Anda di halaman 1dari 40

1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

SMPN 13 Kaur terletak di Desa Awat Mata Kecamatan Semidang

Gumay Kabupaten Kaur, mulai berdiri pada tahun 1996, pada awal berdiri

gedung sekolah masih dalam pembangunan, untuk sementara tempat belajar

dari tahun 1996-1998 masih memakai gedung sekolah Sekolah Dasar Negeri

Awat Mata dengan jumlah siswa pertama sebanyak 36 orang dengan nama

SMPN 5 Kaur Tengah Kecamatan Kaur Tengah Kabupaten Bengkulu Selatan

karena waktu itu Kabupaten belum mengalami pemekaran sehingga semua

administrasi dan urusan masih di Bengkulu Selatan. Pada tahun 1998 bangunan

Gedung SMP telah selesai sekaligus diresmikan dan pemindahan proses belajar

dan mengajar ke Gedung baru SMPN 5 Kaur Tengah, pada tahun 2005

kabupaten mengalami permekaran, sehingga setelah permekaran Kabupaten

Bengkulu Selatan menjadi Kabupaten Kaur dan permekaran kecamatan dari

Kecamatan Kaur Tengah menjadi Kecamatan Semidang Gumay. Pada tahun

2006-2015 SMPN 5 Kaur Tengah berganti menjadi SMPN 1 Semidang

Gumay, dan pada tahun 2015 mengalami perubahan menjadi SMPN 13 Kaur

sampai dengan sekarang.


2

Seiring berkembangnya jaman, segala aspek dalam kehidupan baik di

bidang sosial, budaya, ekonomi, seni dan Teknologi Informasi dan Komunikasi

(TIK) juga ikut semakin berkembang. Perkembangan dalam bidang TIK

merupakan yang paling pesat pada era saat ini. Dilansir dari WIKIPEDIA, TIK

mencakup dua aspek yaitu Teknologi informasi dan Teknologi komunikasi.

Teknologi informasi yaitu segala hal yang berkaitan dengan proses,

penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi,

Sedangkan Teknologi komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan

penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari satu

perangkat ke perangkat lainnya.

Jadi, Teknologi Informasi dan Komunikasi mempunyai arti yaitu terdapat

penemuan pengolahan data yang menghasilkan informasi, dimana informasi

tersebut dapat disebarluaskan dengan cepat dan memiliki masa penyimpanan

yang lama. Pengertian lain dari TIK adalah beragam set alat teknologi dan

sumber daya yang digunakan dalam berkomunikasi serta menciptakan,

menyebarkan, menyimpan dan mengelola informasi ( Huda, 2020).

Media pembelajaran merupakan salah satu sarana pendukung dalam kegiatan

pembelajaran yang membantu guru dalam menjelaskan materi pelajaran yang

masih bersifat abstrak dan sulit dipahami siswa. Pengertian media bila

dijabarkan menurut asal katanya terdiri atas kata media dan pembelajaran.

media berasal dari bahasa Latin yaitu medium yang berarti “antara.” Istilah ini
3

merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber dan

sebuah penerima. Media merupakan bentuk jamak dari kata perantara

(medium) yang mengandung makna sarana komunikasi. Media jika dipahami

secara garis besar dapat diartikan sebagai manusia, materi, atau kejadian yang

membangun kondisi sehingga membuat siswa mampu memperoleh informasi

untuk menambah pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Sharon (2014: 7).

multimedia interaktif merupakan multimedia yang dibuat dengan tampilan

yang memenuhi fungsi untuk menyampaikan informasi atau pesan serta

mempunyai interaktifitas bagi penggunanya. Jadi jika pengguna memiliki

kebebasan dalam mengatur jalannya multimedia, multimedia itu dinamakan

multimedia interaktif. Jadi dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif

adalah multimedia yang memiliki alat pengontrol untuk dapat digunakan oleh

pengguna sehingga memiliki keleluasaan dalam mengatur jalannya multimedia,

multimedia interaktif dibuat dengan tampilan yang memenuhi fungsi untuk

menyampaikan informasi atau pesan dan memiliki interaktifitas bagi

penggunanya.

Berdasarkan hasil wawancara dengan tenaga pendidik mata pelajaran

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMPN 13 Kaur, menemukan

permasalahan dalam proses pembelajaran yaitu siswa yang lamban dalam

memahami materi pembelajaran. Ada beberapa peserta didik yang kurang

konsentrasi, ngobrol dan kurang memperhatikan materi yang disampaikan saat

pembelajaran berlangsung Hal ini dimungkinkan karena proses pembelajaran


4

yang berlangsung secara monoton yang mengakibatkan kurangnya motivasi

siswa dalam belajar, peserta didik yang kurang aktif serta cenderung pasif

selama pembelajaran berlangsung, sehingga pembelajaran di kelas berjalan

kurang optimal.

Seiring berjalannya waktu, metode belajar dalam kegiatan belajar mengajar

semakin berkembang, ini dikarenakan kesadaran banyaknya pihak akan

kecerdasan manusia yang berbeda. Pembelajaran yang mula nya berpusat dari

guru, menjadi pembelajaran yang berpusat kepada siswa. Sehingga tenaga

pendidik dituntut untuk menciptakan suasana belajar dengan melibatkan

interaksi antara guru dan siswa, serta siswa dengan siswa lainnya.

Oleh karena itu peneliti mengangkat judul “Penerapan Media Pembelajaran

Berbasis Storyboard Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata

Pelajaran Desain Multimedia Interaktif di kelas VII SMPN 13 Kabupaten Kaur

Provensi Bengkulu” dengan harapan penerapan metode belajar tersebut dapat

memberi pengaruh pada hasil belajar siswa menjadi lebih baik.

B. Identifikasi Masalah

Dari hasil temuan peneliti, maka identifikasi masalahnya adalah sebagai

berikut:

1. Adanya siswa yang mengalami kesulitan dalam mengingat dan memahami

materi pembelajaran.

2. Siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran.

3. Hasil belajar siswa yang cenderung rendah.


5

4. Metode ajar klasik (ceramah) yang digunakan oleh guru cenderung tidak

sesuai dengan peserta didik.

5. Pembelajaran berpusat pada guru sehingga tidak adanya interaksi atau timbal

balik pada saat proses pembelajaran

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka penelitian ini di batasi pada

pengaruh guru dalam penggunaan metode ajar terhadap hasil belajar siswa

serta proses pembelajaran siswa di dalam kelas

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka rumusan masalah yang dapat di

ambil adalah :

Apakah dengan penerapan media pembelajaran berbasis storyboard

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa di kelas VII di SMPN 13

Kabupaten Kaur.?

E. Tujuan Penelitian

a. Untuk mengetahui penggunaan model pembelajaran multimedia interaktif

dalam pembelajaran.

b. Untuk mengetahui hasil belajar siswa dari penerapan media pembelajaran

berbasis storyboard untuk meningkatkan hasil belajar siswa di kelas VII di

SMPN 13 Kabupaten Kaur.


6

F. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

a. Pelaksanaan kegiatan belajar menggunakan model pembelajaran

multimedia interaktif.

b. Model pembelajaran yang lebih efektif dan efisien, baik bagi guru

maupun siswa.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi siswa

a) Membantu mengatasi kesulitan pada siswa dalam memahami materi

pembelajaran, yang ikut berpengaruh pada hasil belajar siswa.

b) Dapat merangsang keaktifan siswa dalam pemebelajaran untuk

mengemukakan ide, pendapat dan saling bekerja sama dalam sebuah

kelompok

b. Bagi guru

a) Membantu guru dalam menanamkan sikap saling toleransi,

memotivasi dan saling membantu dalam sebuah kelompok pada

siswa.

b) Model pembelajaran yang baru dan inovatif ikut berpengaruh pada

hasil belajar siswa.

c) Bagi sekolah

Penelitian ini diharapkan dapat menjadikan masukan dalam

meningkatkan proses pembelajaran serta pengembangan dan

melakukan inovasi terhadap hasil belajar siswa.


7
8

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah

berarti tengah, perantara, penghantar. Dalam bahasa arab, media adalah

perantara ( wasaa’ ilu ) atau pengantar pesan dari pengirim kepada

penerima pesan. Gerlach dan Ely mengatakan bahwa media apabila

dipahami secara garis besar adalah manusia,materi,atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Media merupakan salah satu komponen komunikasi sebagaimana

yang dikatakan Criticos (dalam Daryanto 2010:5), yaitu media sebagai

pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Jadi, televisi, film,

foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan

cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu

membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau

mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media

pembelajaran. Sejalan dengan batasan ini, karena pengertian dari media

sangat luas,kita membatasi media pendidikan saja yakni media yang

digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Dalam kegiatan


9

belajar mengajar, sering pula pemakaian kata media pembelajaran

digantikan dengan istilah-istilah seperti alat pandang dengar,bahan

pengajaran (instructional material), komunikasi pandang dengar (audio-

visual communication), pendidikan alat peraga pandang (visual

education), teknologi pendidikan (educational technologi), alat peraga

dan media penjelas.

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting

adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek itu saling

berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan

mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Ada berbagai aspek

yang harus diperhatikan dalam memilih media,anatara lain tujuan

pembelajaran,jenis tugas,dan respon yang diharapkan pada siswa setelah

penggunaan media,serta konteks pembelajaran termasuk karakteristik

siswa.

Hamalik (Arsyad 2010:15) mengemukakan bahwa pemakaian media

pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan

keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan

kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi

terhadap siswa Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi

pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan

penyampaian pesan dan isi pelajaran saat itu


10

Media dibutuhkan dalam proses pembelajaran karena media mempunyai

banyak kegunaan,seperti yang dikemukakan Daryanto (2010:6-7), antara

lain yaitu :

1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.

3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar.

4.Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.

5. Memberi rangsangan yang sama,mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama.

6. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi,guru

(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa

(komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi, media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan

(bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat,

pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai

tujuan belajar.
11

Selain itu, konstribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton ,

yaitu :

1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.

2. Pembelajaran dapat lebih menarik.

3. Pembelajaran dapat lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.

4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun

diperlukan.

7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses

pembelajaran dapat ditingkatkan.

8. Peran guru mengalami perubahan kearah yang positif.

c. Pola pemanfaatan media

Media pembelajaran dapat dibuat dengan rancangan yang sistematis

melalui beberapa langkah pengembangan agar dapat menjadi media yang

efektif. Supaya media pembelajaran itu efektif, pemanfaatan media harus

direncanakan dan dirancang secara sistematis. Berikut ini adalah pola-pola

pemanfaatn media pembelajaran, yaitu:


12

1. Pemanfaatan media dalam situasi kelas

Dalam tatanan ini, media pembelajaran dimanfaatkan untuk

menunjang tercapainya tujuan tertentu. Pemanfaatannya pun

dipadukan dengan proses belajar mengajar dalam situasi kelas. Media

pembelajaran yang dipilih haruslah sesuai dengan tujuan,materi, dan

strategi pembelajaran.

2. Pemanfaatan media di luar situasi kelas

Pemanfaatan media pembelajaran diluar situasi kelas dibedakan

dalam dua kelompok utama, yaitu :

a. Pemanfaatan secara bebas

Pemanfaatan secara bebas ialah bahwa media itu digunakan tanpa

kontrol atau diawasi. Pembuat media program mendistribusikan

program media baik dengan cara komersil atau secara bebas. Hal

itu dilakukan dengan harapan dapat digunakan orang dan cukup

efektif untuk mencapai tujuan tertentu.Pemakai media

menggunakan media menurut kebutuhan masing-masing.Biasanya

pemakai media menggunakan secara perorangan.Dalam

menggunakan media ini pemakai tidak dituntut untuk mencapai

tingkat pemahaman tertentu dan juga tidak perlu mengikuti tes atau

ujian.
13

b. Pemanfaatan secara terkontrol

Pemanfaatan media secara terkontrol ialah bahwa media itu

digunakan dalam suatu rangkaian kegiatan yang diatur secara

sistematis untuk mencapai tujuan tertentu.Media dapat digunakan

secara teratur dan berkesinambungan.

2. Multimedia Interaktif

a. Pengertian Multimedia Interaktif

Multimedia adalah presentasi materi dengan menggunakan kata-

kata (materi disajikan dalam bentuk verbal seperti teks dan suara)

sekaligus gambar -gambar (materi disajikan dalam bentuk gambar

seperti grafis statis dan grafis dinamis). Multimedia pembelajaran

adalah media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ

tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Rob Philips

menjelaskan makna interaktif sebagai suatu proses pemberdayaan

siswa untuk mengendalikan lingkungan belajar. Dalam konteks ini

lingkungan belajar yang dimaksud adalah belajar dengan

menggunakan komputer.

Menurut Vaughan multimedia diartikan sebagai sebuah

kombinasi dari text, Gambar, suara, animasi, dan video yang

ditampilkan dalam komputer atau peralatan elektronik lainnya. Jika

pemakai dapat mengontrol isi dan waktu elemenyang disajikan

maka hal tersebut dikatakan Multimedia Interaktif.


14

Menurut Hofstetter multimedia adalah penggunaan komputer untuk

menampilkaninformasi yang merupakan gabungan dari text,

grafik, audio dan video sehingga membuat user dapat

bernavigasi,berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan

komputer. Dari bermacam pengertian multimedia diatas, dapat

dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa

elemen, berupa gambar yang bergerak (animasi/video), suara

(audio), gambar (grafik), dan text yang digabungkan kedalam

sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif

b. Jenis multimedia.

Jenis Multimedia, menurut Sigit multimedia terbagi menjadi dua

jenis,yaitu:

1. Multimedia Linier, merupakan suatu multimedia yang tidak

dilengkapi oleh alat-alat pengontrol apapun yang dapat

dioperasikan oleh pengguna. Multimedia linier ini berjalan

sekuensial (berurutan), contohnya: televisi dan film.

2. Multimedia Interaktif yang dilengkapi oleh alat pengontrol yang

dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Contohnya: video game, pembelajaran interaktif, dan lain-lain.


15

c. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif

Sebagai media pembelajaran, multimedia interaktif memiliki

beberapa kelebihan sebagai berikut:

1) Interaktif

Sesuai dengan namanya, program multimedia ini diprogram atau

dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar

mandiri). Saat siswa mengaplikasikan program ini, ia diajak untuk

terlibat secara auditif, visual,dan kinetik, sehingga dengan pelibatan

ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.

2) Memberikan iklim afeksi secara individual

Karena dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan

siswa secara individual terasa terakomodasi, termasuk bagi mereka

yang lamban dalam menerima pelajaran. Karena multimedia

interaktif mampu memberi iklim yang lebih bersifat afektif dengan

cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan,

sangat sabar dalam menjalankan instruksi. Seperti contoh dibawah ini

yaitu ::

a. Meningkatkan motivasi belajar


Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa, siswa pun akan
termotivasi untukterus belajar.
16

b. Memberikan umpan balik


Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon)
yang segeraterhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa.
c. Kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.
Selain memiliki banyak keunggulan, multimedia interaktif juga
memiliki kelemahan.
pengembangan multimedia interaktif memerlukan tim yang
professional dan memakan waktu yang cukup lama.
Langkah-langkah membuat aplikasi multimedia interaktif adalah:

a. Membuat konsep/struktur dari aplikasi tersebut.

Yang perlu diperhatikan dalam membuat konsep/struktur

aplikasi ini adalah:

a) Kriteria kemudahan navigasi.

b) Isi program harus sesuai dengan yang dibutuhkan siswa.

c) Media harus mengintegrasikan beberapa aspek dan

keterampilan lainnya yang harus dipelajari.

d) Menampilkan tampilan yang artistik.

e) Memberikan pembelajaran yang diinginkan siswa secara

utuh sehingga siswa merasa telah belajar sesuatu.

f) Memulai pembuatan program dengan menggunakan

software yang diperlukan. Software yang dapat digunakan

untuk membuat aplikasi multimedia interaktif adalah

macromedia flash,
17

3. StoryBoard
a. Deskripsi Umum StoryBoard
Storyboard (Papan cerita) adalah cara alternatif untuk menguraikan
seluruh imajinasi melalui sketsa. Papan cerita berisi alat bantu naratif
dan visual dalam satu lembar kertas, sehingga naskah dan visual
selaras. Papan cerita ini akan membantu kita merencanakan cerita dan
membuat sketsa kasar sebelum membuat media sebenarnya.
Menurut Wiesendanger (2001:161), storyboard adalah kegiatan
pra-penulisan yang menekankan akurasi (penjelasan rinci), prediksi
atau estimasi, menumbuhkan ide, urutan dan materi pada suatu alat
yang akan di kembangkan. Hal ini digunakan untuk mendorong
mahasiswa mengembangkan keterampilan, mengembangkan media
pembelajaran nya sendiri, dimulai dengan membuat rancangan sketsa
(storyboard) dalam bentuk gambar dan mengembangkannya menjadi
sebuah media/multimedia pembelajaran.
Storyboard ini meliputi membaca, menulis dan mengilustrasikan.
Hal ini efektif karena mendorong siswa untuk membuat produk
media. Menurut Indrawaty, storyboard adalah rangkaian bidang garis
besar yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk
merepresentasikan secara visual bagaimana alur cerita terungkap,
Khulsum (2018).
Storyboard merupakan naskah yang dituangkan dalam bentuk
gambar atau sketsa yang berguna untuk lebih memudahkan bagian
produksi dalam pembuatan produk. Storyboard secara harfiah berarti
papan cerita, Storyboard adalah penjelasan bagaimana cara seseorang
akan membuat suatu proyek. Jika diumpamakan sebagai pembuatan
multimedia, maka bisa dikatakan bahwa Storyboard adalah
rancangan berupa sketsa tampilan dan isi multimedia tersebut.
Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa
Storyboard adalah rancangan desain sebuah slide pada multimedia
18

interaktif yang disusun berdasarkan naskah materi pembelajaran agar


bagian produksi mendapat gambaran dari multimedia interaktif yang
akan kembangkan.
b. Fungsi StoryBoard.
Storyboard sering juga disebut papan cerita. Storyboard berfungsi
untuk menggambarkan alur cerita, mulai dari awal hingga akhir.
Selain itu, storyboard juga berfungsi untuk merencanakan proses
pengambilan gambar agar lebih terstruktur.
Storyboard berfungsi sebagai pedoman, mulai dari proses produksi
hingga proses pengeditan, sehingga prosesnya lebih mudah dan
hasilnya sesuai. Storyboard berperan besar dalam proses pembuatan
audio visual, seperti video, animasi atau film.
Adapun Fungsi-Fungsi Storyboard adalah sebagai berikut.
1. Menggambarkan desain/gambaran multimedia interaktif pada
materi pembelajaran berdasarkan garis besar seperti awal
tengah akhir.
2. Memudahkan saat membuat multimedia interaktif pada
pembelajaran desain multimedia interatif.
3. Merupakan perencanaan dalam membuat multimedia
interaktif pada pembelajaran desain interaktif.
c. Ketentuan Umum Pembuatan Storyboard Multimedia Interaktif.
Terdapat beberapa ketentuan umum dalam pembuatan storyboard
multimedia interaktif yaitu sebagai berikut :

1. Bentuk-bentuk gambar yang disiapkan disertai dengan penjelasan-


penjelasan atau narasi.

2. Penulisan storyboard ini sebaiknya diisi unsur visual terlebih


dahulu.

3. Narasi biasanya disusun kemudian untuk melengkapi hal-hal yang


sulit diungkapkan dalam bentuk visual.
19

4. Bahasa yang digunakan adalah bahasa lisan bukan bahasa tulisan


(terutama yang harus dibacakan oleh narrator).
5. Struktur kalimat sederhana, hindari kalimat-kalimat yang panjang
dan berbelit.
6. Simbol dalam bentuk yang sederhana, jelas maknanya serta sudah
diketahui oleh siswa.
7. Gambar dalam bentuk yang menarik, warna kontras (kecuali untuk
background) komposisi yang tepat dan sederhana, mudah dibaca
dan dipahami.
d. Format StoryBoard.
Format Storyboard pada panduan ini digunakan untuk membuat
multimedia interaktif dengan menggunakan merupakan gabungan
antara format Kartu dan format double column dengan
menambahkan column baru berdasarkan unsur yang ada pada
multimedia interaktif berupa interaktif dan animasi. Pada storyboard
informasi berikut harus dicantumkan :
a. Identitas berupa judul storyboard, nama penyusun, materi, model
multimedia interaktif, dan jenis aplikasi yang digunakan.
b. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
c. Audio, jika ada
d. Interaksi dengan penonton, jika ada
e. Animasi jika ada
f. Keterangan
g. Visual
h. Catatan jika ada
20

Berikut format storyboard untuk pembuatan multimedia interaktif:

Gambar 1.1. Format storyboard multimedia interaktif

e. Langkah-Langkah Pembuatan StoryBoard Multimedia Interaktif


Untuk memudahkan dalam pembuatan Storyboard silahkan
download file format storyboard pada link bit.ly/3u3xodF. Berikut
langkah-langkah pembuatan Storyboard Multimedia Interaktif:
1 Unduh file format storyboard pada link bit.ly/3u3xodF dengan
cara klik file → Download →Microsoft Word (.docx)

Gambar 1.2. Cara mengunduh Format Storyboard

2 Buka file format storyboard yang telah diunduh


21

3. Isikan identitas storyboard

Gambar 1.3. Isian Identitas Storyboard

4. Merancang visual gambar setiap slide multimedia interaktif. Gambar


visual dapat dibuat menggunakan berbagai aplikasi pendukung,
seperti Microsoft Word dan Diagram.net
a. Microsoft Word
Membuat gambar visual melalui menu insert →
shape →text box.

Gambar 2.1. Membuat Gambar Visual


22

Memasukkan gambar pada word dapat menggunakan menu insert


→ picture → from this PC.

Gambar 2.2. Memasukkan Gambar

b. Diagram.net
Ketikan diagrams.net pada google pencarian kemudian
pilih menu Start, pilih tempat penyimpanan file (disarankan
disimpan di device atau google drive, pilih buat diagram baru,
masukkan nama file diagram, pilih template dan pilih menu
buat. Berikut gambar Langkah-langkah masuk ke aplikasi
diagrams.net:

Gambar 2.3 . Masuk pada Aplikasi Diagram.net


23

Gambar 3.1. Tampilan Aplikasi diagram.net

1. Selanjutnya silahkan isikan nomor frame → jenis audio → jenis


interaktif → jenis animasi → keterangan → gambar visual → catatan,
pada format storyboard yang telah tersedia.

2. Storyboard yang telah dibuat kemudian dapat diserahkan kepada


bagian produksi

f. Perangkat Yang Di Butuhkan


1. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan pembuatan storyboard adalah:
a. Ms. Office Word
Microsoft Word atau Microsoft Office Word atau Word adalah
perangkat lunak pengolah kata (word processor) andalan
Microsoft.
b. Ms. Office PowerPoint
Microsoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint atau
PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi
yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi
kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word,
Excel, Access dan beberapa program lainnya.
c. Diagrams.net
draw.io pro adalah aplikasi diagram aktif Google Drive (TM)
gratis yang memungkinkan Anda untuk menggambar.
1) Diagram Alir
2) UML
24

3) ERD
4) Diagram Jaringan
5) Model Proses Bisnis
Fitur-fitur:
1) HTML 5 native dengan dukungan penuh untuk IE 6-8
2) Kaya pustaka stensil bawaan
3) Antarmuka seret dan lepas yang intuitif
4) Fungsi tambah dan cari gambar
5) Ekspor ke PNG/JPG/XML/SVG
6) Dukungan perangkat sentuh
7) Kolaborasi real-time
8) Pelekatan diagram di blog atau wiki
2. Perangkat Keras
Perangkat keras yang dilibatkan dalam pengujian aplikasi ini
adalah:
a. Komputer/Laptop/Hp Android sebagai peralatan antarmuka
b. Mouse sebagai peralatan antarmuka
c. Monitor sebagai peralatan antarmuka
d. Keyboard sebagai peralatan antarmuka.
g. Evaluasi Rancangan Storyboard
Evaluasi merupakan langkah yang sangat penting dalam
perancangan storyboard, dan tujuannya adalah untuk mengevaluasi
kualitas storyboard yang disusun, untuk memastikan kualitas
storyboard yang dirancang, dan efektivitas serta dampak
pengembangan program multimedia interaktif. Jika kita ingin
mengetahui kualitas rancangan storyboard, maka kita perlu mengetahui
hal-hal yang menjadi standar pada rancangan storyboard. Storyboard
Multimedia Interaktif yang telah dirancang dilakukan penilaian
berdasarkan produk yang dihasilkan. Penilaian produk dilakukan
terhadap kualitas teknis dan estetis hasil kerja atau produk yang telah
dibuat mahasiswa. Hasil kerja mahasiswa dapat berupa produk dari
25

storyboard multimedia interaktif. Berikut adalah instrumen


penilaian storyboard multimedia interaktif.
Skala
Aspek Yang Dinilai Penilaian
1 2 3 4
I. Storyboard
1. Kejelasan unsur identitas
2. Kejelasan unsur Nomor/Frame
3. Kejelasan unsur Audio
4. Kejelasan unsur interaktif
5. Kejelasan unsur animasi
6. Kejelasan unsur keterangan
7. Kejelasan unsur visual
8. Kejelasan unsur catatan
Jumlah Skor Storyboard

Tabel 1. Instrumen Penilaian Storyboard Multimedia Interaktif

Keterangan:
1 : Tidak Sesuai
2 : Kurang Sesuai
3 : Sesuai
4 : Sangat Sesuai

Hasil penilaian produk storyboard dan multimedia


interaktif kemudian dicari menggunakan rumus
berikut:

Nilai = (( 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 ) × 100).


𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
26

4. Motivasi belajar

a. Pengertian Motivasi Belajar

Kata motivasi berasal dari kata “motif”, yang berarti alasan

melakukan sesuatu, sebuah kekuatan yang menyebabkan

seseorang bergerak melakukan suatu kegiatan. Dalam Kamus

Besar Bahasa Indonesia, (Depdikbud, 1996:593) motivasi

didefinisikan sebagai dorongan yang timbul pada diri seseorang

sadar atau tidak sadar untuk melakukan suatu tindakan dengan

tujuan tertentu.

Sondang P. Siagian (2004:138), memberikan definisi motivasi

yaitu sebagai daya dorong yang mengakibatkan seseorang mau

dan rela untuk mengerahkan kemampuan, tenaga dan waktunya

dalam rangka pencapaian tujuan yang telah ditentukan

sebelumnya. Dengan demikian motivasi merupakan usaha-usaha

yang dapat menyebabkan seseorang atau kelompok orang tertentu

bergerak untuk melakukan sesuatu keinginan mencapai tujuan

yang dikehendakinya atau mendapat kepuasan dengan

perbuatannya.
27

B. Hasil Penelitian Yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini antara lain:

1. Penelitian dilakukan oleh Drajat Nugroho (2016) dengan judul

“Penerapan Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata

pelajaran Teknik Informasi Dan Komunikasi (TIK) ”. Media pembelajaran

tersebut sangat menarik dan mudah digunakan dalam proses pembelajaran

untuk siswa SMK Negeri 1 Bansari Temanggung. Tingkat kemenarikan

dan kemudahan media pembelajaranberbasis multimedia interaktif

diperoleh dari validator ahli media sebesar 3.5 pada kategori menarik dan

4.0 pada ketegori mudah, uji coba lapangan skala kecil sebesar 4.6 pada

kategori sangat menarik dan 4.4 pada kategori sangat mudah, dan uji coba

lapangan skala besar sebesar 4.3 pada kategori sangat menarik dan 4.0 pada

kategori mudah.

2. Penelitian dilakukan oleh Giyono (2015) dengan judul ”Media

Pembelajaran Elektronika Dasar Berbasis Multimedia Interaktif

Menggunakan Macromedia Flash 8”. Responden penelitian adalah siswa

Program keahlian Desain Komunikasi Visual SMKN 3 Wonosari

Yogyakarta sebanyak 16 orang. Hasil penelitian diketahui bahwa seluruh

aspek media pembelajaran elektronika dasar yaitu:


28

Aspek self instruction, format, dan konsistensi mendapat nilai sama yaitu

90%. Aspek adaptif dan bantuk juga mendapat nilai yang sama yaitu

88.5%. Aspek-aspek lainnya mendapatkan nilai bervariasi seperti: seft

contain (88%), user friendly (91%), organisasi (92%), daya tarik (89.77%),

ruang kosong (93%), interaktif (89%) dan mandiri (91.66%). Nilai

tertinggi adalah aspek konrvergen 94%, Media ini unggul dalam

mengabungkan audio dan videonya. Nilai paling rendah yaitu pada aspek

stand alone yaitu 74%, sehingga media pembelajaran ini masih

membutuhkan bahan ajar lain. Aspek stand alone media yang dimaksud

ialah video yang disajikan berbahas inggris, membuat pengguan atau

peserta didik belum memahami pesan yang disampaikan. Skor total rata-

rata aspek media secara keseluruhan pada media pembelajaran yang

sedang dikembangkan sebesar 71.72 atau 89.65%, dengan demikian

tingkat kelayakan media pembelajaran elektronika dasar berbasis

multimedia interaktif menggunakan macromedia flash 8 adalah mendekati

sangat layak.

3. Penelitian dilakukan oleh Wahyu Mirad (2017) dengan judul “Multimedia

Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran komputer dasar Kelas XI

TKJ di SMK 2 Pengasih”. Penelitian ini dilakukan pada keahlian Teknik

Komputer dan Jaringan SMK Negeri 2 Pengasih, dengan jumlah responden

32 orang. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan mendapatkan hasil:

(1) perhitungan rata-rata skor penilaian dari ahli materi memproleh skor
29

82,00% dengan kategori sangat kuat (2) perhitungan rata-rata skor

penilaian dari ahli materi memperoleh skor 83,50% dengan kategori sangat

kuat (3) rata-rata skor penilaian dari ahli materi dan media memproleh skor

82,39% dengan kategori sangat kuat. Berdasarkan hasil tersebut maka

multimedia pembelajaran interaktif dinyatakan sangat kuat atau sangat

layak digunakan dalam pembelajaran dikelas dan mandiri.

C. Kerangka Pikir

Dalam pengembangan proses pembelajaran masih banyak siswa yang

mengeluhkan sistem metode ceramah yang dipakai oleh guru sehingga

perkembangan motivasi belajar siswa itu mengalami penurunan. Hal –hal

tersebut terkadang membuat tujuan pembelajaran tidak tercapai sesuai

rencana pembelajaran yang telah disusun. Oleh karena itu, diperlukan sebuah

bahan ajar yang mudah di terapkan kepada kegiatan belajar siswa di sekolah.

Proses belajar mengajar merupakan proses komunikasi, yaitu proses

penyampaian pesan dari sumber pesan ke penerima pesan melalui suatu

media. Pesan adalah isi materi pembelajaran. Pesan yang disampaikan oleh

sumber pesan (guru) akan di tafsirkan oleh penerima pesan (siswa).

Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya

untuk menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkualitas. Media

pembelajaran yang berbasis komputer, salah satunya adalah multimedia

interaktif. Multimedia interaktif merupakan gabungan antara teks, suara,

animasi, vidio, dan grafik yang memungkinkan penggunaan.


30

berinteraksi dan mengarahkan tampilannya sehingga membantu siswa

memahami konsep sesuai dengan kemampuan dan kecepatan belajarnya.

Penggabungan berbagai media ini melibatkan siswa secara auditif, visual, dan

kinetik sehingga konsep yang disampaikan akan mudah dipahami oleh siswa.

Dari Penjelasan Diatas Dapat Dibuat Bagan Sebagai Berikut :

Bahan Ajar Pengimplementasian Media Interaktif

Proses Belajaran
Mengajar

Meningkatkan
Motivasi Siswa

Gambar 3.2.Kerangka Berpikir Media Pembelajaran Multimedia Interaktif

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan deskripsi teori dan kerangka pikir diatas, maka hipotesis

dalam penelitian ini yaitu : Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan

antara penerapan media pembelajaran berbasis storyboard untuk meningkatkan

motivasi belajar siswa.


31

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat Dan Waktu Penelitian

1. Tempat penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 13 Kabupaten Kaur

Provinsi Bengkulu yang beralamatkan di Jln. Raya Awat Mata,

Awat Mata, Kec, Semidang Gumay, Kab. Kaur, Provinsi Bengkulu

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran

2023/2024.

B. Metode Penelitian

Penelitian yang dilaksanakan termasuk dalam penelitian

kuantitatif. Menurut Sugiyono (dalam Edwardo, 2022) data kuantitatif

merupakan metode penelitian yang berlandaskan positivistic (data

konkrit), data penelitian berupa angka-angka yang akan diukur

menggunakan statistik sebagai alat uji perhitungan, berkaitan dengan

masalah yang diteliti untuk menghasilkan suatu kesimpulan


32

C. Definisi Operasional Variabel (variabel penelitian)

Peneliti ini mempunyai dua variable, yaitu variable bebas (X) serta

variable terikat (Y). Adapun rinciannya sebagai berikut :

a. Variabel Bebas (X)

Variabel bebas merupakan variabel yang terjadi karena timbulnya

atau berubahnya variabel dependen ( variable terikat ). Variabel bebas

pada penelitian ini ialah media pembelajaran berbasis multimedia

interaktif.

b. Variabel Teprikat (Y)

Variabel terikat merupakan variabel yang ditentukan atau yang

menjadi dampak sebab adanya variabel bebas. Variabel terikat pada

penelitian ini adalah hasil belajar peserta didik.

Hasil belajar yang terdapat dalam penelitian ini adalah hasil belajar

peserta didik kelas VII SMPN 13 Kabupaten Kaur dengan

diterapkannya penerapan media pembelajaran multimedia interaktif

pada pembelajaran yang sesuai dengan KKM yaitu


33

Tabel 2. Indikator Hasil Belajar

Nilai Angka Nilai Huruf Keterangan

90-100 A Sangat Baik

75-89 B Baik

60-74 C Cukup

45-59 D Kurang

0-44 E Sangat Kurang

D. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Menurut Thabroni, G (2020), Populasi adalah wilayah generalisasi

yang terdiri atas; obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dengan karakteristik

tertentu tentu saja ada yang jumlahnya terhingga dan ada yang tak

terhingga. Penelitian ini hanya dapat dilakukan dengan populasi yang

jumlahnya terhingga saja (Hartono, 2021).

Berdasarkan beberapa pendapat ahli diatas, maka populasi tidak

hanya berupa manusia, benda, hewan, tumbuhan maupun apa saja yang

terdapat dalam jumlah keseluruhan tersebut.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMPN

13 kaur yang berjumlah 39 orang.


34

2. Sampel

Sampel adalah subjek penelitian yang dapat mewakili keseluruhan

populasi yang diteliti. Sampel yang diambil dari populasi harus benar-

benar representatif (mewakili). Menurut Sugiyono (2017:81) .

Menentukan jumlah sampel dalam penelitian ini, maka peneliti

menggunakan teknik Non Probability Sampling berupa sampling

jenuh, yaitu teknik penentuan sampel yang berupa semua anggota

populasi digunakan sebagai sampel. Hal ini dikarenakan jika jumlah

populasi relatif kecil misalnya kurang dari 30 orang, atau peneliti ingin

membuat generalisasi dengan kesalahan yang sangat kecil (Gustinerz,

2021).

Berdasarkan penjelasan tersebut, karena populasi yang dimiliki

peneliti berjumlah 39 orang, maka akan diambil sampel 100%, jadi

jumlah sampel adalah 39 orang peserta didik kelas VII SMPN 13 Kaur.

Dalam penelitian ini sampel adalah seluruh populasi, yaitu seluruh

siswa kelas VII SMPN 13 Kaur yang berjumlah 39 orang siswa


35

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan metode dalam

mengumpulkan informasi yang relevan dalam penelitian, yang melibatkan

penggunaan alat, instrumen dan prosedur dalam menghimpun data yang

objektif dan sistematik (John W. Creeswell dalam Minlab, 2020). Dalam

penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai

berikut:

1. Observasi

Observasi (observation) atau pengamatan merupakan suatu teknik

atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan

terhadap kegiatan yang sedang berlangsung (Sukmadinata, 2010:

220). Peneliti melakukan observasi langsung pada subyek yang

diteliti, yaitu siswa kelas VII SMPN 13 kabupaten Kaur.

Observasi dilakukan untuk mendapatkan data tentang kemampuan

siswa dalam menggunakan komputer agar dapat mendukung

pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif. Selain itu,

observasi juga dilakukan untuk melihat aktivitas pembelajaran di

dalam kelas, melihat respon siswa terhadap multimedia interaktif yang

diujicobakan, dan melihat kemampuan siswa dapat memahami materi

yang disajikan multimedia interaktif.


36

Observasi juga dilakukan dengan searching di internet dan

melihat hasil hasil multimedia interaktif lainnya yang ada di web web

untuk melihat jenis-jenis multimedia interaktif yang sudah pernah

dikembangkan. Langkah ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan

dan kelebihan dari media-media tersebut sebagai perbandingan

dengan multimedia interaktif yang dikembangkan dalam penelitian

ini.

2. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan pengamatan secara langsung untuk

mendapatkan data yang diperoleh peneliti sesuai dengan pembahasan

(Prawiyogi, 2021).

Dalam hal ini peneliti melakukan pengumpulan data dengan

menggunakan dokumentasi yang difungsikan baik kepada peneliti

maupun pembaca, yaitu dengan mendokumentasikan proses

pembelajaran yang berlangsung dikelas pada saat mata pelajaran

desian multimedia interaktif di kelas VII SMPN 13 Kabupaten Kaur.


37

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data adalah sebuah proses teknik yang menjelaskan

mengenai proses pengolahan data dan informasi yang telah didapatkan

pada saat penelitian guna mendapatkan hasil dari penelitian tersebut.

Dalam penelitian ini, untuk menganalisis data yang terkumpul, peneliti

menggunakan beberapa teknik analisis data sebagai berikut :

1. Data Hasil Dokumentasi

Analisis data dokumentasi siswa dilakukan secara deskriptif

kuantitatif, yaitu dengan mendiskripsikan hasil kegiatan yang telah

terjadi berupa data kuantitatif selama proses pembelajaran berlangsung.

2. Teknik analisis

Peneliti menggunakan regresi linier sederhana. Analisis regresi

didasarkan pada fungsional ataupun kausal suatu variabel independen

dengan satu variabel dependen. Persamaan umum regresi linear

sederhana adalah:

Ŷ = 𝑎 + 𝑏 (Χ)

Keterangan :

Ŷ = Nilai yang diprediksikan.

𝑎 = Konstant 𝑏 = Koefisien regresi

Χ = Nilai Variabel independen

Harga 𝑎 dan b dapat dicari dengan persamaan berikut ini:

𝑎 = (∑Y)(∑𝑋 2) − (∑𝑋)(∑𝑋𝑌) 𝑛∑𝑋2 − (∑𝑋) 2

𝑏 = 𝑛∑XY − (∑𝑋)(∑𝑌) 𝑛∑𝑋2 − (∑𝑋) 2


38

DAFTAR FUSTAKA

Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2016: 3). Pengertian Media Pembelajaran: ciri-
ciri media
pembelajaran.https://webmediapembelajaran.wordpress.com
/2016/12/30/gerlach-dan-elly/
Criticos (dalam Daryanto 2010:5). Pengertian Media Pembelajaran. http://e-
journal.uajy.ac.id/8914/4/3MTF02175.pdf
Ikram Afdul Huda (2020). Defenisi Teknologi Informasi Komunikasi.
https://jurnal.uns.ac.id/JIKAP/article/download/64787/pdf_1
Sharon (2014: 7). INTRUCTIONAL TECHNOLOGY & MEDIA FOR
LEARNING " Teknologi Pembelajaran Dan Media Untuk
Belajar " https://onesearch.id/Author/Home?author=Sharon+E.
+Smaldino
Hamalik (Arsyad 2010:15) “HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA
PEMBELAJARAN DAN MINAT BELAJAR DENGAN HASIL
BELAJAR.
”http://lib.unnes.ac.id/33574/1/1401415347__Optimized.pdf
Daryanto (2010: 6/7). Media pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.
http://repository.upi.edu/2094/9/S_SDT_0900503_Bibliography.
Kemp and Dayton (2019 9;10) , kontribusi media pembelajaran. https://ilmu-
pendidikan.net/pembelajaran/media-pembelajaran/kontribusi-
media-pembelajaran
Rob Philips dalam Nugroho (2008). Penerapan Multimedia Interaktif sebagai
penunjang keaktifan siswa dalam belajar.
https://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel/article/download/690/5
33
Vaughan dalam Binanto (2010:2). Defenisi Multimedia Interaktif.
https://www.academia.edu/34644727/MULTIMEDIA_INTERAKT
IF
Hofstetter dalam Munir (2015:113). “PENGGUNAAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATAN HASIL BELAJAR
SISWA”
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/harmony/article/download/
20063/9464/
39

Sigit (2008), PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL HYBRID


DALAM UPAYA MENINGKATKAN BELAJAR SISWA.
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JET/article/viewFile/2250
1/14030
Sondang P. Siagian (2004:138). Motivasi Belajar Siswa.
https://sman2skantopapua.sch.id/opini-guru/motivasi-belajar-siswa
Drajat Nugroho (2016). Penerapan Media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif pada mata pelajaran Teknik Informasi Dan Komunikasi
(TIK) di kelas x smk.
https://www.semanticscholar.org/paper/PENGEMBANGAN-
MEDIA-PEMBELAJARAN-BERBASIS-MULTIMEDIA-
Nugroho-Priyanto/19260a1cc7472179f6882887a91b8b9325032693
Giyono (2015). Penerapan Media Pembelajaran Elektronika Dasar Berbasis
Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Flash 8.
https://jurnal.usk.ac.id/PEAR/article/view/14755
Wahyu Mirad (2017. Penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata
Pelajaran komputer dasar Kelas XI TKJ di SMK 2 Pengasih.
https://id.scribd.com/document/682677115/Naskah-Skripsi-
13520241032-Wahyu-Mirad
Sugiyono (dalam Edwardo, 2022) Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R&D.
https://pustaka.unm.ac.id/opac/detail-opac?id=81851
Thabroni, G. (2020). Metode Pembelajaran: Pengertian, Jenis & Macam (Menurut
Para Ahli). Serupa.Id. https://serupa.id/metode-pembelajaran-
pengertian-jenis-macam-menurut-para-ahli/
THABRONI, G. (2021). Populasi dan Sampel Penelitian, Teknik Sampling &
Langkah. Serupa.Id. https://serupa.id/populasi-dan-sampel-
penelitian-serta-teknik-sampling/
John W. Creeswell dalam Minlab, 2020. Teknik Pengumpulan Data: Pengertian,
Manfaat, dan Contohnya. Bitlabs Blog.
https://bitlabs.id/blog/teknik-pengumpulan-data-adalah/
40

LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai