Anda di halaman 1dari 45

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Nama : Syam Rahadian Ardhy


LPTK : Universitas Pendidikan Indonesia
Jurusan : Teknik Komputer dan Informatika
Kelas : 001

Jenis Modul : Pedagogik

Modul 1
Judul Modul Konsep Dasar Ilmu Pendidikan
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar, Rasional, dan Landasan
Ilmu Pendidikan
2. Karakteristik Peserta Didik
3. Teori Belajar dan Implikasinya dalam
Pembelajaran
4. Kurikulum Pendidikan di Indonesia

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang 1. Konsep Dasar dan Rasional Ilmu
dipelajari Pendidikan
Kompetensi pedagogik adalah
kemampuan pemahaman terhadap
peserta didik, perancangan dan
pelaksanaan pembelajaran, evaluasi hasil
belajar, dan pengembangan peserta didik
untuk mengaktualisasikan berbagai
potensi yang dimilikinya. Kompetensi
pedagogik merupakan kompetensi yang
berkaitan dengan kemampuan memilih
berbagai tindakan yang paling baik
untuk membantu perkembangan peserta
didik. Kompetensi pedagogik akan
menghindarkan seorang pendidik
profesional melakukan kegiatan
pembelajaran yang bersifat monoton dan
bersifat demagogik, dan membuat
peserta didik kehilangan minat serta
daya serap dan konsentrasi belajarnya.
2. Landasan Ilmu Pendidikan
Landasan konseptual ilmu pendidikan
yang terdiri dari landasan filosofis,
landasan empiris, yuridis, dan landasan
religi.
3. Penerapan Landasan Ilmu Pendidikan
dalam Praktik Pendidikan
Landasan Ilmu Pendidikan (filosofis,
empiris, yuridis, dan religi) diterapkan
dalam praktik pendidikan, baik di
sekolah ataupun dalam kehidupan
sehari-hari.
4. Karakteristik Peserta Didik
Karakteristik peserta didik dapat
diartikan keseluruhan pola kelakukan
atau kemampuan yang dimiliki peserta
didik sebagai hasil dari pembawaan dan
lingkungan, sehingga menentukan
aktivitasnya dalam mencapai cita-cita
atau tujuannya.
5. Ragam Karakteristik Peserta Didik
Etnik, Kultural, status sosial, minat,
perkembangan kognitif, kemampuan
awal, gaya belajar, motivasi,
perkembangan emosi, perkembangan
sosial, perkembangan moral dan
spiritual, dan perkembangan motorik.
6. Teori belajar Behavioristik dan
implikasinya dalam pembelajaran
Teori belajar behavioristik dikenal juga
dengan teori belajar perilaku, karena
analisis yang dilakukan pada perilaku
yang tampak, dapat diukur, dilukiskan
dan diramalkan.
7. Teori belajar Kognitif dan implikasinya
dalam pembelajaran
Teori belajar kognitif adalah suatu proses
berpikir, yaitu kemampuan individu
untuk menghubungkan, menilai dan
mempertimbangkan suatu kejadian atau
peristiwa
8. Teori belajar Konstruktivistik dan
implikasinya dalam pembelajaran
Teori belajar konstruktivistik
memahami belajar sebagai proses
pembentukan (kontruksi) pengetahuan
oleh peserta didik itu sendiri.
9. Teori belajar Humanistik dan
implikasinya dalam pembelajaran
Menurut teori humanistik, proses belajar
harus dimulai dan ditujukan untuk
kepentingan memanusiakan manusia itu
sendiri. Oleh sebab itu, teori belajar
humanistik sifatnya lebih abstrak dan
lebih mendekati bidang kajian filsafat,
teori kepribadian, dan psikoterapi, dari
pada bidang kajian psikologi belajar.
Teori humanistik sangat mementingkan
isi yang dipelajari dari pada proses
belajar itu sendiri.
10. Konsep Dasar Kurikulum
a. Kurikulum sebagai daftar mata
pelajaran
b. Kurikulum sebagai pengalaman
belajar siswa
c. Kurikulum sebagai rencana atau
program belajar
11. Pembaharuan kurikulum di Indonesia
sudah semestinya dalam perjalanan
suatu kurikulum perlu untuk terus
ditelaah dan disesuaikan dengan
kebutuhan dan perkembangan zaman.
Setiap perubahan kurikulum pasti
didasari oleh dasar pembaharuan yang
berangkat dari permasalahan di
masyarakat. Perubahan dimaksudkan
sebagai inovasi dalam pendidikan untuk
menghasilkan lulusan yang berkualitas
dan mampu bersaing dikehidupan yang
akan datang.
12. Peran, Fungsi, dan Komponen Kurikulum
Peran :
a. Peran Konservatif
b. Peran Kreatif
c. Peran Kritis dan evaluatif
Fungsi :
a. Fungsi pendidikan umum
b. Suplementasi
c. Eksplorasi
d. Keahlian
Komponen-komponen kurikulum
diistilahkan sebagai anatomi kurikulum
yang terdiri dari komponen tujuan, isi,
aktivitas belajar dan evaluasi yang
digambarkan sebagai suatu keterpaduan
13. Hakikat Pengembangan Kurikulum
Pada hakikatnya adalah proses
penyusunan rencana tentang isi dan
bahan pelajaran yang harus dipelajari
serta bagaimana harus mempelajarinya.
Namun, dalam rangka proses
pengembangan kurikulum ini harus
berangkat dari visi, misi, serta tujuan
yang ingin dicapai oleh masyarakat.
14. Faktor-faktor yang mempengaruhi
implementasi kurikulum
a. Guru
b. Peserta didik
c. Sarana dan Fasilitas
d. Lingkungan Sekolah
e. Budaya dan Ideologi sekolah
15. Strategi penerapan kurikulum dan
tantangannya di masa depan
Tantangan kurikulum yang harus di-
hadapi di era masa depan adalah bonus
demografi, teknologi di ruang kelas,
globalisasi dan perubahan kebijakan
pendidikan, pendidikan abad 21.
2 Daftar materi yang sulit 1. Teori belajar Kognitif dan implikasinya
dipahami di modul ini dalam pembelajaran
2. Strategi penerapan kurikulum dan
tantangannya di masa depan
3 Daftar materi yang sering 1. Penerapan Landasan Ilmu Pendidikan
mengalami miskonsepsi dalam Praktik Pendidikan

Modul 2
Judul Modul Peran Guru Dalam Pembelajaran Abad 21
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Karakteristik Pembelajaran Abad 21
2. Profil Dan Kompetensi Guru Abad 21
3. Tugas Pokok Dan Fungsi Guru Abad 21
4. Strategi Pengembangan Keprofesian
Berkelanjutan
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Fenomena dan karakteristik
dipelajari pembelajaran abad 21
Proses pembelajaran yang hanya
mengandalkan buku paket dan guru
sebagai satu-satunya sumber utama
menjadi sulit untuk terjadi pembelajaran
mutakhir mengikuti perkembangan ilmu
pengetahuan. Pemanfaatan big data
sebagai sumber belajar menjadi
keniscayaan pembelajaran abad 21.
Berfokus kepada materi penting, namun
fokus kepada pengembangan
keterampilan belajar menjadi lebih
penting. Peserta didik harus belajar cara
melacak, menganalisis, mensintesis,
mengubah, mendekontruksi bahkan
menciptakan lalu membagikan
pengetahuan kepada orang lain. Fokus
guru sebenarnya memberikan
kesempatan peserta didik untuk
menghubungkan materi yang dipelajari
dengan dunia nyata.
2. Karakterisik peserta didik abad 21
a. menyukai kebebasan dalam belajar
b. suka mempelajari hal-hal baru yang
praktis
c. Merasa nyaman dengan lingkungan
yang terhubung dengan jaringan
internet karena memenuhi hasrat
berselancar, berkreasi, berkolaborasi,
dan membantu berbagi informasi
sebagai bentuk partisipasi
d. suka berkomunikasi dengan gambar
images, ikon, dan simbol-simbol
daripada teks
e. sulit untuk berkonsentrasi dalam
jangka waktu lama
f. Berinteraksi secara kompleks dengan
media seperti smartphone, televisi,
laptop, desktop, dan iPod
g. lebih suka membangun eksistensi di
media sosial
3. Peran guru dalam dalam pembelajaran
abad 21
lebih berperan dan bertindak sebagai
mentor pendamping, pembimbing, dan
pelatih dengan kebijaksanaan,
pengetahuan, dan pengalaman
memberikan saran atas proses dan hasil
belajar peserta didik sehingga perlu
memfokuskan diri kepada monitoring
proses belajar peserta didik
4. Model-model pembelajaran abad 21
Discovery learning, PBL, Problem Solving,
SDL, kooperatif, kolaboratif
5. TPACK kerangka integrasi teknologi
dalam pembelajaran abad 21.
TPACK merupakan kerangka
pengintegrasian teknologi ke dalam
proses pembelajaran yang melibatkan
paket-paket pengatahuan tentang
teknologi, materi, dan proses atau
strategi pembelajaran
6. Profil guru efektif abad 21
Guru efektif tidak berfokus kepada
penyajian fakta dan konten, namun
mengarah pengembangan keterampilan
belajar peserta didik
Aktif memahami kontek berpikir peserta
didik dan mengembangkan pertanyaan-
pertanyaan spesifik sebagai kunci dalam
pengembangan kemampuan belajar
terkait penggunaan TIK
memberikan fondasi yang kuat akan
pengetahuan faktual
lebih fokus pengembangan keterampilan
metakognisi dan mengintegrasikan
keterampilan metakognisi dalam
kurikulum untuk beragam bidang studi
7. Kompetensi guru berdasarkan undang-
undang dan penyesuaiannya
Pedagogik, Profesional, Kepribadian, dan
Sosial
8. Profil guru abad 21 yang memesona
a. Guru harus bisa menjadi teman
belajar
b. Pandai membuat metafora atau
perumpamaan
c. Canggih
d. Humoris
e. Guru pandai berempati dan
menyayangi peserta didik
f. Memiliki rasa kesepenuhhatian
9. Profesi dan kedudukan guru dalam
pandangan yuridis
Profesi guru merupakan salah satu dari
profesi tenaga kependidikan yang diatur
dalam Undang-Undang Sisdiknas Nomor
20 tahun 2003. Tenaga kependidikan
adalah anggota masyarakat yang
mengabdikan diri dan diangkat untuk
menunjang penyelenggaraan pendidikan
10. Tugas pokok dan fungsi guru
berdasarkan undang-undang
Menurut UUGD No 14 tahun 2015 tugas
utama guru adalah mendidik, mengajar,
membimbing, mengarahkan, melatih,
menilai, dan mengevaluasi peserta didik
pada pendidikan anak usia dini jalur
pendidikan formal, pendidikan dasar,
dan pendidikan menengah. Tugas pokok
guru adalah ; (1) merencanakan
pembelajaran atau pembimbingan; (2)
melaksanakan pembelajaran atau
pembimbingan; (3) menilai hasil
pembelajaran atau pembimbingan; (4)
membimbing dan melatih peserta didik;
dan (5) melaksanakan tugas tambahan
yang melekat pada pelaksanaan kegiatan
pokok sesuai dengan Beban Kerja Guru
11. Penyesuaian tugas pokok dan fungsi
guru sesuai tantangan abad 21
Guru selama melaksanakan tugas pokok
dan fungsinya harus menyesuaikan
tuntutan perkembangan ipteks,
masyarakat dan kebutuhan peserta
didik. Guru perlu kreatif dan inovatif di
dalam pelaksanaan tugas pokok dan
fungsinya bahkan dituntut mampu
memprediksi perkembangan tugas pokok
dan fungsinya
12. Tugas pokok dan fungsi guru masa
depan
13. Konsep dan paradigm pengembangan
profesi berkelanjutan. Salah satu ciri
seorang profesional adalah terus
mengembangkan diri secara aktif dan
berkelanjutan, menghargai pengalaman
dan memiliki sifat reflektif. Paradigma
guru dari professional teaching berubah
menjadi professional learning, artinya
guru bukan sekedar mengajar namun
juga belajar yang berkelanjutan
(continuous professional learning)
14. Guru sebagai professional yang refleksitf
Guru adalah praktisi yang reflektif
merupakan bagian kunci dalam evaluasi
kinerja guru di banyak negara. Refleksi
dimulai dari mendekripsikan
pengalaman, memahami dan merasakan
situasi, mengevaluasi dan menganalisis,
sampai kepada kesimpulan dan
menyusun rencana aksi
15. Konsep belajar mandiri dalam
pengembangan profesi berkelanjutan
16. Komponen dan keterampilan belajar
mandiri
Belajar mandiri memiliki 3 dimensi yaitu
dimensi sosial, dimensi pedagogis, dan
dimensi psikologis. Belajar mandiri
dilakukan dengan cara; (1) tekun, terus
menerus dan tidak berhenti, (2)
konsisten, ajeg, disiplin dan tidak
bermalasan, (3) terencana dan
berorientasi pada kompetensi, (4) fokus
kepada pencapaian tujuan, (5) inovatif
atau menggunakan cara-cara baru, (6)
ada tindaklanjut yang jelas, dan (7)
dilakukan sepanjang hidup
17. Strategi pengembangan keprofesian
berkelanjutan
PKB memiliki mekanisme; (1) guru
melakukan refleksi /evaluasi akhir
tahun, (2) guru dinilai kinerjanya, (3)
guru dan koordinator PKB membuat
perencanaan KB, (4) guru menyetujui
rencana kegiatan PKB, (5) guru
menerima rencana kegiatan PKB final, (6)
guru menjalankan program PKB
sepanjang tahu, (7) Koordinator PKB
melakukan monev, (8) guru menerima
perkiraan angka kredit, dan (9) guru
melakukan berefleksi atau evaluasi akhir
tahun
2 Daftar materi yang sulit 1. Pengembangan Keprofesian
dipahami di modul ini Berkelanjutan
2. Kerangka Integrasi Teknologi TPACK
secara Praktis
3 Daftar materi yang sering 1. TPACK sebagai Kerangka Integrasi
mengalami miskonsepsi Teknologi
Modul 3
Judul Modul Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM (Science,
Technology, Engineering, Art, and
Mathematics)
2. Pembelajaran Berbasis Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Model Pembelajaran “Blended Learning”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Pengertian Pembelajaran STEAM
dipelajari Definisi pembelajaran STEAM
merupakan suatu pendekatan
pembelajaran interdisipliner yang inovatif
dimana IPA, teknologi, teknik, dan
matematika diintegrasikan dengan fokus
pada proses pembelajaran pemecahan
masalah dalam kehidupan nyata.
2. Prinsip-Prinsip Pembelajaran STEAM
Prinsip-prinsip pembelajaran STEAM
meliputi prnsip perhatian dan motivasi,
keaktifan, keterlibatan langsung,
pengulangan, tantangan, balikan dan
penguatan, perbedaan individual
3. Pembelajaran STEAM menggunakan
Model Problem Based Learning
Problem Based Learning atau
pembelajaran berbasis masalah
merupakan model pembelajaran yang
menantang peserta didik untuk belajar
bagaimana belajar, dan bekerja secara
berkelompok untuk mencari solusi dari
permasalahan dunia nyata.
4. Pembelajaran STEAM Berpusat pada
Proyek
Pembelajaran STEAM yang berpusat
pada proyek didasarkan pada masalah
dunia nyata. Proyek-proyek ini
mengharuskan peserta didik untuk
meneliti, mengusulkan dan memilih
solusi, dan membuat desain. Setelah
prototipe atau model dibuat, peserta
didik menguji dan mempresentasikan
temuan mereka, dan jika waktu
memungkinkan, mereka mendesain
ulang proyek dan melakukan perbaikan
5. Tantangan-Tantangan dalam
Pembelajaran STEAM
a. Perbedaan pendekatan/cara dalam
menerapkan pembelajaran STEAM
b. Kurangnya standar yang jelas
c. Dianggap terlambat saat STEAM
hanya diterapkan pada pendidikan
tingkat menengah
6. Pengertian Neurosains, Kapasitas dan
Fungsi Bagian Otak Manusia
neurosains mempelajari syaraf manusia
mulai dari ilmu pengetahuan tentang
hubungan sistem saraf otak, perilaku,
attitude, aktifitas dan kehidupan
manusia dalam konteks lingkungan yang
mempengaruhinya. Neurosain juga
mengkaji tentang kesadaran dan
kepekaan otak dari aspek biologi, aspek
psikologis (seperti ingatan, persepsi), dan
kaitannya dengan pembelajaran. Bagi
neurosains, otak dengan sistem
syarafnya merupakan bagian penting
untuk proses pembelajaran manusia.
Bagian otak manusia : batang otak,
sistem limbik, korteks.
7. Cara Otak Kita Belajar
Saat seseorang belajar sesuatu, maka
dalam otak kita akan terjadi pengaktifan
dan pembentukan pola hubungan
(jaringan) antar neuron. Belajar adalah
proses membangun dan mengubah
koneksi-koneksi dan jaringan-jaringan
saraf (sinaptik). Belajar terjadi ketika
sebuah axon (yang merupakan perluasan
yang lebih kecil dan menyerupai kaki)
bertemu dengan sebuah dendrit dari sel
yang ada di sekitarnya. Rakhmat (2005)
menjelaskan bahwa, Axon dan dendrit
berkomunikasi dengan mengirimkan zat
kimia yang dinamakan neurotransmitter,
melalui sinapsis.
8. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis
Neurosains
Ada beberapa prinsip pembelajaran
berbasis neurosain yang perlu
diperhatikan agar pembelajaran mampu
mengoptimalkan potensi kecerdasan otak
yaitu; (a) pembelajaran terkait
penyerapan informasi paling baik
dilakukan di pagi hari, sedangkan waktu
terbaik untuk pengulangan, pengolahan
dan refleksi informasi paling baik
dilakukan di waktu sore hari; (b)
Pembelajaran akan membantu otak
untuk tetap mempertahankan
perhatiannya jika peserta didik setiap
sembilan puluh menit diberi kesempatan
untuk melakukan gerakan peregangan
otot atau relaksasi tubuh dengan tenang
sekitar sepuluh menit; (c) Belahan otak
kanan dan kiri kita mengalami siklus
efisiensi secara bergantian setiap
sembilan puluh sampai seratus menit,
dari spasial tinggi-verbal rendah-verbal
tinggi-spasial rendah. Untuk itu
pembelajaran sebaiknya menggunakan
bentuk aktivitas yang bervariasi dan
setiap anak diberikan kesempatan
memilih bentuk aktivitas tersebut sesuai
siklus bio-kognitif dan gaya belajar
mereka; (d) Pembelajaran akan lebih
optimal apabila mampu mengembangkan
belahan otak kanan dan kiri secara
seimbang; (e) Pembelajaran akan
mencapai hasil terbaik apabila
difokuskan pada pembahasan materi,
dipecah, dan difokuskan kembali pada
pembahasan materi; (f) Pembelajaran
akan menarik perhatian otak, jika
memperhatikan perubahan gerakan,
cahaya, kekontrasan, dan warna; (g)
Proses pembelajaran agar optimal perlu
memperhatikan beberapa faktor
lingkungan seperti suhu ruangan, pilihan
warna kelas, desain warna tampilan
media, pengaturan ruang kelas,
pencahayaan, tanaman, musik, aroma,
ketersediaan air minum, dan media
pembelajaran; dan (h) Proses
pembelajaran akan lebih optimal jika
peserta didik memperoleh asupan gizi
dan nutrisi yang cukup, sehingga anak
memiliki hemoglobin dalam darah (HB)
yang tinggi; (i) Tingkatkan kondisi
emosional positif peserta didik dengan
kegiatan-kegiatan yang menyenangkan,
permainan, humor, dan perhatian
personal
9. Tahap-tahap pembelajaran berbasis
neurosains
a. tahap persiapan
b. tahap akuisisi
c. tahap elaborasi
d. tahap formasi memori
e. tahap integrasi fungsional
10. Konsep dan Prinsip Pembelajaran Digital
Pembelajaran digital adalah praktik
pembelajaran yang menggunakan
teknologi secara efektif untuk
memperkuat pengalaman belajar peserta
didik yang menekankan instruksi
berkualitas tinggi dan menyediakan
akses ke konten yang menantang dan
menarik, umpan balik melalui penilaian
formatif, peluang untuk belajar kapan
saja dan di mana saja, dan instruksi
individual untuk memastikan semua
peserta didik mencapai potensi penuh
mereka. Pada dasarnya, pembelajaran
digital diterapkan dengan menggunakan
beberapa prinsip, yakni; personalisasi,
partisipasi aktif peserta didik,
aksesibilitas, dan penilaian.
11. Pemanfaatan Pembelajaran Digital
ada 3 potensi atau fungsi pembelajaran
digital yang dapat dimanfaatkan dalam
kehidupan sehari-hari, yaitu sebagai alat
komunikasi, alat mengakses informasi,
dan alat pendidikan atau pembelajaran.
12. Ragam Pembelajaran Digital
mobile learning atau m-learning,
pemanfaatan media sosial seperti
Facebook, Instagram, Youtube,
Snapchat, Twitter, Whatsapp, Line, dan
sebagainya; pemanfaatan pembelajaran
berbasis permainan, serta pemanfaatan
Cloud Computing.
13. Pengertian Pembelajaran ‘Blended
Learning’
Staker & Horn (2012) mendefinisikan
blended learning sebagai model
pembelajaran yang mengkombinasikan
antara pembelajaran online dengan
pembelajaran konvensional (tatap muka).
Pada pembelajaran model ini, peserta
didik difasilitasi untuk dapat belajar dan
mengulang materi secara mandiri secara
online serta melakukan satu bagian sesi
pembelajaran lainnya dilakukan secara
tatap muka di dalam ruangan kelas.
14. Karakteristik pembelajaran ‘Blended
Learning’
a. Model blended learning
menggabungkan berbagai cara
penyampaian, model pendidikan, gaya
pembelajaran, dan menggunakan
berbagai media berbasis teknologi;
b. Model blended learning
mengkombinasikan pola
pembelajaran langsung (tatap muka),
belajar mandiri, dan pembelajaran
menggunakan sistem online;
c. Guru dan orangtua memiliki peran
yang sama penting, dimana guru
berperan sebagai fasilitator dan
orangtua berperan sebagai
pendukung.
15. Model-model pembelajaran ‘Blended
Learning’
a. Model Rotasi (Rotation Model)
b. Model Kelas Flex
c. Model Kelas Self-Blend
d. Model Enriched-Virtual
16. Merancang model pembelajaran ‘Blended
Learning’
Ada tiga komponen penting harus
diperhatikan dalam merancang dan
mengembangkan aktifitas pembelajaran
dengan model blended learning yaitu: (a)
Standar capaian dan tujuan
pembelajaran; (b) Penilaian; (c) Kegiatan
pembelajaran. Beberapa aplikasi atau
platform yang dapat dimanfaatkan untuk
model pembelajaran blended learning
yaitu: (a) Moodle; (b) Edmodo; (c) Google
Group.
2 Daftar materi yang sulit 1. Kerangka kerja pendidikan interdisipliner
dipahami di modul ini STEAM
2. Strategi pembelajaran untuk
mengintegrasikan setiap komponen ke
dalam proyek STEAM
3 Daftar materi yang sering 1. Pendekatan pada STEAM
mengalami miskonsepsi 2. Model-model pembelajaran ‘Blended
Learning’

Modul 4
Judul Modul Perancangan Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif
2. Merancang Pembelajaran STEAM
3. Merancang Pembelajaran Blended
Learning
4. Merancang Pembelajaran Project Based
Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Pengertian Rancangan Pembelajaran
dipelajari Inovatif
2. Karakteristik Rancangan Pembelajaran
Inovatif
3. Kolaborasi peserta didik dan guru
4. Berorientasi HOTS
5. Contoh Penerapan HOTS dalam Indikator
Pencapaian Kompetensi
6. Contoh Penerapan HOTS dalam Tujuan
Pembelajaran
7. Contoh Penerapan HOTS dalam
Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
8. Contoh Integrasi ICT dalam Tujuan
Pembelajaran
9. Contoh Integrasi ICT dalam Deskripsi
Kegiatan Pembelajaran
10. Ciri-ciri rancangan pembelajaran yang
mengintegrasikan ICT
11. Contoh Penerapan unsur TPACK dan
Kemampuan Literasi dalam Kegiatan
Pembelajaran
12. Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)
13. Nilai karakter utama dalam PPK yang
bersumber dari Pancasila, yaitu;
religiusitas, nasionalisme, integritas
(kejujuran), kemandirian, dan
gotongroyong
14. Contoh Penerapan unsur PPK dalam
Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
15. Contoh Penerapan unsur PPK dalam
Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
16. Pengertian Rancangan Pembelajaran
Inovatif dengan Pendekatan STEAM
17. Langkah-langkah Perancangan
Pembelajaran Inovatif dengan
pendekatan STEAM
18. contoh Model Project-Based Learning
(PjBL) – (Lucas)
19. contoh Model PjBL STEAM (Laboy -
Rush)
20. Contoh Model 5E (Bybee)
21. langkah-langkahPerencanaan
Pembelajaran “blended learning”
22. Contoh Rencana Kegiatan Pembelajaran
“Blended Learning” model flipped-
classroom menggunakan metode
discovery learning.
23. Menyiapkan Bahan, Alat/Media, dan
Sumber Belajar Tatap Muka dan Daring
24. Jenis teknologi untuk pembelajaran
daring (online)
25. Pemanfaatan teknologi untuk
pembelajaran daring (online)
26. Pengertian Pembelajaran Berbasis
Proyek
27. Merancang Pembelajaran Berbasis
Proyek
28. langkah-langkah merancang
pembelajaran dengan model
pembelajaran PjBL
2 Daftar materi yang sulit 1. Rancangan Pembelajaran Inovatif dengan
dipahami di modul ini Pendekatan STEAM
3 Daftar materi yang sering 1. Contoh Rencana Kegiatan Pembelajaran
mengalami miskonsepsi “Blended Learning” model flipped-
classroom menggunakan metode
discovery learning

Jenis Modul : Profesional

Modul 1
Judul Modul Teknologi Informasi dan Komunikasi

Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Teknologi Informasi,


Informatika Sosial, Hak Kekayaan
Intelektual Dan Etika Digital
2. Konsep Sistem Komputer, Abstraksi Dan
Representasi Data
3. Integrasi Antar Aplikasi Office (Pengolah
Kata, Angka, Presentasi, dan E-Book)
4. Konsep Computational Thinking,
Algoritma Dan Pemrograman Dasar

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang 1. Konsep sistem komputer.
dipelajari Terdiri dari 3 aspek : hardware, software,
dan brainware
2. Konsep informatika sosial.
Informatika sosial adalah istilah yang
orang lain gunakan untuk mewakili studi
transdisiplin desain, penyebaran dan
menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi yang menjelaskan interaksi
mereka dengan konteks kelembagaan
dan budaya, termasuk organisasi dan
masyarakat
3. Komunikasi suatu proses, fenomena,
solusi pemanfaatan TIK dengan cara
mempresentasikan, dan
memvisualisasikan dengan tetap
memerhatikan dan menjaga hak
kekayaan intelektual dan etika digital.
Hak Kekayaan Intelektual atau yang
sering disebut HAKI merupakan hak
eksklusif yang diberikan negara kepada
seseorang, sekelompok orang, maupun
lembaga untuk memegang kuasa dalam
menggunakan dan mendapatkan
manfaat dari kekayaan intelektual yang
dimiliki atau diciptakan.
4. Konsep sistem komputer.
Terdiri dari 3 aspek : hardware, software,
dan brainware.
5. Konsep abstraksi data
Adalah proses representasi data dan
program dalam bentuk sama dengan
pengertiannya, dengan menyembunyikan
rincian / detil dari implementasi.
Abstraksi data adalah tingkatan
pengguna dalam memandang bagaimana
sebenarnya data diolah dalam sebuah
sistem database.
6. Konsep representasi data
Data adalah bilangan biner atau
informasi berkode biner l ain yang
dioperasikan untuk mencapai beberapa
hasil penghitungan penghitungan
aritmatik, pemrosesan data dan operasi
logika.
7. Fitur perangkat lunak pembelajaran
kolaboratif daring
Komunikasi dalam jaringan atau yang
dikenal dengan komunikasi daring
adalah komunikasi menggunakan
teknologi digital dengan sarana Internet.
Pembelajaran dengan memanfaatkan
kelas maya (cyber class) merupakan
sebuah upaya untuk mendorong
pembelajaran yang dilaksanakan kapan
saja dan dimana saja. Pembelajaran
dalam kelas maya bukanlah
menggantikan pembelajaran tatap muka
yang dilaksanakan bersama guru di
kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas
maya akan mendapatkan tambahan atau
pengayaan (enrichment) materi yang
akan melengkapi pembelajaran
konvensional. Dengan model
pembelajaran seperti ini, akan didorong
untuk lebih aktif dan kreatif.
8. Integrasi hasil kerja pada aplikasi word
untuk mengisi/menyusun e-book.
Microsoft Word merupakan satu program
yang sangat penting dalam kehidupan
sehari-hari. Program ini tidak hanya
dapat membantu pekerjaan menjadi lebih
mudah tapi juga dalam bidang lainnya
seperti pekerjaan sekolah dan untuk
kebutuhan-kebutuhan lainnya. Program
ini merupakan program pengolahan kata
sehingga untuk anda yang ingin
membuat dokumen yang berhubungan
dengan kata akan lebih maksimal jika
dilakukan di sini.
9. Integrasi hasil kerja pada aplikasi excel
untuk mengisi/menyusun e-book.
Microsoft Excel ini merupakan Program
yang di desain untuk melakukan
pengolahan angka. Program ini
merupakan Program yang dibuat dan
diaplikasikan di 2 sistem operasi yaitu
pada Microsoft Windows dan juga Mac
OS. Sesuai dengan tugasnya yaitu untuk
melakukan pengolahan angka, maka
Microsoft Excel dilengkapi dengan
berbagai macam fungsi untuk kalkulasi.
Dengan menggunakan Program ini, maka
anda bisa melakukan perhitungan data
dalam wujud angka dengan lebih mudah.
10. Integrasi hasil kerja pada aplikasi
powerpoint untuk mengisi/menyusun e-
book.
Microsoft Power Point merupakan
program yang paling artistik
dibandingkan dengan program Microsoft
Office yang lainnya. Hal ini disebabkan
karena program Microsoft Power Point ini
adalah Program yang digunakan untuk
tampil. Microsoft Power Point
merupakan program yang digunakan
untuk membuat slide presentasi. Oleh
karena itu fungsi yang dimiliki oleh
Program ini sangat lengkap. Ada fungsi
pengolahan kata, fungsi pengolahan
angka dan juga fungsi pengolahan
keindahan. Di Program ini anda bisa
menggunakan gambar, simbol, huruf,
angka, bahkan juga grafik dengan
banyak pilihan format untuk disesuaikan
dengan format yang anda inginkan.
11. Integrasi hasil kerja pengolah kata,
angka, dan presentasi dalam
mengembang kan e-book.
Sebuah e-book, sebagaimana
didefinisikan oleh Oxford Kamus bahasa
Inggris, adalah versi elektronik dari buku
cetak yang dapat dibaca pada komputer
pribadi atau perangkat genggam yang
dirancang khusus. E-book didedikasikan
bagi mereka para pembaca media
elektronik atau perangkat e-book baik
melalui komputer atau bisa juga melalui
ponsel yang dapat digunakan untuk
membaca buku elekronik ini.
12. Konsep computational thinking.
Berpikir komputasi adalah teknik
pemecahan masalah yang sangat luas
wilayah penerapannya. Tidak
mengherankan bahwa memiliki
kemampuan tersebut adalah sebuah
keharusan bagi seseorang yang hidup
pada abad ke dua puluh satu ini. Seperti
juga bermain musik dan belajar bahasa
asing, CT melatih otak untuk terbiasa
berpikir secara logis, terstruktur dan
kreatif.
13. Konsep logika dan algoritma
pemrograman dasar.
Algoritma adalah urutan langkah-
langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis. Algoritma
yang dapat menyelesaikan suatu
permasalahan dalam waktu yang singkat
memiliki tingkat kerumitan yang rendah,
sementara algoritma yang membutuhkan
waktu lama untuk menyelesaikan suatu
masalah membutuhkan tingkat
kerumitan yang tinggi.
2 Daftar materi yang sulit 1. Konsep Abstraksi Data
dipahami di modul ini
3 Daftar materi yang sering 1. Jenis Metode / CT yang dipakai
mengalami miskonsepsi programmer ketika menulis program

Modul 2
Judul Modul Rekayasa Perangkat Lunak
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Object Oriented Analysis Design
Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem
Infomasi
2. Konsep Manajemen Proyek Dalam
Pengembangan Sistem Informasi
3. Konsep RDBMS Dalam Pengelolaan Data
4. Pemrograman Berorientasi Objek Dalam
Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Metode pengembangan sistem
dipelajari berorientasi objek
Metodologi berorientasi objek merupakan
suatu strategi pembangunan perangkat
lunak yang mengorganisasikan
perangkat lunak sebagai kumpulan objek
yang berisi data dan operas yang
diberlakukan terhadapnya. Metodologi
berorientasi objek adalah suatu cara
bagaimana sistem perangkat lunak
dibangun melalui pendekatan objek
secara sistematis. Metode berorientasi
objek didasarkan pada penerapan
prinsip-prinsip pengelolaan
kompleksitas.
2. Tahapan pengembangan sistem
berorientasi objekPendekatan object
oriented dapat menggunakan metodologi
apapun, termasuk yang terstruktur,
tetapi umumnya lebih berhubungan
dengan metodologi yang bersifat RAD.
Yang harus diperhatikan dalam OOSAD
adalah pemodelan dunia nyata, yang
berarti memodelkan data dan proses
yang susah dipisahkan. UML bersifat
use-case drive, architecture-centric,
iterative dan incremental.
3. Tools dalam pengembangan sistem
berorientasi objek
Bahasa pemodelan merupakan bagian
terpenting dari metode. Ini merupakan
bagian kunci untuk komunikasi.
Pemodelan ini merupakan bahasa
standar untuk digunakan dalam
visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan
pendokumentasian alat – alat dari sistem
perangkat lunak. Dengan demkian UM
sebagai bahasa pemodelan, sebagai
bahasa untuk menggambarkan sistem,
bahasa untuk menspesifikasi sistem, dan
sebagai bahasa untuk
pendokumentasian sistem
4. Konsep dasar manajemen projek
pengembangan sistem informasi.
Proyek perangkat lunak mempunyai
karakteristik tertentu yang membuat
projek software berbeda dengan projek
lainnya. Karakteristik tersebut adalah:
Invisibility, Complexity, Conformity,
Flexibility.
5. Fungsi dan batasan manajemen projek
sistem informasi.
beberapa fungsi manajemen projek:
Pelingkupan (scooping), Perencanaan
(planning), Perkiraan (estimating),
Penjadwalan (scheduling),
Pengorganisasian (organizing),
Pengarahan (directing), Pengontrolan
(controlling), Penutupa (closing).
6. Metode dan analisa manajemen projek
dalam pengembangan sistem Informasi.
Terdapat enam langkah pengembangan
dalam manajemen projek sistem
informasi, yaitu : Tahap Perencanaan,
Tahap Analisis, Tahap Desain, Tahap
Konstruksi, Tahap Implementasi, Tahap
Pascaimplementasi.
7. Proposal projek sistem informasi dengan
menggunakan perangkat lunak yang ada.
Proposal projek adalah suatu rancangan
kegiatan atau kerja projek yang disusun
secara sistematis dan terperinci sesuai
standar oleh seseorang atau sekelompok
perencana untuk diajukan kepada pihak
pemegang projek dalam mendapatkan
persetujuan maupun bantuan dalam
perencanaannya atau pengerjaannya.
8. Konsep basis data pada RDBMS
Definisi Database Management System
(DBMS) pada sejumlah literatur
sangatlah bervariasi. Namun secara
umum DBMS diartikan sebagai suatu
program aplikasi komputer yang
digunakan untuk memasukkan,
mengubah, menghapus, memanipulasi
dan memperoleh data dan atau informasi
dengan praktis dan efisien. Menurut Date
(1995), sistem basis data adalah sistem
terkomputerisasi yang tujuan utamanya
adalah memelihara informasi dan
membuat informasi tersebut tersedia saat
dibutuhkan.
9. Sistem keamanan basis data dalam
pengelolaan data.
Keamanan merupakan suatu proteksi
terhadap pengrusakan data dan
pemakaian data oleh pemakai yang tidak
punya kewenangan. Keamanan database
adalah suatu cara untuk melindungi
database dari ancaman, baik dalam
bentuk kesengajaan atau pun bukan.
Ancaman adalah segala situasi atau
kejadian baik secara sengaja maupun
tidak yang bersifat merugikan dan
mempengaruhi sistemdatabase.
10. Replikasi basisdata dalam sistem
manajemen basis data.
Replikasi adalah suatu teknik untuk
melakukan copy dan pendistribusian
data dan objek-objek database dari satu
database ke database lain dan
melaksanakan sinkronisasi antara
database sehingga konsistensi data dapat
terjamin. Dengan menggunakan teknik
replikasi ini, data dapat didistribusikan
ke lokasi yang berbeda melalui koneksi
jaringan lokal maupun internet.
11. Konsep OOP dalam pengembangan
aplikasi/sistem informasi.
Object-oriented programming atau OOP
adalah suatu metode pemrograman yang
berorientasi pada objek. Program-
program yang telah ada merupakan
gabungan dari beberapa komponen-
komponen kecil yang sudah ada
sebelumnya.Hal itu dapat mempermudah
pekerjaan seorang programmer dalam
melakukan pengembangan program.
12. Program untuk mengatasi kesalahan
(error handling).
Error handling atau sering juga disebut
exception handling merupakan
mekanisme yang paling diperlukan dalam
menangani error yang terjadi pada saat
runtime (program berjalan) atau yang
lebih dikenal dengan sebutan runtime
error. Secara umum, adanya kesalahan
yang terjadi pada program pada saat
runtime dapat menyebabkan program
berhenti atau hang. Untuk itulah
diperlukan mekanisme untuk
memastikan bahwa program tetap dapat
berjalan meskipun terdapat kesalahan
yang terjadi.
13. Koneksi database server melalui client-
server.
Dalam model klien/server, sebuah
aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang
terpisah, tetapi masih merupakan
sebuah kesatuan yakni komponen klien
dan komponen server. Komponen klien
juga sering disebut sebagai front-end,
sementara komponen server disebut
sebagai back-end. Komponen klien dari
aplikasi tersebut dijalankan dalam
sebuah workstation dan menerima
masukan data dari pengguna.
14. Desain user interface.
User interface (UI) merupakan cara
sebuah program dengan pengguna untuk
saling berkomunikasi atau bisa
dikatakan sebagai segala sesuatu yang
dirancang menjadi sebuah perangkat
informasi, dimana pengguna dapat
melakukan sebuah interaksi dengan
sebuah program dengan lebih mudah.
Media yang dapat digunakan pengguna
untuk berinteraksi dengan program
(apliksi atau website) dapat berupa
tampilan layar (layout), keyboard, dan
mouse.
15. Model MVC dalam pengembangan
aplikasi.
Model View Controller atau MVC adalah
sebuah metode untuk membuat sebuah
aplikasi dengan memisahkan data
(Model) dari tampilan (View) dan cara
bagaimana memprosesnya (Controller).
Dalam implementasinya kebanyakan
framework dalam aplikasi dan website
adalah berbasis MVC.
2 Daftar materi yang sulit 1. Konsep Manajemen Proyek Dalam
dipahami di modul ini Pengembangan Sistem Informasi
2. Pemrograman Berorientasi Objek Dalam
Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi
3 Daftar materi yang sering 1. Metode Analisis Berorientasi Objek
mengalami miskonsepsi

Modul 3
Judul Modul Teknik Komputer dan Jaringan
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Sistem Jaringan Dasar
2. Konsep Teknologi Jaringan Berbasis Luas
(WAN)
3. Media Jaringan (Nirkabel Dan Fiber
Optik)
4. Konsep Komunikasi VOIP
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Konsep konsep dasar sistem jaringan
dipelajari dasar
Jaringan komputer adalah sebuah sistem
jaringan telekomunikasi yang terdiri dari
dua perangkat atau lebih saling
terhubung satu sama lain melalui media
transmisi. Adanya jaringan komputer
memungkinkan perangkat untuk saling
bertukar data atau informasi, media
enyimpanan dan berbagi resource seperti
data berupa file teks, audio atau video.
2. Sejarah jaringan komputer
Jaringan komputer lahir pada tahun
1940-an di Amerika dari sebuah proyek
pengembangan komputer MODEL I di
laboratorium Bell dan group riset
Harvard University yang dipimpin
profesor H. Aiken. Ditahun 1950-an
ketika jenis komputer mulai membesar
sampai terciptanya super komputer,
maka sebuah komputer mesti melayani
beberapa terminal.Memasuki tahun
1970-an, setelah beban pekerjaan
bertambah banyak dan harga perangkat
komputer besar mulai terasa sangat
mahal, maka mulailah digunakan konsep
proses distribusi (Distributed Processing).
3. Jenis-jenis jaringan komputer
a. Berdasarkan jenis transmisi
Jaringan komputer dibagi
berdasarkan transmisi dan jarak,
terdapat dua jenis jaringan
berdasarkan teknologi transmisi,
yaitu jaringan broadcast dan jaringan
point-to-point.
b. Berdasarkan geografis
Jaringan komputer berdasarkan
geografis dibagi menjadi Personal Area
Network (PAN), LAN (Local Area
Network), MAN (Metropolitan Area
Network), WAN (Wide Area Network)
dan Internet.
4. Topologi Jaringan
Topologi jaringan adalah hal yang
menjelaskan hubungan geometris antara
unsur-unsur dasar penyusun jaringan,
yaitu node, link, dan station. Setiap jenis
topologi di atas masingmasing memiliki
kelebihan dan kekurangan. Pemilihan
topologi jaringan didasarkan pada skala
jaringan, biaya, tujuan, dan pengguna.
5. Komunikasi sinkron dan asinkron
Komunikasi daring memiliki beberapa
keunggulan jika dibandingkan dengan
komunikasi konvensional, antara lain
sebagai berikut. : a. Dapat dilakukan
kapan saja di mana saja. b. Efisiensi
biayaj
6. Jaringan berbasis luas (WAN)
WAN merupakan jaringan komunikasi
data yang menghubungkan user- user
yang ada di jaringan yang berada di
suatu area geografis yang besar. Layanan
WAN terfokus beroperasi pada layer
physical dan data link pada model OSI
layer.
7. Perkembangan jaringan berbasis luas
(WAN)
WAN atau jaringan skala luas saat ini
menjadi suatu istilah yang tidak asing
lagi terutama bagi solusi IT sebuah
perusahaan bisnis dan institusi.
Perkembangan teknologi informasi saat
ini telah sampai pada era broadband.
8. Kegunaan teknologi berbasi luas (WAN)
Kegunaan teknologi WAN menurut
definisinya adalah sebagai berikut.
a. Mengoperasikan jaringan area dengan
batas geografis yang sangat luas.
b. Memungkinkan akses melalui
interfance serial yang beroperasi pada
kecepatan yang
b. rendah.
c. Memberikan koneksi full-time (selalu
ON) atau part-time (dial-on-demand).
d. Menghubungkan perangkat-
perangkat yang terpisah melewati
area global yang luas.
9. Teknologi jaringan berbasis luas (WAN)
Ilustrasi penggunaan teknologi WAN
digunakan dalam perkantoran dengan
banyak cabang-cabang yang tersebar di
wilayah yang sangat luas. Server kantor
pusat dapat berfungsi sebagai bank data
dari kantor cabang. Komunikasi
antarkantor dapat menggunakan E-mail
dan chat.
10. Klasifikasi Koneksi Jaringan Berbasis
Luas (WAN)
Klasifikasi Koneksi Jaringan Berbasis
Luas (WAN) : Packet Witching, Leased
Line,Circuit Switching
11. Keunggulan Jaringan Berbasis Luas
Kelebihan dari jaringan berbasis luas
antara lain sebagai berikut.
a. Bebagi Perangkat
b. Semua orang yang ada di jaringan ini
dapat menggunakan data yang sama.
c. Berbagi informasi/file melalui area
yang lebih besar.
d. Besar jaringan penutup.
e. Bisa diakses dengan jangkauan area
geografis yang luas
f. Dapat berbagi software dan resources
dengan koneksi workstations.
g. Pesan dapat dikirim dengan sangat
cepat kepada orang lain pada
jaringan ini (bisa
h. berupa gambar, suara, atau data
yang disertakan dengan suatu
lampiran).
12. Hirarki Jaringan Berbasis Luas (WAN)
Hierarki jaringan yang dimaksud di sini
merupakan suatu model hubungan yang
bisa dipakai untuk merancang jaringan
WAN. Model jaringan hierarki terbagi
menjadi tiga layer, yaitu access layer,
core layer, dan distribution layer
13. Perangkat jaringan berbasis Luas (WAN)
Perangkat jaringan WAN yaitu Acces
Point,Router,Kabel UTP,Antena,Switch,
Kabel Pigtail, Bridge,Repeater,Hub dan
lain lain.
14. Konsep jaringan nirkabel
Jaringan nirkabel merupakan bidang
disiplin yang berkaitan dengan
komunikasi antarsistem komputer tanpa
menggunakan kabel. Jenis jaringan yang
populer dalam kategori jaringan nirkabel
ini meliputi jaringan kawasan lokal
nirkabel (wireless LAN/WLAN) dan WiFi.
15. Teknologi jaringan nirkabel
Teknologi jaringan nirkabel (wireless)
dapat diklasifikasikan berdasarkan
beberapa kriteria, yaitu berdasarkan
topologi jaringan, topologi Ad-hoc, dan
topologi infrastruktur.
16. Permasalahan jaringan nirkabel
Beberapa permasalahan jaringan
nirkabel yaitu jaringan lambat, lupa
password,lupa mengatur ip address,
sinyal lemah, Wireless Network Adapter
Ter-Disable.
17. Fiber Optik
Fiber optik adalah suatu jenis kabel yang
terbuat dari kaca atau plastik yang
sangat halus, dan digunakan sebagai
media transmisi karena dapat
mentransmisikan sinyal cahaya dari
suatu lokasi ke lokasi lainnya dengan
kecepatan tinggi.
18. Kegunaan Fiber Optik
Fungsi dari kabel fiber optik pada
dasarnya sama seperti jenis kabel yang
lain, yakni menghubungkan
antarkomputer atau pengguna satu sama
lain dan dalam lingkup jaringan tertentu.
Apa yang menjadi pembeda adalah
kecepatan akses yang tinggi serta
kemampuan transfer data lebih cepat.
19. Bagian-Bagian Kabel Fiber Optik
Fiber optik terdiri dari bagian inti(core),
bagian cladding, bagian coating/buffer,
nStrengtlt Member dan Outer Jacket
20. Teknologi jaringan fiber optik
Teknologi jaringan lokal fiber optik yang
sedang berkembang sekarang adalah
DLC (Digital Loop Carrier), PON (Passive
Optical Network), ) AON (Active Optical
Network).
21. Peralatan Jaringan Fiber Optik
Power meter,patchcore,pigtail,microsoft
fiber, optical connetor,OTDR, Optical
terminal Box,Stripper miller,Fussion
Splicer,Cleaver, visual Fault locator.
22. Permasalahan jaringan fiber optik
Pembuatan kabel jaringan fiber optik
terbilang sangat rumit, karena dilakukan
dengan cara menarik bahan dasar
berupa kaca yang telah dicairkan hingga
kental dan akhirnya diperoleh serabut
atau serat kaca dengan penampang
tertentu
23. Komunikasi, komponen VoIP
VoIP merupakan mekanisme teknologi
yang memungkinkan terjadinya
percakapan (voice) dengan
memanfaatkan jaringan internet.
24. Sistem jaringan VoIP
Prinsip kerja VoIP adalah mengubah
suara analog yang didapatkan dari
speaker pada komputer menjadi paket
data digital, kemudian dari PC
diteruskan melalui hub/router/ADSL
modem serta dikirimkan melalui jaringan
internet dan akan diterima oleh tempat
tujuan melalui media yang sama.
25. Layanan VoIP
Secara umum, layanan VoIP dapat dibagi
menjadi empat, yaitu computer to
computer, computer to phone, phone to
computer, dan phone to phone.
26. Quality of service (QoS)
QoS didesain untuk membantu end user
menjadi lebih produktif dengan
memastikan bahwa end user
mendapatkan performansi yang handal
dari aplikasi-aplikasi berbasis jaringan.
27. Security VoIP
untuk menjamin keamanan dan
reabilitas VoIP dapat menggunakan
security berupa VoIP call Private
Network, Firewall VoIP, dan VoIP
lockdown
28. Aplikasi VoIP
Contoh aplikasi VoIp adalah
Skypee,Neetmeeting dan X-Lite
29. Kelebihan dan kelemahan VoIP
Kelebihan yaitu Biaya lebih rendah
untuk sambungan langsung jarak jauh
dan kekurangannya Kualitas suara tidak
sejernih jaringan PSTN.
2 Daftar materi yang sulit 1. Teknologi Jaringan Fiber Optik
dipahami di modul ini 2. Proses Kerja PBX Softswitch
3 Daftar materi yang sering 1. Kebutuhan Bagian PBx pada server
mengalami miskonsepsi softswitch

Modul 4
Judul Modul Manajemen Dan Keamanan Jaringan
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Manajemen Bandwidth
2. VLAN Dan Routing
3. Administrasi Sistem Jaringan
4. Sistem Keamanan Jaringan
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Bandwidth adalah suatu ukuran dari
dipelajari banyaknya informasi yang dapat
mengalir dari suatu tempat ke tempat
lain (dari source ke destination) dalam
waktu tertentu (biasanya dalam hitungan
detik). Dengan kata lain bandwidth
adalah kapasitas maksimum dari suatu
jalur komunikasi yang dapat dipakai
untuk mentransfer data dalam hitungan
detik.
2. Terdapat dua jenis bandwidth, yaitu
bandwidth digital dan bandwidth analog.
Bandwidth digital, yaitu jumlah atau
volume data yang dapat dikirimkan
melalui sebuah saluran komunikasi
dalam satuan bits per second tanpa
distorsi. Sedangkan bandwidth analog,
yaitu perbedaan antara frekuensi
terendah dengan frekuensi tertinggi
dalam sebuah rentang frekuensi yang
diukur dalam satuan Hertz (Hz) atau
siklus per detik, yang menentukan
berapa banyak informasi yang bisa
ditransimisikan dalam satu saat.
3. Fungsi utama bandwidth, yaitu
digunakan sebagai jalur pengiriman data
dari suatu perangkat ke perangkat lain.
Selain itu bandwidth juga digunakan
sebagai pembatas kecepatan maupun
jumlah data. Bandwidth sebagai jalur
pengiriman data memungkinkan data
antara perangkat satu dengan lainnya
yang ada di suatu jaringan untuk saling
berpindah atau ditransfer. Bandwidth
digunakan sebagai pembatas kecepatan
transfer atau pengiriman data, berarti
kecepatan maksimal data dibatasi.
Bandwidth digunakan sebagai pembatas
jumlah data yang bisa dikirim, berarti
jumlah maksimal data yang dibatasi.
4. Manajemen bandwidth adalah
pengalokasian yang tepat dari suatu
bandwidth untuk mendukung kebutuhan
atau keperluan aplikasi atau suatu
layanan jaringan. Pengalokasian
bandwidth yang tepat dapat menjadi
salah satu metode dalam memberikan
jaminan kualitas suatu layanan jaringan
Quality Of Service (QoS).
5. Quality of Service (QoS) merupakan
mekanisme jaringan yang
memungkinkan aplikasi-aplikasi atau
layanan dapat beroperasi sesuai dengan
yang diharapkan. Beberapa parameter
QoS, yaitu bandwidth, throughput, jitter,
packet loss dan latency.
6. Terdapat dua teknik manajemen
bandwidth yang banyak digunakan di
lapangan, yaitu, Hierarchical Token
Bucket (HTB) dan Class-Based Queueing
(CBQ). CBQ merupakan teknik yang
paling lama, HTB lebih baru dari CBQ.
7. Hierarchical Token Bucket (HTB) adalah
metode yang berfungsi untuk mengatur
pembagian bandwidth, pembagian
dilakukan secara hirarki yang dibagi-bagi
kedalam kelas sehingga mempermudah
pengaturan bandwidth. Ada tiga tipe
kelas dalam HTB, yaitu: root, inner, dan
leaf. Root class berada paling atas, dan
semua trafik harus melewati kelas ini.
Inner class memiliki parent class dan
child classes. Sedangkan leaf class
adalah terminal class yang mempunyai
parent class tetapi tidak mempunyai
child class.
8. Pada antrian HTB mempunyai parameter
yang menyusunnya dalam antrian, yaitu
rate, ceil dan Random Early Detection
(RED). Parameter rate menentukan
bandwidth maksimum yang bisa
digunakan oleh setiap class, bandwidth
melebihi nilai “rate”, maka paket data
akan dipotong atau dijatuhkan (drop).
Parameter ceil diatur untuk menentukan
peminjaman bandwidth antar class
(kelas), peminjaman bandwidth
dilakukan kelas paling bawah ke kelas di
atasnya, teknik ini disebut link sharing.
Random Early Detection atau bisa
disebut Random Early Drop biasanya
digunakan untuk gateway/router
backbone dengan tingkat trafik yang
sangat tinggi.
9. Class-based Queueing (CBQ) merupakan
teknik klasifikasi paket data yang
memungkinkan sharing bandwidth antar
kelas (class) dan memiliki fasilitas
pengguna interface. Konsep kerja CBQ
dimulai saat classifier menentukan paket
yang datang dan menempatkan ke kelas
yang tepat. Kemudian general scheduler
menentukan bandwidth yang
diperuntukkan untuk suatu kelas,
estimator memeriksa apakah kelas-kelas
mendapatkan bandwidth sesuai dengan
yang dialokasikan. Jika suatu kelas
kekurangan maka dengan bantuan link-
haring scheduler kelas yang memiliki
bandwidth yang tidak terpakai bisa
dipinjamkan ke kelas yang
membutuhkan tambahan bandwidth.
10. Management Bandwidth merupakan
implementasi dari proses mengantrikan
data, sehingga fungsi management
bandwidth di RouterOS Mikrotik disebut
dengan istilah Queue. Secara garis besar,
ada dua metode Queue pada RouterOS
Mikrotik yaitu Simple Queue dan Queue
Tree.
11. Simple Queue merupakan metode
bandwidth management termudah yang
ada di RouterOS Mikrotik untuk
membatasi bandwidth berdasarkan
alamat IP tertentu. Menu dan konfigurasi
yang dilakukan untuk menerapkan
Simple Queue cukup sederhana dan
mudah dipahami.
12. Queue Tree digunakan untuk melakukan
pembagian bandwidth berdasarkan
protokol, port, kelompok alamat IP, dan
lain-lain. Queue Tree merupakan fitur
bandwidth management di RouterOS
Mikrotik yang sangat fleksibel dan cukup
kompleks.
13. Load balancing adalah teknik untuk
mendistribusikan beban trafik pada dua
atau lebih jalur koneksi secara seimbang,
agar trafik dapat berjalan optimal, dan
menghindari overload pada salah satu
jalur koneksi. Ada berbagai metode load
balancing, antara lain yaitu: Static Route
dengan Address List, Equal Cost Multi
Path (ECMP), Nth dan Per Connection
Classifier (PCC).
14. Static route dengan Address list adalah
metode load balancing yang
mengelompokkan suatu range IP Address
untuk dapat di atur untuk melewati
salah satu gateway dengan menggunakan
static routing.
15. Equal Cost Multi Path adalah pemilihan
jalur keluar secara bergantian pada
gateway. Contohnya jika ada dua
gateway, dia akan melewati kedua
gateway tersebut dengan beban yang
sama (equal cost) pada masing-masing
gateway.
16. Nth menggunakan algoritma round robin
yang menentukan pembagian pemecahan
connection yang akan di-mangle ke rute
yang dibuat untuk load balancing.
17. Per Connection Classifier (PCC)
merupakan metode yang
menspesifikasikan suatu paket menuju
gateway suatu koneksi tertentu. PCC
mengelompokkan trafik koneksi yang
keluar masuk router menjadi beberapa
kelompok
18. VLAN adalah sebuah kelompok
perangkat dalam jaringan atau lebih yang
dikonfigurasikan dengan menggunakan
perangkat lunak pengelolaan sehingga
sistem ini tidak benar-benar nyata, akan
tetapi tetap dapat berkomunikasi seperti
halnya perangkat tersebut terhubung
secara fisik.
19. VLAN memberikan sebuah metode untuk
membagi satu fisik network ke banyak
broadcast domain.
20. 20. Ketika switch menerima data dari
sebuah workstation, switch dapat
mengetahui identitas VLAN yang
mengirim tersebut, atau juga disebut
dengan VLAN ID.
21. Dari kegiatan belajar jaringan VLAN,
VLAN terbagi menjadi beberapa jenis
yaitu:
a. Default VLAN adalah VLAN yang
sudah ada sejak pertama kali switch
dihidupkan, sebelum dikonfigurasi
semua port yang ada pada switch kan
tergabung ke dalam default VLAN dan
dapat terhubung pada masing-masing
port . Pada cisco, default VLAN adalah
VLAN 1.
b. Data VLAN adalah VLAN yang hanya
mengatur trafik data pada VLAN.
c. Native VLAN yang dikembalikan ke
suatu port apabila tidak dalam bentuk
trunking dan untagged.
d. Voice VLAN adalah VLAN yang
mendukung Volp dan di khususkan
untuk komunikasi data suara pada
VLAN.
e. Management VLAN adalah VLAN yang
dikonfigurasi untuk manajemen switch.
f. Berdasarkan MAC Address
keanggotaan suatu VLAN didasarkan
pada MAC address dari setiap
workstation/computer yang dimiliki user.
g. Berdasarkan alamat subnet IP, subnet
IP address pada suatu jaringan juga
dapat digunakan untuk
mengklasifikasikan suatu VLAN.
22. Langkah kerja fungsi VLAN pada cisco
packet tracer/mikrotik.
23. Routing adalah sebuah metode yang
paling umum digunakan oleh para
penyedia jasa layanan internet untuk
bisa menghubungkan beberapa maupun
banyak device.
24. Fungsi dari routing ini adalah
menghubungkan suatu jaringan ke
jaringan lainnya yang lebih besar dan
luas.
25. Alat routing adalah alat yang digunakan
dalam proses melakukan routing
26. Bahan routing adalah bahan yang
dibutuhkan dalam melakukan routing.
27. Router adalah sebuah alat routing yang
digunakan untuk membagi konfigurasi
jaringan. Router terbagi 3 yaitu :
a. Router aplikasi adalah aplikasi yang
dapat kita instal pad sistem operasi,
sehingga sistem operasi tersebut akan
memiliki kemampuan seperti router,
contoh aplikasi ini adalah Winroute,
WinGate, SpyGate, WinProxy dan lain-
lain.
b. Router Hardware adalah merupakan
hardware yang memiliki kemampuan
seperti router, sehingga dari hardware
tersebut dapat memancarkan atau
membagi IP Address dan men-sharing IP
Address.
c. Router PC adalah Sistem Operasi yang
memiliki fasilitas untuk membagi dan
mengsharing IP Address, jadi jika suatu
perangkat jaringan (pc) yang terhubung
ke komputer tersebut akan dapat
menikmati IP Address atau koneksi
internet yang disebarkan oleh Sistem
Operasi tersebut.
28. Routing sendiri merupakan proses yang
dialami data untuk mencapai tujuan di
jaringan komputer.
29. Langkah kerja routing menggunakan
cisco packet tracer/mikrotik merupakan
cara-cara untuk melakukan sebuah
routing.
30. Sistem operasi merupakan sebuah
program yang mengendalikan semua
fungsi yang ada pada komputer. Sistem
operasi menjadi basis landasan
pengembangan aplikasi untuk user.
Secara umum semua sistem operasi
memiliki empat fungsi yaitu: 1)
Pengendalian akses terhadap berbagai
perangkat keras yang terhubung ke
komputer. (Manajemen perangkat keras);
2) Pengelolaan file dan folder (Manajemen
file dan folder); 3) Penyediaan user
Interface sebagai jembatan antar user
dengan perangkat keras komputer
(Manajemen interaksi user); 4)
Pengelolaan aplikasi user (Manajemen
aplikasi).
31. Sistem Operasi Jaringan (Network
Operating System) adalah sebuah jenis
sistem operasi yang ditujukan untuk
menangani jaringan. Umumnya, sistem
operasi ini terdiri atas banyak layanan
atau service yang ditujukan untuk
melayani pengguna, seperti layanan
berbagi berkas, layanan berbagi alat
pencetak (printer), DNS Service, HTTP
Service, dan lain sebagainya
32. Pengertian Closed Source Software
adalah perangkat lunak atau software
yang dipublikasikan tanpa diberikan
kode sumbernya, pada software jenis
closed source hanya terdiri dari file binari
saja tanpa adanya ruang untuk
mengakses kekode sumber software
tersebut.
33. MikroTik RouterOS™ merupakan sistem
operasi yang diperuntukkan sebagai
network router. MikroTik routerOS
sendiri adalah sistem operasi dan
perangkat lunak yang dapat digunakan
untuk menjadikan komputer biasa
menjadi router network yang handal,
mencakup berbagai fitur yang dibuat
untuk ip network dan jaringan wireless.
34. MikroTik routerOS merupakan sistem
operasi Linux base yang diperuntukkan
ebagai network router. Didesain untuk
memberikan kemudahan bagi
penggunanya. Administrasinya bisa
dilakukan melalui Windows Application
(Winbox). Selain itu instalasi dapat
dilakukan pada Standard komputer PC
(Personal Computer)
35. Gateway atau yang sering disebut juga
dengan “Gerbang Jaringan” merupakan
sebuah perangkat yang dapat
memudahkan pengguna komputer dan
internet. Salah satu aplikasi atau contoh
dari penggunaan Gateway yang dapat
kita lihat adalah pada Email. Seperti
yang kita tahu bahwa pertukaran email
dapat dilakukan meskipun dalam sistem
yang tidak sama.
36. DHCP (Dynamic Host Control Protocol)
adalah protokol pengalamatan host
secara dinamis. Dalam sebuah jaringan
yang besar, akan ada bagian yang
pengalamatan IP Address tidak begitu
kritikal. Di bagian ini pengalamatan IP
bisa dilakukan secara dinamis dan
otomatis.
37. Protokol pengiriman file atau biasa
disebut FTP, File Transfer Protocol adalah
sebuah protokol klien-server yang
memungkinkan seorang pemakai untuk
mengirim atau menerima file dari dan ke
sebuah tempat/mesin dalam jaringan.
38. Server Remote adalah sebuah server yang
didedikasikan untuk menangani
pengguna yang tidak pada LAN tapi
membutuhkan akses jarak jauh untuk
itu. Remote akses server memungkinkan
pengguna untuk mendapatkan akses ke
file dan layanan cetak di LAN dari lokasi
terpencil
39. Network Time Protocol (NTP) adalah
sebuah protokol yang digunakan untuk
pengsinkronan waktu di dalam sebuah
jaringan bisa pada jaringan LAN (Local
Area Network) maupun pada jaringan
internet dan untuk sinkronisasi jam-jam
sistem komputer di atas paket-
switching,variabel-latency jaringan data.
Proses sinkronisasi ini dilakukan
didalam jalur komunikasi data yang
biasanya menggunakan protokol
komunikasi TCP/IP. Sehingga proses ini
sendiri dapat dilihat sebagai proses
komunikasi data yang hanya melakukan
pertukaran paket-paket data saja.
40. Proxy Server adalah suatu layanan
perantara antara komputer client dengan
jaringan internet. Proxy Server berfungsi
sebagai filtering dan caching, sebagai
contoh Proxy bisa memblok situs,
memberi bandwidth dan otentikasi login
ke jaringan internet. Pada MikroTik
layanan Proxy server berada pada fitur
Web Proxy. Pada psotingan kali ini saya
akan membahas bagaimana cara
memblok situs, file donwload dan
berdasarkan kata kunci.
41. Proxy server (peladen Proxy) adalah
sebuah komputer server atau program
komputer yang dapat bertindak sebagai
komputer lainnya untuk melakukan
request terhadap content dari Internet
atau intranet.
42. Keamanan jaringan (Network Security)
adalah suatu cara atau suatu sistem
yang digunakan untuk memberikan
proteksi (perlindungan) dalam jaringan
komputer. Dalam jaringan komputer
sangat penting dilakukan untuk
memonitor akses jaringan dan mencegah
penyalahgunaan sumber daya jaringan
yang tidak sah.
43. Berdasarkan lubang keamanan,
keamanan dapat diklasifikasikan menjadi
empat, yaitu: a. Keamanan yang bersifat
fisik (physical security) termasuk akses
orang ke gedung, peralatan, dan media
yang digunakan. b. Keamanan yang
berhubungan dengan orang (personal)
2 Daftar materi yang sulit 1. Konsep Internet Gateway
dipahami di modul ini 2. Konsep Proxy Server
3. Menerapkan Proxy Server
3 Daftar materi yang sering 1. Konsep Sistem Operasi Jaringan
mengalami miskonsepsi

Modul 5
Judul Modul Multimedia
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Desain Grafis, Grafis
Percetakan Dan Fotografi
2. Desain Multimedia Interaktif Berbasis
WEB
3. Animasi 2 Dimensi Dan 3 Dimensi
4. Videografi
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Elemen titik adalah suatu bentuk kecil
dipelajari yang tidak mempunyai dimensi. Raut
titik yang paling umum adalah bundaran
sederhana, mampat, tak bersudut dan
tanpa arah dapat pula beraut bujur
sangkar , segitiga dan lain sebagainya.
Ciri khas dari elemen titik adalah
ukurannya yang kecil dan rautnya
sederhana.
2. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi
unsur-unsur konseptual nirmana pada
elemen garis materi dapat dirangkum
sebagai berikut :
a. Garis adalah suatu hasil goresan
nyata dan batas limit suatu benda,
ruang, rangkaian masa dan warna.
b. Menyusun garis-garis dengan dua
atau tiga interval tangga berdekatan,
c. Ukuran garis bukan berdasar ukuran
sentimeter atau meter, tetapi ukuran
yang bersifat nisbi, yakni ukuran garis
yang berupa panjang-pendek, tinggi-
rendah, besar-kecil, dan tebal-tipis
d. Menyusun garis dengan dua atau tiga
interval garis yang berjauhan disebut
oposisi, hasilnya kontras, dinamis, keras,
kuat, kuat, tajam.
e. Arah elemen garis hanya ada tiga,
yaitu : horizontal, diagonal, vertikal.
f. Gerak garis merupakan arah gerak
saat menggoreskan garis tersebut. Gerak
garis bisa dikatakan irama garis.
3. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi
unsur-unsur konseptual nirmana pada
elemen bidang materi dapat dirangkum
sebagai berikut:
a. Bidang merupakan bentuk yang
menempati ruang, dan bentuk bidang
sebagai ruangnya sendiri disebut ruang
dwimatra/ dua dimensi.
b. Secara garis besar macam dari raut
bidang terdiri dari geometri dan
nongeometri.
c. Berdasarkan pada interval tangga,
bidang dapat dirangkai dengan susunan
repetisi, transisi, oposisi.
d. Arah bidang dalam suatu area hanya
ada tiga, yaitu horizontal, diagonal, dan
vertikal.
4. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi
unsur-unsur konseptual nirmana pada
elemen gempal materi dapat dirangkum
sebagai berikut:
a. Bentuk rupa gempal / volume
merupakan bentuk yang mempunyai tiga
dimensi yaitu dimensi ruang yang terdiri
dari panjang, lebar, tebal.
b. Gempal semu merupakan bentuk tiga
dimensi yang semu sehingga susunan
gempal semu akan membentuk bentuk
semu.
c. Raut merupakan suatu ciri dari suatu
bentuk yang terdiri dari gempal kubistis,
gempal silindris, gempal gabungan,
gempal variasi.
d. Susunan pada gempal baik gempal
nyata maupun gempal semu mempunyai
beberapa susunan repetisi, susunan
transisi, tansisi oposisi.
5. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi
unsur-unsur visual nirmana unsur
bentuk dan raut, materi dapat
dirangkum sebagai berikut:
a. Titik mempunyai peran yang sama
dengan elemen seni yang lain seperti
garis dan warna.
b. Bentuk garis di alam semesta ini
dapat dibagi menjadi 2, yaitu alamiah
dan buatan.
c. Macam-macam bentuk bidang
geometri dan non geometri.
6. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi
unsur-unsur konseptual nirmana pada
unsur ukuran dan tekstur, materi dapat
dirangkum sebagai berikut:
a. Setiap bentuk titik, garis, bidang
maupung gempal memiliki sebuah
ukuran, ukuran bisa berupa besar, kecil,
panjang, pendek, tinggi, rendah.
b. Terdapat 7 interval ukuran bentuk
untuk garis dan bidang.
c. Tekstur merupakan unsur seni rupa
yang memberikan watak/karakter pada
permukaan bidang yang dapat dilihat
dan diraba oleh 5 panca indera.
d. Secara umum tekstur dapat
dikelompokan ke dalam tekstur kasar
nyata, tekstur kasar semu dan tekstur
halus.
7. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi
unsur-unsur konseptual nirmana pada
unsur warna, materi dapat dirangkum
sebagai berikut :
a. Warna merupakan spektrum tertentu
yang terdapat di dalam suatu cahaya
sempurna.
b. Warna menurut asal kejadiannya
dapat digolongkan menjadi warna
additive dan subtractive.
c. Berdasarkan pencampuran warna
bahan warna dapat digolongkan menjadi
beberapa macam, yaitu warna primer,
warna sekunder, warna intermediate,
warna tersier, warna kuarter.
8. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi
prinsip keindahan bentuk kesatuan dan
dominasi , materi dapat dirangkum
sebagai berikut:
a. Kesatuan atau unity merupakan salah
satu prinsip yang menekankan pada
keselarasan dari unsur-unsur yang
disusun, baik dalam wujudnya maupun
kaitannya dengan ide yang
melandasinya.
b. Beberapa macam kemiripan untuk
mencapai kesatuan, diantaranya
kemiripan – kemiripan total unsur rupa,
kemiripan – kemiripan unsur raut,
kemiripan – kemiripan unsur warna.
c. Pada unsur raut dan unsur warna
yang saling berbeda / bertentangan dan
tidak memiliki hubungan harus
dicarikan hubungan dengan melakukan
penyelarasan unsur raut dan
penyelarasan unsur warna.
d. Dominasi mempunyai beberapa
tujuan
9. yaitu untuk menarik perhatian,
menghilangkan kebosanan dan untuk
memecah keberaturan.
10. Ada beberapa jenis keseimbangan yang
dapat diterapkan pada suatu karya, yaitu
keseimbangan simetris (symmetrical
balance), keseimbangan memancar
(radial balance), keseimbangan sederajat
(obvious balance), keseimbangan
tersembunyi (axial balance).
11. Irama atau ritme adalah gerak
pengulangan atau gerak mengalir yang
ajek, teratur, terus menerus.
12. Proporsi artinya perbandingan ukuran
keserasian antara satu bagian dengan
bagian yang lainnya dalam suatu benda
atau susunan karya seni (komposisi).
Untuk mendapatkan proporsi yang baik,
kita harus selalu membandingkan
ukuran keserasian dari benda atau
susunan karya seni tersebut.
13. Skala merupakan perubahan ukuran
tanpa merubah perbandingan panjang ,
lebar ataupun tinggi.
14. Bitmap adalah representasi dari citra
grafis yang terdiri dari susunan titik yang
tersimpan di memori computer.Nilai
setiap titik diawali oleh satu bitdata
untuk gambar hitam putih, atau lebih
bagi gambar berwarna. Kerapatan
titiktitik tersebut dinamakan resolusi,
yang menunjukkan seberapa tajam
gambar ini ditampilkan, ditunjukkan
dengan jumlah baris dan kolom,
contohnya 1024x768.
15. Gambar vektor atau grafik vektor
merupakan gambar digital yang
berbasiskan persamaan
matematis.Gambar Vektor terdiri dari
penggabungan koordinatkoordinat titik
menjadi garis atau kurva untuk
kemudian menjadi sebuah objek,
sehingga gambar tidak menjadi pecah
walaupun diperbesar atau
diperkecil.Gambar vektor umumnya
memiliki ukuran yang lebih kecil bila
dibandingkan dengan gambar bitmap.
Beberapa format gambar vektor di
antaranya: SVG, EPS, dan CDR, AI.
16. Bahan dan peralatan yang dibutuhkan
dalam membuat disain siap cetak adalah:
17. pensil dan pena, scanner, kamera,
komputer (software CorelDraw dan
Photoshop), printer, kertas.
18. CorelDraw dan Photoshop merupakan
software yang sering digunakan untuk
membuat media komunikasi grafis.
19. Sebagai istilah umum, fotografi berarti
proses atau metode untuk menghasilkan
gambar atau foto dari suatu obyek
dengan merekam pantulan cahaya yang
mengenai obyek tersebut pada media
yang peka cahaya. Alat paling populer
untuk menangkap cahaya ini adalah
kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto
yang bisa dibuat.
20. Komposisi pada fotografi terdiri dari:
Simple (Simplicity), Rule of Third, Golden
Mean/Golden Section, Kurva, dan
diagonal.
21. Tujuan pengaturan white balance adalah
memerintahkan kamera agar mengenali
temperatur sumber cahaya yang ada.
Supaya yang putih terlihat putih, merah
terlihat merah dan hijau terlihat hijau,
atau dengan kata lain agar kamera
merekam warna obyek secara akurat
dalam kondisi pencahayaan apapun.
22. Multimedia interaktif adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, gambar,
suara, video, dan animasi dengan
menggabungkan perangkat-perangkat
tertentu yang dapat memungkinkan
pengguna melakukan navigasi,
berinteraksi dan berkomunikasi.
23. Terdapat beberapa tingkat interaktif
dalam pembelajaran berbasis komputer,
yaitu umpan balik, manipulasi, adaptasi
dan komunikasi.
24. Model multimedia interaktif yang
digunakan untuk tujuan pembelajaran,
diantaranya tutorial, drill and practice,
simulasi, instructional games, hybrid,
socratic, inquiry dan informational.
25. Dalam membangun sebuah media
pembelajaran berbasis web, diperlukan
beberapa komponen penyusun sebagai
berikut: (1) Web browser; (2) Web server;
(3) Script; (4) Database server; (5) Web
editor; dan (6) Pengolah gambar.
26. Storyboard memuat instruksi untuk
pemrograman, script audio, dan
deskripsi detail element-elemen visual
seperti teks, video, gambar dan animasi.
Terdapat beberapa format yang biasa
digunakan dalam membuat storyboard
multimedia interaktif, yaitu format kartu,
double coloum dan landscape.
27. Antarmuka pemakai (User Interface)
merupakan mekanisme komunikasi
antara pengguna (user) dengan sistem.
Terdapat beberapa prinsip yang harus
diperhatikan dalam pembuatan suatu
antarmuka sebuah aplikasi, diantaranya
user compatibility, product compatibility,
task compatibility, workflow
compatibility, consistency, familiarity,
simplicity. 5 tipe antarmuka yang dapat
digunakan untuk menjembatani interaksi
antara pengguna dengan aplikasi
multimedia interaktif, yaitu direct
manipulation, menu selection, form fill
in, command language dan natural
language.
28. Struktur navigasi berfungsi untuk
menggambarkan dengan jelas hubungan
dan rantai kerja seluruh elemen yang
akan digunakan dalam aplikasi
multimedia interaktif. Terdapat empat
macam struktur navigasi, yaitu linier,
hirarki, jaringan, dan kombinasi.
29. Beberapa hal yang harus diperhatikan
ketika membuat multimedia interaktif
agar menjadi menarik Menentukan
Proyek dan Tujuan dari Proyek,
Memahami Audien, Desain Informasi,
Desain Tampilan.
30. Terdapat 3 jenis symbol yang digunakan
di Flash, yaitu : movie clip, button,
graphic.
31. Tombol adalah salah satu elemen penting
dalam sebuah media interaktif. Tombol
berfungsi untuk mengatur sistem
navigasi dari aplikasi yang dibuat.
Pembuatan navigasi dalam aplikasi
Adobe Flash menggunakan action script
3.0, yang memiliki tiga tahap yaitu
membuat obyek, memberikan nama pada
obyek tersebut, dan menuliskan kode.
32. Semua produk perangkat dapat diuji
dengan satu atau dua cara yaitu black
box dan white box.
33. Aspek dan kriteria penilaian dari sebuah
media pembelajaran yaitu aspek
perangkat lunak, aspek desain
pembelajaran dan aspek komunikasi
visual
34. Kuisioner merupakan metode
pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis
kepada responden. Ada dua jenis
pertanyaan dalam kuesioner, yakni
pertanyaan terbuka dan tertutup.
35. Animasi adalah sebuah proses merekam
dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan
sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan
arti harfiah, animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa
bergerak sendiri. Teknik animasi terdiri
dari animasi frame by frame dan teknik
animasi tweening. Sedangkan menurut
teknis pembuatannya dibagi menjadi
teknik manual dan teknik animasi 2
dimensi dengan komputer.
36. Fungsi utama dari prinsip-prinsip dasar
animasi adalah agar setiap animasi yang
dibuat kelihatan menarik, dramatis,
dengan gerakan yang alami. Pada
dasarnya prinsip animasi adalah teori
dasar fisika yang di aplikasikan pada
animasi karakter.Fungsi Tambahan dari
prinsip animasi adalah untuk media
hiburan, media presentasi, dan media
promosi atau iklan.
37. 12 prinsip animasi muncul untuk
menciptakan hasil animasi yang
menarik, dinamis dan tidak
membosankan. Prinsip animasi tersebut
diciptakan atas dasar sebagai teori dasar
yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai
oleh para animator untuk menghidupkan
karakter animasinya. Kedua belas Prinsip
tersebut meliputi : Squash and Stretch,
Anticipation, Staging, Straight Ahead And
Pose to Pose, Follow Through And
Overlapping Action, Slow In And Slow
Out, Archs, Secondary Action, Timing,
Solid Drawing, Appeal, Exageration.
38. Kegiatan produksi video dan produk
audio visual lainnya secara umum terdiri
atas lima proses. Akan tetapi dari kelima
kegiatan tersebut, yang utama dan
menyangkut dengan proses produksi
meliputi tahap Praproduksi, Produksi,
dan Postproduksi
39. Praproduksi merupakan tahapan
perencanaan. Secara umum merupakan
tahapan persiapan sebelum memulai
proses produksi (shooting film atau
video).
40. Proses Produksi dimulai dari merekam
video dengan script dan konsep yang
sudah dirancang dari awal. Kemudian
proses rekaman baik visual maupun
audio dilakukan, dan seluruh elemen
bekerjasama dalam proses produksi.
41. 48. Pada tahap pasca produksi semua
bahan mentah produksi dikumpulkan
untuk diolah dan dievaluasi. Berikut ini
merupakan beberapa fungsi dalam
tahapan editing video.
42. Kamera video adalah kamera elektronik
untuk menangkap gambar bergerak
dalam format video. Setiap kamera video
terdiri dari tiga bagian, yaitu lensa, body
camera dan video camera recorder.
Peralatan kamera untuk produksi film
terbagi menjadi tiga, yaitu consumer,
prosumer dan professional. Untuk
produksi film atau video sebagai latihan
tugas belajar, dapat menggunakan
kamera jenis consumer atau prosumer.
Sistem kamera digital terbagi atas 3
macam, yaitu National Television System
Committee (NTSC), Phase Alternate Line
(PAL), dan SECAM. Indonesia
menggunakan sistem Phase Alternate
Line (PAL). Sebelum mengambil gambar
bergerak dengan kamera video harap
memperhatikan dan mempersiapkan hal-
hal yang berkaitan dengan perangkat
kamera.
43. Sinematografi adalah kegiatan menulis
yang menggunakan gambar bergerak,
seperti apakah gambar-gambar itu,
bagaimana merangkai potongan-
potongan gambar yang bergerak menjadi
rangkaian gambar yang mampu
menyampaikan maksud tertentu atau
menyampaikan informasi atau
mengkomunikasikan ide tertentu.
44. Terdapat 5 prinsip yang perlu
diperhatikan agar pengambilan gambar
yang akan dilakukan mempunyai nuansa
sistemik, yaitu camera angle, continuity,
close up, composition, cutting
45. Pemilihan sudut pandang kamera dengan
tepat akan mempertinggi visualisasi
dramatik dari suatu cerita Sudut
pengambilan gambar dibagi menjadi tiga,
yaitu subjektif, obyektif, dan point of
view.
46. Terdapat beberapa shot dasar yang
sering digunakan dalam pengambilan
gambar, antara lain extreme long shot,
long shot, medium long shot, medium
shot, medium close up, close up, big
close up, extreme close up.
47. Untuk menciptakan gambar yang
dinamis dan dramatis, ada beberapa
macam gerakan kamera, antara lain
panning, zooming, tilting, follow. 55.
Tujuan dari tata cahaya adalah untuk
mendapatkan gambar yang menarik dan
mendukung suatu produksi visualisasi
dari suatu naskah cerita.
48. Ada tiga macam penerapan lampu dalam
proses pengambilan gambar bergerak,
yaitu key light, fill light dan back light.
49. Ada dua macam sumber cahaya dalam
sebuah produksi film, yaitu cahaya alam
dan cahaya buatan.
50. Adobe Premiere menjadi program standar
bagi para profesional dalam bidang
digital video. Ketika memulai bekerja
dengan Adobe Premiere Pro CS 4 ada
beberapa hal yang perlu dikenal, yaitu:
Project window adalah tempat di mana
menyimpan klip/footage yang berupa file
image, audio, title dan video yang akan
digunakan dalam proses editing. Project
window memiliki 2 bagian yaitu Tab
Project yang berisi daftar klip dan
TabEffects.Timeline Window adalah
tempat untuk menyusun dan
menempatkan klip/footage untuk
kemudian diedit.
51. Proses capture adalah proses digitalisasi
hasil pengambilan gambar dari format
analog menjadi format digital, berguna
untuk memindahkan hasil rekaman yang
disimpan dalam kaset MiniDV dari
kamera ke dalam komputer untuk
dijadikan sebuah file dengan format video
dan audio.
52. File-file yang dapat diimport dalam
project ntuk membangun project di
dalam Timeline, dapat berupa file
image/gambar, file video dan file
suara/audio.
53. Proses Trimming adalah menentukan In
Point dan Out Point pada klip kemudian
hasil trim tersebut dapat disusun ke
dalam Timeline. Selain drag and drop,
kita dapat juga memakai metode Insert
dan Overlay.Tampilan klip yang ada pada
Track Video ataupun Audio di dalam
Timeline Window dapat diatur
sedemikian rupa.Pada pengaturan ini
kadang kita perlu melakukan Zoom-In
dan Zoom-Out, mengatur durasi klip,
memotong klip, menghapus klip.Setiap
klip yang ada di dalam Timeline Window
memiliki property Motion.
54. 62. Semua hal yang berkaitan dengan
title/judul dalam Adobe Premiere, dibuat
dalam panel khusus yang biasa disebut
dengan Adobe Title Designer, di mana
fitur ini sangat lengkap. Selain title biasa,
kita juga membuat Text Vertical, Text
Paragraf Horisontal, Membuat Text
Paragraf Vertikal, Path Text, Vertical Path
Text, Jenis dan Ukuran Huruf, Garis
Bawah, Gradient, dan Stroke.
55. Transisi merupakan peralihan antara
klip satu dengan klip lain. Transisi
biasanya diletakkan di awal dan di akhir
klip dengan durasi tertentu.Dengan
transisi, perpindahan antar klip menjadi
lebih dinamis dan menarik.Proses
pemberian transisi dilakukan pada
workspace Single Track Editing. Setelah
memberikan transisi, kita perlu
mengatur durasi transisi, merubah posisi
transisi. Saat editing kita kadang perlu
menghapus transisi, serta mengganti
transisi.
56. Merekam dan editing suara mengubah
dan memanipulasi sinyal analog suara
menjadi digital dalam bentuk grafik
gelombang suara dalam satuan decibel
(dB).Format hasil rekaman dan editing
audio adalah .wav, .mp3, .midi dan
lainnya.
57. Penilaian/evaluasi biasanya dilakukan
oleh 2 orang ahli video/sinematografi.
Hal ini bertujuan agar video yang
dihasilkan sesuai dengan yang
diinginkan sebelum video tersebut
dipublikasi.
2 Daftar materi yang sulit 1. Konseptual Nirmana
dipahami di modul ini 2. Visual Nirmana
3 Daftar materi yang sering 1. Konseptual Nirmana
mengalami miskonsepsi 2. Visual Nirmana

Modul 6
Judul Modul Sistem Informatika Jaringan Dan Aplikasi
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Teknologi, Infra Struktur,
Platform, dan Layanan Komputasi Awan
2. Quality of Service dan Recovery Data dari
LAyanan Jaringan
3. Kecerdasan Komputasi pada Skala Kecil,
Menengah, dan Luas
4. Framework dan Big data
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Teknologi Cloud Computing
dipelajari 2. Prinsip Kerja Cloud Computing
3. Manfaat Cloud Computing
4. Layanan, Platform, dan Infrastruktur
Cloud Computing
5. Cloud Infrastrukture as a Service (IaaS)/
Layanan Cloud Computing
6. Cloud Platform as a Service (PaaS)/
Platform Cloud Computing
7. Cloud Software as a Service (SaaS)/
Infrastruktur Cloud Computing
8. Karakteristik Cloud Computing
9. Komponen Cloud Computing
10. Layanan Cloud Computing (Google Drive)
11. Quality of Service dari Layanan JAringan
12. Pentingnya QoS
13. Tingkatan QoS
14. Parameter QoS
15. Penyebab QoS yang Buruk
16. Perbaikan QoS
17. Pengukuran QoS (Wireshark)
18. Fungsi Recovery Data
19. Recovery Data (System restore Windows)
20. Recovery Data (Pandora)
21. Recovery Data (Recuva)
22. Analisis Terhadap Problem Solving Hasil
Recovery Data
23. Kecerdasan Komputasi
24. Recovery Data pada Skala Kecil (Smart
Home)
25. Recovery Data pada Skala Menengah
(Smart City, Smart Building)
26. Recovery Data pada Skala Luas (Internet
of Things)
27. Cara Kerja IoT
28. Unsur Pembentuk IoT
29. Bidang Penerapan IoT
30. Contoh Aplikasi IoT
31. Kecerdasan Komputasi (Arduino)
32. Jenis-jenis Arduino
33. Contoh Projek IoT
34. Framework Big Data
35. Pemicu Perkembangan Big Data
36. Klasifikasi Data
37. Tahapan Pengelolaan Big Data
38. Pemanfaatan Big Data Pada Sektor Bisnis
39. Big Data Pada Sektor LAyanan Publik
40. Membangun Big Data Platform
41. Tantangan dalam Pemanfaatan Big Data
42. Aplikasi Big Data
43. Evaluasi konfigurasi framework Big Data.
2 Daftar materi yang sulit 1. Rangkaian Wemos beserta Komponennya
dipahami di modul ini pada Project Board (IoT)
2. Syntac Program Wemos
3 Daftar materi yang sering 1. Karakteristik Cloud Computing
mengalami miskonsepsi 2. Tingkatan QoS
3. Jenis Delay
4. Jenis Arduino

Anda mungkin juga menyukai