Anda di halaman 1dari 11

LK. 2.

2 Menentukan Solusi

No. Eksplorasi alternatif solusi Solusi yang relevan Analisis penentuan solusi Analisis alternatif solusi

1 Berdasarkan kajian literatur dan hasil Dari eksplorasi alternatif Berdasarkan solusi yang relevan Berdasarkan analisis
wawancara solusi dari masalah Hasil belajar solusi yang telah dianalisi maka dapat dianalisis penentu solusi untuk
peserta didik rendah pada pembelajaran
solusi yang paling relevan penentuan solusi, yaitu menyelesaikan masalah
matematika dalam materi pengurangan
bilangan cacah adalah sebagai berikut: adalah: 1. Dengan merarapkan model Hasil belajar peserta didik
1. Terori belajar 1. Guru menerapkan pembelajaran Problem Based rendah pada pembelajaran
a. Terori belajar Bruner
Model pembelajaran Learning (PBL) memberikan matematika dalam materi
Tiga tahapan perkembangan kognitif siswa
yaitu: enaktif (berbasis tindakan dan benda Problem Based berbagai pengalaman kepada pengurangan bilangan
konkrit), ikonik (berbasis gambaran atau Learning (PBL) peserta didik diantaranya, cacah adalah dengan
visualisasi), dan simbolik (berbasis simbol
2. Guru menerapkan sebagai berikut: Menggunakan model
abstrak, bahasa, matematika, dan logika).
b. Teori Belajar Thorndike media Media  Meningkatkan motivasi dan pembelajran Problem Based

Menurut Thorndike, belajar merupakan Pembelajaran konkrit minat belajar peserta didik Learning (PBL), media
peristiwa terbentuknya asosiasi-asosiasi 3. Guru menerapkan  Melatih peserta didik konkrit bola warna, stik es
antara peristiwa-peristiwa yang disebut
Media pembelajaran memecahkan masalah cream, daun kering dan
stimulus (S) dengan respon (R).
2. Menerapkan model pembelajaran Multimedia Interaktif sendiri dengan kelompoknya segar, media multimedia
Problem Based Learning (PBL) 4. Guru dapat  Meningkatkan kemandirian interaktif dengan power point
a. Pengertian model menggunakan media dan kepercayaan diri peserta gambar dan video, metode
Model pembelajaran Problem Based Learning
CD pembelajaran pembelajaran yang dinamis
(PBL) adalah model pembelajaran yang untuk menerapkan didik seperti diskusi kelompok,
menitik beratkan kepada peserta didik sebagai pembelajaran  Peserta didik dapat penugasan, matematika
pembelajar serta terhadap permasalahan yang
matematika menemukan sendiri realistik serta pendekatan
otentik atau relevan yang akan dipecahkan
dengan menggunakan seluruh pengetahuan pengurangan bilangan pemecahan masalah Saintifik-TPACK dapat
yang dimilikinya atau dari sumber-sumber cacah mengenai materi yang dianalisis alternatif
lainnya.
5. Guru dapat dipelajari solusinya, yaitu:
Sumber: Fauzia, H. A. (2018). Penerapan model
pembelajaran problem based learning untuk mengarahkan peserta  Peserta didik dapat 1. Pada pembelajaran dapat
meningkatkan hasil belajar matematika SD. Primary:
Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(1), 40-47. didik untuk menyelesaikan masalah meningkatkan minat dan
https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP/article/vie mengunakan HP/ nyata dan mengaitkan materi hasil belajar peserta didik
w/5338
Diunduh 11/09/2022 Chroombook yang dipelajari dalam 2. Peserta didik akan lebih
mengunduh games kehidupan sehari-hari mudah dalam
b. Karakteristik model
- Adanya suatu permasalahan yang pengurangan ketika Adapaun kelebihan dan memahami, menyerap
dipecahkan dirumah untuk kekurangan dari model Problem pengalaman dan
- Berpusat pada peserta didik
mengulangi Based Learning (PBL) menerapkan
- Pembelajaran secara berkelompok
- Guru bertindak sebagai fasilitator pembelajaran diantaranya: pembelajaran dalam
disekolah - Kelebihan model PBL kehidupan sehari-hari.
3. Menerapkan media pembelajaran yang
6. Guru dapat menurut Shoimin (2016) 3. Menumbuhkan keaktifan,
bervariasi, simpel dan sesua tujuan
pembelajaran menerapkan metode antara lain: 1) peserta didik kreatifitas, keberanian,
pembelajaran dengan dilatih untuk memiliki kemandirian, pola pikir
a. Media benda konkrit
matematika realistik, kemampuan memecahkan peserta didik dalam
Menurut Asyhar (diky dkk :2019) dalam
Setyawan, D. (2020 Media benda realita atau diskusi kelompok, masalah dalam keadaan proses pembelajran
benda nyata adalah benda yang dapat maupun pendekatan nyata, 2) mempunyai
dilihat, didengar, atau dialami oleh saintifik. kemampuan membangun
peserta didik sehingga memberikan
pengalaman langsung kepada mereka. pengetahuannya sendiri
Dari penelitian yang dilakukan dapat melalui aktivitas belajar, 3)
disimpulkan banwa menggunakan media
benda kongkrit dapat meningkatkan hasil pembelajaran berfokus pada
belajar peserta didik. masalah sehingga materi
Sumber: Setyawan, D. (2020). Meningkatan hasil belajar yang tidak ada hubungannya
siswa menggunakan Realistic Mathematics Education tidak perlu dipelajari oleh
(RME) berbantuan media konkrit. Jurnal Bidang peserta didik. Hal ini
Pendidikan Dasar, 4(2), 155-163
mengurangi beban peserta
didik dengan menghafal atau
b. Media multimedia interaktif power point
Menurut Sembiring (2016) dalam Mirfax menyimpan informasi, 4)
(2021) Penggunaan multimedia interaktif terjadi aktivitas ilmiah pada
bertujuan untuk mempermudah dan peserta didik melalui kerja
memperjelas materi agar tidak bersifat kelompok, 5) peserta didik
verbalistik dan teoritis, mengatasi terbiasa menggunakan
keterbatasan, waktu, ruang, daya indra sumber-sumber
manusia dalam memahami sebuah materi pengetahuan, baik dari
yang dapat disajikan secara cepat, tepat, perpustakaan, internet,
efisien dan efektif, mudah dipahami oleh wawancara, dan observasi, 6)
peserta didik, dan peserta didik memiliki
menciptakan pembelajaran yang tidak kemampuan menilai
monoton dan bervariasi. kemajuan belajarnya sendiri,
Mirfax, Anindita Berliana. "Pengembangan Multimedia
7) peserta didik memiliki
Interaktif dengan Program Microsoft Power Point Materi
kemampuan untuk
Operasi Hitung Bilangan Bulat Penjumlahan dan
Pengurangan MI/SD." EduBase: Journal of Basic melakukan komunikasi
Education 2.2 (2021): 107-113. ilmiah dalam kegiatan
Sumber:
diskusi atau presentasi hasil
http://journal.bungabangsacirebon.ac.id/index.php/edubas
pekerjaan mereka, dan 8)
e/article/view/394/364
kesulitan belajar peserta
diunduh 11/09/2022
c. Media pembelajaran berbasis game didik secara individual dapat
Menurut Candra dan Rahayu (2021) Game diatasi melalui kerja
interaktif dirancang untuk menarik minat
kelompok dalam bentuk peer
peserta didik agar tidak bosan ketika belajar di
rumah. Tidak dapat dipungkiri jika peserta teaching.
didik menjadi kurang paham dengan materi Sumber: Rerung, N., Sinon, I.
yang diajarkan ketika berada di rumah. Oleh L., & Widyaningsih, S. W.
karena itu inovasi dalam pembelajaran perlu
dilakukan. Melalui game interaktif offline yang (2017). Penerapan model
dapat diunduh di smartphone mereka pembelajaran problem based
memungkinkan peserta didik untuk belajar learning (PBL) untuk
sekaligus bermain.
Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan
meningkatkan hasil belajar
Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk peserta didik SMA pada materi
Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik
di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2311-2321. usaha dan energi. Jurnal Ilmiah
Sumber:
https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1212 Pendidikan Fisika Al-Biruni, 6(1),
diunduh 11/09/2022 47-55.

4. Berdasarkan hasil wawancara: 2. Menerapkan penggunaan


1. Menggunakan media pembelajaran berupa media dan alat peraga
CD pembelajaran. berupa benda konkrit,
2. Menggunakan media games dengan
seperti bola warna, stik es
HP/chroombook untuk bermain
pengurangan. cream atau dengan
3. Menerapkan evaluasi pembelajaran dengan menggunakan daun kering
google formulir untuk dikerjakan di rumah
dan daun segar. Dengan
bersama orang tua.
4. Menggunakan model pembelajaran problem media tersebut peserta didik
based learning (PBL). dapat menanamkan konsep,
5. Menerapkan media kartu soal dan kartu
menyerap pengalaman dan
jawaban.
6. Memberikan latihan soal secara terus pemahaman berkaitan
menerus untuk menambah pemahaman dengan materi pengurangan.
mereka.
3. MenerapkanpPenggunaan
7. Menerapkan media pembelajran dengan
menggunakan benda konkrit misalnya multimedia interaktif berupa
dengan menggunakan permen atau benda power point yang berisis,
yang mudah ditemui disekitar lingkungan
gambar dan video, dapat
peserta didik
8. Dapat menerapkan pendekatan matematika memberikan pemahaman
realistik bagi peserta didik, yaitu
9. Menerapkan media kantong kartu  Memberikan semangat
mengikuti pembelajaran
 Mengurangi penggunaan
kertas
 Menambah pemahaman
peserta didik
3. Menerapkan metode
pembelajaran yang bervariasi
seperti diskusi kelompok,
metode matematika realistik,
dan penugasan peserta didik
dapat:
 Meningkatkan hasil belajar
peserta didik
 Melibatkan peserta didik
dalam proses pembelajran
 Meningkatkan keaktifan
peserta didik dalam
pembelajaran
 Menumbuhkan kreatifitas,
daya pikir dan nalar peserta
didik dalam proses
pembelajran
4. Menerapkan pendekatan
Saintifik-TPACK dapat
membantu peserta didik
meningkatkan kemampuan
dan pemahaman proses
koktinifnya melalui
keterlibatan teknologi dalam
pembelajaran. peserta didik
mampu mengeksplorasi
sumber, menalar,
mengamati, menilai,
menemukan dan
memecahkan masalah pada
pembelajaran kompetensi
keahlian. 

2. Berdasarkan kajian literatur dan hasil Dari eksplorasi alternatif 1. Dengan merarapkan model
wawancara solusi dari masalah Rendahnya solusi yang telah dianalisi pembelajaran Project Based
minat dan hasil belajar peserta didik dalam solusi yang paling relevan Learning (PjBL) memberikan
adalah: dampak bagi peserta didik
muatan pembelajaran Bahasa Indonesia
1. Guru dapat sebagai berikut:
pada materi menyusun suku kata adalah  Meningkatkan keaktifan
sebagai berikut: menerapkan model
peserta didik
1. Teori Belajar Pembelajaran Project  Melatih untuk berkolaborasi
a. Teori Belajar Bruner dengan kelompok
Based Learning (PjBL)
Ada tiga proses kognitif yang terjadi dalam  Melatih keterampilan peserta
belajar, yaitu: 2. Guru juga dapat didik dalam membuat proyek
 Meningkatkan kedisiplan
- Tahap informasi menggunakan dan
dengan waktu yang
- Tahap transformasi menerapkan Model ditentukan untuk
- Tahap evaluasi pembuatan proyek
b. Teori Belajar Gagne Pembelajaran
Terdapat tiga maca penyimpanan ingatan yaitu Scramble 2. Dengan menerapkan metode
(1) Memori sensori (sensory memory), suatu pembelajran kupas rangkai
3. Guru dapat suku kata peserta dididk
sistem mengingat stimuli secara cepat
menggunakan dan dapat:
sehingga dapat berlangsung analisi  Mengajarkan anak belajar
persepsi, disini proses berlangsung selama menerapkan metode membaca tanpa mengeja
3-5 detik, masukan utamnya dari pembelajaran kupas huruf demi huruf
penglihatan suara. 
rangkai suku kata
(2) Memori kerja (working memory), untuk menambah
merupakan memori jangka pendek/short pemahaman peserta
term memory (STM), mampu menyimpan 5-
didik dalam
9 informasi dalam waktu sekitar 15-20
detik, sehingga cukup waktu bagi menyusun suku kata.
pengolahan informasi. Dalam hal ini,
informasi yang diberi kode (decode) serta
4. Guru dapat membuat
persepsi setiap individu akan menentukan
apa yang disimpan dalam memori kerja. dan menggunakan
(3) Memori jangka panjang/longterm memory media pembelajran
(LTM). Berfungsi menyimpan informasi dengan kartu kata .
yang sangat besar dalam waktu yang lama.
Informasi yang tersimpan di dalamnya 5. Guru dapat juga
menggunakan media
dapat dalam betuk verbal maupun visual.
power point yang
2. Menerapkan model pembelajaran berisi gambar, tulisan
Project Based Learning (PjBL) maupun video
a. Pengertian PjBL 6. Untuk mengetahui
Menurut Sari (2015:4) dalam Sulfemi, W. B minat peserta didik
(2020) mengatakan Project Based Learning dalam menyusun
suku kata guru
adalah pendekatan yang berpusat pada prinsip
melakukan penilaian
dalam konsep utama suatu disiplin, dalam diagnostik terlebih
prosesnya melibatkan peserta didik untuk dahulu
memecahkan masalah dan tugas penuh 7. Guru memberikan
makna lainnya. Hal ini mendorong peserta penghargaan atau
didik untuk bekerja mandiri membangun reward kepada
pembelajaran dan pada akhirnya peserta didik yang
berani, percaya diri,
menghasilkan karya nyata.
aktif dalam
SULFEMI, Wahyu Bagja, et al. MODEL PROJECT
pembelajran dan tepat
BASED LEARNING BERBANTU MEDIA KARTU DALAM
PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI dalam menjawab.
KALIMAT EFEKTIF PADA SURAT UNDANGAN
(PROJECT BASED LEARNING MODEL ASSISTED
WITH CARD MEDIA IN INDONESIAN LANGUAGE
LEARNING OF EFFECTIVE SENTENCES ON
INVITATIONS). Metalingua: Jurnal Penelitian Bahasa,
2020, 18.2: 271-283.
Sumber:
http://metalingua.kemdikbud.go.id/jurnal/index.php/metali
ngua/article/view/612 Diunduh 11/09/2022
b. Karakteristik PjBL
- Menggunakan proyek sebagai media
pembelajaran
- Mengawali pembelajaran dengan sebuah
pertanyaan atau masalah nyata yang
berkaitan dengan kehidupan sisw
- Melibatkan siswa secara langsung dalam
pembelajaran untuk mengatasi
permasalahan
- Siswa melakukan kegiatan kerja proyek
secara individu/kelompok
- Siswa melakukan pekerjaan dan
pembelajaran secara mandiri
- Menghasilkan sebuah produk sebagai hasil
dari pembelajaran proyek

3. Menerapkan Metode Kupas Rangkai


Suku Kata (KRSK)
Menurut Zuchdi D, Budiasih dalan Khalida, P.,
& Sari, I. P. (2022) Metode kupas rangkai suku
(KRSK) adalah metode yang mendasarkan
kepada pendekatan harfiah. Guru
mengajarkan menulis dimulai dari
mengenalkan huruf-huruf yang dirangkaikan
menjadi suku kata kemudian menjadi kata.
Langkah-langkah dimulai dari guru
mengenalkan huruf lepas, kemudian
merangkaikan huruf lepas menjadi suku kata.
Lalu, merangkaikan suku kata menjadi kata.
Khalida, Putri, and Indah Perdana Sari. "Efektivitas
Metode Kupas Rangkai Suku Kata dengan Media Kartu
Huruf Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca
Permulaan pada Siswa Kelas I SD." IJEETI (Indonesian
Journal of Elementary Education and Teaching
Innovation) 1.2 (2022).
Sumber:
https://ejournal.almaata.ac.id/index.php/IJEETI/article/vie
w/2314
Diunduh 11/09/2022
4. Menerapkan Media Pembelajaran
Inovaif menggunakan Media kartu kata
Menurut (Imas dan Berlin, 2015:46) dalam
Zulkarnaini (2019) Media kartu kata
merupakan kata-kata yang dituliskan pada
potongan-potongan suatu media, baik karton,
kertas maupun papan tulis (tripleks).
Potongan-potongan kata tersebut dapat
dipindahpindahkan sesuai keinginan pembuat
suku kata, kata maupun kalimat. Penggunaan
kartu kata ini sangat menarik perhatian siswa
dan sangat mudah digunakan dalam
pengajaran membaca permulaan. Selain itu
kartu kata juga melatih kreatif siswa dalam
menyusun kata-kata sesuai dengan
keinginannya.
Zulkarnaini, Z., & Mahdalena, R. (2019).
PENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA
PERMULAAN MELALUI MEDIA SUKU KATA DENGAN
MODEL PEMBELAJARAN SCRAMBLE DI KELAS I SD
NEGERI 16 JULI. Jurnal Pendidikan Dasar
(JUPENDAS), 6(2).

http://www.i-rpp.com/index.php/jipk/article/view/822
5. Berdasarkan hasil wawancara
1. Menerapkan metode kupas rangkai
2. Menggunakan asesmen diagnostik untuk
mengetahui minat peserta didik dalam
menyusun suku kata
3. Menentukan tema yang sesuai
4. Penggunaan media yang menarik seperti
kartu kata
5. Memberikan reward untuk memotivasi
pesertadidik
6. Menerapkan model scramble

Anda mungkin juga menyukai