Anda di halaman 1dari 11

ANALISIS DAN LANGKAH-LANGKAH BAHAN AJAR

Disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Media Pembelajaran

Dosen Pengampu: Dr. Ika Lestari, S.Pd., M.Si.

Disusun Oleh:

Kelompok 13 Kelas C PGSD 2020

1. Anita Khoerunnisa Rianto (1107620154)


2. Dea Annisa (1107620026)
3. Ridwan Fauzi (1107620031)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

2022
MEDIA GAMIFIKASI

Kelas : I (Satu)
Muatan Pelajaran : Matematika
Tema : 3 (Kegiatanku)
Subtema : 4 (Kegiatan Malam Hari)
Pembelajaran :3

A. Kompetensi Dasar dan Indikator


Kompetensi Dasar Indikator
3.4   Menjelaskan dan melakukan 3.4.1 Mengidentifikasi konsep
penjumlahan dan pengurangan bilangan penjumlahan. [C1]
yang melibatkan bilangan cacah sampai 3.4.2 Memecahkan masalah penjumlahan
dengan 99 dalam kehidupan sehari-hari 2 bilangan dengan hasil maksimal 20
serta mengaitkan penjumlahan dan dengan teknik tanpa menyimpan. [C3]
pengurangan. [C1]

B. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui mengamati contoh dalam kehidupan sehari-hari, siswa mampu
mengidentifikasi konsep penjumlahan dengan tepat.
2. Melalui latihan soal dan menggunakan media hitung berupa game yang
menampilkan benda-benda konkret, siswa mampu memecahkan masalah sehari-hari
yang melibatkan penjumlahan dua bilangan dengan hasil maksimal 20 dengan teknik
tanpa menyimpan.

C. Materi Pembelajaran
Penjumlahan dua bilangan

D. Langkah-Langkah Pembelajaran
1. Mengidentifikasi kompetensi dasar, indikator, tujuan, dan materi pembelajaran
untuk menemukan faktor kognitif, psikomotorik, dan afektif yang akan dicapai oleh
siswa.
2. Menentukan jenis bahan ajar yang cocok untuk kompetensi yang akan dicapai oleh
siswa yaitu bahan ajar berbasis gamifikasi.
3. Menentukan sumber belajar dan referensi untuk bahan ajar melalui berbagai sumber,
seperti buku tematik, internet, dan sumber lain yang berkaitan dengan materi
pembelajaran penjumlahan dua bilangan tanpa menyimpan.
4. Menentukan topik & judul yang cocok dengan materi pembelajaran.
5. Membuat storyboard atau skenario dalam bentuk tulisan tentang apa saja yang akan
dituangkan dalam gamifikasi.
6. Menyiapkan gambar atau ilustrasi pendukung lainnya yang akan dimasukkan ke
dalam bahan ajar guna mempermudah penyampaian materi pembelajaran.
7. Membuat bahan ajar dengan memasukan beberapa gambar, dan mengatur settingan
bahan ajar serta memastikan bahan ajar telah benar, sesuai, dan rapih.
8. Membagikan link gamifikasi atau link game wordwall ke platform WhatsApp Group
atau aplikasi lain yang mudah diakses oleh siswa.
9. Melakukan evaluasi dari gamifikasi yang telah dibuat dengan melibatkan siswa di
kelas.
10. Jika terdapat kekurangan ataupun kesalahan pada bahan ajar yang dibuat, maka perlu
dilakukan perbaikan/revisi dengan memperhatikan kebutuhan siswa.
MEDIA E-COMIC

Kelas : V (Lima)
Muatan Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Tema : 3 (Makanan Sehat)
Subtema : 1 (Bagaimana Tubuh Mengelola Makanan)
Pembelajaran :5

A. Kompetensi Dasar dan Indikator


KOMPETENSI DASAR INDIKATOR
3.3 Menjelaskan organ pencernaan 3.3.1 Menjelaskan organ pencernaan
dan fungsinya pada hewan dan manusia dan fungsinya. [C1]
manusia serta cara memelihara 3.3.2 Menganalisis cara memelihara
kesehatan organ pencernaan manusia. kesehatan organ pencernaan manusia.
[C1] [C4]

B. Tujuan Pembelajaran
1. Dengan mengamati sistem pencernaan yang tersedia pada media e-comic,
siswa dapat menjelaskan organ pencernaan manusia dan fungsinya paling
sedikit 5 organ.
2. Dengan berdiskusi tanya jawab, siswa dapat menganalisis cara memelihara
kesehatan organ pencernaan manusia dengan benar.

C. Materi Pembelajaran
1. Sistem pencernaan manusia, meliputi organ pencernaan dan fungsinya
2. Cara memelihara kesehatan organ pencernaan manusia

D. Langkah-langkah Pembuatan
1. Mengidentifikasi kompetensi dasar, indikator, tujuan, dan materi
pembelajaran untuk menemukan faktor kognitif, psikomotorik, dan afektif
yang akan dicapai oleh siswa.
2. Menentukan jenis bahan ajar yang akan digunakan dengan
mempertimbangkan kesesuaian kompetensi dan tujuan yang akan dicapai
oleh siswa, yaitu bahan ajar berbasis e-comic.
3. Menentukan sumber belajar atau referensi yang akan digunakan dalam
bahan ajar melalui berbagai sumber, seperti melalui buku tematik, internet,
dan sumber lain yang berkaitan dengan materi pembelajaran sistem
pencernaan manusia.
4. Menentukan tema dan judul komik, merancang kerangka besar gagasan
cerita, menentukan setting (latar) cerita yang akan diangkat dalam e-comic.
5. Membuat naskah atau jalan cerita (storyline) dalam bentuk tulisan tentang
apa saja yang akan dituangkan dalam e-comic, baik teks maupun
ilustrasinya.
6. Membuat karakter tokoh yang akan muncul dalam e-comic yang dibuat.
7. Membuat sketsa tata letak panel, ilustrasi, dan balon teks. Tahapan ini
merupakan visualisasi e-comic berdasarkan jalan cerita yang sudah dibuat
dilanjut dengan membuat dan mengisi balon teks dengan kata-kata.
8. Pembuatan sampul muka (cover), dilengkapi judul yang berkaitan dengan
materi pembelajaran yang dibahas, serta nama kreator.
9. Membagikan e-comic dalam bentuk flip file pada platform WhatsApp
Group atau aplikasi lain yang mudah diakses oleh siswa.
10. Melakukan evaluasi dari e-comic yang telah dibuat dengan melibatkan
siswa di kelas.
11. Jika terdapat kesalahan maupun kekurangan pada bahan ajar yang dibuat,
maka perlu dilakukan perbaikan/revisi dengan memperhatikan kebutuhan
siswa.
MEDIA VIDEO ANIMASI

Kelas : I (Satu)
Muatan Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Tema : 3 (Kegiatanku)
Subtema : 4 (Kegiatan Malam Hari)
Pembelajaran :3

A. Kompetensi Dasar dan Indikator


Kompetensi Dasar Indikator

3.1 Mengidentifikasi karakteristik 3.1.1 Menyebutkan kehidupan politik di


geografis dan kehidupan sosial budaya, negara ASEAN (C1)
ekonomi, politik di wilayah ASEAN. 3.1.2 Menyimpulkan kehidupan politik
[C2] dari negara ASEAN (C2)

B. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah menyimak tayangan video animasi tentang kehidupan politik di
negara ASEAN, siswa mampu menyebutkan kehidupan politiknya dari
dua negara terkait kondisi geografisnya dengan benar
2. Setelah mengamati tayangan video animasi, siswa mampu menyimpulkan
kehidupan politik dari negara ASEAN dengan benar.

C. Materi Pembelajaran
Kehidupan Politik Dua Negara ASEAN

D. Langkah-Langkah Pembelajaran
1. Mengidentifikasi kompetensi dasar, indikator, tujuan, dan materi
pembelajaran untuk menemukan faktor kognitif, psikomotorik, dan
afektif yang akan dicapai oleh siswa.
2. Menentukan jenis bahan ajar yang cocok untuk kompetensi yang akan
dicapai oleh siswa yaitu bahan ajar berbasis video animasi
3. Menentukan sumber belajar dan referensi untuk bahan ajar melalui
berbagai sumber, seperti buku tematik, internet, dan sumber lain yang
berkaitan dengan materi Kehidupan Politik Dua Negara Asean
4. Menentukan topik & judul yang cocok dengan materi pembelajaran.
5. Membuat storyboard atau skenario dalam bentuk tulisan tentang apa saja
yang akan dituangkan dalam video animasi
6. Menyiapkan ilustrasi pendukung yang akan dimasukkan ke dalam bahan
ajar guna mempermudah penyampaian materi pembelajaran.
7. Membuat bahan ajar dengan memasukan teks, serta ilustrasi pendukung
dan memastikan bahan ajar telah benar, sesuai, dan rapih.
8. Mengunggah video animasi ke kanal YouTube, kemudian membagikan
link video animasi ke platform WhatsApp Groups atau aplikasi lain yang
mudah diakses oleh siswa.
9. Melakukan evaluasi dari video animasi yang telah dibuat dengan
melibatkan siswa di kelas.
10. Jika terdapat kekurangan ataupun kesalahan pada bahan ajar yang dibuat,
maka perlu dilakukan perbaikan/revisi dengan memperhatikan kebutuhan
siswa.
MEDIA WEBSITE

Kelas : VI (Enam)
Muatan Pelajaran : Pendidikan Kewarganegaraan (PPKN)
Tema : 1 (Selamatkan Makhluk Hidup)
Subtema : 1 (Tumbuhan sahabatku)
Pembelajaran :2

A. Kompetensi Dasar dan Indikator


KOMPETENSI DASAR INDIKATOR
3.1 Menganalisis penerapan nilai-nilai 3.1.1 Menemukan tiga contoh pelaksanaan
Pancasila dalam kehidupan sehari-hari. sila kesatu dan kedua dari sila Pancasila
[C4] dalam kehidupan sehari-hari. [C3]
3.1.2 Mengimplementasikan kegiatan yang
sesuai dengan sila kesatu dan kedua dari
sila Pancasila dalam kehidupan sehari-hari
paling sedikit dua kegiatan. [C3]
3.1.3 Mengaitkan hubungan antara
informasi yang baru didapat dengan
penerapan nilai-nilai Pancasila dalam
kehidupan sehari-hari. [C4]

B. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah berdiskusi tanya jawab, siswa mampu menemukan tiga contoh
pelaksanaan sila kesatu dan kedua dari sila Pancasila dalam kehidupan
sehari-hari dengan benar.
2. Melalui media website, siswa mampu mengimplementasikan kegiatan
yang sesuai dengan sila kesatu dan kedua dari sila Pancasila dalam
kehidupan sehari-hari paling sedikit dua kegiatan.
3. Melalui media website, siswa dapat mengaitkan hubungan antara
informasi yang baru didapat dengan penerapan nilai-nilai Pancasila dalam
kehidupan sehari-hari dengan benar.
C. Materi Pembelajaran
1. Makna sila pertama dan kedua Pancasila
2. Kegiatan yang mencerminkan penerapan sila kesatu dan kedua Pancasila
dalam kehidupan sehari-hari

D. Langkah-langkah Pembuatan
1. Mengidentifikasi kompetensi dasar, indikator, tujuan, dan materi
pembelajaran untuk menemukan faktor kognitif, psikomotorik, dan afektif
yang akan dicapai oleh siswa.
2. Menentukan jenis bahan ajar yang akan digunakan dengan
mempertimbangkan kesesuaian kompetensi dan tujuan yang akan dicapai
oleh siswa, yaitu bahan ajar berbasis website.
3. Menentukan sumber belajar atau referensi yang akan digunakan dalam
bahan ajar melalui berbagai sumber, seperti melalui buku tematik, internet,
dan sumber lain yang berkaitan dengan materi pembelajaran nilai-nilai
Pancasila.
4. Merancang tema dan judul yang relevan dengan materi pembelajaran.
5. Menyusun storyboard atau alur cerita sebelum membuat website.
6. Menyiapkan ilustrasi pendukung yang relevan dan mendukung
penyampaian pesan, seperti gambar ataupun ilustrasi.
7. Mulai merancang media pembelajaran website dengan menggunakan
fasilitas WordPress.
8. Menyediakan wadah seperti kolom komentar pada website WordPress
yang dibuat, agar siswa tetap dapat berdiskusi tanya jawab.
9. Membagikan link website pembelajaran tersebut pada platform aplikasi
yang mudah diakses oleh siswa, seperti WhatsApp dan sebagainya.
10. Melakukan evaluasi dari website yang telah dibuat dengan melibatkan
siswa di kelas.
11. Jika terdapat kesalahan maupun kekurangan pada website yang dibuat,
maka perlu dilakukan perbaikan dengan memperhatikan kebutuhan siswa,
seperti penambahan sumber-sumber materi pembelajaran dan lain
sebagainya.
MEDIA E-MODUL

Kelas : III (Tiga)


Muatan Pelajaran : Bahasa Indonesia
Tema : 7 (Perkembangan Teknologi)
Subtema : 3 (Perkembangan Teknologi Komunikasi)
Pembelajaran :4

A. Kompetensi Dasar dan Indikator

Kompetensi Dasar Indikator

3.6 Mencermati isi teks informasi 3.6.1 Menemukan kalimat utama tiap
tentang perkembangan teknologi paragraf dari teks bacaan “Alat
produksi, komunikasi, dan transportasi Komunikasi Tulisan”. [C3]
di lingkungan sekitar. [C2]
3.6.2 Membuat ringkasan informasi
dari teks bacaan “Alat Komunikasi
Tulisan”. [C6]

B. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui membaca teks "Alat Komunikasi Tulisan", siswa dapat
menemukan kalimat utama tiap paragraf dari teks yang telah dibaca
dengan tepat.
2. Melalui menulis kembali kumpulan kalimat utama dari teks “Alat
Komunikasi Tulisan”, siswa dapat membuat ringkasan informasi dari
suatu teks dengan runtut dan benar.

C. Materi Pembelajaran
Kalimat utama
Ringkasan
Teks “Alat Komunikasi Tulisan”
D. Langkah-Langkah Pembelajaran
1. Mengidentifikasi kompetensi dasar, indikator, tujuan, dan materi
pembelajaran untuk menemukan faktor kognitif, psikomotorik, dan
afektif yang akan dicapai oleh siswa.
2. Menentukan jenis bahan ajar yang cocok untuk kompetensi yang akan
dicapai oleh siswa yaitu bahan ajar berbasis e-modul.
3. Menentukan sumber belajar dan referensi untuk bahan ajar melalui
berbagai sumber, seperti buku tematik, internet, dan sumber lain yang
berkaitan dengan materi pembelajaran kalimat utama.
4. Menentukan topik & judul yang cocok dengan materi pembelajaran.
5. Membuat storyboard atau skenario dalam bentuk tulisan tentang apa saja
yang akan dituangkan dalam e-modul.
6. Menyiapkan tombol-tombol menu yang akan dibuat dalam e-modul,
seperti tombol next, back to menu, dsb.
7. Menyiapkan ilustrasi pendukung yang akan dimasukkan ke dalam bahan
ajar guna mempermudah penyampaian materi pembelajaran.
8. Membuat bahan ajar menggunakan canva dengan memasukan teks,
ilustrasi pendukung, dan tombol-tombol menu.
9. Memastikan bahanajar telah benar dan rapi, lalu download dalam bentuk
pdf kemudian di ubah ke dalam bentuk flip book menggunakan platform
flippingbook.
10. Membagikan link e-modul ke portal e-learning, google clasroom,
whatsapp group atau aplikasi lain yang mudah diakses oleh siswa.
11. Melakukan evaluasi dari e-modul yang telah dibuat dengan melibatkan
siswa di kelas.
12. Jika terdapat kekurangan ataupun kesalahan pada bahan ajar yang dibuat,
maka perlu dilakukan perbaikan/revisi dengan memperhatikan kebutuhan
siswa.

Anda mungkin juga menyukai