Anda di halaman 1dari 40

PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA

PEMBELAJARAN ANIMASI 2D DAN 3D UNTUK MENINGKATKAN HASIL


BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI MENERAPKAN TEKNIK
ANIMASI TWEENING 2D KELAS XI MULTIMEDIA SEMESTER GASAL
TAHUN PELAJARAN 2022/2023 SMK WIDYA PRAJA UNGARAN

LAPORAN BEST PRACTICE

Disusun oleh:
Bowo Mukhlis Liandono, S.Kom.

UPTD SPF SMK WIDYA PRAJA UNGARAN


TAHUN 2022

1
LEMBAR PENGESAHAN
LAPORAN BEST
PRACTICE

Nama : Bowo Mukhlis Liandono, S.Kom.


Pangkat/Golongan : Penata Muda/ IIIa
Tempat Pelaksanaan : SMK Widya Praja Ungaran
Waktu Pelaksanaan : 30 Agustus 2022
Masalah Pokok : Penerapan Model Problem Based Learning pada
Pembelajaran Animasi 2D dan 3D untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Peserta didik pada Materi Pembuatan Animasi
2D dengan Teknik Tweening Kelas XI Multimedia Semester
Gasal Tahun Pelajaran 2022/2023 SMK Widya Praja
Ungaran

Ungaran, 22 September 2022

Disetujui
Kepala SMK Widya Praja Ungaran Guru/Penulis

Drs. Eko Sutanto Bowo Mukhlis Liandono, S.Kom.


NIP - NIP -

ii
BIODATA PENULIS

Nama : Bowo Mukhlis Liandono, S.Kom.


NIP :-
Pangkat/Golongan : Penata Muda/
IIIa TMT Guru : 18 Juli 2016
NUPTK : 5062765666130113
Masa Kerja : 6 Tahun 3 Bulan
Jenis Kelamin : Laki-laki
Pendidikan Terakhir : S1
Program Studi : Sistem Komputer
Unit Kerja : SMK Widya Praja Ungaran

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan
laporan Best Practice ini. Penulis menyadari laporan ini mampu terselesaikan dengan
bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Dirjen GTK,
2. UPTD Universitas Negeri Sebelas Maret,
3. Dosen dan Guru Pamong yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan
dalam proses pembelajaran selama PPG,
4. Rekan sejawat mahapeserta didik PPG TIK Kategori 1 Gelombang 2 yang
selalu bekerja sama, bertukar pikiran, dan memberikan kritik serta saran
dalam setiap tahap kegiatan penyusunan best practice,
5. Kepala SMK Widya Praja Ungaran yang memberikan izin dan dukungan
secara penuh dalam melaksanakan segala tugas,
6. Rekan guru SMK Widya Praja Ungaran yang membantu dalam proses
kegiatan praktik dan penyusunan laporan.
Penulis menyadari bahwa laporan best practice ini masih jauh dari sempurna.

Maka dari itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat saya harapkan demi
memperbaiki laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan
pembaca pada umumnya.

Ungaran, 22 September 2022


Penulis

Bowo Mukhlis Liandono, S. Kom.

iv
DAFTAR ISI
Halaman judul............................................................................................................i
Lembar Pengesahan...................................................................................................ii
Biodata Penulis..........................................................................................................iii
Kata Pengantar...........................................................................................................iv
Daftar Isi....................................................................................................................v
Daftar Tabel...............................................................................................................vi
Daftar Gambar...........................................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN..........................................................................................1
A. Latar Belakang...............................................................................................1
B. Jenis Kegiatan................................................................................................4
C. Manfaat Kegiatan...........................................................................................4
BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN...................................................................5
A. Tujuan dan Sasaran........................................................................................5
B. Bahan dan Materi...........................................................................................5
C. Langkah Pelaksanaan Kegiatan.....................................................................5
BAB III HASIL PELAKSANAAN...........................................................................10
A. Hasil Pelaksanaan Praktik Baik.....................................................................10
B. Analisis Hasil Belajar....................................................................................10
C. Faktor Keberhasilan Praktik Baik..................................................................12
D. Masalah yang Dihadapi..................................................................................12
E. Solusi..............................................................................................................12
BAB IV SIMPULAN DAN REKOMENDASI.........................................................14
A. Simpulan........................................................................................................14
B. Rekomendasi..................................................................................................14
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................15
LAMPIRAN...............................................................................................................16

v
DAFTAR TABEL

Tabel 1 Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi ………….. 5


Tabel 2. Langkah Pembelajaran.................................................................................6
Tabel 3. Nilai Pengetahuan (Kelompok)...................................................................10
Tabel 4. Nilai Keterampilan (Kelompok)..................................................................10
Tabel 5. Nilai Pretes dan Postes.................................................................................10

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Tampilan video tutorial Animasi 2D kupu-kupu teknik tweening...........8


Gambar 2. Tampilan pretes menggunakan google form............................................9
Gambar 3. Peserta didik mengerjakan pretes..............................................................9
Gambar 4. Tampilan powerpoint.................................................................................9
Gambar 5. Tampilan evaluasi mandiri menggunakan google form.............................9

vii
BAB I

PENDAHULUA

A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan proses interaksi yang terjadi antara guru dan peserta didik
yang bertujuan untuk meningkatan perkembangan mental sehingga menjadi
peserta didik yang mandiri. Upaya tersebut ditempuh dengan menerapkan
kurikulum 2013 yang disusun dengan dilandari pemikiran tantangan pada masa
depan. Perubahan merupakan sesuatu yang harus terjadi pada bidang pendidikan,
perubahan yang terjadi adalah penerapan kurikulum 2013 dari kurikulum
sebelumnya yaitu KTSP. Pemerintah juga membuat perubahan lagi dengan
mengimplementasikan Kurikulum Merdeka. Namun, untuk kelas XI dan XII
pada tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) masih menggunakan
kurikulum 2013.

Penerapan Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan konteksual atau konsep


belajar yang membantu guru mengitkan antara materi yang diajarkan dengan
situasi dunia nyata. Pada proses pembelajaran, guru melakukan langkah-langkah
pembelajaran sesuai dengan pendekatan ilmiah. Menurut Kurniasih dan Sani
(2014:12), “Tujuan pengembangan Kurikulum 2013 yang utama adalah untuk
mengatasi masalah dan tantangan beripa kompetensi rill yang dibutuhkan untuk
membangun kualitas manusia yang berakhlak mulia dan menjadi warga negara
Indonesia yang bertanggung jawab.

Tantangan internal terkait dengan tuntutan pendidikan yang mengacu pada 8


(delapan) Standar Pendidikan yang meliputi Standar Isi, Standar Kompetensi
Lulusan, Standar Pendidik dan Kependidikan, Standar Sarana dan Prasarana,
Standar Pengelolaan, Standar Pembiayaan, dan Standar Penilaian Pendidikan.
Sedangkan, tantangan eksternal terkait dengan arus globalisasi dan berbagai isu
dengan kemajuan teknologi informasi perkembangan pendidikan tingkat nasional
dan internasional.

1
Pembelajaran Animasi 2d dan 3d mengacu pada perubahan pola pikir yang
mengacu pada (1) pembentuk kepribadian yang kreatif; (2) upaya membentuk
karakter peserta didik inovatif. Dalam praktik pembelajaran Animasi 2D dan 3D
di sekolah, upaya untuk mendapatkan pola pikir kreatif dan inovatif belum
berjalan secara maksimal. Guru dan peserta didik mengalami berbagai
permasalahan yang berasal dari berbagai faktor. Adapun latar belakang
permasalahan dalam pembelajaran Animasi 2D dan 3D tersebut antara lain:
1. Minat peserta didik membaca bacaan terkait pelajaran Animasi 2D dan 3D
masih rendah.
2. Guru belum menerapkan model-model pembelajaran yang mampu
meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
3. Guru belum menggunakan media pembelajaran berbasis IT yang menarik
perhatian peserta didik.

nimasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan


besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Ariyati dan Misriati
(2016:117). Animasi 2D dan 3D sangat penting dipelajari dan dipahami peserta
didik karena memuat banyak teknik-teknik pembuatan animasi yang mendorong
peserta didik lebih kreatif dalam berimajinasi. Teknik tweening sebagai salah
satu materi pada pembelajaran Animasi 2D dan 3D sekaligus menjadi teknik
yang wajib dipahami oleh peserta didik merupakan materi inti yang dianggap
sulit oleh peserta didik. Hal ini terlihat pada minat penggunaan teknik
tweening peserta didik masih rendah dikarenakan peserta didik merasa kesulitan
dalam memahami teknik tweening.

Maka dari itu, penulis sebagai pengampu Animasi 2D dan 3D berusaha untuk
menyelesaikan beberapa permasalahan tersebut dengan menerapkan model
pembelajaran dan media yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta
didik dalam pembelajaran Animasi 2D dan 3D. Model pembelajaran yang
digunakan oleh penulis adalah Problem Based Learning yang diharapkan mampu
meningkatkan keaktivan dan kerja sama peserta didik dalam menyelesaikan
masalah dalam materi teknik tweening dan menggunakan media pembelajaran
berbasis IT berupa video tutorial yang bisa memudahkan peserta didik lebih
memahami isi teknik tweening.

9
Menurut Amir (mengutip rumusan Dutch, 1994) menyatakan bahwa Problem
Based Learning merupakan metode instruksional yang menantang peserta didik
agar belajar untuk belajar, bekerja sama dalam kelompok untuk mencari solusi
bagi masalah yang nyata (2009:21). Problem Based Learning dapat diartikan
sebagai rangkaian aktivitas pembelajaran yang menekankan pada proses
penyelesaian masalah yang dihadapi secara ilmiah (Sanjaya, 2006).
Jadi, model Problem Based Learning merupakan model berlandaskan
konstruktivisme yang menekankan keterampilan untuk menyelesaikan masalah
dengan mambangun mental peserta didik untuk berpikir kritis dan memahami
masalah serta memecahkan masalah yang berhubungan cerita wayang. Sintak
dalam kegiatan Problem Based Learning meliputi (1) orientasi masalah, (2)
mengorganisasikan peserta didik, (3) membimbing penyelidikan individu dan
kelompok, (4) mengembangkan dan menyajikan hasil karya, serta (5)
menganalisis dan mengevalusi hasil karya.

Adapun media pembelajaran yang sesuai untuk meningkatkan pemahaman


peserta didik tentang materi teknik tweening adalah video tutorial. Video
merupakan media pembelajaran yang menyajikan gambar bergerak dan bersuara
untuk membantu peserta didik menyampaikan materi (Agustien et al., 2018:20).
Video merupakan media yang fleksibel untuk mendukung aktivitas peserta didik
dan bisa diulang dan diberhentikan dalam pemutaran video sesuai dengan
kebutuhan peserta didik. Video tutorial tentang penggunaan teknik tweening
juga bisa mengikutsertakan perhatian peserta didik di kelas, jadi peserta didik
bisa mendapatkan materi yang diterimanya dalam jangka panjang. Media
pembelajaran berbasis video tutorial memiliki karakter yang sangat bagus untuk
menerangkan suatu proses sehingga menyajikan materi lebih efektif dan dapat
mengatasi keterbatasan ruang maupun waktu serta memberikan informasi secara
merata kepada peserta didik (Rusman, 2013:220-221). Oleh karena itu, media
pembelajaran berbasis video tutorial memiliki kesesuaian teknik tweening pada
aplikasi animasi 2D.

B. Jenis Kegiatan
Kegiatan yang menjadi dasar untuk dilaporkan dalam Praktik Baik ini adalah
Penerapan Model Problem Based Learning dan Video tutorial pada Pembelajaran
Animasi 2D dan 3D untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik pada Materi
penggunaan teknik tweening Kelas XI Multimedia Semester Gasal Tahun
10
Pelajaran 2022/2023 SMK Widya Praja Ungaran.

C. Manfaat Kegiatan
Manfaat kegiatan ini adalah meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas XI
Multimedia dengan menerapkan model Problem Based Learning dan video
tutorial ada materi penerapan teknik tweening pada aplikasi animasi 2D Semester
Gasal Tahun 2022.

11
BAB II
PELAKSANAAN
KEGIATAN

A. Tujuan dan Sasaran


Tujuan penulisan praktik baik ini adalah mendeskripsikan praktik baik yang
dilakukan penulis dalam menerapkan model pembelajaran Problem Based
Learning dan media video tutorial dalam pembelajaran Animasi 2D dan 3D
tentang penerapan teknik tweening pada peserta didik kelas XI Multimedia
Semester Gasal tahun 2022.
Adapun sasaran dalam praktik baik ini adalah peserta didik kelas XI Multimedia
SMK Widya Praja Ungaran yang berjumlah 15 peserta didik.

B. Bahan dan Materi


Bahan dan materi yang digunakan oleh penulis dalam praktik baik ini adalah
sebagai berikut.
1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran
Problem Based Learning,
2. Bahan ajar teknik tweening pada aplikasi animasi 2D,
3. Media pembelajaran video tutorial penerapan teknik tweening pada aplikasi animasi 2D,
4. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD),
5. Instrumen Penilaian.

C. Langkah Pelaksanaan Kegiatan


Langkah kegiatan praktik baik ini adalah penerapan model Problem Based
Learning untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi penerapan
teknik tweening pada palikasi animasi 2D.

Adapun langkah-langkah pelaksanaan praktik baik yang telah dilakukan sebagai


berikut.
1. Menentukan Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian
Kompetensi Tabel 1. Kompentensi Dasar dan IPK

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi

3.3 Menerapkan teknik 3.3.1. Menentukan urutan kerja


animasi tweening 2D pembuatan teknik tweening 2D (C3)
3.3.2. Mengimplementasikan teknik
tweening 2D (C3)
12
4.3.Membuat animasi 2D 4.3.1. Menentukan urutan kerja pembuatan
menggunakan teknik animasi 2D menggunakan teknik
tweening tweening (C3)
4.3.2. Membuat animasi 2D dengan teknik
tweening (C6)

2. Tujuan Pembelajaran
Melalui model pembelajaran Problem Based Learning (PBL), setelah
menyimak video tutorial penerapan teknik tweening animasi 2D, peserta didik
mampu :
1. Menentukan urutan kerja pembuatan teknik tweening 2D (C3)
2. Mengimplementasikan teknik tweening animasi 2D (C3)
3. Menentukan urutan kerja pembuatan animasi 2D menggunakan teknik
tweening (C3)
4. Membuat animasi 2D dengan teknik tweening (C6)

3. Pendekatan, Model, dan Metode


Pendekatan yang digunakan adalah kontekstual TPACK (Technological
Pedagogic Content Knowledge) dengan model PBL (Problem Based Learning)
dan menerapkan metode ceramah, tanya jawab, dan diskusi.

4. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran meliputi tiga tahap, yaitu kegiatan pendahuluan,
kegiatan inti, dan penutup. Pada kegiatan inti terdapat 5 sintak kegiatan, yaitu
orientasi masalah, mengorganisasikan peserta didik, membimbing
penyelidikan kelompok maupun individu, mengembangan dan menyajikan
hasil karya, serta menganalisis dan mengevaluasi hasil karya.
Rincian kegiatan pembelajaran dijabarkan dalam tabel di bawah ini.

Tabel 2. Langkah Pembelajaran


ALOKASI
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN
WAKTU
Kegiatan 1. Guru mengawali pembelajaran dengan mengucapkan 20 menit
Pendahuluan salam dan peserta didik menjawab dengan kompak dan
semangat.
2. Guru meminta salah satu peserta didik memimpin doa.
3. Guru mengecek kehadiran dan kesiapan, kerapihan diri
dan sikap disiplin peserta didik
4. Peserta didik menyimak apersepsi dari guru tentang
pelajaran sebelumnya dan mengaitkan dengan
13
pengalamannya sebagai bekal pelajaran berikutnya
5. Peserta didik bertanya jawab dengan guru berkaitan
dengan materi sebelumnya
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, indikator
pencapaian kompetensi, dan cakupan materi.
7. Guru memerintahkan peserta didik untuk mengerjakan
pretest pada link yang sudah disiapkan berupa google
form
Link Pretest: https://forms.gle/784iizZJX7dpznzg7

Kegiatan Inti Tahap 1: Orientasi peserta didik pada masalah 210 menit

1. Peserta didik menyimak masalah yang disampaikan


guru melalui simulasi pembuatan animasi dengan
teknik tweening pada aplikasi animasi 2D. Masalah
yang akan dipecahkan secara berkelompk terkait :
a. langkah pembuatan animasi 2D menggunakan
teknik tweening yang sesuai dengan alur

Tahap 2 : Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar.


1. Peserta didik membentuk 5 kelompok yang masing-
masing terdiri atas 4 peserta didik.
2. Peserta didik mengakses Elektronik Lembar Kerja
Peserta didik (LKPD) di google drive melalui link
3. Peserta didik berdiskusi untuk menyelesaikan
masalah sesuai urutan kerja yang ada pada E-
LKPD. (Collaboration-4C)

Tahap 3 : Membimbing penyelidikan individu


maupun kelompok
1. Peserta didik melakukan penyelidikan secara
berkelompok untuk menentukan langkah-langkah
membuat animasi 2D dengan teknik tweening
Tahap 4 :Mengembangkan dan menyajikan hasil karya.
1. Peserta didik melakukan modifikasi pada objek
animasi 2D
2. Peserta didik menyimpan dan menguplaoad hasil
diskusi kelompok ke google drive melalui link ( TP-
TPACK)
3. Setiap kelompok mempresentasikan hasil pekerjaanya (
Comunication-4C)
4. Kelompok lain memberi tanggapan dan masukan hasil
presentasi ( Comunication-4C)

Tahap 5:Menganalisis dan mengevaluasi proses


pemecahan masalah.
1. Peserta didik bersama guru membahas materi yang
telah dipelajari melalui LKPD
2. Peserta didik diberi penguatan dengan memberikan
jawaban yang seharusnya
3. Peserta didik diberi kesempatan bertanya bagi yang
masih
bingung atau belum paham materi.
4. Peserta didik diberikan penilaian atas hasil karyanya.

Kegiatan 1. Peserta didik mengerjakan evaluasi melalui google 40 menit


14
Penutup form
Link soal evaluasi: https://forms.gle/a8dtY2ffxP6Q24ZNA
2. Guru bersama peserta didik menyimpulkan
pembelajaran, sebelum pelajaran ditutup guru
mengarahkan peserta didik melakukan refleksi
pembelajaran hari ini.
3. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik yang
kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran.
4. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari pada
pertemuan selanjutnya.
5. Guru mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam
serta guru mengingatkan mematikan PC dengan benar
(K3LH).

5. Media Pembelajaran
a. Media pembelajaran menggunakan video tutorial pembuatan animasi 2D
dengan menggunakan teknik tweening yang lebih mudah dipahami oleh
peserta didik. Setiap pergerakan kursor dapat dihentikan sementara dan
peserta didik dapat memahami langkah-lankah dalam video tutorial
tersebut.

Gambar 1. Tampilan video tutorial pembuatan animasi 2D


dengan menggunakan teknik tweening

b. Aplikasi google form untuk mengerjakan soal pretes

15
Gambar 2. Tampilan pretes menggunakan google form

Gambar 3. Peserta didik mengerjakan pretes

c. Aplikasi google form untuk mengerjakan soal evaluasi

Gambar 4. Tampilan powerpoint


d. Aplikasi google form untuk mengerjakan soal postest atau evaluasi mandiri.

Gambar 5. Tampilan evaluasi mandiri google form


16
6. Instrumen Penilaian
Instrumen penilaian terdiri atas 3 komponen, yaitu penilaian pengetahuan,
keterampilan, dan sikap.

17
BAB III
HASIL PELAKSANAAN

A. Hasil Pelaksanaan Praktik Baik


Langkah-langkah yang telah dilakukan pada pembelajaran efektif untuk
mengatasi permasalahan pada pembelajaran. Hal ini terbukti dengan peserta
didik lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu, nilai pengetahuan dan
keterampilan peserta didik tuntas dengan prosentase 100% serta nilai sikap
peserta didik baik. Sedangkan nilai pretes dan postest mengalami peningkatan.

B. Analisis Hasil Belajar


Hasil belajar setelah dilakukan seluruh langkah-langkah kegiatan pada
pembelajaran praktik baik ini adalah seluruh peserta didik mendapatkan nilai
tuntas pada pembelajaran pengetahuan dan pembelajaran keterampilan. Hasil
belajar tersebut disajikan dalam tabel di bawah ini.
Tabel 3. Nilai Pengetahuan (Kelompok)
Kelomp Langkah Analisis Jumlah Nilai Keterangan
ok Anggota Pembuatan Skor Akhir
pembuatan
teknik teknik
tweening tweening
1 1. Abie Fabian Putra 10 8 18 90 Tuntas
2. Adam Rallyanda P.
3. Adang Ilham Proyonggo M.
4. Aditya Dwi Mayoga
5. Angga Pratama Putra
2 1. Abim Fikrian A. 10 10 20 100 Tuntas
2. Dio Dwiki
3. Ernandi Tri Pamuji
4. Farrah Adina Gunawan
5. Farrel Zaki Arfianto
3 1. Mikhael Adhe Cristian 10 8 18 90 Tuntas
2. Muhammad Ferdinan
3. Hayden Nayatama
4. Jesen Kurniawan
5. Zahwa Dina Arifa

18
Tabel 4. Nilai Keterampilan
Kelomp Nama Anggota Total Skor Nilai Akhir Keterangan
ok

1 1. Abie Fabian Putra 17 85 Tuntas


2. Adam Rallyanda P.
3. Adang Ilham Proyonggo M.
4. Aditya Dwi Mayoga
5. Angga Pratama Putra
2 1. Abim Fikrian A. 16 80 Tuntas
2. Dio Dwiki
3. Ernandi Tri Pamuji
4. Farrah Adina Gunawan
5. Farrel Zaki Arfianto
3 1. Mikhael Adhe Cristian 14 70 Tuntas
2. Muhammad Ferdinan
3. Hayden Nayatama
4. Jesen Kurniawan
5. Zahwa Dina Arifa

Tabel 5. Peningkatan hasil pretes dan postes


Kegiatan Jumlah Peserta Jumlah Tuntas Jumlah Tidak Presentase
Tuntas Ketuntasan
Pretes 15 7 8 66%

Postes 15 8 7 73%

Hasil belajar peserta didik mengalami peningkatan dari analisis pretes dan
postest mengalami peningkatan yaitu sebesar 7 %.

19
C. Faktor Keberhasilan Praktik Baik
Secara keseluruhan, kegiatan aksi sudah berjalan dengan baik dan sesuai
dengan rancangan yang telah disusun. Adapun faktor pendukung
keberhasilannya antara lain:
a. Persiapan dalam menyusun perangkat pembelajaran yang sudah baik. Hal
ini karena sudah melakukan konsultasi dengan dosen dan guru pamong
sehingga mendapat masukan dan saran untuk menyempurnakan perangkat
yang telah disusun.
b. Kesesuaian model, metode, dan media dengan keadaan yang terjadi di
sekolah. Media yang dipilih disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik.
c. Intrumen penilaian yang disusun sesuai dengan tingkat kemampuan
peserta didik dan waktu yang tersedia.
d. Dukungan dari beberapa pihak yang membantu proses kegiatan
pembelajaran.

D. Masalah yang Dihadapi


Masalah yang dialami dalam mencapai tujuan tersebut adalah sebagai berikut.
1. Waktu yang sangat terbatas bagi guru dalam mempersiapkan seluruh
perangkat pembelajaran yang akan digunakan dalam kegiatan praktik
pembelajaran.
2. Sarana prasana yang terbatas, seperti kapasitas HP peserta didik yang kurang
mendukung dalam mengakses media pembelajaran, sinyal wifi yang tidak
terjangkau, dan sinyal HP yang kurang baik.
3. Pengaturan jadwal dalam kegiatan praktik yang sulit karena bersamaan
dengan jadwal kegiatan-kegiatan sekolah.

E. Solusi
Solusi untuk mengatasi masalah yang dialami adalah sebagai berikut.
a. Melakukan diskusi dan konsultasi dengan teman sejawat, dosen, dan guru
pamong melalui grup whatsapp maupun LMS untuk memperbaiki
perangkat yang disusun.
b. Melakukan pengaturan jadwal praktik dengan menukar jadwal dengan
mata pelajaran lain untuk mendapatkan jadwal praktik sesuai perencanaan.

20
c. Memberikan pengarahan atau pengumuman kepada peserta didik lebih
awal sebelum kegiatan praktik dimulai untuk mempersiapkan HP,
meminta peserta didik saling bekerja sama untuk berbagi sinyal ketika
mengerjakan soal atau tugas secara online.

21
BAB IV

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan
Kegiatan pembelajaran dengan menerapkan model Pembelajaran Problem
Based Learning dan menggunakan media video tutorial efektif untuk
meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi Pembuatan animasi 2D
sederhana menggunakan teknik tweening. Hal ini dibuktikan dengan nilai peserta
didik yang meningkat pada kegiatan pretes dan postes sebesar 7 %.

B. Rekomendasi
Berdasarkan hasil pelaksanaan praktik baik dapat disampaikan rekomendasi
yang relevan sebagai berikut.
1. Pedoman penilaian sebaiknya disampaikan kepada peserta didik pada awal
pembelajaran dengan jelas dan rinci.
2. Guru lebih memperhatikan pembagian waktu sehingga seluruh kegiatan
pembelajaran bisa terlaksana dengan baik.
3. Peserta didik harus lebih dimotivasi agar lebih aktif dan semangat dalam
kegiatan pembelajaran.

22
DAFTAR PUSTAKA

Agustien, R., Umamah, N., & Sumarno. (2018). Pengembangan Media


Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso
dengan Model ADDIE Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS. Jurnal Edukasi, 19-
23.

Amir, M. T. (2009). Inovasi Pendidikan Melalui Problem Based Learning:


Bagaimana Pendidik Memberdayakan Pembelajar di Era Pengetahuan. Jakarta:
Prenada Media Group.

Parida, L, Bambang, Johanes, B. (2018). Pengaruh Pembelajaran Video Tutorial


terhadap Prestasi Belajar. Bengkulu: Universitas Bengkulu.

Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. (2013). Pembelajaran Berbasis Teknologi


Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Rajawali.

Sanjaya, W. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses


Pendidikan. Jakarta: Prenada Media.

23
Lampiran 1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nama Sekolah : SMK Widya Praja Ungaran


Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Materi : Menerapkan teknik animasi tweening 2D
Kelas/ Semester/ TP : XI Multimdia / Gasal / 2022-2023
Alokasi Waktu : 6 JP (1 x pertemuan)

1. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi

3.3 Menerapkan teknik animasi tweening


3.2.1. Menentukan urutan kerja pembuatan
2D teknik tweening 2D (C3)
3.2.2. Mengimplementasikan teknik tweening
2D (C3)
4.3 Membuat animasi 2D menggunakan 4.2.1. Menentukan urutan kerja pembuatan
teknik tweening animasi 2D menggunakan teknik
tweening (C3)
4.2.2. Membuat animasi 2D dengan teknik
tweening (C6)

2. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui kegiatan mengamati demonstrasi jalannya aplikasi animasi 2D dan diskusi
(C) peserta didik (A) menentukan urutan kerja pembuatan teknik tweening 2D (B)
secara tepat dan benar menurut buku modul (D)
1. Melalui kegiatan praktek yang mengacu pada E-LPKD (C) peserta didik (A) dapat
mengimplementasikan animasi dengan teknik tweening 2D (B) secara tepat dan
benar menurut buku modul (D)
2. Melalui kegiatan praktek yang mengacu pada E-LPKD (C) peserta didik (A) dapat
menentukan urutan kerja pembuatan animasi dengan teknik tweening 2D (B) secara
benar (D)
3. Melalui kegiatan praktek yang mengacu pada E-LPKD (C) peserta didik (A) dapat
membuat (C6) animasi dengan teknik tweening 2D (B) secara benar (D)

3. Pendekatan, Model, Metode, dan Media Pembelajaran


1. Pendekatan : kontekstual/TPACK (Technological Pedagogic Content
Knowledge)
2. Model : PBL (Problem Based Learning)
3. Metode : Ceramah, tanya jawab, diskusi.
a. Media Pembelajaran
a. Alat
Smartphone, LCD proyektor, E-LKPD
b. Media
Video tutorial, E-LKPD (google form)
b. Sumber Belajar
a. Rena Anggita Putri.2018.Animasi 2D dan 3D. Surakarta : CV Mediatama.
b. Rida Mulyadi. 2017 Animasi 2D dan 3D. Yudistira
c. Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=qVnDDA_ekVg
24
4. Langkah-Langkah

Pembelajaran

Tahapan Deskripsi kegiatan Nilai


Karakter
Pendahuluan (20 menit)
Kegiatan 1. Guru mengawali pembelajaran dengan Religius
Pendahuluan mengucapkan salam dan peserta didik
menjawab dengan kompak dan semangat.
2. Guru meminta salah satu peserta didik
memimpin doa.
3. Guru mengecek kehadiran dan kesiapan,
kerapihan diri dan sikap disiplin peserta didik
4. Peserta didik menyimak apersepsi dari guru
tentang pelajaran sebelumnya dan mengaitkan
dengan pengalamannya sebagai bekal pelajaran
berikutnya
5. Peserta didik bertanya jawab dengan guru
berkaitan dengan materi sebelumnya
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran,
indikator pencapaian kompetensi, dan cakupan
materi.
7. Guru memerintahkan peserta didik untuk
mengerjakan pretest pada link yang sudah
disiapkan berupa google form.
Link Pretest: https://forms.gle/784iizZJX7dpznzg7

Kegiatan Inti (210 menit)

25
Orientasi 1. Peserta didik menyimak masalah yang Mandiri
Masalah disampaikan guru melalui simulasi pembuatan
animasi dengan teknik tweening pada aplikasi
animasi 2D. Masalah yang akan dipecahkan secara
berkelompk terkait :
a. langkah pembuatan animasi 2D menggunakan
teknik tweening yang sesuai dengan alur

Mengorganis 1. Peserta didik membentuk 5 kelompok yang Berpikir


asikan masing-masing terdiri atas 4 peserta didik. kritis
peserta didik 2. Peserta didik mengakses Elektronik Lembar
Kerja Peserta didik (LKPD) di google drive
melalui link
3. Peserta didik berdiskusi untuk menyelesaikan
masalah sesuai urutan kerja yang ada pada E-
LKPD. (Collaboration-4C)
Link LKPD:
https://forms.gle/PaGeVnMdHXG9gKj28

26
Membimbing 1. Peserta didik melakukan penyelidikan secara Bergotong
penyelidikan berkelompok untuk menentukan langkah-langkah royong,
individu membuat animasi 2D dengan teknik tweening mandiri,
maupun kelo kreatif
mpok

Mengembang 1. Peserta didik melakukan modifikasi pada objek Berpikir


kan dan animasi 2D kritis,
menyajikan 2. Peserta didik menyimpan dan menguplaoad hasil
hasil karya diskusi kelompok ke google drive melalui link
( TP-TPACK)
3. Setiap kelompok mempresentasikan hasil
pekerjaanya ( Comunication-4C)
4. Kelompok lain memberi tanggapan dan masukan
hasil presentasi ( Comunication-4C)

27
Menganalis 1. Peserta didik bersama guru membahas materi yang percaya
is dan telah dipelajari melalui LKPD diri, santun
mengevalu 2. Peserta didik diberi penguatan dengan memberikan
jawaban yang seharusnya
asi proses
3. Peserta didik diberi kesempatan bertanya bagi
pemecahan yang masih bingung atau belum paham materi.
masalah. 4. Peserta didik diberikan penilaian atas hasil
karyanya.

Penutup (40 menit)


Peserta didik 1. Peserta didik mengerjakan evaluasi melalui google Religius
mengerjakan form
evaluasi Link soal evaluasi:
melalui google https://forms.gle/a8dtY2ffxP6Q24ZNA
form 2. Guru bersama peserta didik menyimpulkan
pembelajaran, sebelum pelajaran ditutup guru
mengarahkan peserta didik melakukan refleksi
pembelajaran hari ini.
3. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik
yang kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran.
4. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari
pada pertemuan selanjutnya.
Guru mengakhiri pembelajaran dengan doa dan
salam serta guru mengingatkan mematikan PC
dengan benar (K3LH).

28
5. Penilaian Hasil Pembelajaran
a. Penilaian Sikap
i. Teknik penilaian : observasi / pengamatan
ii. Bentuk penilaian : lembar pengamatan
iii. Instrumen penilaian : terlampir
b. Penilaian Pengetahuan
i. Teknik penilaian : tertulis, penugasan
ii. Bentuk penilaian : uraian
iii. Instrumen penilaian : terlampir
c. Penilaian Keterampilan
i. Teknik penilaian : praktik
ii. Bentuk penilaian : uraian
iii. Instrumen penilaian : terlampir
d. Remedial
i. Kegiatan remedial dilaksanakan bagi peserta didik yang pencapaian
KD nya tidak tuntas atau dibawah 70.
ii. Tahapan remedial dilaksanakan melalui remedial penugasan individu.
iii. Materi : Menerapkan teknik animasi tweening 2D
iv. Bentuk Soal : Pilihan Ganda (google form)

e. Pengayaan
i. Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan minimal (70), akan
diberikan pembelajaran pengayaan.
ii. Materi : Menerapkan teknik animasi tweening 2D
iii. Bentuk Soal : Uraian (Membuat ringkasan cerita)

Ungaran, 16 November 2022


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Drs. Eko Sutanto Bowo Mukhlis Liandono, S.Kom


NIP. - NIP. -

29
Lampiran 2

ANALISIS HASIL BELAJAR


PPL 2

Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D

Kelas/ Semester : XI Multimedia / Gasal

Materi Inti : Menerapkan teknik animasi tweening 2D

KKM : 70
Waktu Pelaksanaan : Kamis, 3 November 2022

SMK WIDYA PRAJA UNGARAN

TAHUN 2022

30
A. PENILAIAN PENGETAHUAN

1. ANALISIS NILAI PRETEST (INDIVIDU)


Penilaian untuk mengukur pengetahuan dasar peserta didik
tentang materi Animasi 2D dibuat menggunakan google form
Link https://forms.gle/784iizZJX7dpznzg7

Jumlah Jumlah
No Nama Peserta didik Nilai
Benar Salah
1 Abie Fabian Putra 3 2 60
2 Adam Rallyanda Ramadhan 5 0 100
3 Adang Ilham Priyonggo M. 3 2 60
4 Aditya Dwi Mayoga 3 2 60
5 Angga Pratama 4 1 80
6 Abim Fikrian A. 5 0 100
7 Dio Dwiky Fauzan 5 0 100
8 Ernandi Tri Pamujo 3 2 60
9 Farrah Adina Gunawan 2 3 40
10 Farrel Zaki Arfianto 4 1 80
11 Hayden Nayatama 0 5 0
12 Jesen Kurniawan 4 1 80
13 Mikhael Adhe Cristian 5 0 100
14 Muhammad Ferdinan Setyabudi 3 2 60
15 Zahwa Dina Arifa 2 3 40

2. ANALISIS NILAI PENGETAHUAN (KELOMPOK)


a. Langkah pembuatan animasi 2D dengan teknik tweening
Jumlah Jumlah
Kelompok Anggota Skor
Benar Salah
1 1. Abie Fabian Putra 10 0 10
2. Adam Rallyanda P.
3. Adang Ilham Proyonggo M.
4. Aditya Dwi Mayoga
5. Angga Pratama Putra
2 1. Abim Fikrian A. 10 0 10
2. Dio Dwiki
3. Ernandi Tri Pamuji
4. Farrah Adina Gunawan
5. Farrel Zaki Arfianto
3 1. Mikhael Adhe Cristian 10 0 10
2. Muhammad Ferdinan
3. Hayden Nayatama
4. Jesen Kurniawan
5. Zahwa Dina Arifa

31
b. Menganalisis langkah pembuatan animasi 2D dengan teknik tweening

Langkah
Kelompok Anggota pembuatan Skor
teknik
tweening
1 1. Abie Fabian Putra 4 8
2. Adam Rallyanda P.
3. Adang Ilham Proyonggo M.
4. Aditya Dwi Mayoga
5. Angga Pratama Putra
2 1. Abim Fikrian A. 5 10
2. Dio Dwiki
3. Ernandi Tri Pamuji
4. Farrah Adina Gunawan
5. Farrel Zaki Arfianto
3 1. Mikhael Adhe Cristian 4 8
2. Muhammad Ferdinan
3. Hayden Nayatama
4. Jesen Kurniawan
5. Zahwa Dina Arifa

32
B. Rekap Nilai Pengetahuan (Kelompok)
Juml Nilai Ketera
Kata Analisis
Kelompok Anggota ah Akhir ngan
Sukar Watak
Skor
1 1. Abie Fabian Putra 10 8 18 90 Tuntas
2. Adam Rallyanda P.
3. Adang Ilham
Proyonggo M.
4. Aditya Dwi Mayoga
5. Angga Pratama Putra
2 1. Abim Fikrian A. 10 10 20 100 Tuntas
2. Dio Dwiki
3. Ernandi Tri Pamuji
4. Farrah Adina Gunawan
5. Farrel Zaki Arfianto
3 1. Mikhael Adhe Cristian 10 8 18 90 Tuntas
2. Muhammad Ferdinan
3. Hayden Nayatama
4. Jesen Kurniawan
5. Zahwa Dina Arifa

33
1. ANALISIS PENILAIAN PENGETAHUAN (INDIVIDU)
Skor / Butir Soal Total Skor
No Nama Peserta didik Ket
1 2 3 4 5
1 Abie Fabian Putra 10 10 10 10 10 100 T
2 Adam Rallyanda Ramadhan 10 10 10 10 10 100 T
3 Adang Ilham Priyonggo M. 10 10 10 10 10 100 T
4 Aditya Dwi Mayoga 10 10 10 0 0 60 TT
5 Angga Pratama 10 10 10 10 10 100 T
6 Abim Fikrian A. 10 10 10 10 0 60 TT
7 Dio Dwiky Fauzan 10 10 10 10 10 100 T
8 Ernandi Tri Pamujo 10 10 10 0 0 60 TT
9 Farrah Adina Gunawan 10 10 10 10 10 100 T
10 Farrel Zaki Arfianto 10 10 10 0 10 80 T
11 Hayden Nayatama 0 0 0 10 0 20 TT
12 Jesen Kurniawan 10 10 0 10 0 60 TT
13 Mikhael Adhe Cristian 0 10 10 10 0 60 TT
14 Muhammad Ferdinan Setyabudi 10 10 10 10 0 100 T
15 Zahwa Dina Arifa 0 10 10 10 0 60 TT
Jumlah peserta didik 15
Jumlah peserta didik tuntas 8 76%

Jumlah peserta didik tidak tuntas 7 24%

Nilai Pretes dan Postes


Kegiatan Jumlah Jumlah Jumlah Presentase
Peserta Tuntas Tidak Ketuntasan
Tuntas
Pretes 15 7 8 67%

Postes 15 8 7 76%

34
Data Nilai Peserta didik Remidi

No Nama Peserta Nilai Awal Nilai Remidi Nilai Akhir


didik
1 Aditya Dwi Mayoga 50 70 70

2 Abim Fikrian A. 50 70 70

3 Ernandi Tri Pamujo 50 70 70

4 Hayden Nayatama 50 70 70

5 Jesen Kurniawan 50 70 70

6 Mikhael Adhe Cristian 60 80 70

7 Zahwa Dina Arifa 50 70 70

35
C. PENILAIAN KETERAMPILAN

1. ANALISIS NILAI KETERAMPILAN (KELOMPOK)


a. Menanggapi langkah pembuatan animasi 2D dengan teknik tweening
Kelompok Nama Anggota Aspek 1 Aspek 2 Aspek 3 Aspek 4 Total Nilai Ketera
5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 Skor Akhir ngan
1 1. Abie Fabian Putra v v v v 17 85 Tuntas
2. Adam Rallyanda P.
3. Adang Ilham Proyonggo
M.
4. Aditya Dwi Mayoga
5. Angga Pratama Putra
2 1. Abim Fikrian A. v v v v 16 80 Tuntas
2. Dio Dwiki
3. Ernandi Tri Pamuji
4. Farrah Adina Gunawan
5. Farrel Zaki Arfianto
3 1. Mikhael Adhe Cristian v v v v 14 70 Tuntas
2. Muhammad Ferdinan
3. Hayden Nayatama
4. Jesen Kurniawan
5. Zahwa Dina Arifa

36
D. PENILAIAN SIKAP
1. Lembar Observasi
Sikap
Percaya diri Tanggung Santun Total
No Nama Peserta didik Nilai Predikat
jawab Skor
4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1
1 Abie Fabian Putra v v 3 10 83 B
2 Adam Rallyanda Ramadhan v v v 10 83 B
3 Adang Ilham Priyonggo M. v v v 11 91 B
4 Aditya Dwi Mayoga v v v 10 83 B
5 Angga Pratama v v v 9 75 B
6 Abim Fikrian A. v v v 9 75 B
7 Dio Dwiky Fauzan v v v 11 91 B
8 Ernandi Tri Pamujo v v v 9 83 B
9 Farrah Adina Gunawan v v v 10 83 B
10 Farrel Zaki Arfianto v v v 10 83 B
11 Hayden Nayatama V v v 9 75 B
12 Jesen Kurniawan v v v 10 83 B
13 Mikhael Adhe Cristian V V V 10 83 B
14 Muhammad Ferdinan Setyabudi V V V 9 75 B
15 Zahwa Dina Arifa V V V 10 83 B

37
Jurnal Penilaian Sikap
Sikap
No Waktu Nama Peserta Kejadian Tindak Lanjut
Positif/Negatif
didik
1
2
3
4
5
6
dst

38
Zoom meeting Diseminasi

39
Presensi Diseminasi

Publikasi pada web sekolah Link:

https://wipa.my.id/Penerapan%20Model%20Problem%20Based%20Learning

40

Anda mungkin juga menyukai