Anda di halaman 1dari 21

LK. 2.

1 Eksplorasi Alternatif Solusi

Nama : Wara Cahyandari,S.E.,S.Pd.


Asal Sekolah : SMK Negeri 1 Alian

Masalah terpilih yang


No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
1. Motivasi belajar peserta Metode mengajar dan media 1.1. Kajian literatur jurnal: 1. Model STAD berbantu SAC:
didik pada mapel PKK pembelajaran kurang bervariasi 1. Disimpulkan bahwa penerapan model STAD berbantu a. Kelebihan:
rendah. (pedagogik) dan menarik SAC dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar 1) SAC merupakan tool multimedia yang sangat
pada materi pertumbuhan dan pembanggunan mudah karena bisa dibuat tanpa programming
ekonomi pada kelas XI.MIPA1 di SMA Negeri 3 sehingga guru yang tidak mempunyai latar
Pemalang (Pujiastuti, 2021) belakang programming dapat membuat mobile
apps dengan baik dan menarik, tampilan yang
mudah dimengerti, dan tidak memakan banyak
ram.
2) Dengan penerapan model STAD berbantu SAC
akan menciptakan suasana belajar yang lebih
menyenangkan.
3) Peserta didik dapat mengeksplor apa yang
mereka pelajari dari materi yang mereka
dapatkan sehingga dapat meningkatkan
kemampuan peserta didik untuk memahami dan
mencapai keberhasilan belajar
b. Kelemahan:
1) Kekurangannya yaitu hanya dapat membuat
2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran aplikasi sederhana.
kooperatif tipe Teams Games Tournament berbantuan 2. Pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
media Roda Putar Akuntansi berbasis e-learning dapat Tournament berbantuan media Roda Putar
meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata Akuntansi:
pelajaran akuntansi dasar baik siklus I maupun siklus a. Kelebihan :
II (dari 69,32% pada siklus 1 menjadi 85,07% pada 1) Roda putar merupakan suatu permainan yang
siklus II).( (Nastiti, 2020) menyenangkan dan juga tidak membosankan
2) Memungkinkan adanya keterlibatan dari siswa
untuk belajar
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
3) Keinginan untuk terus mencoba sampai
mendapatkan nilai yang diinginkan
4) Selalu terus berusaha mempertahankan jawaban
pertanyaan agar dapat memperoleh nilai yang
ditawarkan
b. Kekurangan:
1) Guru sebaiknya lebih banyak melakukan
monitoring kepada siswa saat proses
pembelajaran seperti diskusi dan games and
tournaments agar siswa lebih berantusias dalam
belajar
2) Guru sebaiknya mengawasi jalannya diskusi
lebih baik lagi. Guru dapat memberikan teguran
dan motivasi kepada siswa untuk bekerja
bersama
3) Guru sebaiknya menjelaskan terlebih dahulu
aturan permainan dengan memberikan
pertanyaan kepada anak apabila ada yang masih
belum paham mengenai jalannya TGT.
4) Jika hal diatas tidak terlaksana dengan baik maka
motivasi belajar siswa akan sulit naik.
3. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif
3. Hasil penelitian dan pembahasan menunjukkan terjadi
Teknik Make a Match Berbantuan Media Kartu
peningkatan Motivasi Belajar dan Aktivitas Belajar
Soal dan Jawaban :
Akuntansi Siswa melalui penerapan Model
a. Kelebihan:
Pembelajaran Kooperatif Teknik Make a Match
1) Dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa,
Berbantuan Media Kartu Soal dan Jawaban Siswa
baik secara kognitif maupun fisik.
kelas XII SMA Negeri 1 Depok Tahun Ajaran
b. Kekurangan:
2017/2018. (Widayanti, 2018)
1) Mempersiapkan lembar observasi dan angket,
mempersiapkan pin nomor siswa
2) Mempersiapkan media pembelajaran untuk
permainan Make a Match berupa kartu soal dan
jawaban
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
3) Membutuhkan usaha dan waktu lebih bagi guru
untuk melakukan persiapan bahan dan alat ajar
4. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa penerapan 4. Penerapan Gamifikasi Pembelajaran Berbantu
Gamifikasi Pembelajaran Berbantu Aplikasi Powtoon Aplikasi Powtoon
dapat meningkatkan Motivasi Belajar dalam a. Kelebihan:
Pembukuan Jurnal Penyesuaian siswa kelas X 1) Powtoon memiliki fitur animasi sangat menarik,
Akuntansi 1 SMKN 1 Tempel Tahun Ajaran mulai dari animasi jenis tulisan, gambar
2017/2018.( (Mumpuni, 2018) bergerak, dan efek transisi yang lebih menarik
untuk dilihat.
2) Sebagai salah satu realisasi gamifikasi adalah
memperjelas penyajian informasi atau materi
agar tidak terlalu kaku dan formal sehingga
menyebabkan siswa tidak cepat bosan.
3) Diharapkan dapat mengatasi sikap pasif pada
siswa. Kerjasama untuk mencapai target dalam
kegiatan pembelajaran akan menciptakan
persaingan sehat di antara tim yang terlibat dan
dapat meningkatkan kemampuan mahasiswa
jika desain persaingan atau kompetisi yang
dirancang dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa.
b. Kekurangan:
1) akan kesulitan mengendalikan siswa pada saat
kuis ToF berlangsung.
5. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan 5. Melalui Model Problem Based Learning berbantu
bahwa penerapan model Problem Based Learning Alat Peraga Konsep Gerak Lurus
berbantu alat peraga dapat meningkatkan aktivitas a. Kelebihan :
belajar, motivasi belajar dan kemampuan 1) Mengembangkan kemampuan pemecahan
pemecahan masalah siswa kelas X IPA 3 SMAN 3 masalah, berpikir kritis, dan keterampilan
Kota Bengkulu. (Santoso, 2020) komunikasi
2) Meningkatkan motivasi
3) Memperjelas dan mengonkretkan materi
pelajaran
4) Mempermudah pemahaman siswa
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
5) Meningkatkan ketertarikan siswa akan materi
6) Merangsang siswa untuk aktif mengamati
7) Memusatkan perhatian siswa
b. Kelemahan :
1) Guru harus cakap memfasilitasi kelompok dan
bukan hanya cakap dalam mentransfer
pengetahuan.
6. Metode Project Based Learning Aplikasi Portable 6. Metode Project Based Learning Aplikasi Portable
Monopoly pada pembelajaran Dasar Akuntansi di Monopoly
SMK Josua mampu membentuk charakter building a. Kelebihan:
warga belajar, dimana dari segi keahlian, ilmu 1) Implementasi metode Project Based Learning
pengetahuan, dan sikap warga belajar dimana semua Aplikasi Portable Monopoly mampu
kelompok warga belajar mampu menyelesaikan meningkatkan karakter keahlian, integritas, dan
seluruh kegiatan sampai dengan tersajinya Laporan sikap dari warga belajar
Keuangan. (Safri Safri, 2019) 2) Dunia Usaha dan Dunia Industri merespon baik
penerapan metode Project Based Learning
Aplikasi Portable Monopoly
3) Modul pembelajaran dibagikan kepada pengajar
lain, sehingga dapat dijadikan rujukan dan
semoga dapat dijadikan sebagai penyempurnaan
dari aplikatif pembelajaran.
b. Kelemahan:
1) Karena metode pembelajaran dalam unjuk kerja
secara bersama dengan menggunakan PC,
cukup memakan tempat dan beresiko untuk
terjadi kecelakaan kerja (PC tersenggol, dll).
2) Aplikasi Portable monopoly hanya bisa
diaplikasikan untuk pencatatan Akuntansi
khususnya perusahaan jasa.
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
1.2. Hasil wawancara: 7. Pembelajaran TGT dengan media berupa kertas
1. Guru produktif : soal:
a. Motivasi dapat ditingkatkan dengan pemberian apresiasi a. Kelebihan:
dari guru agar memotivasi peserta didik. 1) Para peserta didik di dalam kelas yang
b. Metode yang direkomendasikan menjadi solusi adalah menggunakan TGT memperoleh teman yang
TGT dengan media berupa kertas soal. lebih banyak daripada peserta didik yang ada
dalam kelas tradisional.
2) Meningkatkan perasaan/persepsi peserta didik
bahwa hasil yang mereka peroleh tergantung
dari kinerja dan bukan berdasarkan
keberuntungan.
3) Meningkatkan harga diri sosial peserta didik
tetapi tidak untuk rasa harga diri akademik
mereka
4) Meningkatkan kekooperatifan terhadap yang
lain
5) Keterlibatan peserta didik lebih tinggi dalam
belajar bersama, tetapi menggunakan waktu
yang lebih banyak.
b. Kekurangan :
1) Bagi guru: Sulitnya mengelompokkan peserta
didik yang mempunyai kemampuan keterogen
dari segi akademik.
2) Bagi peserta didik: Masih adanya peserta didik
yang berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan
sulit memberikan penjelasan kepada peserta
didik lainnya. (Ermawati, 2019)
2. Sekretaris MGMP AKL : 8. Pembelajaran Make A Match Dengan Media
a. Motivasi dapat ditingkatkan dengan merancang kegiatan Berupa Kartu Permainan
pembelajaran yang melibatkan peserta didik secara aktif. a. Kelebihan :
b. Metode yang direkomendasikan menjadi solusi adalah 1) Dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa,
make a match dengan media berupa kartu permainan. baik secara kognitif maupun fisik.
2) Karena ada unsur permainan, metode ini
menyenangkan.
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
3. Psikolog : 3) Meningkatkan pemahaman siswa terhadap
Motivasi dapat ditingkatkan dengan: materi yang dipelajari dan dapat meningkatkan
a. Mengubah suasana kelas dari inclass menjadi outclass motivasi belajar siswa.
b. Menggunakan medsos seperti tiktok dalam 4) Efektif sebagai sarana melatih keberanian siswa
pembelajaran untuk tampil presentasi.
c. Selingi dengan ice breaking, pemberian reinforcement. 5) Efektif melatih kedisiplinan siswa menghargai
d. Metode yang direkomendasikan menjadi solusi adalah waktu untuk belajar.
Pbl b. Kelemahan:
1) Jika strategi ini tidak dipersipakan dengan baik,
4. Pengawas SMK : akan banyak waktu yang terbuang.
Motivasi dapat ditingkatkan dengan cara berikut: 2) Pada awal-awal penerapan metode, banyak
a. Guru saat mengawali pembelajaran memberikan siswa yang akan malu berpasangan dengan
pertanyaan pemantik bersifat memotivasi untuk peserta lawan jenisnya.
didik dimana pernah mengalami atau melihat 3) Jika guru tidak mengarahkan siswa dengan baik
dikehidupan sehari-harinya (CTL). akan banyak siswa yang kurang memperhatikan
b. Pemberian ice breaking,candanaan,menyanyi bersama pada saat presentasi pasangan.
agar suasana lebih rileks. 4) Guru harus hati-hati dan bijaksana saat
c. Pembelajaran dilakukan diluar kelas sehingga tidak memberikan hukuman pada siswa yang tidak
bosan dikelas terus, seperti kedudi langsung atau mendapat pasangan, karena mereka bisa malu.
dibawah pohon yang rindang. 5) Menggunakan strategi ini secara terus menerus
d. Model pembelajaran yang tepat adalah Pjbl/ DL/ Inquiry akan menimbulkan kebosanan. (Nurmalia,
Learning/ main kartu berisi pertanyaan yang dijawab 2018)
peserta didik secara berkelompok
e. Media paling tepat adalah diajak kedudi melihat
langsung proses kerja, orang bekerja terkait materi yang
dibahas
2. Peserta didik mengalami Cara guru mengajar kurang tepat 2.1. Hasil kajian literatur jurnal: 1. Model Problem Based Learning (PBL)
kesulitan memahami materi (masih menggunakan metode a. Kelebihan :
rekonsiliasi bank. (Kesulitan konvensional) 1. Hasil penelitian yang sudah dilaksanakan, didapatkan 1) Siswa dapat lebih mudah memahami materi
belajar peserta didik) simpulan bahwa Respon siswa dengan penerapan pembelajaran serta dapat mengatasi kesulitan
model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) belajarnya sendiri melalui kerja kelompok.
pada materi rekonsiliasi bank memperoleh respon b. Kelemahan :
1) Jika guru kurang mampu melaksanakan sintak
yang sesuai dengan tahapan yang ada dalam
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
positif dan mendapat kriteria memahami (Asvifah, model pembelajaran Problem Based Learning
2019) (PBL) maka akan mengakibatkan ketidak
keberhasilan guru mencapai tujuan
pembelajaran. Seperti:
2) Pada kegiatan inti jika guru kurang maksimal
saat menjelaskan model pembelajaran
3) Saat fase membantu penyelidikan mandiri dan
kelompok, dan fase membantu siswa saat
pengumpulan informasi
4) Serta jika guru tidak memberikan bantuan
kepada siswa saat melakukan diskusi karena
guru ingin melihat kerjasama antar siswa saat
menyelesaikan permasalahan.
2. Pengembangan Media Pembelajaran Accounting
2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tahap
Board Game Kompetensi Dasar Rekonsiliasi Bank
pengembangan ADDIE menghasilkan produk berupa
a. Kelebihan:
Accounting Board Game sebagai media pembelajaran
1) Pengunaan media Accounting Board Game
Kompetensi Dasar Rekonsiliasi Bank adalah sangat
diharapkan dapat menarik perhatian siswa dan
layak digunakan. (Puspitaningrum, 2018)
dapat memunculkan aktivitas siswa berupa
berdiskusi sehingga terjadi interaksi yang aktif
antara siswa dengan siswa maupun dengan guru
2) Proses belajar mengajar di kelas tidak selalu
berpusat pada guru akan tetapi siswa dapat
melakukan aktivitas belajarnya lewat media
pembelajaran.
3) Model ADDIE ini dipilih karena model
pengembangannya sederhana, sistematis, dan
tepat untuk digunakan sebagai model
pengembangan media Accounting Board Game
untuk meningkatkan Motivasi Belajar
Kompetensi Dasar Rekonsiliasi Bank.
b. Kelemahan:
1) Permainan Ular Tangga ini dikembangkan
melalui lima tahapan dengan model ADDIE
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
yaitu: (a) Analysis;, (b) Design; (c)
Development; (d) Implementation; (e)
Evaluation. (langkah yang rumit dan
membutuhkan waktu lama dalam
pengembangannya)
2) Soal yang tertera dalam media Accounting
Board Game tidak melalui proses validasi,
sehingga kualitas soal tidak diketahui.
Walaupun, soal sudah mendapatkan validasi
dari ahli media dan praktisi pembelajaran.
3) Penggunaan media pembelajaran Accounting
Board Game tetap harus mendapatkan
bimbingan dan pengawasan dari guru, agar
lingkungan belajar tetap kondusif.
3. Hasil penelitian menunjukkan pengembangan media 3. Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle
pembelajaran puzzle berbasis adobe flash cs5 sebagai Berbasis Adobe Flash Cs5 Sebagai Media
media interaktif materi menyusun rekonsiliasi bank Interaktif :
memenuhi kriteria sangat layak/ sangat baik a. Kelebihan :
digunakan sebagai media pembelajaran akuntansi 1) Dapat meningkatkan daya ingat dari
pada materi rekonsiliasi bank untuk siswa kelas XI pemasangan potongan puzzle yang
Akuntansi. (Rahmawati, 2014) dipasangkan, serta melatih konsentrasi,
ketelitian dan kesabaran
2) Media Puzzle dapat meningkatkan kemampuan
calistung pada pendidikan keaksaraan
3) Media puzzle berbasis adobe flash cs5 yang
dikembangkan sangat layak berdasarkan
penilaian dari ahli media dan ahli materi untuk
digunakan sebagai alternatif media
pembelajaran akuntansi pada materi menyusun
rekonsiliasi bank.
b. Kelemahan:
1) Pengembangan media Puzzle ini mengacu pada
model pengembangan Thiagarajan, yang terdiri
dari tiga tahap, tahap pendefinisian, tahap
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
perancangan, dan tahap pengembangan. Pada
tahap penyebaran tidak dilaksanakan karena
keterbatasan waktu, tenaga dan biaya.
4. Hasil penelitian ini menunjukan media pembelajaran 4. Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android
game eduktif yang dikembangkan valid, praktis dan Sebagai Media Pembelajaran:
efektif sesuai dengan tujuan penelitian serta mampu a. Kelebihan:
meningkatkan kemampuan analysis ability mahasiswa 1) Menjadi media pembelajaran yang
khususnya pada pokok materi rekonsiliasi bank. mengasyikan, menyenangkan, memiliki
(Yana, 2019) rangkaian dan meyebaban kecanduan
2) Dapat dijadikan sebagai media pembelajaran
yang memberikan kemudahan dan sekaligus
aktivitas belajar yeng menyenangkan bagi
peserta didik sehingga kemampuan akademik
peserta didik bertambah
3) Dengan dibuatnya game edukatif untuk materi
rekonsiliasi bank dapat meningkatkan gairah
belajar mahasiswa sehingga kemampuan
analisis (analysis ability) mahasiswa pun dapat
meningkat.
4) Media berupa game edukatif memungkinkan
siswa untuk dapat belajar kapan saja dan dimana
saja atau belajar mandiri.
5) Materi yang dianggap sulit menjadi lebih mudah
dipahami oleh mahasiswa karena disajikan
dalam sebuha game
6) Selama proses pembelajaran berlangsung
dengan menggunakan media pembelajaran
game edukatif mahasiswa antusias dalam
belajar, tidak bosan, dan aktif.
b. Kelemahan :
1) Model pengembangan yang digunakan yaitu
Model ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation and Evaluation).
Tetapi, fokus kepada tahap ketiga saja yaitu
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
pengembangan desain bahan ajar game edukatif
berbasis android sebagai media pembelajaran.
Sedangkan pada tahap implementasi
(implementation) hanya sebagai uji coba media
pembelajaran saja.
5. Pengembangan Bahan Ajar Akuntansi Keuangan 5. Berbasis Kontekstual pada Materi Rekonsiliasi
Berbasis Kontekstual pada Materi Rekonsiliasi Bank Bank
Kelas XI Akuntansi SMK Negeri di Surabaya a. Kelebihan:
memperoleh kriteria sangat layak. (Nurfita, 2018) 1) Kelayakan bahan ajar berdasarkan hasil validasi
ahli memperoleh kategori sangat layak
2.2. Hasil wawancara: 2) Respon peserta didik terhadap bahan ajar
1. Guru produktif : memperoleh hasil sangat memahami
a. Kesulitan memahami materi rekonsiliasi bank dapat b. Kelemahan:
dikurangi dengan memperbanyak latihan secara 1) Model pengembangan yang digunakan dalam
mandiri dan berkelompok (drilling). penelitian ini adalah model pengembangan 4D
b. Metode yang direkomendasikan menjadi solusi dari Thiagarajan, Semmel dan Semmel yang
adalah Pbl. terdiri dari empat tahap. Akan tetapi dalam
2. Guru produktif : penelitian ini proses pengembangan hanya
a. Kesulitan memahami materi rekonsiliasi bank dapat dilakukan sampai tahap ketiga yaitu develop.
dikurangi dengan guru membiasakan
menghubungkan soal dengan kehidupan nyata
peserta didik.
b. Metode yang direkomendasikan menjadi solusi
adalah CTL
3. Sekretaris MGMP AKL :

a. Kesulitan memahami materi rekonsiliasi bank dapat


dikurangi dengan peserta didik bermain peran
sebagai bank dan sebagai perusahaan.
b. Metode yang direkomendasikan menjadi solusi
adalah Pbl dengan bermedia uang monopoli.
4. Pengawas SMK :

a. Kesulitan memahami materi rekonsiliasi bank dapat


dikurangi dengan :
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
b. Mindset guru harus diubah agar cara mengajar tidak
konvensional
c. Solusi dengan cara mengajar inovatif dengan
membuat animasi materi yang diajarkan
d. Guru mengajar diluar kelas dan diajak diskusi diluar
ruang kelas sehingga suasana rileks
e. Metode yang paling tepat yaitu Pjbl/ pembelajaran
berdiferensiasi dimana hal baru diharapkan tidak
membosankan
f. Media yang tepat yang bersifat kontekstual yang
bersifat nyata di dudi ada
g. Media bisa didukung dengan laptop,lcd,layar monitor
dan sebagainya.
3. Peserta didik mengalami Cara mengajar guru, bahasa yang 3.1. Hasil kajian literatur jurnal: 1. Penggunaan bahan ajar berupa modul elektronik
miskonsepsi akun normal digunakan guru belum sederhana 1. Hasil penelitian bahwa Pembelajaran akuntansi yang disajikan menggunakan aplikasi flipbook
(sebagai pendapatan/ sehingga sulit dipahami peserta perusahaan jasa materi jurnal penyesuaian kelas X maker
sebagai beban) pada jurnal didik Akuntansi di SMK Negeri 4 Surabaya menggunakan a. Kelebihan:
penyesuaian modul elektronik lebih unggul dibandingkan dengan 1) Bahan ajar yang ditampilkan dapat memberikan
pembelajaran menggunakan buku teks. (Karina, 2018) motivasi, memudahkan pemahaman dan daya
ingat peserta didik (ebook atau buku digital)
2) Penyelenggaraan pembelajaran individual,
karena modul merupakan bahan ajar yang
dirancang khusus untuk dipelajari secara
mandiri oleh siswa.
3) Kelengkapan struktur dalam modul
memudahkan siswa untuk belajar mandiri.
4) Penggunaan modul elektronik dalam
pembelajaran materi jurnal penyesuaian
akuntansi perusahaan jasa yang disajikan
menggunakan aplikasi flipbook maker akan
membuat modul tersebut terlihat lebih menarik
dengan tampilannya seperti majalah elektronik
5) Materi di dalam modul elektronik dikemas
dengan mengintegrasikan sintak pendekatan
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
saintifik untuk memudahkan siswa belajar
mandiri, baik dengan maupun tanpa arahan guru
b. Kelemahan :
1) Kajian produk belum direvisi, oleh karena itu
perlu dilakukan perbaikan lebih lanjut.
2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil validasi 2. Bahan Ajar Interaktif Flip Book Maker
bahan ajar interaktif flip book maker sebagai pendukung a. Kelebihan :
implementasi pembelajaran berbasis scientific approach 1) Disajikan dengan kombinasi beberapa media
pada materi jurnal penyesuaian siklus akuntansi seperti audio, teks, gambar, animasi, grafik dan
perusahaan jasa di SMK Negeri 1 Jombang dinyatakan musik. Sehingga siswa lebih tertarik untuk
sangat layak digunakan sebagai bahan ajar pendukung mempelajari materi dan mengerjakan soal-soal
yang digunakan oleh siswa untuk belajar. (Agustina, yang ada.
2015) 2) Respon siswa terhadap bahan ajar interaktif
yang telah dikembangkan menyatakan layak
digunakan sebagai pendukung yang digunakan
siswa untuk belajar akuntansi pada materi jurnal
penyesuaian
3) Bahan ajar interaktif yang telah dikembangkan
ini dapat digunakan sebagai alternatif sumber
belajar siswa di luar sekolah.
b. Kelemahan:
1) Dalam proses pengembangan bahan ajar
interaktif jurnal penyesuaian ini menggunakan
model 4-D dari Thiagarajan yaitu Define,
Design, Develop dan Desseminate (Trianto,
2012). Namun pada penelitian ini hanya
dilakukan sampai tahap pengembangan
(develop) saja.
3. Berdasarkan hasil validasi dari para ahli dinyatakan 3. Desain Bahan Ajar Akuntansi Berbasis Web:
bahwa bahan ajar berbasis web yang dikembangkan a. Kelebihan :
dinyatakan layak atau valid tanpa revisi dapat 1) Bahan ajar berupa modul akuntansi berbasis
diujicobakan, serta respons mahasiswa terhadap bahan web bisa diakses oleh mahasiswa kapan saja dan
ajar berbasis web sangat baik atau bahan ajar yang dimana saja dengan memanfaatkan fasilitas
internet (wifi) kampus maupun note book, atau
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
dikembangkan sudah memenuhi kriteria praktis. smartphone mahasiswa, sehingga mahasiswa
(Anisah, 2018) tidak bosan dan tetap semangat dalam
mempelajari akuntansi, dan mahasiswa dapat
memperdalam akuntansi khususnya pokok
bahasan Ayat Jurnal Penyesuaian tanpa dibatasi
oleh ruang dan waktu.
2) Materi jurnal penyesuaian dibahas secara rinci
dan dilengkapi dengan soal dan pembahasan
sesuai kebutuhan dan karakteristik mahasiswa,
sehingga diharapkan dapat mempermudah
mahasiswa dalam melakukan latihan
penyelesaian Ayat Jurnal Penyesuaian.
3) Bahan ajar akuntansi yang dikembangkan juga
sudah divalidasi oleh beberapa ahli, yakni ahli
materi, ahli web dan praktisi dan saran yang
diberikan oleh para ahli sangat berguna bagi
perbaikan bahan ajar yang dikembangkan,
sehinga tampilan web lebih menarik dengan
bahasa yang sederhana serta materi yang lebih
rinci dan soal-soal yang lebih variatif.
4) Bisa dipergunakan untuk meningkatkan
pemahaman mahasiswa pada mata kuliah
akuntansi khusunya pokok bahasan Ayat Jurnal
Penyesuaian, sehingga disarankan bagi pengajar
untuk mempergunakannya
b. Kelemahan:
1) Rancangan penelitan yang digunakan penulis
adalah untuk penelitian berskala kecil dan
terbatas, penulis hanya melakukan penelitian
dari tahap studi pendahuluan dan tahap
pengembangan saja karena keterbatasan
waktu.(mengikuti teori Borg dan Gall yang
sudah dimodifikasi)
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
4. Pengembangan E-modul Akuntansi Dasar Berbantuan 4. E-modul Akuntansi Dasar Berbantuan Lectora
Lectora Inspire pada Materi Jurnal Penyesuaian di Kelas Inspire :
X Akuntansi SMK Negeri 2 Teluk Kuantan menyatakan a. Kelebihan :
hasil uji kelayakan bahan ajar adalah layak dan 1) Sangat mudah dipakai dalam penyusunan bahan
dinyatakan valid digunakan dalam proses pembelajaran. ajar serta bisa membuat evaluasi.
(Amrian, 2022) 2) Bahan ajar yang dikembangkan dapat
diterbitkan dalam bentuk online maupun ofline.
3) Evaluasi yang dimuat dalam Lectora Inspire
bisa memberikan Feed Back dan skor yang
dapat diketahui secara langsung
4) Serta tipe soal pada evaluasi terdiri atas 8
macam bentuk soal.
b.Kelemahan :
1) Hanya diuji cobakan di SMK Negeri 2 Teluk
Kuantan yang dipilih secara subjektif
dikarenakan peneliti melaksanakan PPL
(Program Pengalaman Lapangan) di sekolah
tersebut
5. Hasil penelitian modul elektronik berbasis PBL yang 5. Modul Elektronik Berbasis Problem Based
dikembangkan memperoleh nilai uji respon siswa Learning:
sebesar 4,58 kategori sangat positif yang menunjukkan a. Kelebihan :
bahwa modul elektronik yang dikembangkan 1) Modul elektronik berbasis PBL dapat
memberikan dampak yang sangat positif kepada siswa. meningkatkan ketuntasan hasil belajar siswa
(Nazara, 2022) dan modul elektronik dapat menunjang tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai
3.2. Hasil wawancara: 2) Pembelajaran pada modul elektronik
1. Guru produktif : menggunakan langkah PBL yang dapat
a. Miskonsepsi pada jurnal penyesuaian dapat dikurangi meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.
dengan memperbanyak latihan secara mandiri dan 3) Modul yang dikembangkan berbentuk
berkelompok (driiling), elektronik didalamnya memuat gambar, video,
b. Metode yang direkomendasikan menjadi solusi kuis atau uji kompetensi menggunakan
menggunakan CTL liveworksheet yang bersifat interaktif. Produk
2. Kaprodi produktif : dilengkapi dengan barcode untuk beradaptasi
dengan pembelajaran yang dilaksanakan secara
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
a. Miskonsepsi pada jurnal penyesuaian dapat dikurangi offline. Barcode di sampul belakang modul bisa
dengan memfokuskan pembelajaran pada poin inti di scan oleh pengguna, baik itu guru maupun
sehingga peserta didik paham dasar materi jurnal siswa.
penyesuaian terlebih dahulu. 4) Siswa dapat belajar secara mandiri karena
b. Metode yang digunakan Pbl dengan media untuk modul elektronik dilengkapi petunjuk
angka tahun. pembelajaran, dimudahkan dalam mengakses
3. Guru produktif : modul, dilengkapi kunci jawaban, pedoman
a. Miskonsepsi pada jurnal penyesuaian dapat dikurangi penskoran, penilaian sikap sehingga dapat
dengan memperbanyak latihan (drilling) mempermudah siswa menilai hasil belajarnya
b. Menggunakan metode Pbl sendiri.
4. Pengawas SMK: b. Kelemahan :
a. Guru benar-benar harus menguasai materi 1) Guru belum bisa memantau aktivitas siswa saat
b. Guru menggunakan bahasa simple dan tidak bertele- belajar menggunakan modul karena pada canva
tele sehingga ada unsur efektif dan efisiensinya tidak menyediakan menu memantau aktivitas
c. Metode yang tepat adalah FGD (focus group pengguna, namun untuk meminimalisir
discussion) dimana siswa berkelompok berdiskusi kelemahan tersebut guru dapat memantau
d. Media yang tepat adalah aplikasi pamflet/menti meter aktivitas siswa pada video kegiatan praktikum
siswa, presentasi kelompok dan uji kompetensi.
4. Rendahnya penerapan soal Orientasi guru cenderung kepada 4.1. Hasil kajian literatur jurnal: 1. Pembuatan butir soal tes berbasis HOTS untuk
HOTS pada mapel PKK. hasil 1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemmapuan guru meningkatkan kemampuan berpikir tingkat
mapel akuntansi disekolah SMKN 1 Rambah dalam tinggi:
membuat soal HOTS tergolong tinggi. (Riki., 2019) a. Kelebihan :
1) Siswa agar dapat berpikir kritis, logis, serta
sistematis sesuai karakteristik mapel dan
memiliki keamampuan berpikir tingkat tinggi
2) Proses pembelajaran akan memberikan ruang
kepada siswa untuk menemukan konsep
pengetahuan berbasis aktivitas
b. Kelemahan :
1) Dalam penyusunan soal HOTS masih sulit
2. Hasil penelitian menyimpulkan bahwasanya model 2. Model Project Based Learning
project based learning memiliki pengaruh terhadap a. Kelebihan:
kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa. (Puspitasari, 1) Siswa menjadi lebih semangat untuk mengikuti
2022) proses pembelajaran sehingga menjadi lebih
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
aktif dalam berkomunikasi dengan guru maupun
teman
b. Kelemahan:
1) Peneliti hanya fokus menggunakan mata
pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan
(PKWU) pada KD 3.2 dan KD 3.3., oleh sebab
itu saran yang dapat diberikan buat penelitian
selanjutnya ialah penerapan model
pembelajaran Project Based Learning (PjBL) di
mata pelajaran lain untuk mengetahui
kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa dalam
pemecahan persoalan
3. Hasil penelitian yang didapatkan adalah Pengembangan 3. LKPD Interaktif menggunakan 3D Pageflip
LKPD Interaktif menggunakan Program Utama 3D Professional
Pageflip Professional digunakan untuk melatih HOTS a. Kelebihan:
dinyatakan sangat layak dan mendapatkan respon 1) Aplikasi ini menggunakan fasilitas dengan
positif dari siswa untuk dijadikan sebagai media tampilan yang sangat menarik yaitu bisa dalam
pembelajaran. (Handayani, 2019) bentuk buku elektronik, dinamis dan interaktif,
2) Dapat melakukan transisi objek secara zoom
in/out
3) Perputaran secara lebih mudah dalam bentuk 3d,
4) Dapat membuka file presentasi berupa format
file 3d page reader,
5) Dapat mengedit secara bersamaan dengan tema,
efek 31 untuk membalik modul dan e-book
digital lebih nyata,
6) Tampilan video yang lebih jelas.
7) 3D PageFlip adalah aplikasi flash flipbook yang
dapat digunakan untuk membuat file PDF,
Word, PowerPoint, dan Excel ke bentuk
flipbook.
8) Dapat membuat majalah online atau epaper
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
b. Kelemahan :
1) Merupakan software yang proses instalannya
cukup sulit dan lama,
2) Jika menggunakan tuilisan dalam buku harus
menggunakan font yang ukurannya besar.
Supaya dalam pembacaan bisa jelas dan jika
menggunakan gambar,
3) Animasi maupun video harus bisa terlihat jelas
dan sebelumnya harus diedit terlebih dahulu,
4) Membutuhkan jumlah perangkat computer yang
sesuai dengan jumlah peserta didik.
4. Berdasarkan penelitian, diperoleh terdapat pengaruh 4. Model Pembelajaran Gallery Walk Dengan Teknik
penerapan model gallery walk dengan teknik Brainstorming.
brainstorming terhadap peningkatan HOTS peserta a. Kelebihan:
didik, sedangkan respon peserta didik dikategorikan (Kelebihan Model Galleri Walk)
positif terhadap penerapan model yang dilakukan. 1) Peserta didik mampu membangun kerja sama
(Irmayanti, 2018) untuk memecahkan masalah dalam belajar
2) Terjadi interaksi saling menguatkan
4.2. Hasil wawancara: pemahaman peserta didik terhadap tujuan
1. Guru produktif : pembelajaran
a. Rendahnya penerapan soal HOTS dapat ditingkatkan 3) Menanamkan sikap menghargai dan
dengan LKPD yang disiapkan guru agar siswa bisa mengapresiasi hasil belajar kawan pada proses
terbiasa mengerjakan soal HOTS. pembelajaran kepada peserta didik.
b. Metode yang direkomendasikan adalah menggunakan 4) Mengaktifkan peserta didik selama proses
metode Pbl. belajar
2. Guru produktif : 5) Membiasakan peserta didik untuk dapat
a. Rendahnya penerapan soal HOTS dapat ditingkatkan memberi dan menerima kritik.
dengan pembiasaan guru menyusun soal HOTS dan (Kelebihan Teknik Brainstorming)
membiasakan peserta didik berpikir kritis dengan 1) Peserta didik aktif menyatakan pendapat
menanyakan alasannya menjawab. 2) Melatih peserta didik berfikir cepat serta logis
b. Metode yang direkomendasikan menjadi solusi 3) Merangsang peserta didik untuk selalu siap
menggunakan metode CTL/Pbl. berpendapat dalam setiap masalah yang
3. Ketua MGMP AKL : diberikan pendidik
Masalah terpilih yang
No. Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan diselesaikan
a. Rendahnya penerapan soal HOTS dapat ditingkatkan 4) Meningkatkan partisipasi peserta didik dalam
dengan mengikuti pelatihan penyusunan soal HOTS menerima pelajaran
bagi guru. b. Kelemahan :
b. Metode yang direkomendasikan menjadi solusi adalah (Kelemahan Teknik Brainstorming Learning)
Pbl. 1) Kadang-kadang pembicaraan didominasi oleh
4. Pengawas SMK : peserta didik yang pandai saja.
Rendahnya penerapan soal HOTS dapat ditingkatkan 2) Peserta didik tidak segera mengetahui mana
dengan: yang benar dan yang salah
a. Mindset guru harus diubah bahwa peningkatan mutu 3) Guru kurang memberi waktu yang cukup
lulusan lebih penting dibanding nilai yang tinggi peserta kepada peserta didik untuk berfikir
didik tapi kopong isinya. 4) Kadang-kadang pembicaraan didominasi oleh
b. Soal-soal HOTS dimulai dari C4-C6 dibuat mudah peserta didik yang pandai saja
c. Harus menerapkan pembelajaran inovatif seperti Pjbl, 5) Guru yang hanya menampung ide dan tidak
berdiferensiasi, animasi materi dapat menyimpulkannya.
d. Media yang tepat adalah leptop dan kelengkapannya 6) Peserta didik tidak segera mengetahui mana
dimana membuat animasi pembelajaran, ice breaking. yang benar dan yang salah.
7) Tidak menjamin hasil pemecahan masalah
8) Terkadang masalah yang dilontarkan menjadi
melebar bahkan memunculkan masalah baru.

DAFTAR PUSTAKA:

Agustina, D. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Sebagai Pendukung Implementasi Pembelajaran Berbasis Scientific Approach Pada Materi Jurnal Penyesuaian SIKLUS
AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DI SMK NEGERI 1 JOMBANG. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK) Universitas Negeri Surabaya,3(1), 1-4.

Amrian, S. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Modul (E-Modul) Akuntansi Dasar Berbantuan Lectora Inspire Pada Materi Jurnal Penyesuaian Kelas X Akuntansi SMK
Negeri 2 Teluk Kuantan. Repository Universitas Islam Riau, 15-67.

Anisah, A. a. (2018). Desain Bahan Ajar Akuntansi Berbasis Web Pada Perkuliahan Praktikum Akuntansi Manual. Edunomic Jurnal Pendidikan Ekonomi,6(2), 82-92.
Astuti, A. a. (2021). Pengaruh Keterampilan Mengajar Guru, Perhatian Orang Tua, Lingkungan Teman Sebaya Terhadap Motivasi Belajar Akuntansi Perusahaan Jasa. Kajian
Pendidikan Akuntansi Indonesia,10(4), 14-32.

Asvifah, F. W. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Problem Base Learning (PBL) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI Akuntansi Pada Materi Pelajaran Akuntansi
Keuangan di SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto. Jurnal Pendidikan Akuntansi,7(3), 460-465.

Ermawati. (2019). Pengaruh Pembelajaran Times Games Tournament (Tgt) Berbantuan Media Kartu Soal Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas Xi Ma
Hikmatusysyarief Selat Narmada . etheses.uinmataram.ac.id, 1-160.

Handayani, P. (2019). Pengembangan Lkpd Interaktif Untuk Melatih Hots (Higher Order Thinking Skills) Pada Materi Termodinamika. repository.radenintan.ac.id, 1-140.

Irmayanti, S. (2018). Pengaruh Model Gallery Walk Dengan Teknik Brainstorming Terhadap Higher Order Thinking Skill (Hots) Pada Pelajaran Biologi Peserta Didik Kelas Xi
Sman 5 Bandar Lampung. repository.radenintan.ac.id, 2-236.

Karina, N. d. (2018). Studi Komparasi Hasil Belajar Siswa Dalam Penggunaan Bahan Ajar Berupa Buku Teks Dan Modul Elektronik Akuntansi Perusahaan Jasa Materi Jurnal
Penyesuaian Kelas X Akuntansi Di Smk Negeri 4 Surabaya Tahun Pelajaran 2017/2018. Jurnal Pendidikan Akuntansi,6(1), 91-96.

Lubis, S. (2020). Analisis Pemanfaatan Model Pembelajaran Word Square Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK. repository.umsu.ac.id, 1-89.

Mumpuni, I. a. (2018). Penerapan Gamifikasi Pembelajaran Berbantu Aplikasi Powtoon Pada Materi Jurnal Penyesuaian Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X
Akuntansi 1 Smkn 1 Tempel Tahun Ajaran 2017/2018. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia,7(1), 1-15.

Nastiti, R. (2020). Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Model Teams Games Tournaments Berbantuan Roda Putar Akuntansi Berbasis E-Learning. Jurnal “Tata Arta”
UNS,6(3), 97-110.

Nazara, A. B. (2022). Respon Siswa Terhadap Modul Elektronik Subkonsep Sistem Peredaran Darah Manusia Berbasis Problem Based Learning. Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan
(JISIP),6(2), 3804-3811.

Nurfita, R. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Akuntansi Keuangan Berbasis Kontekstual pada Materi Rekonsiliasi Bank Kelas XI Akuntansi SMK Negeri di Surabaya. Jurnal
Pendidikan Akuntansi (JPAK) Universitas Negeri Surabaya,6(3), 308-314.

Nurhayati. (2021). Peningkatan Hasil Belajar Prakarya Pada Materi Kewirausahaan Pengolahan Makanan Awetan Dari Bahan Nabati Melalui Model Project Based Learning (Pjbl)
Siswa Kelas X Mia Mas Ulumul Qur’an Kota Banda Aceh. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Vokasi,2(1), 91-100.
Nuris, D. (2022). Penerapan Online Problem Based Learning Pada Pembelajaran Akuntansi Keuangan Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Journal of Education Action
Research,6(1), 124-134.

Nurmalia. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas XI MIPA1 SMA Negeri 1 Sentajo
Raya Kabupaten Kuantan Singingi. repository.uir.ac.id, 1-21.

Pujiastuti, S. (2021). Penerapan Model Stad Berbantu Media Sac Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru,1(2), 116-122.

Puspitaningrum, Y. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Accounting Board Game (ABG) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Kompetensi Dasar Rekonsiliasi Bank Kelas
XI Ak 2 SMK MUHAMMADIYAH 2 KLATEN UTARA TAHUN AJARAN 2018/2019. core.ac.uk,skripsi UNY, 7-261.

Puspitasari, R. a. (2022). Pengaruh Model Project Based Learning (PjBL) terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa Kelas XI OTKP di SMKS Ketintang Surabaya .
Journal of Office Administration: Education and Practice,2(1), 12-19.

Rahmawati, E. d. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Berbasis Adobe Flash Cs5 Sebagai Media Interaktif Materi Menyusun Rekonsiliasi Bank. Jurusan Pendidikan
Akuntansi(JPAK) Universitas Negeri Surabaya,2(2), 1-8.

Riki., W. (2019). Profil kemampuan guru dalam pembuatan butir soal tes berbasis HOTS untuk meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tingg siswa SMK SE KECAMATAN
RAMBAH KABUPATEN ROKAN HULU. Repository Universitas Islam Riau, 9-80.

Rismawati, R. a. (2022). Analisis Kesulitan Belajar Akuntansi Pada Program Myob Accounting Di Smk 3 Muhammadiyah Gemolong Tahun Ajaran 2021/2022. eprints.ums.ac.id,
1-12.

Safri Safri, I. I. (2019). Model Pembelajaran Project Based Learning Dengan Memanfaatkan Aplikasi Portable Monopoly Pada Pelajaran Dasar Akuntansi Guna Mengembangkan
Character Building Warga Belajar Di Smk Josua Jakarta. Jurnal Mitra Manajamen,10(2), 57-70.

Santoso, B. (2020). Upaya Meningkatkanmotivasi Belajar Dankemampuan Pemecahan Masalah Siswa Melalui Model Problem Based Learningberbantu Alat Peraga Konsep Gerak
Lurus . Jurnal Kumparan Fisika,3(1), 11-18.

Siregar, W. (2020). Analisis Pemanfaatan Permainan Education Kata Acak Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. repository.umsu.ac.id, 4-97.

Widayanti, A. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Teknik Make A Match Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Aktivitas Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Akuntansi
Indonesia,16(1), 57-66.
Yana, E. .. (2019). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Untuk Meningkatkan Analysis Ability Mahasiswa. Jurnal Akuntansi
dan Pendidikan,8(2), 157-173.

Anda mungkin juga menyukai