Wayang kulit adalah sebuah pertunjukan kisah-kisah kuno dengan menggunakan media boneka pipih yang terbuat dari kulit. Banyak negara yang memiliki pertunjukan menggunakan boneka seperti wayang ini, sebut saja pertunjukan boneka asal Negara Cina yang bernama Potehi dan dari Jepang yang bernama Bunraku. Namun, pertunjukan boneka yang dimiliki Indonesia memiliki gaya tutur dan keunikkan tersendiri, yang merupakan mahakarya asli dari Indonesia. Keunikan dan ciri khas dari wayang kulit Indonesia bukanlah datang dengan tiba-tiba, melainkan terlebih dahulu melalui proses akulturasi budaya sekian lama. Titik awal kemunculan wayang adalah bermula dari kepercayaan animisme dan dinamisme dari masyarakat Indonesia jauh sebelum paham-paham dan kepercayaan asing masuk ke Indonesia. Menurut kepercayaan dinamisme arwah para leluhur setelah meninggalkan badan jasmaniahnya akan tetap hidup untuk melindungi dan membantu keturunannya, sehingga keturunan dari leluhur tersebut akan menyembah dan selalu memohon pertolongan dari arwah tersebut. Dalam memuja arwah-arwah itu para masyarakat percaya bahwa arwah leluhur mereka masih tinggal pada suatu benda tertentu dan dijadikanlah benda tersebut sebagai benda keramat. Kepercayaan animisme adalah kepercayaan yang menganggap bahwa segala sesuatu memiliki arwah di dalamnya yang harus dihormati agar mendapat pertolongan dari arwah itu. Kemudian datanglah pengaruh Hindu dari India yang membawa kisah tentang Ramayana dan Mahabharata yang dapat diterima dan cocok dengan masyarakat daerah Indonesia. Terjadilah Interaksi antara kepercayaan animisme dinamisme dengan hinduistik sehingga melahirkan seni pertunjukan wayang. Nama wayang sendiri bermula dari kata hyang atau dahyang yang memiliki makna arwah/ roh leluhur. Medium untuk melakukan kontak dengan hyang ini dinamakan syaman dalam kepercayaan animisme dinamisme. Maka dalam kesenian wayang, medium menjadi dalang dan hyang menjadi wayang. 1
Universitas Kristen Petra
Pemujaan roh nenek moyang melalui medium wayang berangsur-angsur mendapatkan legalitas di masyarakat maupun kalangan pemegang kekuasaan. Hal ini dibuktikan bahwa raja-raja kemudian setelah meninggal, abu jenazahnya “dipercandikan” dengan pahatan relief pada dinding candi dengan bentuk gaya wayang sebagai manifestasi pemujaan roh nenek moyang. Lukisan relief itupun umumnya menggunakan kisah Ramayana maupun Mahabharata. Suatu bukti betapa kuatnya proses jawanisasi dalam mengakulturasi sifat-sifat Hinduistik. Dan untuk itulah UNESCO memasukannya ke dalam Daftar Warisan Dunia pada tahun 2003. Pertunjukan wayang merupakan hasil rasa kesenian manusia yang sangat tinggi dan mengandung kekomplekan makna dan filosofi hidup yang sangat dalam dibalik nilai seninya itu. Maka dalam menggelar pertunjukan wayang membutuhkan kerja sama dari beberapa orang yang masing-masing menjalankan tugasnya. Wayang selain berperan sebagai objek hiburan (klangenan) juga mampu memberi pendalaman mengenai penghayatan nilai-nilai kehidupan. Elemen-elemen dalam setiap boneka wayang memiliki arti tersendiri, seperti menandakan keadaan ruang dan waktu dunia, perbedaan alam manusia dan alam lain yang mistis namun damai dan lebih kekal dari hidup manusia, penggambaran benar dan salah/ baik dan buruk, dan lain sebagainya. Pengaplikasian kesenian wayang juga bermacam-macam. Seni pertunjukan wayang dahulu digunakan sebagai media penyebaran agama, baik agama Hindu, Islam dan Katholik. Masing-masing agama menggunakan wayang untuk menceritakan cerita berdasarkan ajaran dan kitab mereka masing-masing. Seni wayang kulit yang khas dengan pertunjukan yang hanya menampilkan bayangan boneka yang dimainkan dari balik kain putih yang disorot dengan lampu listrik atau lampu minyak, adalah seni wayang yang terpengaruh oleh ajaran Islam yang melarang menampilkan “Tuhan” atau “Dewa” dalam sosok manusia. Sebelum terpengaruh nilai-nilai dari agama Islam bentuk tokoh-tokoh wayang digambarkan dengan bentuk proporsional yang bagus sebagaimana tubuh manusia, setelah Islam melarangnya dengan bantuan para wali (yang diceritakan memiliki jiwa seni yang tinggi) mampu menghasilkan wayang yang Islami namun tetap selaras dengan 2
Universitas Kristen Petra
kebudayaan sebelumnya. Pada saat sekarang wayang terus mengalami perkembangan, pertunjukan wayang tidak melulu mengisyaratkan nilai-nilai yang mendalam namun mulai dipakai untuk tujuan humor, politisasi maupun mengusung masalah-masalah sosial yang timbul. Kisah yang paling sering ditampilkan dalam pertunjukan wayang adalah Ramayana dan Mahabharata. Kedua cerita ini berasal dari negeri India dan telah terjadi dalam kurun waktu yang sangat lama. Kisah Ramayana menceritakan perjalanan Rama, Raja Kosala, melawan Rahwana untuk menyelamatkan Istrinya, Sinta. Sedangkan cerita Mahabharata menceritakan perseteruan Pandawa lima (Yudistira, Bima, Arjuna, Nakula dan Sadewa), yang merupakan putra Prabu Pandu, dengan Kurawa (100 bersaudara dengan saudara tertua adalah Duryodana) yang merupakan anak dari Prabu Drestarastra untuk memperebutkan takhta Dinasti Hastina. Berdasarkan hasil penelitian dari sisa peninggalan puing-puing di daratan kurukshetra (sekarang merupakan distrik di Negara bagian Haryana, India Utara) para peneliti berkesimpulan perang Bharatayudha, yang merupakan klimaks dari kisah Mahabharata, terjadi pada 3000 tahun sebelum masehi atau sekitar 5000 tahun silam. Pertempuran hebat yang melibatkan 3.936.600 orang ini terjadi di tanah Kurukshetra, sehingga sering disebut Perang Kurukshetra, nama lain yang sering digunakan untuk perang ini adalah Bharatayudha yang berarti Perang Bharata. Perang selama 18 hari ini juga disebut sebagai zaman kehancuran menurut agama Hindu. Dalam kisahnya perang Mahabharata menelan banyak korban dan diwarnai pembunuhan yang digambarkan secara sadis, namun sebenarnya perang Mahabharata ini mengandung ajaran-ajaran dan filosofi kehidupan di dalamnya. Perseteruan yang terjadi di dalamnya terkadang sulit untuk diterima nalar dikarenakan kedua belah pihak yang terlibat merupakan dua keluarga yang masih dalam satu dinasti. Peran-peran dalam perang Mahabharata ini mengalami perdebatan batin yang hebat dikarenakan mereka harus memilih dua pilihan yang sama-sama benar (ataupun sama-sama salah) antara menjalankan kewajiban sebagai keluarga atau kewajiban sebagai ksatria. Tokoh suci dalam kisah Mahabharata yang dipercaya sebagai inkarnasi Dewa Wisnu adalah Kresna. Dalam kisah ini diceritakan Kresna banyak mengajarkan nilai-nilai filosofis 3
Universitas Kristen Petra
kepada Pandawa sehingga membantu Pandawa untuk mengambil keputusan mana yang benar dan mana yang salah. Secara keseluruhan, perbedaan batasan antara benar dan salah, baik dan buruk dalam cerita ini sangatlah samar, karena antara benar dan salah saling bercampur aduk maka diperlukan pemikiran lebih lanjut untuk dapat membedakan kedua hal tersebut. Cerita pewayangan juga mengalami perkembangan cerita di Jawa, dibuktikan dengan munculnya karakter Panakawan. Panakawan adalah hasil ciptaan pujangga Jawa sendiri yang tidak ada dalam cerita aslinya. Panakawan diceritakan sebagai pengikut para ksatria, dan sering muncul pada babak Goro-goro, babak yang berisi lelucon, dalam pewayangan Jawa. Sayangnya, peminat pertunjukan wayang pada saat ini semakin berkurang jumlahnya. Nasib wayang hampir sama dengan kebudayaan daerah kita yang lainnya karena semakin tergusur dengan perkembangan dunia modern. Cerita dalam pertunjukan wayang yang berdasarkan kisah-kisah zaman dahulu dianggap tidak cocok lagi dengan zaman sekarang. Masyarakat yang masih menjadi peminat wayang sebagian besar adalah kalangan usia tua, lain halnya dengan generasi muda kita yang telah kebanjiran media komunikasi yang beraneka ragam. Media dan alat komunikasi yang memungkinkan segala sesuatu dilakukan dengan instan, cepat, tidak repot, tidak perlu berpikir rumit, mengakibatkan generasi muda semakin menjauh dengan hiburan yang sarat makna seperti wayang. Sehingga semakin lama, jika tidak ada upaya untuk mengangkatnya kembali, akan semakin kehilangan peminatnya. Dalam perancangan ini diupayakan untuk merancang sebuah media yang dapat mengingatkan kembali target audiens akan adanya wayang ini. Menurut Criticos, media adalah salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (I Wayan Santyasa 3). Tentunya diperlukan sebuah media yang mengasyikkan namun terselubungi dengan pendidikan tentang wayang sehingga target audiens tidak akan merasa sedang menghayati tentang wayang. Salah satu media yang cocok untuk digunakan media penyampaian ini adalah permainan kartu yang sampai sekarang semakin banyak saja penggemarnya. Komunitas-komunitas dan tempat yang mendukung permainan ini 4
Universitas Kristen Petra
juga semakin menyebar. Pusat permainan kartu yang sering mengadakan event untuk para pemain ini menjadi tempat berkumpulnya komunitas-komunitas penggemar permainan kartu. Para pemain kartu ini pun tidak dibatasi usia, mulai dari anak-anak sampai dewasa dapat memainkan kartu ini. Tidak jarang dapat kita temui orang dewasa sedang dengan asyiknya bertanding kartu dengan anak-anak yang tergolong muda usianya. Pada umumnya pusat permaian ini menyediakan berbagai macam permainan seperti board game (menggunakan papan atau sejenisnya dengan bidak yang bisa digerakan), card game (permaian kartu), dan kesemuanya dapat dimainkan secara gratis pada tempat tersebut. Harga untuk sebuah board game dengan permainan kartu tentu berbeda. Board game relative lebih mahal jika dibandingkan dengan permainan kartu, namun juga bergantung oleh faktor materi, isi dan tingkat kelangkaannya. Selembar kartu yang sangat langka bisa dipatok dengan harga jutaan rupiah. Dipilihnya media kartu dikarenakan dari segi biaya lebih mudah dijangkau oleh semua kalangan dan mudah dibawa kemanapun serta dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang sehingga dapat mendukung suasana permainan agar lebih menyenangkan. Dalam perancangan kali ini dikhususkan terlebih dahulu pada cerita wayang Bharatayudha karena dari segi cerita yang sudah sangat kompleks dan mengasyikkan akan mampu mendukung sebuah permainan yang menyenangkan pula. Namun, karena mengingat begitu luasnya perkembangan wayang, maka tidaklah menutup kemungkinan nantinya akan dibuat pula versi ekspansi (pengembangan) yang dapat mengangkat kisah wayang lainnya serta mampu disesuaikan dengan versi terdahulu. Melalui permainan ini diharapkan target audiens mampu memahami cerita kisah wayang, tokoh-tokoh yang terlibat, setting waktu, dan bagaimana kisah tersebut terjadi melalui kegiatan bermain yang memungkinkan masyarakat seolah terlibat dalam cerita yang diangkat. Sebagai penunjang media yang dirancang, kegiatan promosi awal sangat dibutuhkan. Sebagai permainan yang masih baru dan belum dikenal apalagi dipahami orang lain, maka pengadaan program pengenalan dan penjelasan pada tahap awal akan mendongkrak awareness target audiens. Sebagai tahap awal, program promosi 5
Universitas Kristen Petra
ini bisa dilaksanakan dalam komunitas-komunitas yang ada di Jawa Timur terlebih dahulu, kemudian akan dilanjutkan dengan cakupan wilayah Jawa. Kegiatan seperti kompetisi akan melengkapi promosi tahap awal ini. Dengan adanya kompetisi para peserta akan memiliki tantangan untuk semakin mengetahui sistem dan celah bermain untuk bisa mengalahkan lawan. Puncak dari kegiatan promosi ini berupa penganugrahan satu set permainan kartu wayang ini pada komunitas yang berpartisipasi agar dapat menjadi bagian koleksi komunitas tersebut untuk dimainkan bersama-sama.
1.2 Rumusan Masalah
- Bagaimana cara menumbuhkan rasa bangga dan menghargai terhadap kesenian wayang melalui media pembelajaran kartu permainan? - Bagaimana merancang sebuah media berupa permainan kartu yang menarik agar mampu memberikan wawasan cerita wayang khusus episode Mahabharata melalui proses bermain?
1.3 Tujuan Perancangan
- Merancang sebuah media pembelajaran yang mampu menarik minat dan daya tangkap target audiens terhadap wayang. - Merancang media yang dapat menjadi salah satu alat bantu pelestarian budaya Indonesia.
1.4 Batasan Lingkup Perancangan
Dalam kaitannya dengan bidang Desain Komunikasi Visual, maka lingkup proyek Tugas Akhir ini dibatasi pada hal-hal yang dapat dipecahkan dalam pendekatan DKV. Konsep dasar, pemecahan masalah dan materi akan dibahas dalam ruang lingkup komunikasi visual. Perancangan permainan kartu ini dibatasi hanya membahas wayang dengan latar belakang kisah Mahabaratha. Adapun alasan dipilihnya kisah tersebut adalah tingkat kerumitan dan makna terkandung yang tinggi dengan mengisahkan pertikaian 6
Universitas Kristen Petra
Pandawa dan Kurawa sehingga sangat cocok apabila diangkat sebagai latar belakang kisah dari permainan yang dirancang. Tingkat kerumitan cerita akan berpengaruh terhadap pengembangan permainan kartu ke arah yang lebih kompleks sehingga akan menjadi awal yang sangat baik untuk mengenalkan Wayang kepada target audiens. Kesan pertama yang baik terhadap permainan ini sangat dibutuhkan karena tidak menutup kemungkinan akan ada seri ekspansi (pengembangan) dari permainan kartu ini melihat kekayaan kesenian wayang dengan beragam kisah-kisah lain yang melibatkan tokoh wayang yang berbeda pula. Usia target audiens yang dibatasi antara usia 12-22 tahun adalah karena pada rentang usia tersebut kemampuan berpikir seseorang sedang berkembang sehingga pada rentang usia tersebutlah banyak ditemui pemain-pemain dari permainan kartu. Target audiens yang diteliti oleh perancang adalah yang berada di Surabaya, alasan perancang memilih Surabaya adalah karena faktor kemudahan dan efisiensi dalam melakukan perancangan Tugas Akhir ini serta Surabaya merupakan kota metropolitan peringkat kedua di Indonesia sehingga cukup untuk mewakili target audiens secara keseluruhan sebagai titik mulai perancangan. Perancangan akan berapa seputar permainan kartu. Digunakannya media permainan kartu ini adalah karena keterjangkauan harga sehingga dapat dinikmati oleh semua SES (Strata Ekonomi Sosial), tingkat efisiensi permainan karena tidak membutuhkan tempat dan waktu yang besar, dan permainan kartu merupakan permainan yang lazim dimainkan oleh semua orang sehingga proses belajar akan terselubung di balik serunya bermain kartu.
1.5 Manfaat Perancangan
1.5.1 Bagi target audiens perancangan - Dapat memperoleh wawasan tentang kesenian pewayangan di sela-sela bermain sebagai alternative hiburan yang mendidik. - Mendapat pengalaman terhadap kesenian wayang dan memungkinkan target audiens yang bertindak sebagai pemain permainan ini untuk seolah menjadi bagian daripada cerita wayang yang diusung. 7
Universitas Kristen Petra
- Menumbuhkan rasa bangga dan menghargai terhadap kesenian Indonesia.
1.5.2 Bagi Masyarakat
- Mampu menambah wawasan tentang budaya dan kesenian Indonesia. - Mendapatkan sebuah media yang menarik dan bermanfaat bagi perkembangan wawasan dan hiburan, diharapkan dapat diaplikasikan sebagai media bantu belajar di luar kegiatan akademis.
1.5.3 Bagi Perancang
- Menambah wawasan tentang kebudayaan wayang Indonesia. - Mengasah ilmu dalam bidang DKV pada umumnya dan yang terkait dengan perancangan Tugas Akhir ini pada khususnya.
1.6 Definisi operasional
Sesuai dengan judul penelitian yang diangkat yaitu Perancangan Media Pembelajaran Berupa Permainan Kartu Wayang Dengan Latar Belakang Kisah Mahabharata yang diteliti berfokus pada hal seputar judul yang diambil. Definisi variable yang terkait adalah : - Perancangan yakni aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya (Universitas Gunadarma). - Menurut Soeparno, Media adalah suatu alat yang dipakai sebagai saluran (channel) untuk menyampaikan pesan (message) atau informasi dari suatu sumber (resource) kepada penerimanya (receiver) (Uriana 2). Menurut Gerlach dan Ely (Samalanga 4), penggolongan media jika dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut : 1) Dilihat dari jenisnya media dapat digolongkan menjadi media Audio, media Visual dan media Audio Visual. 2) Dilihat dari daya liputnya media dapat digolongkan menjadi media dengan daya liput luas dan serentak, media dengan daya liput yang terbatas dengan ruang dan tempat dan media pengajaran individual. 8
Universitas Kristen Petra
3) Dilihat dari bahan pembuatannya media dapat digolongkan menjadi media sederhana (murah dan mudah memperolehnya) dan media komplek. 4) Dilihat dari bentuknya media dapat digolongkan menjadi media grafis (dua dimensi), media tiga dimensi, dan media elektronik. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik (Wikipedia). Menurut Gagne, media pembelajaran yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berpikir (Gaguk Triosona 1). - Menurut Hans Daeng, permainan memiliki dua definisi, yang pertama, permainan adalah adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan adalah aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang – kalah (Metode Permainan Dalam Pembelajaran). - Wayang, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, yaitu boneka tiruan orang yang terbuat dari kulit atau pahatan kayu dan sebagainya yang dapat dimanfaatkan untuk memerankan tokoh di pertunjukan drama tradisional (Bali, Sunda, Jawa, dan sebagainya) biasanya dimainkan oleh seseorang yang disebut dalang (Universitas Indonesia). - Kisah Mahabharata yaitu suatu kisah kuno yang bersettingkan India kuno yang menceritakan pertikaian antara Pandawa dan Kurawa yang memperebutkan takhta Kerajaan Hastina. Kisah ini berujung pada sebuah perang dahsyat yang melibatkan dua kubu tersebut yang sebenarnya berasal dari satu dinasti tersebut. Perang dahsyat selama 18 hari itu konon disebut sebagai masa kehancuran oleh penganut agama Hindu.
Universitas Kristen Petra
1.7 Metode Perancangan Objek perancangan adalah sebuah media pembelajaran berupa permainan kartu yang memberi wawasan kepada target audiens tentang wayang Indonesia.
1.7.1. Data Yang Dibutuhkan
1.7.1.1. Data Primer Data Primer yang diperoleh dari sumber pertama, biasanya disebut responden atau orang yang dijadikan obyek penelitian. Dalam perancangan media permainan kartu wayang ini, data primer yang dibutuhkan antara lain: - Detail tentang para tokoh wayang yang terlibat dalam kisah Bharatayudha dan detail kisah Bharatayudha. - Data mengenai kecenderungan sikap belajar dan bermain masyarakat usia 12- 22 tahun untuk diaplikasikan ke dalam perancangan media. Dalam penelitian ini, responden adalah masyarakat dalam rentang usia 12-22 tahun dengan jenis kelamin pria dan wanita.
1.7.1.2. Data Sekunder
Dalam perancangan ini data sekunder yang dibutuhkan adalah data mengenai wujud fisik atau karakteristik dari tokoh-tokoh wayang yang terlibat dalam kisah Mahabharata dan jenis-jenis permainan kartu, board game, atau permainan sejenisnya yang disukai oleh calon target audiens.
1.7.2. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti adalah: - Wawancara Wawancara dilakukan secara Focused-Interview dimana sejumlah pertanyaan akan disusun terlebih dahulu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.
10
Universitas Kristen Petra
- Angket Metode pengumpulan data dengan angket akan mendukung proses wawancara dengan hasil yang lebih terukur. - Observasi Observasi akan dilakukan secara langsung untuk mendapatkan data berupa foto maupun pengalaman langsung bagi perancang agar semakin memahami media permainan kartu yang sesuai dengan target audiens. - Literatur Data diperoleh dari studi kepustakaan dan buku-buku ilmiah. - Internet Melalui internet kita bisa mendapatkan berbagai macam data.
1.7.3. Instrumen/ Alat Pengumpulan Data
Untuk menunjang penelitian yang dilakukan dalam perancangan ini dibutuhkan alat bantu seperti kamera, perekam suara (voice recorder), angket, catatan dan alat tulis, buku dan internet.
1.8. Metode Analisis Data
1.8.1. Metode Kualitatif Untuk memperoleh data atau informasi yang akurat dalam menunjang penelitian ini maka diperlukannya wawancara terhadap informan mengenai latar belakang dan detail cerita Bharatayudha serta kecenderungan bermain dan belajar target audiens. Dengan mengetahui data-data secara jelas, diharapkan dalam proses perancangan hingga hasil jadinya nanti dapat memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan awareness target audiens terhadap kesenian wayang Indonesia.
11
Universitas Kristen Petra
1.8.2. Metode Kuantitatif Analisa data secara kuantitatif dengan pengisian angket akan membuat data mengenai target audiens semakin mudah terukur sehingga dapat menunjang validitas dari data yang diperoleh secara kualitatif.
1.9. Konsep Perancangan
Data mengenai media yang akan dirancang dianalisis dengan menggunakan metode 5W1H (What?, when?, where?, who?, why?, how?). media yang akan dirancang adalah media berupa permainan kartu (card game). Permainan kartu secara umum dapat dibagi menjadi dua macam yaitu Collectible card game (CCG) dan Non- Collectible/ trading card game (TCG). Perbedaan yang paling mendasar dari kedua macam permainan kartu tersebut adalah jika pada CCG hanya dibutuhkan satu tumpukan kartu (deck) guna dimainkan oleh satu atau lebih pemain, jika pada TCG dibutuhkan minimal dua tumpukan kartu milik masing-masing pemain, sehingga dalam satu sesi permainan TCG dibutuhkan minimal dua/ lebih tumpukan kartu dari dua/ lebih pemain yang bertanding. Ciri khas lain dari TCG adalah kemungkinan untuk saling bertukar atau membeli dan menjual kartu milik mereka sendiri dengan pemain kartu sejenis. Sedangkan dalam CCG tidak memungkinkan adanya distribusi kartu seperti halnya TCG Baik CCG maupun TCG memiliki peraturan permainan masing-masing. Media CCG ini dipilih karena lebih praktis dan memiliki harga yang lebih rendah jika dibandingkan dengan TCG. Selain itu CCG lebih mudah dipelajari oleh para pemain pemula, tidak seperti TCG yang membutuhkan jam terbang dan pemikiran strategis yang lebih tinggi, hal ini memungkinkan media CCG untuk mencakup target audiens yang lebih luas daripada TCG. Dalam perancangan ini target audiens dikhususkan untuk masyarakat Surabaya dalam rentang usia 12 – 22 tahun. Usia target audiens dibatasi sedemikian rupa agar media CCG ini dapat bekerja semakin efektif, mengingat persentase pemain CCG dengan tema peperangan/ pertandingan terbesar adalah dalam rentang usia tersebut. Surabaya merupakan
12
Universitas Kristen Petra
salah satu kota yang menunjukan tanda permainan CCG masih terus berkembang dilihat dari jumlah komunitas yang sampai sekarang masih aktif bermain CCG. Kegiatan promosi untuk menunjang tahap awal perkenalan media yang dirancang sehingga dapat muncul awareness dari target audiens. Rangkaian kegiatam ini akan diselenggarakan mulai dari wilayah Jawa Timur kemudian dilanjutkan sampai wilayah Jawa. Promosi akan dilakukan dengan memberikan satu set permainan kartu ini kepada komunitas- komunitas penggemar permainan kartu yang ada di Surabaya. Selain pembagian kartu, para target audiens akan mendapat penjelasan singkat dan bimbingan mengenai cara dan aturan permainannya. Sebuah kompetisi singkat setelah penjelasan permainan akan menambah semangat pemain untuk segera memainkan permainan ini. Setelah kompetisi berakhir akan ada penganugerahan hadiah kepada para pemenang kompetisi. Hadiah ini dapat berfungsi sebagai cendera mata sekaligus merchandise untuk mendukung kegiatan promosi. Penjabaran target audiens dilakukan berdasarkan empat aspek yaitu: 1) Demografis Target audiens dijabarkan melalui spesifikasi umur, jenis kelamin, dll. target audiens merupakan masyarakat dalam rentang usia 12-22 tahun yang pada umumnya masih menempuh jenjang pendidikan SMP – Universitas. 2) Geografis Segmentasi geografis yakni terbagi berdasarkan variabel geografi seperti wilayah, ukuran daerah, iklim, dan kepadatan populasi. Dalam hal ini target audiens dikhususkan terlebih dahulu dalam masyarakat Surabaya. 3) Psikografis Pembagian target audiens berdasarkan variabel psikografis yakni seperti kelas sosial, gaya hidup, dan kepribadian. target audiens perancangan ini adalah masyarakat usia 12-22 tahun yang mana pada umumnya masih mengenyam pendidikan SMP, SMA, dan Universitas. Kegiatan sehari-hari mereka sebagian besar adalah sekolah, pendidikan tambahan, bermain dan sebagian kecil sudah mulai bekerja. Namun secara garis besar masyarakat dalam rentang usia demikian masih menyukai permainan baik yang menggunakan metode digital maupun manual sebagai kegiatan hiburan mereka selain pergi ke tempat hiburan. Strata Ekonomi Sosial target audiens 13
Universitas Kristen Petra
bermacam-macam dari tingkat bawah sampai atas, sehingga gaya hidup mereka pun beraneka ragam, rata-rata masyarakat usia ini masih mendapat bantuan ekonomi dari orang tua maupun sanak keluarganya. 4) Behaviouristis Pembagian target audiens jenis ini berdasarkan kesempatan penggunaaan, manfaat yang dicari, tingkat pemakaian, status kesetiaan, tahap kesiapan, dan sikap pada produk. seseorang apabila telah tertarik pada sesuatu, mereka akan memiliki kemungkinan lebih besar untuk mengingat hal tersebut dalam jangka waktu yang lama. Dengan begitu apabila perancangan media berupa permainan kartu ini dapat menjadi media bermain sekaligus belajar masyarakat maka akan menigkatkan pengetahuan akan budaya Indonesia khususnya wayang.
Ajaran Moral Tentang Perkawinan Ibu Dan Anak Dalam Naskah Cariyosipun Tiyang Kalang Karya Tumenggung Arung Binang (Suatu Tinjauan Struktural Dan Moralitas)