkat seluler dengan pengajaran dan pembelajaran

Ada tujuh penelitian yang mengulas penelitian tentang integrasi perangkat seluler dengan pembelajaran dan dapat dibagi menjadi dua jenis sesuai
dengan perangkat yang mereka fokuskan: (1) yang berfokus pada bagaimana laptop digunakan di sekolah dan (2) yang berfokus pada penggunaan
laptop di sekolah. aplikasi berbagai jenis perangkat seluler dalam pendidikan (lihat Lampiran A).
Mengenai review program berbasis laptop, Zucker dan Cahaya (2009) percaya bahwa program sekolah yang mengintegrasikan laptop ke sekolah
memiliki dampak positif pada pembelajaran siswa. Namun, mereka juga percaya bahwa penggunaan laptop tidak mencapai tujuan meningkatkan
pemikiran tingkat tinggi dan transformasi metode pengajaran di kelas.Penuel (2006) meninjau 30 studi yang meneliti penggunaan laptop dengan
konektivitas nirkabel dalam program komputer satu-ke-satu. Studi tersebut menemukan bahwa siswa paling sering menggunakan laptop untuk
mengerjakan pekerjaan rumah, mencatat, dan menyelesaikan tugas. Perangkat lunak tujuan umum seperti pengolah kata, browser web, dan perangkat
lunak presentasi relatif umum.Bebell dan O'Dwyer (2010) meneliti empat studi empiris yang berbeda dari program laptop di sekolah. Mereka
menemukan bahwa di sebagian besar sekolah yang berpartisipasi dalam program one-to-one ada peningkatan yang signifikan dalam nilai rata-rata atau
tes standar prestasi siswa, dibandingkan dengan sekolah yang tidak menyediakan program tersebut. Selain itu, mereka menemukan bahwa sebagian
besar siswa menggunakan laptop mereka untuk menulis, menjelajah Internet, membuat presentasi, mengerjakan pekerjaan rumah, atau mengerjakan
ujian. Selanjutnya, guru membuat lebih banyak perubahan pada metode pengajaran mereka ketika mereka memiliki kesempatan yang lebih besar untuk
menggunakan laptop. Siswa yang berpartisipasi dalam program one-to-one juga memiliki keterlibatan yang lebih dalam dengan apa yang mereka
pelajari jika dibandingkan dengan kelompok kontrol.

Fleischer (2012) melakukan tinjauan penelitian naratif dari 18 studi empiris yang berbeda tentang penggunaan laptop. Studi ini
menemukan rentang yang besar dalam jumlah jam siswa menggunakan laptop, dari beberapa hari hingga hanya 1 jam per minggu. Fungsi
komputer yang paling sering digunakan adalah pencarian, diikuti dengan ekspresi dan komunikasi. Dalam sebagian besar penelitian
ditemukan bahwa siswa memiliki sikap positif terhadap laptop, dan merasa bahwa mereka lebih termotivasi dan terlibat dalam pembelajaran
mereka, dan selanjutnya diyakini bahwa guru melakukan lebih banyak kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Selain itu,
perbedaan yang cukup besar dalam praktik pendidikan di kelas muncul dari keragaman keyakinan guru tentang kegunaan laptop.Fleischer
(2012) juga menemukan beberapa tantangan terkait penggunaan laptop di ruang kelas, seperti mendorong guru untuk mengubah keyakinan
dan metode pengajaran mereka sebelumnya (misalnya, kuliah yang berpusat pada guru) sebagai tanggapan atas fleksibilitas dan otonomi
siswa yang lebih besar; bagaimana mendamaikan konflik antara keinginan siswa untuk belajar mandiri dan kebutuhan akan bimbingan guru;
dan bagaimana memfasilitasi kompetensi guru dengan merancang kurikulum dan model pengajaran yang sesuai untuk program
penggunaan laptop.
Sehubungan dengan penelitian tentang penggunaan teknologi mobile dalam pendidikan, Hwang dan Tsai (2011) memberikan diskusi luas
tentang studi tentang pembelajaran seluler dan di mana-mana yang diterbitkan dalam enam jurnal antara tahun 2001 dan 2010. Dalam
ulasan mereka terhadap 154 artikel, mereka menemukan bahwa penggunaan pembelajaran seluler dan di mana-mana dipercepat secara
nyata selama 2008; peneliti kebanyakan mempelajari mahasiswa pendidikan tinggi, dan bidang yang paling sering diteliti adalah seni bahasa,
teknik, dan teknologi komputer.Frohberg, Goth, dan Schwabe (2009) mengkategorikan 102 proyek pembelajaran seluler, dan menemukan
bahwa sebagian besar aktivitas pembelajaran seluler terjadi di berbagai pengaturan, dan berlangsung dalam konteks fisik dan lingkungan
resmi, seperti ruang kelas atau tempat kerja. Mengenai peran pedagogis yang dimainkan perangkat seluler dalam pendidikan, sebagian
besar penelitian telah menggunakan perangkat seluler terutama sebagai semacam alat penguatan untuk merangsang motivasi dan
memperkuat keterlibatan, dan kedua sebagai alat penyampaian konten. Beberapa proyek telah menggunakan perangkat seluler untuk
membantu pemikiran atau refleksi yang konstruktif. Selain itu, sebagian besar kegiatan pembelajaran menggunakan perangkat seluler telah
dikendalikan oleh guru, dengan hanya ada beberapa proyek yang berpusat pada peserta didik. Mengenai fungsi komunikasi, sangat sedikit
proyek yang menggunakan komunikasi kooperatif atau tim. Selain itu, sebagian besar penelitian telah memanfaatkan peserta pemula; sedikit
penelitian telah melibatkan peserta yang berpengalaman. Ketika diurutkan menurut tujuan pendidikan, ditemukan bahwa sebagian besar
penelitian berfokus pada pengetahuan dan keterampilan tingkat rendah, dan mengabaikan tugas tingkat tinggi seperti analisis dan evaluasi.
Wong dan Looi (2011) menyelidiki pengaruh perangkat seluler pada pembelajaran tanpa batas. Seamless learning mengacu pada model
pembelajaran yang dapat dipelajari siswa kapan pun mereka ingin belajar dalam berbagai skenario dan bahwa mereka dapat beralih dari satu
skenario atau satu konteks ke konteks lainnya dengan mudah dan cepat.Chan dkk., 2006; Wong & Looi, 2011). Wong dan Looi (2011) memilih
dan menganalisis sampel 54 artikel tentang penggunaan perangkat seluler untuk memfasilitasi pembelajaran tanpa hambatan, dan
menemukan bahwa 54 artikel berisi 10 fitur, termasuk pembelajaran formal dan informal, pembelajaran pribadi dan sosial, dan pembelajaran
di berbagai durasi dan lokasi.
254 Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275

1.3. Tujuan penelitian ini

Saat menganalisis keseluruhan efektivitas penggunaan perangkat seluler dalam pendidikan, penelitian tinjauan yang dijelaskan di atas
memiliki dua keterbatasan utama. Pertama, semua tinjauan mengadopsi pendekatan kualitatif, yang mungkin dapat menggambarkan dan
meringkas bagaimana studi terkait dilakukan dan masalah yang dihadapi selama pelaksanaannya, tetapi ini menyulitkan untuk mengevaluasi
efek yang sebenarnya dihasilkan oleh perangkat seluler secara umum dan variabel moderator tertentu. Kedua, banyak dari penelitian
tinjauan sebelumnya telah berfokus pada penggunaan komputer laptop sebagai subjek penyelidikan mereka (misalnya,Penuel, 2006), dan
sebagian besar peserta penelitian dalam artikel yang ditinjau berada di sekolah dasar dan menengah. Namun, banyak perkembangan baru
dalam perangkat keras seluler berarti bahwa berbagai kelompok usia sekarang menggunakan perangkat yang berbeda. Oleh karena itu,
banyak moderator yang berbeda perlu diperhitungkan ketika mencoba menentukan apakah variabel intervening berpengaruh atau tidak.

Dalam konteks latar belakang ini, tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk melakukan meta-analisis dan sintesis penelitian dari penelitian
tentang penggunaan perangkat seluler dalam pendidikan yang diterbitkan dalam 2 dekade terakhir. Secara khusus, tujuan dari penelitian ini adalah
sebagai berikut:

1. Untuk memberikan gambaran tentang status penggunaan perangkat seluler dalam studi eksperimental pendidikan, termasuk siapa yang
menggunakannya, subjek domain mana yang diajarkan, jenis perangkat seluler dan perangkat lunak apa yang digunakan, di mana
program tersebut berlangsung, bagaimana perangkat digunakan dalam pengajaran, dan durasi intervensi.
2. Untuk mengukur efektivitas keseluruhan mengintegrasikan teknologi mobile ke dalam pendidikan pada prestasi belajar siswa.
3. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh variabel moderator terhadap pengaruh perangkat mobile terhadap prestasi belajar.
4. Mensintesis kelebihan dan kekurangan mobile learning pada variabel level moderator berdasarkan analisis isi artikel yang terkait
dengan variabel moderator.

2. Metode

2.1. Sumber data dan strategi pencarian

Artikel jurnal yang diterbitkan selama periode 1993e2013 dicari secara elektronik dan manual, dan melalui pemeriksaan daftar
referensi untuk mengambil literatur yang relevan. Untuk pencarian elektronik, database utama adalah Pusat Informasi Sumber Daya
Pendidikan (ERIC) dan database Indeks Kutipan Ilmu Sosial dari Institute of Science Index (ISI). Dua set kata kunci dicari: (1) kata
kunci terkait perangkat seluler, termasuk seluler, nirkabel, di mana-mana, dapat dipakai, portabel, genggam, ponsel, asisten digital
pribadi, PDA, palmtop, pad, web pad, tablet PC, komputer tablet , laptop, e-book, pena digital, kamus saku, dan sistem respons
kelas; dan (2) kata kunci terkait pembelajaran, termasuk pengajaran, pembelajaran, pelatihan, dan kuliah. Dua set kata kunci
digabungkan saat mencari database elektronik.

Setelah mengumpulkan semua literatur terkait, putaran pencarian lain dilakukan dengan menggunakan daftar referensi yang ditemukan dalam literatur yang
dihasilkan oleh pencarian elektronik untuk menemukan karya yang dihilangkan tetapi relevan.

2.2. Hasil Pencarian

2.2.1. Skrining awal


Pencarian awal menghasilkan 4121 abstrak yang diterbitkan antara 1993 dan 2013 (1718 di ERIC dan 2403 di ISI) yang terkait dengan
pembelajaran seluler. Dua penulis membaca setiap abstrak artikel dan menilai apakah artikel tersebut terkait dengan pengajaran dan
pembelajaran dengan perangkat seluler, yang menghasilkan pemilihan 925 artikel.

2.2.2. Penyaringan untuk penelitian eksperimental dan kuasi-eksperimental


Pada tahap kedua, penelitian disaring sesuai dengan metode penelitian. Studi eksperimental (termasuk kelompok ekuivalen
pretest-posttest, kelompok ekuivalen posttest-only, dan subjek yang dicocokkan secara acak dan desain kelompok kontrol hanya
posttest) dan studi quasi-eksperimental (termasuk kelompok nonequivalent pretest-posttest dan desain penyeimbang; LihatAry,
Jacobs, & Razavieh, 2002; Terbaik & Kahn, 1998, untuk referensi) disertakan. Analisis konseptual atau tinjauan penelitian, studi kasus
dan penelitian kualitatif, penelitian survei, dan studi pra-eksperimental semuanya dikeluarkan pada tahap ini. Pada penyelesaian
tahap ini tersisa 182 artikel.

2.2.3. Penerapan kriteria inklusi dan eksklusi untuk meta-analisis


Studi memenuhi syarat untuk dimasukkan dalam meta-analisis jika mereka sesuai dengan tiga kriteria berikut:
Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275 255

1. Penerapan perangkat seluler adalah variabel kunci dari penelitian ini. Kelompok eksperimen memiliki intervensi yang menggunakan
perangkat mobile, dan dibandingkan dengan kelompok kontrol yang menggunakan pembelajaran tradisional. Jika kedua kelompok
eksperimen dan kontrol menggunakan intervensi perangkat seluler, dan hanya metode pengajaran yang dibandingkan, maka penelitian
ini dikeluarkan (misalnya,Hsu, Hwang, Chang, & Chang, 2013; Jung & Hong, 2013; Li, Chen, & Yang, 2013; Ryu & Parsons, 2012).

2. Informasi yang cukup disajikan untuk menghitung ukuran efek, seperti rata-rata, standar deviasi, t, F, atau C2 nilai, atau jumlah
orang dalam setiap kelompok. Artikel di mana ukuran sampel setiap kelompok tidak dikutip, tidak memiliki hasil statistik
inferensial, atau memiliki hasil statistik inferensial tetapi masih tidak memadai untuk menghitung ukuran efek menurutLipsey
dan Wilson (2000) dikeluarkan (misalnya, Gleaves, Walker, & Grey, 2007; Langman & Fies, 2010; Purrazzella & Mechling, 2013;
Yang dkk., 2013).
3. Hasil eksperimen disajikan dengan prestasi belajar sebagai variabel dependen utama yang diukur dengan tes standar atau yang
dibuat oleh peneliti. Studi yang hasilnya terkait dengan variabel afektif (misalnya, sikap belajar atau motivasi belajar) atau
interaksi antara teman sebaya tetapi tanpa prestasi belajar dikeluarkan (misalnya,Jian, Sandnes, Hukum, Huang, & Huang, 2009;
Lan et al., 2007; Mouza, 2008; Siozos, Palaigeorgiou, Triantafyllakos, & Despotakis, 2009).

Penerapan kriteria ini menghasilkan 110 artikel yang dapat diterima untuk dimasukkan dalam meta-analisis. Untuk daftar
lengkap referensi ini, silakan lihat arsip tambahan online kami.

2.3. Seleksi dan pengkodean variabel hasil

Salah satu kerangka kerja yang paling sering digunakan untuk mewakili konten dan dimensi penelitian adalah teori aktivitas (AT), yang
menggunakan aktivitas sebagai unit untuk menganalisis praktik manusia (Bakhurst, 2009). Baru-baru ini, beberapa peneliti telah
menggunakan AT sebagai dasar teoritis untuk menganalisis studi pembelajaran mobile (misalnya,Frohberg dkk., 2009; Sharples, Taylor, &
Vavoula, 2007) atau untuk merancang skenario pembelajaran seluler (misalnya, Zurita & Nussbaum, 2007). Penelitian ini menggunakan enam
komponen utama AT untuk memilih variabel moderator dan menganalisis pembelajaran seluler: (a) Mata pelajaran: yang melibatkan semua
orang yang mungkin terlibat dalam kurikulum pembelajaran melalui perangkat seluler, seperti siswa dari tingkat usia yang berbeda atau guru
dari tingkat yang berbeda. dari keahlian mengajar. (b) Objek (atau tujuan) dari mobile learning, yang fokus pada tujuan seperti memperoleh
keterampilan kognitif atau meningkatkan motivasi belajar melalui perangkat mobile. (c) Alat/instrumen dalam pembelajaran bergerak, yang
dapat berupa artefak (misalnya, perangkat keras dan perangkat lunak) atau sumber belajar (misalnya, tutor). (d) Aturan/kontrol untuk
aktivitas, yang merupakan norma atau peraturan yang membatasi aktivitas bergerak, seperti prosedur dalam skenario pengajaran yang
dirancang untuk kecepatan belajar atau gaya yang ditentukan. (e) Konteks kegiatan, yang mengacu pada lingkungan fisik (misalnya, ruang
kelas atau museum) atau sosial (misalnya, suasana belajar dalam kelompok) untuk melakukan pembelajaran bergerak. (f) Komunikasi/
interaksi, yang mengacu pada metode interaksi antara pengguna dan teknologi seluler (seperti proses adaptasi guru terhadap perangkat
seluler) atau gaya komunikasi antar peserta didik.

2.3.1. Nama penelitian


Ini mengacu pada nama penulis pertama, tahun penerbitan, dan judul artikel.

2.3.2. Peserta penelitian


Dalam ulasan ini, untuk semua artikel yang diulas, peserta penelitian sesuai dengan "mata pelajaran" kerangka AT, dan dikodekan oleh
tahap pembelajaran mereka, termasuk taman kanak-kanak, sekolah dasar, sekolah menengah pertama, sekolah menengah atas, universitas,
pascasarjana sekolah, guru, orang dewasa, dan campuran.

2.3.3. Perawatan
Perlakuan dari artikel yang ditinjau sesuai dengan komponen "alat" (misalnya, perangkat keras dan perangkat lunak), komponen
"aturan/kontrol" (misalnya, metode pengajaran dan mata pelajaran domain), dan komponen "konteks" (misalnya, intervensi
pengaturan, durasi intervensi). Uraian masing-masing variabel perlakuan tersebut adalah sebagai berikut:

1. Perangkat keras: Berbagai jenis perangkat keras seluler, yang terdiri dari PDA, laptop, PC tablet, ponsel, iPod, pemutar MP3,
pembaca e-book, bantalan, pena digital, kamus saku, dan sistem respons kelas (CRS), atau campurannya.
2. Perangkat lunak: Berbagai jenis perangkat lunak, yang mencakup perangkat lunak tujuan umum dan perangkat lunak berorientasi
pembelajaran (Sung & Lesgold, 2007), yang pertama mengacu pada perangkat lunak komersial yang saat ini beredar yang tidak dirancang
khusus untuk pengajaran dan pembelajaran (misalnya, pengolah kata atau spreadsheet), dan yang terakhir telah dirancang khusus untuk
program atau tujuan pendidikan.
3. Metode mengajar: Metode pengajaran yang berbeda, termasuk ceramah, pembelajaran kooperatif (siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dan
menyelesaikan tugas belajar secara kolaboratif, misalnya, Chang, Lan, Chang, & Sung, 2010; Huang, Liang, Su, & Chen, 2012), pembelajaran
berorientasi inkuiri (menggunakan metode berbasis masalah, proyek, atau inkuiri dengan perangkat seluler untuk pembelajaran, misalnya, Chen,
2010; Lowther, Ross, & Marrison, 2003), studi mandiri (guru/peneliti tidak menetapkan atau menerapkan skenario pengajaran khusus untuk diikuti
siswa, siswa menggunakan perangkat seluler untuk pembelajaran mandiri, misalnya, Chen & Li, 2010; Chen,
256 Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275

Tan, & Lo, 2013), pengujian/penilaian dengan bantuan komputer (menggunakan perangkat seluler untuk penilaian formatif atau kuis di dalam kelas
atau di luar ruangan, misalnya, Agbatogun, 2012), dan metode campurannya.
4. Subjek domain: Subyek domain dianalisis untuk menetapkan efektivitas relatif perangkat seluler untuk mengajar mata pelajaran
yang berbeda, termasuk seni bahasa, studi sosial, sains, matematika, multidisiplin (jika perangkat seluler digunakan dalam
beberapa mata pelajaran, tetapi pengukuran pencapaian disajikan secara keseluruhan bukannya secara terpisah, ini dikodekan
sebagai multidisiplin), kemampuan khusus (misalnya, kemampuan spasial atau kreativitas), program perawatan kesehatan,
pendidikan, psikologi, dan komputer dan teknologi informasi.
5. Pengaturan implementasi: Pengaturan implementasi dimasukkan untuk menentukan apakah dampak perangkat seluler pada pembelajaran berbeda
sesuai dengan lingkungan di mana mereka digunakan, termasuk ruang kelas, di luar ruangan (misalnya, kebun binatang atau taman kampus),
museum, laboratorium, tempat kerja, dan pengaturan tidak terbatas (perangkat mungkin digunakan dimana saja).
6. Durasi intervensi: Periode waktu yang berbeda untuk intervensi, termasuk periode tidak lebih dari empat jam (-4 jam), antara lima
dan 24 jam (>4 dan -24 jam), antara satu hari dan tujuh hari (>1 hari dan -7 hari) , antara satu minggu dan empat minggu (>1
minggu dan -4 minggu), antara satu bulan dan enam bulan (>1 bulan dan -6 bulan), dan lebih dari enam bulan (>6 bulan).

2.3.4. Variabel dependen


Variabel dependen sesuai dengan "Objektif" model AT, termasuk dua kategori: variabel dependen prestasi belajar mengacu pada
pengukuran hasil kognitif seperti aplikasi pengetahuan, retensi, pemecahan masalah…dll. Variabel afektif mengacu pada
pengukuran motivasi, minat, partisipasi…dll.

2.4. Analisis data

2.4.1. Menghitung ukuran efek


Langkah-langkah meta-analisis berikut direkomendasikan oleh: Borenstein, Hedges, Higgins, dan Rothstein (2009) digunakan
dalam penelitian ini: (a) menentukan ukuran efek dari setiap artikel, (b) menentukan ukuran efek rata-rata tertimbang di seluruh
artikel, (c) menghitung interval kepercayaan untuk ukuran efek rata-rata, dan (d) menentukan apakah efek ukuran kelompok
tertentu dipengaruhi oleh variabel moderator berdasarkan analisis heterogenitas (QB).
Dua rumus digunakan untuk menghitung ukuran efek studi. Cohen'sD rumus (Cohen, 1988) digunakan untuk menentukan
ukuran efek untuk penelitian eksperimental dengan penugasan acak dan tanpa pretest:

x1 - x
D ¼ ff ffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiff
2 (1)
Dn1-1NSS21THDn2-1NSS2 2
Dn1thn2-2NS

di mana x1 dan x2 mewakili skor rata-rata, n1 dan n2 mewakili ukuran sampel, dan S2 1 dan S22 mewakili varians dari
kelompok eksperimen dan kontrol, masing-masing.
Untuk penelitian eksperimental atau quasiexperimental dengan pretest, diusulkan bahwa pretest harus dipertimbangkan daripada
menggunakan posttest untuk mengurangi kemungkinan bias seleksi (Furtak, Seidel, Iverson, & Briggs, 2012; Morris, 2008). Oleh karena itu,
rumus yang dikembangkan dalam Analisis Meta Komprehensif (versi 2.0) digunakan untuk mendapatkan ukuran efek untuk penelitian
dengan pra dan pasca tes:
- -
x1 Posting - x1 Pra - x2 Pos - x2 Sebelum
ESPra=Pasca Tes Dua Kelompok ¼ (2)
SDPos

di mana x1 Pulang dan x1 Posting mewakili nilai rata-rata dari kelompok eksperimen untuk pretest dan posttest, masing-masing, danx2
Sebelum dan x2 Pos mewakili nilai rata-rata dari kelompok kontrol untuk pretest dan posttest, masing-masing. SDPos dapat dihitung
sebagai berikut:
s-ffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiffiff
2 th n1 Posting - 1 S2
n2 Pos - 1 S2 Pos
SDPos ¼ - 1 Posting
(3)
n2 Pos th n1 Posting - 2

di mana n1 Posting dan n2 Pos mewakili ukuran sampel dari kelompok eksperimen dan kontrol, masing-masing, untuk posttest,
ketika S21 Posting dan S22 Pos mewakili varians dari kelompok eksperimen dan kontrol, masing-masing.
Kedua jenis ukuran efek dikalibrasi menggunakan bobot sampel untuk menghitung Hedges ' G berdasarkan

3
G¼1- D (4)
4df - 1
Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275 257

2.4.2. Mengevaluasi bias publikasi


Yang gagal-aman N (yaitu, gagal-aman klasik N) dari Rosenthal (1979) digunakan untuk memperkirakan berapa banyak ukuran efek yang tidak
signifikan (data yang tidak dipublikasikan) yang diperlukan untuk mengurangi ukuran efek keseluruhan ke tingkat yang tidak signifikan. Kriteria
perbandingan adalah 5nth10, dimana n adalah jumlah studi yang termasuk dalam meta-analisis. Jika gagal-amann lebih besar dari 5nth10, itu berarti
bahwa perkiraan ukuran efek dari penelitian yang tidak dipublikasikan tidak mungkin mempengaruhi ukuran efek dari meta-analisis. Selain itu,
penelitian ini juga mengadopsi fail-safe dari OrwinN (Orwin, 1983) untuk memperkirakan jumlah studi nol yang hilang yang diperlukan untuk membawa
ukuran efek rata-rata ke tingkat yang sepele.

3. Hasil dan Pembahasan

3.1. Informasi statistik deskriptif

Tabel 1 menyajikan distribusi variabel moderator dan ukuran efek yang sesuai (G). Total ada 110 artikel, 419 ukuran efek, dan
18749 peserta. Proporsi terbesar studi melibatkan tahap pembelajaran tingkat perguruan tinggi-mahasiswa (38,4%); kelompok
terbesar berikutnya adalah siswa SD (33,9%). Lebih banyak penelitian menggunakan perangkat lunak berorientasi pembelajaran
(62,7%) daripada perangkat lunak tujuan umum (34,5%). Perangkat genggam (termasuk PDA, ponsel, iPod, pemutar MP3, pena
digital, kamus saku, dan sistem respons kelas) adalah perangkat keras yang paling banyak dipelajari (72,7%), diikuti oleh laptop
(21,8%, termasuk laptop, pad, tablet PC, dan pembaca e-book). Proporsi terbesar dari studi diatur di dalam kelas (50,0%), diikuti oleh
di luar ruangan (15,5%) dan pengaturan tidak terbatas (16,4%). Untuk metode pengajaran, studi mandiri (30,9%) adalah yang paling
sering diteliti, dan durasi intervensi yang paling sering dipelajari adalah >1 bulan dan -6 bulan (32,7%), diikuti oleh >1 minggu dan -4
minggu (25,5%) dan -4 jam (20,9%). Terakhir, seni bahasa merupakan domain yang paling banyak dipelajari (34,7%), diikuti oleh sains
(22,9%).
Selain itu, di antara variabel moderasi tersebut, evolusi perangkat keras yang digunakan, pengaturan implementasi, dan subjek domain mungkin
telah mengalami perubahan terbesar selama tahun 1993.e2013. Tren dari variabel-variabel pemoderasi tersebut selama dua dekade ditunjukkan dalam
Gambar. 1e3. Gambar 1 menunjukkan evolusi penggunaan perangkat seluler yang berbeda. Dibandingkan dengan laptop dan kategori campuran,
perangkat genggam (misalnya, ponsel) telah digunakan lebih banyak sejak 2009e2013 dan menunjukkan tren yang jelas meningkat. Lebih-lebih lagi,
Gambar 2. menunjukkan evolusi penggunaan pengaturan implementasi yang berbeda. Dibandingkan dengan pengaturan informal (misalnya, museum;
di luar ruangan) dan kategori tidak terbatas, pengaturan formal (misalnya, ruang kelas; laboratorium) telah ditetapkan lebih banyak sejak tahun 2004.e
2008 dan menunjukkan tren yang jelas meningkat. Akhirnya,Gambar 3 menunjukkan evolusi subjek domain. Dibandingkan dengan mata pelajaran
domain lain, seni bahasa telah dipelajari lebih banyak sejak 2009e2013 dan menunjukkan tren yang jelas meningkat.

3.2. Ukuran efek keseluruhan untuk prestasi belajar

Distribusi ukuran efek dari 110 artikel ditunjukkan dalam Gambar 4. Plot hutan ukuran efek dan interval kepercayaan 95% dari
110 artikel ditunjukkan pada:Lampiran B. Ada dua ukuran efek yang luar biasa besar,G ¼ 4.045 (Hsu& Lee, 2011) dan G ¼ 3.050 (Wu,
Sung, Huang, Yang, & Yang, 2011), yang lebih besar dari ukuran efek rata-rata untuk seluruh koleksi 110 artikel (G ¼ 0,628) lebih dari
tiga standar deviasi, sehingga ini tidak dimasukkan dalam analisis lebih lanjut (Lipsey & Wilson, 2000). Menggunakan prosedurLipsey
dan Wilson (2000) dengan model efek acak untuk mengintegrasikan ukuran efek dari 108 artikel, ada ukuran efek rata-rata sedang
keseluruhan 0,523, dengan interval kepercayaan 95% 0,432e0.613. Peneliti (misalnya,McMillan, Venable, & Varier, 2013; Van der Kleij,
Feskens, & Eggen, 2015) telah mengusulkan bahwa Hattie (2009) kriteria sesuai untuk mengevaluasi ukuran efek dalam konteks
pendidikan. Oleh karena itu, kami mengadopsiHattie (2009) kriteria untuk menafsirkan ukuran efek penelitian kami, di mana ukuran
efek 0,60 tinggi, sekitar 0,40 sedang, sekitar 0,20 rendah, dan <0,20 dengan makna signifikan kecil. Dalam penelitian ini ditemukan
bahwa penggunaan perangkat mobile dalam pendidikan memiliki efek ukuran sedang untuk prestasi belajar; dengan kata lain,
69,95% peserta didik yang menggunakan perangkat seluler berkinerja lebih baik secara signifikan dalam variabel dependen yang
terkait dengan pencapaian kognitif daripada mereka yang tidak menggunakan perangkat seluler.

Statistik Q menunjukkan bahwa ukuran efek dalam meta-analisis yang heterogen (Qtotal ¼ 626.302, z ¼ 11.315, p < .001), yang
menunjukkan bahwa terdapat perbedaan antara ukuran efek yang dihasilkan dari faktor-faktor selain kesalahan pengambilan sampel tingkat
subjek, seperti keragaman tahap pembelajaran, perangkat keras yang digunakan, dan metode pengajaran.
Selanjutnya, kami juga melakukan analisis untuk studi yang terkait dengan variabel afektif (seperti motivasi, keterlibatan, sikap,
kepuasan, preferensi). Ukuran efek rata-rata keseluruhan dari 22 artikel adalah 0,433 (z¼ 6.148, p .001), dengan interval kepercayaan
95% 0,295e0,570. Menurut kriteria Hattie, ada ukuran efek menengah untuk variabel afektif ketika menggunakan perangkat seluler
dalam konteks pendidikan.
Ukuran efek rata-rata keseluruhan untuk prestasi belajar dalam meta-analisis ini adalah 0,523, yang berarti bahwa belajar dengan ponsel
secara signifikan lebih efektif daripada metode pengajaran tradisional yang hanya menggunakan pena-dan-kertas atau komputer desktop.
Dibandingkan dengan perbandingan efek masa lalu antara menggunakan komputer dan tidak menggunakan komputer dalam pendidikan,
ukuran efek menggunakan perangkat seluler yang dilaporkan di sini tampaknya lebih besar daripada yang ditemukan dalam meta-analisis ke
dalam instruksi berbasis komputer desktop, seperti dalam studi tentangKulik dan Kulik (1991) dan Tamim, Bernard, Borokhovski, Abrami, dan
Schmid (2011), yang menemukan ukuran efek rata-rata untuk instruksi berbasis komputer masing-masing 0,30 dan 0,35. Salah satu alasan
perbedaan ukuran efek mungkin adalah perbedaan fitur desktop dan perangkat seluler; namun, ada alternatif
258 Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275

Tabel 1
Kategori dan ukuran efek pencapaian pembelajaran untuk 110 artikel.

Variabel Kategori Jumlah studi Jumlah efek Proporsi dari Proporsi efek Ukuran efek
(k) ukuran studi ukuran (G)
Tahap belajar 1. TK 1 2 0,009 0,005 0.103
2. sekolah dasar 38 97 0,339 0,232 0,654
3. SMP 10 47 0,089 0,112 0,512
4. SMA 10 47 0,089 0,112 0,390
5. Perguruan Tinggi 43 128 0,384 0.305 0,599
6. Dewasa 2 4 0,018 0,010 2.474
7. Campuran 8 94 0,071 0.224 0,084
Intervensi 1. Tidak disebutkan 7 23 0,064 0,055 0,782
durasi 2. -4 jam 23 86 0.209 0,205 0,521
3. > 4, -24 jam 2 18 0,018 0,043 0,385
4. >1, -7 hari 5 9 0,045 0,021 0,369
5. >1 minggu, -4 minggu 28 95 0.255 0.227 0,643
6. >1 bulan, -6 bulan 36 100 0,327 0.239 0,630
7. >6 bulan 9 88 0,082 0,210 0.290
Perangkat keras yang digunakan 1. Tidak disebutkan 2 8 0,018 0,019 1.421
2. Genggam 40 87 0,364 0.208 0,743
3. Laptop 14 109 0,127 0.260 0,276
4. Tablet PC 8 19 0,073 0,045 0,615
5. Ponsel 24 84 0.218 0,200 0,676
6. Pemutar iPod atau MP3 5 16 0,045 0,038 0,524
7. Pembaca e-book 2 41 0,018 0,098 - 0,693
8. Pena digital 1 1 0,009 0,002 0.217
9. Kamus saku 2 11 0,018 0,026 - 0,160
10. Sistem respons kelas 8 31 0,073 0,074 0,369
11. Campuran 4 12 0,036 0,029 0,273
Perangkat lunak yang digunakan 1. Tidak disebutkan 3 29 0,027 0,069 0,355
2. Tujuan umum 38 223 0,345 0,532 0,494
3. Berorientasi pada pembelajaran 69 167 0,627 0,399 0,626
Penerapan 0. Tidak disebutkan 2 3 0,018 0,007 0,700
pengaturan 1. Ruang Kelas 55 242 0,500 0,578 0,487
2. Museum 4 13 0,036 0,031 0,833
3. Laboratorium 3 12 0,027 0,029 0,329
4. Di luar ruangan 17 27 0,155 0,064 0,760
5. Tidak Terbatas 18 94 0,164 0.224 0,480
6. Tempat kerja 3 14 0,027 0,033 0.247
7. Campuran 8 14 0,073 0,033 1.032
Metode mengajar 1. Tidak disebutkan 9 84 0,082 0,200 0,186
2. Kuliah 13 45 0.118 0.107 0,556
3. Penemuan dan eksplorasi 13 25 0.118 0,060 0,920
4. Pembelajaran kooperatif 9 60 0,082 0,143 0.261
5. Pemecahan masalah 10 32 0,091 0,076 0,572
6. Pembelajaran berbasis game 4 7 0,036 0,017 0,404
7. Belajar mandiri 34 122 0.309 0,291 0,521
8. Podcasting 1 6 0,009 0,014 0,153
9. Pengujian dengan bantuan komputer 6 8 0,055 0,019 0,660
10. Pembelajaran berbasis proyek 1 7 0,009 0,017 2.551
11. Campuran 10 23 0,091 0,055 0,847
Subjek domain 1. Seni bahasa 41 169 0,347 0,403 0,593
2. Ilmu Sosial 5 10 0,042 0,024 0,776
3. Sains 27 78 0.229 0,186 0,578
4. Matematika 12 41 0.102 0,098 0,338
5. Multidisiplin 1 6 0,008 0,014 0,333
6. Kemampuan khusus 5 24 0,042 0,057 0.103
7. Program perawatan kesehatan 7 18 0,059 0,043 0,535
8. Pendidikan 3 6 0,025 0,014 0.381
9. Psikologi 3 7 0,025 0,017 0,467
10. Komputer dan teknologi informasi 14 60 0,119 0,143 0,716

penjelasan, termasuk perbedaan dalam metodologi meta-analisis, pengukuran variabel dependen, atau perangkat lunak yang
digunakan. Apakah instruksi berbasis komputer akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa tetap samar-samar (misalnya,
Jabbar & Felicia, 2015; Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp, & van der Spek, 2013). Studi kami menemukan bahwa
pembelajaran mobile mampu memfasilitasi hasil belajar afektif siswa, yang memberikan lebih banyak bukti konvergen untuk efek
penggunaan komputer dalam belajar dan mengajar. Alasan yang mungkin dapat mencakup pembelajaran seluler yang terintegrasi
Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275 259

Gambar 1. Histogram perangkat keras yang digunakan dalam perangkat seluler membantu pembelajaran sepanjang waktu.

Gambar 2. Histogram pengaturan implementasi di perangkat seluler membantu pembelajaran sepanjang waktu.

Gambar 3. Histogram subjek domain di perangkat seluler membantu pembelajaran sepanjang waktu.

jenis strategi pengajaran/pembelajaran yang lebih beragam dan melibatkan lebih banyak skenario pembelajaran yang berbeda dalam situasi yang
berbeda (lihat bagian selanjutnya untuk deskripsi lebih lanjut). Namun, karena banyak artikel yang termasuk dalam penelitian kami menggunakan
program pengajaran yang berlangsung untuk jangka waktu yang sangat pendek (lihat bagian selanjutnya), efek kebaruan untuk teknologi harus
dipertimbangkan.
260 Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275

Gambar 4. Histogram ukuran efek dari 110 artikel.

3.3. Ukuran pengaruh prestasi belajar untuk variabel moderator

Untuk mempelajari lebih lanjut tentang pengaruh variabel pemoderasi pada perangkat seluler dengan proses belajar mengajar,
penelitian ini melakukan analisis pengaruh prestasi belajar dengan variabel moderator. Karena hanya ada 22 studi yang terkait
dengan variabel dependen afektif yang dapat menghitung ukuran efek, yang tidak cukup komprehensif untuk mencakup berbagai
tingkat variabel moderasi, analisis moderator tidak memasukkan efek afektif.
Seperti yang ditunjukkan dalam Tabel 1, beberapa tingkat variabel moderator menyertakan sampel kecil, sehingga beberapa tingkat
digabungkan dalam beberapa variabel moderator. Untuk tahap pembelajaran, TK dan SD digabungkan menjadi kategori “anak-anak”; sekolah
menengah pertama dan sekolah menengah atas digabungkan menjadi “sekolah menengah;” dan mahasiswa perguruan tinggi dan
pascasarjana, guru, dan orang dewasa yang bekerja digabungkan menjadi "pengguna dewasa." Sehubungan dengan perangkat keras, laptop,
tablet PC, dan pembaca e-book digabungkan ke dalam kategori "laptop", sementara PDA, iPod, pemutar MP3, ponsel, pena digital, kamus,
dan sistem respons kelas digabungkan bersama untuk membentuk satu kategori "genggam". Dari segi fungsi, pena digital berbeda dengan
perangkat genggam lainnya, seperti iPod, PDA, dan ponsel pintar. Juga, hanya ada satu studi tentang pena digital. Karena itu, itu dikeluarkan
dalam analisis moderator kami. Dalam hal pengaturan, ruang kelas, laboratorium, dan tempat kerja digabungkan menjadi “lingkungan
belajar formal”, sementara museum dan luar ruangan digabungkan menjadi “lingkungan belajar informal” (Dierking, Falk, Rennie, Anderson,
& Ellenbogen, 2003). Durasi intervensi juga digabungkan, dengan -4 jam, > 4 dan -24 jam, dan >1 hari dan -7 hari menjadi “- 1 minggu”. Untuk
mata pelajaran domain, kemampuan khusus dan multidisiplin digabungkan menjadi "mata pelajaran domain-umum." Selain itu, program
perawatan kesehatan, pendidikan, psikologi, dan komputer serta teknologi informasi digabungkan menjadi "mata pelajaran profesional".
Untuk metode pengajaran, penemuan dan eksplorasi, pemecahan masalah, dan pembelajaran berbasis proyek digabungkan menjadi
“pembelajaran berorientasi inkuiri.” Selain itu, metode pembelajaran self-directed study dan podcasting digabungkan menjadi “self-directed
study.”Meja 2 daftar ukuran efek untuk variabel moderator.

3.3.1. Tahap belajar


Meja 2 menunjukkan bahwa anak kecil memiliki ukuran efek yang tinggi pada prestasi belajar (G ¼ 0,636, z ¼ 8.000, p < .001),
sedangkan orang dewasa (G ¼ 0,552, z ¼ 7.360, p < .001) dan sekolah menengah (G ¼ 0,451, z ¼ 4.274, p < .001) memiliki ukuran efek
sedang. Namun, Campuran (G ¼ 0,086, z ¼ 0,503, P .615) tidak menunjukkan ukuran efek yang signifikan. NSQB mencapai
signifikansi (QB ¼ 9.226, P .026), artinya mean effect size berbeda signifikan antar kategori.
Hasilnya menunjukkan bahwa pembelajaran/pengajaran berbantuan seluler tidak efektif untuk kelompok dengan siswa usia campuran.
Kemungkinan penyebabnya adalah sulitnya merancang metode atau materi pengajaran yang tepat untuk siswa dengan kebutuhan dan kompetensi
yang berbeda dalam kelompok yang sama.

3.3.2. Perangkat keras yang digunakan

Meja 2 memberikan ukuran efek untuk penggunaan berbagai jenis perangkat keras dalam pembelajaran seluler. Saat mengabaikan
kategori "tidak disebutkan", perangkat genggam (G ¼ 0,591, z ¼ 10.992, p < .001) dikaitkan dengan ukuran efek sedang, sedangkan laptop (G
¼ 0,309, z ¼ 3.350, P .001) dikaitkan dengan ukuran efek yang rendah. NSQB signifikan (QB ¼ 18.426, p < .001), menunjukkan bahwa ukuran
efek berbeda secara signifikan di antara berbagai kategori. R2 adalah 7%, yang berarti bahwa 7% dari total varians antar-studi dalam efek
dapat dijelaskan oleh perangkat keras yang digunakan.
Hasil belajar yang positif dari penerapan perangkat genggam dapat dikaitkan dengan fitur-fiturnya. Misalnya, untuk
memanfaatkan portabilitas dan fungsi komunikasi telepon seluler, layanan pesan singkat digunakan untuk membantu mengajarkan
kosakata bahasa asing (mis.Başog- lu & Akdemir, 2010; Lu, 2008; Saran, Seferog - lu, & Cag- Sayatinggal, 2012), dan karena pesan
Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275 261

Meja 2
Ukuran efek prestasi belajar kategori dan variabel moderator terkait.

Kategori k G z 95% CI QB R2
Tahap belajar 9.226* 0%
1. Anak kecil 39 0,636 8.000*** [0.480e0,791]
2. Siswa sekolah menengah 20 0,451 4.274*** [0.244e0.658]
3. Dewasa 43 0,552 7.360*** [0.405e0,700]
4. Campuran 8 0,086 0,503 [-0,248 hingga 0,419]

Perangkat keras yang digunakan 18.426*** 7%


1. Tidak disebutkan 2 1.416 4.491*** [0.798e2.033]
2. Genggam 78 0,591 10,992*** [0.485e0,696]
3. Laptop 24 0.309 3.350** [0.128e0,490]
4. Campuran 3 0,044 0,173 [-0,460 hingga 0,548]

Perangkat lunak yang digunakan 3.025 0%


1. Tidak disebutkan 3 0,347 1.262 [-0,192 hingga 0,886]
2. Tujuan umum 37 0,429 5.407*** [0,273e0,584]
3. Berorientasi pada pembelajaran 68 0,590 9,699*** [0.471e0,709]
Pengaturan implementasi 7.993* 8%
1. Tidak disebutkan 2 0,701 2.069* [0.037e1.365]
2. Pengaturan formal (ruang kelas, laboratorium, rumah sakit) 60 0,430 7.328*** [0.315e0,545]
3. Pengaturan informal (museum, di luar) 21 0,768 7.096*** [0.556e0.980]
4. Tidak dibatasi 25 0,550 5.887*** [0.367e0,734]
Metode mengajar 26,744*** 12%
1. Tidak disebutkan 9 0,186 1.369 [-0,080 hingga 0,452]
2. Kuliah 12 0,394 3.120** [0,146e0,641]
3. Pembelajaran berorientasi inkuiri 24 0,844 8.400*** [0.647e1.041]
4. Pembelajaran kooperatif 9 0.261 1.673 [-0,045 hingga 0,566]
5. Pembelajaran berbasis game 4 0,407 1.922 [-0,008 hingga 0,822]
6. Belajar mandiri 34 0,440 5.492*** [0,283e0,597]
7. Pengujian dengan bantuan komputer 6 0.656 3.661*** [0,305e1,006]
8. Campuran 10 0,839 5.702*** [0.550e1.127]
Durasi intervensi 4.924 0%
1. Tidak disebutkan 7 0,770 4.181*** [0.409e1.130]
2. -1 minggu 30 0,479 5.175*** [0.298e0.661]
3. >1, -4 minggu 27 0,552 5.644*** [0,360e0,743]
4. >1 bulan, -6 bulan 35 0,566 6.870*** [0.405e0,728]
5. >6 bulan 9 0.287 1.942 [-0,003 hingga 0,577]

Subyek domain 9.108 0%


1. Seni bahasa 39 0,473 6.352*** [0.327e0,619]
2. Ilmu Sosial 5 0,768 3.682*** [0.359e1.177]
3. Sains 27 0,565 6.397*** [0.392e0,738]
4. Matematika 12 0,337 2.628** [0.086e0,588]
5. Umum 6 0,151 0,868 [-0,190 hingga 0,491]
6. Mata pelajaran profesional 27 0,592 6.808*** [0,422e0,763]

Catatan. CI ¼ interval kepercayaan.


* p < .05; **p < .01; ***p < .001.

pendek, siswa dapat secara efisien menggunakan waktu luang mereka yang singkat untuk mengambil "gigitan" kecil dari materi. Contoh lain adalah
penggunaan ponsel untuk berkomunikasi, membuat catatan, dan memberi dan menerima umpan balik. Fungsi-fungsi ini dapat mengingatkan siswa
tentang jadwal belajar mereka, dan meningkatkan kesadaran diri (Liu, Tao, & Nee, 2008; Runyan dkk., 2013) dan pengaturan diri (Kondo dkk., 2012).
Keuntungan dari perangkat genggam yang disebutkan di atas menciptakan lingkungan untuk pembelajaran yang lancar, yang seharusnya dapat
mendorong hasil pembelajaran yang lebih baik.
Berdasarkan hasil analisis, penerapan handheld menghasilkan hasil belajar yang lebih tinggi daripada penerapan laptop.
Mungkin karena fakta bahwa studi dengan perangkat genggam cenderung mengintegrasikan metode pengajaran yang inovatif (Lu,
2012). Di antara penelitian genggam, ada 31,6% menggunakan metode pengajaran, seperti pembelajaran berorientasi inkuiri dan
kooperatif (Tabel C1 dari Lampiran C). Sebaliknya, di sebagian besar studi terkait laptop (50,0%,Tabel C1 dari Lampiran C), komputer
ditempatkan ke dalam kelas dan digunakan hanya untuk kuliah, belajar mandiri, atau tanpa metode pengajaran khusus.

Penting untuk dicatat di sini bahwa sebagian besar penelitian tentang perangkat genggam dalam pendidikan hanya melibatkan intervensi
jangka pendek, dengan 29,1% (Tabel C2 dari Lampiran C) menguji efektivitasnya dalam 1 minggu. Pengguna perangkat genggam ini juga
mungkin mengalami efek sementara karena kebaruannya (Kulik & Kulik, 1991). Sebaliknya, sebagian besar penelitian tentang laptop
melibatkan penggunaan jangka panjang, dengan 25,0% (Tabel C2 dari Lampiran C) digunakan selama > 6 bulan. Penggunaan laptop jangka
panjang tanpa logistik pendukung yang tepat dapat mengurangi tingkat komitmen siswa dan kemauan guru untuk menggunakan komputer
untuk mengintegrasikan pengajaran mereka dengan pembelajaran siswa (Drayton, Falk, Stroud, Hobbs, & Hammerman, 2010; Inan &
Lowther, 2010; Penuel, 2006).
262 Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275

3.3.3. Perangkat lunak yang digunakan

Data yang diberikan dalam Meja 2 menunjukkan bahwa ukuran efek untuk perangkat lunak berorientasi pembelajaran (G ¼ 0,590, z ¼
9,699, p < .001) mendekati ukuran efek tinggi, dan perangkat lunak serba guna (G ¼ 0,429, z ¼ 5.407, p < .001) memiliki ukuran efek sedang.
NSQB tidak mencapai signifikansi pada p < .05 tingkat (QB ¼ 3.025, P .220), yang berarti bahwa rata-rata ukuran efek tidak berbeda secara
signifikan antara kedua kategori.
Menurut hasil survei, setelah tahun 1990 sebagian besar perangkat lunak yang digunakan guru sebenarnya dibuat untuk tujuan umum (misalnya,
pengolah kata, spreadsheet, dan browser web) (Becker, 1991, 2001; Drayton dkk., 2010), alih-alih perangkat lunak berorientasi pembelajaran yang
disesuaikan untuk tugas mengajar dan belajar. Hal ini mempersulit sebagian besar guru untuk mencapai tujuan efisiensi dan efektivitas yang lebih besar
dalam pendidikan menggunakan instruksi yang disesuaikan dengan teknologi yang mereka terapkan (Sung & Lesgold, 2007; Weston & Bain, 2010). Studi
ini menunjukkan bahwa kekurangan perangkat lunak berorientasi pembelajaran yang disebutkan di atas telah meningkat, dengan perangkat lunak yang
dirancang khusus untuk tujuan atau kegiatan pengajaran dan pembelajaran digunakan dalam 62,7% penelitian, dan hanya 34,5% studi yang
menggunakan perangkat lunak tujuan umum.
Meskipun tidak ada perbedaan yang signifikan antara perangkat lunak berorientasi pembelajaran dan perangkat lunak tujuan umum
dalam penelitian kami, perangkat lunak berorientasi pembelajaran menunjukkan fitur menarik dalam pembelajaran berbasis seluler.
Pertama, perangkat lunak dan kurikulum terintegrasi secara erat. Sebagai contoh, Looi dan rekan (Looi dkk., 2011; Zhang dkk., 2010)
menggabungkan perangkat lunak pendidikan dengan ponsel untuk membuat kurikulum yang dimobilisasi untuk ilmu pengetahuan alam
tingkat dasar, yang mampu menerapkan pembelajaran tanpa batas di ruang kelas, di luar ruangan, dan di rumah. Desain mereka tidak hanya
didasarkan pada pedagogi pembelajaran inkuiri, tetapi juga mempromosikan penilaian formatif, pembelajaran kooperatif, dan interaksi sosial
dalam tugas mengajar. Fitur kedua dari perangkat lunak berorientasi pembelajaran adalah bahwa ia menyediakan kegiatan pendidikan yang
beragam. Dalam studi yang termasuk dalam penelitian ini, yang menggunakan perangkat lunak berorientasi pembelajaran menerapkan
berbagai metode pendidikan, yang sebagian besar terkait dengan inkuiri, kerjasama, pembelajaran berbasis permainan, pemecahan
masalah, dan penilaian formatif. Di sisi lain, untuk studi yang menggunakan perangkat lunak tujuan umum, kuliah dan studi mandiri
diimplementasikan.Tabel C1 dari Lampiran C). Fitur ketiga dari perangkat lunak berorientasi pembelajaran adalah kemampuannya untuk
memungkinkan desain yang rumit dan efisien untuk strategi pengajaran dan skenario pembelajaran. Langkah-langkah dan prosedur dari
strategi pengajaran tersebut di atas, seperti inkuiri, kerjasama, pembelajaran berbasis permainan, dan pemecahan masalah, semuanya cukup
kompleks. Perangkat lunak berorientasi pembelajaran memungkinkan guru yang tidak memiliki keterampilan pemrograman untuk secara
fleksibel dan efisien menerapkan pendidikan berbantuan seluler. Sebagai contoh,Lan dkk. (2007, Lan, Sung, & Chang, 2009) merancang model
pembelajaran bahasa Inggris bahasa asing berbasis cooperative learning dan reciprocal teaching. Prosedur yang berkaitan dengan
pengajaran timbal balik, seperti membaca teks, bertanya dan menyelidik, menjawab dan memberi umpan balik, semuanya dirancang untuk
modul khusus yang dapat diatur lebih lanjut sesuai dengan kebutuhan situasi pengajaran yang berbeda. Guru dapat mengganti materi
mereka sendiri, atau bahkan sepenuhnya menyesuaikan program mereka. Selain itu, penelitian tentangRoschelle dkk. (2010)pada
pembelajaran kooperatif ditetapkan tiga tahap desain dan implementasi untuk modul, modul untuk eksperimen dan uji coba kelas, dan
modul untuk implementasi di kelas. Setelah 2 tahun desain, uji coba, dan revisi, modul pembelajaran kooperatif berbasis PDA mereka mampu
mengintegrasikan konten matematika, prosedur pembelajaran kooperatif, dan program pelatihan guru untuk penggunaan yang efisien di
dalam kelas.

3.3.4. Pengaturan implementasi


Seperti yang ditunjukkan dalam Meja 2, ketika kategori "tidak disebutkan" diabaikan, pengaturan informal memiliki ukuran efek yang
tinggi (G ¼ 0,768,z ¼ 7.096, p < .001), sedangkan pengaturan tidak terbatas (G ¼ 0,550, z ¼ 5.887, p < .001) dan pengaturan formal (G ¼ 0,430,
z ¼ 7.328,p < .001) memiliki ukuran efek sedang. Ukuran efek pengaturan informal lebih besar daripada pengaturan formal, karena 95%
interval kepercayaan dari dua ukuran efek tidak tumpang tindih. NSQB signifikan (QB ¼ 7.993, P .046), menunjukkan bahwa rata-rata effect
size berbeda nyata dengan kategori. R2 adalah 8%, yang berarti bahwa 8% dari total perbedaan antar-studi dalam efek dapat dijelaskan oleh
pengaturan implementasi.
Seperti yang ditemukan dalam penelitian ini, ukuran efek lebih besar untuk menggunakan perangkat seluler di luar ruangan dan lokasi informal
daripada menggunakannya di tempat yang lebih formal. Beberapa pengamatan tentang penggunaan perangkat seluler di tempat-tempat informal
mungkin berguna untuk menjelaskan fenomena ini. Pertama, ini bisa jadi karena motivasi yang ditimbulkan oleh kebaruan teknologi dan aktivitas. Siswa
tertarik untuk pergi ke luar atau ke museum untuk belajar, dan menggabungkannya dengan penggunaan perangkat pembelajaran baru dapat
memfasilitasi motivasi siswa (misalnya,Zhang, Sung, Hou, & Chang, 2014). Yang kedua adalah bahwa sebagian besar model pendidikan informal,
fungsionalitas perangkat lunak, dan karakteristik perangkat keras terintegrasi erat dalam penelitian yang disertakan, dan ini mungkin meningkatkan
efek pembelajaran. Dalam penelitian ini, 77,9% perangkat lunak berorientasi pembelajaran informal dirancang khusus untuk skenario pembelajaran
tertentu dalam pengaturan tertentu (Tabel C3 dari Lampiran C). Prosedur pengajaran yang dirancang lebih rumit ini memungkinkan efek pendidikan
menjadi lebih jelas. Misalnya, ketika belajar di museum, salah satu isu penting adalah bagaimana mengarahkan perhatian peserta didik ke pameran
melalui proses pembelajaran yang tepat, dan kegiatan informatif dan menarik untuk mempromosikan interaksi antara pengunjung, komputer, dan
konteks sejarah (misalnya,Hsi, 2003; Sung, Hou, Liu, & Chang, 2010). Beberapa penelitian yang termasuk dalam penelitian kami menggabungkan model
permainan peran dan pemecahan masalah untuk membenamkan peserta didik dalam peristiwa sejarah, melibatkan mereka untuk mengamati dan
mempelajari pameran target lebih dalam (misalnya,Huizenga, Laksamana, Akkerman, & sepuluh Bendungan, 2009; Sung, Chang, Hou, & Chen, 2010).
Demikian pula, para peneliti juga prihatin dengan bagaimana membuat kerja lapangan yang terlibat dalam ilmu-ilmu alam dan sosial terstruktur,
terfokus, dan efisien, daripada longgar, linglung, dan tidak efektif. Dalam beberapa penelitian (misalnya,Hwang, Chu, Lin, & Tsai, 2011; Liu, Tan, & Chu,
2009), peneliti mencoba melakukan observasi, pencatatan, pemecahan masalah, pertukaran informasi, dan diskusi lebih lanjut
Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275 263

terstruktur, dan untuk secara tajam memfokuskan proses belajar siswa dengan mengintegrasikan perangkat seluler dengan perangkat
periferal lain seperti camcorder, fungsi pemosisian, dan fasilitas pengukuran.

3.3.5. Metode pengajaran


Data mengenai ukuran efek untuk metode pengajaran yang berbeda diberikan dalam Meja 2. Tiga ukuran efek tinggi ditemukan untuk
berorientasi penyelidikan (G ¼ 0,844, z ¼ 8.400, p < .001), metode campuran (G ¼ 0,839, z ¼ 5.702, p < .001), dan pengujian dengan bantuan
komputer (G ¼ 0.656, z ¼ 3.661, p < .001). Kuliah (G ¼ 0.394, z ¼ 3.120, P .002) dan belajar mandiri (G ¼ 0,440,z ¼ 5.492, p < .001) berada di
sekitar ukuran efek sedang. Namun, pembelajaran kooperatif (G ¼ 0,261, z ¼ 1.673, P .094) dan pembelajaran berbasis permainan (G ¼ 0,407,
z ¼ 1.922, P .055) tidak menunjukkan ukuran efek yang signifikan. NSQB mencapai signifikansi statistik (QB ¼ 26,744, p < .001), menunjukkan
bahwa ukuran efek rata-rata berbeda secara signifikan di antara berbagai kategori. R2 adalah 12%, yang berarti bahwa 12% dari total
perbedaan antar-studi dalam efek dapat dijelaskan oleh metode pengajaran.
Fitur unik dari perangkat seluler dapat meningkatkan fungsionalitas penting dari metode pengajaran khusus tertentu, dan dengan
demikian meningkatkan hasil pendidikan. Karena setiap siswa memiliki perangkat selulernya sendiri, "individualitas" ini dikombinasikan
dengan komunikasi nirkabel memungkinkan studi mandiri dan mandiri yang lebih mudah diakses. Menggabungkan fitur individualitas dan
pengiriman pesan instan menyelesaikan kesulitan masa lalu dalam menempatkan penilaian formatif instan ke dalam kelas (misalnya,Chen &
Chen, 2009), sehingga penilaian ini bahkan dapat dilakukan di luar ruangan dengan kemudahan yang sama (misalnya, Shih, Kuo, & Liu, 2012).
Fitur lain yang memberdayakan proses belajar mengajar adalah portabilitas dan kesadaran konteks perangkat seluler. Kedua fitur ini
memungkinkan pelajar untuk mengeksploitasi informasi di lingkungan di mana mereka berada, dan untuk mengambil, merekam, dan
bereaksi terhadap data yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah belajar mereka dengan melintasi beberapa lingkungan belajar, seperti
kerja lapangan dan museum (misalnya,Tan, Liu, & Chang, 2007).
Patut dicatat bahwa meskipun para peneliti (Kukulska-Hulme & Perisai, 2008; Roschelle & Pea, 2002) telah mengusulkan bahwa
menyampaikan informasi dan memberikan umpan balik melalui perangkat seluler dapat membantu menjaga peserta didik tetap
berhubungan dengan rekan-rekan mereka, mempromosikan diskusi, dan untuk memfasilitasi efek pembelajaran kooperatif, penelitian kami
menemukan bahwa secara umum fitur tesis tidak membantu meningkatkan hasil pembelajaran kooperatif . Para peneliti pembelajaran
kooperatif menggunakan fitur individualitas dan berbagi perangkat seluler yang digabungkan dengan mekanisme untuk meningkatkan
interaksi sosial, seperti membangun peta konsep bersama (lai& Wu, 2006), evaluasi teman (Lan et al., 2007; Roschelle dkk., 2010), dan
membangun konsensus (Zurita & Nussbaum, 2004). Menariknya, mungkin metode ini telah memfasilitasi hubungan interaktif positif di antara
anggota tim (misalnya,Lan et al., 2007; Zurita & Nussbaum, 2004), namun, metode pengajaran ini tidak meningkatkan hasil belajar
dibandingkan dengan skenario kooperatif tanpa menggunakan perangkat seluler. Setidaknya ada dua kemungkinan alasan untuk hasil
tersebut. Pertama, tugas pembelajaran kooperatif dalam studi tersebut, bila digabungkan dengan perangkat seluler, dapat membantu
meningkatkan perilaku interaktif dan kohesi sosial di antara anggota tim. Namun, peningkatan kohesi sosial mungkin tidak cukup kuat untuk
meningkatkan prestasi belajar. SebagaiSlavin (2012) diusulkan, apakah kohesi sosial yang lebih tinggi terkait dengan prestasi belajar yang
lebih tinggi tidak konklusif. Metode-metode yang digunakan dalam penelitian yang disebutkan di atas mungkin tidak cukup untuk
memberdayakan proses elaborasi kognitif yang penting untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Dalam studi tersebut siswa dalam
kelompok kontrol dan perlakuan menerima perlakuan kooperatif: Satu-satunya perbedaan adalah penggunaan perangkat seluler. Dengan
demikian, efek yang melekat pada perangkat seluler mungkin tidak lebih dari berbagi, berkomunikasi, dan membangun konsensus. Oleh
karena itu, desain skenario pembelajaran yang rumit, seperti mekanisme untuk mendorong pertanyaan dan strategi penjelasan (Byun, Lee,&
Cerreto, 2014; Gillies & Haynes, 2011) yang secara khusus terkait dengan konten pembelajaran, mungkin diperlukan untuk dimasukkan ke
dalam aktivitas berbasis perangkat seluler untuk meningkatkan proses dan hasil elaborasi kognitif siswa. Alasan kedua yang mungkin adalah
bahwa durasi intervensi program pembelajaran kooperatif berbasis mobile tidak cukup lama untuk menghasilkan efek positif. Para peneliti
telah mengusulkan bahwa durasi beberapa minggu sangat membantu untuk menghasilkan hasil belajar yang positif dalam pembelajaran
kooperatif (Slavin, 1993), karena waktu yang cukup penting bagi peserta didik untuk mengenal anggota tim, tugas, dan prosedur yang
diperlukan (Slavin, 1977). Waktu untuk pengenalan mungkin bahkan lebih penting untuk pembelajaran kooperatif berbasis perangkat seluler
karena pelajar membutuhkan waktu untuk membiasakan tidak hanya dengan anggota, tugas, dan prosedur, tetapi juga dengan perangkat
keras dan perangkat lunak. Sebagian besar penelitian yang termasuk dalam penelitian kami berlangsung kurang dari satu bulan, yang
mungkin terlalu singkat untuk program-program tersebut untuk menghasilkan efek suara.
Temuan lain yang patut dicatat adalah bahwa pembelajaran berbasis game juga tidak mencapai efek keseluruhan yang signifikan dalam
pembelajaran seluler. Alasan utamanya mungkin karena sebagian besar penelitian (misalnya,Ketamo, 2003; Kim dkk., 2011; Riconcente, 2013)
berfokus pada penggunaan perangkat seluler untuk menyediakan lingkungan berbasis game yang praktis dan individual bagi pelajar untuk
meningkatkan motivasi dan keterlibatan mereka. Namun, hubungan antara konsep yang akan dipelajari dan isi permainan mungkin belum
terintegrasi secara erat, dan oleh karena itu efek pembelajaran mungkin tidak tergambarkan.
Para peneliti telah menunjukkan bahwa intervensi komputer dalam pendidikan belum mengarah pada implementasi praktis dari metode
pendidikan yang inovatif (Ertmer & Ottenbreit-Leftwich, 2010; Gerard, Varma, Corliss, & Linn, 2011). Sebaliknya, ditemukan dalam penelitian
ini bahwa perangkat seluler tampaknya menghasilkan metode pendidikan yang jauh lebih beragam dan inovatif dari para peneliti.

3.3.6. Durasi intervensi


Bila kategori “tidak disebutkan” diabaikan, intervensi dengan durasi >1 bulan dan -6 bulan (G ¼ 0,566, z ¼ 6.870,p < .001), durasi
>1 minggu dan -4 minggu (G ¼ 0,552, z ¼ 5.644, p < .001), dan itu - 1 minggu memiliki ukuran efek sedang (G ¼ 0,479, z ¼ 5.175, p < .
001). Menariknya, intervensi yang dilakukan untuk jangka waktu >6 bulan memiliki efek yang tidak signifikan
264 Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275

ukuran efek (G ¼ 0,287, z ¼ 1.942, P .052). NSQB tidak signifikan (QB ¼ 4.924, P .295), yang menunjukkan bahwa ukuran efek tidak
berbeda secara signifikan antara kategori ini.
Tidak signifikannya ukuran efek dalam durasi jangka panjang (>6 bulan) berlawanan dengan intuisi, tetapi konsisten denganKulik dan
Kulik (1991), yang menemukan bahwa instruksi berbasis komputer memiliki efek yang lebih besar ketika durasinya lebih pendek. Kulik dan
Kulik (1991) dan Cheung dan Slavin (2013) mengusulkan tiga alasan mengapa perawatan jangka pendek memiliki efek yang lebih baik: nilai
kebaruan yang tinggi, dukungan intervensi yang lebih kuat, dan alat pengukuran yang berbeda untuk variabel dependen. Penjelasan ini juga
berlaku untuk temuan ini. Pada sebagian besar penelitian dengan durasi intervensi kurang dari 6 bulan, penggunaan perangkat seluler dan
metode pengajaran yang diterapkan sama-sama baru, sehingga siswa lebih mudah terlibat dalam aktivitas tersebut. Analisis silang durasi
intervensi dengan variabel moderator lainnya memberikan data yang mendukung argumen ini. Misalnya, sebagian besar penelitian yang
berlangsung selama periode 6 bulan menggunakan perangkat lunak serba guna (66,7%;Tabel C2 dari Lampiran C), yang belum tentu sesuai
dengan kebutuhan skenario pembelajaran dalam topik pembelajaran tertentu. Selanjutnya, sekitar setengah dari studi (44,4%;Tabel C2 dari
Lampiran C) dengan durasi >6 bulan menempatkan komputer langsung di dalam kelas dan tidak menentukan metode pengajaran yang akan
digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Sebaliknya, 57,1% dari studi yang berlangsung selama> 1 bulan dan -6 bulan
menggunakan perangkat lunak berorientasi pembelajaran untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran tertentu, dan 94,3% menentukan
strategi pengajaran tertentu daripada hanya menggunakan komputer untuk beberapa tujuan yang tidak ditentukan di kelas (Tabel C2 dari
Lampiran C).
Dalam hal dukungan intervensi, dalam sebagian besar studi jangka pendek, peneliti dapat mengumpulkan semua sumber daya mereka untuk satu
kesempatan, sehingga mereka memilih perangkat keras dan perangkat lunak yang paling tepat dengan fungsionalitas yang lebih beragam, menyiapkan
kegiatan pembelajaran yang lebih rumit, dan melakukan segala upaya untuk mengontrol faktor perancu. Namun, dalam penelitian yang berlangsung >6
bulan, durasi yang lebih lama membuat lebih sulit untuk mendukung penggunaan sumber daya yang beragam, menemukan bantuan logistik untuk
masalah teknologi, dan mempertahankan antusiasme yang terkait dengan penggunaan teknologi baru. Sebagai contoh,Shapley, Sheehan, Maloney, dan
Caranikas-Walker (2010) menemukan bahwa di sekolah pencelupan laptop, setelah empat tahun implementasi, hanya 6 dari 21 sekolah yang mencapai
tingkat imersi yang substansial, dan tingkat akses siswa dan penggunaan laptop di ruang kelas menurun selama periode implementasi karena
dukungan yang tidak memadai.
Penelitian di bidang pendidikan sebagian besar menganjurkan bahwa intervensi pengajaran jangka panjang penting untuk mendapatkan
hasil yang dapat diandalkan (Hsieh dkk., 2005; Pressley & Harris, 1994), tetapi dalam penelitian ini ditemukan bahwa intervensi jangka
panjang dengan perangkat seluler di ruang kelas tidak selalu mengarah pada efek yang lebih baik. Temuan tersebut menggemakan
komentar yang dibuat oleh banyak peneliti tentang penggunaan laptop di kelas: Jika komputer hanya diberikan kepada guru dan siswa untuk
digunakan dalam waktu yang lama tanpa bimbingan positif, belum tentu akan menghasilkan hasil pendidikan yang memuaskan (Holcomb,
2009; Zucker & Light, 2009), terutama untuk keterampilan belajar tingkat tinggi seperti penalaran dan pemecahan masalah (Drayton dkk.,
2010). Agar ada efek yang melimpah, intervensi jangka panjang memerlukan dukungan logistik untuk mengintegrasikan teknologi canggih
dengan metode pendidikan yang inovatif dan rumit. Aplikasi teknologi informasi di dalam kelas terlebih dahulu harus melalui adopsi dan
adaptasi sebelum dapat dilanjutkan ke inovasi. Proses ini juga cenderung memakan waktu lebih dari 1 tahun (Gerard dkk., 2011), atau bahkan
sampai 3 tahun (Bebell & O'Dwyer, 2010). Selama proses jangka panjang seperti itu, jika dukungan utama yang diberikan kepada guru dan
siswa adalah antusiasme daripada dukungan yang sesuai seperti perangkat keras, perangkat lunak, dan desain instruksional, penggunaan
komputer di kelas pada akhirnya hanya akan menjadi dangkal.

3.3.7. Subyek domain


Data di Meja 2 menunjukkan ukuran efek untuk subjek domain yang berbeda. Penelitian sosial (G ¼ 0,768, z ¼ 3.682, p < .001) memiliki
ukuran efek yang tinggi, sedangkan subjek profesional (G ¼ 0,592, z ¼ 6.808, p < .001), ilmu pengetahuan (G ¼ 0,565, z ¼ 6.397, p < .001), seni
bahasa (G ¼ 0,473, z ¼ 6.352, p < .001) dan matematika (G ¼ 0,337, z ¼ 2.628, P .009) memiliki ukuran efek sedang. Tidak ada ukuran efek
signifikan yang diperoleh untuk menggunakan perangkat seluler untuk kemampuan umum domain (G ¼ 0,151, z ¼ 0,868, P .386). NSQB tidak
mencapai signifikansi statistik (QB ¼ 9.108, P .105), yang menunjukkan bahwa rata-rata ukuran efek tidak berbeda secara signifikan di antara
kategori-kategori ini.

3.4. Evaluasi bias publikasi

Gagal-aman klasik n dan Orwin's fail-safe n diadopsi untuk menunjukkan bias publikasi untuk 108 studi yang dipilih. Seperti yang
disarankan oleh data diTabel 3, gagal-aman klasik n tes menentukan bahwa total 4144 studi dengan hasil nol akan diperlukan untuk
meniadakan ukuran efek. Selain itu, hasil dari kegagalan-aman Orwinn tes (lihat Tabel 4) tunjukkan bahwa

Tabel 3
Hasil klasik fail-safe N.

Z nilai untuk studi yang diamatiP 22.51


nilai untuk studi yang diamati 0.00
Alpha 0,05
Ekor 2.00
Z untuk alfa 1.96
Jumlah studi yang diamati 108.00
Jumlah studi yang hilang yang akan membawa P nilai ke >alpha 4144.00
Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275 265

Tabel 4
Hasil dari kegagalan-aman Orwin N.

pagar' G dalam studi yang diamati (efek tetap) Kriteria 0.33


untuk Lindung Nilai 'sepele'' GRata-rata Lindung Nilai G 0,01
dalam studi yang hilang 0.00
Jumlah studi yang hilang diperlukan untuk membawa Hedge's G di bawah 0,01 3423.00

jumlah studi nol yang hilang yang diperlukan untuk membawa ukuran efek rata-rata keseluruhan yang ada ke tingkat yang sepele (G ¼ 0,01) adalah
3423. Kedua tes menunjukkan bahwa bias publikasi tidak dapat menjelaskan efek positif signifikan yang diamati di semua studi.

4. Kesimpulan dan implikasi

Analisis penelitian empiris tentang penggunaan perangkat seluler sebagai alat dalam intervensi pendidikan yang diterbitkan dalam jurnal
peer-review mengungkapkan bahwa efek keseluruhan penggunaan perangkat seluler dalam pendidikan lebih baik daripada saat
menggunakan komputer desktop atau tidak menggunakan perangkat seluler sebagai intervensi, dengan ukuran efek sedang 0,523. Melalui
analisis variabel moderator, kami menemukan bahwa banyak kombinasi berbeda dari perangkat keras, perangkat lunak, dan durasi
intervensi untuk perangkat seluler telah diterapkan ke berbagai usia pengguna, pengaturan implementasi, metode pengajaran, dan mata
pelajaran domain. Pengaruh penggunaan tersebut lebih besar untuk perangkat genggam daripada untuk laptop; penggunaan dalam
pembelajaran berorientasi inkuiri lebih efektif daripada penggunaan bersama dengan ceramah, belajar mandiri, pembelajaran kooperatif,
dan pembelajaran berbasis permainan; lingkungan pendidikan informal lebih efektif daripada rekan-rekan formal mereka, dan intervensi
jangka menengah dan pendek lebih unggul daripada intervensi jangka panjang. Temuan ini akan berkontribusi pada pemahaman yang lebih
baik tentang di mana, untuk siapa, dan dengan cara apa penggunaan perangkat seluler di lingkungan belajar akan menyoroti efek metode
pendidikan tertentu, dan mengungkapkan keterbatasan perangkat seluler dalam pendidikan.
Berdasarkan temuan penelitian ini, diusulkan bahwa pengembangan desain instruksional yang lebih rumit diperlukan untuk lebih
memanfaatkan manfaat pendidikan yang mungkin dengan memanfaatkan perangkat seluler. Kami percaya bahwa tiga implikasi yang
diusulkan di bawah ini akan membantu untuk memfasilitasi dan mencapai tujuan ini.

4.1. Memanfaatkan efek pedagogis perangkat seluler melalui desain skenario pembelajaran/pengajaran yang rumit

Perangkat seluler memiliki berbagai fitur khas seperti antarmuka individual, akses waktu nyata ke informasi, sensitivitas konteks,
komunikasi instan, dan umpan balik. Fitur-fitur ini mungkin dapat meningkatkan efek pedagogi tertentu, seperti pembelajaran mandiri,
pembelajaran inkuiri, atau penilaian formatif. Namun, perlu dicatat bahwa fitur perangkat seluler bukanlah kondisi yang memadai untuk efek
pembelajaran yang positif. Efek kecil dari pembelajaran kooperatif dan berbasis game berbasis perangkat seluler dalam penelitian kami
menggambarkan fakta ini. Strategi instruksional penting untuk pembelajaran yang efektif dengan teknologi informasi (Lan, 2014; Lan, Sung,
Cheng, & Chang, 2015; Liu, Lin, & Paas, 2014). Peneliti harus menemukan “kunci” untuk mengintegrasikan perangkat seluler dengan strategi
instruksional dan secara cerdik mencocokkan fitur unik perangkat seluler dengan penyelesaian tantangan pedagogik tertentu. Melakukannya
akan memaksimalkan dampak fitur tersebut pada hasil pembelajaran.
Beberapa contoh termasuk menggunakan fungsi umpan balik instan untuk memecahkan kesulitan melaksanakan dan mengelola
penilaian formatif secara efisien di kelas dengan banyak siswa (Penuel, Roschelle, & Shechtman, 2007) dan, untuk kelompok kooperatif,
menggunakan komunikasi nirkabel untuk memfasilitasi perancah antarkelompok dan untuk menghindari pemalasan (Lan et al., 2007).
Sebagai salah satu strategi yang paling sering digunakan dalam pembelajaran/pengajaran bergerak, studi mandiri adalah contoh metode
yang patut mendapat perhatian lebih untuk memasangkan fitur spesifik dengan tantangan spesifik untuk menghasilkan hasil yang lebih baik.
Selain itu, sebagian besar penelitian dalam penelitian kami menggunakan fitur individualitas perangkat seluler dan kapasitas komunikasi
nirkabel untuk pembelajaran mandiri, seperti mempelajari kosakata melalui layanan pesan atau menggunakan pengolah kata untuk menulis.
Namun, beberapa penelitian dalam penelitian kami menyediakan mekanisme mereka untuk menggunakan umpan balik instan untuk
memfasilitasi interaksi antara perangkat seluler dan pengguna (misalnya,Oberg & Daniels, 2013; Ozcelik & Acarturk, 2011), yang merupakan
elemen penting dari pembelajaran mandiri yang efektif dengan komputer. Oleh karena itu, metode implementasi yang lebih rumit, seperti
mekanisme pemantauan untuk mempelajari kosakata EFL melalui layanan pesan telepon seluler, sistem anotasi untuk membaca e-book (mis.
Hwang, Shadiev, & Huang, 2011), pengenalan ucapan untuk memberikan umpan balik kepada praktik lisan siswa (misalnya, Tanner & Landon,
2009), dll., harus dipertimbangkan untuk meningkatkan interaksi antara pelajar dan komputer dan efek pembelajaran mandiri.

4.2. Meningkatkan kualitas desain eksperimental untuk intervensi seluler

Meskipun ditemukan dalam penelitian ini bahwa perangkat seluler dapat meningkatkan efek pendidikan, dampak sebenarnya dari program pembelajaran
seluler perlu ditingkatkan dengan durasi intervensi yang lebih lama, integrasi teknologi dan kurikulum yang lebih dekat, dan penilaian lebih lanjut terhadap
keterampilan tingkat yang lebih tinggi.
Durasi intervensi akan mempengaruhi reliabilitas dan validitas ekologi dari program mobile learning. Dari semua intervensi yang
dimasukkan dalam penelitian ini, intervensi dengan durasi >6 bulan hanya merupakan sekitar 8,3% dari penelitian, dan lebih dari 27,2%
terjadi dalam waktu 1 minggu. Dengan program pendek, dan terutama yang hanya berlangsung selama beberapa jam, sulit untuk
membuktikan bahwa efek apa pun dihasilkan oleh fitur instruksi terintegrasi seluler daripada oleh pengalaman teknologi.
266 Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275

kebaruan. Selain itu, proyek jangka pendek dapat beradaptasi dengan buruk dengan praktik kelas reguler yang dapat berlangsung selama beberapa bulan. Isu lain terkait durasi mengajar adalah kedekatan integrasi antara perangkat mobile dan

kurikulum. Sebagian besar program pendek yang termasuk dalam penelitian kami hanya melibatkan satu atau dua unit bahan ajar dalam kurikulum satu semester. Meskipun tidak perlu bagi seorang guru untuk menggunakan perangkat seluler di

setiap kelas, unit atau topik yang berbeda mungkin melibatkan desain pembelajaran yang berbeda ketika perangkat tersebut digunakan, dan karenanya proses uji coba berulang mungkin diperlukan untuk menentukan prosedur optimal untuk

pembelajaran. efek terbaik. Oleh karena itu, kelimpahan unit pembelajaran bergerak akan membantu memberikan model teladan bagi guru dan meningkatkan kemungkinan mentransfer praktik ke pelajaran yang berbeda. Selanjutnya dari segi

penelitian dapat meningkatkan reliabilitas dan validitas ekologis program mobile dalam pendidikan. Berdasarkan pertimbangan di atas, peneliti dapat mempertimbangkan durasi intervensi yang tepat sesuai dengan keterampilan atau metode

pengajaran yang akan dikembangkan dengan perangkat seluler. Misalnya, untuk pembelajaran kosa kata, materi seukuran gigitan dan durasi jangka pendek mungkin sesuai untuk pelajar, tetapi untuk keterampilan atau metode yang lebih

kompleks seperti inkuiri atau pembelajaran kooperatif, intervensi yang lebih lama mungkin diperlukan untuk menjamin efek program bergerak. peneliti dapat mempertimbangkan durasi intervensi yang tepat sesuai dengan keterampilan atau

metode pengajaran yang akan dikembangkan dengan perangkat seluler. Misalnya, untuk pembelajaran kosa kata, materi seukuran gigitan dan durasi jangka pendek mungkin sesuai untuk pelajar, tetapi untuk keterampilan atau metode yang lebih

kompleks seperti inkuiri atau pembelajaran kooperatif, intervensi yang lebih lama mungkin diperlukan untuk menjamin efek program bergerak. peneliti dapat mempertimbangkan durasi intervensi yang tepat sesuai dengan keterampilan atau

metode pengajaran yang akan dikembangkan dengan perangkat seluler. Misalnya, untuk pembelajaran kosa kata, materi seukuran gigitan dan durasi jangka pendek mungkin sesuai untuk pelajar, tetapi untuk keterampilan atau metode yang lebih

kompleks seperti inkuiri atau pembelajaran kooperatif, intervensi yang lebih lama mungkin diperlukan untuk menjamin efek program bergerak.

Efek lain dari penggunaan ponsel yang dapat diperkuat adalah perluasan pengukuran variabel dependen. Sebagian besar studi dalam
penelitian kami saat ini masih menempatkan minat pada pencapaian dalam pengetahuan konten (misalnya,Liu, 2009; Wang& Wu, 2011), dan
metode untuk mengukur keterampilan tingkat yang lebih tinggi sangat langka. Perangkat mobile diharapkan dapat mendorong inovasi
dalam pendidikan dan meningkatkan kemampuan tingkat tinggi (Frohberg dkk., 2009; Sung, Chang, & Yang, 2015; Zucker & Light, 2009).
Namun sebagian besar penelitian yang dikumpulkan untuk penelitian ini berfokus pada peningkatan pembelajaran konten, dan meskipun
kegiatan pendidikan yang dirancang melibatkan keterampilan eksploratif, komunikasi, dan kooperatif, variabel dependen hampir tidak
memiliki hubungan dengan keterampilan ini. Misalnya, dalam database penelitian kami, hanya 5 dari 9 studi eksperimental/eksperimental
kuasi yang mengeksplorasi perilaku interaktif siswa selama pembelajaran seluler mereka; lebih jauh lagi, tidak satu pun dari 24 pembelajaran
berorientasi inkuiri mencatat dan menyelidiki keterampilan terkait proses seperti pembentukan hipotesis dan pengujian hipotesis. Oleh
karena itu, termasuk variabel terikat selain pengetahuan kontenDseperti pemecahan masalah, berpikir kritis, komunikasi interaktif, atau
keterampilan inovasi kreatifDdalam pengukuran akan membuat persuasif efek pendidikan perangkat seluler jauh lebih meyakinkan.

4.3. Memberdayakan praktisi pendidikan melalui orkestrasi perangkat seluler, perangkat lunak, dan desain pedagogis

Cendekiawan (misalnya, Gao, Liu, & Paas, sedang dicetak; Liu dkk., 2012) secara bertahap mencapai konsensus bahwa
mengerahkan efek maksimum teknologi informasi di bidang pendidikan memerlukan rekonsiliasi koneksi antara komponen
teknologi (perangkat keras dan perangkat lunak), konteks dan misi pendidikan (misalnya, proses belajar dan mengajar dalam
pengaturan yang berbeda), dan pengguna (guru dan siswa) untuk mengatasi banyak keterbatasan yang ada di lapangan.
Cendekiawan (Dillenbourg, Nussbaum, Dimitriadis, & Roschelle, 2013; Dimitriadis, Prieto, & Asensio-Pe
- rez, 2013) setuju bahwa
upaya membangun hubungan yang harmonis di antara komponen-komponen tersebut untuk memungkinkan lingkungan
pengajaran dan pembelajaran yang disempurnakan dengan teknologi yang kompatibel, efisien, dan efektif dapat disebut orkestrasi.
Untuk mencapai orkestrasi dalam pendidikan yang terintegrasi secara mobile membutuhkan pengejaran setidaknya dua arah untuk
penelitian dan praktik. Yang pertama adalah memperkuat fungsi dan memperluas penerapan dan keluasan perangkat lunak
berorientasi pembelajaran. Misalnya, penelitian yang dianalisis dalam penelitian ini memasangkan banyak program perangkat lunak
berorientasi pembelajaran yang berbeda dengan kegiatan pendidikan (misalnya, pengajaran timbal balik, pembelajaran inkuiri, dan
penilaian formatif) yang telah terbukti efektif.
Arah kedua adalah memperkuat program pengembangan guru profesional untuk pengajaran yang ditingkatkan secara mobile. Sebagian
besar penelitian tinjauan penggunaan perangkat seluler untuk pendidikan telah menekankan bahwa salah satu hambatan terbesar untuk
menerapkan program pembelajaran seluler yang efektif adalah persiapan guru yang tidak memadai (Frohberg dkk., 2009; Penuel, 2006). Inti
dari pengembangan profesional yang efektif untuk penyelidikan yang ditingkatkan teknologi yang diusulkan olehGerard dkk. (2011)juga
berlaku untuk program pembelajaran seluler. Guru harus didorong untuk memodifikasi program pendidikan terintegrasi seluler yang sudah
dikembangkan, dan secara bertahap menyesuaikannya ke dalam program pribadi mereka sendiri daripada hanya merancang program
mereka sendiri seputar penggunaan teknologi. Pendekatan yang terakhir secara implisit mengarahkan guru ke pengajaran yang disesuaikan
dengan teknologi, yang berarti bahwa praktik pendidikan guru mungkin dibatasi oleh fungsi teknologi, dan mungkin menyulitkan guru untuk
mengubah keyakinan dan kebiasaan mereka yang ada. Sebaliknya, menyesuaikan program mobile learning berbasis penelitian yang ada
tidak hanya mentransfer visi dan pengalaman peneliti untuk penggunaan teknologi kepada guru, tetapi juga meminimalkan waktu yang
dihabiskan guru untuk merumuskan ide-ide baru dan melakukan prosedur iteratif trial-and-error (Gerard dkk., 2011; Penuel dkk., 2007). Untuk
memfasilitasi transisi visi, pengalaman, dan keterampilan peneliti ke guru sekolah, juga bermanfaat untuk melibatkan peneliti tingkat
universitas sebagai mentor atau kolaborator. Beragam fungsi dan jenis perangkat keras dan perangkat lunak tersedia untuk perangkat
seluler, tetapi sebaliknya kompleksitasnya juga tinggi, dan karenanya merancang dan menggunakannya dapat dengan mudah membebankan
biaya tambahan pada guru. Banyaknya pengetahuan dan sumber daya teknologi yang tersedia bagi para peneliti untuk teknologi pendidikan
berarti bahwa partisipasi mereka dalam suatu program dapat menghasilkan pengetahuan dan pengalaman mereka yang sangat membantu
otonomi guru dalam pelaksanaannya.
Fakta lain yang patut dicatat adalah bahwa, terlepas dari pentingnya pengembangan profesional guru selama adopsi dan adaptasi
mereka terhadap pengajaran berbasis perangkat seluler (Newhouse, Williams, & Pearson, 2006; Penuel & Benang, 2005), penyelidikan untuk
meningkatkan pendidikan guru mengenai penggunaan perangkat seluler sangat terbatas. Oleh karena itu, penelitian eksperimental yang
lebih mendalam diperlukan tentang bagaimana guru menyelaraskan perangkat keras dan perangkat lunak seluler, konten pelajaran, metode
pengajaran, dan tujuan pendidikan.
Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275 267

Pengakuan

Penelitian ini didukung oleh hibah dari Kementerian Sains dan Teknologi, Taiwan (101-2511-S-003-047-MY3; 102-2911-I-003-301;
102-2511-S-003-001-MY3; 103-2911-I-003-301; 103-2511-S-003 -058 -MY3; 104-2511-S-003 -018
- MY3), dan Tujuan untuk Proyek Universitas Top Universitas Normal Nasional Taiwan.

Lampiran A. Tinjauan terkait penelitian Pengintegrasian Perangkat Seluler dengan Belajar Mengajar.

Belajar Perangkat adalah metode Jumlah Studi Hasil


terfokus pada

Penuel (2006) Laptop Cerita 30 (tidak disediakan) Penuel (2006) temuan disintesis dari penelitian dan studi evaluasi yang menganalisis implementasi
tinjauan daftar publikasi) dan efek dari inisiatif satu-ke-satu dari berbagai negara. Faktor-faktor yang terkait dengan
keberhasilan implementasi yang dilaporkan dalam penelitian ini meliputi pengembangan
profesional guru yang ekstensif, akses ke dukungan teknis, dan sikap guru yang positif terhadap
penggunaan teknologi siswa.Penuel (2006) menemukan bahwa studi hasil dengan desain yang ketat
sedikit, tetapi studi yang mengukur hasil secara konsisten melaporkan efek positif pada
penggunaan teknologi, literasi teknologi, dan keterampilan menulis.

Frohberg dkk. Laptop Cerita 102 (ponsel Frohberg dkk. (2009)menggunakan kerangka kerja pembelajaran seluler untuk mengevaluasi dan
(2009) tinjauan proyek pembelajaran) mengkategorikan 102 proyek pembelajaran seluler, dan untuk secara singkat memperkenalkan proyek-
proyek teladan untuk setiap kategori. Terlepas dari kenyataan bahwa ponsel awalnya dimulai sebagai
perangkat komunikasi, komunikasi dan kolaborasi memainkan peran yang sangat kecil dalam proyek
Pembelajaran Seluler.
Zucker dan Laptop Cerita 31 (tidak disediakan Zucker dan Cahaya (2009) penelitian yang ditemukan di banyak negara menunjukkan bahwa program laptop
Cahaya (2009) tinjauan daftar publikasi) akan paling berhasil sebagai bagian dari inisiatif yang seimbang dan komprehensif yang membahas
perubahan dalam tujuan pendidikan, kurikulum, pelatihan guru, dan penilaian.
Bebel dan Laptop Cerita 5 Bebell dan O'Dwyer (2010) ringkasan bukti bahwa partisipasi dalam program komputer 1:1
O'Dwyer tinjauan dikaitkan dengan peningkatan penggunaan teknologi siswa dan guru, peningkatan
(2010) keterlibatan siswa dan tingkat minat, dan peningkatan sederhana dalam prestasi siswa.

Hwang dan Berbagai jenis Isi 154 (tidak disediakan) Hwang dan Tsai (2011) memeriksa makalah pembelajaran seluler atau di mana-mana yang
Tsai (2011) perangkat seluler analisis daftar publikasi) diterbitkan dalam basis data Indeks Kutipan Ilmu Sosial (SSCI) dari 2001 hingga 2010. Hwang dan
Tsai (2011) menemukan bahwa jumlah artikel telah meningkat secara signifikan selama 10 tahun
terakhir; apalagi, para peneliti dari berbagai negara telah berkontribusi di bidang terkait dalam
beberapa tahun terakhir.
Wong dan Looi Laptop Narasi 54 Wong dan Looi (2011) bertujuan untuk menyelidiki lebih lanjut makna pembelajaran tanpa batas dan cara-
(2011) tinjauan cara potensial untuk mempraktikkannya. Melalui tinjauan menyeluruh terhadap makalah akademis terbaru
tentang pembelajaran mulus berbantuan seluler (MSL),Wong dan Looi (2011)mengidentifikasi sepuluh
dimensi yang menjadi ciri MSL.
Fleischer Ulasan naratif Narasi 18 Fleischer (2012) meninjau akumulasi penelitian empiris lintas disiplin pada proyek komputer
(2012) tinjauan oneto-one di lingkungan sekolah seperti yang diterbitkan dalam jurnal peer-review antara
tahun 2005 dan 2010, khususnya hasil studi berorientasi guru dan murid. Hasil dariFleischer
(2012) menunjukkan bahwa bidang penelitian belum berkembang secara substansial sejak
ulasan yang diterbitkan sebelumnya. Satu sisi lain,Fleischer (2012) membahas alasan
kurangnya pengembangan ini, serta perlunya kesadaran politik, ilmiah, dan epistemologis
ketika meneliti pertanyaan proyek komputer oneto-one.
Lampiran B. Plot hutan dengan ukuran efek dan 95% CI dari 110 artikel.
Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275 269

Lampiran C. Analisis silang variabel moderator.

Tabel C1
Analisis silang metode pengajaran, domain mata pelajaran, dan perangkat keras yang digunakan.

Metode mengajar

Bukan Kuliah Pembelajaran kooperatif berorientasi Berbasis permainan Diri sendiri- Campuran Komputer- Total
tersebut inkuiri sedang belajar sedang belajar diarahkan pengujian berbantuan

belajar

Domain Bahasa 6 (15,4%) 1 (2,6%) 2 (5,1%) 5 (12,8%) 0 (0,0%) 20 (51,2%) 4 (10,3%) 1 (2,6%) 39 (100%)
mata pelajaran seni

Penelitian sosial 0 (0,0%) 0 (0,0%) 3 (60,0%) 0 (0,0%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 1 (20%) 5 5 (100%)
Sains 2 (7,4%) 5 (18,5%) 11 (40,7%) 0 1 (3,7%) 0 (0,0%) 2 (7,4%) (18,5%) 1 (3,7%) 1 27 (100%)
Matematika 2 (16,7%) (0,0%) 2 (16,7%) 2 (16,7%) 3 (25,0%) 1 (8,3%) (8,3%) 1 (8,3%) 12 (100%)
Umum 3 (50,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 3 (50,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 6 (100%)
Profesional 1 (3,7%) 6 (22,2%) 6 (22,2%) 2 (7,4%) 0 (0,0%) 8 (29,6%) 0 (0,0%) 4 (14,8%) 27 (100%)
mata pelajaran

Total 14 (12,1%) 12 (10,3%) 24 (20,7%) 10 (8,6%) 4 (3,4%) 34 (29,3%) 10 (8,6%) 8 (6,9%) 116 (100%)
Perangkat keras Bukan 0 (0,0%) 0 (0,0%) 1 (50,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 1 (50,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 2 (100%)
digunakan tersebut
Genggam 2 (2,5%) 10 (12,7%) 18 (22,8%) 7 (8,9%) 3 (3,8%) 27 (34,2%) 6 (7,6%) 6 (7,6%) 79 (100%)
Laptop 6 (25,0%) 2 (8,3%) 5 (20,8%) 2 (8,3%) 1 (4,2%) 4 (16,7%) 4 (16,7%) 0 (0,0%) 24 (100%)
Campuran 1 (33,3%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 2 (66,7%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 3 (100%)
Total 9 (8,3%) 12 (11,1%) 24 (22,2%) 9 (8,3%) 4 (3,7%) 34 (31,5%) 10 (9,3%) 6 (5,5%) 108 (100%)
Perangkat lunak Bukan 1 (33,3%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 1 (33,3%) 0 (0,0%) 1 (33,3%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 3 (100%)
digunakan tersebut
Umum 6 (16,2%) 9 (24,3%) 5 (13,5%) 1 (2,7%) 0 (0,0%) 13 (35,1%) 2 (5,4%) 1 (2,7%) 37 (100%)
tujuan
Sedang belajar- 2 (2,9%) 3 (4,4%) 19 (27,9%) 7 (10,2%) 4 (5,9%) 20 (29,4%) 8 (11,8%) 5 (7,4%) 68 (100%)
berorientasi
Total 9 (8,3%) 12 (11,1%) 24 (22,2%) 9 (8,3%) 4 (3,7%) 34 (31,5%) 10 (9,3%) 6 (5,6%) 108 (100%)

Tabel C2
Analisis silang untuk durasi intervensi, perangkat keras yang digunakan, perangkat lunak yang digunakan, dan metode pengajaran.

Durasi intervensi

Tidak disebutkan - 1 minggu > 1, -4 minggu > 1 bulan, -6 bulan > 6 bulan Total
Perangkat keras yang digunakan Tidak disebutkan 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 2 (100,0%) 0 (0,0%) 2 (100,0%)
Genggam 4 (5,1%) 23 (29,1%) 20 (25,3%) 29 (36,7%) 3 (3,8%) 79 (100,0%)
Laptop 3 (12,5%) 5 (20,8%) 6 (25,0%) 4 (16,7%) 6 (25,0%) 24 (100,0%)
Campuran 0 (0,0%) 2 (66,7%) 1 (33,3%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 3 (100,0%)
Total 7 (6,5%) 30 (27,8%) 27 (25,0%) 35 (32,4%) 9 (8,3%) 108 (100,0%)
Perangkat lunak yang digunakan Tidak disebutkan 1 (33,3%) 0 (0,0%) 2 (66,7%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 3 (100,0%)
Tujuan umum 2 (5,4%) 7 (18,9%) 7 (18,9%) 15 (40,5%) 6 (16,2%) 37 (100,0%)
Berorientasi pada pembelajaran 4 (5,9%) 23 (33,8%) 18 (26,5%) 20 (29,4%) 3 (4,4%) 68 (100,0%)
Total 7 (6,5%) 30 (27,8%) 27 (25,0%) 35 (32,4%) 9 (8,3%) 108 (100,0%)
Metode mengajar Tidak disebutkan 1 (11,1%) 1 (11,1%) 1 (11,1%) 2 (22,2%) 4 (44,4%) 9 (100,0%)
Kuliah 1 (8,3%) 5 (41,7%) 0 (0,0%) 5 (41,7%) 1 (8,3%) 12 (100,0%)
Berorientasi pada pertanyaan 3 (12,5%) 9 (37,5%) 5 (20,8%) 7 (29,2%) 0 (0,0%) 24 (100,0%)
Pembelajaran kooperatif 0 (0,0%) 2 (22,2%) 4 (44,4%) 2 (22,2%) 1 (11,1%) 9 (100,0%)
Pembelajaran berbasis game 0 (0,0%) 2 (50,0%) 2 (50,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 4 (100,0%)
Studi mandiri 1 (2,9%) 9 (26,5%) 13 (38,2%) 11 (32,4%) 0 (0,0%) 34 (100,0%)
Campuran 0 (0,0%) 0 (0,0%) 1 (10,0%) 6 (60,0%) 3 (30,0%) 10 (100,0%)
Total pengujian berbantuan 1 (16,7%) 2 (33,3%) 1 (16,7%) 2 (33,3%) 0 (0,0%) 6 (100,0%)
komputer 7 (6,5%) 30 (27,8%) 27 (25,0%) 35 (32,4%) 9 (8,3%) 108 (100,0%)
270 Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275

Tabel C3
Analisis silang untuk pengaturan implementasi dan perangkat lunak yang digunakan.

Perangkat lunak yang digunakan

Tidak disebutkan Tujuan umum Berorientasi pada pembelajaran Total


Pengaturan implementasi Tidak disebutkan 0 (0,0%) 1 (50,0%) 1 (50,0%) 2 (100,0%)
Pengaturan formal 2 (3,3%) 22 (36,7%) 36 (60,0%) 60 (100,0%)
Pengaturan informal 0 (0,0%) 4 (19,0%) 17 (81,0%) 21 (100,0%)
Tidak dibatasi 1 (4,0%) 10 (40,0%) 14 (56,0%) 25 (100,0%)
Total 3 (2,8%) 37 (34,3%) 68 (63,0%) 108 (100,0%)

Referensi*

Ary, D., Jacobs, LC, & Razavieh, A. (2002). Pengantar penelitian dalam pendidikan (edisi ke-6.). Belmont, CA: Wadsworth.
Bakhurst, D. (2009). Refleksi pada teori aktivitas.Ulasan Pendidikan, 61(2), 197e210. http://dx.doi.org/10.1080/00131910902846916. Başog
- lu, EB, & Akdemir, O. (2010). Perbandingan pembelajaran kosakata bahasa Inggris mahasiswa S1: menggunakan ponsel dan kartu flash.Jurnal Teknologi
Pendidikan Online Turki, 9, 1e7. Diperoleh dari http://eric.ed.gov/?id¼EJ898010.
Bebell, D., & O'Dwyer, LM (2010). Hasil pendidikan dan penelitian dari pengaturan komputasi 1:1.Jurnal Teknologi, Pembelajaran, dan Penilaian, 9, 5e15.
Diterima dari http://ejournals.bc.edu/ojs/index.php/jtla/article/view/1606.
Becker, HJ (1991). Bagaimana komputer digunakan di sekolah-sekolah Amerika Serikat: data dasar dari survei IEA Computers in Education 1989.Jurnal Pendidikan
Penelitian Komputasi, 7, 385e405. http://dx.doi.org/10.2190/P2UT-R3U3-FK1L-B89L.
Becker, HJ (2001, April). Bagaimana guru menggunakan komputer dalam pengajaran?. Makalah dipresentasikan pada Pertemuan Tahunan Penelitian Pendidikan Amerika 2001
Asosiasi, Seattle, WA.
Terbaik, JW, & Kahn, JV (1998). Penelitian di bidang pendidikan (edisi ke-8). Boston, MA: Allyn dan Bacon.
Borenstein, M., Hedges, LV, Higgins, JPT, & Rothstein, HR (2009). Pengantar meta-analisis. Chichester, Inggris: Wiley.
Byun, H., Lee, J., & Cerreto, FA (2014). Efek relatif dari tiga strategi bertanya dalam pemecahan masalah kelompok kecil yang tidak terstruktur dengan baik.Ilmu Instruksional, 42,
229e250. http://dx.doi.org/10.1007/s11251-013-9278-1.
Chan, TW, Roschelle, J., Hsi, S., Kinshuk, Sharples, M., Brown, T., dkk. (2006). Pembelajaran satu-ke-satu yang disempurnakan dengan teknologi: peluang untuk global
kerjasama penelitian. Penelitian dan Praktik dalam Pembelajaran yang Ditingkatkan Teknologi, 1(01), 3e29. http://dx.doi.org/10.1142/S1793206806000032.
Chen, CM, & Chen, MC (2009). Alat penilaian formatif mobile berbasis teknik data mining untuk mendukung pembelajaran berbasis web.Komputer &
Pendidikan, 52, 256e273. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2008.08.005.
Cheung, ACK, & Slavin, RE (2013). Efektivitas penerapan teknologi pendidikan untuk meningkatkan prestasi matematika di kelas K-12:
sebuah meta-analisis. Tinjauan Penelitian Pendidikan, 9, 88e113. http://dx.doi.org/10.1016/j.edurev.2013.01.001.Cohen, J.
(1988). Analisis kekuatan statistik untuk ilmu perilaku (edisi ke-2). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Dierking, LD, Falk, JH, Rennie, L., Anderson, D., & Ellenbogen, K. (2003). Pernyataan kebijakan komite ad hoc “pendidikan sains informal”.Jurnal dari
Penelitian dalam Pengajaran Sains, 40, 108e111. http://dx.doi.org/10.1002/tea.10066.
Dillenbourg, P., Nussbaum, M., Dimitriadis, Y., & Roschelle, J. (2013). Desain untuk orkestrasi kelas.Komputer & Pendidikan, 69, 485e492. http://dx.doi.
org/10.1016/j.compedu.2012.10.026.
Dimitriadis, Y., Prieto, LP, & Asensio-Pe - rez, JI (2013). Peran desain dan pola pemberlakuan dalam orkestrasi: membantu mengintegrasikan teknologi dalam
ekosistem kelas campuran. Komputer & Pendidikan, 69, 496e499. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2013.04.004.
Drayton, B., Falk, JK, Stroud, R., Hobbs, K., & Hammerman, J. (2010). Setelah instalasi: komputasi di mana-mana dan sains sekolah menengah di tiga berpengalaman,
sekolah teknologi tinggi. Jurnal Teknologi, Pembelajaran, dan Penilaian, 9, 4e56. Diperoleh dari http://ejournals.bc.edu/ojs/index.php/jtla/article/view/1608.

Ertmer, P., & Ottenbreit-Leftwich, A. (2010). Perubahan teknologi guru: bagaimana pengetahuan, kepercayaan, dan budaya bersinggungan.Jurnal Riset Teknologi di
Pendidikan, 42, 255e284. http://dx.doi.org/10.1080/15391523.2010.10782551.
Fleischer, H. (2012). Apa pemahaman kita saat ini tentang proyek komputer satu-ke-satu: tinjauan penelitian naratif yang sistematis.Penelitian Pendidikan
Ulasan, 7, 107e122. http://dx.doi.org/10.1016/j.edurev.2011.11.004.
Frohberg, D., Goth, C., & Schwabe, G. (2009). Proyek pembelajaran selulere analisis kritis terhadap keadaan seni. Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 25,
307e331. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-2729.2009.00315.x.
Furtak, EM, Seidel, T., Iverson, H., & Briggs, DC (2012). Studi eksperimental dan kuasi-eksperimental pengajaran sains berbasis inkuiri: meta-analisis.
Review Penelitian Pendidikan, 82, 300e329. http://dx.doi.org/10.3102/0034654312457206.
Gao, Y., Liu, TC, & Paas, F. (sedang dicetak). Efek mode pemilihan tugas target pada pembelajaran tentang tanaman di lingkungan pembelajaran seluler: manual yang mudah
seleksi versus pemilihan kode QR yang mudah. Jurnal Psikologi Pendidikan. doi:http://dx.doi.org/10.1037/edu0000080.
Gerard, LF, Varma, K., Corliss, SB, & Linn, MC (2011). Pengembangan profesional untuk ilmu inkuiri yang ditingkatkan teknologi.Tinjauan Penelitian Pendidikan,
81, 408e448. http://dx.doi.org/10.3102/0034654311415121.
Gillies, RM, & Haynes, M. (2011). Meningkatkan perilaku eksplanatori, pemecahan masalah, dan penalaran di dalam kelas menggunakan kerja kelompok kooperatif.
Ilmu Instruksional, 39, 349e366. http://dx.doi.org/10.1007/s11251-010-9130-9.
Gleaves, A., Walker, C., & Grey, J. (2007). Menggunakan buku harian digital dan kertas untuk tujuan pembelajaran dan penilaian di pendidikan tinggi: studi banding tentang
kelayakan dan keandalan. Asesmen & Evaluasi di Perguruan Tinggi, 32, 631e643. http://dx.doi.org/10.1080/02602930601117035.Hattie, J. (2009).
Pembelajaran yang terlihat: Sintesis lebih dari 800 meta-analisis yang berkaitan dengan pencapaian. London, Inggris: Routledge.
Holcomb, LB (2009). Hasil & pelajaran dari inisiatif laptop 1:1: tinjauan kolektif.TechTrends, 53, 49e55. http://dx.doi.org/10.1007/s11528-
009-0343-1.
Hsi, S. (2003). Sebuah studi tentang pengalaman pengguna yang dimediasi oleh konten web nomaden di museum.Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 19, 308e319. http://dx.doi.
org/10.1046/j.0266-4909.2003.jca_023.x.
Hsieh, P., Acee, T., Chung, W., Hsieh, YP, Kim, H., Thomas, GD, dkk. (2005). Apakah penelitian intervensi pendidikan menurun?Jurnal Pendidikan
Psikologi, 97, 523e529. http://dx.doi.org/10.1037/0022-0663.97.4.523.
Hsu, CK, Hwang, GJ, Chang, YT, & Chang, CK (2013). Efek mode teks video pada pemahaman mendengarkan bahasa Inggris dan perolehan kosa kata
menggunakan perangkat genggam. Teknologi Pendidikan & Masyarakat, 16(1), 403e414. Diperoleh dari http://www.ifets.info/journals/16_1/35.pdf.
Hsu, L., & Lee, SN (2011). Belajar bahasa Inggris pariwisata di ponsel: bagaimana cara kerjanya?Jurnal Pendidikan Perhotelan, Kenyamanan, Olahraga dan Pariwisata, 10,
85e94. http://dx.doi.org/10.3794/johlste.102.348.

*
Silakan lihat Bacaan lebih lanjut untuk studi yang disertakan untuk meta-analisis.
Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275 271

Huizenga, J., Laksamana, W., Akkerman, S., & sepuluh Dam, G. (2009). Pembelajaran berbasis game seluler di pendidikan menengah: keterlibatan, motivasi, dan pembelajaran
dalam permainan kota seluler. Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 25, 332e344. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-2729.2009.00316.x.
Hwang, GJ, Chu, HC, Lin, YS, & Tsai, CC (2011). Pendekatan akuisisi pengetahuan untuk mengembangkan Mindtools untuk mengatur dan berbagi pembeda
pengetahuan di lingkungan belajar di mana-mana. Komputer & Pendidikan, 57, 1368e1377. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2010.12.013. Hwang, GJ, & Tsai,
CC (2011). Tren penelitian dalam pembelajaran seluler dan di mana-mana: tinjauan publikasi di jurnal terpilih dari 2001 hingga 2010.Inggris
Jurnal Teknologi Pendidikan, 42, 65e70. http://dx.doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01183.x.
Hwang, WY, Shadiev, R., & Huang, SM (2011). Sebuah studi tentang sistem anotasi web multimedia dan pengaruhnya pada kinerja menulis dan berbicara EFL
dari siswa sekolah menengah pertama. Panggil Ulang, 23(2), 160e180. http://dx.doi.org/10.1017/S0958344011000061.
Inan, FA, & Lowther, DL (2010). Laptop di ruang kelas K-12: menjelajahi faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan instruksional.Komputer & Pendidikan, 55, 937e944.
http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2010.04.004.
Jabbar, AIA, & Felicia, P. (2015). Keterlibatan gameplay dan pembelajaran dalam pembelajaran berbasis game: tinjauan sistematis.Review Penelitian Pendidikan, 85(4),
740e779. http://dx.doi.org/10.3102/0034654315577210.
Jeong, HY, & Hong, BH (2013). Penggunaan praktis sistem pembelajaran menggunakan preferensi pengguna di lingkungan komputasi di mana-mana.Alat Multimedia dan
Aplikasi, 64, 491e504. http://dx.doi.org/10.1007/s11042-012-1026-z.
Jian, HL, Sandnes, FE, Hukum, KMY, Huang, YP, & Huang, YM (2009). Peran kamus saku elektronik sebagai alat pembelajaran bahasa Inggris di kalangan
siswa Cina. Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 25, 503e514. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-2729.2009.00325.x.
Ketamo, H. (2003). Gim geometri adaptif untuk perangkat genggam.Teknologi Pendidikan & Masyarakat, 6(1), 83e95. Diperoleh dari http://www.ifets.info/
journals/6_1/ketamo.html.
Kim, P., Buckner, E., Kim, H., Anda, T., Taleja, N., & Parikh, V. (2011). Analisis komparatif model mobile learning berbasis game di low-
masyarakat sosial ekonomi India. Jurnal Internasional Pengembangan Pendidikan, 32, 329e340. http://dx.doi.org/10.1016/j.ijedudev.2011.05.008. Klopfer, E.,
Sheldon, J., Perry, J., & Chen, VH-H. (2012). Game di mana-mana untuk belajar (UbiqGames): Weatherlings, contoh yang berhasil.Jurnal Komputer
Pembelajaran Berbantuan, 28, 465e476. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-2729.2011.00456.x.
Kondo, M., Ishikawa, Y., Smith, C., Sakamoto, K., Shimomura, H., & Wada, N. (2012). Pembelajaran bahasa berbantuan seluler dalam kursus EFL universitas di Jepang:
mengembangkan sikap dan keterampilan untuk belajar mandiri. Panggil Ulang, 24, 169e187. http://dx.doi.org/10.1017/S0958344012000055.
Kukulska-Hulme, A., & Perisai, L. (2008). Ikhtisar pembelajaran bahasa berbantuan seluler: dari pengiriman konten hingga kolaborasi yang didukung dan antar-
tindakan. Panggil Ulang, 20, 271e289. http://dx.doi.org/10.1017/S0958344008000335.
Kulik, CLC, & Kulik, JA (1991). Efektivitas instruksi berbasis komputer: analisis yang diperbarui.Komputer dalam Perilaku Manusia, 7, 75e94. http://dx.doi.
org/10.1016/0747-5632(91)90030-5.
Lai, CY, & Wu, CC (2006). Menggunakan perangkat genggam dalam lingkungan pembelajaran kooperatif jigsaw.Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 22, 284e297. http://dx.
doi.org/10.1111/j.1365-2729.2006.00176.x.
Lan, YJ, Sung, YT, & Chang, KE (2007). Sistem pembelajaran bantuan sebaya yang didukung perangkat seluler untuk membaca EFL awal kolaboratif.Pembelajaran Bahasa &
Teknologi, 11, 130e151. Diperoleh dari http://llt.msu.edu/vol11num3/pdf/lansungchang.pdf.
Lan, YJ, Sung, YT, & Chang, KE (2009). Mari kita baca bersama: pengembangan dan evaluasi sistem membaca awal bahasa Inggris timbal balik yang dibantu komputer.
Komputer & Pendidikan, 53, 1188e1198. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2009.06.002.
Lan, YJ (2014). Apakah kehidupan kedua meningkatkan pembelajaran mandarin oleh siswa Tionghoa perantauan?Pembelajaran & Teknologi Bahasa, 18, 36e56. Diperoleh dari
http://llt.msu.edu/issues/june2014/action2.pdf.
Lan, YJ, Sung, YT, Cheng, CC, & Chang, KE (2015). Prapenulisan kooperatif yang didukung komputer untuk meningkatkan kinerja menulis pelajar EFL muda.
Pembelajaran & Teknologi Bahasa, 19, 134e155. Diperoleh dari http://llt.msu.edu/issues/june2015/lansungchengchang.pdf.
Langman, J., & Fies, C. (2010). Pembelajaran sains yang dimediasi sistem respon kelas dengan pembelajar bahasa Inggris.Bahasa dan Pendidikan, 24, 81e99.
http://dx.doi.org/10.1080/09500780903096553.
Li, LY, Chen, GD, & Yang, SJ (2013). Konstruksi peta kognitif untuk meningkatkan pembacaan dan navigasi e-book.Komputer & Pendidikan, 60, 32e39. http://
dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.07.010.
Lipsey, MW, & Wilson, DB (2000). Meta-analisis praktis. Thousand Oaks, CA: Sage.
Liu, TC, Lin, YC, & Paas, F. (2014). Pengaruh pengetahuan sebelumnya pada pembelajaran dari komposisi yang berbeda dari representasi dalam lingkungan pembelajaran mobile.
Komputer & Pendidikan, 72, 328e338. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2013.10.019.
Liu, CC, Tao, SY, & Nee, JN (2008). Menjembatani kesenjangan antara siswa dan komputer: mendukung kesadaran aktivitas untuk pembelajaran kolaboratif jaringan
dengan jaringan GSM. Perilaku & Teknologi Informasi, 27, 127e137. http://dx.doi.org/10.1080/01449290601054772.
Liu, TC, Lin, YC, Tsai, MJ, & Paas, F. (2012). Membagi perhatian dan efek redundansi dalam pembelajaran seluler di lingkungan fisik.Komputer & Pendidikan,
58, 172e180. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2011.08.007.
Liu, TY (2009). Lingkungan belajar di mana-mana yang sadar konteks untuk mendengarkan dan berbicara bahasa.Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 25(6),
515e527. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-2729.2009.00329.x.
Liu, TY, Tan, TH, & Chu, YL (2009). Pembelajaran sains alam di luar ruangan dengan lingkungan belajar imersif di mana-mana yang didukung RFID.pendidikan
Teknologi & Masyarakat, 12, 161e175. Diperoleh dari http://www.ifets.info/journals/12_4/15.pdf.
Looi, CK, Zhang, B., Chen, W., Seow, P., Chia, G., Norris, C., dkk. (2011). Pengalaman belajar inkuiri seluler 1: 1 untuk siswa sains dasar: studi tentang
efektivitas belajar. Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 27, 269e287. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-2729.2010.00390.x.
Lu, M. (2008). Efektivitas pembelajaran kosakata melalui ponsel.Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 24, 515e525. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-
2729.2008.00289.x.
Lu, ZJ (2012). Belajar dengan teknologi seluler, perangkat genggam, dan ponsel pintar: Metode inovatif (hal. 1e272). IGI-Global.
McMillan, JH, Venable, JJ, & Varier, D. (2013). Studi tentang pengaruh penilaian formatif pada prestasi siswa: dibutuhkan lebih banyak lagi.Praktis
Penilaian, Penelitian & Evaluasi, 18(2). Diterima darihttp://pareonline.net/pdf/v18n2.pdf.
Morris, SB (2008). Memperkirakan ukuran efek dari desain kelompok kontrol pretest-posttest.Metode Penelitian Organisasi, 11, 364e386. http://dx.doi.org/10.
1177/1094428106291059.
Mouza, C. (2008). Belajar dengan laptop: implementasi dan hasil di sekolah perkotaan yang kurang mampu.Jurnal Riset Teknologi dalam Pendidikan,
40, 447e472. http://dx.doi.org/10.1080/15391523.2008.10782516.
Newhouse, CP, Williams, PJ, & Pearson, J. (2006). Mendukung pendidikan seluler untuk guru pra-jabatan.Jurnal Teknologi Pendidikan Australasia, 22,
289e311. Diperoleh dari http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet22/newhouse.html.
Oberg, A., & Daniels, P. (2013). Analisis pengaruh metode pembelajaran mobile learning yang berpusat pada siswa terhadap pemerolehan bahasa.Berbantuan Komputer
Pembelajaran Bahasa, 26(2), 177e196. http://dx.doi.org/10.1080/09588221.2011.649484.
Orwin, RG (1983). N gagal-aman untuk ukuran efek dalam meta-analisis.Jurnal Statistik Pendidikan dan Perilaku, 8, 157e159. http://dx.doi.org/10.3102/
10769986008002157.
Ozcelik, E., & Acarturk, C. (2011). Mengurangi jarak spasial antara sumber informasi tercetak dan online melalui peningkatan teknologi seluler
pembelajaran: menggunakan barcode 2D. Komputer & Pendidikan, 57(3), 2077e2085. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2011.05.019.
Penuel, WR (2006). Implementasi dan efek dari inisiatif komputasi 1:1: sintesis penelitian.Jurnal Riset Teknologi dalam Pendidikan, 38,
329e348. http://dx.doi.org/10.1080/15391523.2006.10782463.
Penuel, WR, Roschelle, J., & Shechtman, N. (2007). Merancang perangkat lunak penilaian formatif dengan guru: analisis proses desain bersama.Riset
dan Praktek dalam Pembelajaran yang Ditingkatkan Teknologi, 2, 51e74. http://dx.doi.org/10.1142/S1793206807000300.
Penuel, WR, & Yarnall, L. (2005). Merancang perangkat lunak genggam untuk mendukung penilaian kelas: analisis kondisi untuk adopsi guru.Jurnal dari
Teknologi, Pembelajaran, dan Penilaian, 3, 1e46. Diperoleh dari http://ejournals.bc.edu/ojs/index.php/jtla/article/view/1658.
272 Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275

Pressley, M., & Harris, KR (1994). Meningkatkan kualitas penelitian intervensi pendidikan.Tinjauan Psikologi Pendidikan, 6, 191e208. http://dx.doi.org/
10.1007/BF02213181.
Purrazzella, K., & Mechling, LC (2013). Evaluasi ejaan manual, pembelajaran observasional dan insidental menggunakan instruksi berbasis komputer dengan tablet
PC, proyeksi layar besar, dan prosedur forward chaining. Pendidikan dan Pelatihan Autisme dan Disabilitas Perkembangan, 48, 218e235. Diperoleh dari http://
daddcec.org/Portals/0/CEC/Autism_Disabilities/Research/Publications/Education_Training_Development_Disabilities/Full_Journals/ETADD_ 48_2_218-235.pdf.

Riconcente, MM (2013). Hasil dari studi terkontrol matematika gerak permainan pecahan iPad.Permainan dan Budaya, 8, 186e214. http://dx.doi.org/10.1177/
1555412013496894.
Roschelle, J., & Pea, RD (2002). Berjalan di sisi LIAR: bagaimana perangkat genggam nirkabel dapat mengubah pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer.Internasional
Jurnal Kognisi dan Teknologi, 1, 145e168. Diperoleh dari https://hal.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/190615/filename/A110_Roschelle_Pea_ 02_WILD.pdf.

Roschelle, J., Rafanan, K., Bhanot, R., Estrella, G., Penuel, B., Nussbaum, M., et al. (2010). Penjelasan dan umpan balik kelompok perancah dengan perangkat genggam
teknologi: dampak pada pembelajaran matematika siswa. Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 58, 399e419. http://dx.doi.org/10.1007/
s11423-009-9142-9.
Rosenthal, R. (1979). Masalah laci file dan toleransi untuk hasil nol.Buletin Psikologis, 86, 638e641. http://dx.doi.org/10.1037/0033-2909.86.3.
638.
Runyan, JD, Steenbergh, TA, Bainbridge, C., Daugherty, DA, Oke, L., & Fry, BN (2013). Penilaian/intervensi ekologis ponsel cerdas
"Aplikasi" untuk mengumpulkan data waktu nyata dan mempromosikan kesadaran diri. PLoS SATU, 8, e71325. http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0071325.
Ryu, H., & Parsons, D. (2012). Bisnis berisiko atau berbagi beban? Aliran sosial dalam pembelajaran seluler kolaboratif.Komputer & Pendidikan, 58, 707e720. http://
dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2011.09.019.
Saran, M., Seferog- lu, G., & Cag - Sayaltay, K. (2012). Pembelajaran bahasa seluler: kontribusi pesan multimedia melalui ponsel dalam mengkonsolidasikan bahasa
cabulary.Peneliti Pendidikan Asia-Pasifik, 21, 181e190. Diperoleh dari http://www.ejournals.ph/index.php?
jurnal¼TAPER&halaman¼artikel&op¼lihatArtikel&jalur%5B%5D¼4826.
Shapley, KS, Sheehan, D., Maloney, C., & Caranikas-Walker, F. (2010). Mengevaluasi ketepatan implementasi perendaman teknologi dan hubungannya
dengan prestasi siswa. Jurnal Teknologi, Pembelajaran, dan Penilaian, 9, 5e68. Diperoleh dari http://ejournals.bc.edu/ojs/index.php/jtla/article/view/1609.

Sharples, M., Taylor, J., & Vavoula, G. (2007). Sebuah teori belajar untuk usia mobile. Dalam R. Andrews, & C. Haythornthwaite (Eds.),Buku Pegangan Sage dari
Penelitian Elearning (hal.221e247). London, Inggris: Sage Publications.
Shih, SC, Kuo, BC, & Liu, YL (2012). Pembelajaran adaptif di mana-mana di jalur Matematika kampus.Teknologi & Masyarakat Pendidikan, 15, 298e308. Diperoleh dari
http://www.ifets.info/journals/15_2/25.pdf.
Siozos, P., Palaigeorgiou, G., Triantafyllakos, G., & Despotakis, T. (2009). Pengujian berbasis komputer menggunakan "tinta digital": desain partisipatif berbasis tablet PC
aplikasi penilaian untuk pendidikan menengah. Komputer & Pendidikan, 52, 811e819. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.006.
Slavin, RE (1977). Struktur penghargaan kelas: tinjauan analitis dan praktis.Review Penelitian Pendidikan, 47, 633e650. Diperoleh dari http://www.
jstor.org/stable/pdfplus/1170003.pdf?acceptTC¼benar&jpdKonfirmasi¼benar.
Slavin, RE (1993). Kapan dan mengapa pembelajaran kooperatif meningkatkan prestasi? Perspektif teoretis dan empiris. Dalam H. Daniels, & A. Edwards
(Ed.), Pembaca RoutledgeFalmer dalam psikologi pendidikan (hal.271e293). New York, NY: RoutledgeFalmer.
Slavin, RE (2012). Instruksi berdasarkan pembelajaran kooperatif. Dalam RE Mayer, & PA Alexander (Eds.),Buku pegangan penelitian tentang pembelajaran dan pengajaran (hal.
344e360). New York, NY: Routledge.
Sung, YT, Chang, KE, Hou, HT, & Chen, PF (2010). Merancang buku panduan elektronik untuk pembelajaran keterlibatan di museum sejarah.Komputer di
Perilaku Manusia, 26, 74e83. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2009.08.004.
Sung, YT, Hou, HT, Liu, CK, & Chang, KE (2010c). Sistem panduan seluler menggunakan strategi pemecahan masalah untuk pembelajaran museum: pembelajaran berurutan
analisis pola perilaku. Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 26, 106e115. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-2729.2010.00345.x.
Sung, YT, & Lesgold, A. (2007). Infrastruktur perangkat lunak untuk guru: mata rantai yang hilang dalam mengintegrasikan teknologi dengan pengajaran.Rekor Perguruan Tinggi Guru, 109,
2541e2575. Diperoleh dari http://www.tcrecord.org/Content.asp?contentid¼14536.
Sung, YT,Chang, KE, & Yang, JM (sedang dicetak). Seberapa efektifkah perangkat seluler untuk pembelajaran bahasa? Sebuah meta-analisis. Tinjauan Penelitian Pendidikan. doi:
10.1016/j.edurev.2015.09.001.
Tamim, RM, Bernard, RM, Borokhovski, E., Abrami, PC, & Schmid, RF (2011). Apa yang dikatakan penelitian selama empat puluh tahun tentang dampak teknologi pada
pembelajaran: studi meta-analisis dan validasi orde kedua. Review Penelitian Pendidikan, 81, 4e28. http://dx.doi.org/10.3102/0034654310393361. Tan, TH, Liu, TY,
& Chang, CC (2007). Pengembangan dan evaluasi lingkungan belajar di mana-mana berbasis RFID untuk pembelajaran di luar ruangan.Interaktif
Lingkungan Belajar, 15, 253e269. http://dx.doi.org/10.1080/10494820701281431.
Tanner, MW, & Landon, MM (2009). Efek dari pembacaan pengucapan dengan bantuan komputer pada penggunaan jeda, stres, intonasi, dan intonasi pelajar ESL
komprehensibilitas keseluruhan. Pembelajaran Bahasa dan Teknologi, 13, 51e65. Diperoleh dari: http://llt.msu.edu/vol13num3/tannerlandon.pdf.
Van der Kleij, FM, Feskens, RC, & Eggen, TJ (2015). Pengaruh umpan balik dalam lingkungan belajar berbasis komputer pada hasil belajar siswa: a
meta-analisis. Review Penelitian Pendidikan, 85(4), 1e37. http://dx.doi.org/10.3102/0034654314564881.
Wang, SL, & Wu, CY (2011). Penerapan rekomendasi yang sadar konteks dan dipersonalisasi untuk menerapkan sistem pembelajaran adaptif di mana-mana.
Sistem Pakar dengan Aplikasi, 38(9), 10831e10838. http://dx.doi.org/10.1016/j.eswa.2011.02.083.
Warschauer, M. (2007). Tempat guru dalam kesenjangan digital.Buku Tahunan Perhimpunan Nasional untuk Studi Pendidikan, 106, 147e166. http://dx.doi.org/10.
1111/j.1744-7984.2007.00118.x.
Warschauer, M., Zheng, B., Niiya, M., Cotten, S., & Farkas, G. (2014). Menyeimbangkan persamaan satu-ke-satu: kesetaraan dan akses dalam tiga program laptop.Ekuitas &
Keunggulan dalam Pendidikan, 47, 46e62. http://dx.doi.org/10.1080/10665684.2014.866871.
Weston, M., & Bain, A. (2010). Akhir dari kritik tekno: kebenaran telanjang tentang inisiatif laptop 1:1 dan perubahan pendidikan.Jurnal Teknologi,
Pembelajaran, dan Penilaian, 9, 1e26. Diperoleh dari http://ejournals.bc.edu/ojs/index.php/jtla/article/view/1611.
Wong, LH, & Looi, CK (2011). Lapisan apa yang kami hapus dalam pembelajaran mulus berbantuan seluler? Sebuah tinjauan kritis dari literatur.Komputer & Pendidikan,
57, 2364e2381. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2011.06.007.
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, ED (2013). Sebuah meta-analisis dari efek kognitif dan motivasi dari permainan yang serius.
Jurnal Psikologi Pendidikan, 105(2), 249e265. http://dx.doi.org/10.1037/a0031311.
Wu, TT, Sung, TW, Huang, YM, Yang, CS, & Yang, JT (2011). Sistem pembelajaran bahasa Inggris di mana-mana dengan panduan pembelajaran yang dipersonalisasi secara dinamis
portofolio. Teknologi & Masyarakat Pendidikan, 14, 164e180. Diperoleh dari http://www.ifets.info/journals/14_4/15.pdf.
Yang, Y., Zhang, L., Zeng, J., Pang, X., Lai, F., & Rozelle, S. (2013). Komputer dan kinerja akademik gadis-gadis usia sekolah dasar di miskin China
komunitas. Komputer & Pendidikan, 60, 335e346. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.08.011.
Zhang, BH, Looi, CK, Seow, P., Chia, G., Wong, LH, Chen, W., dkk. (2010). Mendekonstruksi dan merekonstruksi: mengubah pembelajaran sains dasar melalui a
kurikulum yang dimobilisasi. Komputer & Pendidikan, 55, 1504e1523. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2010.06.016.
Zhang, J., Sung, YT, Hou, HT, & Chang, KE (2014). Pengembangan dan evaluasi bola dunia berbasis augmented reality untuk astronomi
instruksi observasi. Komputer & Pendidikan, 73, 178e188. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.003. Zucker, AA, & Light, D.
(2009). Program laptop untuk siswa.Sains, 323, 82e85. http://dx.doi.org/10.1126/science.1167705.
Zurita, G., & Nussbaum, M. (2004). Pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer menggunakan komputer genggam yang saling terhubung secara nirkabel.Komputer & Pendidikan
kation, 42, 289e314. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2003.08.005.
Zurita, G., & Nussbaum, M. (2007). Kerangka kerja konseptual berdasarkan teori aktivitas untuk CSCL seluler.Jurnal Teknologi Pendidikan Inggris, 38(2),
211e235. http://dx.doi.org/10.1111/j.1467-8535.2006.00580.x.
Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275 273

Bacaan lebih lanjut (Studi termasuk untuk meta-analisis)

Ahmed, S., & Parsons, D. (2013). Penyelidikan sains abduktif menggunakan perangkat seluler di kelas.Komputer & Pendidikan, 63, 62e72. http://dx.doi.org/10.
1016/j.compedu.2012.11.017.
Agbatogun, AO (2012). Menjelajahi kemanjuran sistem respons siswa di negara Afrika sub-Sahara: perspektif sosiokultural.Jurnal In-
formasi Teknologi Pendidikan, 11, 249e267. Diperoleh dari http://eric.ed.gov/?id¼EJ990469. Başog
- lu, EB, & Akdemir, O. (2010). Perbandingan pembelajaran kosakata bahasa Inggris mahasiswa S1: menggunakan ponsel dan kartu flash.Jurnal Teknologi
Pendidikan Online Turki, 9, 1e7. Diperoleh dari http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ898010.pdf.
Bebell, D., & Kay, R. (2010). Komputasi satu lawan satu: ringkasan hasil kuantitatif dari inisiatif pembelajaran nirkabel Berkshire.Jurnal dari
Teknologi, Pembelajaran, dan Penilaian, 9, 1e60. Diperoleh dari http://napoleon.bc.edu/ojs/index.php/jtla/article/viewFile/1607/1462.
Billings, ES, & Mathison, C. (2012). Saya bisa menggunakan iPod di sekolah? Menggunakan advance organizer berbasis teknologi untuk mendukung keberhasilan akademik bahasa Inggris
pelajar. Jurnal Pendidikan Sains dan Teknologi, 21, 494e503. http://dx.doi.org/10.1007/s10956-011-9341-0.
Brooks, G., Miles, JNV, Torgerson, CJ, & Torgerson, DJ (2006). Apakah intervensi menggunakan perangkat lunak komputer efektif dalam pembelajaran literasi? Sebuah acak
percobaan terkontrol. Studi Pendidikan, 32, 133e143. Diperoleh dari http://www.jeremymiles.co.uk/mestuff/publications/p41.pdf.
Bruce-Low, SS, Burnet, S., Arber, K., Harga, D., Webster, L., & Stopforth, M. (2013). Pembelajaran seluler interaktif: studi percontohan pendekatan baru untuk olahraga
mahasiswa sarjana kedokteran dan sains. Kemajuan dalam Pendidikan Fisiologi, 37, 292e297. http://dx.doi.org/10.1152/advan.00004.2013. Chaiprasurt, C., &
Esichaikul, V. (2013). Meningkatkan motivasi dalam kursus online dengan dukungan alat komunikasi seluler: studi banding.Di-
Tinjauan Internasional Penelitian dalam Pembelajaran Terbuka dan Jarak Jauh, 14, 377e401. Diperoleh dari http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/1416/ 2610.

Chang, KE, Lan, YJ, Chang, CM, & Sung, YT (2010). Strategi yang didukung perangkat seluler untuk pemahaman bacaan bahasa Mandarin.Inovasi dalam Pendidikan dan
Pengajaran Internasional, 47, 69e84. http://dx.doi.org/10.1080/14703290903525853.
Chao, PY, & Chen, GD (2009). Meningkatkan pembelajaran berbasis kertas dengan ponsel.Berinteraksi Dengan Komputer, 21, 173e185. http://dx.doi.org/10.1016/j.
intcom.2009.01.001.
Chen, CM, & Chen, MC (2009). Alat penilaian formatif mobile berbasis teknik data mining untuk mendukung pembelajaran berbasis web.Komputer &
Pendidikan, 52, 256e273. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2008.08.005.
Chen, CM, & Li, YL (2010). Sistem pembelajaran di mana-mana sadar konteks yang dipersonalisasi untuk mendukung pembelajaran kosakata bahasa Inggris yang efektif.Interaktif
Lingkungan Belajar, 18, 341e364. http://dx.doi.org/10.1080/10494820802602329.
Chen, CM, Tan, CC, & Lo, BJ (2013). Memfasilitasi kelancaran membaca lisan pelajar bahasa Inggris dengan teknologi pena digital.Pembelajaran Interaktif En-
lingkungan, 1e23. http://dx.doi.org/10.1080/10494820.2013.817442.
Chen, NS, Teng, DCE, Lee, CH, & Kinshuk. (2011). Meningkatkan aktivitas membaca berbasis kertas dengan akses langsung ke materi digital dan perancah
mempertanyakan. Komputer & Pendidikan, 57, 1705e1715. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2011.03.013.
Chen, Y. (2010). Penggunaan kamus dan pembelajaran EFL. Sebuah studi kontras kamus elektronik saku dan kamus kertas.Jurnal Internasional
Leksikografi, 23, 275e306. http://dx.doi.org/10.1093/ijl/ecq013.
Chen, YS, Kao, TC, & Sheu, JP (2005). Mewujudkan pembelajaran mandiri di luar ruangan dengan sistem mobile learning butterfly-watching.Jurnal Pendidikan
Riset Komputasi, 33, 395e417. Diperoleh dari http://www.csie.ntpu.edu.tw/~yschen/mypapers/JECR-2005.pdf.
Chiu, LL, & Liu, GZ (2013). Pengaruh kamus cetak, elektronik saku, dan online pada retensi kosakata bahasa Inggris siswa sekolah menengah.Asia-
Peneliti Pendidikan Pasifik, 22, 619e634. http://dx.doi.org/10.1007/s40299-013-0065-1.
Chu, HC, Hwang, GJ, & Tsai, CC (2010). Pendekatan rekayasa pengetahuan untuk mengembangkan mindtools untuk pembelajaran di mana-mana yang sadar konteks.Komputer &
Pendidikan, 54, 289e297. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2009.08.023.
De Joodea, EA, Van Heugtena, CM, Verheya, FRJ, & Van Boxtela, MPJ (2013). Efektivitas bantuan kognitif elektronik pada pasien dengan didapat
cedera otak: studi kelompok paralel acak multisenter. Rehabilitasi Neuropsikologis: Jurnal Internasional, 23, 133e156. http://dx.doi.org/
10.1080/09602011.2012.726632.
Du, H., Hao, JX, Kwok, R., & Wagner, C. (2010). Dapatkah media ramping meningkatkan komunikasi kelompok besar? Meneliti dampak dari ponsel interaktif
sedang belajar. Jurnal Masyarakat Amerika untuk Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Informasi, 61, 2122e2137. http://dx.doi.org/10.1002/asi.21376.
Dunleavy, M., & Heinecke, WF (2007). Dampak penggunaan laptop 1:1 pada nilai ujian standar matematika dan sains sekolah menengah.Komputer di Sekolah:
Jurnal Praktek Interdisipliner, Teori, dan Penelitian Terapan, 24, 7e22. http://dx.doi.org/10.1300/J025v24n03_02.
Eden, S., Shamir, A., & Fershtman, M. (2011). Pengaruh penggunaan laptop pada keterampilan mengeja siswa dengan ketidakmampuan belajar.Media Pendidikan
Internasional, 48, 249e259. http://dx.doi.org/10.1080/09523987.2011.632274.
Edwards, CM, Aturan, AC, & Boody, RM (2013). Perbandingan pembelajaran matematika tatap muka dan online siswa kelas enam.Komputer dalam Matematika
dan Pengajaran Sains, 32, 25e47. Diperoleh dari http://www.editlib.org/noaccess/39231/.
Gardner, J., Morrison, H., & Jarman, R. (1993). Dampak tingginya akses komputer terhadap pembelajaran.Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 9, 2e16. http://dx.
doi.org/10.1111/j.1365-2729.1993.tb00259.x.
Gebru, MT, Phelps, AJ, & Wulfsberg, G. (2012). Pengaruh clicker versus pekerjaan rumah online pada retensi jangka panjang siswa dari kursus kimia umum
bahan. Penelitian dan Praktik Pendidikan Kimia, 13, 325e329. http://dx.doi.org/10.1039/C2RP20033C.
Gulek, JC, & Demirtas, H. (2005). Belajar dengan teknologi: dampak penggunaan laptop terhadap prestasi siswa.Jurnal Teknologi, Pembelajaran, dan
Penilaian, 3, 1e38. Diperoleh dari http://napoleon.bc.edu/ojs/index.php/jtla/article/view/1655/1501.
Hassan, IS, Ismail, MA, & Mustapha, R. (2010). Efek mengintegrasikan teknologi seluler dan CAD dalam proses desain pengajaran untuk politeknik Malaysia
mahasiswa arsitektur dalam menghasilkan produk kreatif. Jurnal Teknologi Pendidikan Online Turki, 9, 162e172. Diperoleh dari http://files.eric.ed.gov/ fulltext/
EJ908082.pdf.
Hayati, A., Jalilifar, A., & Mashhadi, A. (2013). Menggunakan layanan pesan singkat (SMS) untuk mengajarkan idiom bahasa Inggris kepada siswa EFL.Jurnal Pendidikan Inggris
Teknologi, 44, 66e81. http://dx.doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01260.x.
Ho, K., Lauscher, HN, Broudo, M., Jarvis-Selinger, S., Fraser, J., Hewes, D., dkk. (2009). Dampak dari asisten digital pribadi (PDA) log kasus di medis
kepaniteraan mahasiswa. Pengajaran dan Pembelajaran dalam Kedokteran: Jurnal Internasional, 21, 318e326. http://dx.doi.org/10.1080/10401330903228554.
Hsu, L., & Lee, SN (2011). Belajar bahasa Inggris pariwisata di ponsel: bagaimana cara kerjanya?Jurnal Pendidikan Perhotelan, Kenyamanan, Olahraga dan Pariwisata, 10,
85e94. http://dx.doi.org/10.3794/johlste.102.348.
Huang, YM, Liang, TH, Su, YN, & Chen, NS (2012). Memberdayakan pembelajaran yang dipersonalisasi dengan sistem pembelajaran e-book interaktif untuk sekolah dasar
siswa. Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 60, 703e722. http://dx.doi.org/10.1007/s11423-012-9237-6.
Huang, YM, Lin, YT, & Cheng, SC (2010). Efektivitas sistem pembelajaran tumbuhan bergerak dalam kurikulum sains di pendidikan dasar Taiwan.
Komputer & Pendidikan, 54, 47e58. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2009.07.006.
Huizenga, J., Laksamana, W., Akkerman, S., & sepuluh Dam, G. (2009). Pembelajaran berbasis game seluler di pendidikan menengah: keterlibatan, motivasi, dan pembelajaran
dalam permainan kota seluler. Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 25, 332e344. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-2729.2009.00316.x.
Hung, PH, Hwang, GJ, Lin, YF, Wu, TH, & Su, IH (2013). Hubungan yang mulus antara pembelajaran dan penilaian yang menerapkan tugas-tugas pembelajaran progresif di
penyelidikan ekologi seluler. Teknologi & Masyarakat Pendidikan, 16, 194e205. Diperoleh dari http://www.ifets.info/journals/16_1/17.pdf.
Hwang, GJ, & Chang, HF (2011). Pendekatan mobile learning berbasis penilaian formatif untuk meningkatkan sikap belajar dan prestasi belajar
siswa. Komputer & Pendidikan, 56, 1023e1031. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2010.12.002.
Hwang, GJ, Chu, HC, Lin, YS, & Tsai, CC (2011). Pendekatan akuisisi pengetahuan untuk mengembangkan Mindtools untuk mengatur dan berbagi pembeda
pengetahuan di lingkungan belajar di mana-mana. Komputer & Pendidikan, 57, 1368e1377. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2010.12.013. Hwang, GJ, Kuo, FR, Yin, PY, &
Chuang, KH (2010). Algoritma Heuristik untuk merencanakan jalur pembelajaran yang dipersonalisasi untuk konteks yang sadar di mana-mana
sedang belajar. Komputer & Pendidikan, 54, 404e415. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2009.08.024.
274 Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275

Hwang, GJ, Shi, YR, & Chu, HC (2011). Pendekatan peta konsep untuk mengembangkan Mindtools kolaboratif untuk pembelajaran di mana-mana yang sadar konteks.Inggris
Jurnal Teknologi Pendidikan, 42, 778e789. http://dx.doi.org/10.1111/j.1467-8535.2010.01102.x.
Hwang, GJ, Wu, CH, Tseng, JCR, & Huang, I. (2011). Pengembangan platform pembelajaran di mana-mana berdasarkan mekanisme pencarian bantuan waktu nyata.
Jurnal Teknologi Pendidikan Inggris, 42, 992e1002. http://dx.doi.org/10.1111/j.1467-8535.2010.01123.x.
Hwang, GJ, Wu, PH, Zhuang, YY, & Huang, YM (2013). Pengaruh model mobile learning berbasis inkuiri terhadap beban kognitif dan pembelajaran
prestasi siswa. Lingkungan Belajar Interaktif, 21, 338e354. http://dx.doi.org/10.1080/10494820.2011.575789.
Hwang, WY, & Chen, HSL (2013). Konteks situasional yang akrab bagi pengguna memfasilitasi praktik EFL di sekolah dasar dengan perangkat seluler.Komputer
Pembelajaran Bahasa Berbantuan, 26, 101e125. http://dx.doi.org/10.1080/09588221.2011.639783.
Hwang, WY, Chen, HSL, Shadiev, R., Huang, RYM, & Chen, CY (2012). Meningkatkan bahasa Inggris sebagai bahasa asing menulis di sekolah dasar menggunakan
perangkat seluler dalam konteks situasional yang sudah dikenal. Pembelajaran Bahasa Berbantuan Komputer, 27, 1e20. http://dx.doi.org/10.1080/09588221.2012.733711.
Jones, SJ, Crandall, J., Vogler, JS, & Robinson, DH (2013). Sistem respons kelas memfasilitasi akuntabilitas, kesiapan, dan pembelajaran siswa.Jurnal dari
Penelitian Komputasi Pendidikan, 49, 155e171. http://dx.doi.org/10.2190/EC.49.2.b.
Kang, H., Lundeberga, M., Wolter, B., delMas, R., & Herreid, CF (2012). Perbedaan gender dalam kinerja siswa di kelas kuliah besar menggunakan personal
sistem respon ('clickers') dengan studi kasus naratif. Pembelajaran, Media dan Teknologi, 37, 53e76. http://dx.doi.org/10.1080/17439884.2011.556123. Karaman,
S. (2011). Pengaruh sistem respon penonton pada prestasi siswa dan retensi jangka panjang.Perilaku Sosial dan Kepribadian: Sebuah Internasional
Jurnal, 39, 1431e1439. http://dx.doi.org/10.2224/sbp.2011.39.10.1431.
Kert, SB (2011). Penggunaan dukungan SMS dalam pendidikan pemrograman.Jurnal Teknologi Pendidikan Online Turki, 10, 268e273. Diperoleh dari http://
files.eric.ed.gov/fulltext/EJ932245.pdf.
Kert, SB (2013). Menggunakan teknologi seluler J-Query untuk mendukung kursus kecakapan pedagogis.Jurnal Penelitian Komputasi Pendidikan, 48, 431e445.
http://dx.doi.org/10.2190/EC.48.4.b.
Ketamo, H. (2003). Gim geometri adaptif untuk perangkat genggam.Teknologi & Masyarakat Pendidikan, 6, 83e95. Diperoleh dari http://www.ifets.info/
journals/6_1/ketamo.html.
Kim, P., Buckner, E., Kim, H., Makany, T., Taleja, N., & Parikh, V. (2012). Analisis komparatif model mobile learning berbasis game pada kondisi sosial ekonomi rendah
masyarakat India. Jurnal Internasional Pengembangan Pendidikan, 32, 329e340. http://dx.doi.org/10.1016/j.ijedudev.2011.05.008.
Kim, P., Hagashi, T., Carillo, L., Gonzales, I., Makany, T., Lee, B., dkk. (2011). strata sosial ekonomi, teknologi seluler, dan pendidikan: analisis komparatif.
Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 59, 465e486. http://dx.doi.org/10.1007/s11423-010-9172-3.
Kondo, M., Ishikawa, Y., Smith, C., Sakamoto, K., Shimomura, H., & Wada, N. (2012). Pembelajaran bahasa berbantuan seluler dalam kursus EFL universitas di Jepang:
mengembangkan sikap dan keterampilan untuk belajar mandiri. Panggil Ulang, 24, 169e187. http://dx.doi.org/10.1017/S0958344012000055.
de La Fuente, MJ (2012). Perhatian pelajar terhadap masukan selama fokus pada tugas mendengarkan bentuk: peran teknologi seluler di kelas bahasa kedua.
Pembelajaran Bahasa Berbantuan Komputer, 27, 261e276. http://dx.doi.org/10.1080/09588221.2012.733710.
Lai, CH, Yang, JC, Chen, FC, Ho, CW, & Chan, TW (2007). Keterjangkauan teknologi seluler untuk pembelajaran pengalaman: interaksi teknologi dan
praktik pedagogis. Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 23, 326e337. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-2729.2007.00237.x.
Lai, CY, & Wu, CC (2006). Menggunakan perangkat genggam dalam lingkungan pembelajaran kooperatif Jigsaw.Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 22, 284e297. Diperoleh
dari http://140.115.126.240/mediawiki/images/6/6d/Jigsaw.pdf.
Lan, YF, Tsai, PW, Yang, SH, & Hung, CL (2012). Membandingkan pola perilaku konstruksi pengetahuan sosial dari async online berbasis masalah
diskusi panjang dalam lingkungan e/m-learning. Komputer & Pendidikan, 59, 1122e1135. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.05.004. Lan, YJ, Sung, YT, &
Chang, KE (2009). Mari kita baca bersama: pengembangan dan evaluasi sistem membaca awal bahasa Inggris timbal balik yang dibantu komputer.
Komputer & Pendidikan, 53, 1188e1198. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2009.06.002.
Lan, YJ, Sung, YT, Tan, NC, Lin, CP, & Chang, KE (2010). Instruksi estimasi komputasi berbasis masalah yang didukung perangkat seluler untuk SD
siswa sekolah. Teknologi & Masyarakat Pendidikan, 13, 55e69. Diperoleh dari http://www.thai-library.org/Resource/0000005765.pdf#page¼60. Lawrence, LE, &
Victorina, W. (2004). Laptop, teknologi, dan aljabar 1: studi kasus percobaan.Guru Matematika, 97, 136e142. Diperoleh dari
http://personal.stevens.edu/~llevine/mt_laptop_study.pdf.
Lin, YC, Liu, TC, & Chu, CC (2011). Menerapkan clicker untuk membantu pembelajaran dalam kuliah sains: model perubahan konseptual berbantuan clicker.Australasia
Jurnal Teknologi Pendidikan, 27, 979e996. Diperoleh dari http://ascilite.org.au/ajet/ajet27/lin.html.
Liu, CC, Tao, SY, & Nee, JN (2008). Menjembatani kesenjangan antara siswa dan komputer: mendukung kesadaran aktivitas untuk pembelajaran kolaboratif jaringan
dengan jaringan GSM. Perilaku & Teknologi Informasi, 27, 127e137. http://dx.doi.org/10.1080/01449290601054772.
Liu, TY (2009). Lingkungan belajar di mana-mana yang sadar konteks untuk mendengarkan dan berbicara bahasa.Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 25, 515e527.
http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-2729.2009.00329.x.
Liu, TY, & Chu, YL (2010). Menggunakan permainan di mana-mana dalam kursus mendengarkan dan berbicara bahasa Inggris: dampak pada hasil belajar dan motivasi.Komputer &
Pendidikan, 55, 630e643. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.023.
Liu, TY, Tan, TH, & Chu, YL (2009). Pembelajaran sains alam di luar ruangan dengan lingkungan belajar imersif di mana-mana yang didukung RFID.pendidikan
Teknologi & Masyarakat, 12, 161e175. Diperoleh dari http://www.ifets.info/journals/12_4/15.pdf.
Looi, CK, Zhang, B., Chen, W., Seow, P., Chia, G., Norris, C., dkk. (2011). Pengalaman belajar inkuiri seluler 1: 1 untuk siswa sains dasar: studi tentang
efektivitas belajar. Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 27, 269e287. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-2729.2010.00390.x.
Lowther, DL, Ross, SM, & Marrison, GM (2003). Ketika masing-masing memiliki satu: pengaruh pada strategi pengajaran dan prestasi siswa menggunakan laptop
di kelas. Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 51, 23e44. http://dx.doi.org/10.1007/BF02504551.
Lu, M. (2008). Efektivitas pembelajaran kosakata melalui ponsel.Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 24, 515e525. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-
2729.2008.00289.x.
de-Marcos, L., Hilera, JR, Barchino, R., Jime - nez, L., Martínez, JJ, Gutie - rrez, JA, dkk. (2010). Eksperimen untuk meningkatkan kinerja siswa dalam
pendidikan menengah dan tinggi melalui penilaian otomatis m-learning. Komputer & Pendidikan, 55, 1069e1079. http://dx.doi.org/10.1016/
j.compedu.2010.05.003.
Martin-Dorta, N., Saorin, JL, & Contero, M. (2011). Pelatihan spasial berbasis web menggunakan perangkat layar sentuh genggam.Teknologi & Masyarakat Pendidikan, 14,
163e177. Diperoleh dari http://www.ifets.info/journals/14_3/14.pdf.
Martin, F., & Ertzberger, J. (2013). Di sini dan sekarang pembelajaran seluler: studi eksperimental tentang penggunaan teknologi seluler.Komputer & Pendidikan, 68, 76e85.
http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2013.04.021.
Mayer, RE, Stull, A., DeLeeuw, K., Almeroth, K., Bimber, B., Chun, D., dkk. (2009). Clickers di ruang kelas perguruan tinggi: mendorong pembelajaran dengan pertanyaan
metode di kelas kuliah besar. Psikologi Pendidikan Kontemporer, 34, 51e57. http://dx.doi.org/10.1016/j.cedpsych.2008.04.002. McNaughton, D., Hughes, C., &
Clark, K. (1997). Pengaruh lima kondisi proofreading pada kinerja ejaan mahasiswa dengan pembelajaran
cacat. Jurnal Ketidakmampuan Belajar, 30, 643e651. http://dx.doi.org/10.1177/002221949703000608.
Morris, JP, Mahajan, N., Pasek, KH, Golinkoff, RM, & Collins, MF (2013). Sekali waktu: orang tuaedialog anak dan membaca buku cerita di
era elektronik. Pikiran, Otak, dan Pendidikan, 7, 200e211. http://dx.doi.org/10.1111/mbe.12028.
Noguera, JM, Jime - neza, JJ, & Osuna-Pe - rezb, MC (2013). Pengembangan dan evaluasi aplikasi seluler 3D untuk mempelajari terapi manual di
laboratorium fisioterapi. Komputer & Pendidikan, 69, 96e108. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.007.
Oberg, A., & Daniels, P. (2013). Analisis pengaruh metode pembelajaran mobile learning yang berpusat pada siswa terhadap pemerolehan bahasa.Berbantuan Komputer
Pembelajaran Bahasa, 26, 177e196. http://dx.doi.org/10.1080/09588221.2011.649484.
Ortega, LDM, Plata, RB, Rodríguez, MLJ, Gonza - lez, JRH, Herra - iz, JJM, Mesa, JAGD, dkk. (2011). Menggunakan M-learning pada kursus keperawatan untuk
meningkatkan pembelajaran. Komputer, Informatika, Keperawatan, 29, TC98eTC104. http://dx.doi.org/10.1097/NCN.0b013e3182285d2c.
Ozcelik, E., & Acarturk, C. (2011). Mengurangi jarak spasial antara sumber informasi tercetak dan online melalui peningkatan teknologi seluler
pembelajaran: menggunakan barcode 2D. Komputer & Pendidikan, 57, 2077e2085. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2011.05.019.
Y.-T. Sung dkk. / Komputer & Pendidikan 94 (2016) 252e275 275

Powell, CB, & Mason, DS (2013). Efektivitas podcast yang disampaikan pada perangkat seluler sebagai dukungan untuk pembelajaran siswa selama kimia umum
laboratorium. Jurnal Pendidikan Sains dan Teknologi, 22, 148e170. http://dx.doi.org/10.1007/s10956-012-9383-y.
Radosevich, DJ, Salomon, R., Radosevich, DM, & Kahn, P. (2008). Menggunakan sistem respon siswa untuk meningkatkan motivasi, pembelajaran, dan pengetahuan
penyimpanan. Berinovasi, 5, 7. Diperoleh dari http://eric.ed.gov/?id¼EJ840506.
Rau, PLP, Gao, Q., & Wu, LM (2008). Menggunakan teknologi komunikasi seluler dalam pendidikan sekolah menengah: motivasi, tekanan, dan kinerja belajar.
Komputer & Pendidikan, 50, 1e22. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2006.03.008.
Riconscente, MM (2013 Juli). Hasil dari studi terkontrol matematika gerak permainan pecahan iPad.Permainan dan Budaya, 8, 186e214. http://dx.doi.org/10.
1177/1555412013496894.
Rockinson-Szapkiw, AJ, Courduff, J., Carter, K., & Bennett, D. (2013). Buku teks cetak elektronik versus tradisional: studi perbandingan tentang pengaruh
pembelajaran mahasiswa universitas. Komputer & Pendidikan, 63, 259e266. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.022.
Rodríguez, P., Nussbaum, M., Lo - pez, X., & Sepúlveda, M. (2010). Skema pemantauan dan evaluasi untuk program pendidikan yang didukung TIK di sekolah.
Teknologi & Masyarakat Pendidikan, 13, 166e179. Diperoleh dari http://www.ceppe.cl/images/stories/articulos/tic/2.2-a-monitoring.-rodriguez1.pdf. Roschelle, J.,
Rafanan, K., Bhanot, R., Estrella, G., Penuel, B., Nussbaum, M., et al. (2010). Penjelasan dan umpan balik kelompok perancah dengan perangkat genggam
teknologi: dampak pada pembelajaran matematika siswa. Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 58(4), 399e419. http://dx.doi.org/10.1007/
s11423-009-9142-9.
Sandberg, J., Maris, M., & De Geus, K. (2011). Pembelajaran bahasa Inggris seluler: studi berbasis bukti dengan siswa kelas lima.Komputer & Pendidikan, 57, 1334e1347.
http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2011.01.015.
Saran, M., Seferoglu, G., & Cagiltay, K. (2009). Pembelajaran bahasa dengan bantuan seluler: Pengucapan bahasa Inggris di ujung jari pelajar.Jurnal Pendidikan Eurasia
Penelitian, 34, 97e114. Diperoleh dari http://94.73.145.182/0DOWNLOAD/pdfler/tr/902903948.pdf. Saran,
M., Seferog - lu, G., & Cag - Sayaltay, K. (2012). Pembelajaran bahasa seluler: kontribusi pesan multimedia melalui ponsel dalam mengkonsolidasikan bahasa
cabulary.Peneliti Pendidikan Asia-Pasifik, 21, 181e190. Diperoleh dari http://www.ejournals.ph/index.php?
jurnal¼TAPER&halaman¼artikel&op¼lihat&jalur%5B%5D¼4826&jalur%5B%5D¼5016.
Shih, WC, & Tseng, SS (2009). Pendekatan berbasis pengetahuan untuk mengambil bahan ajar untuk pembelajaran kontekstual.Teknologi & Masyarakat Pendidikan,
12, 82e106. Diperoleh dari http://www.ifets.info/journals/12_1/8.pdf.
Siegle, D., & Foster, T. (2001). Komputer laptop dan perangkat lunak multimedia dan presentasi: pengaruhnya terhadap prestasi siswa dalam anatomi dan fisis
iologi. Jurnal Riset Teknologi dalam Pendidikan, 34, 29e37. http://dx.doi.org/10.1080/15391523.2001.10782331.
Skeate, RC, Wahi, MM, Jessurun, J., & Connelly, DP (2007). Basis pengetahuan konten laporan yang diaktifkan asisten digital pribadi menghasilkan hasil yang lebih lengkap
laporan patologi dan meningkatkan pembelajaran residen. Patologi Manusia, 38, 1727e1735. http://dx.doi.org/10.1016/j.humpath.2007.05.019.
Solhaug, T. (2009). Dua konfigurasi untuk mengakses komputer kelas: dampak diferensial pada refleksi kritis siswa dan pemberdayaan mereka.
Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 25, 411e422. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-2729.2009.00318.x.
Suhr, KA, Hernandez, DA, Grimes, D., & Warschauer, M. (2010). Laptop dan keaksaraan kelas empat: membantu melompati keterpurukan kelas empat.NS
Jurnal Teknologi, Pembelajaran, dan Penilaian, 9, 1e45. Diperoleh dari http://136.167.2.46/ojs/index.php/jtla/article/view/1610/1459.
Sung, E., & Mayer, RE (2013). Pembelajaran multimedia online dengan perangkat seluler dan komputer desktop: uji eksperimental metode-bukan-media Clark
hipotesa. Komputer dalam Perilaku Manusia, 29, 639e647. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2012.10.022.
Sung, YT, Chang, KE, Hou, HT, & Chen, PF (2010). Merancang buku panduan elektronik untuk pembelajaran keterlibatan di museum sejarah.Komputer di
Perilaku Manusia, 26, 74e83. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2009.08.004.
Sung, YT, Chang, KE, Lee, YH, & Yu, WC (2008). Pengaruh buku panduan elektronik seluler pada perhatian pengunjung dan perilaku berkunjung.pendidikan
Teknologi & Masyarakat, 11, 67e80. Diperoleh dari http://ifets.info/journals/11_2/7.pdf.
Tan, TH, Liu, TY, & Chang, CC (2007). Pengembangan dan evaluasi lingkungan belajar di mana-mana berbasis RFID untuk pembelajaran di luar ruangan.Interaktif
Lingkungan Belajar, 15, 253e269. http://dx.doi.org/10.1080/10494820701281431.
Thornton, P., & Houser, C. (2005). Menggunakan ponsel dalam pendidikan bahasa Inggris di Jepang.Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 21, 217e228. http://dx.doi.org/
10.1111/j.1365-2729.2005.00129.x.
Uluyol, C., & Agca, RK (2012). Mengintegrasikan multimedia seluler ke dalam buku teks: barcode 2D.Komputer & Pendidikan, 59, 1192e1198. http://dx.doi.org/10.
1016/j.compedu.2012.05.018.
Wang, SL, & Wu, CY (2011). Penerapan rekomendasi yang sadar konteks dan dipersonalisasi untuk menerapkan sistem pembelajaran adaptif di mana-mana.
Sistem Pakar dengan Aplikasi, 38, 10831e10838. http://dx.doi.org/10.1016/j.eswa.2011.02.083.
Wei, CW, Hung, IC, Lee, L., & Chen, NS (2011). Sistem pembelajaran kelas yang menyenangkan dengan pendamping belajar robot untuk anak-anak belajar matematika
perkalian. Jurnal Teknologi Pendidikan Online Turki, 10, 11e23. Diperoleh dari http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ932221.pdf.
Wessels, A., Fries, S., Horz, H., Scheele, N., & Effelsberg, W. (2007). Kuliah interaktif: pengajaran dan pembelajaran yang efektif dalam perkuliahan menggunakan jaringan nirkabel.
Komputer dalam Perilaku Manusia, 23, 2524e2537. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2006.05.001.
Kayu, C., Jackson, E., Hart, L., Plester, B., & Wilde, L. (2011). Pengaruh pesan teks pada membaca, mengeja, dan fonologis anak-anak berusia 9 dan 10 tahun
keterampilan pemrosesan. Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 27, 28e36. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-2729.2010.00398.x.
Wu, PH, Hwang, GJ, Su, LH, & Huang, YM (2012). Sistem pembelajaran seluler yang sadar konteks untuk mendukung pemagangan kognitif dalam keterampilan keperawatan
pelatihan. Teknologi & Masyarakat Pendidikan, 15, 223e236. Diperoleh dari http://www.ifets.info/journals/15_1/20.pdf.
Wu, TT, Sung, TW, Huang, YM, Yang, CS, & Yang, JT (2011). Sistem pembelajaran bahasa Inggris di mana-mana dengan panduan pembelajaran yang dipersonalisasi secara dinamis
portofolio. Teknologi & Masyarakat Pendidikan, 14, 164e180. Diperoleh dari http://www.ifets.info/journals/14_4/ets_14_4.pdf#page¼169.
Yang, CC, Hwang, GJ, Hung, CM, & Tseng, SS (2013). Evaluasi keefektifan pembelajaran membaca buku IPA berbasis peta konsep via mobile
perangkat. Teknologi & Masyarakat Pendidikan, 16, 167e178. Diperoleh dari http://www.ifets.info/journals/16_3/13.pdf.
Yang, CC, Tseng, SS, Liao, AYH, & Liang, T. (2013). Pembelajaran puisi situasional menggunakan pendekatan multimedia resource sharing.Teknologi Pendidikan &
Masyarakat, 16, 282e295. Diperoleh dari http://www.ifets.info/journals/16_2/23.pdf.
Zhang, B., Looi, CK, Seow, P., Chia, G., Wong, LH, Chen, W., dkk. (2010). Mendekonstruksi dan merekonstruksi: mengubah pembelajaran sains dasar melalui a
kurikulum yang dimobilisasi. Komputer & Pendidikan, 55, 1504e1523. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2010.06.016.
Zhang, H., Lagu, W., & Burston, J. (2011). Menelaah kembali efektifitas pembelajaran kosakata melalui telepon genggam.Jurnal Pendidikan Online Turki
Teknologi, 10, 203e214. Diperoleh dari http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ944968.pdf.
Zheng, B., Warschauer, M., & Farkas, G. (2013). Penulisan dan keragaman digital: efek program laptop sekolah pada proses dan hasil literasi.
Jurnal Penelitian Komputasi Pendidikan, 48, 267e299. http://dx.doi.org/10.2190/EC.48.3.a.
Zurita, G., & Nussbaum, M. (2004a). Pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer menggunakan komputer genggam yang saling terhubung secara nirkabel.Komputer & Pendidikan
kation, 42, 289e314. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2003.08.005.
Zurita, G., & Nussbaum, M. (2004b). Lingkungan pembelajaran seluler konstruktivis yang didukung oleh jaringan genggam nirkabel.Jurnal Berbantuan Komputer
Belajar, 20, 235e243. http://dx.doi.org/10.1111/j.1365-2729.2004.00089.x.

Anda mungkin juga menyukai