Anda di halaman 1dari 17

DAMPAK GAME ONLINE BAGI PELAJAR

Karya Tulis

Diajukan Sebagai Salah Satu Tugas Kulikuler


Kelas XI Program IPA/IPS SMA Negeri Jatinunggal
Tahun Pelajaran 2020/2021

Oleh:
Asril Mulyadi NISN 0025259346
Dicki Nurhidayat NISN 0030998791

DINAS PENIDIKAN PROVINSI JAWA BARAT


SMA NEGERI JATINUNGGAL
SUMEDANG
2020

i
LEMBAR PERSETUJUAN/PENGESAHAN

“Laporan hasil penelitian ini telah disetujui dan disahkan untuk mengikuti
Sidang Karya Tulis”

DAMPAK GAME ONLINE BAGI PELAJAR

Mengetahui/Menyetujui:

Wali Kelas Guru Pembimbing

Drs. Nono Sulaeman Heni Nurliani


NIP. NIP.

Mengetahui:
Kepala Sekolah

Drs. H. Odang Kusyana, MM


NIP. 196506261993031007

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
hidayah-Nya kepada kami sehingga kami dapat membuat karya tulis ini dengan
judul ”Dampak Game Online Bagi Pelajar”.
Karya tulis ini kami susun sebagai salah satu tugas kulikuler. Dalam
penyusunan karya tulis ini, kami menyadari pengetahuan dan pengalaman kami
masih sangat terbatas. Oleh karena itu, kami mohon maaf jika ada kesalahan yang
sengaja mampu tidak sengaja telah kami lakukan. Dan kami juga sangat
mengharapkan adanya saran dan kritik yang membangun dari berbagai pihak, agar
karya tulis ini lebih baik dan bermanfaat demi kesempurnaan karya tulis ini.

Jatinunggal, Februari 2020

Penulis,

iii
DAFTAR ISI

Halaman Judul ............................................................................................... i


Lembar Persetujuan/ Pengesahan ................................................................ ii
Kata Pengantar............................................................................................... iii
Daftar Isi ......................................................................................................... iv
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ....................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................. 1
1.3 Tujuan .................................................................................... 2
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 3
2.1 Pengertian Game Online ........................................................ 3
2.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online ............................. 3
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN .................................................... 5
3.1 Metode Penelitian .................................................................. 5
3.2 Sumber Data .......................................................................... 5
3.3 Teknik Pengumpulan Data .................................................... 5
BAB IV PEMBAHASAN ............................................................................ 6
4.1 Pengertian Game Online......................................................... 6
4.2 Tipe Game Online................................................................... 6
4.3 Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Bagi
Pelajar..................................................................................... 7
4.4 Cara Mencegah Kecanduan Game Online pada Pelajar......... 10
4.5 Cara Mengatasi Kecanduan Game Online pada Pelajar......... 10
BAB V PENUTUP ...................................................................................... 11
5.1 Kesimpulan ............................................................................ 11
5.2 Saran ...................................................................................... 11
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 12
LAMPIRAN-LAMPIRAN............................................................................. 13

iv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa
maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama
jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu
yang bersamaan dan di tempat yang sama atau di tempat yang berbeda.
Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama,
permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis
permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya
tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game
online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik
suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online
tersebut.
Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai
dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan
game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di
dalamnya adalah pelajar. Demikian juga maraknya ponsel dan smartphone yang
memfasilitasi game online menjadikan kemudahan bagi setiap pengguna media
komunikasi online semakin gampang dan terbuka lebar.
Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia
menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak
baginya, terutama dari segi akademik karna ia masih dalam usia sekolah. Namun
kecanduan game online dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.

1.2. Rumusan Masalah


Adapun rumusan masalah yang ingin diangkap penulis pada penyusunan
karya tulis ini adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana pengaruh game online terhadap pelajar?
2. Bagaimana cara mengatasi pengaruh negatif game online?

1
1.3 Tujuan
1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap pelajar?
2. Bagaimana cara mengatasi pengaruh negatif game online?

2
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian  Game Online


Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan
(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

2.2 Sejarah Dan Perkembangan Game Online


Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus
berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika
games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama
kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk
bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing
sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet
based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja
tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali
muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang
dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan,
game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan
berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga
penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

2.3 Jenis-jenis Game Online


Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based
game. Web based gamesadalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet
dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk

3
mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk
memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur
yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash
Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan
grafisgame tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi
komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain
itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan
untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat
perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based
games. Text based gamessudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer
masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkangame-game dengan grafis
wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan
teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992;
Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik
lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based
games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja
dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik,
menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.

4
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian


Metode berasal dari kata Methodos dalam bahasa latin yag terdiri dari
kata meta dan hodos. Meta berarti menuju, melalui, mengikuti, sesudah,
sedangkan hodos berarti jalan, cara, arah. Dalam pengertian yang lebih luas
metode dianggap sebagai cara-cara, strategi untuk memahami realoitas, langkah-
langkah sistematis untuk memecahgkan rangkaian sebab akibat berikutnya.
Dalam pembuatan dan pengolahan Karya Tulis Ilmiah ini penulis
menggunakan metode penelitian studi pustaka.
Menurut M.Nazir dalam bukunya yang berjudul “Metode Penelitian”
mengemukakan bahwa:
“Studi Kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan
studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan
laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang
dipecahkan.” (Nazir, 1998:111)

3.2 Sumber Data


Adapun data yang diperoleh untuk melengkapi Karya Tulis Ilmiah ini
bersumber dari sumber-sumber terpercaya di Internet, seperti dari Google,
Wikipedia dan beberapa blog terpercaya yang memuat bahasan yang sama dengan
yang ingin dibahas dalam Karya Tulis Ilmiah ini.

3.3 Teknik Pengumpulan Data


Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini
adalah Studi Kepustakaan yang merupakan suatu teknik pengumpulan data
dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen
tertulis, gambar maupun elektronik.

5
BAB IV
PEMBAHASAN

4.1 Pengertian Game Online


Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan
online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet.
Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi
internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya
yang memainkan permainan yang sama.

4.2 Tipe Game Online


Tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar adalah:
a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan
orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada
dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan
dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game
tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.
b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada
kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1
karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya adalah Atlantika Online
c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online
dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed undercover dapat
dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan
hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat
bermain secara online).
d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti
Firefox, Opera,dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game
ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash contohnya
City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.
e. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain
dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat

6
berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya adalah
Ragnarok, Luna, dan Dotta.

4.3 Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Bagi Pelajar
Dampak negatif kecanduan game online bagi pelajar adalah:
3 Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan
menghabiskan uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun
uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center
yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan
membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang,
senjata, dan bangunan dari suatu game online. Atau bagi pengguna ponsel dan
smartphone akan menghabiskan banyak uang demi membeli pulsa agar layanan
hp dapat terkoneksi jaringan GPRS atau 3D.
4 Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan menghabiskan
waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang
bolos sekolah untuk bermain game online di warnet. Hal yang menyebabkan
pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya di warnet adalah ingin menaikkan
exp atau pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin
menghabiskan waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus update dan
tidak membosankan.
5 Segi Semangat Belajar dan Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit untuk
membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-
tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya
menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
6 Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman paling umum saat seseorang kecanduan
adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering
merasakan sedih, kesepian, malu, takut untuk keluar, berada dalam situasi

7
konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini
mempengaruhi hubungan dengan teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman,
fakultas, dan pembimbin.
Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan
realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.
7 Segi Kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di
Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu
di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari
waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta
kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka
tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan keriput
otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan, penglihatan,
pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-abu antara
kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah
kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan
menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan
struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol
kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet
akan mengakibatkan perubahan struktural otak..
Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang
memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap
hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena
penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.
9. Segi Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama
mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan pelajar tersebut hanya di game online
saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman
dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga

8
semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan
agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
Sedangkan dampak positif bermain game online adalah :
1. Menghilangkan Stress
Mungkin ini adalah dampak positif yang paling umum dalam bermain
games online, karena memang jika kita mempunyai masalah lalu kita
melampiaskannya dalam bermain games online, masalah pun akan sedikit
terlupakan karena kita fokus terhadap permainan dalam games online yang kita
mainkan.
2. Menambah Konsentrasi
Sebuah penelitian di Inggris menyampaikan bahwa orang yang suka
memainkan games online memiliki daya konsentrasi yang lebih tinggi, mereka
juga memungkinkan untuk mampu menyelesaikan beberapa tugas sekaligus.
Selain itu, games online juga mampu mengembangkan imajinasi setiap orang
yang memainkannya.
3. Meningkatkan Kinerja Otak
Terkadang beberapa permainan dalam games online sama sepertinya juga
sebagai bahan pembelajaran, sehingga apabila kita tidak bermain games secara
berlebihan maka juga akan sedikit meningkatkan kinerja otak kita.
4. Membuat Lebih Pintar
Penelitian di Universitas Inggris menyebutkan bahwa pecinta games online
yang bermain games selama 18 jam selama seminggu akan memiliki koordinasi
yang baik antara tangan dan juga mata, bahkan bisa setara dengan kemampuan
para atlet.
5. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer
Biasanya dalam memainkan games online, pasti membutuhkan komputer
dan juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para pencinta games pun
mulai mencoba untuk mencari berbagai komputer yang memiliki komponen yang
bagus, sehingga mereka pun mengerti bagaimana cara membangun komputer agar
menjadi lebih baik,

9
4.4 Cara Mencegah Kecanduan Game Online pada Pelajar
Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar
tidak kecanduan adalah :
1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
2. Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3. Membuat perencanaan hidup kedepan.
4. Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
5. Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6. Banyak melakukan ibadah.
7. Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

4.5 Cara Mengatasi Kecanduan Game Online pada Pelajar


Cara mengatasi kecanduan adalah:
1. Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat
pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2. Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan
energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan
positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi
televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa
diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu
untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan
untuk candu belajar.

10
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Game merupakan hiburan yang saat ini sudah menjadi realita di
hampir seluruh media elektronik. Kalau dahulu kala harus menggunakan
alat khusus untuk bermain game, namun sekarang hanya dengan ponsel pun
game dapat dimainkan.
Permainan atau game menjadi sangat berpengaruh besar, manakala
hanya digunakan secara sepihak. Artinya tidak diimbangi oleh kegiatan
bernilai, sehingga hanya berdampak negatif, khasnya oleh pelajar. Pelajar
mempunyai kompetensi tinggi pada pendidikan, namun apabila game
mengalahkan kegiatan utama, maka hal ini tentu saja menimbulkan efek
tidak baik.
Hal-hal yang dapat menanggulangi penggunaan game on-line
diantaranya dengan mengatur fase dan tempo bermain secara baik dan
seimbang serta memiliki orientasi yang sistematis.

5.2 Saran
Game akan menjadi penyakit apabila dimainkan bukan pada porsinya.
Untuk itu, kita harus pandai dalam menakar kebutuhan santai dan kebutuhan
untuk berkarya.
Game on-line akan menghasilkan suatu sisi positif, salah satunya, apabila
kita dapat terlibat memberikan sumbangsih dalam game tersebut. Contohnya
apabila kita berorientasi bermain sembari pempelajari bagaimana cara
pembuatannya sehingga kelak dapat menghadirkan diri sebagai produsen game.

11
DAFTAR PUSTAKA

http://en.wikipedia.org/History of Online Games


http://en.wikipedia.org/Online Games
http://www.ketok.com/
Jessica Muligan , History Of Game Online,Februari 2000.
http://imaginaryrealities.imaginary.com/
http://syaiful64.wordpress.com/2010/12/15/pengaruh-game-online-terhadap-
prestasi-belajar-siswa/
http://ardiyafardhanprayoga.blogspot.com/2012/01/karya-tulis-ilmiah-tentang-
pengaruh.html

12
LAMPIRAN-LAMPIRAN

Game on-line membanjiri warnet di perkotaan

Contoh game

13

Anda mungkin juga menyukai