Anda di halaman 1dari 15

1.

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Wayang kulit adalah sebuah pertunjukan kisah-kisah kuno dengan
menggunakan media boneka pipih yang terbuat dari kulit. Banyak negara yang
memiliki pertunjukan menggunakan boneka seperti wayang ini, sebut saja
pertunjukan boneka asal Negara Cina yang bernama Potehi dan dari Jepang yang
bernama Bunraku. Namun, pertunjukan boneka yang dimiliki Indonesia memiliki
gaya tutur dan keunikkan tersendiri, yang merupakan mahakarya asli dari Indonesia.
Keunikan dan ciri khas dari wayang kulit Indonesia bukanlah datang dengan tiba-tiba,
melainkan terlebih dahulu melalui proses akulturasi budaya sekian lama. Titik awal
kemunculan wayang adalah bermula dari kepercayaan animisme dan dinamisme dari
masyarakat Indonesia jauh sebelum paham-paham dan kepercayaan asing masuk ke
Indonesia. Menurut kepercayaan dinamisme arwah para leluhur setelah meninggalkan
badan jasmaniahnya akan tetap hidup untuk melindungi dan membantu keturunannya,
sehingga keturunan dari leluhur tersebut akan menyembah dan selalu memohon
pertolongan dari arwah tersebut. Dalam memuja arwah-arwah itu para masyarakat
percaya bahwa arwah leluhur mereka masih tinggal pada suatu benda tertentu dan
dijadikanlah benda tersebut sebagai benda keramat. Kepercayaan animisme adalah
kepercayaan yang menganggap bahwa segala sesuatu memiliki arwah di dalamnya
yang harus dihormati agar mendapat pertolongan dari arwah itu.
Kemudian datanglah pengaruh Hindu dari India yang membawa kisah tentang
Ramayana dan Mahabharata yang dapat diterima dan cocok dengan masyarakat
daerah Indonesia. Terjadilah Interaksi antara kepercayaan animisme dinamisme
dengan hinduistik sehingga melahirkan seni pertunjukan wayang. Nama wayang
sendiri bermula dari kata hyang atau dahyang yang memiliki makna arwah/ roh
leluhur. Medium untuk melakukan kontak dengan hyang ini dinamakan syaman
dalam kepercayaan animisme dinamisme. Maka dalam kesenian wayang, medium
menjadi dalang dan hyang menjadi wayang.
1

Universitas Kristen Petra


Pemujaan roh nenek moyang melalui medium wayang berangsur-angsur
mendapatkan legalitas di masyarakat maupun kalangan pemegang kekuasaan. Hal ini
dibuktikan bahwa raja-raja kemudian setelah meninggal, abu jenazahnya
“dipercandikan” dengan pahatan relief pada dinding candi dengan bentuk gaya
wayang sebagai manifestasi pemujaan roh nenek moyang. Lukisan relief itupun
umumnya menggunakan kisah Ramayana maupun Mahabharata. Suatu bukti betapa
kuatnya proses jawanisasi dalam mengakulturasi sifat-sifat Hinduistik. Dan untuk
itulah UNESCO memasukannya ke dalam Daftar Warisan Dunia pada tahun 2003.
Pertunjukan wayang merupakan hasil rasa kesenian manusia yang sangat tinggi dan
mengandung kekomplekan makna dan filosofi hidup yang sangat dalam dibalik nilai
seninya itu. Maka dalam menggelar pertunjukan wayang membutuhkan kerja sama
dari beberapa orang yang masing-masing menjalankan tugasnya.
Wayang selain berperan sebagai objek hiburan (klangenan) juga mampu
memberi pendalaman mengenai penghayatan nilai-nilai kehidupan. Elemen-elemen
dalam setiap boneka wayang memiliki arti tersendiri, seperti menandakan keadaan
ruang dan waktu dunia, perbedaan alam manusia dan alam lain yang mistis namun
damai dan lebih kekal dari hidup manusia, penggambaran benar dan salah/ baik dan
buruk, dan lain sebagainya.
Pengaplikasian kesenian wayang juga bermacam-macam. Seni pertunjukan
wayang dahulu digunakan sebagai media penyebaran agama, baik agama Hindu,
Islam dan Katholik. Masing-masing agama menggunakan wayang untuk
menceritakan cerita berdasarkan ajaran dan kitab mereka masing-masing. Seni
wayang kulit yang khas dengan pertunjukan yang hanya menampilkan bayangan
boneka yang dimainkan dari balik kain putih yang disorot dengan lampu listrik atau
lampu minyak, adalah seni wayang yang terpengaruh oleh ajaran Islam yang
melarang menampilkan “Tuhan” atau “Dewa” dalam sosok manusia. Sebelum
terpengaruh nilai-nilai dari agama Islam bentuk tokoh-tokoh wayang digambarkan
dengan bentuk proporsional yang bagus sebagaimana tubuh manusia, setelah Islam
melarangnya dengan bantuan para wali (yang diceritakan memiliki jiwa seni yang
tinggi) mampu menghasilkan wayang yang Islami namun tetap selaras dengan
2

Universitas Kristen Petra


kebudayaan sebelumnya. Pada saat sekarang wayang terus mengalami
perkembangan, pertunjukan wayang tidak melulu mengisyaratkan nilai-nilai yang
mendalam namun mulai dipakai untuk tujuan humor, politisasi maupun mengusung
masalah-masalah sosial yang timbul.
Kisah yang paling sering ditampilkan dalam pertunjukan wayang adalah
Ramayana dan Mahabharata. Kedua cerita ini berasal dari negeri India dan telah
terjadi dalam kurun waktu yang sangat lama. Kisah Ramayana menceritakan
perjalanan Rama, Raja Kosala, melawan Rahwana untuk menyelamatkan Istrinya,
Sinta. Sedangkan cerita Mahabharata menceritakan perseteruan Pandawa lima
(Yudistira, Bima, Arjuna, Nakula dan Sadewa), yang merupakan putra Prabu Pandu,
dengan Kurawa (100 bersaudara dengan saudara tertua adalah Duryodana) yang
merupakan anak dari Prabu Drestarastra untuk memperebutkan takhta Dinasti
Hastina. Berdasarkan hasil penelitian dari sisa peninggalan puing-puing di daratan
kurukshetra (sekarang merupakan distrik di Negara bagian Haryana, India Utara) para
peneliti berkesimpulan perang Bharatayudha, yang merupakan klimaks dari kisah
Mahabharata, terjadi pada 3000 tahun sebelum masehi atau sekitar 5000 tahun silam.
Pertempuran hebat yang melibatkan 3.936.600 orang ini terjadi di tanah Kurukshetra,
sehingga sering disebut Perang Kurukshetra, nama lain yang sering digunakan untuk
perang ini adalah Bharatayudha yang berarti Perang Bharata. Perang selama 18 hari
ini juga disebut sebagai zaman kehancuran menurut agama Hindu. Dalam kisahnya
perang Mahabharata menelan banyak korban dan diwarnai pembunuhan yang
digambarkan secara sadis, namun sebenarnya perang Mahabharata ini mengandung
ajaran-ajaran dan filosofi kehidupan di dalamnya. Perseteruan yang terjadi di
dalamnya terkadang sulit untuk diterima nalar dikarenakan kedua belah pihak yang
terlibat merupakan dua keluarga yang masih dalam satu dinasti. Peran-peran dalam
perang Mahabharata ini mengalami perdebatan batin yang hebat dikarenakan mereka
harus memilih dua pilihan yang sama-sama benar (ataupun sama-sama salah) antara
menjalankan kewajiban sebagai keluarga atau kewajiban sebagai ksatria. Tokoh suci
dalam kisah Mahabharata yang dipercaya sebagai inkarnasi Dewa Wisnu adalah
Kresna. Dalam kisah ini diceritakan Kresna banyak mengajarkan nilai-nilai filosofis
3

Universitas Kristen Petra


kepada Pandawa sehingga membantu Pandawa untuk mengambil keputusan mana
yang benar dan mana yang salah. Secara keseluruhan, perbedaan batasan antara benar
dan salah, baik dan buruk dalam cerita ini sangatlah samar, karena antara benar dan
salah saling bercampur aduk maka diperlukan pemikiran lebih lanjut untuk dapat
membedakan kedua hal tersebut.
Cerita pewayangan juga mengalami perkembangan cerita di Jawa, dibuktikan
dengan munculnya karakter Panakawan. Panakawan adalah hasil ciptaan pujangga
Jawa sendiri yang tidak ada dalam cerita aslinya. Panakawan diceritakan sebagai
pengikut para ksatria, dan sering muncul pada babak Goro-goro, babak yang berisi
lelucon, dalam pewayangan Jawa.
Sayangnya, peminat pertunjukan wayang pada saat ini semakin berkurang
jumlahnya. Nasib wayang hampir sama dengan kebudayaan daerah kita yang lainnya
karena semakin tergusur dengan perkembangan dunia modern. Cerita dalam
pertunjukan wayang yang berdasarkan kisah-kisah zaman dahulu dianggap tidak
cocok lagi dengan zaman sekarang. Masyarakat yang masih menjadi peminat wayang
sebagian besar adalah kalangan usia tua, lain halnya dengan generasi muda kita yang
telah kebanjiran media komunikasi yang beraneka ragam. Media dan alat komunikasi
yang memungkinkan segala sesuatu dilakukan dengan instan, cepat, tidak repot, tidak
perlu berpikir rumit, mengakibatkan generasi muda semakin menjauh dengan hiburan
yang sarat makna seperti wayang. Sehingga semakin lama, jika tidak ada upaya untuk
mengangkatnya kembali, akan semakin kehilangan peminatnya.
Dalam perancangan ini diupayakan untuk merancang sebuah media yang
dapat mengingatkan kembali target audiens akan adanya wayang ini. Menurut
Criticos, media adalah salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa
pesan dari komunikator menuju komunikan (I Wayan Santyasa 3). Tentunya
diperlukan sebuah media yang mengasyikkan namun terselubungi dengan pendidikan
tentang wayang sehingga target audiens tidak akan merasa sedang menghayati
tentang wayang. Salah satu media yang cocok untuk digunakan media penyampaian
ini adalah permainan kartu yang sampai sekarang semakin banyak saja
penggemarnya. Komunitas-komunitas dan tempat yang mendukung permainan ini
4

Universitas Kristen Petra


juga semakin menyebar. Pusat permainan kartu yang sering mengadakan event untuk
para pemain ini menjadi tempat berkumpulnya komunitas-komunitas penggemar
permainan kartu. Para pemain kartu ini pun tidak dibatasi usia, mulai dari anak-anak
sampai dewasa dapat memainkan kartu ini. Tidak jarang dapat kita temui orang
dewasa sedang dengan asyiknya bertanding kartu dengan anak-anak yang tergolong
muda usianya. Pada umumnya pusat permaian ini menyediakan berbagai macam
permainan seperti board game (menggunakan papan atau sejenisnya dengan bidak
yang bisa digerakan), card game (permaian kartu), dan kesemuanya dapat dimainkan
secara gratis pada tempat tersebut. Harga untuk sebuah board game dengan
permainan kartu tentu berbeda. Board game relative lebih mahal jika dibandingkan
dengan permainan kartu, namun juga bergantung oleh faktor materi, isi dan tingkat
kelangkaannya. Selembar kartu yang sangat langka bisa dipatok dengan harga jutaan
rupiah.
Dipilihnya media kartu dikarenakan dari segi biaya lebih mudah dijangkau
oleh semua kalangan dan mudah dibawa kemanapun serta dapat dimainkan oleh lebih
dari satu orang sehingga dapat mendukung suasana permainan agar lebih
menyenangkan. Dalam perancangan kali ini dikhususkan terlebih dahulu pada cerita
wayang Bharatayudha karena dari segi cerita yang sudah sangat kompleks dan
mengasyikkan akan mampu mendukung sebuah permainan yang menyenangkan pula.
Namun, karena mengingat begitu luasnya perkembangan wayang, maka tidaklah
menutup kemungkinan nantinya akan dibuat pula versi ekspansi (pengembangan)
yang dapat mengangkat kisah wayang lainnya serta mampu disesuaikan dengan versi
terdahulu. Melalui permainan ini diharapkan target audiens mampu memahami cerita
kisah wayang, tokoh-tokoh yang terlibat, setting waktu, dan bagaimana kisah tersebut
terjadi melalui kegiatan bermain yang memungkinkan masyarakat seolah terlibat
dalam cerita yang diangkat.
Sebagai penunjang media yang dirancang, kegiatan promosi awal sangat
dibutuhkan. Sebagai permainan yang masih baru dan belum dikenal apalagi dipahami
orang lain, maka pengadaan program pengenalan dan penjelasan pada tahap awal
akan mendongkrak awareness target audiens. Sebagai tahap awal, program promosi
5

Universitas Kristen Petra


ini bisa dilaksanakan dalam komunitas-komunitas yang ada di Jawa Timur terlebih
dahulu, kemudian akan dilanjutkan dengan cakupan wilayah Jawa. Kegiatan seperti
kompetisi akan melengkapi promosi tahap awal ini. Dengan adanya kompetisi para
peserta akan memiliki tantangan untuk semakin mengetahui sistem dan celah bermain
untuk bisa mengalahkan lawan. Puncak dari kegiatan promosi ini berupa
penganugrahan satu set permainan kartu wayang ini pada komunitas yang
berpartisipasi agar dapat menjadi bagian koleksi komunitas tersebut untuk dimainkan
bersama-sama.

1.2 Rumusan Masalah


- Bagaimana cara menumbuhkan rasa bangga dan menghargai terhadap
kesenian wayang melalui media pembelajaran kartu permainan?
- Bagaimana merancang sebuah media berupa permainan kartu yang menarik
agar mampu memberikan wawasan cerita wayang khusus episode
Mahabharata melalui proses bermain?

1.3 Tujuan Perancangan


- Merancang sebuah media pembelajaran yang mampu menarik minat dan daya
tangkap target audiens terhadap wayang.
- Merancang media yang dapat menjadi salah satu alat bantu pelestarian budaya
Indonesia.

1.4 Batasan Lingkup Perancangan


Dalam kaitannya dengan bidang Desain Komunikasi Visual, maka lingkup
proyek Tugas Akhir ini dibatasi pada hal-hal yang dapat dipecahkan dalam
pendekatan DKV. Konsep dasar, pemecahan masalah dan materi akan dibahas dalam
ruang lingkup komunikasi visual.
Perancangan permainan kartu ini dibatasi hanya membahas wayang dengan
latar belakang kisah Mahabaratha. Adapun alasan dipilihnya kisah tersebut adalah
tingkat kerumitan dan makna terkandung yang tinggi dengan mengisahkan pertikaian
6

Universitas Kristen Petra


Pandawa dan Kurawa sehingga sangat cocok apabila diangkat sebagai latar belakang
kisah dari permainan yang dirancang. Tingkat kerumitan cerita akan berpengaruh
terhadap pengembangan permainan kartu ke arah yang lebih kompleks sehingga akan
menjadi awal yang sangat baik untuk mengenalkan Wayang kepada target audiens.
Kesan pertama yang baik terhadap permainan ini sangat dibutuhkan karena tidak
menutup kemungkinan akan ada seri ekspansi (pengembangan) dari permainan kartu
ini melihat kekayaan kesenian wayang dengan beragam kisah-kisah lain yang
melibatkan tokoh wayang yang berbeda pula.
Usia target audiens yang dibatasi antara usia 12-22 tahun adalah karena pada
rentang usia tersebut kemampuan berpikir seseorang sedang berkembang sehingga
pada rentang usia tersebutlah banyak ditemui pemain-pemain dari permainan kartu.
Target audiens yang diteliti oleh perancang adalah yang berada di Surabaya, alasan
perancang memilih Surabaya adalah karena faktor kemudahan dan efisiensi dalam
melakukan perancangan Tugas Akhir ini serta Surabaya merupakan kota metropolitan
peringkat kedua di Indonesia sehingga cukup untuk mewakili target audiens secara
keseluruhan sebagai titik mulai perancangan.
Perancangan akan berapa seputar permainan kartu. Digunakannya media
permainan kartu ini adalah karena keterjangkauan harga sehingga dapat dinikmati
oleh semua SES (Strata Ekonomi Sosial), tingkat efisiensi permainan karena tidak
membutuhkan tempat dan waktu yang besar, dan permainan kartu merupakan
permainan yang lazim dimainkan oleh semua orang sehingga proses belajar akan
terselubung di balik serunya bermain kartu.

1.5 Manfaat Perancangan


1.5.1 Bagi target audiens perancangan
- Dapat memperoleh wawasan tentang kesenian pewayangan di sela-sela
bermain sebagai alternative hiburan yang mendidik.
- Mendapat pengalaman terhadap kesenian wayang dan memungkinkan target
audiens yang bertindak sebagai pemain permainan ini untuk seolah menjadi
bagian daripada cerita wayang yang diusung.
7

Universitas Kristen Petra


- Menumbuhkan rasa bangga dan menghargai terhadap kesenian Indonesia.

1.5.2 Bagi Masyarakat


- Mampu menambah wawasan tentang budaya dan kesenian Indonesia.
- Mendapatkan sebuah media yang menarik dan bermanfaat bagi perkembangan
wawasan dan hiburan, diharapkan dapat diaplikasikan sebagai media bantu
belajar di luar kegiatan akademis.

1.5.3 Bagi Perancang


- Menambah wawasan tentang kebudayaan wayang Indonesia.
- Mengasah ilmu dalam bidang DKV pada umumnya dan yang terkait dengan
perancangan Tugas Akhir ini pada khususnya.

1.6 Definisi operasional


Sesuai dengan judul penelitian yang diangkat yaitu Perancangan Media
Pembelajaran Berupa Permainan Kartu Wayang Dengan Latar Belakang Kisah
Mahabharata yang diteliti berfokus pada hal seputar judul yang diambil. Definisi
variable yang terkait adalah :
- Perancangan yakni aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna
yang tidak ada sebelumnya (Universitas Gunadarma).
- Menurut Soeparno, Media adalah suatu alat yang dipakai sebagai saluran
(channel) untuk menyampaikan pesan (message) atau informasi dari suatu
sumber (resource) kepada penerimanya (receiver) (Uriana 2). Menurut
Gerlach dan Ely (Samalanga 4), penggolongan media jika dilihat dari
berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut :
1) Dilihat dari jenisnya media dapat digolongkan menjadi media Audio,
media Visual dan media Audio Visual.
2) Dilihat dari daya liputnya media dapat digolongkan menjadi media
dengan daya liput luas dan serentak, media dengan daya liput yang
terbatas dengan ruang dan tempat dan media pengajaran individual.
8

Universitas Kristen Petra


3) Dilihat dari bahan pembuatannya media dapat digolongkan menjadi
media sederhana (murah dan mudah memperolehnya) dan media
komplek.
4) Dilihat dari bentuknya media dapat digolongkan menjadi media grafis
(dua dimensi), media tiga dimensi, dan media elektronik.
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan
bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik (Wikipedia). Menurut Gagne, media
pembelajaran yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang
dapat merangsangnya untuk berpikir (Gaguk Triosona 1).
- Menurut Hans Daeng, permainan memiliki dua definisi, yang pertama,
permainan adalah adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari
kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan adalah
aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan
kepuasan, namun ditandai pencarian menang – kalah (Metode Permainan
Dalam Pembelajaran).
- Wayang, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, yaitu boneka tiruan orang
yang terbuat dari kulit atau pahatan kayu dan sebagainya yang dapat
dimanfaatkan untuk memerankan tokoh di pertunjukan drama tradisional
(Bali, Sunda, Jawa, dan sebagainya) biasanya dimainkan oleh seseorang yang
disebut dalang (Universitas Indonesia).
- Kisah Mahabharata yaitu suatu kisah kuno yang bersettingkan India kuno
yang menceritakan pertikaian antara Pandawa dan Kurawa yang
memperebutkan takhta Kerajaan Hastina. Kisah ini berujung pada sebuah
perang dahsyat yang melibatkan dua kubu tersebut yang sebenarnya berasal
dari satu dinasti tersebut. Perang dahsyat selama 18 hari itu konon disebut
sebagai masa kehancuran oleh penganut agama Hindu.

Universitas Kristen Petra


1.7 Metode Perancangan
Objek perancangan adalah sebuah media pembelajaran berupa permainan
kartu yang memberi wawasan kepada target audiens tentang wayang Indonesia.

1.7.1. Data Yang Dibutuhkan


1.7.1.1. Data Primer
Data Primer yang diperoleh dari sumber pertama, biasanya disebut responden
atau orang yang dijadikan obyek penelitian. Dalam perancangan media permainan
kartu wayang ini, data primer yang dibutuhkan antara lain:
- Detail tentang para tokoh wayang yang terlibat dalam kisah Bharatayudha dan
detail kisah Bharatayudha.
- Data mengenai kecenderungan sikap belajar dan bermain masyarakat usia 12-
22 tahun untuk diaplikasikan ke dalam perancangan media.
Dalam penelitian ini, responden adalah masyarakat dalam rentang usia 12-22
tahun dengan jenis kelamin pria dan wanita.

1.7.1.2. Data Sekunder


Dalam perancangan ini data sekunder yang dibutuhkan adalah data mengenai
wujud fisik atau karakteristik dari tokoh-tokoh wayang yang terlibat dalam kisah
Mahabharata dan jenis-jenis permainan kartu, board game, atau permainan sejenisnya
yang disukai oleh calon target audiens.

1.7.2. Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti adalah:
- Wawancara
Wawancara dilakukan secara Focused-Interview dimana sejumlah
pertanyaan akan disusun terlebih dahulu untuk memperoleh informasi yang
dibutuhkan.

10

Universitas Kristen Petra


- Angket
Metode pengumpulan data dengan angket akan mendukung proses
wawancara dengan hasil yang lebih terukur.
- Observasi
Observasi akan dilakukan secara langsung untuk mendapatkan data berupa
foto maupun pengalaman langsung bagi perancang agar semakin memahami
media permainan kartu yang sesuai dengan target audiens.
- Literatur
Data diperoleh dari studi kepustakaan dan buku-buku ilmiah.
- Internet
Melalui internet kita bisa mendapatkan berbagai macam data.

1.7.3. Instrumen/ Alat Pengumpulan Data


Untuk menunjang penelitian yang dilakukan dalam perancangan ini
dibutuhkan alat bantu seperti kamera, perekam suara (voice recorder), angket, catatan
dan alat tulis, buku dan internet.

1.8. Metode Analisis Data


1.8.1. Metode Kualitatif
Untuk memperoleh data atau informasi yang akurat dalam menunjang
penelitian ini maka diperlukannya wawancara terhadap informan mengenai latar
belakang dan detail cerita Bharatayudha serta kecenderungan bermain dan belajar
target audiens. Dengan mengetahui data-data secara jelas, diharapkan dalam proses
perancangan hingga hasil jadinya nanti dapat memenuhi kriteria sebagai media
pembelajaran dan dapat meningkatkan awareness target audiens terhadap kesenian
wayang Indonesia.

11

Universitas Kristen Petra


1.8.2. Metode Kuantitatif
Analisa data secara kuantitatif dengan pengisian angket akan membuat data
mengenai target audiens semakin mudah terukur sehingga dapat menunjang validitas
dari data yang diperoleh secara kualitatif.

1.9. Konsep Perancangan


Data mengenai media yang akan dirancang dianalisis dengan menggunakan
metode 5W1H (What?, when?, where?, who?, why?, how?). media yang akan
dirancang adalah media berupa permainan kartu (card game). Permainan kartu secara
umum dapat dibagi menjadi dua macam yaitu Collectible card game (CCG) dan Non-
Collectible/ trading card game (TCG). Perbedaan yang paling mendasar dari kedua
macam permainan kartu tersebut adalah jika pada CCG hanya dibutuhkan satu
tumpukan kartu (deck) guna dimainkan oleh satu atau lebih pemain, jika pada TCG
dibutuhkan minimal dua tumpukan kartu milik masing-masing pemain, sehingga
dalam satu sesi permainan TCG dibutuhkan minimal dua/ lebih tumpukan kartu dari
dua/ lebih pemain yang bertanding. Ciri khas lain dari TCG adalah kemungkinan
untuk saling bertukar atau membeli dan menjual kartu milik mereka sendiri dengan
pemain kartu sejenis. Sedangkan dalam CCG tidak memungkinkan adanya distribusi
kartu seperti halnya TCG Baik CCG maupun TCG memiliki peraturan permainan
masing-masing.
Media CCG ini dipilih karena lebih praktis dan memiliki harga yang lebih rendah
jika dibandingkan dengan TCG. Selain itu CCG lebih mudah dipelajari oleh para pemain
pemula, tidak seperti TCG yang membutuhkan jam terbang dan pemikiran strategis yang
lebih tinggi, hal ini memungkinkan media CCG untuk mencakup target audiens yang lebih
luas daripada TCG.
Dalam perancangan ini target audiens dikhususkan untuk masyarakat Surabaya
dalam rentang usia 12 – 22 tahun. Usia target audiens dibatasi sedemikian rupa agar media
CCG ini dapat bekerja semakin efektif, mengingat persentase pemain CCG dengan tema
peperangan/ pertandingan terbesar adalah dalam rentang usia tersebut. Surabaya merupakan

12

Universitas Kristen Petra


salah satu kota yang menunjukan tanda permainan CCG masih terus berkembang dilihat dari
jumlah komunitas yang sampai sekarang masih aktif bermain CCG.
Kegiatan promosi untuk menunjang tahap awal perkenalan media yang dirancang
sehingga dapat muncul awareness dari target audiens. Rangkaian kegiatam ini akan
diselenggarakan mulai dari wilayah Jawa Timur kemudian dilanjutkan sampai wilayah Jawa.
Promosi akan dilakukan dengan memberikan satu set permainan kartu ini kepada komunitas-
komunitas penggemar permainan kartu yang ada di Surabaya. Selain pembagian kartu, para
target audiens akan mendapat penjelasan singkat dan bimbingan mengenai cara dan aturan
permainannya. Sebuah kompetisi singkat setelah penjelasan permainan akan menambah
semangat pemain untuk segera memainkan permainan ini. Setelah kompetisi berakhir akan
ada penganugerahan hadiah kepada para pemenang kompetisi. Hadiah ini dapat berfungsi
sebagai cendera mata sekaligus merchandise untuk mendukung kegiatan promosi.
Penjabaran target audiens dilakukan berdasarkan empat aspek yaitu:
1) Demografis
Target audiens dijabarkan melalui spesifikasi umur, jenis kelamin, dll. target
audiens merupakan masyarakat dalam rentang usia 12-22 tahun yang pada
umumnya masih menempuh jenjang pendidikan SMP – Universitas.
2) Geografis
Segmentasi geografis yakni terbagi berdasarkan variabel geografi seperti
wilayah, ukuran daerah, iklim, dan kepadatan populasi. Dalam hal ini target
audiens dikhususkan terlebih dahulu dalam masyarakat Surabaya.
3) Psikografis
Pembagian target audiens berdasarkan variabel psikografis yakni seperti
kelas sosial, gaya hidup, dan kepribadian. target audiens perancangan ini
adalah masyarakat usia 12-22 tahun yang mana pada umumnya masih
mengenyam pendidikan SMP, SMA, dan Universitas. Kegiatan sehari-hari
mereka sebagian besar adalah sekolah, pendidikan tambahan, bermain dan
sebagian kecil sudah mulai bekerja. Namun secara garis besar masyarakat
dalam rentang usia demikian masih menyukai permainan baik yang
menggunakan metode digital maupun manual sebagai kegiatan hiburan
mereka selain pergi ke tempat hiburan. Strata Ekonomi Sosial target audiens
13

Universitas Kristen Petra


bermacam-macam dari tingkat bawah sampai atas, sehingga gaya hidup
mereka pun beraneka ragam, rata-rata masyarakat usia ini masih mendapat
bantuan ekonomi dari orang tua maupun sanak keluarganya.
4) Behaviouristis
Pembagian target audiens jenis ini berdasarkan kesempatan penggunaaan,
manfaat yang dicari, tingkat pemakaian, status kesetiaan, tahap kesiapan,
dan sikap pada produk. seseorang apabila telah tertarik pada sesuatu,
mereka akan memiliki kemungkinan lebih besar untuk mengingat hal
tersebut dalam jangka waktu yang lama. Dengan begitu apabila perancangan
media berupa permainan kartu ini dapat menjadi media bermain sekaligus
belajar masyarakat maka akan menigkatkan pengetahuan akan budaya
Indonesia khususnya wayang.

14

Universitas Kristen Petra


1.10. Skematika Perancangan

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

B. Rumusan Masalah

C. Tujuan Masalah

D. Batasan Masalah

E. Keaslian Perancangan

Metode Pengumpulan Data Metode Analisis Data

Metode Pengumpulan Data Alat atau Model

A. Survey

KONSEP PERANCANGAN

A. Konsep Media B. Konsep Kreatif

PROGRAM PERANCANGAN

Ide Visualisasi

Layout

Thumbnail

Tight Tissue

Final Design

Tabel 1.1. Skematika Perancangan

15

Universitas Kristen Petra

Anda mungkin juga menyukai