BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Gumay Kabupaten Kaur, mulai berdiri pada tahun 1996, pada awal berdiri
dari tahun 1996-1998 masih memakai gedung sekolah Sekolah Dasar Negeri
Awat Mata dengan jumlah siswa pertama sebanyak 36 orang dengan nama
administrasi dan urusan masih di Bengkulu Selatan. Pada tahun 1998 bangunan
Gedung SMP telah selesai sekaligus diresmikan dan pemindahan proses belajar
dan mengajar ke Gedung baru SMPN 5 Kaur Tengah, pada tahun 2005
Gumay, dan pada tahun 2015 mengalami perubahan menjadi SMPN 13 Kaur
bidang sosial, budaya, ekonomi, seni dan Teknologi Informasi dan Komunikasi
merupakan yang paling pesat pada era saat ini. Dilansir dari WIKIPEDIA, TIK
penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari satu
yang lama. Pengertian lain dari TIK adalah beragam set alat teknologi dan
masih bersifat abstrak dan sulit dipahami siswa. Pengertian media bila
dijabarkan menurut asal katanya terdiri atas kata media dan pembelajaran.
media berasal dari bahasa Latin yaitu medium yang berarti “antara.” Istilah ini
3
merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber dan
secara garis besar dapat diartikan sebagai manusia, materi, atau kejadian yang
adalah multimedia yang memiliki alat pengontrol untuk dapat digunakan oleh
penggunanya.
siswa dalam belajar, peserta didik yang kurang aktif serta cenderung pasif
kurang optimal.
kecerdasan manusia yang berbeda. Pembelajaran yang mula nya berpusat dari
interaksi antara guru dan siswa, serta siswa dengan siswa lainnya.
B. Identifikasi Masalah
berikut:
materi pembelajaran.
4. Metode ajar klasik (ceramah) yang digunakan oleh guru cenderung tidak
5. Pembelajaran berpusat pada guru sehingga tidak adanya interaksi atau timbal
C. Batasan Masalah
pengaruh guru dalam penggunaan metode ajar terhadap hasil belajar siswa
D. Rumusan Masalah
ambil adalah :
Kabupaten Kaur.?
E. Tujuan Penelitian
dalam pembelajaran.
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
multimedia interaktif.
b. Model pembelajaran yang lebih efektif dan efisien, baik bagi guru
maupun siswa.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
kelompok
b. Bagi guru
siswa.
c) Bagi sekolah
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teori
1. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting
adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek itu saling
siswa.
lain yaitu :
tujuan belajar.
11
yaitu :
diperlukan.
strategi pembelajaran.
program media baik dengan cara komersil atau secara bebas. Hal
tingkat pemahaman tertentu dan juga tidak perlu mengikuti tes atau
ujian.
13
2. Multimedia Interaktif
kata (materi disajikan dalam bentuk verbal seperti teks dan suara)
menggunakan komputer.
b. Jenis multimedia.
jenis,yaitu:
1) Interaktif
cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan,
yaitu ::
macromedia flash,
17
3. StoryBoard
a. Deskripsi Umum StoryBoard
Storyboard (Papan cerita) adalah cara alternatif untuk menguraikan
seluruh imajinasi melalui sketsa. Papan cerita berisi alat bantu naratif
dan visual dalam satu lembar kertas, sehingga naskah dan visual
selaras. Papan cerita ini akan membantu kita merencanakan cerita dan
membuat sketsa kasar sebelum membuat media sebenarnya.
Menurut Wiesendanger (2001:161), storyboard adalah kegiatan
pra-penulisan yang menekankan akurasi (penjelasan rinci), prediksi
atau estimasi, menumbuhkan ide, urutan dan materi pada suatu alat
yang akan di kembangkan. Hal ini digunakan untuk mendorong
mahasiswa mengembangkan keterampilan, mengembangkan media
pembelajaran nya sendiri, dimulai dengan membuat rancangan sketsa
(storyboard) dalam bentuk gambar dan mengembangkannya menjadi
sebuah media/multimedia pembelajaran.
Storyboard ini meliputi membaca, menulis dan mengilustrasikan.
Hal ini efektif karena mendorong siswa untuk membuat produk
media. Menurut Indrawaty, storyboard adalah rangkaian bidang garis
besar yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk
merepresentasikan secara visual bagaimana alur cerita terungkap,
Khulsum (2018).
Storyboard merupakan naskah yang dituangkan dalam bentuk
gambar atau sketsa yang berguna untuk lebih memudahkan bagian
produksi dalam pembuatan produk. Storyboard secara harfiah berarti
papan cerita, Storyboard adalah penjelasan bagaimana cara seseorang
akan membuat suatu proyek. Jika diumpamakan sebagai pembuatan
multimedia, maka bisa dikatakan bahwa Storyboard adalah
rancangan berupa sketsa tampilan dan isi multimedia tersebut.
Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa
Storyboard adalah rancangan desain sebuah slide pada multimedia
18
b. Diagram.net
Ketikan diagrams.net pada google pencarian kemudian
pilih menu Start, pilih tempat penyimpanan file (disarankan
disimpan di device atau google drive, pilih buat diagram baru,
masukkan nama file diagram, pilih template dan pilih menu
buat. Berikut gambar Langkah-langkah masuk ke aplikasi
diagrams.net:
3) ERD
4) Diagram Jaringan
5) Model Proses Bisnis
Fitur-fitur:
1) HTML 5 native dengan dukungan penuh untuk IE 6-8
2) Kaya pustaka stensil bawaan
3) Antarmuka seret dan lepas yang intuitif
4) Fungsi tambah dan cari gambar
5) Ekspor ke PNG/JPG/XML/SVG
6) Dukungan perangkat sentuh
7) Kolaborasi real-time
8) Pelekatan diagram di blog atau wiki
2. Perangkat Keras
Perangkat keras yang dilibatkan dalam pengujian aplikasi ini
adalah:
a. Komputer/Laptop/Hp Android sebagai peralatan antarmuka
b. Mouse sebagai peralatan antarmuka
c. Monitor sebagai peralatan antarmuka
d. Keyboard sebagai peralatan antarmuka.
g. Evaluasi Rancangan Storyboard
Evaluasi merupakan langkah yang sangat penting dalam
perancangan storyboard, dan tujuannya adalah untuk mengevaluasi
kualitas storyboard yang disusun, untuk memastikan kualitas
storyboard yang dirancang, dan efektivitas serta dampak
pengembangan program multimedia interaktif. Jika kita ingin
mengetahui kualitas rancangan storyboard, maka kita perlu mengetahui
hal-hal yang menjadi standar pada rancangan storyboard. Storyboard
Multimedia Interaktif yang telah dirancang dilakukan penilaian
berdasarkan produk yang dihasilkan. Penilaian produk dilakukan
terhadap kualitas teknis dan estetis hasil kerja atau produk yang telah
dibuat mahasiswa. Hasil kerja mahasiswa dapat berupa produk dari
25
Keterangan:
1 : Tidak Sesuai
2 : Kurang Sesuai
3 : Sesuai
4 : Sangat Sesuai
4. Motivasi belajar
tujuan tertentu.
perbuatannya.
27
diperoleh dari validator ahli media sebesar 3.5 pada kategori menarik dan
4.0 pada ketegori mudah, uji coba lapangan skala kecil sebesar 4.6 pada
kategori sangat menarik dan 4.4 pada kategori sangat mudah, dan uji coba
lapangan skala besar sebesar 4.3 pada kategori sangat menarik dan 4.0 pada
kategori mudah.
Aspek self instruction, format, dan konsistensi mendapat nilai sama yaitu
90%. Aspek adaptif dan bantuk juga mendapat nilai yang sama yaitu
contain (88%), user friendly (91%), organisasi (92%), daya tarik (89.77%),
mengabungkan audio dan videonya. Nilai paling rendah yaitu pada aspek
membutuhkan bahan ajar lain. Aspek stand alone media yang dimaksud
peserta didik belum memahami pesan yang disampaikan. Skor total rata-
sangat layak.
(1) perhitungan rata-rata skor penilaian dari ahli materi memproleh skor
29
penilaian dari ahli materi memperoleh skor 83,50% dengan kategori sangat
kuat (3) rata-rata skor penilaian dari ahli materi dan media memproleh skor
C. Kerangka Pikir
rencana pembelajaran yang telah disusun. Oleh karena itu, diperlukan sebuah
bahan ajar yang mudah di terapkan kepada kegiatan belajar siswa di sekolah.
media. Pesan adalah isi materi pembelajaran. Pesan yang disampaikan oleh
Penggabungan berbagai media ini melibatkan siswa secara auditif, visual, dan
kinetik sehingga konsep yang disampaikan akan mudah dipahami oleh siswa.
Proses Belajaran
Mengajar
Meningkatkan
Motivasi Siswa
D. Hipotesis Penelitian
dalam penelitian ini yaitu : Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
1. Tempat penelitian
2. Waktu Penelitian
2023/2024.
B. Metode Penelitian
Peneliti ini mempunyai dua variable, yaitu variable bebas (X) serta
interaktif.
Hasil belajar yang terdapat dalam penelitian ini adalah hasil belajar
75-89 B Baik
60-74 C Cukup
45-59 D Kurang
1. Populasi
tertentu tentu saja ada yang jumlahnya terhingga dan ada yang tak
hanya berupa manusia, benda, hewan, tumbuhan maupun apa saja yang
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMPN
2. Sampel
populasi yang diteliti. Sampel yang diambil dari populasi harus benar-
populasi relatif kecil misalnya kurang dari 30 orang, atau peneliti ingin
2021).
jumlah sampel adalah 39 orang peserta didik kelas VII SMPN 13 Kaur.
berikut:
1. Observasi
melihat hasil hasil multimedia interaktif lainnya yang ada di web web
ini.
2. Dokumentasi
(Prawiyogi, 2021).
2. Teknik analisis
sederhana adalah:
Ŷ = 𝑎 + 𝑏 (Χ)
Keterangan :
DAFTAR FUSTAKA
Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2016: 3). Pengertian Media Pembelajaran: ciri-
ciri media
pembelajaran.https://webmediapembelajaran.wordpress.com
/2016/12/30/gerlach-dan-elly/
Criticos (dalam Daryanto 2010:5). Pengertian Media Pembelajaran. http://e-
journal.uajy.ac.id/8914/4/3MTF02175.pdf
Ikram Afdul Huda (2020). Defenisi Teknologi Informasi Komunikasi.
https://jurnal.uns.ac.id/JIKAP/article/download/64787/pdf_1
Sharon (2014: 7). INTRUCTIONAL TECHNOLOGY & MEDIA FOR
LEARNING " Teknologi Pembelajaran Dan Media Untuk
Belajar " https://onesearch.id/Author/Home?author=Sharon+E.
+Smaldino
Hamalik (Arsyad 2010:15) “HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA
PEMBELAJARAN DAN MINAT BELAJAR DENGAN HASIL
BELAJAR.
”http://lib.unnes.ac.id/33574/1/1401415347__Optimized.pdf
Daryanto (2010: 6/7). Media pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.
http://repository.upi.edu/2094/9/S_SDT_0900503_Bibliography.
Kemp and Dayton (2019 9;10) , kontribusi media pembelajaran. https://ilmu-
pendidikan.net/pembelajaran/media-pembelajaran/kontribusi-
media-pembelajaran
Rob Philips dalam Nugroho (2008). Penerapan Multimedia Interaktif sebagai
penunjang keaktifan siswa dalam belajar.
https://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel/article/download/690/5
33
Vaughan dalam Binanto (2010:2). Defenisi Multimedia Interaktif.
https://www.academia.edu/34644727/MULTIMEDIA_INTERAKT
IF
Hofstetter dalam Munir (2015:113). “PENGGUNAAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATAN HASIL BELAJAR
SISWA”
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/harmony/article/download/
20063/9464/
39
LAMPIRAN