Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil implementasi program perkuliahan Vertebrata
berbasis learning object. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif
kuantitatif. Subjek penelitian ini adalah 25 mahasiswa program studi pendidikan yang mengambil mata
kuliah Vertebrata. Tes digunakan untuk mengetahui hasil belajar mahasiswa, sedangkan angket
digunakan untuk menjaring data respons. Hasil penilaian proses menunjukkan bahwa nilai proses
tertinggi dari keenam konsep yang dinilai adalah tes formatif. Lebih dari 70% mahasiswa menyatakan
bahwa materi yang diberikan mempunyai tingkat kesulitan yang sudah sesuai, jelas dan mudah dipahami,
menarik ketika disajikan dengan menggunakan LO, dan sesuai dengan perkembangan kurikulum, serta
desain media tersebut mempermudah dalam mendapatkan bagian-bagian dari isi materi. Kemudian lebih
dari 60% menyatakan bahwa komposisi warna LO sudah menarik, ukuran tampilan media LO dan teks
yang disajikan sudah seimbang, kualitas teks dan warna LO sudah baik dan sesuai dengan kebutuhan
materi. 75% mahasiswa menyatakan bahwa Aplikasi LO mudah untuk digunakan. Selain itu, lebih dari
50% mahasiswa menyatakan bahwa gambar, animasi, video, dan audio yang ditampilkan sudah cukup
baik. Respon selanjutnya,85% mahasiswa setuju bahwa komponen-komponen dari sistem perkuliahan
sudah baik, terbarukan, mudah, dan mereka sangat puas dengan sistem perkuliahan dengan learning
object. Selain itu 90% mahasiswa ingin menggunakan sistem yang sama pada perkuliahan lainnya.
Sedangkan hasil belajar siswa menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan LO berhasil
meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa terhadap mata kuliah vertebrata.
Kata Kunci: learning object;e-learning; pendidikan biologi; vertebrata
Abstract
The purpose of this research is to find out the result of implementation for the lecture based
learning object. Method used in this research is a quantitative descriptive.The study is done to
25 education of biology students at a course of studies Vertebrate.A test used to know student
learning outcomes while questionnaire was used to getresponse. The assessment results of the
process show that the highest process of the six the concept of assessed was a test formative.
More than 70 % students stated that the material given have the level of difficulty which are in
accordance, clear and understandable, interesting when served with use LO, based on the
development of curriculum,the media has already been repaired and display media LO ease in
get parts of the contents of the matter. Then more than 60 percent of them states that the
composition of color lo had yanked and the size of a display LO media and the text presented
has been balanced,the quality of the text and color lo are good and in accordance with
kebutuhun matter.75 % students said that the application of the lo easily for use. More than 50
% of students said that the image, animation, video, and audio has been good enough.This next
responsesinclude student opinion against components, a novelty, ease, and satisfaction with
components learning objects. Above 85 % students agree that the components of system lecture
is good , renewable , easy , and they was satisfied with lecture system with learning object.In
addition, 90 % students want to use the same system in other lecture.While students learning
outcome shows that lecture using learning object improve students understanding of the concept
of vertebrates.
Keywords: learning object; e-learning; biology education; vertebrate
fasilitas komunikasi untuk dapat saling bertukar tentang isi pembelajaran. Biasanya isi
informasi antara peserta dengan pengajar (Purbo, pembelajaran terdiri dari bagian-bagian yang
2002). menghabiskan waktu beberapa jam, tetapi
learning object adalah bagian yang lebih kecil
Pengertian tentang e-learning saat ini
dari belajar, biasanya berkisar dua hingga lima
sebagian besar mengacu pada pembelajaran
belas menit, (2). Learning object bersifat bebas;
yang menggunakan teknologi internet. Seperti
setiap learning object dapat digunakan secara
pengertian dari Rosenberg (2001dalam Purbo
bebas untuk tujuan yang berbeda, (3). Dapat
(2002), yang menekankan bahwa e-learning
dikelompokkan; setiap learning object dapat
merujuk pada penggunaan teknologi internet
dikelompokkan ke dalam bagian-bagian isi yang
untuk mengirimkan serangkaian solusi yang
lebih besar, termasuk struktur pembelajaran
dapat meningkatkan pengetahuan dan
tradisional, (4). Dapat di tandai (tag) dengan
keterampilan. Hal ini senada dengan Campbell
metadata; setiap learning object memiliki
(2002), yang intinya menggunakan media
informasi deskriptif yang memudahkan ketika
internet dalam pendidikan sebagai hakikat e-
dicari kembali.
learning. Bahkan Purbo (2002) menjelaskan
bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik Potensi teknologi ini sangat menarik untuk
dalam e-learning digunakan sebagai istilah di coba dan di manfaatkan dalam perkuliahan.
untuk segala teknologi yang digunakan untuk Salah satu program studi yang berminat untuk
mendukung usaha-usaha pengajaran lewat mengembangkan learning object ini adalah
teknologi internet. Program Studi Pendidikan Biologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
MenurutPurbo (2002), e-learning telah
menjadi trend pembelajaran abad 21. Bidang ini Berdasarkan hasil pengamatan beberapa
merupakan peluang tersendiri bagi para tahun di program studi ini beberapa matakuliah
pengajar. Dari sisi kawasan pengembangan, seperti: Zoologi Vertebrata, Zoologi
pengajar dapat berperan sebagai pengembang e- Avertebrata, Fisiologi Hewan dan Fisiologi
learningcontent atau lebih dikenal sebagai Perkembangan merupakan mata kuliah yang
learning object (baik yang bersifat text-based sulit di pahami mahasiswa. Kesulitan para
maupun multimedia-based). Dari sisi mahasiswa ini dapat dilihat dari hasil ujian
pengelolaan, pengajar berperan dalam mengelola mahasiswa yang umumnya selalu lebih rendah
e-learning baik dalam institusi sekolah maupun dibandingkan mata kuliah lain (Anonim, 2015).
perusahaan. New Media Consortium (NMC) Umumnya permasalahan ini disebabkaan
sebagai bagian dari pemrakarsa learning object karena (1). Penggunaan model pembelajaran
mendefinisikan learning object sebagai setiap yang di dominasi ceramah dan diskusi kurang
kumpulan materi yang terstruktur secara berarti tepat,sehingga menimbulkan kejenuhan pada
dan terikat ke dalam suatu tujuan pembelajaran. mahasiswa, (2). Bahan ajar yang digunakan
Materi-materi tersebut dapat berupa dokumen, belum sesuai kebutuhan;(3) Daya dukung
gambar, simulasi, video, audio, dan sebagainya pengembangan kreativfitas terkait dengan
Berdasarkan definisi yang diadaptasi dari perkembangan sains dan teknologi kurang
Wisconsin Online Resource Center, Wiley memadai (Ulfah, 2013 dalam Widowati dan
(2000) menyatakan bahwa learning object Pratiwi, 2015). Selain itu, kesulitan ini
memiliki beberapa karakteristik, diantaranya: disebabkan juga karena ruang lingkup materi
(1). Learning object adalah cara baru berpikir yang cukup luas, yaitu sejarah, morfologi dan
anatomi, struktur dan fungsi serta ekologi dari dipergunakan pada saat tatap muka di kelas,
hewan hewan vertebrata. Sebagian materi sedangkan untuk praktikum Vertebrata akan
tersebut secara nyata memang dapat di indra dan dilakukan di laboratorium setelah perkuliahan.
diamati langsung oleh mahasiswa, tetapi Selanjutnya Learning object ini akan
sebagian materi bersifat abstrak dan tidak dapat diintegrasikan dengan menggunakan learning
di amati langsung oleh mahasiswa. management system (LMS) Modular Object
Oriented Dynamic Learning Environment
Khusus di program studi Pendidikan
(Moodle) untuk menciptakan dan mengelola
Biologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, hal ini
tautan antar objek pembelajaran. Learning object
disebabkan pula oleh sarana dan prasana
selengkapnya dapatr dapat dilihat pada domain
perkuliahan yang kurang memadai, seperti
moodle.hanasusanti.com.
jumlah lokal untuk perkuliahan yang tersedia
saat ini dirasa kurang, karena hanya berjumlah 5 Berdasarkan latar belakang masalah di
kelas, yang dimanfaatkan untuk perkuliahan juga atas, dibuat satu rumusan masalah yaitu
oleh 2 (dua ) program studi lain. Jumlah “Bagaimanakah analisis terhadap implementasi
laboratorium yang saat ini hanya berjumlah 2 perkuliahan vertebrata berbasis Learning
ruang menyebabkan penggunaan ruang yang Object? Penelitian ini diharapkan dapat
sangat tinggi, sehingga praktikum tidak berjalan memberikan tambahan pengembangan khazanah
maksimal. ilmu pengetahuan khususnya perkuliahan
Vertebrata dalam proses belajar mengajar di
Oleh karena itulah, maka perlu adanya
perguruan tinggi, dan memberikan informasi
ujicoba sistem perkuliahan yang dapat
tentang analisis mengenai implementasi
meminimalir penggunaan ruang kuliah (e-
perkuliahan Vertebrata yang berbasis learning
learning), memanfaatkan teknologi informasi
object.
terkini (multi media), dapat diakses oleh
mahasiswa kapan dan dimana saja, serta dapat
melatih mahasiswa menggunakan berbagai METODE
sumber belajar yang tersedia secara online di Penelitian ini dilaksanakan disebuah
internet. LPTK di Jakarta, yang memiliki program studi
Salah satu matakuliah yang sudah Pendidikan Biologi pada semester ganjil tahun
mengembangkan system e-learning berbasis ajaran 2015/2016. Subjek penelitian ini adalah
learning object adalah mata kuliah vertebrata mahasiswa program studi pendidikan Biologi
yang diberikan pada semester lima program yang pada saat implementasi perkuliahan ini
studi pendidikan biologi. Learning object yang mengambil mata kuliah Vertebrata berjumlah 25
dikembangkan merupakan program perkuliahan orang.
terpadu yang memiliki tahapan-tahapan belajar Penelitian ini merupakan penelitian
yang terkontrol, menggunakan multimedia deskriptif kuantitatif, yaitu suatu penelitian yang
interaktif antara lain audio, video, dan aplikasi bertujuan menjelaskan fenomena yang ada
lain yang memiliki standar dari SCORM. dengan menggunakan angka-angka untuk
Learning object ini digunakan dalam mencandarkan karakteristik individu atau
perkuliahan Vertebrata, yang merupakan kelompok (Syamsudin & Damiyanti, 2011).
perkuliahan dengan beban sebanyak 3 SKS yang Penelitian ini menilai sifat dari kondisi-kondisi
terdiri dari 2 SKS tatap muka di kelas dan 1 SKS yang tampak. Tujuan dalam penelitian ini
praktikum di laboratorium. Learning object dibatasi untuk menggambarkan respon
Gambar 1.2 Grafik Respons Mahasiswa Terhadap Aspek Materi pada Learning Object Sebelum diterapkan
Gambar 1.3 Grafik Respons Mahasiswa Terhadap Aspek Materi pada Learning Object Setelah diterapkan
Aspek materi yang disajikan pada learning 70%. Komponen kejelasan materi sebelum
object terdiri dari beberapa komponen yaitu diterapkan membuat 100 % mahasiswa sepakat
kesulitan, kejelasan, kemenarikan dan bahwa materi yang diberikan dalam learning
keterkinian. Berdasarkan hasil pengamatan object sudah sangat jelas dan sangat mudah
(Gambar 3.6) sebelum diterapkan, 76.97% dipahami. Akan tetapi, setelah melalui
mahasiswa menyatakan bahwa materi yang perkuliahan dengan learning object, dari 100%
disajikan pada learning object tersebut tidak mahasiswa turun menjadi 71%. Hal ini dapat
terlalu sulit atau tidak terlalu mudah. Tidak disebabkan karena sebelum perkuliahan, tidak
berbeda jauh dengan respon sebelum penerapan, keseleruhan materi learning object yang diuji
75 % mahasiswa juga sepakat bahwa materi coba. Kemudian untuk komponen kemenarikan
yang disajikan pada learning object tersebut dan keterkinian materi, masing-masing
tidak terlalu sulit atau tidak terlalu mudah mendapatkan respons sebesar 72.73% dan
setelah diterapkan. Hal ini mengindikasikan 86.36% sebelum diterapkan. Tidak jauh berbeda,
bahwa materi yang diberikan memiliki tingkat sekitar 80% dan 79% mahasiswa juga
kesulitan yang sudah sesuai dengan apa yang memberikan respon positif terhadap aspek
diharapkan. kemenarikan dan keterkinian, Hal ini
menunjukkan bahwa materi yang disajikan
Selain itu, hampir sama dengan komponen
menggunakan learning object menarik dan
kesulitan materi, komponen- komponen lain
uptodate sesuai dengan perkembangan
seperti kejelasan, kemenarikan, dan keterkinian
kurikulum.
materi juga mendapatkan respon positif diatas
Gambar 1.4 Grafik Respons Mahasiswa Terhadap Aspek Desain Media pada Learning Object sebelum diterapkan
Gambar 1.5 Grafik Respons Mahasiswa Terhadap Aspek Desain Media pada Learning Object sebelum diterapkan.
Aspek selanjutnya adalah aspek desain yang disajikan sudah seimbang. Data hasil
media. Aspek desain media terdiri dari empat pengamatan mengenai aspek desain media dapat
komponen yaitu tampilan media untuk dilihat pada Gambar 4.25. Sedangkan setelah
mengakses bagian-bagian isi materi, kemarikan penerapan semua aspek desain media mendapat
komposisi learning object, keseimbangan respons positif diatas 70% (Gambar 3.9).
ukuran tampilan media learning object dan teks Aspek selanjutnya yang diamati adalah
yang disajikan, serta kesederhanaan. Bedasarkan aspek implementasi. Pada aspek ini hanya
hasil pengamatan sebelum learning object terdapat satu komponen yaitu kemudahan
dipakai diperkuliahan 77,27% mahasiswa penggunaan. Berdasarkan hasil penelitian
menyatakan bahwa tampilan learning object sebelum diterapkan, 77.28% mahasiwa
mempermudah dalam mendapatkan bagian- menyatakan bahwa learning object mudah untuk
bagian dari isi materi. Sementara itu 94.45% digunakan. Tidak jauh berbeda, sekitar 74%
mahasiswa menyatakan bahwa desain media menyatkan hal yang demikian setelah learning
yang ditampilkan dalam learning object sudah object diterapkan dalam perkuliahan vertebrata.
rapih. Kemudian, masing-masing 68.19%
mahasiswa menyatakan bahwa komposisi warna Aspek terakhir yang diamati dalam
tampilan learning object sudah seimbang dan penelitian ini adalah aspek kualitas teknis yang
ukuran tampilan media learning object dan teks digunakan dalam learning object. Pada aspek ini
Gambar 1.5 Grafik Respon Mahasiswa Terhadap Aspek Kualitas Teknis pada Learning Object
Gambar 1.6 Grafik Respon Mahasiswa Terhadap Aspek Kualitas Teknis pada Learning Object setelah Perkuliahan
terdapat beberapa komponen yaitu gambar, teks, menyatakan bahwa kualitasnya sudah cukup
warna, animasi, audio, dan video. Hasil baik. Respons terendah untuk kualitas yang baik,
penelitian mengenai aspek kualitas teknis terjadi pada komponen video. Oleh sebab itu,
sebelum diterapkan dapat dilihat pada Gambar komponen ini mendapat perbaikan, sama halnya
3.10, dan Gambar 3.11 untuk aspek kualitas dengan komponen lainnya yang juga butuh
teknis setelah penerapan. perbaikan seperti komponen gambar, animasi,
dan audio.
Berdasarkan data pada Gambar 3.10 ,
diatas 60% mahasiswa menyatakan bahwa Hasil pengamatan yang didapatkan dari
kualitas Teks dan warna yang ditampilkan pada setiap respon terhadap pengembangan dan
learning object sudah baik, sedangkan sisanya implementasi learning object menginformasikan
menyatakan bahwa kualitas teks dan warna bahwa setiap aspek mendapatkan respons antara
tersebut sudah cukup baik. Kemudian, diatas baik dan cukup baik. Hal ini mengindikasikan
25% mahasiwa menyatatakan bahwa kualitas bahwa pengembangan program pengajaran
teknik untuk gambar, animasi, audio dan video vertebrata berbasis learning object dengan
sudah baik. Sementara sisanya diatas 50% sistem e-learning dapat dilakukan dengan baik.
Gambar 1.7Grafik Pendapat Mahasiswa terhadap Komponen Perkuliahan dengan Learning Object
seperti kemudahan dalam mengakses materi mendownload bahan ajar, dan memahami cara
bahan ajar, materi tugas online, tampilan LO, mengajar dosen
80%
70%
70% 66%
Sangat Mudah
38% 38%
40%
Mudah
30% 24% 26% 24% Cukup
18%
20% Kurang
6% 8% 8% 6%
10% 4% Sangat Kurang
2% 0% 0% 0%
0%
Materi Bahan Materi Tugas Tampilan LO Download Cara
Ajar Online Bahan Ajar Mengajar
Dosen
Kriteria Respons
Gambar 1.8 Grafik Respons Mahasiswa terhadap Kemudahan dalam Penggunaan Komponen Perkuliaan
Vertebarata berbasis Learning Object
80%
66% 68%
70% 62% 62% 64% 62%
60%
50%
Persentase
50% 42%
40%
30% 28%
30% 24% 26% 26%
22%
20% 14% 16%
12% 12%
8%
10% 4% 4%
0%
Materi Bahan Ajar Tampilan Tugas Suasana Cara Forum
Perkuliahan LO Online Perkuliahan Mengajar Diskusi
Dosen
Kriteria Respons
Gambar 1.9 Grafik Persentase Kepuasan Mahasiswa terhadap Perkuliahan Vertebrata berbasis Learning Object
mendapatkan respon positif yaitu sangat mudah Kriteria respons selanjutnya yang diamati
dan mudah dengan persentase masing-maisng adalah tentang kepuasan mahasiswa terhadap
diatas 80%. Akan tetapi, pada kriteria materi learning object. Berikut adalah grafik persentase
bahan ajar, sekitar 5 % mahasiswa masih merasa kepuasan mahasiswa.
sulit untuk mengaksesnya. Berdasarkan data yang disajikan dalam
Secara lebih lengkap, respons mahasiswa Gambar 1.9, diatas 80% mahasiswa merasa
dapat dilihat pada grafik dalam Gambar 1.8 sangat puas dan puas dengan semua kriteria
resposn kepuasan learning object ini. Mereka
umumnya sangat puas dan puas dengan materi
perkuliahan, bahan ajar, dan tampilan LO. Akan demikian, secara umum mahasiswa sudah puas
tetapi, diatas 10% mahasiswa masih cukup puas terhadap perkuliaan vertebrata dengan
dengan tugas online, suasana perkuliahan, cara menggunakan learning object. Kemudian,
mengajar dosen, dan forum diskusi. Dengan
70%
60%
50%
40%
30%
20% Sangat Baik
10% Baik
0%
Cukup
Kurang
Sangat Kurang
Gambar 1.10 Grafik Respons Mahasiswa terhadap Peran Dosen dalam PerkuliahanVertebrata berbasis Learning
Object.
Ingin, 10%
Gambar 1.11 Diagram Persentase minta Mahasiswa Menggunakan LO dalam Mata KuliahLain
respons yang dijaring berkaitan dengan Data pada Gambar 1.10, menggambarkan
bagaimana peran dosen dalam perkuliahan bahwa peran dosen dalam perkuliahan vertebrata
berbasis lerning object. ini sudah sangat baik. Dari sembilan kriteria
respons, seluruhnya dinyatakan sangat baik dan
Respon mahasiswa terhadap peran dosen
baik oleh mahasiswa. Hal ini dibuktikan dengan
disajikan dalam Gambar 1.10.
persentase respons dengan nilai diatas 85%.
Persentase tersebut menunjukkan bahwa dosen
sukses dalam memulai perkuliahan, umpan balik tugas, diskusi, dan pertanyaan, serta
menjelaskan, membimbimbing, memberikan mengakhiri perkuliahan dengan baik.
kesempatan bertanya dan diskusi, memberikan