Dalam angkatan kerja modern, orang-orang bekerja dalam tim yang beragam
melintasi zona waktu, benua, dan budaya. Misalnya, pengembangan produk baru
membutuhkan insinyur, psikolog, pemrogram komputer, dan pemasar untuk bekerja
sama dari berbagai negara. Semua anggota tim harus memiliki keterampilan
kolaborasi yang kuat dan mengintegrasikan keahlian dan ide masing-masing ke
dalam satu produk. Agar berhasil, mereka perlu:
Perundingan,
Resolusi konflik,
Perjanjian,
Pembagian tugas,
Komunikasi terbuka, dan
Integrasi ide menjadi satu kesatuan yang koheren.
Menempatkan peserta didik dalam kelompok kecil dan memberi mereka tugas tidak
menjamin kolaborasi. Untuk mempelajari keterampilan kolaborasi yang efektif, anak-
anak harus bekerja dengan orang lain dengan cara tertentu. Kegiatan yang
mendorong kolaborasi mengharuskan peserta didik untuk:
Dimensi kolaborasi 21CLD memeriksa apakah pelajar bekerja dengan orang lain
dalam aktivitas pembelajaran dan kualitas kolaborasi itu. Ada banyak tingkat
kolaborasi yang berbeda, dan pendidik harus menyadari tingkat atau jenis kolaborasi
apa yang mereka harapkan akan melibatkan peserta didik mereka. Menempatkan
peserta didik ke dalam kelompok atau pasangan tidak berarti mereka akan
berkolaborasi. Semakin jelas pendidik berkomunikasi tentang jenis kolaborasi yang
dibutuhkan peserta didik mereka, semakin besar kemungkinan peserta didik akan
mengembangkan jenis keterampilan yang diperlukan untuk berkolaborasi secara
efektif.
Pergi ke Pohon Keputusan – Kolaborasi untuk versi pohon keputusan yang dapat
diakses.
Agar kolaborasi berlangsung, peserta didik harus bekerja dengan orang lain dalam
kegiatan pembelajaran. Untuk memenuhi tingkat kolaborasi ini, peserta didik harus
bekerja berpasangan atau kelompok untuk:
Ketika pelajar bekerja sama, mereka mungkin bekerja tatap muka atau menggunakan
teknologi untuk berbagi ide atau sumber daya. Kolaborasi mereka mungkin juga
mencakup orang-orang dari luar kelas, termasuk:
Untuk mencapai tingkat kolaborasi yang lebih dalam, peserta didik juga perlu
memiliki tanggung jawab bersama untuk pekerjaan mereka. Mereka telah berbagi
tanggung jawab ketika mereka bekerja berpasangan atau kelompok untuk
mengembangkan:
Produk,
Desain, atau
Tanggapan.
Tanggung jawab bersama lebih dari sekadar membantu satu sama lain. Peserta didik
harus secara kolektif memiliki pekerjaan dan saling bertanggung jawab atas hasilnya.
Jika kerja kelompok melibatkan peserta didik atau orang dewasa dari luar kelas, ini
memenuhi syarat sebagai tanggung jawab bersama hanya jika peserta luar saling
bertanggung jawab atas hasil pekerjaan.
Pada tingkat kolaborasi yang lebih dalam, peserta didik juga perlu memiliki
kesempatan untuk membuat keputusan substantif bersama. Pembelajar membuat
keputusan substantif bersama-sama ketika mereka harus menyelesaikan isu-isu
penting yang akan membimbing mereka saat mereka bekerja sama. Keputusan
substantif adalah keputusan yang membentuk
Isi,
Proses, atau
Produk hasil karya peserta didik.
Peserta didik dalam tim sedang mempersiapkan debat dan harus memutuskan
sisi mana dari isu yang akan mereka debatkan. Ini adalah keputusan konten
yang akan membentuk pekerjaan mereka bersama dan pelajar harus
menegosiasikan ide-ide mereka.
Pasangan pelajar sedang mengembangkan presentasi tentang perubahan
iklim dan harus memutuskan apa penyebab untuk ditulis. Peserta didik harus
memutuskan bersama apa penyebab terpentingnya; keputusan ini akan
membentuk presentasi mereka.
Tim sedang melakukan proyek penelitian dan harus memutuskan rencana
kerja dan peran mereka sendiri dalam tim. Peserta didik harus merencanakan
proses pekerjaannya.
Pasangan pelajar memutuskan bagaimana membentuk presentasi mereka
kepada audiens tertentu. Ini adalah keputusan desain mendasar yang akan
mempengaruhi sifat keseluruhan produk mereka.
Kegiatan belajar yang paling kuat dirancang agar pekerjaan peserta didik saling
bergantung, membutuhkan semua anggota untuk berkontribusi agar tim berhasil.
Terlalu sering, sekelompok pelajar mungkin berbagi tanggung jawab untuk suatu
hasil, tetapi dalam praktiknya pekerjaan tidak dibagi secara adil. Satu atau dua
pelajar dapat melakukan semua pekerjaan untuk tim. Mungkin menantang untuk
merancang kegiatan pembelajaran yang membutuhkan partisipasi semua anggota
tim. Untuk memenuhi kriteria ini, peserta didik harus menghasilkan produk yang
saling bergantung. Ini mungkin presentasi yang mereka bagikan dalam
pengembangan dan presentasi, atau tanggung jawab keputusan yang membutuhkan
informasi untuk didistribusikan ke semua anggota tim.
Akuntabilitas individu: Setiap anggota tim bertanggung jawab atas tugas yang
harus dia selesaikan agar kelompok berhasil; oleh karena itu, peran setiap
pelajar dalam tim sangat penting.
Akuntabilitas kelompok: Peserta didik harus bekerja sama untuk menghasilkan
produk atau hasil akhir; mereka harus bernegosiasi dan menyetujui desain
proses dan kesimpulan dari pekerjaan mereka.
Pekerjaan harus terstruktur dengan cara yang mengharuskan peserta didik untuk
merencanakan bersama dan mempertimbangkan individualitas pekerjaan masing-
masing anggota sehingga produk atau hasil mereka lengkap dan kohesif.
Skenario berikut tidak memenuhi persyaratan kerja yang saling bergantung:
Anggota kelompok bekerja sama untuk meneliti katak, tetapi setiap pelajar
melakukan pembedahan mereka sendiri dan menulis laporan lab mereka
sendiri. Peserta didik bekerja sama pada komponen penelitian, tetapi produk
tidak memerlukan masukan atau partisipasi dari orang lain.
Satu pelajar menggunakan perangkat untuk memplot titik koordinat dan
membuat bentuk bintang dengan masukan dari anggota kelompok. Hanya
satu pelajar yang merencanakan koordinat; yang lain dapat berkontribusi,
tetapi mereka juga dapat melepaskan diri tanpa menghalangi kelompok untuk
menyelesaikan produk.
Peserta didik masing-masing membuat halaman web tentang sejarah, budaya,
atraksi, atau akomodasi di daerah mereka yang akan ditautkan ke beranda
kelas. Pembelajar tidak harus menyusun strategi bersama dengan cara
tertentu.
Berlatih mengkodekan salah satu anchor lesson di buku catatan OneNote 21CLD
dengan mengambil langkah-langkah berikut:
Dalam dimensi kolaborasi 21CLD, peserta didik berkolaborasi secara tatap muka atau
melalui alat digital. Bahkan ketika tatap muka, berbagai alat Microsoft meningkatkan
kerja kolaboratif dan memungkinkan pelajar untuk bekerja lebih efisien.
Microsoft Teams adalah hub digital kelas dan alat yang luar biasa untuk pekerjaan
kolaboratif. Peserta didik berkolaborasi dalam berbagai cara dalam Microsoft Teams.
Saluran – Pendidik membuat saluran untuk setiap tim sehingga grup memiliki
tempat yang ditentukan untuk berbagi semua sumber daya dan file mereka.
Pendidik memutuskan apakah saluran dapat dilihat oleh semua orang atau
anggota tim tertentu.
Postingan – Siswa berbagi sumber daya, mendiskusikan ide, dan mengajukan
pertanyaan kepada rekan satu tim di tab postingan di saluran mana pun.
File – Peserta berkolaborasi pada dokumen, slide PowerPoint, dan
spreadsheet Excel langsung di dalam Teams dan mengunggah file media
untuk akses mudah.
Formulir – Siswa dapat menambahkan tab Formulir ke saluran mereka dan
berkolaborasi dalam survei. Setelah dibagikan kepada responden, peserta
didik menganalisis hasilnya secara langsung di Teams.
Panggilan Teams – Peserta didik dapat terhubung satu sama lain melalui
panggilan Teams saat sekolah tidak dalam sesi. Mereka juga dapat
berkonsultasi dengan pakar luar dengan mengundang pakar untuk
mengunjungi kelas melalui Teams.
Pelajari selengkapnya tentang buku catatan kelas OneNote dengan sumber daya
berikut:
Pelajari lebih lanjut tentang Pembaca Imersif dengan sumber daya berikut:
Microsoft Whiteboard menyediakan kanvas cerdas bentuk bebas tempat tim dapat
membuat ide, membuat, dan berkolaborasi secara visual. Peserta didik dapat
menggambar, menulis, atau mengetik. Mereka juga dapat menambahkan gambar
atau catatan tempel. Ini meningkatkan kerja tim dengan memungkinkan semua
anggota tim untuk mengedit dan berkomentar langsung di kanvas secara real time,
di mana pun mereka berada. Microsoft Whiteboard tersedia di seluruh platform
(Windows, Apple, dan Android), memungkinkan semua pelajar untuk berkolaborasi
terlepas dari jenis perangkatnya. Ini juga tersedia dalam panggilan Teams,
mendukung kolaborasi waktu nyata dalam rapat virtual.
Video alat Microsoft untuk kolaborasi memberikan beberapa contoh nyata tentang
bagaimana alat ini mendukung kolaborasi.
D. Kolaborasi dalam Aksi
Kolaborasi adalah salah satu keterampilan inti yang diperlukan untuk hidup di dunia
yang terhubung secara global. Tanpa desain pembelajaran yang ditargetkan untuk
keterampilan kolaboratif, peserta didik tidak akan mengembangkan keterampilan
penting yang dibutuhkan untuk berkembang di dunia nyata.
Pilih aktivitas pembelajaran yang akan segera diikuti oleh siswa. Gunakan pohon
keputusan kolaborasi untuk memandu desain kegiatan pembelajaran. Pertimbangkan
pertanyaan-pertanyaan berikut:
Jika kegiatan yang akan datang tidak menjamin kolaborasi pada tingkat yang
mendalam, pertimbangkan pengalaman belajar yang akan datang di akhir semester.
Kegiatan pembelajaran yang akan datang mana yang akan mengharuskan peserta
didik untuk:
Perubahan iklim
Polusi
Hilangnya habitat dan keanekaragaman hayati
Konservasi laut
Kelangkaan air
Ketahanan pangan
Penyakit
Kesetaraan gender
Kemiskinan
Tantangan global sangat banyak, dan anak-anak kita perlu dipersiapkan untuk
menyelesaikannya. Pemuda kita tidak akan menemukan solusi untuk masalah ini
dalam buku teks atau tes pilihan ganda. Sebaliknya, masyarakat membutuhkan
pemecah masalah yang mampu bekerja dalam tim multidisiplin untuk mengatasi
masalah sulit dengan cara yang kreatif dan inovatif.
Abad ke-21 telah membawa perubahan yang tak terbayangkan ke dunia kerja.
Kebutuhan pekerja pengetahuan untuk menciptakan produk dan layanan baru yang
memenuhi kebutuhan klien merupakan kekuatan pendorong utama untuk
pertumbuhan ekonomi. Dalam ekonomi global berbasis pengetahuan kita,
pengusaha secara aktif mencari pekerja yang terampil menghasilkan dan menguji
ide-ide kreatif. Menurut majikan, keterampilan paling penting dalam rekrutan baru
meliputi:
Kerja tim
Penyelesaian masalah
pemikiran inovatif
Untuk menciptakan kegiatan pembelajaran ini, pendidik dapat meminta peserta didik
untuk terlibat dengan tantangan yang ada di komunitas mereka. Misalnya, sebuah
komunitas mungkin memiliki masalah dengan anak-anak yang mengakses sekolah
dengan aman saat berjalan kaki. Dalam kasus seperti itu, pelajar mungkin
mengusulkan untuk meminta petugas lalu lintas untuk membantu mereka
menyeberang jalan dengan aman. Mereka harus meyakinkan Dewan Kota bahwa ada
kebutuhan untuk biaya. Dalam skenario ini, peserta didik bekerja pada masalah dunia
nyata yang belum terselesaikan. Mereka memiliki masalah eksplisit yang spesifik, dan
mereka harus menggunakan data dunia nyata untuk menyelesaikannya. Dalam
bekerja untuk menemukan solusi, peserta didik membuat, mengadaptasi,
mengevaluasi, dan menerapkan ide-ide. Yang terpenting, mereka menyelesaikan
pekerjaan ini untuk audiens yang spesifik dan masuk akal. Dengan cara ini, peserta
didik bertanggung jawab kepada pemangku kepentingan yang sebenarnya di luar
kelas. Akhirnya, masalah ini memberikan peserta didik kesempatan untuk inovasi.
Inovasi membutuhkan penerapan ide atau solusi peserta didik di dunia nyata atau
mengkomunikasikan ide-ide mereka kepada seseorang di luar kelas yang mungkin
mengimplementasikannya.
Di tempat kerja saat ini, tugas pemecahan masalah berlimpah, apakah itu
menemukan cara baru untuk menjangkau pasar global atau mendesain ulang produk
dengan materi baru. Pekerja yang sukses harus mahir dalam menghasilkan dan
menguji ide-ide kreatif untuk memecahkan masalah dengan persyaratan dan kendala
tertentu. Video Intro to Real World Problem Solving menjelaskan pengantar
pemecahan masalah dalam kasus nyata.
Rubrik pemecahan masalah dan inovasi 21CLD dunia nyata memeriksa apakah
kegiatan pembelajaran mengharuskan peserta didik untuk memecahkan masalah
yang mereka belum tahu solusinya. Dalam kegiatan yang lebih kuat, peserta didik
menyelesaikan tugas di mana mereka memecahkan masalah dunia nyata. Aktivitas
terkuat mengharuskan pembelajar untuk mempraktikkan inovasi dengan
menerapkan ide, desain, atau solusi mereka untuk audiens di luar kelas.
Rubrik menangkap ide-ide besar pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata dan
berfungsi sebagai kerangka kerja untuk merancang kegiatan dunia nyata. Setiap
tingkat pemecahan masalah dan inovasi (satu sampai empat) dijelaskan dalam rubrik
pada Gambar 3 .3:
Gambar 3.3 Empat tingkat dalam rubrik pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata
Buka Rubrik – Pemecahan Masalah dan Inovasi Dunia Nyata untuk versi rubrik ini
yang dapat diakses.
Pohon keputusan pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata adalah cara visual
representasi ide-ide besar dalam pemecahan masalah dan inovasi. Terdiri dari
beberapa pertanyaan:
Apakah pemecahan masalah merupakan syarat utama?
Apakah peserta didik mengerjakan masalah dunia nyata?
Apakah kegiatan tersebut memerlukan inovasi?
Gambar 3.4 Pohon keputusan Pemecahan Masalah dan Inovasi Dunia Nyata
Buka Pohon Keputusan – Pemecahan Masalah dan Inovasi Dunia Nyata untuk versi
pohon keputusan yang dapat diakses.
Dimensi 21CLD ini mengharuskan peserta didik untuk memecahkan masalah dunia
nyata dengan tantangan yang ditentukan. Pemecahan masalah terjadi ketika peserta
didik harus:
Untuk memenuhi rubrik ini, pemecahan masalah harus menjadi syarat utama
kegiatan pembelajaran. Persyaratan utama adalah bagian dari kegiatan belajar yang
paling banyak menghabiskan waktu dan tenaga pembelajar dan merupakan bagian
yang menjadi fokus pendidik ketika menilai.
Peserta didik diminta untuk menulis ulang cerita dari perspektif karakter selain
narator
Peserta didik menggunakan peta rute bus untuk mengusulkan tempat
menambahkan penyeberangan pejalan kaki di kota fiksi
Peserta didik mengidentifikasi situasi yang tepat untuk menggunakan mean,
median, dan mode dengan menjelajahi beberapa kumpulan data sampel di
Microsoft Excel
Masalah dunia nyata adalah situasi dan kebutuhan otentik yang ada di luar konteks
akademis. Masalah dunia nyata ini memiliki beberapa karakteristik umum.
Peserta didik menulis ulang drama Shakespeare dalam skema sajak baru
Peserta didik menggunakan peta bus di buku teks untuk mengusulkan tempat
menambahkan penyeberangan pejalan kaki di kota fiksi
Peserta didik menyelidiki interaksi antara tumbuhan hijau dan karbon dioksida
di udara
Peserta didik mengidentifikasi situasi yang tepat untuk menggunakan mean,
median, dan mode dengan menjelajahi beberapa kumpulan data sampel di
Microsoft Excel
Inovasi membutuhkan penerapan ide atau solusi peserta didik di dunia nyata.
Misalnya, inovasi jika peserta didik merancang dan membangun taman komunitas di
halaman sekolah mereka sendiri. Namun, hanya mendesain taman bukanlah inovasi.
Jika peserta didik tidak memiliki wewenang untuk mengimplementasikan ide-ide
mereka sendiri, itu dianggap sebagai inovasi hanya jika mereka menyampaikan ide-
ide mereka kepada orang-orang yang mungkin menerapkan ide tersebut.
Merupakan inovasi jika peserta didik mempresentasikan ide mereka untuk
membangun taman komunitas kepada pejabat setempat yang dapat menerapkan
desain tersebut. Tapi bukan inovasi jika peserta didik hanya berbagi rencana mereka
dengan kelas mereka.
Inovasi juga bermanfaat bagi orang lain selain peserta didik. Dengan kata lain, ia
memiliki nilai di luar memenuhi persyaratan latihan pembelajaran. Misalnya, warga
kota yang mengubah taman baru di taman umum dan remaja yang menghadiri
drama Shakespeare yang ditulis ulang mendapat manfaat dari upaya pelajar. Ini juga
dianggap sebagai inovasi jika peserta didik membuat proyek untuk pameran sains
atau mengirimkan puisi asli ke kontes puisi daerah. Keduanya tidak dikendalikan oleh
pendidik. Keduanya memiliki audiens nyata yang tertarik dan dapat mengambil
manfaat dari karya siswa.
Peserta didik menulis ulang drama Shakespeare untuk penonton remaja tetapi
tidak menampilkannya
Pelajar menulis surat yang ditujukan kepada dewan kota tentang
meningkatkan keselamatan pejalan kaki, tetapi hanya memberikan surat
kepada pendidik mereka untuk dinilai
Pelajar menyelidiki dua atau lebih situs web atau permainan, mengembangkan
presentasi menggunakan Microsoft Video Editor pada pedoman keamanan
internet untuk orang tua dan pelajar, tetapi tidak menyerahkannya untuk nilai
Peserta didik menganalisis data tentang tim bola basket dan menggunakan
Microsoft Excel untuk membuat grafik pola kinerja untuk tim secara
keseluruhan dan pemain individu
Sekarang, praktikkan pengkodean salah satu anchor lesson di buku catatan OneNote
21CLD dengan melakukan hal berikut:
Selidiki masalahnya
Brainstorm solusi dan alternatif untuk masalah
Rancang pendekatan mereka sendiri
Rancang solusi yang koheren, uji solusi, dan ulangi peningkatan solusi
Tonton video Microsoft Tools for Real World Problem Solving untuk lebih memahami
pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata dengan tools Microsoft.
Pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata adalah salah satu keterampilan inti yang
diperlukan untuk hidup di dunia abad ke-21 yang terhubung secara global dan
kompleks ini. Tanpa desain pembelajaran yang ditargetkan untuk keterampilan
pemecahan masalah, peserta didik tidak akan memiliki kesempatan untuk
mengembangkannya.
Pilih aktivitas pembelajaran yang akan segera diikuti oleh siswa. Gunakan pemecahan
masalah dunia nyata dan pohon keputusan inovasi untuk memandu desain kegiatan
pembelajaran. Pertimbangkan hal berikut:
Apakah syarat utama kegiatan pembelajaran adalah pemecahan masalah?
Apakah peserta didik mengerjakan masalah dunia nyata?
Apakah kegiatan pembelajaran membutuhkan inovasi?
Tidak semua aktivitas pembelajaran pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata
akan memiliki level masing-masing. Namun, seiring waktu, bertujuan untuk
memasukkan kegiatan belajar di semua tingkatan. Jika kegiatan yang akan datang
tidak menjamin pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata pada tingkat yang
mendalam, renungkan pengalaman belajar di akhir semester. Kegiatan belajar apa
dalam istilah ini yang mungkin mengharuskan peserta didik untuk:
Menyelesaikan masalah?
Bekerja pada masalah dunia nyata?
Berinovasi di mana mereka akan menerapkan ide atau solusi mereka di dunia
nyata?
Untuk inspirasi,