Game Online
Game Online
Karya Tulis
Oleh:
Asril Mulyadi NISN 0025259346
Dicki Nurhidayat NISN 0030998791
i
LEMBAR PERSETUJUAN/PENGESAHAN
“Laporan hasil penelitian ini telah disetujui dan disahkan untuk mengikuti
Sidang Karya Tulis”
Mengetahui/Menyetujui:
Mengetahui:
Kepala Sekolah
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
hidayah-Nya kepada kami sehingga kami dapat membuat karya tulis ini dengan
judul ”Dampak Game Online Bagi Pelajar”.
Karya tulis ini kami susun sebagai salah satu tugas kulikuler. Dalam
penyusunan karya tulis ini, kami menyadari pengetahuan dan pengalaman kami
masih sangat terbatas. Oleh karena itu, kami mohon maaf jika ada kesalahan yang
sengaja mampu tidak sengaja telah kami lakukan. Dan kami juga sangat
mengharapkan adanya saran dan kritik yang membangun dari berbagai pihak, agar
karya tulis ini lebih baik dan bermanfaat demi kesempurnaan karya tulis ini.
Penulis,
iii
DAFTAR ISI
iv
BAB I
PENDAHULUAN
1
1.3 Tujuan
1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap pelajar?
2. Bagaimana cara mengatasi pengaruh negatif game online?
2
BAB II
LANDASAN TEORI
3
mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk
memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur
yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash
Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan
grafisgame tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi
komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain
itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan
untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat
perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based
games. Text based gamessudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer
masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkangame-game dengan grafis
wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan
teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992;
Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik
lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based
games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja
dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik,
menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.
4
BAB III
METODE PENELITIAN
5
BAB IV
PEMBAHASAN
6
berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya adalah
Ragnarok, Luna, dan Dotta.
4.3 Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Bagi Pelajar
Dampak negatif kecanduan game online bagi pelajar adalah:
3 Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan
menghabiskan uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun
uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center
yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan
membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang,
senjata, dan bangunan dari suatu game online. Atau bagi pengguna ponsel dan
smartphone akan menghabiskan banyak uang demi membeli pulsa agar layanan
hp dapat terkoneksi jaringan GPRS atau 3D.
4 Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan menghabiskan
waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang
bolos sekolah untuk bermain game online di warnet. Hal yang menyebabkan
pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya di warnet adalah ingin menaikkan
exp atau pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin
menghabiskan waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus update dan
tidak membosankan.
5 Segi Semangat Belajar dan Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit untuk
membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-
tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya
menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
6 Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman paling umum saat seseorang kecanduan
adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering
merasakan sedih, kesepian, malu, takut untuk keluar, berada dalam situasi
7
konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini
mempengaruhi hubungan dengan teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman,
fakultas, dan pembimbin.
Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan
realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.
7 Segi Kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di
Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu
di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari
waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta
kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka
tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan keriput
otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan, penglihatan,
pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-abu antara
kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah
kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan
menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan
struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol
kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet
akan mengakibatkan perubahan struktural otak..
Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang
memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap
hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena
penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.
9. Segi Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama
mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan pelajar tersebut hanya di game online
saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman
dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga
8
semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan
agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
Sedangkan dampak positif bermain game online adalah :
1. Menghilangkan Stress
Mungkin ini adalah dampak positif yang paling umum dalam bermain
games online, karena memang jika kita mempunyai masalah lalu kita
melampiaskannya dalam bermain games online, masalah pun akan sedikit
terlupakan karena kita fokus terhadap permainan dalam games online yang kita
mainkan.
2. Menambah Konsentrasi
Sebuah penelitian di Inggris menyampaikan bahwa orang yang suka
memainkan games online memiliki daya konsentrasi yang lebih tinggi, mereka
juga memungkinkan untuk mampu menyelesaikan beberapa tugas sekaligus.
Selain itu, games online juga mampu mengembangkan imajinasi setiap orang
yang memainkannya.
3. Meningkatkan Kinerja Otak
Terkadang beberapa permainan dalam games online sama sepertinya juga
sebagai bahan pembelajaran, sehingga apabila kita tidak bermain games secara
berlebihan maka juga akan sedikit meningkatkan kinerja otak kita.
4. Membuat Lebih Pintar
Penelitian di Universitas Inggris menyebutkan bahwa pecinta games online
yang bermain games selama 18 jam selama seminggu akan memiliki koordinasi
yang baik antara tangan dan juga mata, bahkan bisa setara dengan kemampuan
para atlet.
5. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer
Biasanya dalam memainkan games online, pasti membutuhkan komputer
dan juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para pencinta games pun
mulai mencoba untuk mencari berbagai komputer yang memiliki komponen yang
bagus, sehingga mereka pun mengerti bagaimana cara membangun komputer agar
menjadi lebih baik,
9
4.4 Cara Mencegah Kecanduan Game Online pada Pelajar
Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar
tidak kecanduan adalah :
1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
2. Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3. Membuat perencanaan hidup kedepan.
4. Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
5. Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6. Banyak melakukan ibadah.
7. Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
10
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Game merupakan hiburan yang saat ini sudah menjadi realita di
hampir seluruh media elektronik. Kalau dahulu kala harus menggunakan
alat khusus untuk bermain game, namun sekarang hanya dengan ponsel pun
game dapat dimainkan.
Permainan atau game menjadi sangat berpengaruh besar, manakala
hanya digunakan secara sepihak. Artinya tidak diimbangi oleh kegiatan
bernilai, sehingga hanya berdampak negatif, khasnya oleh pelajar. Pelajar
mempunyai kompetensi tinggi pada pendidikan, namun apabila game
mengalahkan kegiatan utama, maka hal ini tentu saja menimbulkan efek
tidak baik.
Hal-hal yang dapat menanggulangi penggunaan game on-line
diantaranya dengan mengatur fase dan tempo bermain secara baik dan
seimbang serta memiliki orientasi yang sistematis.
5.2 Saran
Game akan menjadi penyakit apabila dimainkan bukan pada porsinya.
Untuk itu, kita harus pandai dalam menakar kebutuhan santai dan kebutuhan
untuk berkarya.
Game on-line akan menghasilkan suatu sisi positif, salah satunya, apabila
kita dapat terlibat memberikan sumbangsih dalam game tersebut. Contohnya
apabila kita berorientasi bermain sembari pempelajari bagaimana cara
pembuatannya sehingga kelak dapat menghadirkan diri sebagai produsen game.
11
DAFTAR PUSTAKA
12
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Contoh game
13