Anda di halaman 1dari 24

3.

3 Melatih Keterampilan Kolaboratif dengan Dimensi Kolaborasi 21CLD


A. Pengantar Kolaborasi

Mengapa kerjasama itu penting?

Dalam angkatan kerja modern, orang-orang bekerja dalam tim yang beragam
melintasi zona waktu, benua, dan budaya. Misalnya, pengembangan produk baru
membutuhkan insinyur, psikolog, pemrogram komputer, dan pemasar untuk bekerja
sama dari berbagai negara. Semua anggota tim harus memiliki keterampilan
kolaborasi yang kuat dan mengintegrasikan keahlian dan ide masing-masing ke
dalam satu produk. Agar berhasil, mereka perlu:

 Bekerja dengan hormat,


 Berkomunikasi dengan jelas, dan
 Berkompromi untuk mencapai tujuan bersama.

Bagaimana kita mempersiapkan pelajar untuk pengalaman seperti itu? Untuk


memulai, kita harus mengembangkan pemahaman bersama tentang apa arti
kolaborasi. Keterampilan komponen yang diperlukan untuk berkolaborasi secara
efektif meliputi:

 Perundingan,
 Resolusi konflik,
 Perjanjian,
 Pembagian tugas,
 Komunikasi terbuka, dan
 Integrasi ide menjadi satu kesatuan yang koheren.

Seperti apa kolaborasi itu?

Pendidik sering menggambarkan kolaborasi dengan cara yang berbeda. Untuk


merancang lingkungan belajar yang mempromosikan keterampilan kolaborasi,
pendidik pertama-tama harus memiliki pemahaman dan bahasa yang sama untuk
menggambarkannya. Begitu mereka tahu seperti apa kolaborasi itu dan keterampilan
apa yang dibutuhkannya, mereka akan lebih mampu merencanakannya. Dengan
memahami arti kolaborasi, pendidik merancang kegiatan pembelajaran yang
menargetkan pengembangan keterampilan yang diperlukan peserta didik untuk
menjadi kolaborator yang efektif.

Menempatkan peserta didik dalam kelompok kecil dan memberi mereka tugas tidak
menjamin kolaborasi. Untuk mempelajari keterampilan kolaborasi yang efektif, anak-
anak harus bekerja dengan orang lain dengan cara tertentu. Kegiatan yang
mendorong kolaborasi mengharuskan peserta didik untuk:

 Berbagi tanggung jawab,


 Buat keputusan substantif bersama, dan
 Bekerja secara interdependen.
Budaya belajar seperti itu beralih dari model individualitas ke model kolaborasi. Ini
tidak terjadi secara kebetulan; itu perlu dirancang, dan itu membutuhkan pendidik
untuk memainkan peran penting dalam memastikan kolaborasi sejati terjadi. Tonton
video Intro to Collaboration untuk lebih memahami pengantar kolaborasi dalam
dimensi kolaborasi 21CLD.

B. Merancang Pengalaman Belajar dengan Rubrik Kolaborasi

Dimensi kolaborasi 21CLD memeriksa apakah pelajar bekerja dengan orang lain
dalam aktivitas pembelajaran dan kualitas kolaborasi itu. Ada banyak tingkat
kolaborasi yang berbeda, dan pendidik harus menyadari tingkat atau jenis kolaborasi
apa yang mereka harapkan akan melibatkan peserta didik mereka. Menempatkan
peserta didik ke dalam kelompok atau pasangan tidak berarti mereka akan
berkolaborasi. Semakin jelas pendidik berkomunikasi tentang jenis kolaborasi yang
dibutuhkan peserta didik mereka, semakin besar kemungkinan peserta didik akan
mengembangkan jenis keterampilan yang diperlukan untuk berkolaborasi secara
efektif.

Rubrik kolaborasi menangkap ide-ide besar kolaborasi dan berfungsi sebagai


kerangka kerja untuk merancang kegiatan kolaboratif. Setiap tingkat kolaborasi (satu
sampai lima) dijelaskan dalam rubrik pada Gambar 3 .1:

Gambar 3.1 Lima tingkatan kolaborasi pada Rubrik Kolaborasi

Buka Rubrik – Kolaborasi untuk versi rubrik yang dapat diakses.


Pohon keputusan kolaborasi mengajukan pertanyaan terkait konsep dalam rubrik.
Ketika merancang kegiatan yang menggabungkan kolaborasi, pendidik harus
mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan berikut:

 Apakah peserta didik bekerja sama?


 Apakah mereka memiliki tanggung jawab bersama?
 Apakah mereka membuat keputusan substantif bersama?
 Apakah pekerjaan mereka saling bergantung?

Menjawab pertanyaan-pertanyaan ini akan menginformasikan proses desain untuk


kegiatan pembelajaran yang menggabungkan kolaborasi seperti pada Gambar 3 .2.

Gambar 3.2 Pohon keputusan kolaborasi

Pergi ke Pohon Keputusan – Kolaborasi  untuk versi pohon keputusan yang dapat
diakses.

Apakah peserta didik bekerja sama?

Agar kolaborasi berlangsung, peserta didik harus bekerja dengan orang lain dalam
kegiatan pembelajaran. Untuk memenuhi tingkat kolaborasi ini, peserta didik harus
bekerja berpasangan atau kelompok untuk:

 Mendiskusikan suatu masalah,


 Memecahkan masalah, atau
 Buat produk.

Ketika pelajar bekerja sama, mereka mungkin bekerja tatap muka atau menggunakan
teknologi untuk berbagi ide atau sumber daya. Kolaborasi mereka mungkin juga
mencakup orang-orang dari luar kelas, termasuk:

 Peserta didik dari kelas lain,


 Anak-anak dari sekolah lain,
 Anggota komunitas, atau
 Para ahli di bidangnya.
Skenario berikut tidak memenuhi persyaratan siswa bekerja sama:

 Peserta didik mengerjakan pekerjaannya sendiri


 Seluruh kelas mendiskusikan suatu masalah
 Setiap pelajar membuat ceritanya sendiri dan mengirimkannya ke pendidik
untuk umpan balik

Skenario berikut memenuhi persyaratan peserta didik bekerja sama:

 Pasangan peserta didik saling memberi umpan balik


 Sekelompok kecil mendiskusikan suatu masalah bersama-sama
 Seorang pelajar yang menggunakan Microsoft Teams untuk mewawancarai
rekan di kota lain melalui Internet
 Peserta didik menggunakan OneNote untuk berbagi cerita dan saling
memberi umpan balik

Apakah peserta didik memiliki tanggung jawab bersama?

Untuk mencapai tingkat kolaborasi yang lebih dalam, peserta didik juga perlu
memiliki tanggung jawab bersama untuk pekerjaan mereka. Mereka telah berbagi
tanggung jawab ketika mereka bekerja berpasangan atau kelompok untuk
mengembangkan:

 Produk,
 Desain, atau
 Tanggapan.

Tanggung jawab bersama lebih dari sekadar membantu satu sama lain. Peserta didik
harus secara kolektif memiliki pekerjaan dan saling bertanggung jawab atas hasilnya.
Jika kerja kelompok melibatkan peserta didik atau orang dewasa dari luar kelas, ini
memenuhi syarat sebagai tanggung jawab bersama hanya jika peserta luar saling
bertanggung jawab atas hasil pekerjaan.

Skenario berikut tidak memenuhi persyaratan untuk tanggung jawab bersama:

 Peserta didik saling memberikan umpan balik. Struktur aktivitas ini


menyiratkan bahwa satu pelajar “memiliki” pekerjaan dan yang lainnya hanya
membantu.
 Seorang pelajar mewawancarai seorang rekan di negara lain tentang cuaca
lokal. Ini adalah tugas yang siswa lakukan bersama-sama, tetapi mereka tidak
memiliki tanggung jawab bersama untuk hasilnya.

Skenario berikut memenuhi persyaratan untuk tanggung jawab bersama:

 Peserta didik melakukan percobaan laboratorium bersama-sama. Peserta didik


memiliki tanggung jawab bersama untuk melaksanakan percobaan lab.
 Pelajar bekerja dengan rekan di negara lain untuk mengembangkan situs web
bersama menggunakan Microsoft Office 365. Pembelajar berbagi tanggung
jawab untuk pengembangan situs web.
Apakah peserta didik membuat keputusan substantif bersama-sama?

Pada tingkat kolaborasi yang lebih dalam, peserta didik juga perlu memiliki
kesempatan untuk membuat keputusan substantif bersama. Pembelajar membuat
keputusan substantif bersama-sama ketika mereka harus menyelesaikan isu-isu
penting yang akan membimbing mereka saat mereka bekerja sama. Keputusan
substantif adalah keputusan yang membentuk

 Isi,
 Proses, atau
 Produk hasil karya peserta didik.

Pembelajar membuat keputusan substantif mengenai konten ketika mereka


menggunakan pengetahuan mereka tentang suatu topik untuk membuat keputusan
yang mempengaruhi konten akademik dari pekerjaan mereka bersama. Misalnya,
sebuah kelompok mengambil sikap pada topik yang akan mereka tulis membuat
keputusan substantif bersama. Demikian pula, kelompok yang memutuskan hipotesis
yang akan mereka uji dalam percobaan memenuhi persyaratan keputusan substantif.

Berkenaan dengan proses, untuk membuat keputusan substantif bersama, peserta


didik harus merencanakan:

 Apa yang akan mereka lakukan,


 Ketika mereka akan melakukannya,
 Alat apa yang akan mereka gunakan, dan
 Siapa yang akan menyelesaikan setiap tugas.

Akhirnya, untuk membuat keputusan substantif tentang produk mereka, peserta


didik harus membuat keputusan desain mendasar yang mempengaruhi sifat dan
kegunaan produk.

Skenario berikut tidak memenuhi persyaratan untuk keputusan substantif:

 Peserta didik bekerja sama untuk mengidentifikasi ibu kota negara-negara di


Eropa. Keputusan ini tidak mempengaruhi sisa pekerjaan mereka.
 Pasangan peserta didik memilih hewan yang akan mereka pelajari. Pembelajar
mungkin akan membuat keputusan ini hanya berdasarkan preferensi pribadi,
bukan pada pengetahuan mereka tentang subjek.
 Tim menugaskan peran kepada anggota tim berdasarkan daftar peran yang
telah ditentukan pendidik. Pendidik telah merencanakan proses pekerjaannya,
bukan peserta didik.
 Pasangan peserta didik memilih skema warna untuk presentasi mereka.
Keputusan tentang fitur permukaan tidak dianggap sebagai keputusan
substantif yang secara fundamental mempengaruhi desain produk.
Skenario berikut memenuhi persyaratan untuk keputusan substantif:

 Peserta didik dalam tim sedang mempersiapkan debat dan harus memutuskan
sisi mana dari isu yang akan mereka debatkan. Ini adalah keputusan konten
yang akan membentuk pekerjaan mereka bersama dan pelajar harus
menegosiasikan ide-ide mereka.
 Pasangan pelajar sedang mengembangkan presentasi tentang perubahan
iklim dan harus memutuskan apa penyebab untuk ditulis. Peserta didik harus
memutuskan bersama apa penyebab terpentingnya; keputusan ini akan
membentuk presentasi mereka.
 Tim sedang melakukan proyek penelitian dan harus memutuskan rencana
kerja dan peran mereka sendiri dalam tim. Peserta didik harus merencanakan
proses pekerjaannya.
 Pasangan pelajar memutuskan bagaimana membentuk presentasi mereka
kepada audiens tertentu. Ini adalah keputusan desain mendasar yang akan
mempengaruhi sifat keseluruhan produk mereka.

Apakah pekerjaan siswa saling bergantung?

Kegiatan belajar yang paling kuat dirancang agar pekerjaan peserta didik saling
bergantung, membutuhkan semua anggota untuk berkontribusi agar tim berhasil.
Terlalu sering, sekelompok pelajar mungkin berbagi tanggung jawab untuk suatu
hasil, tetapi dalam praktiknya pekerjaan tidak dibagi secara adil. Satu atau dua
pelajar dapat melakukan semua pekerjaan untuk tim. Mungkin menantang untuk
merancang kegiatan pembelajaran yang membutuhkan partisipasi semua anggota
tim. Untuk memenuhi kriteria ini, peserta didik harus menghasilkan produk yang
saling bergantung. Ini mungkin presentasi yang mereka bagikan dalam
pengembangan dan presentasi, atau tanggung jawab keputusan yang membutuhkan
informasi untuk didistribusikan ke semua anggota tim.

Sebagian besar pekerjaan yang saling bergantung melibatkan dua tingkat


akuntabilitas:

 Akuntabilitas individu: Setiap anggota tim bertanggung jawab atas tugas yang
harus dia selesaikan agar kelompok berhasil; oleh karena itu, peran setiap
pelajar dalam tim sangat penting.
 Akuntabilitas kelompok: Peserta didik harus bekerja sama untuk menghasilkan
produk atau hasil akhir; mereka harus bernegosiasi dan menyetujui desain
proses dan kesimpulan dari pekerjaan mereka.

Pekerjaan harus terstruktur dengan cara yang mengharuskan peserta didik untuk
merencanakan bersama dan mempertimbangkan individualitas pekerjaan masing-
masing anggota sehingga produk atau hasil mereka lengkap dan kohesif.
Skenario berikut tidak memenuhi persyaratan kerja yang saling bergantung:

 Anggota kelompok bekerja sama untuk meneliti katak, tetapi setiap pelajar
melakukan pembedahan mereka sendiri dan menulis laporan lab mereka
sendiri. Peserta didik bekerja sama pada komponen penelitian, tetapi produk
tidak memerlukan masukan atau partisipasi dari orang lain.
 Satu pelajar menggunakan perangkat untuk memplot titik koordinat dan
membuat bentuk bintang dengan masukan dari anggota kelompok. Hanya
satu pelajar yang merencanakan koordinat; yang lain dapat berkontribusi,
tetapi mereka juga dapat melepaskan diri tanpa menghalangi kelompok untuk
menyelesaikan produk.
 Peserta didik masing-masing membuat halaman web tentang sejarah, budaya,
atraksi, atau akomodasi di daerah mereka yang akan ditautkan ke beranda
kelas. Pembelajar tidak harus menyusun strategi bersama dengan cara
tertentu.

Skenario berikut memenuhi persyaratan kerja yang saling bergantung:

 Anggota kelompok masing-masing meneliti sistem internal yang berbeda


(misalnya sirkulasi, pencernaan) katak. Peserta didik kemudian bekerja sama
untuk membedah katak dan menulis laporan laboratorium tentang
pembedahan, mengidentifikasi bagian-bagian katak dan sistem yang mereka
miliki. Peserta didik mengandalkan pekerjaan satu sama lain untuk berhasil
mengidentifikasi apa yang mereka lihat selama pembedahan.
 Peserta didik masing-masing menggunakan perangkat jaringan mereka
sendiri untuk menyumbangkan titik koordinat yang secara kolektif
menciptakan bentuk bintang. Kontribusi setiap peserta didik diperlukan agar
kelompok dapat membuat bentuk yang lengkap.
 Peserta didik membuat website wisata yang menyajikan sejarah, budaya,
atraksi, dan akomodasi daerah setempat. Setiap orang mungkin membuat
bagian yang berbeda dari keseluruhan situs web, tetapi pelajar perlu bekerja
sama untuk menentukan bagaimana mengatur informasi untuk membuat situs
web sebaik mungkin.

Tapi seperti apa masing-masing ide besar ini dalam tindakan?

Berlatih mengkodekan salah satu anchor lesson di buku catatan OneNote 21CLD
dengan mengambil langkah-langkah berikut:

 Tinjau halaman aktivitas pembelajaran MakeCode Arcade Coding Project


 Konsultasikan baik rubrik kolaborasi atau pohon keputusan dan beri kode
pelajaran
 Jika bekerja dengan rekan kerja selama modul ini, diskusikan temuan Anda
 Lihat video Collaboration Anchor Lesson untuk membandingkan analisis Anda
dengan penjelasan Becky dalam video tersebut.
Bonus: Untuk lebih mempersiapkan diri menghadapi Ujian Pendidik Bersertifikat
Microsoft, berlatihlah mengkodekan lebih banyak anchor lesson. Kegiatan yang
disarankan di bagian anchor lesson:

 Rumah di Jalan Mangga


 Pemilihan Lokasi Olimpiade
 Tuan Matahari. E. Hari

Ketika Anda selesai mengkodekan pelajaran, tinjau ringkasan hasil pengkodean di


bagian anchor lesson untuk membandingkan temuan Anda dengan yang lain.

C. Mempromosikan Kolaborasi dengan Alat Microsoft

Dalam dimensi kolaborasi 21CLD, peserta didik berkolaborasi secara tatap muka atau
melalui alat digital. Bahkan ketika tatap muka, berbagai alat Microsoft meningkatkan
kerja kolaboratif dan memungkinkan pelajar untuk bekerja lebih efisien.

Microsoft Teams adalah hub digital kelas dan alat yang luar biasa untuk pekerjaan
kolaboratif. Peserta didik berkolaborasi dalam berbagai cara dalam Microsoft Teams.

 Saluran – Pendidik membuat saluran untuk setiap tim sehingga grup memiliki
tempat yang ditentukan untuk berbagi semua sumber daya dan file mereka.
Pendidik memutuskan apakah saluran dapat dilihat oleh semua orang atau
anggota tim tertentu.
 Postingan – Siswa berbagi sumber daya, mendiskusikan ide, dan mengajukan
pertanyaan kepada rekan satu tim di tab postingan di saluran mana pun.
 File – Peserta berkolaborasi pada dokumen, slide PowerPoint, dan
spreadsheet Excel langsung di dalam Teams dan mengunggah file media
untuk akses mudah.
 Formulir – Siswa dapat menambahkan tab Formulir ke saluran mereka dan
berkolaborasi dalam survei. Setelah dibagikan kepada responden, peserta
didik menganalisis hasilnya secara langsung di Teams.
 Panggilan Teams – Peserta didik dapat terhubung satu sama lain melalui
panggilan Teams saat sekolah tidak dalam sesi. Mereka juga dapat
berkonsultasi dengan pakar luar dengan mengundang pakar untuk
mengunjungi kelas melalui Teams.

Pelajari selengkapnya tentang Microsoft Teams dengan sumber daya berikut:

 Halaman produk Teams


 Panduan Interaktif Teams
 Modul Teams yang Direkomendasikan
Buku catatan kelas OneNote adalah pengikat tiga cincin digital untuk kelas. Buku
catatan kelas mencakup ruang kolaborasi yang dirancang khusus agar siswa dapat
bekerja sama. Setiap kelompok menggunakan bagian tertentu yang ditunjuk untuk
tim. Peserta didik menambahkan penelitian, catatan curah pendapat, dan draf
presentasi ke bagian tersebut. Anggota grup menawarkan umpan balik langsung di
halaman. Dengan perangkat tinta, pelajar membuat sketsa desain, menggambar
diagram, dan membubuhi keterangan penelitian, membuat ide dan sumber daya
mereka dapat diakses oleh semua orang.

Pelajari selengkapnya tentang buku catatan kelas OneNote dengan sumber daya
berikut:

 Halaman produk OneNote 


 Panduan Interaktif OneNote 
 Modul OneNote yang direkomendasikan 

Di Microsoft Teams dan OneNote, Immersive Reader menyediakan dukungan


membaca dan terjemahan untuk pelajar.

Pelajari lebih lanjut tentang Pembaca Imersif dengan sumber daya berikut:

 Halaman produk Immersive  Reader


 Panduan Interaktif Immersive  Reader
 Modul Immersive Reader yang Direkomendasikan 

Microsoft Whiteboard menyediakan kanvas cerdas bentuk bebas tempat tim dapat
membuat ide, membuat, dan berkolaborasi secara visual. Peserta didik dapat
menggambar, menulis, atau mengetik. Mereka juga dapat menambahkan gambar
atau catatan tempel. Ini meningkatkan kerja tim dengan memungkinkan semua
anggota tim untuk mengedit dan berkomentar langsung di kanvas secara real time,
di mana pun mereka berada. Microsoft Whiteboard tersedia di seluruh platform
(Windows, Apple, dan Android), memungkinkan semua pelajar untuk berkolaborasi
terlepas dari jenis perangkatnya. Ini juga tersedia dalam panggilan Teams,
mendukung kolaborasi waktu nyata dalam rapat virtual.

Pelajari selengkapnya tentang Microsoft Whiteboard dengan sumber daya berikut:

 Halaman produk Whiteboard


 Modul Whiteboard yang Direkomendasikan 

Video alat Microsoft untuk kolaborasi memberikan beberapa contoh nyata tentang
bagaimana alat ini mendukung kolaborasi.
D. Kolaborasi dalam Aksi

Kolaborasi adalah salah satu keterampilan inti yang diperlukan untuk hidup di dunia
yang terhubung secara global. Tanpa desain pembelajaran yang ditargetkan untuk
keterampilan kolaboratif, peserta didik tidak akan mengembangkan keterampilan
penting yang dibutuhkan untuk berkembang di dunia nyata.

Gunakan rubrik atau pohon keputusan untuk merancang kegiatan pembelajaran


yang menggabungkan kolaborasi. Fokus pada perencanaan untuk bulan atau
semester berikutnya dan tetapkan tujuan untuk memasukkan peluang bagi pelajar
untuk mengembangkan keterampilan kolaborasi. Pikirkan tentang pelajar dan
pengalaman mereka sampai saat ini. Pengalaman mereka saat ini harus berdampak
pada kegiatan pembelajaran yang kami rancang. Pelajar tidak dapat terlibat dalam
pekerjaan yang saling bergantung jika mereka tidak memiliki pengalaman bekerja
sama, berbagi tanggung jawab, atau membuat keputusan substantif. Pengalaman-
pengalaman ini merupakan prasyarat untuk dapat berkolaborasi dalam tugas belajar
yang saling bergantung.

Pilih aktivitas pembelajaran yang akan segera diikuti oleh siswa. Gunakan pohon
keputusan kolaborasi untuk memandu desain kegiatan pembelajaran. Pertimbangkan
pertanyaan-pertanyaan berikut:

 Bagaimana peserta didik akan bekerja sama, berpasangan atau kelompok?


 Apa bagian dari kegiatan yang akan menuntut peserta didik untuk berbagi
tanggung jawab?
 Akankah pembelajar membuat keputusan substantif bersama tentang konten,
proses, atau produk?
 Akankah pekerjaan mereka saling bergantung?

Jika kegiatan yang akan datang tidak menjamin kolaborasi pada tingkat yang
mendalam, pertimbangkan pengalaman belajar yang akan datang di akhir semester.
Kegiatan pembelajaran yang akan datang mana yang akan mengharuskan peserta
didik untuk:

 Berbagi tanggung jawab?


 Membuat keputusan substantif bersama?
 Membuat produk saling bergantung?

Catat kegiatan tersebut sekarang sehingga perencanaan masa depan


menggabungkan keterampilan kolaboratif yang diperlukan untuk membangun
dimensi. Jika rekan lain telah berpartisipasi dalam modul 21CLD ini dan memahami
dimensi kolaborasi, mintalah saran atau umpan balik mereka tentang kegiatan
pembelajaran. Berdasarkan umpan balik tersebut, sesuaikan kegiatan pembelajaran
dan menjadi tindakan. Setelah peserta didik menyelesaikan kegiatan belajar,
renungkan pertanyaan-pertanyaan berikut:

 Apa yang terjadi?


 Bagaimana peserta didik terlibat dalam karya kolaboratif yang dirancang?
 Apakah ada keterampilan khusus yang didemonstrasikan peserta didik?
 Apakah mereka membutuhkan masukan tambahan yang tidak diantisipasi?
 Apa yang berhasil?
 Apa yang tidak berhasil?

Berdasarkan pengamatan dan refleksi terhadap kegiatan pembelajaran dan tindakan


peserta didik, perhatikan:

 Apakah kegiatan pembelajaran perlu perbaikan?


 Apakah ada cara untuk mengembangkan keterampilan kolaboratif peserta
didik lebih jauh?

Sumber daya tambahan untuk inspirasi:

 Pelajari bagaimana Narasimha Murthy HK, seorang pendidik di India,


menggabungkan kolaborasi dalam kegiatan pembelajaran, dalam video
Collaboration Educator Video
 Tinjau aktivitas pembelajaran Paula Vorne Mempelajari Manusia di halaman
tindakan Kolaborasi di bagian Kolaborasi di OneNote. Catat keterampilan
kolaborasi yang dipraktikkan selama aktivitas.

3.4 Melakukan Inovasi Pembelajaran dengan Dimensi Pemecahan Masalah dan


Inovasi Dunia Nyata 21CLD
A. Pengantar Pemecahan Masalah dan Inovasi Dunia Nyata

Dunia kita menghadapi masalah yang kompleks dan menantang.

 Perubahan iklim
 Polusi
 Hilangnya habitat dan keanekaragaman hayati
 Konservasi laut
 Kelangkaan air
 Ketahanan pangan
 Penyakit
 Kesetaraan gender
 Kemiskinan 

Tantangan global sangat banyak, dan anak-anak kita perlu dipersiapkan untuk
menyelesaikannya. Pemuda kita tidak akan menemukan solusi untuk masalah ini
dalam buku teks atau tes pilihan ganda. Sebaliknya, masyarakat membutuhkan
pemecah masalah yang mampu bekerja dalam tim multidisiplin untuk mengatasi
masalah sulit dengan cara yang kreatif dan inovatif.
Abad ke-21 telah membawa perubahan yang tak terbayangkan ke dunia kerja.
Kebutuhan pekerja pengetahuan untuk menciptakan produk dan layanan baru yang
memenuhi kebutuhan klien merupakan kekuatan pendorong utama untuk
pertumbuhan ekonomi. Dalam ekonomi global berbasis pengetahuan kita,
pengusaha secara aktif mencari pekerja yang terampil menghasilkan dan menguji
ide-ide kreatif. Menurut majikan, keterampilan paling penting dalam rekrutan baru
meliputi:

 Kerja tim
 Penyelesaian masalah
 pemikiran inovatif

Untuk membantu peserta didik mengembangkan keterampilan ini dan menjadi


pemikir inovatif, pendidik harus merancang kegiatan pembelajaran yang melibatkan
peserta didik dalam pemecahan masalah. Kuncinya adalah merancang skenario
pembelajaran dengan tantangan yang ditentukan dalam konteks dunia nyata.
Tantangan ini menuntut pembelajar untuk berinovasi dengan mengimplementasikan
solusi, desain, atau ide mereka kepada audiens di luar kelas.

Untuk menciptakan kegiatan pembelajaran ini, pendidik dapat meminta peserta didik
untuk terlibat dengan tantangan yang ada di komunitas mereka. Misalnya, sebuah
komunitas mungkin memiliki masalah dengan anak-anak yang mengakses sekolah
dengan aman saat berjalan kaki. Dalam kasus seperti itu, pelajar mungkin
mengusulkan untuk meminta petugas lalu lintas untuk membantu mereka
menyeberang jalan dengan aman. Mereka harus meyakinkan Dewan Kota bahwa ada
kebutuhan untuk biaya. Dalam skenario ini, peserta didik bekerja pada masalah dunia
nyata yang belum terselesaikan. Mereka memiliki masalah eksplisit yang spesifik, dan
mereka harus menggunakan data dunia nyata untuk menyelesaikannya. Dalam
bekerja untuk menemukan solusi, peserta didik membuat, mengadaptasi,
mengevaluasi, dan menerapkan ide-ide. Yang terpenting, mereka menyelesaikan
pekerjaan ini untuk audiens yang spesifik dan masuk akal. Dengan cara ini, peserta
didik bertanggung jawab kepada pemangku kepentingan yang sebenarnya di luar
kelas. Akhirnya, masalah ini memberikan peserta didik kesempatan untuk inovasi.
Inovasi membutuhkan penerapan ide atau solusi peserta didik di dunia nyata atau
mengkomunikasikan ide-ide mereka kepada seseorang di luar kelas yang mungkin
mengimplementasikannya.

Di tempat kerja saat ini, tugas pemecahan masalah berlimpah, apakah itu
menemukan cara baru untuk menjangkau pasar global atau mendesain ulang produk
dengan materi baru. Pekerja yang sukses harus mahir dalam menghasilkan dan
menguji ide-ide kreatif untuk memecahkan masalah dengan persyaratan dan kendala
tertentu. Video Intro to Real World Problem Solving menjelaskan pengantar
pemecahan masalah dalam kasus nyata.

B. Merancang Pengalaman Belajar dengan Rubrik Pemecahan Masalah dan


Inovasi Dunia Nyata

Rubrik pemecahan masalah dan inovasi 21CLD dunia nyata memeriksa apakah
kegiatan pembelajaran mengharuskan peserta didik untuk memecahkan masalah
yang mereka belum tahu solusinya. Dalam kegiatan yang lebih kuat, peserta didik
menyelesaikan tugas di mana mereka memecahkan masalah dunia nyata. Aktivitas
terkuat mengharuskan pembelajar untuk mempraktikkan inovasi dengan
menerapkan ide, desain, atau solusi mereka untuk audiens di luar kelas.

Rubrik menangkap ide-ide besar pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata dan
berfungsi sebagai kerangka kerja untuk merancang kegiatan dunia nyata. Setiap
tingkat pemecahan masalah dan inovasi (satu sampai empat) dijelaskan dalam rubrik
pada Gambar 3 .3:

Gambar 3.3 Empat tingkat dalam rubrik pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata

Buka Rubrik – Pemecahan Masalah dan Inovasi Dunia Nyata untuk versi rubrik ini
yang dapat diakses.

Pohon keputusan pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata adalah cara visual
representasi ide-ide besar dalam pemecahan masalah dan inovasi. Terdiri dari
beberapa pertanyaan:
 Apakah pemecahan masalah merupakan syarat utama?
 Apakah peserta didik mengerjakan masalah dunia nyata?
 Apakah kegiatan tersebut memerlukan inovasi? 

Mempertimbangkan masing-masing pertanyaan ini berguna ketika merancang


kegiatan pembelajaran. Kekuatan menggunakan pohon keputusan seperti pada
Gambar 3 .4 adalah menyediakan kerangka kerja untuk merancang kegiatan
pembelajaran dan, dalam hal ini, merancang peluang untuk pemecahan masalah dan
inovasi dunia nyata.

Gambar 3.4 Pohon keputusan Pemecahan Masalah dan Inovasi Dunia Nyata

Buka Pohon Keputusan – Pemecahan Masalah dan Inovasi Dunia Nyata untuk versi
pohon keputusan yang dapat diakses.

Dimensi 21CLD ini mengharuskan peserta didik untuk memecahkan masalah dunia
nyata dengan tantangan yang ditentukan. Pemecahan masalah terjadi ketika peserta
didik harus:

 Kembangkan solusi untuk masalah yang baru bagi mereka,


 Selesaikan tugas yang mereka belum menerima instruksi tentang cara
melakukannya, atau
 Rancang produk kompleks yang memenuhi serangkaian persyaratan

Kegiatan belajar yang membutuhkan pemecahan masalah tidak:

 Berikan pelajar semua informasi yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan


tugas, atau
 Tentukan seluruh prosedur yang harus mereka ikuti untuk sampai pada solusi

Ketika pelajar mengerjakan tugas pemecahan masalah, mereka terlibat dalam


beberapa atau semua aktivitas berikut:

 Selidiki parameter masalah untuk memandu pendekatan mereka,


 Menghasilkan ide dan alternatif,
 Merancang pendekatan mereka sendiri,
 Jelajahi beberapa kemungkinan prosedur yang mungkin sesuai dengan situasi,
atau
 Rancang solusi yang koheren, uji solusi, dan ulangi perbaikan solusi.
Apakah pemecahan masalah merupakan syarat utama?

Untuk memenuhi rubrik ini, pemecahan masalah harus menjadi syarat utama
kegiatan pembelajaran. Persyaratan utama adalah bagian dari kegiatan belajar yang
paling banyak menghabiskan waktu dan tenaga pembelajar dan merupakan bagian
yang menjadi fokus pendidik ketika menilai.

Dalam skenario berikut, persyaratan utama bukanlah pemecahan masalah:

 Peserta didik membaca sebuah cerita dan kemudian mengerjakan kuis


tentang apa yang mereka baca
 Peserta didik belajar tentang keselamatan pejalan kaki dengan mempelajari
peta yang menunjukkan halte bus dan penyeberangan pejalan kaki
 Peserta didik menggunakan Microsoft Excel untuk menghitung rata-rata,
median, dan modus dari beberapa kumpulan data sampel

Dalam skenario berikut, persyaratan utama adalah pemecahan masalah:

 Peserta didik diminta untuk menulis ulang cerita dari perspektif karakter selain
narator
 Peserta didik menggunakan peta rute bus untuk mengusulkan tempat
menambahkan penyeberangan pejalan kaki di kota fiksi
 Peserta didik mengidentifikasi situasi yang tepat untuk menggunakan mean,
median, dan mode dengan menjelajahi beberapa kumpulan data sampel di
Microsoft Excel

Apakah peserta didik mengerjakan masalah dunia nyata?

Masalah dunia nyata adalah situasi dan kebutuhan otentik yang ada di luar konteks
akademis. Masalah dunia nyata ini memiliki beberapa karakteristik umum.

 Orang-orang nyata mengalaminya. Misalnya, peserta didik mendiagnosis


ketidakseimbangan ekologi di hutan hujan di Kosta Rika; mereka bekerja
dengan situasi yang mempengaruhi orang-orang nyata yang tinggal di sana.
 Mereka memiliki solusi untuk audiens yang spesifik dan masuk akal selain
pendidik sebagai siswa kelas. Misalnya, merancang peralatan agar sesuai
dengan taman bermain kota kecil dapat bermanfaat bagi anak-anak
masyarakat.
 Mereka memiliki konteks yang spesifik dan eksplisit. Misalnya, alih-alih
mempelajari sayuran mana yang tumbuh paling baik di bagian mana dari
negaranya sendiri, pelajar yang terlibat dalam pemecahan masalah dunia
nyata mengembangkan rencana untuk taman komunitas di taman umum di
kota mereka sendiri. Kegiatan pembelajaran ini memiliki konteks tertentu,
tetapi kegiatan lainnya tidak.
 Jika peserta didik menggunakan data untuk memecahkan masalah, mereka
menggunakan data aktual bukan data yang dikembangkan oleh pendidik atau
penerbit untuk pelajaran. Misalnya, pembelajar menggunakan catatan ilmiah
nyata tentang gempa bumi, hasil eksperimen mereka sendiri, atau laporan
langsung dari suatu peristiwa sejarah. 
Skenario berikut bukan masalah dunia nyata:

 Peserta didik menulis ulang drama Shakespeare dalam skema sajak baru
 Peserta didik menggunakan peta bus di buku teks untuk mengusulkan tempat
menambahkan penyeberangan pejalan kaki di kota fiksi
 Peserta didik menyelidiki interaksi antara tumbuhan hijau dan karbon dioksida
di udara
 Peserta didik mengidentifikasi situasi yang tepat untuk menggunakan mean,
median, dan mode dengan menjelajahi beberapa kumpulan data sampel di
Microsoft Excel

Skenario berikut adalah masalah dunia nyata:

 Peserta didik menulis ulang drama Shakespeare untuk penonton remaja


 Peserta didik menggunakan rute bus kota mereka untuk mengusulkan tempat
menambahkan penyeberangan pejalan kaki di kota mereka
 Siswa menyelidiki apakah menanam tanaman di kelas mereka meningkatkan
kualitas udara
 Peserta didik menganalisis data tentang tim bola basket dan menggunakan
Microsoft Excel untuk membuat grafik pola kinerja untuk tim secara
keseluruhan dan pemain individu

Apakah kegiatan tersebut memerlukan inovasi?

Inovasi membutuhkan penerapan ide atau solusi peserta didik di dunia nyata.
Misalnya, inovasi jika peserta didik merancang dan membangun taman komunitas di
halaman sekolah mereka sendiri. Namun, hanya mendesain taman bukanlah inovasi.
Jika peserta didik tidak memiliki wewenang untuk mengimplementasikan ide-ide
mereka sendiri, itu dianggap sebagai inovasi hanya jika mereka menyampaikan ide-
ide mereka kepada orang-orang yang mungkin menerapkan ide tersebut.
Merupakan inovasi jika peserta didik mempresentasikan ide mereka untuk
membangun taman komunitas kepada pejabat setempat yang dapat menerapkan
desain tersebut. Tapi bukan inovasi jika peserta didik hanya berbagi rencana mereka
dengan kelas mereka.

Inovasi juga bermanfaat bagi orang lain selain peserta didik. Dengan kata lain, ia
memiliki nilai di luar memenuhi persyaratan latihan pembelajaran. Misalnya, warga
kota yang mengubah taman baru di taman umum dan remaja yang menghadiri
drama Shakespeare yang ditulis ulang mendapat manfaat dari upaya pelajar. Ini juga
dianggap sebagai inovasi jika peserta didik membuat proyek untuk pameran sains
atau mengirimkan puisi asli ke kontes puisi daerah. Keduanya tidak dikendalikan oleh
pendidik. Keduanya memiliki audiens nyata yang tertarik dan dapat mengambil
manfaat dari karya siswa. 

Skenario berikut tidak memerlukan inovasi:

 Peserta didik menulis ulang drama Shakespeare untuk penonton remaja tetapi
tidak menampilkannya
 Pelajar menulis surat yang ditujukan kepada dewan kota tentang
meningkatkan keselamatan pejalan kaki, tetapi hanya memberikan surat
kepada pendidik mereka untuk dinilai
 Pelajar menyelidiki dua atau lebih situs web atau permainan, mengembangkan
presentasi menggunakan Microsoft Video Editor pada pedoman keamanan
internet untuk orang tua dan pelajar, tetapi tidak menyerahkannya untuk nilai
 Peserta didik menganalisis data tentang tim bola basket dan menggunakan
Microsoft Excel untuk membuat grafik pola kinerja untuk tim secara
keseluruhan dan pemain individu

Skenario berikut membutuhkan inovasi:

 Siswa menulis ulang drama Shakespeare untuk penonton remaja dan


menampilkannya di pusat pemuda setempat
 Peserta didik menulis surat kepada dewan kota tentang ide-ide mereka untuk
menambahkan penyeberangan pejalan kaki di kota mereka dan mengirimkan
surat kepada anggota dewan
 Pelajar menyelidiki dua atau lebih situs web atau permainan, mengembangkan
presentasi menggunakan Microsoft Video Editor pada pedoman keamanan
internet untuk orang tua dan pelajar, dan mempresentasikan produk mereka
di malam orang tua
 Peserta didik menganalisis statistik kinerja tim bola basket di masa lalu dan
membuat model matematika menggunakan Microsoft Excel untuk pelatih
guna mengilustrasikan peningkatan yang ditargetkan untuk kinerja tim dan
individu

Sekarang, praktikkan pengkodean salah satu anchor lesson di buku catatan OneNote
21CLD dengan melakukan hal berikut:

 Tinjau halaman aktivitas belajar Modifikasi Resep. 


 Konsultasikan baik rubrik pemecahan masalah dunia nyata atau pohon
keputusan dan beri kode pelajarannya
 Jika bekerja dengan rekan kerja selama modul ini, diskusikan temuan Anda
 Lihat video Real World Problem Solving Anchor Lesson untuk
membandingkan analisis Anda dengan penjelasan Becky

Bonus: Untuk lebih mempersiapkan diri menghadapi Ujian Pendidik Bersertifikat


Microsoft, berlatihlah mengkodekan lebih banyak anchor lesson. Kegiatan yang
disarankan di bagian anchor lesson:

 Rumah di Jalan Mangga


 Desain Catapult
 Perubahan Sekolah

Ketika Anda selesai mengkodekan pelajaran, tinjau ringkasan hasil pengkodean di


bagian anchor lesson untuk membandingkan temuan Anda dengan yang lain.

C. Mendukung Pemecahan Masalah dan Inovasi Dunia Nyata dengan Alat


Microsoft

Pelajar menggunakan berbagai alat Microsoft untuk mendukung pemecahan


masalah mereka dan mempraktekkan solusi mereka di dunia nyata. 

Ketika peserta didik mengerjakan tugas pemecahan masalah, mereka:

 Selidiki masalahnya
 Brainstorm solusi dan alternatif untuk masalah
 Rancang pendekatan mereka sendiri
 Rancang solusi yang koheren, uji solusi, dan ulangi peningkatan solusi

Dalam proses pemecahan masalah, peserta didik dapat menggunakan:

 Buku Catatan Kelas OneNote untuk bertukar pikiran dan mengumpulkan


penelitian dan data
 Minecraft: Edisi Pendidikan untuk melakukan simulasi
 Microsoft Forms untuk mengumpulkan data
 Microsoft Excel untuk menganalisis data
 Panggilan Microsoft Teams untuk terhubung dengan para ahli 

Ketika pemecahan masalah mereka juga membutuhkan inovasi, banyak alat


Microsoft membantu pelajar mempublikasikan ide-ide mereka di dunia nyata.

 Microsoft Video Editor membantu pelajar membuat film dokumenter, iklan,


video musik, atau produk video lainnya yang menginformasikan atau
membujuk audiens pilihan mereka
 Microsoft Voice Recorder membantu pelajar membuat podcast
 Microsoft PowerPoint memungkinkan pelajar untuk memberikan presentasi
langsung yang dinamis. Dengan PowerPoint, pelajar dapat menggunakan
headset dan memiliki teks atau subtitel otomatis waktu nyata di layar. Selain
itu, dengan Presentasi Langsung di PowerPoint, anggota audiens dapat:
o Lihat presentasi di perangkat mereka
o Baca subtitle langsung dalam bahasa pilihan mereka
o Berikan umpan balik selama presentasi
o Evaluasi presentasi
 Microsoft Sway memungkinkan pelajar untuk membuat presentasi multimedia
yang menarik untuk web. Dengan kanvas yang dinamis dan interaktif, pelajar
dapat membuat presentasi dengan teks, gambar, video, dan file Office yang
disematkan untuk berbagi informasi tambahan atau Microsoft Form untuk
mengumpulkan data
 Microsoft Word membantu pelajar membuat pamflet, pamflet, atau kiriman
untuk audiens pilihan mereka
 Flipgrid membantu pelajar membuat tutorial dengan fitur screencast
 Minecraft: Education Edition memungkinkan pelajar membuat prototipe
desain mereka
 Microsoft MakeCode Arcade memungkinkan pelajar membuat video game
yang mengajarkan pelajaran, meninjau konsep, atau sekadar menghibur

Tonton video Microsoft Tools for Real World Problem Solving untuk lebih memahami
pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata dengan tools Microsoft.

D. Pemecahan Masalah Dunia Nyata dan Inovasi dalam Tindakan

Pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata adalah salah satu keterampilan inti yang
diperlukan untuk hidup di dunia abad ke-21 yang terhubung secara global dan
kompleks ini. Tanpa desain pembelajaran yang ditargetkan untuk keterampilan
pemecahan masalah, peserta didik tidak akan memiliki kesempatan untuk
mengembangkannya.

Gunakan rubrik atau pohon keputusan untuk merancang kegiatan pembelajaran


yang menggabungkan pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata. Fokus pada
perencanaan untuk bulan atau semester berikutnya dan tetapkan tujuan untuk
memasukkan peluang bagi pelajar untuk mengembangkan keterampilan pemecahan
masalah. Pikirkan tentang pelajar dan pengalaman mereka sampai saat ini.
Pengalaman mereka saat ini akan berdampak pada kegiatan pembelajaran yang kami
rancang. Pembelajar tidak dapat merancang solusi untuk masalah dunia nyata jika
mereka memiliki semua informasi atau seluruh prosedur untuk menyelesaikan tugas.

Pilih aktivitas pembelajaran yang akan segera diikuti oleh siswa. Gunakan pemecahan
masalah dunia nyata dan pohon keputusan inovasi untuk memandu desain kegiatan
pembelajaran. Pertimbangkan hal berikut:
 Apakah syarat utama kegiatan pembelajaran adalah pemecahan masalah?
 Apakah peserta didik mengerjakan masalah dunia nyata?
 Apakah kegiatan pembelajaran membutuhkan inovasi?

Tidak semua aktivitas pembelajaran pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata
akan memiliki level masing-masing. Namun, seiring waktu, bertujuan untuk
memasukkan kegiatan belajar di semua tingkatan. Jika kegiatan yang akan datang
tidak menjamin pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata pada tingkat yang
mendalam, renungkan pengalaman belajar di akhir semester. Kegiatan belajar apa
dalam istilah ini yang mungkin mengharuskan peserta didik untuk:

 Menyelesaikan masalah?
 Bekerja pada masalah dunia nyata?
 Berinovasi di mana mereka akan menerapkan ide atau solusi mereka di dunia
nyata?  

Catat aktivitas tersebut sekarang sehingga perencanaan masa depan


menggabungkan keterampilan pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata yang
diperlukan untuk membangun dimensi. Jika rekan lain telah berpartisipasi dalam
modul 21CLD ini dan memahami dimensi pemecahan masalah dan inovasi dunia
nyata, mintalah saran atau umpan balik dari mereka tentang kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan umpan balik tersebut, sesuaikan aktivitas pembelajaran dan terapkan
dalam tindakan. Setelah peserta didik menyelesaikan kegiatan belajar, renungkan
hal-hal berikut:

 Apa yang terjadi?


 Bagaimana peserta didik terlibat dalam pekerjaan?
 Apakah ada keterampilan khusus yang didemonstrasikan peserta didik?
 Apakah mereka membutuhkan masukan tambahan yang tidak diantisipasi?
 Apa yang berhasil?
 Apa yang tidak berhasil? 

Berdasarkan pengamatan dan refleksi tentang kegiatan pembelajaran dan tindakan


peserta didik, pertimbangkan:

 Apakah kegiatan pembelajaran perlu perbaikan?


 Apakah ada cara untuk mengembangkan keterampilan pemecahan masalah
dan inovasi siswa di dunia nyata lebih jauh?  

Untuk inspirasi,

 Pelajari bagaimana Michael Urvachev, seorang pendidik di Rusia,


menggabungkan pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata dalam aktivitas
pembelajaran dalam video Real World Problem Solving Educator Video.
 Tinjau aktivitas pembelajaran Sarietjie Musgrave Membangun dunia yang lebih
baik melalui lagu saya, suara saya di halaman aksi pemecahan masalah dan
inovasi di dunia nyata di bagian pemecahan masalah dan inovasi dunia nyata
di OneNote. Perhatikan keterampilan pemecahan masalah dan inovasi di
dunia nyata yang dipraktikkan selama aktivitas.

Anda mungkin juga menyukai