Anda di halaman 1dari 13

MAKALAH BELAJAR MOTORIK

Dosen Pengampu: Dr. Emral , M.Pd

Disusun Oleh: Fahri Rahman


NIM : 21086358

Prodi/ Jurusan PENJASKESREK


Fakultas Ilmu Keolahragaan (FIK)

Universitas Negeri Padang (UNP)


2021/ 2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat
menyelesaikan tugas makalah yang berjudul ‘’ Belajar Motorik’’ dengan tepat waktu.

Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Belajar Motorik. Selain itu,
makalah ini bertujuan menambah wawasan tentang memahami hakikat, konsep pengolahan
informasi dan pengambilan keputusan yang mendasar dari Belajar Motorik

Penulis mengucapkan terima kasih kepada bapak Dr. Emral . M.Pd. selaku dosen
pengampu dalam mata kuliah belajar motorik. Penulis menyadari makalah ini masih jauh dari
kata sempurna dan banyak kesalahan disana-sini. Oleh sebab itu, penulis meminta saran dan
kritik yang membangun untuk menyempurnakan makalah ini dengan baik.

Padang, 8 September 2021

Fahri Rahman
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR……………………………………………………………………………...
DAFTAR ISI………………………………………………………………………………………..
LATAR BELAKANG……………………………………………………………………………...

BAB I

A. PENGOLAHAN INFORMASI DAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN…………….


B. TAHAPAN PENGOLAHAN INFORMASI…………………………………………...
C. WAKTU REAKSI DAN PEMBUATAN KEPUTUSAN……………………………...
D. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENGAMBILAN KEPUTUSAN…................
E. ANTISIPASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN YANG LAMBAT…………………..

BAB II

A. KESIMPULAN .………………………………………………………..........................
B. DAFTAR RUJUKAN…………………………………………………………………..
LATAR BELAKANG

Beberapa ahli psikologi menyamakan proses pembelajaran keterampilan gerak dengan


mengandaikan bahwa manusia adalah sebuah pemroses informasi yang sama dengan komputer.
Dalam pengandaian ini, sesorang mulai mengolah informasi ini ketika ia pertama kali
menerimanya, hingga seseorang tersebut menghasilkan respons (output). Beberapa ahli
berpendapat bahwa input beraksi terhadap manusia, sedangkan yang lain berpendapat bahwa
manusia lah yang secara aktif memilih input dari lingkungan. Jawaban terbaik tentunya
merupakan kombinasi dari kedua pendekatan tersebut

Pengolahan informasi memfokuskan perhatian pada bagaimana seseorang


memperhatikan peristiwa-peristiwa lingkungan, mengkodekan informasi-informasi untuk
dipelajari, dan menghubungkannya dengan pengetahuan yang ada dalam memori sesorang.
Prinsip dari teori tersebut adalah manusia merupakan pemproses informasi. Pikiran merupakan
sebuah sistem pengolahan informasi, kognisi adalah serangkaian proses mental, dan
pembelajaran adalah penguasaan representasi mental.

Pengolahan informasi bukan nama dari sebuah teori tunggal tetapi sebuah nama generik
yang diaplikasikan pada perspektif-perspektif teoritis yang berkenaan dengan serangkaian dan
pelaksanaan peristiwa kognitif. Berbagai penelitian tentang pengolahan informasi telah
dilakukan oleh berbagai peneliti, mereka mengeksplorasi pembelajaran, memori, pemecahan
masalah, persepsi visual dan auditori, perkembangan kognitif dan kecerdasan buatan. Penelitian-
penelitian tersebut dimaksudkan agar mampu memberi kontribusi positif dalam perkembangan
teori belajar motorik.

Perkembangan motorik merupakan suatu proses kematangan motorik berupa gerakan


yang langsung melibatkan otot untuk bergerak dan proses persyarafan yang menjadikan
seseorang mampu menggerakkan tubuhnya. Dalam hal ini belajar motorik juga dapat dikaji
dengan pengolahan informasi dan pengambilan keputusan dalam suatu tindakan seseorang.
Pengolahan informasi dan pengambilan keputusan dalam dunia pendidikan olahraga sangat
berarti bagi seseorang, contoh: ketika bermain sepak bola, suatu saat kita akan berada di posisi
dalam tekanan, baik tekanan dari dalam diri, tekanan dari penonton dan tekanan dari pelatih.
BAB I

A. PENGOLAHAN INFORMASI DAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Beberapa ahli psikologi menyamakan proses pembelajaran keterampilan gerak dengan


mengandaikan bahwa manusia adalah sebuah pemroses informasi yang sama dengan komputer.
Dalam pengandaian ini, sesorang mulai mengolah informasi ini ketika ia pertama kali
menerimanya, hingga seseorang tersebut menghasilkan respons (output). Beberapa ahli
berpendapat bahwa input beraksi terhadap manusia, sedangkan yang lain berpendapat bahwa
manusia lah yang secara aktif memilih input dari lingkungan. Jawaban terbaik tentunya
merupakan kombinasi dari kedua pendekatan tersebut. Berikut sumber pengolahan informasi:

 Sumber Input

Dalam penelitian tentang pengolahan informasi, input biasanya diwakili oleh sebuah
stimulus yang dihadirkan oleh peneliti kepada orang coba berupa nyalanya lampu atau
terdengarnya suara. Dalam kondisi demikian, orang coba perlu merasakan hadirnya stimulus
tersebut untuk memulai memproses atau memberikan respons. Sementara bentuk input demikian
sesekali dapat ditemui di lingkungan yang alamiah (misalnya suara pistol start pada lomba lari).

 Sumber Output

Hasil akhir dari aktivitas ketiga tahapan pengolahan informasi dinamai output. Output sendiri
dapat berupa pukulan terhadap bola softball, atau tangkapan tangan terhadap bola yang datang.
Namun harus juga dicatat bahwa output yang dihasilkan seseorang tidak selalu memenuhi
harapan gerak yang diinginkan. Pukulan terhadap bola yang dilempar bisa kena bisa juga tidak.
Demikian juga tangkapan terhadap bola yang datang, bisa tepat atau bisa juga tidak.

Oleh karena itu pelaksanaan yang baik dari suatu perilaku gerak yang sederhana maupun yang
kompleks tergantung pada kemampuan individu untuk membedakan secara efektif tanda-tanda
yang berarti di antara sekian banyak tanda yang ada. Kemampuan seseorang untuk berhubungan
dengan sejumlah tanda, kemudian mentransfer informasi tersebut dalam kecepatan tinggi, dan
mengungkapnya kembali dari dalam memori, merupakan perhatian utama untuk pengolahan
informasi dan pengambilan keputusan dalam konteks belajar motorik.
B. TAHAPAN PENGOLAHAN INFORMASI

Pada sumber ouput, dijelaskan adanya tahapan pengolahan informasi. Tujuan umum dari
teori pengolahan informasi adalah upaya untuk mengerti hakikat proses pengolahan informasi
dalam pengontrolan keterampilan gerak. Tentunya ada berbagai macam cara untuk
memahaminya, salah satunya adalah dengan menganggap adanya tahapan pengolahan informasi
secara diskrit, dari mulai informasi masuk sebagai input hingga menjadi output. Untuk tujuan
termaksud, marilah kita anggap ada tiga tahapan, seperti yang dikemukakan Schmidt (1991),
yaitu:

• Pengenalan rangsangan (stimulus identification)

• Pemilihan respon (Response selection)

• Pemrograman respon (Response programming)

Dalam menggunakan tahapan analisis dari performa manusia ini, beberapa psikologis
menganggap bahwa kapanpun informasi dari lingkungan memasuki sistem pengolahan,
informasi itu pertama-tama diproses dalam tahapan pertama, yaitu identifikasi stimulus. Ketika
tahapan ini selesai, informasi sisanya dilewatkan ke tahap kedua, seleksi respons, yang hasilnya
diteruskan ke tahap ketiga, yaitu pemrograman respons, hingga sebuah aksi dihasilkan.

Apakah yang terjadi pada setiap tahap pengolahan informasi di atas, marilah kita bahas.

1. Tahap Pengenalan Rangsangan


Tahap pengenalan rangsang adalah suatu tahap penginderaan, yang menganalisis
informasi dari berbagai sumber seperti pandangan (vision), pendengaran (audition),
sentuhan (touch), kinestetis, penciuman, dsb. Pada tahap pertama ini, apa yang
ditampilkan adalah menentukan apakah suatu rangsang telah ada atau tidak, dan jika ada,
apakah itu? Komponen-komponen atau ukuran dari rangsangan-rangsangan tersebut
dibentuk pada tahap ini, seperti ukuran dan warna, pola-pola gerak, arah, dan
kecepatannya. Hasil dari tahapan ini kemudian disalurkan ke tahap kedua.
2. Tahap Pemilihan Respon
Kegiatan-kegiatan dari tahapan pemilihan respon dimulai ketika tahapan pertama
memberikan informasi tentang hakikat dari rangsangan yang masuk. Tahap ini
mempunyai tugas untuk menentukan gerakan apa yang harus dibuat, sesuai dengan
rangsangan tadi. Di sini, pilihan dari gerakan yang tersedia dibuat, seperti apakah
mengumpankan bola ke kawan, atau menembakkannya sendiri. Jadi tahap ini adalah
serupa dengan mekanisme penerjemahan antara masukan indera dan luaran gerakan.
3. Tahap Pemrograman Respon
Tahap terakhir ini memulai pengolahannya setelah menerima keputusan tentang gerakan
apa yang harus dibuat yang ditentukan pada tahap sebelumnya. Tahap ketiga ini
mempunyai tugas untuk mengorganisir sistem gerak untuk gerakan yang diinginkan.
Sebelum menghasilkan suatu gerakan, sistem itu harus menyiapkan mekanisme tingkat
rendah dalam otak dan tulang-tulang belakang untuk bergerak, harus memanggil kembali
dan mengorganisir program gerak yang akhirnya akan mengontrol gerakan, dan harus
mengarahkan otot-otot untuk berkontraksi dalam rangkaian yang benar dan besarnya
tenaga serta timing untuk menghasilkan gerakan secara efektif.

C. WAKTU REAKSI DAN PEMBUATAN KEPUTUSAN

Salah satu ukuran penampilan yang penting, waktu reaksi menunjukkan kecepatan dan
kefektifan pengambilan keputusan. Waktu reaksi adalah interval antara hadirnya suatu stimulus
yang tidak diantisipasi dan mulai munculnya respons. Waktu reaksi mewakili bagian sebenarnya
dari beberapa tugas nyata, seperti start pada lomba sprint, ketika pistol starter bertindak sebagai
stimulus untuk memulai gerakan. Dalam situasi start tadi, sering kita melihat bahwa antara bunyi
pistol yang didengar pelari dan mulai bergeraknya pelari, sering terdapat interval yang cukup
lama. Gambaran tersebut menekankan adanya penundaan waktu reaksi yang terjadi antara
hadirnya stimulus dan dimulainya respons. Logikanya adalah, orang yang mampu
meminimalisasi penundaan munculnya reaksi tadi, akan mendapat keuntungan dalam nomor
seperti lomba sprint tadi, karena semakin cepat waktu reaksinya.

Di samping menggambarkan penundaan proses seperti dalam start lari sprint, waktu reaksi
juga mewakili waktu yang ditempuh oleh seseorang dalam mengambil keputusan dan memulai
aksinya. Dalam keterampilan yang memerlukan kecepatan, keberhasilan bergantung pada
seberapa cepat penampil dapat mendeteksi beberapa sifat dari lingkungan atau gerakan lawan,
dan membuat keputusan apa yang harus dilakukan. Karena waktu reaksi merupakan komponen
fundamental dari banyak keterampilan, tidak mengherankan bahwa banyak peneliti yang telah
memanfaatkan ukuran ini sebagai satu indikator dari kecepatan pengolahan informasi.

Karena itu, waktu reaksi memiliki makna teoritis juga. Karena waktu reaksi bermula ketika
stimulus diajikan dan berakhir ketika gerakan dimulai,waktu reaksi menjadi ukuran potensial
dari durasi yang terakumulasi dari ketiga tahapan pemrosesan. Setiap faktor yang
memperpanjang durasi dari salah satu atau lebih tahapan tadi otomatis akan memperpanjang
waktu reaksi. Untuk alasan tersebut, para ilmuwan yang berminat pada pengolahan informasi,
menggunakan waktu reaksi sebagai ukuran dari kecepatan pemrosesan yang berlangsung dalam
setiap tahapan tadi.
D. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI WAKTU REAKSI DAN PENGAMBILAN
KEPUTUSAN.

Banyak faktor penting yang mempengaruhi waktu reaksi, dari mulai sifat stimulus sampai
jenis gerakan yang harus ditampilkan, berikut faktor yang mempengaruhi waktu reaksi dan
pengambilan keputusan.

 Jumlah Alternatif Stimulus-Respons

Salah satu faktor yang paling penting yang berpengaruh pada waktu yang dibutuhkan untuk
memulai sebuah respons adalah jumlah pilihan stimulus yang hadir yang masing-masing
mengarah pada respons yang berbeda. Dalam laboratorium, biasanya para ahli membuat situasi
tersebut dengan cara menghadapkan seorang subjek dengan sejumlah stimulus berupa lampu
yang harus dipilih dengan menugaskan subjek itu untuk menekan tombol-tombol yang berbeda.
Bahkan, setiap waktu, jumlah stimuli tersebut ditambah, dengan ditambahnya jumlah pilihan
responsnya. Umumnya, ketika jumlah pasangan stimulus-respons semakin bertambah, waktu
untuk yang dibutuhkan untuk merespons pada salah satu stimulus tersebut akan meningkat.
Waktu reaksi yang paling pendek ditemukan ketika hanya terdapat satu stimulus dan satu
respons, sehingga disebut sebagai waktu reaksi sederhana (simple Reaction Time/RT).
Penundaan waktu reaksi dapat menjadi sangat kritis dalam menentukan keberhasilan dalam
keterampilan yang sangat cepat, seperti bertahan dari serangan pukulan dalam tinju atau beladiri
lainnya, mementahkan serangan dalam sepak bola atau hoki. Demikian juga dalam hal lemparan
pitching baseball yang berlangsung sekitar 400 ms, dan ayunan pukulan bat yang menempuh
waktu sekitar 120 ms. Jika pemukul memerlukan waktu sekitar 100 ms untuk mendeteksi arah
dan kecepatan bola, maka hanya tersisa sedikit sekali waktu yang tersisa untuk peristiwa
pemukulannya. Sebab penundaan pemrosesan informasi dapat berlangsung cukup lama, hal ini
mengandung muatan strategi yang harus dimanfaatkan dalam peristiwa pertandingan, dengan
memanfaatkan prinsip penambahan jumlah alternatif stimulus respons. Misalnya, seorang
pitcher, harus mencoba memvariasikan arah dan kecepatan lemparannya, agar kemampuan
pengolahan informasi dari pemukul banyak tertunda sehingga bereaksi lebih lambat. Hal yang
sama dapat dilakukan juga oleh pengumpan (setter) voli dalam melakukan umpanan yang
bermacammacam. Sebaliknya, jika umpan atau lemparan tadi bersifat sangat monoton, akan
memudahkan pemukul untuk atau blocker untuk memberikan respons, bahkan dapat diantisipasi
terlebih dahulu. Karenanya, sebagai aturan umum, atlet harus mampu memanfaatkan prinsip ini
sebagai nilai strategis untuk memperlambat proses pengolahan informasi dari musuhnya.
 Kesesuaian Stimulus-Respons

Penentu penting lainnya dalam waktu reaksi adalah kesesuaian stimulusrespons (stimulus-
response compatibility); yaitu keadaan di mana antara stimulus dan respons yang dihasilkan
berkaitan secara alamiah. Misalnya, jika ada bola datang ke arah kanan dari penangkap dan harus
ditangkap oleh tangan kanan adalah contoh dari kesesuaian tersebut. Sebaliknya, jika bola yang
bergerak ke arah kanan tersebut harus ditangkap oleh tangan kiri, merupakan contoh dari
ketidak-seusaian antara stimulus dan respons. Dalam kaitan ini, berlaku ketentuan bahwa
semakin sesuai antara stimulus dan respons, maka waktu reaksi yang dibutuhkan semakin cepat.
Sebaliknya, semakin tidak sesuai antara hubungan stimulus dan respons, semakin banyak waktu
reaksi yang dibutuhkan. Dan dalam banyak hal, hukum Hick masih dipandang berlaku dalam
peningkatan jumlah atau derajat ketidaksesuaian ini.

 Jumlah Latihan

Faktor yang menentukan cepat atau lambatnya waktu reaksi adalah ternyata juga faktor
latihan. Semakin terlatih seseorang pada keharusan untuk memberikan respons yang cepat pada
satu atau beberapa stimulus, baik yang sesuai maupun yang tidak sesuai, ternayata akan
menurunkan secara dramatis kemampuan waktu reaksinya. Riset dalam hal ini telah
menunjukkan dua faktor utama yang mempengaruhi waktu reaksi pilihan, yaitu: jumlah latihan
dan sifat dari latihan. Untuk banyaknya jumlah stimulus-response alternatives, lebih banyak
jumlah latihan, semakin pendek waktu reaksi pilihan. Di pihak lain, sifat dari latihan juga cukup
penting untuk diketahui. Ketika latihan dengan kombinasi S-R meningkat, yaitu stimulus yang
sama mengarah pada respons yang sama, waktu reaksi pilihan juga semakin cepat. Fenomena ini
sering terjadi dalam situasi olahraga ketika penampil menghasilkan respons yang sama pada
stimulus yang sama secara berulang-ulang. Misalnya, seorang petinju yang berpengalaman
mengetahui benar respons yang mana yang paling tepat untuk menghindari pukulan-pukulan
lawan yang akan dilontarkan. Hakikat latihan seperti di atas juga berlaku bagi tugas-tugas gerak
yang nonolahraga.

E. ANTISIPASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN YANG LAMBAT

Satu cara yang sangat fundamental dalam mengatasi penundaan pengambilan keputusan
yang lama adalah dengan melakukan antisipasi. Antisipasi adalah proses pendugaan terhadap apa
yang akan terjadi, sehingga proses pengambilan keputusan dapat lebih cepat dilakukan.
Biasanya, atlet dengan kemampuan yang baik mampu memperkirakan apa yang akan terjadi
dalam lingkungan dan kapan hal itu akan terjadi, sehingga mampu menampilkan aktivitas
pengolahan informasi yang bermacam-macam jauh sebelumnya. Misalnya, seorang penjaga
gawang yang menghadapi eksekusi tembakan penalty, akan melakukan antisipasi ke arah mana
bola akan ditembakkan, sehingga ia dapat menangkap bola itu dengan tepat atau cukup dengan
menepisnya keluar. Satu hal yang menjelaskan mengapa ia dapat melakukan ini dengan cepat
adalah karena ia tidak harus menunggu sebelum ia mulai memilih dan mengatur responnya. Jadi,
ketika 11 permainan berlangsung, ia dapat memotong rantai aktivitas pemrosesan informasi yang
dibutuhkan untuk memilih dan memprogram responsnya karena sudah dilakukan terlebih dahulu.
Atlet yang sangat mahir mengetahui benar rangsangan mana yang akan datang, di mana
rangsangan itu akan nampak, dan kapan akan terjadi, sehingga dia dapat menduga jenis respons
apa yang akan diperlukan. Pengetahuan ini memungkinnya memulai gerakan mereka jauh lebih
cepat dan tepat pada tuntutan lingkungan. Karena kemampuan mereka mengantisipasi, atlet yang
terampil bergerak dan berperilaku seolah-olah mereka selalu siap, tidak nampak terburu-buru,
meskipun banyak jenis rangsangan yang tidak terduga sebelumnya. Eksperimen menunjukkan
bahwa atlet pemula sekalipun, akan mampu memendekkan waktu reaksi pilihan jika diberi
informasi pendahuluan atau tanda awal tentang karakeristik rangsangan yang akan muncul.

 Jenis Antisipasi

Antisipasi dapat digolongkan menjadi dua jenis. Pertama, antisipasi melibatkan prediksi atau
dugaan tentang apa yang akan terjadi di lingkungan, seperti mengantisipasi bahwa bola tenis
lawan akan merupakan pukulan smash, atau mengantisipasi bahwa lawan akan melakukan drop
shot. Antisipasi jenis ini disebut spatial anticipation (antisipasi spasial/ruang). Menduga apa yang
akan terjadi dalam lingkungan memungkinkan pemain tenis atau pemain badminton mengatur
gerakan terlebih dahulu, sehingga ketika kejadian yang diperkirakan tersebut benar-benar terjadi,
mereka dapat memulai respons yang tepat secara lebih cepat. Jenis antisipasi lain melibatkan
prediksi tentang kapan sebuah kejadian di lingkungan akan terjadi, seperti mengantisipasi saat
atau waktu sebuah bola yang melambung akan datang ke ketinggian sundulan kepala sehingga
dapat disundul dengan tepat. Perkiraan tentang waktu ini (timing) banyak harus dilakukan dalam
14 banyak cabang olahraga, terutama pada cabang yang sifatnya saling berhadapan serta
mempergunakan objek benda yang harus ditangkap atau dilempar bergantian. Jenis antisipasi ini
jelas bisa disebut sebagai temporal anticipation (antisipasi tempo/waktu).

 Manfaat Antisipasi

Baik antisipasi jenis temporal maupun spatial dapat memberikan keuntungan yang positif
dalam banyak penampilan olahraga. Bagaimanapun, jika seorang atlet dapat mengantisipasi
dalam kedua jenis tersebut, keuntungannya tentu akan lebih besar lagi. Misalnya jika seorang
pemain belakang dalam sepak bola dapat mengira serangan jenis apa dan ke arah mana (spatial)
yang akan dipilih lawan, dan kapan (temporal) serangan tersebut akan menusuk ke lini belakang,
maka pemain belakang ini akan memulai gerakan yang sudah disiapkannya untuk mematahkan
serangan tersebut tanpa terhambat oleh waktu reaksi yang lambat. Melakukan antisipasi yang
efektif tidak mudah, karena memerlukan sejumlah pengetahuan tentang berbagai hal dalam
kaitannya dengan lingkungan. Yang paling penting dari semua itu adalah kecenderungan lawan
dalam melakukan gerakan tertentu. Karena alasan tersebut, lawan yang cerdas akan berupaya
sekuat mungkin untuk mencegah gaya dan kecenderungannya diketahui lawan, agar tidak mudah
diantisipasi.

 Kerugian Antisipasi

Di samping manfaat atau keuntungan yang dapat diperoleh dari proses antisipasi, banyak
pemain juga menuai kerugian dari antisipasi yang dilakukannya. Kerugian yang paling nyata
adalah respons yang dianggap salah yang terjadi ketika antisipasi yang dilakukan ternyata tidak
tepat. Bayangkan, apa yang akan terjadi jika seorang penjaga gawang memutuskan bergerak ke
arah kiri gawang karena dia mengantisipasi demikian, padahal bola yang ditendang malah
diarahkan ke arah kiri gawang. Dengan demikian jelas bahwa mengantisipasi dengan benar akan
memperoleh keuntungan, tetapi sebaliknya jika antisipasi yang dilakukan ternyata meleset.

 Strategi dalam Antisipasi

Keuntungan dan kerugian yang berkaitan dengan antisipasi mengarahkan kita untuk
mengakui nilai strategis penting dalam olahraga yang berlangsung cepat. Atlet yang tidak ingin
diantisipasi lawan dengan mudah, tentu harus membuat gerakan-gerakan yang tidak mudah
diduga baik secara spatial maupun secara temporal. Jika lawan menyadari bahwa dirinya banyak
memperoleh kerugian karena antisipasinya banyak yang tidak tepat, maka ia sebenarnya dipaksa
untuk mengganti strateginya ke arah model yang memerlukan pemrosesan yang normal, dengan
menunggu secara tepat stimulus yang datang dan melewatkannya ke dalam tiga tahapan
pengolahan informasi secara lengkap, yang tentunya akan berlangsung lebih lambat daripada jika
ia melakukan antisipasi. Banyak pemain ulung dalam olahraga yang cepat mengatur gerakan dan
strateginya sedemikian rupa sehingga memaksa lawannya hanya mereaksi daripada meng-
antisipasi. Ini akan membuat gerakan atau respon lawan berlangsung lebih lamban, dan mudah
juga direspons secara menguntungkan. Kunci dari semuanya ini adalah randomization – yaitu
membuat gerakan yang tidak mudah diduga oleh lawan dengan cara memvariasikannya.
Sebaliknya, sebagai lawan dari pemain yang dihadapi, anda harus dapat memanfaatkan
kecenderungan gerakan lawan agar bisa dimanfaatkan untuk mengantisipasi. Oleh karena itu, di
samping anda harus mampu mengenali jenis-jenis pukulan dari lawan yang akan anda hadapi
ketika berada langsung di lapangan, anda pun disarankan untuk mempelajari cara bermain lawan
melalui film-film yang dibuat ketika lawan sedang bermain, baik dengan diri kita sendiri maupun
dengan orang lain. Oleh karena itu tidak mengherankan jika banyak petinju yang sering
mempelajari gaya lawannya melalui video, dan membahasnya bersamasama dengan pelatih,
untuk sekaligus juga menemukan titik kelemahan lawan.
BAB II

A. KESIMPULAN
Pengolahan informasi bukan nama dari sebuah teori tunggal tetapi sebuah nama generik
yang diaplikasikan pada perspektif-perspektif teoritis yang berkenaan dengan serangkaian
dan pelaksanaan peristiwa kognitif. Berbagai penelitian tentang pengolahan informasi
telah dilakukan oleh berbagai peneliti, mereka mengeksplorasi pembelajaran, memori,
pemecahan masalah, persepsi visual dan auditori, perkembangan kognitif dan kecerdasan
buatan. Penelitian-penelitian tersebut dimaksudkan agar mampu memberi kontribusi
positif dalam perkembangan teori belajar motorik.

B. DAFTAR RUJUKAN

1. Belajar motoric: Prof. Dr. Phil. H. Yanuar Kiram Guru Besar Dalam Belajar Motorik
Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Padang
2. Belajar dan gerak: S. Nasution (1982)
3. Harrow, Anita J. (1972). A Taxonomy of the Psychomotor Domain. Longman Inc. New
York. Magill,
4. Ricahrd A. (1993) Motor Learning: Concepts and Applications (4th Ed.).
5. WMC. Brown. Dubuque. IA. Schmidt, Richard A. (1991). Motor Learning and
Performance: From Principle into Practice.
6. Human Kinetics. Champaign, IL. 46 Schmidt, Richard A. and Wristberg, Craig A.(2000).
Tugas Tambahan

- Jelaskan pengertian gerak lokomotor, non lokomotor, dan gerak manipulatif serta berikan
contoh

Jawab

A. Gerak Lokomotor, gerak lokomotor adalah gerakan berpindah tempat. Dalam gerak
lokomotor, bagian tubuh tertentu bergerak atau berpindah tempat. Contoh gerak
lokomotor adalah berlari, melompat, dan memanjat. Sehingga, gerak melangkah dan
mengayunkan lengan pada gerak berirama termasuk pola gerak dasar lokomotor. Contoh,
dalam permainan sepak bola berlari untuk merebut bola dari kaki lawan juga termasuk ke
dalam gerak dasar lokomotor dan dalam permainan bola voli terdapat gerak lokomotor
yaitu, berjalan dan melangkah mundur saat mengejar bola.
B. Gerak Non Lokomotor, gerak non-lokomotor adalah gerakan yang tidak disertai dengan
perpindahan tempat. Artinya, bagian tubuh tertentu melakukan gerakan tetapi posisi
tubuh tetap berada di tempatnya. Gerak non-lokomotor adalah gerakan memutar,
menggeleng, membungkuk, dan mengayun. Contoh gerak non lokomotor dalam
permainan bola voli sikap siap saat menunggu bola, menekuk kaki dan mengayunkan
lengan, menekuk kaki dan mengayun lengan ke atas dan sikap membungkuk sedikit agar siap
ketika menerima bola dari lawan maupun kawan.
C. Gerak manipulatif, adalah gerakan yang melibatkan penguasaan pada sebuah objek atau
benda. Gerak manipulatif juga bisa melibatkan suatu alat. Gerak manipulatif adalah
gerakan menangkap, melempar, memukul, dan memantulkan bola. Contoh gerak dalam
dalam permainan bulu tangkis, memegang raket yang bisa dilakukan dengan teknik
pegangan forehand dan backhand, memukul kok saat melakukan servis. Dalam
permainan bola voli, melambungkan dan memukul bola saat melakukan servis dan juga
pada saat melakukan passing.

Anda mungkin juga menyukai