Anda di halaman 1dari 16

BAB II

STUDI PUSTAKA

2.1. Teori Yang Berkaitan


2.1.1. Pengertian E-commerce
E-commerce adalah suatu aktivitas perniagaan seperti layaknya
perniagaan pada umumnya, hanya saja para pihak yang bertransaksi tidak
bertemu secara fisik akan tetapi secara elektronik melalui media internet
(Gemala Dewi, 2018).

2.1.2. Keunggulan Dan Kelemahan E-commerce


Menurut (Syarif H, 2016). E-commerce mempunyai keunggulan
dan kelemahan, diantaranya sebagai berikut:
a. Keunggulan E-commerce
1) Bagi Pengelola Bisnis: Perusahaan dapat menjangkau pelanggan
di seluruh dunia, penghematan biaya operasional.
2) Bagi Konsumen: Lebih banyak pilihan, akses penuh 24 jam/7
hari, perbandingan harga.
b. Kelemahan E-commerce
1) Bagi Pengelola Bisnis: Keamanan sistem rentan diserang,
masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru.
2) Bagi Konsumen: Perlunya keahlian komputer, risiko bocornya
privasi dan data pribadi.

2.1.3. Klasifikasi Model Bisnis E-commerce


Menurut (Sudaryo et al., 2020). Klasifikasi model bisnis e-
commerce ada 6 jenis dengan pemaparan sebagai berikut:
a. Business to Business (B2B)
B2B adalah aktivitas transaksi bisnis secara elektronik antara pelaku bisnis
dengan pelaku bisnis lainnya. B2B berkaitan dengan permintaan dan
pengiriman proposal bisnis. B2B menggunakan sebuah metode pertukaran
dokumen bisnis antar perusahaan dengan menggunakan aplikasi komputer
dengan format standar yang telah disepakati yang disebut EDI (Electronic
Data Interchange).
b. Business to Consumer (B2C)
B2C merupakan aktivitas e-business yang dilakukan produsen kepada
konsumen dengan menggunakan media elektronik secara langsung. B2C
membuat konsumen dapat melakukan pemesanan secara langsung karena
produsen sudah mencantumkan harga-harga produk yang dijual. Electronic
cash dan secure payment system merupakan contoh nyata aktivitas B2C.
c. Consumer to Consumer (C2C)
C2C merupakan aktivitas bisnis (penjualan) yang dilakukan oleh
individu (konsumen) kepada individu (konsumen) lainnya. C2C dapat
dilakukan secara langsung karena banyaknya fasilitas yang
memungkinkan hal tersebut.
d. Consumer to Business (C2B)

5
C2B merupakan model bisnis ketika konsumen (individu) menciptakan dan
membentuk nilai akan suatu produk dan perusahaan menggunakan nilai ini.
C2B melihat ide konsumen sebagai suatu input bagi produsen dalam
melakukan produksi.
e. Business to Government (B2G)
B2G merupakan turunan dari B2B dalam ilmu pemasaran dan dikenal sebagai
pemasaran sektor publik yang mencakup pemasaran produk-produk dan jasa
untuk instansi pemerintah melalui teknik komunikasi pemasaran terpadu,
seperti branding, iklan dan komunikasi berbasis web.
f. Government to Consumer (G2C)
G2C merupakan aplikasi pengembangan e-government dimana pemerintah
menciptakan dan menerapkan berbagai portofolio Teknologi Informasi dengan
tujuan untuk memperbaiki hubungan interaksi dengan masyarakat dan
melakukan pelayanan bagi masyarakat.

2.1.4. Content Management System (CMS)


CMS adalah singkatan dari Content Management System. CMS
merupakan aplikasi berbasis web yang digunakan untuk mengatur konten
website. Hampir semua website pasti memiliki CMS yang mengatur
kontennya, kecuali website statis. Sebuah CMS biasanya memiliki
kemampuan untuk meng-update artikel, mengedit halaman website,
mengatur menu dan tampilan website (Abdulloh, 2016).
Menurut Muhammad Imam Alfarisyi, Rispianda dan Khuria Amila
(Alfarisyi, Rispianda dan Amila, 2014) CMS adalah sebuah sistem yang
memberikan kemudahan kepada para penggunanya dalam mengelola dan
mengadakan perubahan isi sebuah website dinamis tanpa sebelumnya
dibekali pengetahuan tentang hal-hal yang bersifat teknis. Dengan
demikian, setiap orang, penulis maupun editor, setiap saat dapat
menggunakannya secara leluasa untuk membuat, menghapus atau bahkan
memperbaharui isi website tanpa campur tangan langsung dari pihak
webmaster.

2.2. Teori Pendukung


2.2.1. Konsep Sistem Informasi
a) Pengertian Sistem
Sistem adalah kumpulan dari objek-objek seperti orang, resource, konsep, dan
prosedur yang ditujukan untuk melakukan fungsi tertentu atau memenuhi suatu
tujuan (Arif, 2017).
b) Karakteristik Sistem
Menurut (Hutahaean, 2015). Supaya sistem itu dikatakan sistem yang baik
memiliki karakteristik yaitu :
1) Komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling
berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsistem atau
bagian-bagian dari sistem.
2) Batasan Sistem (Boundary)

6
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu
sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan
sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.
Batasan suatu sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem
tersebut.
3) Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Lingkungan luar sistem (environment) adalah di luar batas dari sistem
yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat
menguntungkan yang harus tetap dijaga dan yang merugikan yang harus
dijaga dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan
hidup dari sistem.
4) Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu
subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini
memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke
subsistem lain. Keluaran (output) dari subsistem akan menjadi masukan
(input) untuk subsistem lain melalui penghubung.
5) Masukan Sistem (Input)
Masukan adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem, yang dapat
berupa perawatan (maintenance input), dan masukan sinyal (signal input)
. Maintenance input adalah energi yang dimasukan agar sistem dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan
keluaran. Contoh dalam sistem computer program adalah maintenance
input sedangkan data adalah signal input yang diolah menjadi informasi.
6) Keluaran Sistem (Output)
Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.
Contoh komputer menghasilkan panas yang merupakan sisa pembuangan,
sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.
7) Pengolah Sistem
Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukan
menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi
bahan jadi, system akuntansi akan mengolah data menjadi laporan-laporan
keuangan.
8) Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective).
Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan
keluaran yang dihasilkan sistem.

2.2.2. Konsep Dasar Informasi


a) Pengertian Informasi
Menurut (Hutahaean, 2015). Informasi adalah data yang diolah
menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya.
Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan
suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event)
adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

7
Masih menurut (Hutahaean, 2015). Fungsi utama informasi yaitu:
menambah pengetahuan atau mengurangi ketidak pastian pemakai
informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu
permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat mengambil keputusan
lebih cepat, informasi juga memberikan standard, aturan maupun
indikator bagi pengambil keputusan.

b) Kualitas Informasi
Menurut (Wijoyo dkk, 2021). Kualitas informasi (quality of
information) tergantung dari empat hal berikut:
1) Akurat, informasi harus benar-benar bebas dari kesalahan dan
tidak menyesatkan.
2) Tepat Waktu, informasi yang datang kepada penerima tidak
boleh terlambat.
3) Relevan, informasi harus mempunyai manfaat untuk
pemakainya.
4) Lengkap, informasi yang digunakan harus selengkap mungkin,
jangan setengah-setengah.

2.2.3. Pengertian Sistem Informasi


Menurut (Suprihadi and Kom, 2020). Sistem Informasi (SI) adalah
sistem yang terorganisir untuk pengumpulan, organisasi, penyimpanan,
dan komunikasi informasi. Sistem ini digunakan orang dan organisasi
untuk mengumpulkan, menyaring, memproses, membuat, dan
mendistribusikan data menjadi informasi. Sistem informasi digambarkan
sebagai perangkat teknologi informasi, proses bisnis dan fungsi yang
dapat yang dapat digunakan untuk meningkatkan efisiensi dan
manajemen suatu organisasi.

2.2.4. Analisis Sistem


Menurut (Mulyani, 2017b). Analisis Sistem adalah sebuah teknik
penguraian sebuah sistem menjadi beberapa komponen-komponen
dengan tujuan untuk mempelajari bagaimana komponen-komponen
pembentuk sistem tersebut saling bekerja dan berinteraksi untuk
mencapai tujuan sistem.

2.2.5. Perancangan Sistem


Menurut (Muharto & Ambarita, 2016). Perancangan Sistem
merupakan tahap selanjutnya setelah analisis sistem, mendapatkan
gambaran dengan jelas tentang apa yang dikerjakan pada analisis sistem,
maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem
tersebut.

2.2.6. Unified Modelling Language (UML)


Unified Modelling Language atau UML adalah sebuah teknik
pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat

8
untuk pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem
(Mulyani, 2017a).
UML memiliki banyak diagram yang digunakan untuk melakukan
pemodelan data maupun sistem, diantaranya adalah Use Case Diagram,
Activity Diagram, Class Diagram.
b. Use Case Diagram
Use Case Diagram, yaitu diagram yang digunakan untuk
menggambarkan hubungan antara sistem dengan aktor (Mulyani et
al., 2018). Berikut ini elemen-elemen yang digunakan pada use
case diagram:
1) System, merupakan batasan-batasan proses yang sudah kita
deskripsikan dalam sebuah sistem.

Gambar 2.1 System

2) Actor, elemen yang menjadi pemicu


sistem. Actor bisa berupa orang, mesin
ataupun sistem lain yang berinteraksi
dengan use case.

Gambar 2.2 Actor

3) Use Case, potongan proses yang merupakan bagian dari


sistem.

Gambar 2.3 Use Case

4) Association, menggambarkan interaksi antara use case dan


actor

9
Gambar 2.4 Association

5) Depedency, menggambarkan relasi antara dua use case. Ada 2


(dua) tipe dari depedency yaitu, include dan extend. Include
merupakan tipe dari depedency yang menghubungkan dua use
case, dimana satu use case membutuhkan use case yang satunya
sedangkan extend adalah tipe dari depedency yang
menghubungkan dua use case dimana satu use case terkadang
akan memanggil use case yang satunya, tergantung pada
kondisi.
<<include>>
<<extend>>

Gambar 2.5 Dependency

6) Generalization, menggambarkan pewarisan antara dua aktor


atau use case dimana salah satu aktor atau use case mewarisi
properties ke aktor atau use case yang satunya.

Gambar 2.6 Generalization

b. Activity Diagram
Activity Diagram, yaitu diagram yang digunakan untuk
menggambarkan alur kerja (aktivitas) pada use case (proses), logika,
proses bisnis dan hubungan antara aktor dengan alur-alur kerja use
case (Mulyani et al., 2018). Berikut ini dijelaskan elemen-elemen
dari activity diagram:
1) Start point, yaitu elemen yang digunakan untuk memulai
activity diagram.

Gambar 2.7 Start point

2) End point, yaitu elemen yang digunakan untuk mengakhiri


activity diagram.

Gambar 2.8 End point

3) Transitions, yaitu elemen yang digunakan untuk


menggambarkan transisi dari elemen yang satu ke elemen yang
lainnya.

10
Gambar 2.9 Transitions

4) Activities, yaitu elemen yang digunakan untuk menggambarkan


aktivitas.

Gambar 2.10 Activities

5) Decision, yaitu elemen yang digunakan untuk percabangan


logika.

Gambar 2.11 Decision

6) Merge Point, yaitu elemen yang digunakan untuk


menggabungkan percabangan proses. Elemen ini merupakan
kebalikan dari elemen decision, dimana jika decision digunakan
untuk percabangan, sedangkan merge point digunakan sebagai
penggabungan dari percabangan.

Gambar 2.12 Merge Point

7) Fork, yaitu elemen yang digunakan sebagai percabangan proses


(bukan percabangan logika). Proses yang ada di dalam elemen
ini, bisa dilakukan secara random (tidak berurutan).

Gambar 2.13 Fork

8) Join, yaitu elemen yang digunakan untuk menggabungkan


proses yang dipisahkan oleh fork.

11
Gambar 2.14 Join

9) Swimlanes, yaitu elemen yang


digunakan untuk memisahkan
antara actor dan sistem ataupun
antara actor yang satu dengan
actor yang lain atau antara
sistem yang satu dengan sistem
yang lain.
Actor System

Gambar 2.15 Swimlanes

2.2.7. Pengertian Basis Data


Menurut (Syahidi and Akhrian, 2018). Basis Data adalah sebuah
kumpulan terorganisasi dari data-data yang berhubungan secara logika.
Basis data biasanya dirancang untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan
informasi dari multiple user dalam sebuah organisasi.

2.2.8. Pengertian Website


Menurut Abdulloh dalam buku (Saad, 2020). website atau web adalah
sekumpulan halaman yang terdiri dari beberapa laman yang berisi informasi
dalam bentuk data digital, baik berupa teks, gambar, video, audio, dan
animasi lainnya yang disediakan melalui jalur koneksi internet. Lebih
jelasnya, website merupakan halaman-halaman yang berisi informasi yang
dapat diakses oleh browser dan mampu memberikan informasi yang
berguna bagi para pengaksesnya.

2.2.10. Pengertian Toko Online


Toko Online adalah sama seperti katalog yang berisi list dari produk
dan berisi keterangan, photo display dan harga. Perbedaannya dengan
katalog adalah pada toko online bisa menerima order, mencatat order, dan
proses belanja diatur atau di-manage oleh sistem secara mandiri (Rahman,
2015).

12
2.2.11. Pengertian Penjualan
Penjualan adalah suatu kegitan yang di tunjukan untuk mencari
pembeli, memengaruhi dan memberikan petunjuk agar pembeli dapat
menyesuaikan kebutuhannya dengan produk yang ditawarkan serta
mengadakan perjanjian mengenai harga yang menguntungkan bagi
kedua belah pihak (Alvonco, 2014)

2.2.12. Pengertian Produk


Menurut (Zebua, 2018). Produk adalah sesuatu yang ditawarkan
kepada orang lain (pasar) untuk memenuhi kebutuhannya. Sebagai sesuatu
yang ditawarkan berarti produk itu harus termasuk dalam kategori baik
dan berkualitas. Produk yang dihasilkan/diproduksi tersebut harus
diupayakan dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia pengguna
atau organisasi.

13
2.2.13. Pengertian Harga
Harga adalah sejumlah uang yang dibebankan atas suatu produk dan
jasa, atau jumlah dari nilai yang ditukarkan konsumen atas manfaat karena
memiliki atau menggunakan produk atau jasa tersebut (Tasnim et al., 2021).

2.2.14. Pengertian Diskon


Menurut (RY and Rupilu, 2020). Diskon merupakan potongan harga
yang diberikan oleh penjual kepada pembeli sebagai penghargaan atas
aktivitas tertentu dari pembeli yang menyenangkan penjual. Biasanya
potongan harga harga ini diwujudkan dalam bentuk tunai atau barang dan
dimaksudkan untuk menarik konsumen.

2.2.15. Pengertian Supplier


Supplier atau pemasok adalah perusahaan-perusahaan dan individu
yang menyediakan sumber daya yang dibutuhkan oleh perusahaan dan para
pesaing untuk memproduksi barang dan jasa tertentu (Rachmawati, 2020).

2.2.16. Business Model Canvas (BMC)


Menurut (Royan, 2016). Business Model Canvas merupakan kerangka
kerja (frame work) untuk memetakan bisnis kita agar kinerjanya lebih
optimal. Dalam hal ini, bagian-bagian yang penting akan diperhatikan.
Misalnya, selama ini para distributor sering kali mengabaikan pentingnya
prinsipal.

Gambar 2.38 Business Model Canvas (Royan, 2016).

14
Ada sembilan elemen dalam Bussines Model Canvas, berikut ini
perinciannya:
c. Mitra Kunci (Key Partner)
Mitra Kunci merupakan mitra kerja sama pengoperasian
organisasi. Organisasi membutuhkan kemitraan ini untuk berbagai
tujuan yang umumnya adalah penghematan karena tidak tercapainya
skala ekonomi dan mengurangi risiko dalam memperoleh sumber daya.
d. Aktivitas Kunci (Key Activities)
Yang dimaksud aktivitas kunci adalah kegiatan yang menentukan
keberhasilan suatu model bisnis. Seperti halnya sumber daya kunci,
kegiatan ini berperan penting dalam mewujudkan proposisi nilai.
e. Sumber Daya Kunci (Key Resources)
Sumber Daya Kunci menggambarkan aset-aset terpenting yang
menentukan keberhasilan pengoperasian model bisnis. Sumber daya ini
dapat berupa sumber daya fisik (bangunan, kendaraan, dan peralatan),
uang, sumber daya intelektual (merek, hak cipta, hak paten, dan basis
data), serta sumber daya manusia.
f. Proposisi Nilai (Value Proposition)
Merupakan suatu keunikan yang menentukan apakah suatu produk
atau jasa pantas dipilih oleh pelanggan. Proposisi nilai memberikan
penawaran untuk memecahkan masalah pelanggan atau memenuhi
keinginan pelanggan semaksimal mungkin.
g. Hubungan dengan Pelanggan (Customer Relationship)
Pembinaan hubungan dengan pelanggan bertujuan untuk
mendapatkan pelanggan baru, mempertahankan pelanggan lama, dan
menawarkan produk dan jasa lama atau baru kepada pelanggan lama.
h. Saluran (Channels)
Saluran adalah elemen yang menyatakan bagaimana organisasi
berkomunikasi dengan segmen pelanggannya dan menyampaikan
proposisi nilainya.
i. Segmen Pelanggan (Customer Segments)
Segmen Pelanggan adalah pihak tertentu yang menggunakan jasa
atau produk dari organisasi sesuai dengan kebutuhannya.
j. Struktur Biaya (Cost Structure)
Struktur Biaya menggambarkan semua biaya yang muncul setelah
dioperasikannya model bisnis ini.
k. Aliran Dana Masuk (Revenue Streams)
Aliran Dana Masuk menggambarkan bagaimana organisasi
memperoleh uang dari setiap segmen pelanggan.

2.2.17. Fishbone Diagram


(Ciocoiu, 2016). Mendefinisikan diagram fishbone sebagai alat (tool) yang
menggambarkan sebuah cara yang sistematis dalam memandang berbagai dampak
atau akibat dan penyebab yang membuat atau berkontribusi dalam berbagai dampak
disebut Cause-and-Effect Diagram atau Ishikawa Diagram diperkenalkan oleh Dr.
Kaoru Ishikawa, seorang ahli pengendalian kualitas dari Jepang, sebagai satu dari

15
tujuh alat kualitas dasar (7 basic quality tools). Fishbone Diagram digunakan
ketika kita ingin mengidentifikasi kemungkinan penyebab masalah dan terutama
ketika sebuah team cenderung jatuh berpikir pada rutinitas. Isikawa’s Diagram atau
biasa disebut diagram fishbone merupakan suatu alat untuk mengidentifikasi,
mengeksplor dan secara grafik menggambarkan secara detail semua penyebab yang
berhubungan dengan suatu permasalahan. Diagram ini akan menunjukkan sebuah
dampak atau akibat dari sebuah permasalahan, dengan berbagai penyebabnya. Efek
atau akibat dituliskan sebagai moncong kepala, sedangkan tulang ikan diisi oleh
sebab-sebab sesuai dengan pendekatan permasalahannya

Kategori 8P yang biasa digunakan dalam industri jasa :


l. Product (produk/jasa)
m. Price (harga)
n. Place (tempat)
o. Promotion (promosi)
p. People (orang)
q. Process (proses)
r. Physical Evidance (bukti fisik), dan
s. Productivity & Quality (produktivitas dan kualitas)

Gambar 2.39 Kerangka Fishbone

16
2.2.18. Search Engine Optimization (SEO)
SEO adalah singkatan dari Search Engine Optimization, yakni
serangkaian teknik yang dilakukan agar website dapat dengan mudah
ditemukan oleh pencari informasi melalui search engine, dalam hal ini
adalah Google (Rahman, 2018). Adapun teknik SEO dibagi menjadi dua
yaitu:
t. SEO On-page
SEO On-page merupakan langkah awal yang harus dilakukan
oleh pengembang website. Teknik ini berhubungan dengan
perubahan yang dilakukan dalam halaman untuk meningkatkan
visibilitas dan peringkat pada hasil mesin pencari. Dengan kata lain
optimasi On-page merupakan teknik untuk mendapatkan peringkat
yang bagus dalam hasil mesin pencari dan meningkatkan kepuasan
pengunjung. Teknik On-page yang dilakukan yaitu dengan
memodifikasi Judul, Body Text, Hyperlinks, URL, frekuensi kata
kunci, robot.txt, sitemaps serta optimasi gambar.
u. SEO Off-page
SEO Off-page merupakan pelengkap dari optimasi On-page.
Optimasi ini pada umumnya berkonsentrasi dipembuatan backlink
dan pemasaran melalui social media. Dengan kata lain SEO Off-
page merupakan langkah optimasi terhadap suatu website yang
dilakukan di luar halaman website tersebut. Optimasi ini meliputi
pendaftaran ke mesin pencari, social network sharing, blogwalking,
ping, dan social bookmarking.

2.3. Tools Yang Dipakai


2.3.1. WordPress
WordPress adalah software untuk membuat website berbasis online
yang dikenal dengan nama CMS. WordPress sendiri berbasis open source,
yakni bisa digunakan oleh siapa saja secara gratis untuk keperluan apa
saja. Sama dengan sofware lain, WordPress juga selalu diperbaharui dari
waktu ke waktu untuk memperbaiki kelemahan dan kekurangan, semisal
dari sisi keamanan atau dari sisi fitur-fitur lainnya (Rahman, 2019).

2.3.2. MySQL
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal
dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang database
sebagai sumber dan pengelolaan datanya. MySQL salah satu jenis
database server yang menggunakan SQL sebagai dasar untuk mengakses
database-nya. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database
Management System), itu sebabnya terdapat istilah seperti, tabel, baris,
kolom yang digunakan dalam MySQL. Pada MySQL, sebuah database
mengandung satu atau lebih jumlah tabel. Tabel terdiri dari sejumlah baris
dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom (Saad, 2020).

17
2.3.3. phpMyAdmin
phpMyAdmin adalah sebuah aplikasi atau perangkat lunak bebas yang
ditulis dalam bahasa pemrograman PHP yang digunakan untuk
administrasi MySQL melalui web. (Saad, 2020).

2.3.4. Domain
Domain adalah nama atau link induk dari sebuah web, contohnya
.com, .org, .net, dan lain sebagainya (Husnan and Creativity, 2017).

2.3.5. Hosting
Hosting adalah penyewaan tempat untuk menampung data-data yang
diperlukan oleh sebuah website dan sehingga dapat diakses lewat internet.
Data disini dapat berupa file, gambar, email, aplikasi, program, script dan
database (Herwanto, Purbo and Aziz, 2021).

2.3.6. cPanel
Menurut (Abdiansyah, 2018). cPanel adalah sebuah control panel
web hosting pada Linux yang memberikan tampilan grafis dan
peralatan automasi yang dibuat untuk memudahkan proses hosting di
sebuah situs web. cPanel menggunakan 3 tingkat struktur untuk
memberikan fungsi administrator, agen, dan pemilik situs web untuk
mengatur berbagai macam aspek dari situs web dan administrasi server
melalui sebuah penjelajah web standar.

2.3.7. Woocommerce
WooCommerce adalah sebuah plugin toko online yang sangat
populer untuk website berbasis WordPress (Rahman, 2015).

2.3.8. Plugin
Plugin adalah sebuah program yang bermanfaat untuk menambah
fungsionalitas sebuah situs (Batubara, 2021).

2.3.9. Microsoft Visio


Microsoft Visio adalah aplikasi yang berfungsi untuk membuat
diagram, aplikasi ini memiliki grafik vector untuk membuat suatu
diagram (Iskandar, 2018)

2.3.10. Balsamiq Mockup


Balsamiq Mockups adalah alat dengan antarmuka pengguna grafis
yang memungkinkan pengembang perangkat lunak membuat mockup
dan gambar rangka situs web dengan mudah (Almeida and Santos,
2018).

2.4. Studi Literatur


Studi Literatur merupakan cara yang dipakai penulis untuk mengumpulkan

18
data-data yang berkaitan dengan penelitian yang sedang dilakukan. Studi
Literatur bersumber dari jurnal, buku, dokumentasi dan daftar pustaka. Berikut
adalah sumber-sumber studi literatur yang berhubungan dengan penelitian
antara lain:
a. Menurut Susandi and Sukisno, (2017). dengan judul jurnal “Sistem
Penjualan Berbasis E- Commerce Menggunakan Metode Objek Oriented
pada Distro Dlapak Street Wear”. Teknologi yang semakin meningkat
didukung dengan sarana dan prasarana yang memadai, membuktikan bahwa
kini informasi telah menjadi kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia.
Adapun permasalahan yang timbul diperusahaan tersebut adalah mengenai
promosi dan penjualan, karena masih menggunakan secara manual,
berkunjung ke rumah untuk promosi dan menggunakan brosur di sisi jalan.
Untuk desain atau metode system menggunakan waterfall, sedangkan
dalam pengumpulan data menggunakan metode penlitian observasi
wawancara, dan studi perpustakaan. Untuk alat pengembangan aplikasi
pada database menggunakan bahasan pemograman MySQL, dan PHP,
untuk hasil dari penelitian adalah pengolahan data informasi secara terpusat
sehingga dapat mengolah database tersebut menjadi sebuah informasi yang
dibutuhkan oleh pengguna.
b. Menurut Nisa and Samsinar, (2020). dengan judul jurnal “Perancangan
Sistem Informasi Penjualan Helm Dengan Business Model Canvas (BMC)
Pada Toko Nevan Helmet Berbasis E-Commerce”. Teknologi yang semakin
meningkat didukung dengan sarana dan prasarana yang memadai,
membuktikan bahwa kini informasi telah menjadi kebutuhan pokok dalam
kehidupan manusia. Adapun permasalahan yang timbul diperusahaan
tersebut adalah mengenai promosi dan penjualan, karena masih
menggunakan secara manual, berkunjung ke toko. Untuk Bahasa
pemograman menggunakan PHP, sedangkan dalam pengumpulan data
menggunakan metode penlitian observasi wawancara, dan studi
perpustakaan. Untuk alat pengembangan aplikasi pada database
menggunakan bahasan pemograman MySQL, untuk hasil dari penelitian
adalah mempermudah pelanggan dalam melakukan pembelian produk di
toko mempermudah dalam mempromosikan produk secara online dan
memudahkan dalam memasarkan stok produk yang lama belum terjual.
c. Menurut Fithri, Utomo and Nugraha, (2017). dengan judul jurnal
“Pemanfaatan E-Commerce Populer Untuk Optimalisasi Pemasaran Produk
Pada KUB Bordir Kurnia Kudus”.Teknologi yang semakin meningkat
didukung dengan sarana dan prasarana yang memadai,membuktikan bahwa
kini informasi telah menjadi kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia.
Adapun permasalahan yang timbul diperusahaan tersebut adalah mengenai
promosi dan penjualan dan memperluas jangkauan promosi pada KUB
Bordir Kurnia Kudus, karena masih menggunakan secara
manual,berkunjung ke toko. Untuk desain atau metode system
menggunakan waterfall,sedangkan dalam pengumpulan data menggunakan
metode penlitian observasi wawancara, dan studi perpustakaan.untuk alat
pengembangan aplikasi pada database menggunakan bahasan pemograman

19
MySQL, dan PHP. Untuk hasil dari penelitian adalah berhasil
mengembangkan dan mengimpeltasikan system e-commerce pada KUB
Bordir Kurnia Kudus.
d. Menurut Sunardi & Dedi Sofian, (2018) dengan judul jurnal “Sistem
Informasi Penjualan Batik Berbasis Web”. Sejauh ini banyak industri
pakaian khususnya pakaian batik yang masih melakukan promosi dan
penjualan melalui mulut ke mulut ataupun berbentuk brosur, sehingga
jangkauan promosi dan penjualan masih terbatas dan belum bisa meluas ke
beberapa daerah. Pengembangan aplikasi penjualan batik berbasis web
menggunakan metode sekuensial linier, metode Waterfall adalah suatu
proses pengembangan perangkat lunak berurutan, dimana kemajuan
dipandang sebagai terus mengalir ke bawah melewati fase-fase
perencanaan, pemodelan, implementasi, dan pengujian.
e. Menurut Sudjiman & Sudjiman, (2020) dengan judul jurnal “Pembangunan
Aplikasi E-Commerce Pemasaran Batik pada Toko Batik Rifqi”. Pesatnya
pertumbuhan ilmu pengetahuan teknologi khususnya di bidang komputer di
setiap aspek kehidupan dan pengguna teknologi komputer dan teknologi
komunikasi yang menghasilkan sebuah penggabungan sistem informasi
yang saat ini mudah untuk diakses tampa adanya batasan waktu dan jarak
dengan menggunakan jaringan internet.

20

Anda mungkin juga menyukai