Anda di halaman 1dari 11

GGGA6243

PERANCANGAN KURIKULUM
__________________________________________________________

TUGASAN 1
KERTAS KERJA PROGRAM
__________________________________________________________

PENSYARAH:
DR. NURFARADILLA BINTI MOHAMAD NASRI

DISEDIAKAN OLEH:
THIVYA A/P KALAICHELVAN (P118860)
PERNIAGAAN DAN KEUSAHAWANAN
ISI KANDUNGAN

BIL KANDUNGAN MUKA

SURAT

1 Tajuk Program 1

2 1.0 Pengenalan 2

3 2.0 Penyataan masalah 3-4

4 3.0 Kepentingan Literasi Digital 5

5 4.0 Intipati Program 5

6 5.0 Tujuan Program 6

7 6.0 Pelaksanaan Program 6-7

8 7.0 Anggaran Perbelanjaan 8

9 8.0 Penilaian Program 8

10 9.0 Penutup 8

11 10.0 Rujukan 9
PROPOSAL

LITERASI DIGITAL
CELIK MINDA

ANJURAN:

1
PUSAT SUMBER SEKOLAH
1.0 PENGENALAN

Terdapat banyak perbincangan yang tercetus dalam kalangan ahli akademik, pakar ekonomi,
pihak media dan pemimpinpemimpin dunia akan kedatangan gelombang digital yang kedua.
Kurang daripada sedekad dahulu, jurang digital amatlah terbatas. Jurang digital yang
dimaksudkan hanyalah perbezaan daripada segi akses kepada kemudahan ICT dan
penguasaan kemahiran ICT dalam kalangan pelajar dan guru. Kini jurang digital amat
berbeza. Kini jurang digital membawa pengertian yang baharu dengan menitikberatkan nilai
terhadap manfaat perkembangan yang dapat dihasilkan oleh ICT daripada akses ICT secara
fizikal semata. Menurut satu dapatan OECD PISA (2006), gelombang pemisah digital yang
kedua telah dikenal pasti iaitu, dalam kalangan pengguna yang mempunyai keahlian dan
kemahiran yang diperlukan akan mendapat manfaat daripada penggunaan komputer
berbanding dengan pengguna yang tidak mempunyai kemahiran atau keahlian langsung
dalam penggunaan komputer.

Dapatan ini mengukuhkan lagi ciri-ciri yang terkandung dalam kemahiran abad ke-21 iaitu
pemikiran kritis, berupaya untuk berkomunikasi dan berkolaborasi serta mempunyai literasi
maklumat, literasi media dan literasi teknologi. Murid-murid abad ke-21 terdedah kepada
bukan sahaja maklumat dalam bentuk bercetak, malah dalam bentuk elektronik dan dalam
talian. Pendedahan seperti ini dapat menambahkan bahan serta maklumat tentang suatu
perkara. Justeru itu, murid sekolah rendah amat memerlukan wadah untuk mempelajari cara-
cara berfikir secara kritikal semasa membuat kajian mudah melalui literasi digital.
Kemahiran berfikir secara kritikal merupakan salah satu kemahiran abad ke-21.

Menurut Logarajah (2020), kemahiran digital ini adalah kepakaran dan pengetahuan yang
diperlukan untuk menggunakan alat digital untuk hasil yang optimum. Antara kemahiran
tambahan yang berasaskan kemahiran digital ini adalah membaca, menulis dan aritmetik
(teori nombor matematik). Antara contoh kemahiran digital yang dapat diaplikasikan ialah
penggunaan Microsoft Words, Power Point, Excel dan Publisher.

2
2.0 PENYATAAN MASALAH

Pendidikan secara tradisional lazimnya dikaitkan dengan proses PdPc adalah sehala, iaitu
guru
sebagai penyampai dan pelajar sebagai penerima maklumat sahaja. Dalam hal ini, seorang
guru
akan memainkan peranan utama sebagai penyampai maklumat yang utama dan pelajar hanya
bertindak sebagai pendengar sahaja. Rabeah (2006) menyatakan bahawa secara umumnya,
proses PdPc di bilik darjah hanya bertumpu dalam bentuk syarahan, iaitu guru
menyampaikan pengajaran melalui syarahan. Justeru, kaedah ini dilihat tidak lagi dominan
diaplikasikan dalam era teknologi maklumat yang semakin berkembang.

Hal ini kerana kaedah ini hanya akan menghalang percambahan pemikiran pelajar. Seiring
dengan perkembangan TMK dalam bidang pendidikan mutakhir ini, kita perlu peka terhadap
keperluan pelajar dalam menggunakan kemudahan ini. Kanak-kanak pada masa kini
membesar dalam textual landscape di mana mereka mempunyai pelbagai cara untuk
berinteraksi dan bermain dengan aktif di dalam persekitaran yang dicipta melalui teknologi
digital seperti permainan komputer, telefon bimbit dan dunia visual (Burnett, 2010). Oleh itu,
untuk memastikan setiap pelajar mendapat manfaat daripada kecanggihan teknologi yang
sedia ada pada hari ini aspek kesediaan pelajar dalam menggunakan kemudahan ini perlu
diberi perhatian. Aspek kesediaan pelajar meliputi pengetahuan dan kemahiran pelajar dalam
menggunakan kemudahan TMK.

Bloom (1956) telah memperkenalkan satu hierarki kognitif yang disusun dari aras rendah
hingga ke aras tinggi iaitu aras pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan
penilaian. Taksonomi ini dikenali sebagai Taksonomi Bloom. Kini, terdapat satu
penambahan aras yang selaras dengan perkembangan literasi digital. Penambahan tersebut
adalah penambahan aras mencipta yang memerlukan penjanaan idea, barangan, pandangan
dan perancangan yang baharu (Anderson & Krathwohl, 2001).

3
RAJAH 1: Taksonomi Bloom

Berdasarkan Taksonomi Bloom yang terkini, jika murid dapat mengenal pasti perbezaan
melalui dapatan dalam bentuk teks, gambar atau klip video dari internet, ini bermakna
mereka dapat menganalisis, menilai, membuat kaitan dan sintesis. Sebagai strategi mengasah
kemahiran berfikir, guru memilih untuk menggunakan aktiviti perbincangan dalam talian.
Pembelajaran kolaboratif dalam talian ini memberi peluang kepada murid berkongsi serta
menilai, membuat kaitan dan menggabungkan pelbagai maklumat.

Kemahiran berfikir aras tinggi melebihi pengimbasan kembali fakta atau informasi.
Kemahiran berfikir melibatkan interaksi berfikir mengikut strategi kognitif, meta kognitif
dan pengetahuan semasa menghuraikan masalah (Young 1997). Menurut OECD (2006),
salah satu pendekatan yang dicadangkan ialah sekolah-sekolah memberikan wadah agar
kemahiran abad ke-21 diasah supaya murid-murid lebih bersedia untuk menghadapi cabaran
ekonomi pengetahuan. Kemahiran ini berkaitan dengan pengurusan pengetahuan seperti
pemilihan, penyesuaian, analisis dan perkongsian dalam alam web. Kemahiran ini disokong
oleh teknologi maklumat dan komunikasi.

4
3.0 Kepentingan Literasi Digital

menjimatkan masa

belajar dengan lebih cepat dan efisen

lebih efektif dari segi kos

memperluas jaringan

memperkaya keterampilan

4.0 Intipati Program

Visi Objektif
Literasi Digital Celik Meningkatkan literasi
Sasaran Tempoh
Maklumat digital dalam
kalangan murid dan Murid 3 Bulan
guru untuk
melahirkan generasi
Guru
yang celik maklumat.

5
5.0 Tujuan Program

Murid-murid dan guru-


Melibatkan murid dan
guru harus tahu cara
guru secara terus
teratur dan tepat bagi
dengan sumber
mendapatkan
pembelajaran.
maklumat.

Melatih murid untuk Melatih guru untuk


belajar berdikari supaya menangani ilmu
dapat menghayati pelbagai dan
konsep Pendidikan menjadikan sumber
seumur diri. PdPc.

6.0 Pelaksanaan Program

PENCARIAN MAKLUMAT TENTANG LITERASI MAKLUMAT


PENYEDIAAN KERTAS KERJA
FASA 1
MENGADAKAN BENGKEL DELIMA KPM KEPADA MURID
DILAKSANAKAN UNTUK TIGA BULAN. DILAKSANAKAN PADA SETIAP HARI RABU MINGGU KEDUA.
FASA 2 MURID MENGAMBIL BAHAGIAN DALAM PROGRAM HANDS ON.

MENGADAKAN BENGKEL VIRTUAL APP KEPADA GURU


DILAKSANAKAN UNTUK TIGA BULAN. DIADAKAN PADA SETIAP HARI JUMAAT MINGGU KEDUA.
FASA 3 GURU MENYEDIAKAN BBM MENGGUNAKAN VIRTUAL APP.

PERTANDINGAN UNTUK MURID DAN GURU DILAKSANAKAN.


MURID- RESENSI DELIMA KPM
FASA 4 GURU- PDPC INTERAKTIF

POST MOTERM PROGRAM


PENYEDIAN DOKUMENTASI
FASA 5

6
7
7.0 Anggaran Perbelanjaan

• PROGRAM 1 (DELIMA KPM –MURID) • PROGRAM 2 (VIRTUAL APP-GURU)


Honorarium penceramah Honorarium penceramah

RM 100 x 1 penceramah x3 = RM 300 RM 100 x 1 penceramah x 3 = RM 300

Makanan Makanan

RM 3.00 x 55 orang x 3 = RM 495 RM 3.00 x 20 orang x 3 = RM 180

Hadiah Hadiah

RM 5 x 10 murid x 3 = RM 150 RM 5 x 5 guru x 3 = RM 75

JUMLAH = RM 945 JUMLAH = RM 555

• JUMLAH BESAR = RM 1500


(PENGGUNAAN PCG PSS)

8.0 Penilaian Program


Penilaian program akan dilaksanakan selepas setiap sesi dengan pengisian google form oleh
peserta. Selepas tempoh 3 bulan pertandingan Literasi Digital akan diadakan dalam kalangan
murid dan juga guru dibawah hari kokurikulum.

9.0 Penutup
Program ini memberi peluang dari aspek latihan kemahiran digital ini banyak mendatangkan
kebaikan dan kelebihan kepada murid dan juga guru. Perkara ini tidak dapat dinafikan lagi
dengan perkembangan Revolusi Industri 4.0 yang maju dalam bidang digital yang memberikan
kebaikan dalam sektor ekonomi, pendidikan, pelancongan dan banyak lagi Perkembangan
teknologi terutamanya evolusi Internet telah menunjukkan perubahan yang jelas seperti konsep
dan teori pendidikan tradisional dari konsep bilik darjah kepada pendidikan moden dalam
penggunaan digital yang pada dilihat kini semasa pendemik COVID-19 iaitu pembelajaran
secara atas talian (Hunt, 2004; Resnick & Wirth, 1996).

8
10.0 Rujukan

Baharuddin et.al (2001). Reka Bentuk Perisian Multimedia. Edisi Pertama. Skudai, Johor:
Muapaka Jaya Percitakan Sdn. Bhd.

Benjamin Bloom (1956). Taxonomy of Education Objectives. Allyn & Bacon, Boston USA.

Berita Harian Online. 2019. Keselamatan Digital Penting Ke Arah Negara Digital, dipetik dari
https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2019/10/617147/keselamatan-digital-penting-ke-
arah-negara-digital. Diakses pada 19 Mei 2022

Hunt, L. 2004. Creative e-transition. Dalam E-education Applications: Human Factorss and
Innovative Approaches edited by Claude Ghaoui. UK: Idea Group Inc.

Laporan Parlimen Kesebelas: Sejauh Manakah Kejayaan Program Meng”IT”kan Sekolah-


Sekolah (2005), dipetik daripada
http://www.malaysiatoday.net/parlimen/2005_05_06_MT_parlimen_archieve.htm. Diakses pada
19 Mei 2022

Logarajah Thambyrajah. 2020. Kemahiran digital yang diperlukan untuk menjalankan


perniagaan di Malaysia. dipetik dari https://www.kognifi.my/ms/latihan/kemahiran digital-yang-
diperlukan-untuk-menjalankan-perniagaan-di-malaysia/. Diakses pada 16 Mei 2022.

Rabeah. 2006. Penggunaan sistem e-pembelajaran (e-learning) bagi mata pelajaran Teknologi
Audio dan Video Digital. Tesis Sarjana Pendidikan. Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi
Malaysia.

Saemah Rahman & Zamri Mahamod. 2017. Inovasi pengajaran dan pembelajaran:
Mengoptimumkan pembelajaran pelajar. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Anda mungkin juga menyukai