ABSTRAK
Pemeringkatan e-Government Indonesia (PeGI) merupakan kegiatan yang diadakan oleh Direktorat e-
Government, Direktorat Jenderal Aplikasi dan Telematika, Kementerian Komunikasi dan Informatika
(Kementerian KOMINFO) yang melibatkan instansi-instansi Pemerintah di seluruh wilayah Indonesia. Kegiatan
PeGi ini merupakan kegiatan yang diadakan dalam rangka melihat peta kondisi pemanfaatan Teknologi Informasi
dam Komunikasi (TIK) oleh lembaga pemerintah secara nasional. Departemen Komunikasi dan Informatika
(DEPKOMINFO) melalui Direktorat e-Government, Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika telah melaksanakan
kegiatan Pemeringkatan e-Government Indonesia (PeGI) pada pertama kalinya di tahun 2007. PeGi diharapkan
dapat meningkatkan pengembangan dan pemanfaatan TIK di lembaga Pemerintah di seluruh wilayah Indonesia.
Penelitian ini bertujuan meningkatkan pelayanan kepada masyarakat terkait administrasi dan Agar
pengolahan data, pengelolaan informasi, sistem manajemen dan proses kerja secara elektronis. Penelitian ini
dimulai dengan uji instrument validitas dan reabiliti terhadap 30 responeden yang dilakukan di lokasi yang berbeda
dengan lokasi penelitian. hasil uji validitas pada semua dimensi, diperoleh nilai r hitung (Corrected Item-Total
Correlation) > r tabel pada n=30 (0,362), maka seluruh item pertanyaan semua dimensi diyatakan valid (r hitung
> r tabel). Pengukuran dengan pendekatan kuantitatif analisis faktor diperoleh bahwa untuk setiap dimensi PeGI
yakni pada atribut kebijakan, kelembagaan, infrastruktur, aplikasi, dan perencanaan mempunyai variabel (atribut)
yang valid dan reliabel berdasarkan nilai r hitung yang tinggi dan koefisien reliabilitas Cronbach Alpha
Keyword : Pemeringkatan, e-goverment, PeGI, TIK.
wilayah Indonesia. Dalam pelaksanaannya, masyarakat umum dan membuat pemerintah lebih
Kementerian KOMINFO bekerjasama dengan berbagai bertanggung jawab kepada masyarakat.
kalangan baik dari unsur komunitas TIK, perguruan
tinggi maupun instansi pemerintah terkait. Dalam
pelaksanaan PeGI, telah ditentukan lima dimensi yang 1.3. Metodologi Penelitian
akan dikaji. Kelima dimensi tersebut adalah kebijakan, a. Kerangka Penelitian
kelembagaan, infrastruktur, aplikasi dan perencanaan.
Masing-masing dimensi tersebut memiliki bobot yang
sama dalam penilaian karena semuanya penting, saling
terkait dan saling menunjang antara satu dengan yang Merumusan masalah
lainnya.
Dimensi-dimensi PeGI yang dijelaskan pada situs
Direktorat e-Government Kementerian Komunikasi dan
Informatika bahwa dimensi kebijakan merupakan Penyebaran Quesioner
landasan utama bagi pengembangan dan implementasi
e- Government yaitu berupa dokumen- dokumen resmi
berisi antara lain penentuan dan penetapan arah/tujuan,
Pengumpulan Data
program kerja, tata cara atau pengaturan bagi
pengembangan dan implementasi e- Government di
lingkungan instansi. Dimensi kelembagaan berkaitan
erat dengan keberadaan organisasi yang berwewenang Analisis pemeringkatan
dan bertanggung jawab terhadap pengembangan dan e-goverment
pemanfaatan TIK. Selanjutnya dimensi infrastruktur
berkaitan dengan sarana dan prasarana yang mendukung
pengembangan dan pemanfaatan TIK. Kemudian
dimensi aplikasi berkaitan dengan ketersediaan dan Pembahasan
tingkat pemanfaatan piranti lunak aplikasi yang
mendukung layanan e-Government secara langsung
(front office) atau tidak langsung (back office). Terakhir Kesimpulan
adalah dimensi perencanaan yang berkaitan dengan tata
kelola atau manajemen perencanaan TIK yang
dilakukan secara terpadu dan berkesinambungan. Gambar 2. 1 Metode Penelitian
Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis Metode yang digunakan dalam kerangka penelitian
berinisiatif mengambil judul “Pengukuran diatas adalah metode kuantitatif dengan pendekatan
Pemeringkatan Tata Kelola E-Goverment Analisis analisis faktor. Data yang digunakan adalah data
dengan Metode Pegi di Kecamatan Kertajati Kabupaten sekunder hasil penilaian Pemeringkatan e-Government
Majalengka”. di desa mandiri Kecamatan Kertajati.
1.2. Tinjuan Pustaka b. Rumusan Masalah
Menurut Bank Dunia (Samodra Wibawa 2009:113), E- Berdasarkan data yang diambil dari kajian literasi jurnal
Government adalah penggunaan teknologi informasi dan observasi ke lokasi penelitian maka peneliti
oleh instansi pemerintah seperti wide area Networks mengambil beberapa permasalahan yang akan dijadikan
(WAN) internet, moble competing, yang dapat bahan untuk instrument penelitian.
digunakan untuk membangun hubungan dengan c. Instrument Penelitian
masyarakat, dunia usaha dan instansi pemerintah
Instrumen dalam penilaian e- Government
lainnya
menggunakan skala likert 1 sampai dengan 4, dengan 1
Menurut The Worid Bank Group (Falih Suaedi, Bintoro menunjukkan sangat kurang, 2 menunjukkan kurang, 3
Wardianto 2010:54), E-Government ialah sebagai upaya menunjukkan nilai baik, dan 4 menunjukkan sangat
pemamfaatan informasi dan teknologi komunikasi untuk baik. Nilai total rata- rata seluruh dimensi menunjukkan
meningkatkan efesiensi dan efektivitas, transfaransi dan kondisi penerapan e-Government dapat dikategorikan
akuntabilitas pemerintah dalam memberikan pelayanan sebagai berikut (Fitriansyah, Budiarto & Santoso, 2013).
publik secara lebih baik. Kemud
Analisis
Menurut Clay G. Weslatt (15 Agustus 2007) dalam
d. Pendekatan analisis faktor digunakan untuk
website, E-Goverment adalah menggunakan teknologi
informasi dan komunikasi untuk mempromosikan menganalisis atau menguji apakah metode PeGI masih
relevan untuk digunakan menilai penerapan e-
pemerintah yang lebih effisien dan penekanan biaya
yang efektif, kemudian pasilitas layanan terhadap Government di Indonesia khususnya di tingkat
pemerintahan desa. Dengan kata lain, validitas dari
Volume 8 Nomor 1 Juni Tahun 2022 2
INFOTECH journal https://doi.org/10.31949/infotech.v8I1.1609 ISSN : 2460-1861
termasuk kategori Kurang, dapat dijelaskan bahwa Jurnal Ilmiah Kebijakan Hukum, Vol 10, NO. 3,
indikator sudah ada namun masih perlu ditambah dari ANALISIS E-GOVERNMENT TERHADAP
segi jumlah dan ditingkatkan secara kualitas. PELAYANAN PUBLIK DI KEMENTERIAN
HUKUM DAN HAM (Analysis Of E-
Government To Public Services In The Ministry
3. KESIMPULAN Of Law And Human Rights).
Adapun kesimpulan dari pembahasan journal diatas Jurnal SISFO : Inspirasi Profesional Sistem Informasi,
sebagai berikut : Vol. 5, Tahun 2015, Jurnal SISFO : Inspirasi
1. Pengukuran dengan pendekatan kuantitatif Profesional Sistem Informasi.
analisis faktor diperoleh bahwa untuk setiap Kemkominfo. (2008). Pemeringkatan e-government.
dimensi PeGI yakni pada atribut kebijakan,
Nag Yeon Lie. (2010). “Penerapan e-government”, Seri
kelembagaan, infrastruktur, aplikasi, dan
Modul 3, Asian and Pacific Training Centre for
perencanaan mempunyai variabel (atribut)
Information and Communication Technology for
yang valid dan reliabel berdasarkan nilai r
hitung yang tinggi dan koefisien reliabilitas Development.
Cronbach Alpha. Pacific Council International Policy. (2002).Working
Group on e-government in the Developing
2. Faktor atau dimensi yang terbentuk juga sudah
World, Roadmap for e-government in the
sesuai dengan model PeGI. Dengan kata lain,
Developing World 10 Questions e-government
seluruh variabel yang diukur dapat
menjelaskan atau merepresentasikan dimensi Leaders Should Ask Themselves
pengukuran PeGI. Penelitian Tugas Akhir ini Palvia Jain, Shailendra and Sharma S. Sushil. (2007). e-
memberikan kontribusi ilmiah untuk Government and e-Governmenternance :
membuktikan secara empiris validitas model
Scientific Jounal of Informatic, Vol 2 No. 1 tahun 2015,
PeGI khususnya pada tingkat Pemerintahan
Model Delone and Mclean Untuk Mengukur
Desa di Kecamatan Kertajati Kabupaten
Kesuksesan E-Government Kota Pekalongan.
Majalengka. Hal ini berarti atribut dan dimensi
PeGI masih relevan digunakan untuk Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia
mengukur penerapan e- Government di (SESINDO), 2013, Metode Pemeringkatan e-
Tingkat Kecamatan Kertajati. Government Indonesia (PeGI) untuk Audit Tata
Kelola Teknologi Informasi.
United Nations. (2012). United Nations e-Government
Survey 2012 e-Government for The People.
PUSTAKA Worldbank. (2011). Definition of e-government.
Ariyani, Pipin Farida. (2009). Kajian Kerangka Kerja
Wibawa Samudra (2009), Definition of e-government
Pemeringkatan e-Government di Tingkat
Kabupaten/Kotamadya, Karya Akhir, Magister Yusuf, Suwidhi, 2008, Pemeringkatan E-Government
Teknologi Informasi, Universitas Indonesia. Indonesia, Tesis MTI UI
Definition/Domain Framework and Status around the
World, Computer Society of India.
Direktorat e-Government. (2011). Pemeringkatan e-
Government Indonesia (PeGI) Tingkat Provinsi
Tahun 2011, Dirjen Aptika Kemenkominfo.
Falih Suaedi (2010), E-Goverment
Giri, C Narayan. (2004). Multivariate Statistical
Analysis Second Edition, Revised and Expanded.
New York: Marcell Dekker Inc.
Inpres No. 3 Tahun 2003. (2003). Kebijakan dan
Strategi Nasional Pengembangan e-Government
Indonesia.
Jurnal Buana Informatika, Vol. 6, No.4, 2015, Evaluasi
Implementasi eGovernment Pada Situs Web
Pemerintah Kota Surabaya, Medan,
Banjarmasin, Makassar dan Jayapura.
ABSTRAK
Sistem informasi bagian dari suatu perangkat lunak yang dibutuhkan oleh suatu organisasi dalam kegiatan
pengelolaan manajemen organisasi. Fakultas Teknik adalah Salah satu Fakultas yang ada di lingkungan
Universitas Suryakancana yang memiliki tiga Program Studi yaitu Teknik Informatika, Teknik Industri dan Teknik
Sipil. Penelitian dan pengabdian kepada masyarakat merupakan bagian dari Tridarma Perguruan Tinggi yang
harus dilakulan oleh setiap dosen. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan rancangan sistem informasi
pengajuan dan pengelolaan data penelitian dan pengabdian kepada masyarakat yang dapat membantu proses
monitoring dan mendokumentasikan hasil dari penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Metode
perancangan yang digunakan untuk menghasilkan sistem yang digunakan adalah waterfall, sistem yang akan
dibangun berbasis website dengan framework Laravel, menggunakan text editor visual studio code, DBMS yang
digunakan adalah MySQL. Sistem informasi pengajuan dan pengelolaan data penelitian dan pengabdian kepada
masyarakat membantu LPPM dalam menginformasikan jadwal pelaksanaan hibah fakultas, mengelola,
meminitoring dan mendokumentasikan hasil penelitian dan pengabdian yang dilakukan oleh dosen di lingkungan
Fakultas Teknik dan membantu dosen dalam proses pengajuan proposal hibah Fakultas.
data penelitian dan pengabdian dosen di fakultas dengan tahapan-tahapan yang berurutan dimana apa
teknik. (‘what’) yang dikerjakan, Siapa (‘who’) yang
melakukan pekerjaan, Kapan (‘when’)
pengerjaannya dan hagaimana (‘how’) cara kerjanya.
1.2. Tinjuan Pustaka Pendekatan lebih menekankan pada hagian
komponen dengan artian bahwa “sistem” merupakan
Tridharma Perguruan Tinggi adalah kewajiban
interaksi dan kumpulan elemen dalam suatu tujuan
Perguruan Tinggi untuk Menyelenggarakan
yang dicapai (Dedy Rahman Prehanto, 2020).
pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada
masyarakat (Pasal 1 Ayat 9 UU No.12 Tahun 2012 Informasi adalah sekumpulan data/fakta yang
Tentang Pendidikan Tinggi). Makna pendidikan, diorganisasi atau diolah dengan cara tertentu
penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat sehingga mempunyai arti bagi penerima. Data yang
dijelaskan pada pasal 1, pasal 10, dan pasal 11 UU telah dìolah menjadi sesuatu yang berguna bagi si
No.12 Tahun 2012 Tentang Pendidikan Tinggi. penerima maksudnya yaitu dapat memberikan
keterangan atau pengetahuan. Dengan dernikìan
Penelitian adalah kegiatan yang dilakukan menurut
yang menjadi sumber inforniasi adalah data.
kaidah dan metode ilmiah secara sistematis untuk
Informasi dapat juga dikatakan sebuah pengetahuan
memperoleh informasi, data, dan keterangan yang
yang diperoleh dan pembelajaran, pengalarnan, atau
berkaitan dengan pamahaman dan/atau pengujian
instruksi (Elisabet Yunaeti Angraeni, 2017).
suatu cabang ilmu pengetahuan dan teknologi (Pasal
1 Ayat 10). Pengabdian kepada Masyarakat adalah Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu
kegiatan sivitas akademika yang memanfaatkan oganisasi yang mempertemukan kebutuhan
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi untuk memajukan pengolahan transaksi harian yang menudukung
kesejahteraan masyarakat dan mencerdaskan fungsi operasi organisasi yang bersfat manajerial
kehidupan bangsa (Pasal 1 Ayat 11) (Toheri & dengan kegiatan strategi dan suatu organisas untuk
torasih, 2019). dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu
dengan laporan- laporan yang diperlukan (Subarti,
Sistem merupakan suatu kumpulan dari komponen-
2012).
komponen yang membentuk satu kesatuan. Sebuah
organisasi dan sistem informasi adalah sistem fisik Basis data atau Database adalah kumpulan informasi
dan sosial yang ditata sedemikian rupa untuk yang disusun dan merupakan suatu kesatuan yang
mencapai tujuan tertentu. Seorang manajer yang utuh yang disimpan di dalam perangkat keras
mengorganisasikan pekerjaan unitnya adalah orang (komputer) secara sistematis sehingga dapat diolah
yang menciptakan sesuatu sistem pengembangan menggunakan perangkat lunak. Dengan sistem
personal computer (PC) menciptakan suatu sistem tersebut data yang terhimpun dalam suatu database
yang terdiri dan perangkat keras dan lunak PC ini dapat menghasilkan informasi yang berguna (Ganda
menjadi subsistem dan suatu perangkat konferensi Yoga Swara, 2016).
elektronik. Sistem fisik dan sosial adalah sistem
yang abstrak (abstract system) dan konsep dan ide.
Contoh sistem yang abstrak adalah pengembangan 1.3. Metodologi Penelitian
daur hidup atau pengembangan sistem perangkat Metodologi penelitian yang digunakan dalam proses
lunak (Tyoso, 2016) pembuatan rancangan sistem informasi pengelolaan
Sistem informasi merupakan pengaturan orang, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat
data, proses dan teknologi informasi yang dengan menggunakan metode Perancangan
berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, Rekayasa Perangkat Lunak adalah paradigma
menyimpan dan menyediakan informasi yang Waterfall. Metode ini terdiri dari 5 tahap yaitu
dibutuhkan untuk mendukung organisasi. Terdapat Communication, Planning, Modeling, Construction
beberapa keuntungan dengan menggunakan sistem dan Deployment. (Pressman, 2010).
informasi, yaitu meningkatkan efisiens,
mememperbaiki pengambilan keputusan,
mempersempit terjadinya kesalahan, memperbaiki
keamanan, meningkatkan kapasitas, menghemat
biaya pada sistem. Semua hal tersebut tentunya
akan berdampak pada peningkatan keuntungan
bisnis dan pengurangan biaya yang dikeluarkan
(Makridakis, W. dan McGee., 1999).
Sistem memiliki pendekatan yang ditekankan dalam
sebuah prosedur jaringan kerja secara saling
terhubung, mengelompokan serta bekerja bersarna Gambar 1. Model Waterfall
untuk rnendapatkan pencapaian sasaran yang Berikut dibawah ini tahapan-tahapan yang dilakukan
diinginkan. Dalam prosedur terdapat instruksi antara lain:
j. Halaman Reviwer
4. KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini adalah menghasilkan
Tabel 2. Pengujian Kelola Kegiatan rancangan sistem informasi pengelolaan penelitan
dan pengabdian kepada masyarakat. Sesuai hasil
pengujian akhir menggunakan blackbox tasting
maka sistem dapat diimplementasikan di LPPM
Fakultas Teknik. Dengan dibuatnya sistem tersebut
maka dapat membantu dan memberikan kemudahan
pada proses pengelolaan data penelitian dan
pengabdian kepada masyarakat sehingga proses
monitoring pelaksanaan penelitian atau pengabdian
dosen serta dokumentasi hasil dari penelitian dan
pengabdian yang dilakukan setiap dosen dapat
terekap dan tersimpan dengan aman, selanjutnya
dapat digunakan untuk pelaporan kinerja dosen
dalam bidang penelitian dan pengabdian.
PUSTAKA
ABSTRAK
Beasiswa Bank Indonesia adalah beasiswa yang dikeluarkan oleh Bank Indonesia dalam bentuk pengabdian Bank
Indonesia kepada dunia pendidikan. Beasiswa Bank Indonesia diperuntukkan bagi mahasiswa yang kurang
mampu dari segi ekonomi, sekurang-kurangnya telah menyelesaikan 40 sks atau tengah menjalani semester 3,
maksimal berusia 23 tahun pada saat ditetapkan sebagai penerima beasiswa, tidak sedang menerima beasiswa
dari lembaga lain. Di Universitas Majalengka proses seleksi penerimaan beasiswa tersebut masih dilakukan
secara manual dan memerlukan banyak waktu. Berdasarkan hal tersebut, dibutuhkan sistem pendukung keputusan
untuk membantu proses seleksi beasiswa menjadi lebih cepat dan efisien. Dalam pembuatannya, sistem ini
menggunakan metode fuzzy dan SAW. Pengujian sistem menggunakan pengujian blackbox dan whitebox, dan
dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibuat telah berhasil melakukan proses perankingan, dan perhitungan nilai
berdasarkan kriteria IPK, penghasilan orang tua, prestasi, usia dan semester.
mendapatkan biaya pendidikan, mahasiswa dapat peneriamaan beasiswa dengan metode yang sesuai
mengembangkan bakat dan potensi serta relasi di dan dapat di aplikasikan di Universitas Majalengka
komunitas GenBI. Universitas Majalengka dan tentunya dapat memecahkan masalah yang ada
bekerjasama dengan Bank Indonesia sejak tahun dan mempermudah mahasiswa dalam melihat
2019 dan memberikan kuota beasiswa sebanyak 50 informasi beasiswa yang terpusat didalam sistem.
orang untuk setiap periodenya, dapat dilihat ditabel Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis
berikut: mengetengahkan judul “SISTEM PENDUKUNG
Tabel 1. Rekap penerima beasiswa bank KEPUTUSAN PENERIMAAN BEASISWA
indonesia di universitas majalengka BANK INDONESIA MENGGUNAKAN
Jumlah METODE LOGIKA FUZZY DAN SAW (STUDI
Tahun Periode
Penerima KASUS UNIVERSITAS MAJALENGKA)”.
2019 1 50 Orang
2020 1 50 Orang
2020 2 50 Orang 1.2. Tinjuan Pustaka
Menurut Ardi Mardiana, Dadan Zalilludin dan Desi
2021 1 50 Orang
Fitriani (2020) pada penelitiannya yang berjudul
“Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Keluarga
Dalam melakukan seleksi beasiswa tersebut tentu
Miskin Menggunakan Logika Fuzzy Tsukamoto”,
akan mengalami kesulitan karena banyaknya
dalam penelitiannya, beliau membuat sistem suatu
mahasiswa yang mendaftar beasiswa dan banyaknya
sistem pendukung keputusan dan daftar keluarga
kriteria yang digunakan untuk menentukan
miskin yang layak dan tidak layak mendapatkan
keputusan penerima beasiswa yang sesuai dengan
bantuan dari pemerintah.
yang diharapkan dan untuk melakukan proses
Menurut Sri Eniyati (2020) pada penelitiannya
seleksinya memerlukan waktu 3 – 5 hari kerja.
dengan judul “Perancangan Sistem Pendukung
Untuk itu diperlukan suatu sistem pendukung
Pengambilan Keputusan untuk Penerimaan
keputusan (SPK) yang dapat memperhitungkan
Beasiswa dengan Metode SAW”. Pada penelitiannya
segala kriteria yang mendukung pengambilan
mereka membuat Sistem Pendukung Keputusan
keputusan guna membantu, mempercepat dan
untuk penerimaan beasiswa. Sebagian besar
mempermudah proses pengambilan keputusan.
merupakan kriteria untuk penerimaan beasiswa
(Rizal, 2013) Metode yang digunakan dalam sistem
dalam sekolah menggunakan logika SAW.
pendukung keputusan ini adalah Metode Logika
Menurut Siti Komariyah, Riza M. Yunus, Sandi
Fuzzy dan Metode Simple Additive Weighting
Fajar Rodiyansyah (2016) yang berjudul “Logika
(SAW), karena dapat menentukan nilai bobot untuk
Fuzzy Dalam Sistem Pengambilan Keputusan
setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses
Penerimaan Beasiswa”, algoritma atau metode yang
perankingan yang akan menyeleksi alternatif terbaik
digunakan yaitu menggunakan Logika fuzzy
dari sejumlah alternatif, dalam hal ini alternatif yang
tsukamoto melalui kriteria-kriteria yang di usulkan
dimaksud adalah yang berhak mendapatkan
pada penelitian ini, ada tiga kriteria yaitu IPK (indek
beasiswa berdasarkan kriteria – kriteria yang di
prestasi kumulatif), jarak rumah mahasiswa, dan
tentukan. Dengan proses perangkingan tersebut,
keadaan ekonomi keluarga mahasiswa.
diharapkan penilaian akan lebih tepat karena
Menurut I Kadek Dwi Gandika Supartha, I Gusti
didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah
Ayu Putu Eka Purnama Dewi (2014) pada
ditentukan sehingga akan mendapatkan hasil yang
penelitiannya dengan judul “Sistem Pendukung
lebih akurat terhadap siapa yang akan mendapatkan
Keputusan Penentuan Jurusan Pada Smk Kertha
beasiswa.
Wisata Denpasar Menggunakan Fuzzy SAW”,
Dalam melakukan seleksi penerima beasiswa
dalam penelitiannya membuat sistem pendukung
menggunakan cara manual yaitu dengan melakukan
keputusan menggunakan metode SAW dan Fuzzy.
penyortiran dan perbandingan data dari setiap
Aplikasi yang dibangun telah mampu menghasilkan
pendaftar beasiswa, dengan adanya penerimaan
penjurusan berdasarkan kriteria dan bobot yang telah
beasiswa di setiap tahunnya dan proses penyeleksian
diinputkan sebelumnya ke dalam sistem dalam
beasiswa yang terus dilakukan secara manual akan
waktu yang relatif singkat sehingga akan sangat
memakan waktu yang lama dan tidak efektif.
membantu mempercepat penentuan jurusan siswa
Dengan mengetahui masalah yang terjadi di
baru yang sebelumnya dilakukan dnegan proses
Universitas Majalengka, maka penulis akan
manual.
membangun sebuah sistem pengambilan keputusan
Dan menurut Sulastri, Fahlul Rizki dan Tahta jurnal terkait tentang Metode Pengembangan
Herdian Andika (2017) pada penelitiannya dengan Sistem Extreme Programming, UML, Metode
judul “Sistem Penunjang Keputusan (Spk) Seleksi Logika Fuzzy, Metode Simple Additive
Penerimaan Dan Penjurusan Siswa Baru Weighting (SAW) yang telah dibahas di BAB
Menggunakan Simple Additive Weigthing (Saw) Dan II sebagai referensi dalam melakukan
Fuzzy Tsukomoto di Sma Negeri 1 Kalirejo”. Hasil penelitian ini. Selain itu, pengutiapan juga
penelitiannya adalah aplikasi Penunjang Keputusan diambil dari teori-teori tentang segala sesuatu
seleksi penerimaan dan penjurusan siswa di SMA yang berhubungan dengan penelitian ini baik
Negeri 1 Kalirejo. itu dari buku-buku, bahan-bahan kuliah yang
Penelitian-penelitian di atas yang telah dilakukan berhubungan dengan penulisan Tugas Akhir
sebelumnya akan dijadikan tinjauan pustaka dan ini, dan pengumpulan data dengan
sebagai referensi pada penelitian ini dengan judul menggunakan mesin pencari (search engine)
“Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan yang tersedia di internet.
Beasiswa Bank Indonesia Menggunakan Metode b. Metode Fuzzy
Logika Fuzzy Dan Saw (Studi Kasus Universitas Menentukan kriteria yang akan dijadikan acuan
Majalengka)” pengambilan keputusan
Tabel 2. Kriteria
Kriteria Keterangan
1.3. Metodologi Penelitian
a. Pengumpulan Data. C1 IPK
Proses pengumpulan data menggunakan
metode studi perpustakan. Pengumpulan data C2 Penghasilan Orang Tua
dilakukan untuk memenuhi kebutuhan selama
proses penelitian berlangsung. Data yang C3 Sertifikat / Penghargaan
diperlukan pada penelitian ini dikumpulkan
C4 Usia
dari berbagai sumber, diantaranya data dari
Bagian Akademik Unma (BAAK UNMA). C5 Semester
a). Metode Lapangan
Metode ini dilakukan secara langsung dengan
mengumpulkan data yang dilakukan dengan Kriteria dibagi menjadi dua kategori yaitu benefit
cara sebagai berikut: (keuntungan) dan cost (biaya). Kriteria dikatakan
1) Observasi (pengamatan langsung) benefit jika kriteria tersebut nilainnya maksimum
Pengamatan langsung dilakukan dengan cara sedangkan yang dikategorikan cost jika kriteria
mendatangi objek yang akan dikaji, mulai dari tersebut bernilai minimum. Kriteria yang
analisis sistem yang sedang berjalan dan dikategorikan benefit yaitu IPK, Semester dan
gambaran umum mengenai objek penelitian. Prestasi. Sedangkan yang dikategorikan kriteria cost
Pada survey ini dimaksudkan untuk memberi yaitu penghasilan orang tua dan usia.
penilaian terhadap sistem yang sedang
berjalan. 2. PEMBAHASAN
2) Interview (wawancara)
Wawancara dilakukan kepada pihak Bagian 2.1. Perancangan Basis Data
Akademik Universitas Majalengka. Hasil yang Perancangan basis data ini berisi tentang struktur
didapat dari wawancara dengan staf BAAK tabel yang diperlukan dalam pembuatan sistem
tentang seleksi penerimaan beasiswa Bank pendukung keputusan beasiswa bank Indonesia.
Indonesia yaitu dalam proses seleksi masih Adapun tabel database yang digunakan sebagai
menggunakan cara manual, yaitu dengan cara berikut:
penyortian dan perbandingan dari setiap Tabel 3. Database tabel mahasiswa
pendaftar beasiswa kemudian akan di seleksi No. Nama Na Jenis Keteran
berdasarkan kriteria. Field ma gan
b). Studi Perpustakaan Kun
Studi ini dilakukan dengan mengutip beberapa ci
bacaan yang berkaitan dengan pelaksanaan
Tugas Akhir. Kutipan diambil dari jurnal-
Menampilkan notifikasi
yaitu landing, login, logout, register, error login
gagal
menampilkan notifikasi
berhasil
berhasil daftar
Pendaftaran Beasiswa
event untuk menghasilkan ouput tertentu, dan
User Sistem Database
menampilkan notifikasi
1. Sequence Diagram Login
gagal
gagal simpan
Berikut merupakan gambar sequence
menampilkan notifikasi
berhasil
berhasil daftar
diagram login pada sistem pendukung keputusan
beasiswa BI:
web web
user(DB)
Gambar 4. Activity diagram pendaftaran beasiswa browser server
Menampilkan halaman
Pilih menu seleksi
seleksi
4. input npm &
password
Mmenampilkan data
klik tombol Peserta
peserta beasiswa
5. cek login()
klik tombol analisis Menghitung nilai
seleksi fuzzyfikasi
6. cek data()
Input jumlah yang Menampilkan tabel
diterima fuzzyfikasi
Menampilkan tabel
SAW
7. return
8. show() notification
Memproses
Redirect halaman
laporan
2. request()
3. show()
keluar dari aplikasi form register
Klik icon logout redirect ke halaman login
4. isi form
5. post()
6. insert()
7. return()
Gambar 6. Activity diagram logout 8. show()
notifikasi
2.4. Sequence Diagram
Diagram sequence ini biasa digunakan untuk
Gambar 8. Sequence diagram register akun
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah –
langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah
6. show()
form berkas
7. upload berkas
8. post() 9. insert() 8. show() notification
11. show()
10. return()
notifikasi
15. return()
16. show()
notifikasi
Sequence Diagram Logout
5. request()
PUSTAKA
6. show()
laman peserta (Raymond Mc Leod, J. (1995). Sistem Informasi
7. klik analis
seleksi
Manajemen. Jakarta: PT.Prenhalindo.
8. post() 9. insert()
Anhar. (2010). PHP & MySQL Secara Otodidak.
11. show()
tabel fuzzy dan saw
10. return() Jakarta: Agromedia Pustaka.
12. klik ranking Daihan, D. U. (2001). Komputerisasi Pengambilan
13. post() keputusan. Jakarta: Elex Media Komputindo.
14. insert()
Dr. Ir. Kadarsyah Suryadi & Ramdani, M. (2000).
15. return() “Sistem Pendukung Keputusan suatu wacana
16. show() structural. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
laman laporan
.
Dr. Kusnendi, M. (2014). Konsep Dasar Sistem
Gambar 10. Sequence diagram tambah survey Informasi.
Google. (2014). Google Chrome. Retrieved from Ramadhani, G. (2018, Desember 12). Modul
Logopedia: Pengenalan Internet. Retrieved from
https://logos.fandom.com/wiki/Google_Chro dhani.singcat.com:
me http://dhani.singcat.com/files/pengenalan_int
Hanriyanti, I. (2019). Rancang Bangun Aplikasi ernet.pdf
Media Pembelajaran Dasar-Dasar Robotika Rizal. (2013). SISTEM PENDUKUNG
Berbasis Android Menggunakan Metode KEPUTUSAN SELEKSI CALON
Extreme Programing. Jawa Barat: Kerja PENERIMA BEASISWA PADA
Praktek. FT, Informatika, Universitas UNIVERSITAS MALIKUSSALEH .
Majalengka. TECHSI Teknik Informatika.
Haviluddin. (2011). Memahami Penggunaan UML Rosa, A. S., & Shalahuddin, M. (2015). Rekayasa
(Unifield Modelling Language). Jurnal Perangkat Lunak Menggunakan UML dan
Informatika Mulawarman, 15. JAVA. Bandung: Informatika Bandung.
Haviluddin. (2011). Memahami Penggunaan UML Setiawan, D. (2002). Electronic Commerce.
(Unifield Modelling Language). Jurnal Yogyakarta: Andi Offset.
Informatika Mulawarman, 15. Shaliluddin, R. A. (2014). Rekayasa Perangkat
Hermawan, J. (2005). Membangun Decision Support Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek.
System. Yogyakarta: Andi. Bandung: Informatika.
Ismuato. (2020). PENGARUH PEMBERIAN Simartama, J. (2006). Pengenalan Teknologi
BEASISWA BANK INDONESIA TERHADAP Komputer dan Informasi. Yogyakarta: Andi.
MOTIVASI BERPRESTASI MAHASISWA VSCode. (2021). Visual Studio Code. Retrieved
DITINJAU DARI PERSPEKTIF EKONOMI
from Visual Studio:
ISLAM. Lampung: UIN Raden Intan
https://code.visualstudio.com/brand
Lampung.
Wibawa, J. C. (2017). Pengembangan Sistem
Jogiyanto. (2016, Desember saturday). 12. Retrieved Informasi Penjadwalan dan Manajemen
from Definisi Menurut Para Ahli: Keuangan Kegiatan Seminar dan Sidang
https://definisimenurutparaahli.blogspot.com Skripsi/Tugas Akhir (Studi Kasus Program
/2016/12/aplikasi-menurut-para-ahli.html Studi Sistem Informasi UNIKOM). Jurnal
Jogiyanto, H. (2009). Analisis dan Desain Sistem Teknik Informatika Dan Sistem Informasi,
Informasi. Yogyakarta: Andi. 150-168.
Jogiyanto, H. M. (2005). Analisis & Desain Sistem Yogha Radhitya, ,. F. (2016). Rancang Bangun
Informasi. Yogyakarta: Andi. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan
Kusumadewi, S. H. (2006). Fuzzy Multi Atribute Penerima Beasiswa . Journal Speed.
Decision Making Fuzzy MADM. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Ladjamudin, A.-B. B. (2005). Analisis Sitem dan
Sesain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Nurzaman, A. I. (2018). Rancang Bangun Sistem
Manajemen Dokumen Kinerja Dosen
Berbasis Web. Jawa Barat: Kerja Praktek. FT,
Informatika, Universitas Majalengka.
Ong, J. O. (2013). IMPLEMENTASI ALGORITMA
K-MEANS CLUSTERING UNTUK
MENENTUKAN STRATEGI
MARKETING PRESIDENT UNIVERSITY.
Jurnal Ilmiah Teknik Industri, vol.12, no. 1, ,
20.
PHP. (2001). PHP Download Logos. Retrieved
2021, from PHP Net:
https://www.php.net/download-logos.php
Proboyekti. (2011). Extreme Pogramming.
Yogyakarta: S.n.
ABSTRACT
Twitter is often used to express opinions about a topic or issue that is trending. In the early 2020 period in
Indonesia, Twitter was enlivened by the issue of the COVID-19 virus caused by SARS-CoV-2. Many Twitter users
have expressed their views on the COVID-19 issue, which has attracted the attention of several parties to be used
as a reference in making new decisions or policies. Therefore, it is necessary to do a sentiment analysis to
determine the polarity of the sentiments that are in the contents of the tweets. This study uses the Naïve Bayes
Classifier (NBC) and Support Vector Machine (SVM) methods. with a total dataset of 1652 tweets. From the results
of classification using the NBC method, the classification accuracy value is 78.3%. While the accuracy value
obtained by the SVM method is 81.6%. While the results of the accuracy test using the Cross Validation method
with 10 K-Fold CV results in an average accuracy value of the NBC method of 69.8% and an average accuracy
value of the SVM method of 74.4%. It can be concluded that the SVM method is proven to have a higher accuracy
value than the NBC method.
Keywords: sentiment analysis, covid-19, naïve bayes classifier, support vector machine
analisis sentimen pada kolom komentar Instagram yang Proses preprocessing terdiri dari beberapa
berupaya untuk mengetahui sentimen dari setiap tahapan yang terdiri dari cleansing, case folding,
komentar yang diberikan. Untuk mengetahui setiap tokenizing, stopwords removal dan stemming. Pada
sentimen pada komentar digunakan fitur Term proses stemming digunakan kamus slangword
Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) dan “slangword.txt” yang dikumpulkan oleh Nikmatun
metode klasifikasi Support Vector Machine (SVM). Aliyah Salsabila, dkk dalam publikasinya yang
Variabel yang terkait disini adalah analisis sentiment berjudul “Colloquial Indonesian Lexicon “ dan pada
pada media sosial. proses stopword digunakan kamus stoplist ”Stopword
List Bahasa Indonesia.txt” yang dikumpulkan sendiri.
1.3. Metodologi Penelitian Proses tersebut didapatkan hasil yang akan
Dalam metode penelitian tugas akhir ini akan digambarkan dengan wordcloud sebagai berikut:
diuraikan kedalam beberapa bagian seperti yang
tertera pada gambar alur penelitian berikut:
Mulai
Pengumpulan
Dataset tweet
2. PEMBAHASAN
A. Pengumpulan data
Penelitian ini menggunakan data sekunder yaitu
data Twitter. Data yang digunakan pada penelitian ini
adalah Dataset Sentiment Analysis pada Covid-19 yang
didapat dari bisa.ai. Data tersebut merupakan data kotor
sebanyak 1652 tweets.
B. Preprocessing Data
Dari gambar program diatas dapat disimpulkan terklasifikasi salah pada netral dan 2 tweet juga
bahwa proses pengklasifikasian metode Naïve Bayes terklasifikasi salah pada netral.
Classifier telah berhasil dilakukan dengan diperoleh Dari hasil confusion matrics diatas diperoleh hasil
hasil akurasi sebesar 78,3%. akurasi, precission, recall, dan f1-score seperti pada
gambar berikut :
b. Support Vector Machine (SVM)
Pada proses ini digunakan metode klasifikasi
Support Vector Machine (SVM). Pengklasifikasian
sentimen berdasarkan SVM ini dilakukan dengan
menggunakan function svm.SVC dari library sklearn.
berikut merupakan kode program pengaplikasian
metode SVM :
Dari gambar program diatas dapat disimpulkan Nilai rata-rata precission yang diperoleh adalah :
bahwa proses pengklasifikasian metode Support 20 20
𝑃𝑟𝑒𝑐𝑖𝑠𝑖𝑜𝑛 = 𝑋 0.78 + 𝑋 0.76
Vector Machine telah berhasil dilakukan dengan 60 60
diperoleh hasil akurasi sebesar 81,6%. 20
+ 𝑋 0.80 = 0.779 = 𝟕𝟕. 𝟗%
60
F. Evaluasi Hasil Nilai rata-rata recall yang diperoleh adalah :
Berkut merupakan hasil confusion matrics dari 20 20 20
𝑅𝑒𝑐𝑎𝑙𝑙 = 𝑋 0.90 + 𝑋 0.65 + 𝑋 0.80
masing-masing model yang digunakan pada penelitian 60 60 60
ini yaitu Naïve Bayes Classifier dan Support Vector = 0.782 = 𝟕𝟖. 𝟐%
Machine. Nilai rata-rata f1-score yang diperoleh adalah :
a. Berikut merupakan confusion matrics yang 𝐹1 − 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 = 0.84 + 0.70 + 0.80 = 234 234
diperoleh dari hasil klasifikasi model Naïve Bayes 234
𝐹1 − 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 = = 0.78 = 𝟕𝟖%
Classifier : 3
terklasifikasi secara benar, 3 terklasifikasi salah pada Dari pengujian cross validation pada gambar
positif dan 3 terklasifikasi salah pada negatif. 4.24 diperoleh hasil akurasi rata-rata yaitu 69,8%.
Sementara pada hasil prediksi negatif terdapat 17 tweet
terklasifikasi benar negatif dan terdapat 2 tweet b. Pengujian Cross Validation pada model Sepport
terklasifikasi salah pada netral dan 1 tweet vector machine
terklasifikasi salah pada netral.
Dari hasil confusion matrics diatas diperoleh hasil
akurasi, precission, recall, dan f1-score seperti pada
gambar berikut :
Gambar 8. Hasil Akurasi Model SVM
ABSTRAK
Teknik untuk mengurangi noise pada citra digital agar citra digital terlihat lebih halus dapat menggunakan
metode Low-Pass Filter, karena metode ini dapat menghaluskan transisi tajam pada citra digital serta
mengurangi noise yang ada. Teknik pengolahan citra digital yang memperbaiki kualitas cahaya pada citra digital
sehingga mudah diinterpretasikan oleh mata manusia dapat menggunakan metode Histogram Equalization,
karena metode ini memungkinkan area kontras yang rendah menjadi lebihtinggi, sehingga nilai derajat keabuan
pada suatu citra digital menjadi rata, serta menjadikan perbaikan kontras yang lebih efektif. Pada tulisan ini,
diterapkan teknik paralel sehingga pemrosesan citra digital berjalan lebih cepat. Teknik pemrograman paralel
menggunakan platform OpenMP yang diterapkan mampu mempercepat proses pengolahan citra digital dengan
rata-rata sebesar 1.7x lebih cepat sehingga proses pengolahan citra digital yang dilakukan lebih menghemat
waktu.
Kata Kunci: Pemrograman Paralel, OpenMP, Pengolahan Citra Digital, Low-Pass Filter, Histogram
Equalization
1.3. Metodologi Penelitian adalah indeks baris dan kolom pada matriks, 𝑁 dan 𝑀
adalah jumlah baris dan kolom pada matriks, 𝐻𝑐𝑘
adalah nilai kumulatif histogram, 𝐺𝑟𝑎𝑦𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 adalah
tingkat keabiuan (biasanya bernilai 256), 𝐴𝑟𝑒𝑎 adalah
luas matriks citra masukan dan 𝐸𝑖,𝑗 adalah citra
keluaran (hasil). Kemudian nilai kumulatif
histogram didefinisikan sebagai berikut (Phillips,
2000).
Dengan 𝐶𝑖,𝑗 adalah matriks citra masukan, 𝑖 dan 𝑗 Gambar 3 645 x 483
adalah indeks baris dan kolom pada matriks, 𝑁 dan
Langkah pertama yang dilakukan dalam penelitian
𝑀 adalah jumlah baris dan kolom pada matriks,
ini yaitu mengkonversikan terlebih dahulu sampel
𝑊3×3 adalah weighted matrix dari Low-Pass Filter,
citra digital kedalam matriks dua dimensi dengan
𝑘 adalah faktor skalar dari 𝑊3×3 dan 𝐷𝑖,𝑗 adalah
menggunakan bantuan aplikasi Octave. Citra digital
matriks citra keluaran (hasil).
dengan ekstensi jpg dapat dibaca dan dimasukan
Pada proses ini, metode Histogram Equalization pada
kedalam suatu variabel dengan cara:
pengolahan citra digital mampu mendistribusikan
nilai derajat keabuan pada suatu citra sehingga input = imread(‘Gambar1.jpg’);
perbaikan kontras lebih efektif.
Kemudian dilakukan perbaikan kontras pada data Kemudian citra digital tersebut dipecah berdasarkan
matriks citra denganmenggunakan metode Histogram kanal warnanya yaitu red, green dan blue dengan
Equalization. Persamaan matematikanya dapat cara:
dinotasikan sebagai berikut (Phillips, 2000).
inputR = input(:, :, 1);
inputG = input(:, :, 2);
inputB = input(:, :, 3);
Dengan 𝐷𝑖,𝑗 adalah matriks citra masukan, 𝑖 dan 𝑗
Lalu disimpan kedalam file berekstensi txt untuk
3. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan
bahwa :
1. Citra digital dapat memiliki tampilan visual
yang memuaskan dengan dilakukan
pengolahan terhadap citra digital diantaranya
menerapkan metode Low-Pass Filter untuk
mengurangi noise dan Histogram
Equalization untuk perbaikan kontras.
Gambar 7. Grafik perbandingan waktu 2. Tingkat noise pada citra digital dapat
pengolahan citra digital pada proses serial dan dikurangi/diminimalisir dengan dilakukan
paralel penerapan metode Low-Pass Filter yang
PUSTAKA
ABSTRAK
Penggunaan teknologi informasi merupakan kebutuhan dasar yang dibutuhkan suatu organisasi. Pengujian pada
sistem informasi adalah suatu hal yang penting untuk menentukan kualitas perangkat lunak. Salah satu cara untuk
menguji kualitas perangkat lunak adalah dengan menggunakan metode kinerja produk McCall, di mana item yang
diuji adalah faktor Correctness, Reliability, Efficiency, Integrity, dan Usability. Pengumpulan data dilakukan
melalui kuesioner yang disebarkan kepada karyawan PT Jasa Marga Cabang Palikanci yang terdiri dari 20
responden dan memuat faktor kualitas perangkat lunak yang akan digunakan. Dari hasil pengujian menunjukan
bahwa secara keseluruhan kualitas sistem informasi pengarsipan dokumen laporan jalan tol berada pada level
69,0% termasuk pada kategori baik menurut skala presentase kategori faktor kualitas. Namun jika hasil dilihat
dari item yang diuji, masih terdapat kekurangan pada faktor Correctness, Reliability dan Usability. Sedangkan
pada faktor Efficiency dan Integrity dapat dinyatakan bahwa sistem informasi pengarsipan dokumen laporan jalan
tol telah memenuhi factor kualitas perangkat lunak.
pengelolaan kumpulan informasi yang saling diperoleh dari hasil wawancara serta
berhubungan disebut sistem informasi (Ghozi et penyebaran kuesioner
al. 2018). d. Pengukuran sistem informasi pengarsipan
dokumen laporan jalan tol menggunakan
Sistem informasi adalah suatu sistem dalam
metode McCall
suatu organisasi yang mempertemukan
e. Perhitungan hasil rata-rata nilai uji kualitas dari
kebutuhan pemrosesan transaksi sehari-hari
sistem informasi pengarsipan dokumen laporan
untuk mendukung fungsi manajemen operasi
jalan tol menurut beberapa kualitas faktor yang
organisasi dengan operasi strategisnya sehingga
terdapat pada metode McCall yaitu product
dapat menyediakan kepada pihak-pihak tertentu
operation yang terdiri dari Correctness,
di luar dengan laporan yang dibutuhkan
Reliability, Efficiency, Integrity, dan Usability.
(Khairullah, Soedijono, and Al Fatta 2017).
f. Menarik kesimpulan dan memberikan saran
2. McCall bagi perusahaan untuk perbaikan agar lebih
McCall adalah model pengujian kualitas baik lagi kedepannya
perangkat lunak tertua yang dikembangkan pada
tahun 1976. Model ini bertujuan untuk
2. PEMBAHASAN
menjembatani antara pengguna dan
pengembang. Dasar dari model ini adalah Tampilan dari sistem informasi pengarsipan
kurangnya persyaratan yang terdefinisi dengan dokumen laporan jalan tol, dapat dilihat pada gambar
baik untuk mencakup aspek fungsional penting dibawah ini:
dari perangkat lunak adalah penyebab kinerja
1. Halaman Login
perangkat lunak yang buruk. Untuk mewujudkan
perangkat lunak dengan kinerja yang baik, pada Halaman login adalah tampilan yang berisikan form
awalnya harus mengeksplorasi kebutuhan username dan password yang harus diisi agar dapat
pengguna secara tepat. McCall dan rekan pada masuk ke dalam sistem.
tahun 1977 mengusulkan untuk
mengklasifikasikan faktor atau kriteria yang
mempengaruhi kualitas perangkat lunak yaitu
product operation, product revision, product
transition (Ikhsan 2019).
3. Arsip
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,
arsip/dokumen (surat, akta, dll), lisan (pidato,
ceramah, dll), atau ilustrasi, film, dll), disimpan
pada media tertulis (kertas), pita elektronik
(kaset, pita video, disket komputer, dll.), Gambar 1. Halaman Login
biasanya dikeluarkan oleh instansi pemerintah, 2. Halaman Dashboard
disimpan di satu tempat khusus biasanya
dijadikan untuk referensi, standarisasi, Halaman dashboard adalah tampilan utama sistem
pengaturan dan pelestarian yang diperlukan agar informasi yang menampilkan jumlah laporan dan
dokumen arsip dapat dikenali dan disusun. menampilkan semua menu yang terdapat pada
seperti aslinya tanpa gangguan dan perubahan sistem.
(Simangunsong and Informatika 2018).
1.3. Metodologi Penelitian
Proses dan langkah-langlah yang akan dilakukan
pada penelitian ini adalah:
a. Analisa permasalahan yang terdapat pada
sistem informasi pengarsipan dokumen laporan
jalan tol
b. Studi literatur dicapai dengan mempelajari dan
memahami teori-teori yang menjadi pedoman
dan acuan untuk pemecahan masalah dan
dengan mempelajari penelitian yang berkaitan Gambar 2. Halaman Dashboard
dengan masalah yang diteliti. 3. Halaman Upload Dokumen Laporan
c. Pengumpulan data dan analisis data untuk
Halaman upload dokumen laporan adalah tampilan
memberikan wawasan tentang evaluasi dan
dimana terdapat menu untuk pengguna mengupload
pemilihan metode yang digunakan untuk
dokumen laporan
pengolahan data selanjutnya, data yang
Setuju (S) 4
Netral (N) 3
Setelah menentukan skala yang akan digunakan Tidak Baik 21% - 40%
kemudian dibuat instrumen pertanyaan menurut
teori McCall. Menganalisis data dilakukan dengan Sangat Tidak Baik < 20%
menggunakan analisis data kuantitatif, teknik
pengukuran berdasarkan rumus: Dengan menentukan nilai rata-rata untuk setiap
kriteria dan pembobotan yang bergantung pada
Fa = w1c1 + w2c1 + w3c3 + … + wncn kepentingan, maka hasil penilaian kualitas perangkat
Keterangan: lunak yang diperoleh dari 20 responden dapat dilihat
pada Tabel 3
Fa = faktor kualitas perangkat lunak
Tabel 3. Hasil Penilaian Kualitas Perangkat
w1 = bobot yang bergantung pada produk dan
Lunak
kepentingan
Kriteria
c1 = metrik yang mempengaruhi factor kualitas
Bobot
perangkat lunak No Indikator Keterangan
Kriteria
Kriteria
Bobot
Bobot
No Indikator Keterangan No Indikator Keterangan
Simplicity dengan
- Informasi kebutuhan
yang pengguna
terdapat
dalam
sistem ini 0,4 4,55 - Sistem ini
mudah dapat
dipahami mengontrol
tanpa hak akses
0,4 4,5
kesulitan pengguna
apapun dengan
Error Tolerancy membatasi
(toleransi hak akses
kesalahan) - Apakah file
- Bagaimana laporan
jika para menggunaka 0,3 4,35
pihak tidak n enkripsi
memiliki 0,4 4,25 data
hak untuk Communicative
menggunak ness
an sistem (komunikatif)
dan - Bahasa
0,4 0,4
mengakses yang
data digunakan
Execution mudah
Effiency dipahami
(kemudahan Operability
eksekusi) (operabilitas)
- Fungsi - Pilihan
konten atau menu dan
Kegunaan 0,4 4,45
isi dalam 0,3 4,5 5 tombol pada
(Usability)
sistem sistem
sudah mudah
mengakomo digunakan
dasi Training
penyampaia (pelatihan)
n informasi - Pengguna
- Apakah baru dapat
Efisiensi fungsi dan dengan 0,4 4,4
3 mudah
(Efficiency) data menu
layanan 0,3 4,45 menggunak
tersedia an sistem
berdasarkan tersebut
permintaan Langkah selanjutnya setelah menentukan bobot dan
- Antarmuka,
nilai kriteria adalah menentukan nilai total Fa
protokol
yang berdasarkan faktor kualitas yang ada pada metode
digunakan McCall. Perhitungan setiap faktor kualitas dibuat
untuk berdasarkan kriteria berikut ini:
0,4 4,35
mengoperasi a. Corerectness
kan sistem
pada kantor Completeness = w1c1
RO 2 sudah
memadai = (0,4*4,5)
Security = 1,8
(keamanan)
- Proses log Consistency = w2c2
Integritas in dapat = (0,4*4,2)
4 0,3 4,45
(Integrity) berjalan
dengan = 1,68
benar dan
sesuai
Traceability = w3c3
PUSTAKA
Andrianti, Ari. 2020. “Pengukuran Kualitas
Aplikasi Rekap Indikator Mutu Harian RS
Bhayangkara Jambi Menggunakan Metode
McCall.” Jurnal Ilmiah Media Sisfo 14(1):24.
doi: 10.33998/mediasisfo.2020.14.1.716.
Christina Juliane, Rizal Dzulkarnaen, and Windi
Susanti. 2019. “Metode McCall’s Untuk
ABSTRAK
Perkembangan pengguna internet Indonesia yang semakin meningkat tiap tahun membuat fungsi mesin pencari
sebagai alat utama untuk mencari informasi di internet oleh pengguna internet. Informasi keimigrasian pada
search engine result pages (SERP) didominasi oleh situs web non-pemerintah yang infonya tidak resmi, kurang
update dan semua orang bisa membuat situs web. Pengelola situs web pemerintah banyak yang tidak terlalu
memperdulikan peringkat situs web dikarenakan kepercayaan bahwa situs web pemerintah akan selalu
mendapatkan peringkat pada mesin pencari tanpa harus mengikuti pedoman dan algoritma hasil pencarian.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peringkat situs web Imigrasi Wonosobo pada Google Penelusuran
serta melakukan implementasi metode search engine optimization (SEO) dan mengetahui perbedaan peringkat
situs web Imigrasi Wonosobo pada Google Penelusuran sebelum dan sesudah diterapkan SEO. Penelitian
menggunakan metode implementasi SEO dengan planning, analysis, design, implementation, testing dan
maintenance. Implementasi SEO mampu meningkatkan peringkat dari situs web Imigrasi Wonosobo yaitu
https://kanimwonosobo.kemenkumham.go.id/, meningkatkan nilai audit SEO pada Semrush dan Ahrefs serta
meningkatkan jumlah pengguna, sesi dan tayangan halaman situs web.
OS, Search Engine Including Mobile Usage Share, dalam selanjutnya perlu untuk
n.d.), jumlah ini membuktikan banyaknya pengguna mengimplementasikan search engine optimization.
mesin pencari khususnya Google. Mesin pencari 1.2. Tinjuan Pustaka
menjadi jembatan utama dalam menghubungkan Perkembangan awal situs web dimulai dengan
pengguna internet yang mencari informasi dengan ditemukannya World Wide Web (WWW) yang
situs web yang menyediakan informasi. Dengan ditemukan oleh Berners-Lee pada tahun 1990. Situs
keadaan ini, mesin pencari menjadi penunjang utama web pertama beralamat pada http://info.cern.ch/ dan
dalam pencarian informasi oleh pengguna, maka dapat diakses secara online untuk pertama kalinya
instansi pemerintah khususnya imigrasi harus pada Agustus 1991. Setelah menciptakan situs web
mengoptimalkan penyebaran informasi keimigrasian pertama, Lee meluncurkan software browser pada
melalui mesin pencari untuk memaksimalkan tahun 1991 (Lukito et al., 2014).
jangkauan dari penyebaran informasi keimigrasian. Situs web memiliki dua jenis yaitu web statis dan
Informasi keimigrasian pada search engine result web dinamis. Web statis adalah web yang di dalam
pages (SERP) Google masih didominasi oleh situs kontennya tidak berubah dan tetap, situs web ini
non-pemerintah, dan sedikit situs web imigrasi yang memiliki ciri khas yaitu kontennya yang jarang
berada di halaman nomor satu hasil pencarian, dilakukan update. Web seperti ini sering disusun
sebagai contoh hasil dari Google Penelusuran dengan HTML (Hypertext Markup Language) polos
dengan kata kunci “cara membuat paspor” masih tanpa adanya fungsi pemrograman di server. Contoh
didominasi oleh situs web berita dan untuk situs web dari situs web statis adalah situs web profil
imigrasi berapa pada urutan kelima, padahal perusahaan, profil perorangan dan halaman
seharusnya situs web resmi imigrasi yang berada pengenalan produk suatu merek. Sedangkan web
pada posisi pertama sebagai sumber informasi dinamis adalah web yang di dalam kontennya
keimigrasian resmi. Ketika situs web imigrasi tidak berubah-ubah. Situs web ini sangat sering ditemui di
mendapatkan posisi yang bagus untuk informasi internet saat ini, Situs web dinamis ini memiliki ciri
keimigrasian, maka masyarakat akan mendapatkan utama yaitu pemrograman dari sisi server (B.E,
informasi yang tidak resmi dari pemerintah, karena Purnama, 2014), sehingga dapat melakukan
setiap orang dapat membuat situs web dengan bebas berbagai perubahan dalam waktu tertentu baik
tanpa harus memiliki kualifikasi khusus untuk terjadwal maupun tidak terjadwal. Contoh situs web
masuk dalam perangkingan situs web Google, statis adalah media sosial, blog, portal berita dan
walaupun situs web lain sudah menyampaikan forum.
informasi berdasarkan peraturan-peraturan yang ada, Content management system (CMS) adalah suatu
namun belum tentu mereka melakukan update pada perangkat lunak yang berguna untuk pengguna
konten dengan peraturan baru yang diterbitkan, dalam membuat, mengatur dan memodifikasi
sehingga masyarakat juga memiliki kemungkinan konten pada suatu situs web tanpa harus memiliki
untuk mendapatkan info yang tidak relevan dengan keterampilan teknis (Kinsta, n.d.). CMS berfungsi
situasi terbaru, dan ketika diterbitkan peraturan baru sebagai tempat manajemen data. Ini merupakan
pihak imigrasi harus secara berjangka melakukan fungsi utama suatu CMS dalam melakukan
pemberitahuan kepada pemilik situs web mengenai manajemen data sehingga dapat tersusun dengan
perubahan-perubahan yang ada dan terkadang rapi dan terorganisir. Ketika data sedang dibutuhkan
pemberitahuan ini belum tentu direspon oleh akan mudah untuk mencari sekaligus
pengelola situs web nonpemerintah, sehingga sangat menggunakanya.
penting untuk menguasai search engine result pages CMS juga berfungsi untuk Web templating dan
(SERP) untuk memberikan informasi paling aktual standardisasi, dengan dibuatnya CMS akan
kepada masyarakat. memberikan tampilan yang konsisten untuk semua
Banyak pengelola situs pemerintah yang tidak pengguna, selain itu dengan adanya templating
memedulikan SEO dikarenakan keyakinan bahwa administrator dari situs lain dapat dengan mudah
situs web pemerintah akan selalu mendapatkan meniru tampilan dari situs web yang menggunakan
posisi pada mesin pencari tanpa memikirkan faktor template tertentu tanpa harus menguasai coding.
lain penentu posisi situs web, keyakinan ini keliru Panel CMS juga tidak bisa diubah begitu saja, dan
karena situs web pemerintah juga harus mengikuti
hal ini membuat suatu standar terhadap bagian situs
berbagai aturan dan pedoman yang diberikan oleh
web. Selain itu CMS juga digunakan sebagai
algoritma mesin pencari untuk mendapatkan posisi
yang baik. Mesin pencari Google menggunakan Personalisasi situs web. Dengan adanya CMS
algoritma dalam menentukan posisi situs pada hasil administrator situs web akan lebih mudah dalam
pencarian, Google juga menggunakan 200 faktor melakukan personalisasi tampilan sesuai dengan
dalam perangkingan situs di mesin pencari yang diinginkan, karena kebanyakan CMS sudah
(Backlink, n.d.). Dalam meningkatkan posisi situs memberikan fitur visual builder, yaitu merancang
web imigrasi dan meningkatkan jangkauan tampilan situs web tanpa coding hanya dengan
penyebaran informasi keimigrasian di mesin pencari, tampilan situs, contoh CMS yang sudah
harus memahami cara kerja mesin pencari yang
menerapkan visual builder adalah Wordpress dan CMS SaaS menawarkan model langganan yang
Wix. Fungsi lain CMS adalah sebai alat Sindikasi. biasanya dibayarkan setiap bulan atau tahun untuk
CMS memberikan fitur sindikasi kepada masing-masing situs yang dikelola, biaya bisa
penggunanya berupa RSS, RDF dan XML, dengan bertambah dengan penggunaan bandwidth dari
situs, kapasitas penyimpanan dan tingkat bantuan
adanya fitur ini, distribusi konten dapat dilakukan
yang diberikan. Ada dua tipe CMS SaaS, yaitu CMS
secara real time kepada pelanggan sindikasi tanpa fully cloud yang memberikan CMS sekaligus web
harus selalu mengunjungi situs tersebut, hanya perlu hosting tapi memiliki keterbatasan dalam
menambahkan RSS, RFD atau XML di aplikasi melakukan kustomisasi pada sisi server dan tipe
aggregator. CMS dapat pula digunakan sebagai selanjutnya adalah CMS partial cloud yang hanya
sarana Akuntabilitas. CMS sering kali memiliki memberikan CMS tanpa web hosting, sehingga
fitur berupa tingkatan hak akses setiap pengguna, pengelola situs harus menyewa atau memiliki web
seperti hak akses administrator akan berbeda dengan hosting sendiri, dengan partial cloud pengelola situs
hak akses pengguna biasa dalam hal penggunaan dapat melakukan kustomisasi pada sisi server.
Contoh CMS SaaS adalah Medium, Ghost dan
situs. Adanya workflow ini akan memberikan
Wordpress.com. Wordpress adalah aplikasi yang
keteraturan dalam siklus hidup suatu situs web.
dirancang untuk siapapun dengan mengutamakan
Setiap pengguna juga memiliki user sendiri-sendiri aksesibilitas, performa yang maksimal, keamanan
dengan peran masingmasing, jadi setiap perubahan yang terjaga dan mudah digunakan (Wordpress,
pada situs web dapat lebih mudah ditelusuri dan n.d.). Wordpress pertama kali muncul di publik
dipertanggungjawabkan (Manfaat CMS – Kemas pada tahun 2003 yang dikembangkan oleh Matt
Antonius, n.d.). Mullenweg dan Mike Litle sebagai pengganti
platform blog sebelumnya yaitu b2. CMS ini
Beberapa jenis yang dapat diketahui adalah menggunakan license open source sehingga gratis
(Nibusinessinfo.co.uk, n.d.): CMS Open Source, untuk digunakan dan dimodifikasi, hal ini membuat
jenis ini dapat diunduh dan digunakan secara gratis Wordpress menguasai 34.53% pangsa pasar dari
tanpa harus mengeluarkan biaya, tidak diperlukan CMS yang digunakan oleh situs di seluruh dunia
biaya upgrade ataupun biaya perjanjian, selain itu (CMS Technologies Web Usage Distribution, n.d.).
CMS ini memberikan sumber kode terbuka yang
memungkinkan melakukan kustomisasi tanpa batas Mesin pencari web atau search engine adalah suatu
dan mendorong komunitas untuk berkontribusi program yang dirancang untuk melakukan
dalam peningkatan CMS. Makna gratis disini pencarian terhadap berkas-berkas yang tersimpan
memiliki artian tidak sepenuhnya gratis karena dalam situs web. Secara sederhana mesin pencari
pengelola situs yang tidak memiliki kemampuan adalah sistem yang mengambil informasi yang
coding harus membayar dalam pengoperasiannya memungkinkan untuk melakukan operasi pencarian
seperti bantuan teknis saat melakukan instalasi awal kata kunci yang didistribusikan secara digital.
CMS, melakukan personalisasi terhadap tampilan Sedangkan Search engine optimization (SEO) atau
situs atau pembuatan plugin khusus dan bantuan sering disebut optimasi mesin pencari adalah usaha-
teknis khusus ketika terjadi suatu masalah yang tidak usaha yang dilakukan secara terstruktur dengan
bisa diselesaikan sendiri. Contoh CMS gratis seperti tujuan untuk meningkatkan posisi situs web di mesin
Wordpress, Joomla, Drupal, Prestashop dan pencari sekaligus mendapatkan kunjungan dari
Magento. mesin pencari. Tujuan utama dari optimasi mesin
pencari adalah mendapatkan posisi paling atas dari
CMS Proprietary, suatu CMS yang license dimiliki keyword tertentu yang ditargetkan dan mendapatkan
oleh suatu perusahaan, untuk menggunakan CMS ini visibility untuk hasil pencarian yang relevan (Land,
perusahaan biasanya memberikan tawaran kepada n.d.). SEO juga bisa disebut sebagai usaha untuk
pengguna untuk membeli lisensi sekali untuk meningkatkan peringkat situs web di mesin pencari
digunakan seumur hidup atau dengan melakukan tanpa menggunakan paid search atau secara
pembayaran lisensi secara bulanan atau tahunan organic(What Is SEO? Your Complete Step-By-Step
untuk mendapatkan updates dan bantuan, CMS jenis Guide, n.d.). Situs web yang berada pada posisi
ini sering kali memberikan biaya baru yang pertama di mesin pencari akan mendapatkan
dibebankan untuk fitur yang lebih lengkap dan jangkauan yang lebih luas daripada situs web yang
komisi untuk instalasi ataupun upgrade sistem. tidak berada pada halaman pertama Google
Beberapa nama CMS Proprietary adalah Xenforo, penelusuran.
Kentico, Shopify, Sitecore, Pulse CMS dan IBM
Enterprise Content Management. 1.3. Metodologi Penelitian
CMS SaaS (software as a service), adalah CMS Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah
yang memberikan fasilitas all in one dari web eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian
hosting, aplikasi manajemen konten ataupun yang memberikan perlakuan khusus kepada subjek
dukungan teknikal dengan satu harga. Perusahaan yang dijadikan penelitian untuk membangkitkan
sesuatu yang akan diteliti dan akibat yang nantinya dalam pelaksanaan penelitian yaitu
ditimbulkannya. Metode ini digunakan untuk observasi. Metode observasi dilakukan pada situs
mengetahui pengaruh terhadap perubahan yang web Kantor Imigrasi Wonosobo untuk mengetahui
dilakukan pada suatu kondisi. Tujuan utama dari jumlah kunjungan harian situs web dan halaman web
metode penelitian eksperimen adalah untuk yang memberikan kontribusi terbesar kunjungan
mengetahui hubungan sebab-akibat (cause and effect untuk situs web Imigrasi Wonosobo. Studi literatur
relationship) dengan cara membandingkan dilakukan dengan tujuan utama untuk mencari
kelompok yang telah dilakukan eksperimen dan informasi tambahan yang bermanfaat untuk
yang tidak diberikan eksperimen. melengkapi berbagai kekurangan data dari tahapan
pengumpulan data, selain itu studi literatur juga
Tahap awal dalam melakukan penelitian ini adalah
dapat dijadikan sebagai referensi dalam melakukan
melakukan pengumpulan data yang digunakan
implementasi SEO di situs web Imigrasi Wonosobo.
nantinya dalam pelaksanaan penelitian yaitu
Sumber literatur pada penelitian ini adalah jurnal,
observasi. Metode observasi dilakukan pada situs
web Kantor Imigrasi Wonosobo untuk mengetahui buku cetak dan elektronik, serta sumber dari internet.
jumlah kunjungan harian situs web dan halaman web Metode yang akan dilakukan dalam optimasi SEO
yang memberikan kontribusi terbesar kunjungan ini adalah planning, analysis, design,
untuk situs web Imigrasi Wonosobo. Prosedur implementation, testing dan maintenance.
penelitian yang akan digunakan adalah dengan
metode eksperimen dengan prosedur sebagai
berikut: 2. PEMBAHASAN
2.1. Planning
Pada tahapan ini penulis akan menetapkan rencana
awal dalam melakukan implementasi metode search
engine optimization (SE) yang akan dilakukan pada
situs web Imigrasi Wonosobo. Timeline yang telah
ditentukan adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Timeline
selain itu membuat penelitian ini lebih terarah pada Terdapat 315 catatan untuk situs web Imigrasi
saat melakukan implementasi search engine Wonosobo yang terbagi menjadi 8 jenis notices.
optimization dengan tujuan mencapai peringkat Links on this page have nondescriptive anchor text
puncak pada kata kunci yang telah ditentukan. muncul ketika terlalu banyak link yang memiliki
deskripsi sama. Outgoing external links contain
nofollow attributes akan muncul saat terlalu banyak
2.2. Analysis atribut Nofollow pada halaman situs web yang
Pada tahap analysis dilakukan tinjauan mendalam kurang relevan.
pada situs web Imigrasi Wonosobo pada sisi search Analisis situs web Imigrasi Wonosobo
engine optimization dengan SEO Audit. SEO Audit menggunakan alat Ahrefs Site Audit menunjukan
digunakan untuk melakukan tinjauan mendalam bahwa nilai kesehatan situs
pada sisi search engine optimization on-page, https://kanimwonosobo.kemenkumham.go.id/
khususnya dalam struktur situs web. Audit ini juga berada pada angka 53 yang dikategorikan sebagai
menunjukan performa situs pada sisi search engine fair. Pada analisis ini, Ahrefs melakukan 665 crawled
optimization off-page. Untuk membuat audit ini URLs distribution yang terbagi menjadi 420 URL
lebih objektif, digunakan dua alat SEO Audit, yaitu internal dan 245 Resources baik internal maupun
Semrush dan Ahrefs. a. Semrush. eksternal. Ahrefs juga melakukan 46.534 crawl
status of links found yang terbagi menjadi tiga
kategori berupa 24.911 crawled yang berarti link
tujuan telah dicrawled. Terdapat 19.239 uncrawled
yakni link tujuan yang tidak dilakukan crawled. Hal
ini bisa terjadi karena konfigurasi yang dilakukan
pada situs web, baik dari sisi server maupun CMS
yang digunakan. Terdeteksi 2.384 tujuan link juga
tidak dicrawled karena perintah dari robots.txt yang
ada pada situs web Imigrasi Wonosobo untuk tidak
melakukan crawl pada target link tertentu. Ahrefs
menemukan 830 Errors. Pada bagian Internal pages
terdapat masalah 500 page yang merupakan URL
Gambar 2. Site Audit oleh Semrush yang ketika dikunjungi menampilkan Internal server
error, kode ini memberitahukan bahwa terdapat
masalah pada server yang digunakan situs web yang
Analisis situs web Imigrasi wonosobo menggunakan menyebabkan hambatan saat mengakses Imigrasi
alat Semrush Site Audit menampilkan bahwa situs Wonosobo.
web Imigrasi Wonosobo masih memiliki berbagai
masalah. Pada bagian site health menunjukan laman
web Imigrasi Wonosobo memiliki nilai 74%.
Penilaian site health ini berdasarkan angka error,
warnings dan notices yang ditemukan dalam situs
web. Indikator ini menunjukan bahwa semakin
tinggi skor yang didapatkan maka semakin bagus
website telah dioptimasi untuk mesin pencari, sedikit
masalah yang ditemukan, dan situs web yang ramah Gambar 3. Site Audit oleh Ahrefs
pengguna.
Pada bagian errors terdapat 328 masalah yang Penelitian ini menggunakan kata kunci utama
dideteksi oleh Semrush. Ketika skor errors semakin “imigrasi wonosobo dan “kantor imigrasi
sedikit, maka akan semakin bagus situs web. Pada wonosobo”. Analisis volume pencarian
bagian errors terdapat 7 jenis errors, yaitu broken menggunakan aplikasi Wordtracker, Ahrefs.com dan
internal JavaScript and CSS files, ini adalah kondisi Semrush.com. Sedangkan untuk analisis kesulitan
dimana terdapat script yang tidak berjalan pada situs kata kunci menggunakan Ahrefs.com dan
web yang dapat mempengaruhi peringkat situs web Semrush.com. Perbandingan menggunakan alat
dikarenakan mesin pencari tidak dapat dengan benar lebih dari satu untuk mendapatkan hasil yang lebih
melakukan render pada halaman web. akurat.
Pada bagian warnings, situs web Imigrasi Wonosobo
memiliki 1406 peringatan yang terbagi menjadi 8
jenis peringatan. Unminified JavaScript and CSS
files merupakan kondisi ketika files JS dan CSS yang
tidak diminify.
6717048/
2.6. Maintenance
Maintenance adalah tahap yang terakhir namun
memiliki tugas yang tidak ringan, dikarenakan pada
tahap ini peneliti akan berusaha mempertahankan
peringkat situs web Imigrasi Wonosobo dengan
Gambar 11. Sebelum impelentasi SEO
melakukan perawatan dan pemeliharaan pada situs
web imigrasi sendiri dari hasil scanning kesehatan
situs web pada tahapan audit, audit sendiri
memberikan informasi yang lengkap dan akurat
menggunakan berbagai variabel yang dirancang
sedemikian rupa sesuai dengan search engine
guidelines sehingga dapat memberikan gambaran
permasalahan beserta letak kesalahan yang ada.
Peneliti akan memperbaiki masalah dengan kategori
error yang memiliki peringatan tertinggi.
Broken internal JS and CSS files adalah masalah
Gambar 12. Setelah implementasi SEO
yang menjadi highlight utama pada aplikasi audit
yang berarti bahwa masalah ini harus segera SEO audit dengan aplikasi Semrush setelah
diperbaiki untuk meningkatkan kesehatan situs web melakukan search engine optimization menunjukan
pada mesin pencari, biasanya masalah ini terjadi angka 89% pada site health yang mendapatkan
ketika script berhenti bekerja yang mengakibatkan peningkatan sebesar 15%, kemudian pada masalah
mesin pencari tidak dapat melakukan render pada kategori errors berkurang hanya menjadi 8 yang
situs web dengan sempurna. Kemudian ada Broken merupakan penurunan 320 error dari sebelumnya,
untuk warning mengalami peningkatan peringatan pantulan 68,76%. Seperti terlihat pada gambar 15
yang menjadi 2.825 yang merupakan 1.446 berikut.
peringatan lebih banyak dari sebelumnya dan notices
mengalami penurun menjadi 148 atau penurunan
167 notices.
Kemudian pada Ahrefs kami mendapatkan nilai 53
pada health score dengan masalah errors mencapai
830, warnings mencapai 1692 dan terdapat 213
notice. Berikut adalah hasil audit dari Ahrefs,
gambar 13 adalah sebelum diimplementasikan SEO
sedangkan gambar 13 adalah setelah
diimplementasikan SEO.
Gambar 15. Statistik pengunjung sebelum
implementasi SEO
Situs web Imigrasi Wonosobo masih bisa Pemasaran melalui Internet. ComTech:
memaksimalkan implementasi search engine Computer, Mathematics and Engineering
optimization on-page pada sisi user experience Applications, 5(2), 1050.
dengan melakukan pengoptimalan pada tema situs https://doi.org/10.21512/comtech.v5i2.2363
web untuk mendapatkan kecepatan akses yang Manfaat CMS – Kemas Antonius. (n.d.). Retrieved
maksimal oleh pengguna. March 15, 2022, from
https://kyantonius.com/atwork/pengantar-
Kedepanya situs web Imigrasi Wonosobo juga cms/manfaat-cms/
diharapkan dapat menerapkan AMP (Accelerated Nibusinessinfo.co.uk. (n.d.). nibusinessinfo.co.uk.
Mobile Pages) untuk meningkatkan pengalaman Retrieved March 15, 2022, from
pengguna mobile yang akan berefek pada https://www.nibusinessinfo.co.uk/conte
peningkatan SEO. nt/different-types-contentmanagement-
systems
Perlu melakukan maintenance pada SEO on-page Statcounter Global Stats - Browser, OS, Search
dan SEO off page secara berkala untuk Engine including Mobile Usage Share. (n.d.).
mempertahankan peringkat pada mesin pencari yang Retrieved March 15, 2022, from
telah didapatkan oleh situs web Imigrasi Wonosobo. https://gs.statcounter.com/searchengine-
market-share/all/indonesia/
What is SEO? Your Complete Step-By-Step Guide.
(n.d.). Retrieved March 15, 2022, from
PUSTAKA
https://neilpatel.com/what-is-seo/
Alexa. (n.d.). Alexa. Retrieved March 15, 2022, from
Wordpress. (n.d.). Our Mission | WordPress.org.
https://www.alexa.com/topsites/countri es/ID Retrieved March 15, 2022, from
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. https://wordpress.org/about/
(n.d.). Retrieved March 15, 2022, from
https://apjii.or.id/survei2019x/kirimlink
Backlink. (n.d.). Backlink. Retrieved March 15,
2022, from https://backlinko.com/google-
rankingfactors
Berners-Lee, T., Cailliau, R., Groff, J. F., &
Pollermann, B. (1992). World-wide web: The
information universe. Internet Research, 2(1),
52–58. https://doi.org/10.1108/eb047254
CMS technologies Web Usage Distribution. (n.d.).
Retrieved March 15, 2022, from
https://trends.builtwith.com/cms
Identity, S. (n.d.). SimilarWeb Identity. Retrieved
March 15, 2022, from
https://secure.similarweb.com/account/login?
ReturnUrl=https%3A%2F%2Fpro.similarweb
.com%2F#/industry/t
opsites/All/999/1m?webSource=Total
Jakarta, B.-B. P. S., & Indonesia. (2019). STATISTIK
TELEKOMUNIKASI INDONESIA 2019.
06320.2002, 359.
Kinsta. (n.d.). Kinsta. Retrieved March 15, 2022,
from https://kinsta.com/knowledgebase/cont
ent-management-system
Land, S. E. (n.d.). Search Engine Land. Retrieved
March 15, 2022, from
https://searchengineland.com/guide/wh at-is-
seo
Lukito, R. B., Lukito, C., & Arifin, D. (2014).
Penerapan Teknik Seo (Search Engine
Optimization) pada Website dalam Strategi
ABSTRAK
Komputer adalah seperangkat alat atau peralatan elektronik yang bekerja bersama-sama secara otomatis, menerima
input dan memproses data sehingga menghasilkan output secara logis, cepat dan tepat berdasarkan perintah-
perintah tertentu (Abdillah, 2015). Karena manfaat dan fungsinya, banyak sekali orang yang menginginkan sebuah
komputer pribadi yang sesuai dengan budget dan komponen terbaik. Namun, ketika ingin membeli sebuah
komponen PC, ada masalah berupa kesesuaian harga dengan kualitas komponen dan rata-rata masyarakat tidak
mengetahui cara memilih komponen yang baik antara komponen satu dengan yang lainnya. Dari permasalahan
yang telah disebutkan, maka dari itu harus ada sebuah sistem rekomendasi (recommendation system) yang dapat
memberikan saran ataupun rekomendasi Personal Computer berdasarkan ketertarikan dan kebutuhan dalam
pencarian referensi. Algoritma atau metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Collaborative filtering
dengan mengambil metode Item-Based Collaborative filtering. Metode item based collaborative filtering juga
memiliki kelebihan diantaranya mampu untuk mengeksplorasi asosiasi implisit yaitu asosiasi yang salah satunya
bisa dihasilkan dari riwayat pilihan pengguna, sehingga dengan kelebihan ini dapat meningkatkan ketepatan
rekomendasi objek yang dihasilkan. Pada penelitian ini algoritma untuk Collaborative filtering menggunakan
Adjusted-Cossine Similarity untuk menghitung kemiripan antar user dan algoritma Weighted Sum untuk
perhitungan prediksinya.
Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Pemilihan Komponen, Personal Computer, Item-Based Collaborative
Filtering.
wisata pada kabupaten malang. Penelitian yang (hubungan antara dua komponen lainnya, yang
ketiga dilakukan oleh Agus Pamuji (2017) yang terdiri dari satu komponen atau lebih) kapabilitas
berjudul Sistem Rekomendasi Kredit Perumahan manipulasi masalah umum yang diperlukan untuk
Rakyat Dengan Menggunakan Metode pengambilan keputusan (Sampurna & Malik, 2014).
Collaborative Filtering, pada penelitian ini 2.2. Pengertian Personal Computer
membuat sebuah aplikasi yang menggunakan
metode Item-Based Collaborative Filtering untuk Personal Computer adalah seperangkat alat atau
memberikan rekomendasi kredit perumahan rakyat. peralatan elektronik yang bekerja bersama-sama
Penelitian yang keempat dilakukan oleh Bondan secara otomatis, menerima input dan memproses
Prasetyo, Hanny Haryanto, Setia Astuti, Erna Zuni data sehingga menghasilkan output secara logis,
Astuti, Yuniarsi Rahayu (2019) yang berjudul cepat dan tepat berdasarkan perintah-perintah
Implementasi Metode Item-Based Collaborative tertentu, dan komputer itu sendiri adalah bagian dari
Filtering dalam Pemberian Rekomendasi Calon sistem computer (Abdillah, 2015).
Pembeli Aksesoris Smartphone, pada penelitian ini Personal computer adalah seperangkat alat
membuat sebuah aplikasi yang menggunakan elektronik yang dihubungkan dengan listrik yang
metode Item-Based Collaborative Filtering untuk berguna untuk membantu pekerjaan manusia agar
memberikan rekomendasi calon pembeli dalam lebih mudah, cepat, dan akurat. Personal computer
memilih aksesoris Smartphone . Penelitian yang juga sebagai alat informasi dan komunikasi yang
kelima dilakukan oleh Arif Kurniawan (2016) yang mampu mengolah data dan kemudian
berjudul Sistem Rekomendasi Produk Sepatu menyimpannya (Kuswayatno, 2006).
Dengan Menggunakan Metode Collaborative
Filtering, pada penelitian ini membuat sebuah 2.3. Collaborative Filtering
aplikasi yang menggunakan metode Item-Based Collaborative filtering merupakan proses
Collaborative Filtering untuk memberikan penyaringan atau pengevaluasian item
rekomendasi produk sepatu. menggunakan opini orang lain (Schafer dkk, 2007).
Berdasarkan penjelasan diatas maka penulis Pada prosesnya metode Collaborative filtering
berencana untuk membuat suatu penelitian yang melakukan penyaringan data berdasarkan tingkah
berjudul “Sistem Pendukung Keputusan laku karakteristik pengguna sehingga dapat
Pemilihan Komponen Personal Computer Dengan memberikan informasi yang baru kepada pengguna
Menggunakan Metode Item-Based Collaborative lainnya karna system memberikan informasi
Filtering”. Karena dibandingkan dengan beberapa berdasarkan pola satu kelompok pengguna yang
metode yang pernah peneliti pelajari seperti metode hampir sama. Berikut merupakan skema dari
ahp, saw dan yang lainnya adalah kelebihan Colaboratif Filtering dalam pemberian rekomendasi
menggunakan metode Item-Based Collaborative kepada user aktif.
Filtering memberikan hasil dari riwayat pilihan
pengguna, sehingga dengan kelebihan ini dapat
meningkatkan ketepatan rekomendasi objek yang
dihasilkan.
2. LANDASAN TEORI
2.1. Sistem Pendukung Keputusan
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah salah
satu cara mengorganisir informasi yang melibatkan
penggunaan basis data yang bertujuan untuk Gambar 1. Skema Collaborative Filtering
digunakan dalam pembuatan keputusan. Sistem
Pendukung Keputusan dirancang untuk pendekatan Dalam skenario CF terdapat daftar pengguna m user
dalam menyelesaikan masalah para pembuat U = {u1, u2,…, um} dan daftar item I = {p1, p2,…,
keputusan dan kebutuhan aplikasi, namun tidak pn}. Setiap ui user mengekspresikan pendapatnya
berfungsi untuk menggantikan keputusan maupun tentang daftar item miliknya. Kumpulan set dari
suatu keputusan untuk pengguna sistem itu sendiri pendapat itu disebut dengan rating dari user ui dan
(Angelo Da Costa, 2011). dilambangkan dengan Iui. Setelah sistem ini
menentukan ketetanggaan terdekat, maka sistem
Sistem pendukung keputusan sebagai sistem akan merepresentasikan item yang mungkin disukai
berbasis komputer yang terdiri dari tiga komponen user dalam dua bentuk yaitu:
yang saling berinteraksi yakni sistem bahasa
(mekanisme untuk memberikan komunikasi antara 1. Prediksi, merupakan nilai numerik dimana Pa,j
pengguna dan komponen Sistem pendukung adalah nilai prediksi rating item j yang mungkin
keputusan yang lain), sistem pengetahuan disukai oleh active user (Ua). Nilai prediksi ini
(repositori pengetahuan domain masalah yang ada digunakan dengan skala yang sama dengan
pada Sistem pendukung keputusan sebagai data atau nilai yang disediakan (misalnya, dari skala 1
prosedur), dan sistem pemrosesan masalah sampai 5).
2. Rekomendasi adalah daftar N item yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan
mungkin akan disukai oleh user Ua. Daftar pengujian black box.
yang direkomendasikan biasanya terdiri dari
5. Implementasi
item yang belum pernahdibeli atau dirating
oleh active user. Output dari algoritma CF ini Setelah diuji maka Langkah selanjutnya adalah
juga dikenalsebagai Top-N Recommendation. mengimplementasikan aplikasi yang telah dibuat.
Gambar 1 menunjukkan diagram skema dari proses 6. Pemeliharaan
collaborative filtering. Algoritma CF Melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau
merepresentasikan seluruh m x n user-item melakukan perubahan sesuai dengan kondisi yang
sebagaimatriks rating dimana setiap entri akan datang yang mungkin perlu dilakukan.
merupakan nilai rating dari user untuk setiapitem.
Active user (Ua) pada skema ini merupakan user 2.5. UML
yang akan dicari item yang mungkin disukainya UML merupakan salah satu bahasa rancangan sistem
dengan menggunakan algoritma CF. yang berorientasi objek. dipakai agar dapat
2.4. Waterfall menyederhanakan sebuah masalah yang lebih
kompleks sehingga lebih mudah dimengerti
Waterfall yaitu sebuah metode pengembangan (Prabowo, 2011). Uml merupakan salah satu metode
perangkat lunak yang mengusulkan pada pendekatan yang sering digunakan untuk membangun sebuah
perangkat lunak sistematik yang dimulai pada sistem. Uml sudah berkembang menjadi salah
tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, metode untuk menganalisis dan desain oleh beberapa
desain, kode, pengujian dan pemeliharaan (Ariani para ahli. Diagram yang digunakan oleh para penulis
Sukamto, 2015). dalam merancang aplikasi, yaitu use case diagram,
Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan pada activity diagram, sequence diagram dan class
metodologi waterfall dapat dilihat pada gambar diagram.
berikut:
3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Tahap Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat beberapa tahapan yang
perlu dilakukan agar dapat berjalan dengan baik,
adapun tahapan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Analisis Masalah
Melakukan identifikasi masalah dan perumusan
masalah lalu pengumpulan bahan, informasi,
dan referensi yang relevan berkaitan dengan
Gambar 2. Tahapan Waterfall topik penelitian. Dan membuat jadwal
1. Analisis Kebutuhan penelitian.
2. Desain
Mengumpulkan semua kebutuhan secara lengkap
Melakukan perancangan perangkat lunak yaitu
lalu dianalisis dan didefinisikan kebutuhan
melakukan persiapan sofware yang akan
perangkat lunak yang akan dibangun.
digunakan, membuat desain dan database.
2. Desain Perancangan menggunakan UML yang terdiri
Pada tahap ini dilakukan pembuatan use case dari usecase diagram, activity diagram,
diagram, class diagram, statechart diagram, activity sequence diagram dan class diagram.
diagram, sequence diagram, desain perancangan 3. Pembuatan Kode
data, desain perancangan antarmuka, dan desain Dari hasil perancangan perangkat lunak maka di
perancangan prosedural sistem. impplementasikan ke dalam Bahasa
pemrograman php berbasis framework
3. Pembuatan Kode codeigniter dengan database mysql dan
Pada tahap ini desain rancangan sistem yang akan menerapkan metode item based collborative
dibuat dan diimplementasikan ke dalam bentuk kode filtering.
program PHP. 4. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian perangkat
4. Pengujian lunak secara menyeluruh untuk memastikan
Setelah proses pengkodean selesai maka akan fungsi-fungsi dari perangkat lunak telah
dilakukan proses pengujian terhadap program yang berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan
dihasilkan untuk mengetahui apakah program yang dengan memastikan tidak ada bug ataupun logic
sudah berjalan dengan benar dan sesuai dengan error pada perangkat lunak. Pengujian
perancangan yang dilakukan. Teknik pengujian yang menggunakan metode black box testing.
5. Implementasi Sistem
Mengimplementasikan kepada pengguna apa
REGISTER
yang telah dibuat.
6. Pemeliharaan <<include>>
menampilkan
membuka aplikasi Ke Halaman utama
halaman utama user login
admin
menampilkan
memilih menu daftar memilih menu menampilkan
halaman daftar
komponen similarity halaman similarity
komponen
menampilkan
memilih salah satu Lihat Data menampilkan data
halaman komponen
komponen
yang di pilih
bisa memberikan
sudah
rating
Phase
apakah sudah login
belum
Pengguna
- id_pengguna : int(11)
Kategori - nama_lengkap : varchar(50)
Gambar 5. Activity Diagram Daftar Komponen - id_kategori : int(11)
- nama_kategori : varchar(100)
- username : varchar(20)
- password : varchar(255)
- level : enum('admin','user')
+ Create () + Create ()
3. Activity Diagram Rekomendasi + Update ()
+ Read ()
+ Delete ()
+ Update ()
+ Read ()
+ Delete ()
menampilkan sudah
rekomendasi belum
tidak menampilkan
rekomendasi Gambar 9. Tampilan Registrasi
Phase
Gambar 11. Tampilan Menu Utama User Dimana pada gambar 17 merupakan hasil rating
pengguna, 2,3,4,5,7,20,21 merupakan id dari data
processor yang ada.
2. Menghitung Adjusted Cosine Similarity
Tahap pada algoritma ini adalah mencari nilai
kemiripan antar produk yang dibandingkan
rumusnya adalah :
(1)
Keterangan :
S(i,j) = Nilai kemiripan antara item i dengan item j
Gambar 12. Tampilan Daftar Komponen u = Nilai user yang me-rating baik item i maupun
item j
Ru,i = Rating user u pada item i
Ru,j = Rating user u pada item j
Ru = Nilai rating rata-rata user u
Contoh :
S (2,5) = ((4-2,5)*(1-2,5))/((4-2,5)^2)*((1-2,5)^2)) =
-1
Dan seterusnya sehingga menghasilkan nilai seperti
dibawah ini
PUSTAKA
Abdillah, W. dan Jogiyanto. (2015). Partial Least
Square (PLS) Alternatif Structural
Equation Modeling (SEM) dalam
Penelitian Bisnis Edisi 1. Yogyakarta :
Andi.
Angelo Da Costa dan Sri Hartati (2011). Sistem
pendukung keputusan penerimaan berbasis
Gambar 16. Hasil Adjusted Cosine Similarity web dengan metode simple additive
weighting (SAW) (Studi Kasus Pada
Setelah nilai kemiripan didapat maka tahap
Instituto Profissional De Canossa Dili
selanjutnya perhitungan pencarian nilai prediksi
Timor Leste). Yogyakarta : Universitas
untuk produk yang belum pernah di rating oleh
Gajahmada.
pengguna sebelumnya dan akan direkomendasikan
kepada pengguna. Nilai yang akan diambil untuk Ariani Sukamto, Rosa. M. S. (2015). Rekayasa
dijadikan perhitungan adalah <1 dan >= 0.7. Perangkat Lunak Struktur dan Berorientasi
Objek. Bandung : Informatika.
3. Hitung Rating Prediksi Menggunakan
Weighted Sum Islamiyah, M., dkk. (2019). Pemanfaatan Metode
Item Based Collaborative Filtering Untuk
Weighted sum akan digunakan untuk mencari nilai
Rekomendasi Wisata Di Kabupaten
prediksi produk yang akan direkomendasikan
Malang. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi
kepada pengguna, rumus perhitungan persamaannya
Asia Vol.13, No. 2, Tahun 2019 ISSN:
adalah
2580-8397 (O); 0852-730X (P), 143-150.
ABSTRAK
Game merupakan sebuah media interaktif yang dapat di manfaatkan dalam pembelajaran pengenalan kesenian
sampyong bergenre game fighting. Dalam perancangan game fighting pengenalan kesenian sampyong
menggunakan metode agile development yang terdiri dari enam tahapan yaitu: planning, design, coding, testing,
review dan release. Serta mengimplentasikan algoritma Breadth First search dalam menentukan rule pada game.
Model yang terdapat pada game fighting ini berupa objek 2D. Game yang dirancang dapat diunakan pada sistem
operasi android dan minimal versi marshmallow. Penelitian ini dilakukan untuk memperkenalkan kembali serta
mempertahankan kesenian tradisional sampyong di Kabupaten Majalengka.
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kesenian adalah dunia ide dan rasa yang berselimut
estetika yang manifestasinya disebut karya seni.
Sedangkan mengenai bentuk dan isinya tergantung
pada jenis seninya, apakah ia seni tari, karawitan, Gambar 1. Jenis Kesenian Beladiri
pedalangan, seni rupa, seni sastra dan lainnya
sebagainya. (Bandem, 1999). Adapun kesenian Berdasarkan pada Gambar 1 merupakan jenis
tradisional yang menjadi ciri khas pada setiap kesenian beladiri dari beberapa provinsi di
daerah. Kesenian tradisonal adalah unsur seni yang Indonesia. Seni beladiri ini terdiri dari seni beladiri
menjadi bagian hidup masyarakat dalam suatu tradisional dan seni beladiri modern. Pada provinsi
kaum/puak/suku/bangsa tertentu. Seni tradisional Sumatera Utara terdapat seni beladiri Silek
yang ada di suatu daerah berbeda dengan yang ada Kumango, provinsi Riau terdapat seni beladiri Silat
di daerah lain, meski pun tidak menutup Perisai, provinsi Jawa Timur terdapat seni beladiri
kemungkinan adanya seni tradisional yang mirip Wushu Sanda Puslatkot, Taekwondo Puslatkot,
antara dua daerah yang berdekatan. Kesenian yang Ojhung dan Tarong Bebas Pencak Dor. Pada
diciptakan oleh masyarakat banyak yang provinsi Jawa Tengah terdapat seni beladiri Pencak
mengandung unsur keindahan yang hasilnya Silat dalam Tari Wireng dan provinsi Jawa Barat
menjadi milik bersama (Alwi, 2003). terdapat seni beladiri Badud, Buhun Singa Dorang,
Benjang Guna, Pencak Silat, Ibing Palered dan
Kesenian yang diciptakan dan diwariskan secara Sampyong.
turun temurun serta dijaga kelestariannya. Kesenian
terbagi menjadi beberapa jenis seperti seni musik, Sampyong adalah salah satu seni pertunjukan rakyat
seni tari, seni beladiri dan sebagainya. Kesenian yang tumbuh serta berkembang di daerah kabupaten
beladiri tradisional Indonesia sendiri telah banyak di Majalengka dan sekitarnya. Kesenian Sampyong
kenal dunia. Dimana di setiap daerahnya (wilayah) termasuk pada jenis seni pertunjukan tradisional
terdapat seni beladiri dengan nama dan unsur masyarakat yang didalamnya terdapat perpaduan
berbeda sebagai ciri khas dari daerah satu dengan antara seni musik, seni tari dan seni bela diri tongkat.
lainnya, seperti pada seni beladiri tradisional Di samping itu tidak sedikit generasi muda yang
Sampyong yang menjadi ciri khas kesenian belum mengenal kesenian tradisional Sampyong,
kabupaten Majalengka. Kesenian beladiri di karna pengaruh perkembangan zaman melalui
Indonesia pun terdapat beberapa jenis seni beladiri gadget dan game.
dari mulai seni beladiri tradisional dan seni beladiri Seiring berkembangannya zaman dimana teknologi
modern. yang semakin canggih dapat dimanfaatkan dalam
berbagai bidang seperti bidang pertahanan, bidang
kesehatan, bidang usaha dan bidang pendidikan.
Dalam bidang pendidikan hampir semua
pembelajarannya menggunakan teknologi sebagai
medianya, dengan teknologi yang dimodivikasi
lebih menarik seperti Virtual Reality, Augmented
Reality dan Game dapat membuat media pengenalan terdekat, algoritma ini menelusuri simpul
atau pembelajaran lebih interaktif. Kesenian tetangganya yang belum ditelusuri, dan seterusnya
Sampyong dapat diimplementasikan dengan sebuah hingga menemukan solusi. Breadth-Firsh Search
game, dalam pengenalan kesenian daerah. Game (BFS) merupakan metode pencarian yang bertujuan
merupakan salah satu media edukasi pengenalan untuk memperluas dan memeriksa semua simpul
kesenian Sampyong. pada graf atau urutan kombinasi dengan pencarian
secara sistematis melalui setiap solusi. Dengan kata
Game adalah suatu sistem formal tertutup yang
lain, ia akan melakukan pencarian secara mendalam
melibatkan pemain dalam sebuah konflik yang
pada keseluruhan graf atau urutan tanpa
berbeda-beda yang dedifinisikan sebagai salah satu
memperhatikan tujuan hingga menemukan tujuan
tipe aktivitas, dimana terdapat pemain yang berusaha
memenuhi tujuan sesuai dengan aturan tersebut (Sesdika Sansani)
yangdirancang(Z.Zulfan,dkk.2018). Algoritma Breadth-First Search (BFS) atau dikenal
juga dengan nama algoritma pencarian melebar
Oleh karena itu setiap game memerlukan partisipan
adalah algoritma yang melakukan pencarian secara
untuk membuat berbagai macam strategi dalam
melebar yang mengunjungi simpul secara preorder
jangka pendek dan jangka panjang untuk mencapai
yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian
tujuan dari game (Sugara,E.P., & Mustika.2018).
mengunjungi semua simpul yang bertetangga
Game edukasi adalah game digital yang dirancang dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya,
untuk pengayaan pendidikan (mendukung simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga
pengajaran dan pembelajaran), menggunakan dengan simpul-simpul yang tadi dikunjungi,
teknologi multimedia interatif. (Rosa A.S, M., demikian seterusnya. (Munir, Rinaldi. 2006).
Shalahuddin. 2011). Game edukasi merupakan
permainan yang dikemas untuk merangsang daya c) Metode Agile Development
pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan Metode Agile merupakan salah satu metode umtuk
memecahkan masalah. (Z. Zulfan dan B. Baihaqi. mengembangkan software yang sangat efektif. Kata
2018). Game edukasi juga memiliki daya tarik yang Agile memiliki arti ringkas, bebas bergerak, cepat
sangat baik karna mampu memberikan pengalaman dan juga waspada. Agile memiliki keefektifan lebih
yang baru sehingga informasi yang tersimpan baik dari pada model tradisional yang kurang baik
didalamnya mampu tersampaikan dan di ingat oleh dan kurang efisien, tetapi metode ini juga bukan
semua penggunanya, sebagian besar orang memiliki metode yang prosesnya bersifat menentu yang
rasa ingin tahu yang tinggi mengenai segala hal yang berarti prosesnya tidak mendetail dalam membuat
berada di sekitarnya bahkan hal yang baru di tipe model yang telah diberikan, walaupun terdapat
lihatnya. (Tiwa, J.R. 2019). cara dalam membuatnya menjadi modeler yang
Dalam penelitian membahas perancangan sebuah efektif (Malik dkk., 2016).
game Sampyong bergenre fighting dan
mengimplementasikan Algoritma Breadth First
Search Pengenalan Kesenian Sampyong.
a. Landasan Teori
a) Game Fighting
Game fighting adalah Genre game berjenis action
game di mana pada layar karakter saling menyerang.
Permainan ini biasanya fitur khusus bergerak yang
dipicu menggunakan urutan cepat menekan tombol
dan gerakan joystick. Permainan tradisional
menunjukkan pejuang dari pandangan samping, Gambar 2. Metode Agile Development
bahkan sebagai genre itu telah berkembang dari dua
dimensi (2D) untuk grafis tiga dimensi (3D).
Game fighting biasanya melibatkan tangan ke tangan
pertempuran, tetapi juga akan menampilkan senjata
jarak dekat. genre ini berbeda dari beat „em up, lain
genre aksi yang melibatkan pertempuran, dimana
karakter pemain harus melawan. (Aisy Muhammad.
R, dkk. 2017).
b) Algoritma Breadth First Search
BFS adalah algoritma pencarian yang dimulai dari
simpul akar dan menelusuri seluruh simpul
tetangganya. Kemudian untuk setiap simpul d) Sampyong
Sampyong merupakan kesenian pertunjukan rakyat Search berbasis Android, membantu anak lebih
yang tumbuh dan berkembang di Kabupaten memahami makna Pramuka dan menjadi contoh
Majalengka, Jawa Barat. Sampyong satu sama lain dalam menumbuhkan lagi minat anak-anak terhadap
menggunakan rotan pada bagian tubuh dengan kegiatan Pramuka dengan media yang lebih menarik.
aturan tertentu (Wahidin. 1982). Game ini dirancang dengan mengimplementasikan
algoritma breadth first search memerlukan sebuah
Seni Sampyong memiliki ciri khas yang
antrian untuk menyimpan simpul yang telah
menjadikannya unik dan berbeda dengan kesenian-
kesenian tradisional lainnya yang sejenis, seperti dikunjungi.
debus. Sampyong tidak dikategorikan sebagai bela Penelitian yang dilakukan oleh Emil Glorio Masala,
diri meskipun di dalamnya terdapat aksi-aksi saling Immanuela P. Saputro, Rinaldo T.B. Turang (2018)
pukul yang mengedepankan kekuatan, tetapi yang berjudul Perbandingan Algoritma Breadth
Sampyong dapat dikategorikan sebagai kesenian tari First Seacrh dan Defth First Search pada game
karena di dalam pertunjukan Sampyong para pelaku Mummy Maze Deluxe, pada penelitian ini untuk
tari dituntut untuk selalu ngibing atau menari selama melihat berapa jumlah langkah pencarian dan lama
menunggu giliran untuk memukul atau dipukul waktu proses penyelesaian pada kedua algoritma
(Ilham. 2015). dilevel 1 melalui sebuah aplikasi. Media yang
digunakan untuk membandingkan kedua algoritma
1.2. Tinjuan Pustaka
BFS dan DFS adalah Game Mummy Maze Deluxe.
a. Penelitian Terkait Hal ini karena permainan yang dimaksud dinilai
penelitian yang dilakukan oleh Arif Aliyanto dan mempunyai tingkat kesulitan tinggi dalam mencari
Felix Novendo Ishak (2013) dari Sekolah Tinggi jalan keluar.
Teknik Musi yang berjudul Aplikasi Permainan Penelitian yang dilakukan oleh Reno Rinaldi
Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Pradana dan Ade Surahman (2020) dari Universitas
Dengan Breadht First Search, bertujuan Teknorat Indonesia yang berjudul Perancangan
perancangan perangkat lunak permainan strategi Aplikasi Game Fighting 2 Dimensi Dengan Tema
BattleShip yang dapat dimainkan dengan AI, Karakter Nusantara Berbasis Android Menggunakan
memungkinkan pemakai (user) komputer untuk Conctruct 2, game ini sebagai media pengenalan
memainkan permainan Battle Ship tanpa harus kebudayaan Nusantara dalam perancangannya
berhadapan secara langsung. menggunakan metode MDLC.
Penelitian yang dilakukan oleh Ulza Alkindi, Nur Penelitian yang dilakukan oleh Aisy Muhammad R,
Akhmad, Yogo Kartiko, Triono Putro, Rumini Dyah Ayu Irawati, Dr.Eng. Faisal Rahutomo (2017)
(2018) dari Universitas AMIKOM Yogyakarta yang dari Politeknik Negeri Malang yang berjudul
berjudul Implementasi Algoritma Breadth First Rancang Bangun Game Fighting Pewayangan
Search Pada Pacman Untuk Mengatur Pergerakan Bahuraksa Arena, perancangan game ini untuk
Karakter, menentukan jalur terpendek yang mengenalkan kepada masyrakat luas tentang budaya
digunakkan dalam mencari dan mengejar pada game dan karakter wayang yang menceritakan kisah
Pac-Man dengan penerapan algoritma BFS. Mahabarata dengan menggunakan format game
Penelitian yang dilakukan oleh Rudi Priyana, Endah fighting yang bisa menggunakan salah satu karakter
Tri Esti Handayani (2019) dari Universitas Nasional dari pihak Pandawa ataupun Kurawa dalam
yang berjudul Perancangan Game “Heroes perancagan game ini menggunakan metode MDLC.
Surabaya” Sebagai Edukasi Pengetahuan Sejarah
Menggunakan Algoritma BFS Berbasis Android,
penelitian ini adalah merancang game TPS(Third
Person Shooter) “Heroes Surabaya” yang dapat
dimainkan di android dengan spesifikasi menegah
kebawah. Merancang objek yang menampilkan
tokoh – tokoh Surabaya agar user mendapatkan
edukasi dari game ini lebih tertarik dalam
mengetahui tokoh sejarah. Game ini akan dibuat
menyerupai game petualangan dengan
mengimplementasikan algoritma Breadth First
Search yang cara bermainnya mudah dimengerti,
namun dengan tambahan informasi sejarahnya.
Penelitian yang dilakukan oleh Amriana, A.Y. Erwin
Dodu, Nur Anisa (2019) dari Universitas Tadulako
yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Game
Petualangan Pramuka dengan
Mengimplementasikan Algoritma Breadth First 1.3. Metodologi Penelitian
Kode Action
Nama Rule
No Kode Nama State/Event/Action No Rule
dilanjutkan ke
menu
Permainan Level 3 panduan
PLV3
16.
Jika
Keluar Game
KG ditampilan
17. If MI menu info,
MI Then maka dapat
Tabel 2. Analisis Rule Game Sampyong Game MC dilanjutkan ke
Fighting menu credit
Jika
ditampilan
stage 3, maka
If SG3 dapat
SG3 Then dilanjutkan
PLV2 memilih
Gambar 5. Tampilan Splashscreen
permainan
level 2
Jika
ditampilan
stage 3, maka
If SG3 dapat
SG3 Then dilanjutkan
PLV3 memilih
permainan
level 3
Gambar 6. Tampilan LoadingScreen
Permaina Jika
11. n Level 3 dipermainan
level 2 beri
waktu 10
detik,
dilanjutkan
If dengan
PLV3 karakter
PLV3 Then F melakukan
else pukulan
ulangi terhadap
enemy, ulangi Gambar 7. Tampilan Main Menu
pukulan
hingga
maksimal 3
kali pukulan
Jika telah
menyelesaika
n permainan
If
level 3, maka
PLV3
PLV3 akan kembali
Then
ke tampilan
MPG
menu play Gambar 8. Tampilan Menu Sejarah Sampyong
game
Keluar Jika
12. Game ditampilan
If KG menu keluar
KG Then game
MMG menekan
tombol tidak,
maka akan
Gambar 9. Tampilan Menu Gerakan Sampyong Gambar 15. Tampilan Permainan Level 2
Gambar 10. Tampilan Menu Info Gambar 16. Tampilan Menu Level 3
Gambar 11. Tampilan Menu Panduan Gambar 17. Tampilan Permainan Level 3
Ketercap
ian
Gambar 13. Tampilan Permainan Level 1 Hasil
Kasus Yang Ya Ti
Skenario Uji
Uji Diharap da
kan
k
Ketercap Ketercap
ian ian
Hasil Hasil
Kasus Yang Ya Ti Kasus Yang Ya Ti
Skenario Uji Skenario Uji
Uji Diharap da Uji Diharap da
kan kan
k k
e. Penujian User Experience Dari tabel 4 dapat disimpulkan bahwa 80% generasi
muda sudah mengenal tentang kesenian sampyong.
Pada game fighting pengenalan kesenian sampyong
dilakukan pengujian user experience (pengelaman Tabel 5. Indikator Berdasarkan Fungsionalitas
pengguna) secara offline (langsung) dan secara Game
online (via zoom meeting) berdasarkan tiga indikator
No Indikator Diagram Keterangan
yaitu sebagai berikut :
Apakah tombol Dari 22
Tabel 4. Indikator Berdasarkan Latar Belakang 1.
dalam Game response
Kesenian Sampyong Fighting tombol pada
Pengenalan game
No Indikator Diagram Keterangan Kesenian fighting
Sampyong ini sesuai
Tahukah anda Dari 22 berfungsi dengan
1.
tentang response sesuai dengan fungsinya
kesenian 90,9% perintah ?
tradisional pengguna Apakah Dari 22
sampyong sudah 2.
kelengkapan response
yang berasal mengenal menu pada 86,4%
dari Kaupaten kesenian Game Fighting kelengkapan
Majalengka ? sampyong Pengenalan menu sudah
Kesenian sesuai
Tahukah anda Dari 22 Sampyong
2.
bahwa response sudah sesuai ?
sampyong hanya 90,9
Apakah Dari 22
termasuk pengguna 3.
kelengkapan response
kedalam seni sudah
menu panduan 95,5%
beladiri mengenal
pada Game kelengkapan
tradisional ? kesenian
Fighting menu
sampyong
Pengenalan panduan
Kesenian sudah sesuai
Tahukah anda Dari 22
3. Sampyong
aturan response
sudah sesuai ?
memukul 59,1%
dalam pengguna Apakah Game Dari 22
4.
kesenian tahu aturan Fighting response
sampyong ? memukul Pengenalan 81,8% game
dalam Kesenian fighting
kesenian Sampyong mudah
sampyong mudah dimainkan
dimainkan ?
Pernahkah Dari 22 Dari tabel 5 dapat disimpulkan bahwa fungsi
4.
anda response controller kelengkapan menu pada game sudah
menjumpai 50% atau sesuai.
seni dari jumlah
pertunjukan keseluruan Tabel 6. Indikator Berdasarkan Kepuasan
sampyong setengahnya
pada pagelaran belum
Pengguna
sunda atau pernah
acara hajatan ? menjumpai No Indikator Diagram Keterangan
pertunjukan Apakah Game Dari 22
kesenian 1.
Fighting response
sampyong, Pengenalan 95,5% dari
baik dalam Kesenian survey
pagelaran Sampyong pengguna
sunda memiliki tema tema pada
ataupun menarik ? game fighting
sudah sesuai
ABSTRAK
This inventory information system was created to obtain information on goods that were sold in large quantities
and those that were not sold (less desirable) in order to reduce the buildup of unsold goods and minimize losses
caused by goods that were not in demand, therefore we made an application of the inventory information system
using the method clustering KMeans case study RMD Store using PHP Laravel and MySqli.
dan berimbang. Banyak lembaga, instansi maupun Jenis penelitian yang digunakan dalam
perusahaan yang membutuhkan kemajuan teknologi penelitian ini adalah jenis penelitian terapan.
untuk memperlancar proses aktivitas perusahaan. Penelitian terapan adalah sebuah penelitian
untuk menghasilkan sesuatu yang langsung
Salah satu perusahaan yang bergerak dibidang
bisa diterapkan untuk memecahkan suatu
Ecommers ini. masalah. Pada proyek ini, penulis menerapkan
Oleh karena itu, pemakaian komputerisasi algoritma K-Means pada sebuah program
diharapkan bisa mengatasi berbagai masalah yang aplikasi untuk mengelompokkan stok barang
dihadapi apabila kita menginginkan suatu data yang dengan jumlah banyak, sedang atau sedikit
terkendali dan terpercaya kita bisa memakai sistem berdasarkan peminatan produk menggunakan
pemrograman komputer yang salah satunya adalah metode K-Means. Data penelitian diambil dari
objek penelitian yaitu RMD Store yang berada
Sistem Informasi Stok Barang menggunakan
di Majalengka
Metode Clustering KMeans (Studi Kasus RMD
Store Karena dalam aplikasi ini dapat meminimalisir
kerugian serta dapat mengelompokan barang yang b. Jenis dan Sumber Data
terjual dan yang tidak terjual (kurang minat). a) Jenis data yang digunakan adalah data
kuantitatif. Data kuantitatif adalah jenis data
yang dapat dihitung, berupa angka atau
1.2. Tinjuan Pustaka nominal. Data historis transaksi penjualan
(Aldi, Much & Miranita, 2017 ) Melakukan adalah jenis data kuantitatif karena berupa
penelitian yang berjudul “Penerapan Algoritma K- angka atau nominal dan dapat dihitung. Lebih
spesifik lagi, data yang digunakan berupa
Means Untuk Clustering Penilaian Dosen data matriks, yaitu jenis data yang memiliki
Berdasarkan Indeks Kepuasan Mahasiswa” pada objek dan atribut.
penelitiannya melakukan clustering data dosen
b) Sumber Data yang digunakan dalam
terkait kegiatan dan kinerjanya sesuai dengan penelitian adala Data Primer dan Data
pelaksanaan dan tanggung jawab meggunanakan Sekunder. Sumber data primer merupakan
metode K-Means. Cluster dalam penelitian tersebut sumber data yang diperoleh secara langsung
kedalam cluster Networking, Software Engineering, dari sumber asli dan tidak melalui media
dan E-Learning. perantara. Data historis transaksi penjualan
(Indriyani Fitri, Irfiani Erni, 2019) Melakukan yang digunakan diperoleh secara langsung
dari objek penelitian melalui wawancara dan
penelitian yang bejudul “Clustering Data Penjualan
dokumentasi. Sedangkan data sekunder
pada Toko Perlengkapan Outdoor Menggunakan merupakan sumber data penelitian yang
Metode K-Means ”. Penelitian ini dilakukan dengan diperoleh secara tidak langsung melalui
metode Clustering data menggunakan metode K- media perantara diperoleh dan dicatat oleh
Means tentang pengembangan sebuah Penelitian pihak lain. Data sekunder pada umumnya
yang di maksudkan untuk membantu Genta Corp berupa bukti catatan atau laporan historis
yang merupakan toko retail di kota Bogor yang yang dipublikasikan. Data sekunder yang
peneliti maksud dalam penelitian ini adalah
menjual peralatan outdoor, untuk membuat
sumber data yang digunakan untuk
pengelompokan data penjualannya agar dapat menunjang kelengkapan teori data prime
memaksimalkan manajemen stoknya.
(Susliansyah, Heny, Hendro, & Noer, 2019)
c. Metode Pengumpulan Data
Melakukan penelitian yang berjudul
“Pengelompokkan Data Pembelian Tinta Dengan Berdasarkan sumber data yang digunakan pada
penelitian proyek akhir ini, maka metode
Menggunakan Metode K-Means”. Hasil yang pengumpulan data yang penulis gunakan adalah
diperoleh dari penelitian dengan menggunakan data sebagai berikut,
pembelian tinta yang dilihat dari tiga attribut barang
a) Wawancara, adalah metode pengumpulan
yang masuk, barang yang dibeli dan stok barang, data melalui kegiatan tanya jawab langsung
sehingga memudahkan dan membantu bagian dengan person yang ada pada objek
pembelian dalam mengelompokkan barang yang penelitian. Wawancara penulis lakukan
harus dibeli banyak, sedang dan sedikit. dengan karyawan maupun owner dari RMD
Store
b) Dokumentasi adalah metode pengumpulan
1.3. Metodologi Penelitian data dengan mengumpulkan catatan -
catatan atau document – dokumen penulis
a. Jenis Penelitian
dapatkan dari metode wawancara, penulis Berikut peralatan dan spesifikasi yang telah
kumpulkan menjadi satu sehingga menjadi sesuaikan untuk kebutuhan penelitian ini :
sebuah dokumen yang siap digunakan
untuk kepentingan penelitian. Komputer (Pc)
c) Studi Pustaka, adalah mempelajari karya Hdd : 250GB Ram 2GB Proc: dual Core
ilmiah, buku ilmiah, dan sumber ilmiah Monitor 14 Inc
lainnya yang sesuai dengan penelitian dan Kebutuhan Software Office ( Excel )
memiliki hubungan dengan masalah yang Xampp PHP/Laravel
diteliti. Referensi ilmiah yang penulis Berikut Flowchart tahapan analis metode clustering
gunakan adalah sumber-sumber yang K-Means
terdapat dalam daftar kepustakaan.
Gambar 1. Waterfall
C3(6) = SQRT((80-20)^2+(79-7)^2)=94
C3(7) = SQRT((73-20)^2+(70-7)^2)=82 Tabel 6. Menghitung Jarak Centroid Iterasi II
C3(8) = SQRT((30-20)^2+(5-7)^2)=10
C3(9) = SQRT((20-20)^2+(5-7)^2)=0
C3(10) = SQRT((67-20)^2+(7-7)^2)=47