Anda di halaman 1dari 19

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN

TEKNOLOGI
UNIVERSITAS RIAU
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
PEKANBARU

PERAN DEVELOPER DAN PUBLISHER MENGENALKAN BUDAYA JEPANG


MELALUI VIDEO GAMES
TAHUN 2022

PROPOSAL

Diajukan untuk Memenuhi serta Melengkapi Salah Satu Syarat


Guna Memperoleh Sarjana Strata Satu (S-1) Pada
Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik
Universitas Riau

Oleh:

ANDI ALMER FARRAND NOOR


NIM: 190112233

JURUSAN HUBUNGAN INTERNASIONAL


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS RIAU
PEKANBARU
2022
BAB I
PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang Masalah

Dewasa ini, kebudayaan tidak hanya berkutat dengan hal yang tradisional dan
hanya mengenal budaya lokal saja. Hal ini tidak bisa kita lepas dari peran globalisasi
yang membuat kita untuk mengenal budaya lain. Salah satu peran globalisasi di bidang
kebudayaan adalah dengan adanya keberadan budaya populer (pop culture).
Ketika membahas pop culture tidak bisa lepas dari peran Amerika sebagai salah
satu pemegang hegemoni di dunia, mengingat Amerika Serikat merupakan salah satu
pemenang Perang Dunia II. Istilah pop culture itu sendiri berkembang di tahun 1960-an1.
Dengan berkembang pesatnya globalisasi, pop culture tidak hanya datang dari Amerika
Serikat, melainkan juga dating dari wilayah timur Asia, yang tidak lain dan tidak bukan,
Jepang dan Korea Selatan. Di wilayah Asia Timur sendiri, Jepang dikenal sebagai negara
yang terkenal akan Anime (animasi Jepang) dan Manga (komik Jepang)-nya. Di lain sisi,
Korea Selatan (selanjutnya disebut sebagai Korea) bangkit dengan fenomena Korean
Wave (selanjutnya disebut sebagai Hallyu) yang banyak menjadi bahan pembicaraan
sekarang ini.
Dari fenomena ini, kita bisa mengetahui bagaimana Korea dan Jepang, berebutan
akan dominasi ini. Yang merupakan salah satu kepentingan negara mereka yang dikenal
dengan soft power. Soft power sendiri merupakan suatu alat yang digunakan oleh sebuah
negara untuk mempengaruhi negara lain tanpa adanya paksaan, seperti yang terjadi
terdahulunya2. Rebutan dominasi ini, walaupun hanya bersifat kebudayaan, menunjukkan
kepada kita bahwa pentingnya hal ini dan menjadikannya sebagai alat untuk
menunjukkan seberapa besar pengaruh mereka serta memberi tahu kepada kancah dunia
tentang seberapa besar eksistensi mereka. Seperti yang disampaikan sebelumnya, bisa
dilihat bagaimana kedua negara ini berhasil mengemas soft power mereka sebagai alat
untuk dilaksanakannya soft diplomacy.

1
Gloria Steinem, 'Outs of pop culture', majalah LIFE, 20 Agustus 1965, h. 73.
2
Nye, Joseph S, 2008. Public Diplomacy and Soft Power. The ANNALS of the American Academy of Political and
Social Science, Vol 616, Issue 1, pp. 94 – 109, First Published March 1, 2008. Hal. 1
Keberhasilan dua negara ini bisa diperhatikan dari bagaimana kawula muda
menyambutnya dengan baik, seperti diadakannya acara-acara yang bersifat pop culture
jepang yang dihadiri oleh anak muda yang menggunakan permainan kostum (cosplay),
ramainya perbincangan seri drama korea terbaru di media sosial, jadinya lagu K-pop
menjadi tangga lagu teratas di platform music digital, dan masih banyak lagi.
Pada kesempatan ini, penulis akan membahas Jepang sebagai salah satu promotor
penyebaran pop culture di wilayah Asia. Upaya Jepang dalam mengembangkan budaya
ini, tidak terlepas dari keinginan Jepang untuk memperbaiki citranya di mata dunia.
Mengingat bagaimana keterlibatan Jepang terhadap Perang Dunia II melawan aliansi
sekutu seperti Amerika Serikat, Inggris, Perancis, dan negara sekutu lainnya. Yang
sebelumnya Jepang melakukan industrialisasi besar-besaran di era Restorasi Meiji yang
berorioentasi militer3. Keberhasilan Jepang dalam melakukan industrialisasi besar-
besaran yang dilakukannya menyebabkan Jepang menjadi salah satu kekuatan yang
paling diperhitungkan di kawasan Asia. Hal ini terlihat dari keberanian Jepang untuk
menentang Cina dan Rusia, diikuti dengan kemenangannya, tidak lupa disertai dengan
aneksasi Semenanjung Korea,4 yang akhirnya diikuti dengan berdirinya Kekaisaran
Jepang Asia Timur Raya.
Kolonialisasi yang dilakukan oleh Jepang ini berlangsung cukup lama dari
rentang tahun 1868 yaitu dimulainya Restorasi Meiji hingga berakhirnya Perang Dunia II
(1945).5 Jatuhnya bom atom di Kota Hiroshima dan Nagasaki, diikuti dengan deklarasi
perang yang dilakukan oleh Uni Soviet, serta Invasi ke Manchuria menjadi tanda
berakhirnya pengaruh Jepang di kawasan Asia Timur dan harus mengakui kekalahannya
kepada sekutu.6 Kekalahan pahit yang diterima oleh Jepang ini memaksakan mereka
untuk melakukan manuver industrialisasi yang sebelumnya bersifat kemiliteran, belum
lagi nama Jepang menjadi buruk terhadap tempat jajahannya seperti Korea, China,dan
Negara Asia Tenggara lainnya. Jepang dianggap sebagai sebuah negara kejam dan
penjajah, ragam sentimen pun diberikan kepada negeri ini. Seperti yang dilakukan oleh

3
Yamamura, Kozo (1977). "Success Illgotten? The Role of Meiji Militarism in Japan's Technological
Progress". The Journal of Economic History. Cambridge University Press. 37 (1): Hal. 113–135.
4
Schimmelpenninck van der Oye, David (2005). The Immediate Origins of the War. Hal. 86
5
Ibid
6
The Tokyo War Crimes Trials (1946–1948). The American Experience: MacArthur. PBS. Diakses 6 Maret 2022
Cina dengan "Sentimen anti-Jepang di Cina" dengan menyebarkan propaganda bahwa
Jepang merupakan negara yang licik, serta terus mengingat peristiwa Invasi Ibu Kota
Nanking, pembantaian yang dilakukan oelh Jepang tentunya tidak mudah untuk
dimaafkan oleh China. Dengan memburuknya citranya, Jepang pun sadar jika ini terus
berlanjut, akan menyusahkannya di kemudian harinya dikarenakan enggan nya negara-
negara jajahannya untuk ikut mau berkerja sama dengannnya. Kesadaran Jepang pun
menjadikan negara yang sebelumnya industrialisasi bersifat militer menjadi teknologi
transportasi komersil dan hiburan , serta yang sebelumnya ingin memiliki dominasi
melalui hard power, sekarang ingin menyebarkan pengaruhnya melalui budaya.
Adapun bentuk usaha penyebaran budaya yang dilakukan oleh Jepang pun
beragam, seperti animasi kartun atau biasa dikenal dengan nama anime, kemudian komik
yang dikenal dengan nama manga, musik-musik J-pop dan J-rock, fashion, dan industi
video games. Industi hiburan sendiri, merupakan salah satu sarana yang tepat untuk
menyalurkan pemahaman, dan budaya. Kehadiran Jepang sendiri di industri hiburan,
tidak usah diragukan lagi, hal ini terlihat dari lini film dan animasi nya yang mendapat
banyak pujian dan rating yang tinggi7. Kemudian, Jepang juga membawa dampak yang
besar terhadap perfilman Hollywood, sebut saja Akira Kurosawa yang merupakan
sutradara dari film Seven Samurai yang menjadi inspirasi film animasi yang diproduksi
oleh studio Pixar, A Bug’s Life.8 Popularitas anime dan manga juga mendongkrak
industri hiburan Jepang, berdasarkan penelitian sebelumnya, sudah ada yang membahas
tentang bagaimana Jepang mengenalkan budayanya melalui anime dan manga, namun
sedikit yang membahasnya melalui video games. Penulis tertarik mengangkat ini melalui
video games, dikarenakan industri ini sudah berkembang dengan secara pesat, yang pada
awalnya hanyalah pixel sederhana seperti pong, sekarang memiliki grafik dan
sinematografi sekalas film blockbuster, namun lebih interaktif.
Perkembangan game sendiri dimulai dari tahun 1950-an di Universitas
Manchester (Manchester Mark 1), Universitas Cambridge (EDSAC), Universitas
Pennsylvania (EDVAC) dan Universitas Princeton (mesin IAS), disini lah merupakan

7
Top 250 rated movies of all time https://www.imdb.com/chart/top/ diakses 7 Maret 2022
8
10 Western Films Influenced By Akira Kurosawa's Movies https://screenrant.com/10-western-films-influenced-
by-akira-kurosawas-movies/ diakses 7 Maret 2022
awal mula tempat munculnya video game. Singkat cerita di tahun 1970-an hingga 1980-
an merupakan masa awal dan keemasan arcade video game . Arcade sendiri dikenal di
Indonesia dengan nama Timezone, pada masa ini juga merupakan masa dimana awal
kemunculan konsol.9 Namun, di tahun 1983 video game mengalami pemerosotan atau
dikenal dengan Depresi Besar Video Game Tahun 1983.Hal ini disebabkan atas
beberapa faktor, termasuk kejenuhan pasar dan jumlah konsol dan gim yang tersedia,
serta buruknya kualitas gim . Fenomena ini menyebabkan banyaknya studio dan
pengembang video gim harus gulung tikar. Semua ini berubah ketika salah satu
perusahaan Jepang yang bernama Nintendo,yang sebelumnya merupakan salah satu
pabrik kartu permainan di Jepang mengeluarkan konsolnya yang dikenal dengan nama
Famicom di Jepang pada tahun 1983. Berkerja sama dengan pihak divisi Nintendo di
Amerika, membuat Nintendo untuk merilis NES (Nintendo Entertaimant System) yang
menjadikan video gim dilirik kembali setelah mengalami market crash. Kemudian
disusul dengan Sega yang juga berasal dari Jepang mengeluarkan Sega Genesis/Mega
Drive pada tahun 1989 serta memulai perperangan konsol pertama , Sega sendiri
memiliki tagline “genesis does what nintendon't”. Lalu dilanjutkan dengan Sony yang
juga merupakan perusahaan Jepang mengeluarkan Playstation di 1994. Dari sini, terlihat
bahwa perusahaan game didominasi oleh Jepang, terutama di bagian konsol.
Besarnya Industi gim suatu hal yang tidak dapat dapat disepelekan, hal ini
terbukti dari usaha Microsoft yang mengakuisasi Activision yang merupakan salah satu
publisher besar di industri video gim senilai $68.7 miliar10, menjadikannya akuisisi
perusahaan teknologi terbesar hingga tahun 2022. Akuisisi ini mengalahkan akuisisi
Facebook terhadap Whatsapp yang hanya senilai US$ 22 miliar pada tahun 2014. Dalam
industri game sendiri ada istilah developer dan publisher. Developer merupakan
kelompok pengmbangan suatu gim, sedangkan publisher bertugas dan bertanggung jawab
dalam hal pendistribusian video gim. Di Amerika sendiri ada publisher besar seperti
Ubisoft, Electronic Arts, Take two Entertaiment, Activision Blizzard. Untuk Jepang juga
memiliki publisher besar seperti Square Enix, Capcom, Nintendo, Konami, Sega, Bandai

9
Smith, Alexander (November 19, 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That
Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982. CRC Press. Hal. 119–120
10
Microsoft to acquire Activision Blizzard to bring the joy and community of gaming to everyone, across every
device https://news.microsoft.com/2022/01/18/microsoft-to-acquire-activision-blizzard-to-bring-the-joy-and-
community-of-gaming-to-everyone-across-every-device/ diakses pada 7 maret 2022
Namco.11 Pada era 80-an hingga 90-an Jepang menjadi negara yang memegang pangsa
pasar video gim hampir 50 %, walaupun sekarang mengalami penurunan menjadi 10%,
akan tetapi mereka tetap mampu bersaing di Industri ini, yang lawan pasarnya tidak
disandingkan dengan Amerika saja melainkan seluruh bagian Barat, tak terlupa Eropa12.
Di Indonesia sendiri, perkembangan video game tentunya mengikuti bagaimana
yang terjadi di wilayah Amerika Utara.Pengaruh globalisasi mempercepat penyebaran isu
informasi, tidak lupa pula video games. Menjamurnya rental-rental Playstation,
tersedianya CD maupun cartridge gim bajakan, menjadi bukti bahwa industri gim masuk
dan diterima oleh masyarakat kita. Dari sini bisa diketahui bahwa, besarnya industri ini,
serta mudahnya diterima sarana hiburan ini tidak bisa dilepas dari pihak developer, serta
publisher yang ikut serta dalam pengembangannya. Adapun yang menyebabkan Jepang
menjadi salah satu ikon budaya popular adalah tidak terlepasnya negara ini dengan
kreativitasnya, salah satu paling ikoniknya adalah dari art-style yang digunakan dalam
penggambaran anime,manga, maupun video gim.
Kesuksesan Jepang dalam meyebarkan pengaruhnya di industri hiburan maupun
video gim adalah, jadinya Waralaba Pokemon sebagai waralaba media terlaku sepanjang
masa, diikuti oleh waralaba Mario di peringkat delapan, yang keduanya merupakan
waralaba yang dipegang oleh Nintendo13. Adapun pengenalan budaya tradisional seperti
cerita rakyat dipresentasikan oleh gim Okami yang dirilis oleh Capcom, serta gim
Samurai Warriors yang dirilis oleh Koei Tecmo.14 Dalam kajian hubungan internasional,
ini tentunya jadi pembahasan yang menarik, hal ini dikarenakan bagaimana video gim
dijadikan sarana soft diplomacy, yang digunakan sebagai pengenalan budaya Jepang baik
itu yang sifatnya pop culture mauppun budaya tradisional, kemudian keberadaaan
developer dan publisher juga merupakan aktor-aktor Internasional, hal ini dikarenakan
keberadaan mereka yang mngenalkan dan memasukkan budaya nya melalui video gim,

11
Japanese Game Developers - The Big Five https://www.japan-zone.com/modern/game_developers.shtml diakses
7 Maret 2022
12
Japan, The Gaming Giant: Can It Stay In The Game? | Japan's Comeback Game | CNA Documentary
https://www.youtube.com/watch?v=DwBoLPEhljQ diakses 7 Maret 2022
13
List of highest-grossing media franchises https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_highest-
grossing_media_franchises diakses 7 Maret 2022
14
Hutchinson, R. (2019). Japanese culture through videogames. Routledge. Hal 47
seperti yang dikenal oleh masyarakat luas. Untuk itu topik ini menarik untuk diangkat
tentang usaha Jepang menyebarkan pengaruh budayanya memalui video gim, karena
usaha Jepang dalam menybarkan budayanya tidak hanya melalui manga dan anime
1.2.Rumusan Masalah

Usaha Jepang dalam menyebarkan budayanya, digunakan sebagai sarana untuk


salah satu usaha untuk memperbaiki citra dirinya yang sudah negatif di negara-negara
kawasan Asia Timur, tidak terkecuali Indonesia. Ragam upaya pun dilakukan oloeh
jepang untuk memperbaiki citranya, seperti melakaukan kerja sama hubungan bilateral,
maupun penyebaran budaya. Kekalahannya terhadap Perang Dunia II, menyadarkan
Jepang bahwa untuk memperebutkan dominasi tidak hanya melalui hard power atau
bersifat kemiliteran, tetapi bisa juga dilakukan dengan cara soft power melaui dengan soft
diplomacy.
Jepang menggunakan budayanya dan menjadikan dia sebagai salah satu main lead
dan ikon budaya popular di kawasan Asia. Ragam industri hiburan yang disebarkan
Jepang, baik itu anime, manga, maupun video gim. Keberadaan Jepang juga
menyelamatkan industri gim setelah sempat mengalami kejatuhan. Jepang sempat
menguasai pasar video gim hampir 50% dari pangsa pasar dunia. Keberhasilan.
Keberhasilan Jepang dalam industi video gim dapat dilihat dengan jadinya pokemon
sebagai waralaba media tersukses di dunia yang di pegang oleh Nintendo. Dalam industri
ini dikenal dengan istilah developer dan publisher, peran mereka sangat berpengaruh
terhadap penyebaran dan pengembangan video gim. Keberadaaan mereka mengambil
peran penting, karena mereka salah satu yang bertanggung jawab dalam penyebaran
kebudayaan yang disuntikkan melaui video gim. Salah satunya adalah gim “Sekiro” yang
mengambil latar zaman fiksi feodal Jepang, yang dikembangkan oleh FromSoftware.
15
Walaupun gim ini bersifat fiksi , tetapi mereka berhasil menunjukkan bagaimana
suasana-suasana kerajaan pada masa itu.
Menjamurnya rental playstation atau lebih dikenal PS di Indonesia merupakan
salah satu bukti bagaimana Jepang berhasil memberikan pengaruhnya di Indonesia. Dari

15
Sekiro: Shadows Die Twice is steeped in Japanese history, but with a supernatural twist
https://www.pcgamesn.com/sekiro-shadows-die-twice/sekiro-shadow diakses 7 Maret 2022
uraian di atas maka penulis merumuskan pertanyaan penelitian sebagai berikut.
Bagaimana peran game developer dan game publisher dalam mengenalkan budaya
Jepang melalui video game?
1.3.Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.3.1. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui apa saja bentuk-bentuk soft diplomacy kebudayaan Jepang yang
dilakukan oleh game developer dan game publisher melalui video game
2. Untuk mengetahui bagaimana dampak yang disebabkan atas penyebaran budaya
Jepang melaui video game.

1.3.2. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian adalah sebagai berikut :

1. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terkait penelitian soft

diplomacy sebagai upaya untuk sebagai sarana penyebaran budaya.

2. Penelitian ini diharapkan mampu untuk memberikan informasi mengenai usaha

Jepang dalam menyebarkan budayanya melalui video game

1.4.Kerangka Teori

Menurut Mochtar Mas‟oed, teori adalh kumpulan konsp yang saling berkaitan

berdasarkan aturan logika mejadi sebuah pernyataan tertentu hingga mampu untuk

menjelasn suatu fenomena secara ilmiah16. Kerangka teori diperlukan penulis untuk

menentukan tujuan serta arah dari suatu penelitian serta memiliki konsep yang tepat

untuk menganalisa permasalahan penelitian.

16
Mohtar Mas‟oed. (1990). “Ilmu Hubungan Internasional Disiplin dan Metodologi”. Jakarta :LP3ES. Halaman 186
Sebagai panduan dalam penelitian, pokok permasalahan diteliti dengan

menggunakan perspektif, pendekatan, serta teori-teori berkenaan dengan studi Ilmu

Hubungan Internasional. Kerangka tersebut diharapkan dapat menjelaskan inti kajian

secara jelas dan terarah.

1.4.1. Perspektif: Konstruktivisme


Dalam penelitian ini, penulis menggunakan perspektif Konstruktivisme.
Perspektif konstruktivis adalah perspektif yang menjadi populer dalam studi hubungan
internasional pada 1990-an tentang perang dingin. Dalam perspektif ini, hubungan
internasional diterima itu adalah pembentukan manusia (konstruksi manusia) dan
kesadaran manusia itu sendiri (kesadaran manusia). Perspektif ini mengkaji hubungan
antara ide dan Materi tentang bagaimana aktor internasional berinteraksi satu sama lain
dengan orang lain. Perspektif ini berfokus pada bagaimana ide, nilai, norma dan identitas
diciptakan dan dibentuk serta menjelaskan bagaimana Mengembangkan ide, nilai, norma
dan identitas dan bagaimana mereka dapat mengubah cara aktor memandang dan
bereaksi terhadap suatu situasi.17
Pandangan ini memberikan argumen terhadap realitas internasional hasil
konstruksi dan persepsi sosial, yaitu hubungan internasional dan kepentingan nasional
suatu negara dapat berubah dari waktu ke waktu. Pandangan ini berpendapat bahwa
hubungan internasional timbul antar negara tergantung pada bagaimana perasaan negara-
negara ini dan bergantung satu sama lain. Pandangan ini mencerminkan betapa
pentingnya bagi negara Anda untuk menciptakan citra dan reputasi Sehingga mereka
yang ingin melihat dan merasakannya dapat opini dunia sehingga mereka dapat
memperoleh kekuasaan atas arena politik Internasional.
Penulis memilih perspektif ini dikarenakan adalah adanya nilai-nilai, maupun
pandangan, yang ditawarkan oleh Jepang kepada Indonesia, yang salah satu medianya
adalah video gim itu sendiri. Dengan diperkenalkannya budaya ini diharapkan mampu
untuk memperbaiki ikatan Jepang dengan Indonesia dan juga mengenalkan
kebudayannya lebih jauh.

17
Yessi Olivia. (2012). “Perkembangan Studi Hubungan Internasional”. Jurnal Transnasional,
Vol. 3, No. 2. Halaman 18
1.4.2. Tingkat Analisa: Kelompok

Level analisis dapat dijelaskan sebagai faktor-faktor penjelas. Level analisis ini
berguna bagi peneliti dalam membantu menemukan variabel utama yang sangat
menentukan tindakan aktor. Pada studi hubungan internasional terdapat tiga jenis level
analisis, yakni level analisis sistem (system-level analysis), level analisis negara (state-
level analysis) dan level analisis individu (individual-level analysis)18.
Menurut Mochtar Mas‟oed, tingkat analisis kelompok merupakan tingkat analisa
yang memiliki pandangan bahwa tindakan yang dilakukan oleh negara tidak dilakukan
secara masing-masing atau sendiri tetapi mereka bergerak sebagai satu kesatuan ataupun
kelompok.19 Karena sifat dari game developer dan publisher merupakan kumpulan
individu, maupun berupa perusahaan multi-nasional, maka penulis mengunakan tingkat
analisa kelompok karena melihat bagaimana peran mereka dalam menyebarkan budaya
Jepang melalui video game
Teori Soft Power
Soft power theory merupakan sebuah teori yang pertama kali dikemukakan oleh
Joseph S. Nye pada tahun 1990-an. Dalam teori ini Nye menyampaikan bahwa untuk
mencapai kepentingan-kepentingan nasionalnya, negara tidak perlu menggunakan
paksaan (coercion) melalui hard power-nya seperti politik melainkan dapat juga
dilakukan melalui atraksi dan rujukan (attraction and persuasion) melalui soft power yang
mereka miliki. Joseph Nye menyampaikan teori ini sebagai suatu kemampuan untuk
mendapatkan apa yang suatu aktor inginkan melalui ketertarikan bukan secara paksaan.
Ketertarikan tersebut dijelaskan muncul dari daya tarik budaya, ide-ide politik serta
kebijakan suatu aktor (the ability to get what you want through attraction rather than
coercion or payments. It arises from the attractiveness of a country’s culture, political
ideals and policies).20
Soft power yang mengandalkan kekuatan daya tarik sebagai alat diplomasi antar
aktornya telah mengakibatkan banyak aktor untuk memperkenalkan daya tarik yang ia

18
Yessi Olivia. (2013). “Level Analisis Sistem dan Teori Hubungan Internasional”. Jurnal
Transnasional, Vol. 5, No. 1. Halaman 898-899
19
Mas‟oed Mochtar, 1994. Ilmu Hubungan Internasoinal: Disiplin dan Metodologi, penerbit PT Pustaka LP3ES, hal.
47.
20
Joseph Nye. (2016). “Soft Power : The Origins and Political Progress”. Cambridge : Palgrave
Communication. Halaman 1-3
miliki kepada dunia internasional sebagai upaya untuk meningkatkan kredibilitas
internasional dan untuk membangun hubungan yang lebih kuat dengan publik global.
Berdasarkan penjelasan tersebut penulis merasa teori ini tepat untuk menjelaskan masalah
yang penulis kaji yakni Soft Diplomacy Jepang Melalui Video Gim sebagai Sarana
Pengenalan Budaya di Indonesia. Hal ini ingin dicapai oleh Jepang guna
memperkenalkan daya tarik serta potensi yang ia miliki reputasi negara yang positif dan
juga meningkatkan posisinya di kancah global.

1.5.Definisi Konsepsional

Sebelum mendalami kajian yang akan dibahas dalam penelitian ini, penulis akan
mencoba untuk menjelaskan sejumlah konsep utama untuk memudahkan pembaca
memahami istilah dan terminologi yang akan digunakan.

Diplomasi Kebudayaan, Menurut Prof. Mochtar Kusumaatmadja, diplomasi


kebudayaan merupakan tahap perkembangan baru dalam sejarah diplomatik kita yang
berupaya menambahkan dimensi baru dalam cara kita melakukan diplomasi, dengan
menggunakan kekayaan budaya dan seni kita sebagai sarana diplomasi.21
Dari berbagai sistem kebudayaan yang ada dapat digolongkan menjadi 3
berdasarkan wujudnya, di antaranya adalah:
1. Wujud kebudayaan sebagai satu kompleks dari ide-ide, gagasan, nilainilai, norma-norma,
peraturan dan sebagainya.
2. Wujud kebudayaan sebagai aktivitas kelakuan berpola dari manusia
dalam masyarakat.
3. Wujud benda-benda hasil karya manusia.

Diplomasi kebudayaan dapat dilakukan oleh pemerintah maupun nonpemerintah,


individual maupun kolektif atau setiap warga negara. Oleh karena itu, pola hubungan
diplomasi kebudayaan antar bangsa terjadi antar siapa saja sebagai aktornya dimana
tujuan dan sasaran umum utama dari diplomasi kebudayaan adalah untuk mempengaruhi

21
A. Mansyur Effendi, 1993. Hukum Diplomasi Internasional, Surabaya: Usaha Nasional, hal.135
pendapat umum (masyarakat negara lain), baik pada level nasional maupun internasional
yang artinya bahwa dalamupaya diplomasinya akan berdampak pada tercapainya
pencitraan yang baik terhadap dirinya (Jepang). Bagi Jepang, video gim merupakan salah
satu media diplomasi yang sangat efektif dengan menawarkan cerita mengenai Jepang
melalui visualisasi yang memukau dan mengambarkan cerita mengenai Jepang mulai dari
sejarah, budaya, gaya hidup,karakter masyarakat, serta kondisi sosial. Jadi secara tidak
langsung masyarakat Indonesia mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa, telah
tersuguhi berbagai gambaran tentang Jepang, yang tercitra memiliki akar budaya yang
begitu adi luhung, dan memasuki masa modernpun tidak lupa atau meninggalkan budaya
nenek moyang yang selalu jadi kebanggaan bangsa Jepang.
Walaupun kebaredaan video gim Jepang sekarang sudah bersifat sub-kultur dan
terkadang hanya dinikmati oleh komunitas tertentu, akan tetapi tetap membawa dampak
warna bagi sub kultur di Indonesia.
Budaya Pop adalah budaya yang lahir dari pergaulan dengan media. Artinya,
media dapat menghasilkan semacam budaya, kemudian masyarakat akan menyerapnya
dan mengubahnya menjadi semacam budaya. Popularitas yang dibahas di sini tidak lepas
dari perilaku konsumen dan persepsi media terhadap masyarakat sebagai konsumen.22
Budaya dikatakan dominan karena banyak masyarakat yang menyetujui,
menyepakati bersama, menerima atau menyukai sebuah kebudayaan. Maka tidak salah
jika budaya pop dikatakan sebagai „trend‟ yang terjadi di masyarakat.Budaya pop bisa
terbentuk dari dorongan industrialisasi, dimana hanyabeberapa orang yang „memiliki‟
mendorong khalayak banyak untuk mengikuti budaya mereka. Misalnya celana jeans
merk Levis diproduksi oleh beberapa orang saja namun kemudian menjadi tren di
kalangan masyarakat sebagai celana panjang yang trendi.
Hampir semua anak-anak pernah mamainkan play station dan berbagai macam
video gim yang terus dibuat dan dikembangkan oleh Jepang dan merupakan salah satu
bentuk budaya populer. Tidak hanya anak- anak yang menyukainya, orang dewasa pun
mulai banyak yang menggemarinya, di Indonesia sendiri semakin banyak yang memiliki
console games, belum lagi menjamurnya game center atau Timezone yang lebih dikenal
di Indonesia, yang keberadaannya di berbagai pelosok. Dulu orang jarang mengaku

22
Dominic, Stinarti, Popular Culture: Pengantar Menuju Teori Budaya Popular, (Yogyakarta: Bentang, 2007).
menghabiskan waktunya dengan bermain gim, karena bukan dianggap satu hal yang
keren dan lebih ke arah refreshing. Kini, dengan perkembangannya, terjadi perubahan
posisi. Gim menjadi sesuatu yang trend. Masyarakat Indonesia semakin dihadapkan pada
tingkat konsumsi yang tinggi akan sebuah hiburan dimana media massa semakin
mempercepat pendistribusiannya terhadap masyarakat luas
Konsep budaya populer Jepang dikemukakan oleh Hidetoki Kato yang
mengatakan bahwa istilah budaya populer dalam bahasa Jepang lebih tepat disebut
sebagai taishuu bunka atau budaya massa.23 Taishuu bunka juga sering disingkat
menjadi taishuuka yang artinya hal yang menyebar dan dikenal di kalangan masyarakat
banyak dan semacamnya. Budaya populer Jepang terdiri dari berbagai jenis salah satunya
yang banyak disuakai tidak hanya oleh masyarakat Jepang saja tetapi juga disukai oleh
masyarakat dari negara-negara lain. Hal ini menyebabkan manga dan anime diproduksi
secara massa.
Citra dan reputasi negara, adalah gambaran atau persepsi yang diinginkan suatu
negara proyek pada aktor lain. sementara reputasi negara reputasi) adalah persepsi yang
diberikan oleh aktor internasional melawan negara24
Video game adalah suatu interaktif video yang diproyeksikan dan divisualisasikan
melalui device berupa Personal Computer, video game console, handphones atau
smartphone, dan dedicated gaming machines seperti Nintendo GameBoy Advance. Video
game dalam beberapa penelitian sebelumnya dapat di definisikan juga sebagai digital
games, dimana terdapat input dari perlakuan oleh gamer terhadap device yang kemudian
akan di proses oleh processor sehingga menghasilkan suatu output atau keluaran yang
akan divisualisasikan melalui media kedalam suatu permainan. Input, processor, maupun
output dapat di interpretasikan di dalam satu device atau dengan menggunakan beberapa
device secara terpisah25.
Berdasarkan KBBI, terbitan 2008. Sarana adalah segala sesuatu yang dipakai
sebagai alat untuk mencapai makna dan tujuan.

23
Hidetoshi Kato, (1989), Hanbook of Japanese Popular Culture, Westport: Greenwood Press, hal. 17
24
Ying Fan. (2008). “Key Perspectives in Nation Image : A Conceptual Framework for Nation
Branding”. Brunel University Research Archive, https://core.ac.uk/download/pdf/334536.pdf diakses pada 15
Maret 2022
25
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning, hal. 18
Game Developer adalah orang atau organisasi yang menentukan seperti apa
tampilan video game. Mereka bertanggung jawab atas alur cerita dan nuansa game.
Pemrogram dalam organisasi itu menulis kode dan membuat karya seni untuk
mengimplementasikan visi pengembang di balik game. Pekerjaan tim pengembang mulai
dari pembuatan konsep hingga memberikan sentuhan akhir pada gameplay.Setiap
pengembang game memiliki gaya dan proses mereka sendiri, yang mungkin dipengaruhi
oleh ukuran dan spesialisasi organisasi mereka.
Game Publisher adalah perusahaan yang lebih besar atau dalam beberapa kasus,
organisasi induk, yang memiliki sumber daya untuk menempatkan game yang sudah jadi
di pasar untuk dimainkan dunia.
Tidak murah untuk mengembangkan video game. Pengembang, terutama dalam
kategori indie, harus bekerja sama dengan perusahaan lain untuk memberikan game ke
tangan Anda. Ini termasuk bekerja dengan pengecer langsung dan toko online untuk
memastikan produk Anda terlihat oleh komunitas game.Pengembang tidak selalu
memiliki sumber daya untuk memproduksi, mengirimkan, dan mendukung game
semuanya di server mereka sendiri. Itu sebabnya penerbit game ada.26
1.6. Definisi Operasional
Untuk melakukan perkenalan budaya, beragam yang dilakukan oleh Jepang
termasuk melalui manga, anime, musik hingga fashion, tak terkecuali video games.
Keberaradaan game publisher dan developer mengingatkan kepada penulis bahwa aktor
Internasional tidak hanya membahas tentang hubungan antar negara, namun juga adanya
peran-peran aktor-aktor non negara yang ikut serta dalam penyebaran budaya ini.
Kemudian keberadaan mereka memperkenalkan kebudayaan Jepang, juga sebagai sarana
untuk memperbaiki citranya pasca Perang Dunia II.

26
Zegarra, Tomas, (2020) Game Developers vs Game Publishers: What‟s the difference? https://www.hp.com/us-
en/shop/tech-takes/game-developers-vs-game-publishers diakses pada 15 Maret 2022
1.7.Metodologi Penelitian

1.7.1. Metode Penelitian

Penulis menggunakan metode kualitatif dalam proses pengumpulan data untuk


menyelidiki dan memahami masalah yang dibahas dalam penelitian ini. Penelitian
kualitatif adalah prosedur penelitian yang bertujuan untuk mengumpulkan dan
menganalisis data deskriptif tertulis dan lisan dari apa yang diamati. dari metodologi
dalam mengumpulkan data, penelitian ini didasarkan atas metode studi pustaka yaitu
metode mengumpulkan data-data penelitian yang berasal dari berbagai literatur,
dokumen, jurnal dan artikel, dan lain sebagainya sebagai sumber rujukan data penelitian.

Maka dari itu, studi pustaka dan review literatur yang terlibat akan berputar pada
berbagai jurnal yang membahas mengenai kondisi industri hewan ternak dan
perekonomian di sudan selatan untuk memahami kondisi di negara tersebut. seain itu,
beberapa artikel dan media berita serupa yang relevan dengan permasalahan penelitian
juga akan menjadi sumber referensi dan rujukan dari penelitian yang dilakukan.

Penulis membutuhkan data yang nyata, valid, lengkap untuk memudahkan proses
pengumpulan data. Oleh karena itu, penulis menggunakan teknik literature review.
Metode ini adalah metode yang penting. Karena beberapa penelitian telah dilakukan oleh
orang lain sehingga penelitian yang dilakukan dianggap lebih kuat dan benar27.

1.8.Ruang Lingkup Penelitian

Untuk memudahkan penelitian, penting adanya ditentukan batas dari ruang


lingkup penelitian. Pembatasan ini dilakukan dengan tujuan agar pembahasan topik
masalah tidak terlalu luas dan menyimpang dari apa yang ditujukan sebelum
dilakukannya penelitian ini. selain itu, pembatasan ruang lingkup juga menjadi hal yang
penting untuk memudahkan penulis dalam mencari dan mengolah data yang dianggap
relevan untuk penelitian. Untuk itu penulis menggunakan Indonesia sebagai batas tempat
dalam penelitian ini.

27
Sutrisno Hadi, Metodologi Research I, (Yogyakarta : Yayasana Penerbitan Psikologi Universitas Gadjah Mada,
2000) Hal.57
Untuk rentang waktu sendiri, penulis memilih diantara tahun 2011 hingga
sekarang, dengan alasan relevansinya waktu dalam penelitian.

1.9.Sistematika Penulisan

Pada bagian ini penulis memaparkan mengenai apa saja


selanjutnyayangakanmenjadi pokok bahasan pada setiap babnya. Untuk
memudahkan penulisandan untuk menjadikan tulisan sistematis, maka penulis
membagi penjelasansebagai berikut.

Bab I. Pendahuluan

Penulis akan memaparkan gambaran penelitian yang meliputi latar belakang,

rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, kerangka teoritis, metode dan teknik

pengumpulan data, dan sistematika penulisan.

Bab II. Perkembangan Video gim di Dunia

Penulis akan membahas bagaimana perkembangan video gim yang dulu nya

menggunakan mesin ding-dong, hingga ke konsol seperti yang kita tahu selama ini.

Bab III Bentuk-bentuk Kebudayaan Jepang

Bab ini akan membahas tentang apa saja bentuk kebudayaan yang dimiliki oleh

Jepang, baik itu sifatnya pop culture maupun budaya tradisional.

Bab IV Peran Developer dan Publisher mengenalkan budaya Jepang melalui video

game

Bab ini nantinya akan menjelaskan bagaimana diplomasi kebudayaan Jepang di

Indonesia melalui video gim.


Bab V. Kesimpulan

Penulis akan memaparkan hasil simpulan dari setiap bab pembahasan yang telah

dijelaskan sebelumnya dan mencoba untuk mehubungkan setiap pembahasannya pada

satu paparan simpulan.

DAFTAR PUSTAKA

Gloria Steinem, 'Outs of pop culture', majalah LIFE, 20 Agustus 1965, h. 73.

Nye, Joseph S, 2008. Public Diplomacy and Soft Power. The ANNALS of the American
Academy of Political and Social Science, Vol 616, Issue 1, pp. 94 – 109, First Published March
1, 2008. Hal. 1

Yamamura, Kozo (1977). "Success Illgotten? The Role of Meiji Militarism in Japan's
Technological Progress". The Journal of Economic History. Cambridge University Press. 37 (1):
Hal. 113–135.

Schimmelpenninck van der Oye, David (2005). The Immediate Origins of the War. Hal. 86

The Tokyo War Crimes Trials (1946–1948). The American Experience: MacArthur. PBS.

Diakses 6 Maret 2022

Top 250 rated movies of all time https://www.imdb.com/chart/top/ diakses 7 Maret 2022

10 Western Films Influenced By Akira Kurosawa's Movies https://screenrant.com/10-western-


films-influenced-by-akira-kurosawas-movies/ diakses 7 Maret 2022

Smith, Alexander (November 19, 2019). They Create Worlds: The Story of the People
and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982. CRC Press.
Hal. 119–120
Microsoft to acquire Activision Blizzard to bring the joy and community of gaming to
everyone, across every device https://news.microsoft.com/2022/01/18/microsoft-to-
acquire-activision-blizzard-to-bring-the-joy-and-community-of-gaming-to-everyone-
across-every-device/ diakses pada 7 maret 2022
Japanese Game Developers - The Big Five https://www.japan-
zone.com/modern/game_developers.shtml diakses 7 Maret 2022

Japan, The Gaming Giant: Can It Stay In The Game? | Japan's Comeback Game | CNA
Documentary
https://www.youtube.com/watch?v=DwBoLPEhljQ diakses 7 Maret 2022

List of highest-grossing media franchises https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_highest-


grossing_media_franchises diakses 7 Maret 2022

Hutchinson, R. (2019). Japanese culture through videogames. Routledge. Hal 47

Sekiro: Shadows Die Twice is steeped in Japanese history, but with a supernatural twist
https://www.pcgamesn.com/sekiro-shadows-die-twice/sekiro-shadow diakses 7 Maret
2022

Mohtar Mas‟oed. (1990). “Ilmu Hubungan Internasional Disiplin dan Metodologi”.


Jakarta :LP3ES. Halaman 186

Yessi Olivia. (2012). “Perkembangan Studi Hubungan Internasional”. Jurnal


Transnasional,
Vol. 3, No. 2. Halaman 18

Yessi Olivia. (2013). “Level Analisis Sistem dan Teori Hubungan Internasional”. Jurnal
Transnasional, Vol. 5, No. 1. Halaman 898-899

Anda mungkin juga menyukai