Proposal Penelitian
Disusun Oleh :
02202206094
LEMBAR PERSETUJUAN
Disusun Oleh:
NIM : 02202206094
Pada:
Hari :
Tanggal : Tanggal Bulan Tahun
Pembimbing I Pembimbing II
LEMBAR PENGESAHAN
Disusun Oleh:
NIM : 02202206094
Yuli Widyastuti, S.Kep., Ns., M.Kep Nurul Istiqomah, S. Kep., Ns., M.Kep
NIDN. 0610078604 NIDN. 0618109203
iv
KATA PENGANTAR
Dengan segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT. yang
telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya serta memberi kekuatan, ketabahan,
kemudahan dalam berfikir untuk menyelesaikan proposal penelitian ini. Sholawat
dan salam senantiasa terlimpah kepada Nabi Muhammad SAW., seluruh keluarga,
para sahabat, dan yang lainnya. Sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan proposal ini Proposal ini mengambil judul “EFEKTIVITAS
TERAPI RELAKSASI BERMAIN GAME TERHADAP TINGKAT NYERI
POST SIRKUMSISI PADA PASIEN DI RUMAH KHITAN MALIK CARE”.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan proposal ini mengalami banyak
kesulitan dan hambatan, namun berkat bantuan, arahan, dorongan serta bimbingan
dari berbagai pihak, maka kesulitan maupun hambatan tersebut dapat teratasi.
Untuk itu penulis menyampaikan terima kasih atas segala bantuan yang telah
diberikan dan mohon maaf atas segala kekhilafan kepada:
1. Dr. Weni Hastuti, S.Kep.Ns., M.Kes., Ph.D selaku Ketua Rektor Institut
Teknologi Sains dan Kesehatan PKU Muhammadiyah Surakarta sekaligus
sebagai Pembimbing 2 yang telah memberikan ijin kepada penulis untuk
melakukan penelitian serta memberikan dukungan, masukan dan saran dalam
penyusunan proposal ini
2. Yuli Widyastuti, S.Kep., Ns., M.Kep selaku Dekan Fakultas Ilmu
Kesehatan Institut Teknologi Sains dan Kesehatan PKU Muhammadiyah
Surakarta sekaligus pembimbing 1 dalam penyusunan proposal penelitian ini.
Yang telah sabar dalam memberi masukan, mengoreksi, merevisi serta
melengkapi dalam penyusunan proposal ini
3. Seluruh dosen dan staf di Institut Tehnologi Sains dan Kesehatan PKU
Muhammadiyah Surakarta, terimaksih atas motivasi, kepedulian, perhatian
serta atas ilmu yang telah diberikan yang sangat bermanfaat.
4. Kedua orang tuaku tercinta yang tak pernah lelah berjuang, berdoa, memberi
motivasi serta memberikan kasih sayang yang teramat besar.
5. Istri serta anakku tercinta yang selalu memberikan semangat dan doanya.
6. Keluarga RS Karima Utama yang selalu memberikan motivasi dan
doanya.
7. Seluruh pihak yang telah membantu dan memberikan dorongan kepada
penulis, yang tidak dapat kami sebutkan satu peRSatu hingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini
Kritik dan saran yang membangun dari semua pihak sangat penulis
harapkan. Penulis berharap penulisan ini dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang
terkait, di kalangan akademis dan masyarakat yang berminat terhadap ilmu
keperawatan.
Surakarta, Oktober 2023
v
Daftar Isi
sampul ................................................................................................................. i
LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................. ii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ iv
Daftar Isi.............................................................................................................. v
Daftar Gambar .................................................................................................. viii
Daftar Lampiran.................................................................................................. ix
BAB I .................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN ............................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ..................................................................................... 4
1. Tujuan Umum ........................................................................................ 4
2. Tujuan Khusus ....................................................................................... 4
C. Manfaat ..................................................................................................... 4
1. Manfaat teoritis ...................................................................................... 4
2. Manfaat Praktis ...................................................................................... 5
D. Penelitian terkait ....................................................................................... 5
BAB II ................................................................................................................. 8
TINJAUAN PUSTAKA....................................................................................... 8
A. TINJAUAN TEORI .................................................................................. 8
1. Khitan/sirkumsisi ...................................................................................... 8
2. Konsep dasar nyeri.................................................................................. 14
3. Game Online ............................................. Error! Bookmark not defined.
B. Kerangka teori......................................................................................... 28
C. Kerangka konsep ..................................................................................... 29
D. Hipotesis ................................................................................................. 29
BAB III.............................................................................................................. 30
METODOLOGI PENELITIAN ......................................................................... 30
A. Jenis Dan Desain Penelitian..................................................................... 30
vi
Daftar Tabel
Tabel 1.1 Keaslian Penelitian
Tabel 3.1 Definisi Operasional
viii
Daftar Gambar
Gambar 2.1 Kerangka Teori
Gambar 2.2 Kerangka Konsep
ix
Daftar Lampiran
Lampiran 1 Jadwal Penelitian
Lampiran 2 Permohonan Responden
Lampiran 3 Persetujuan Responden
Lampiran 4 SOP
Lampiran 5 Instrumen pengukuran nyeri
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Sirkumsisi adalah tindakan bedah dengan tujuan menghilangkan
preposium penis, tindakan ini akan meninggalkan luka yang cukup
mengganggu bagi anak. Hal ini karena adanya rasa nyeri dan terbatasnya
gerakan yang menyebabkan anak merasa tidak nyaman (Prasetyo, 2018). Rasa
sakit saat anestesi dan setelah dilakukan sirkumsisi akan membuat anak tidak
kooperatif saat dilakukan prosedur pembedahan.
Sirkumsisi atau yang lebih dikenal dengan istilah sunatan, adalah tindakan
bedah minor yang dilakukan untuk membuang sebagian kulit yang menutupi
glans penis yang disebut preputium, sehingga glans penis menjadi terbuka
(WHO, 2018). Studi menunjukkan bahwa sirkumsisi dapat menurunkan risiko
terkena HIV (Human Immunodeficiency Virus) sekitar 60% pada laki-laki.
Risiko terkena infeksi menular seksual lain, seperti sifilis dan chancroid juga
berkurang pada laki-laki yang telah disirkumsisi. Sirkumsisi juga menurunkan
risiko infeksi HPV (Human Papilloma Virus) pada penis sehingga risiko kanker
serviks pada pasangan wanita juga berkurang (WHO, 2018).
Di Indonesia umur anak yang paling sering adalah 5-12 tahun dan jumlah
anak laki – laki yang melakukan sirkumsisi hanya 85% (8,7juta) lebih rendah
dari negara lain 10,2 juta (Karita & Romdhoni, 2018). Beberapa metode
sirkumsisi yang dapat dilakukan yaitu laser (electrocauter) dan konvensional
(teknik dorsumsisi). Teknik sirkumsisi electrocauter atau yang biasa disebut
dengan laser memiliki kelebihan diantaranya waktu pemulihan yang lebih cepat
dan resiko perdarahan yang sangat kecil (Pratigno, 2018).
Tindakan sirkumsisi ini dapat menimbulkan keluhan nyeri saat dilakukan
penyuntikan anestesi dan pada saat setelah sirkumsisi. Nyeri merupakan
pengalaman yang sangat individual dan subjektif yang dapat mempengaruhi
anak di semua usia (Kyle & Carman, 2014). Tindakan sirkumsisi merupakan
proses yang hanya dilakukan sekali saja dalam masa hidupnya, sebisa mungkin
2
pengalaman ini bukan menjadi pengalaman yang terburuk bagi pasien. Sebagai
tenaga medis sebisa mungkin dapat bertanggung jawab agar saat pasien
dilakukan tindakan sirkumsisi tidak mengalami nyeri atau hanya mengalami
nyeri minimal, selain memberikan rasa nyaman pada pasien yang dilakukan
tindakan sirkumsisi juga memberikan rasa tenang pada orang tua maupun
pendamping pasien (Czarnecki,et al, 2011). Tindakan intervensi kepada anak
selama tindakan sirkumsisi dibutuhkan dengan tujuan dapat meningkatkan
respon penerimaan anak pada tindakan sirkumsisi. Selain itu, adanya luka saat
proses sirkumsisi juga akan dapat menimbulkan peradangan jaringan sehingga
menimbulkan nyeri pasca sirkumsisi. Nyeri saat sirkumsisi dan pasca sirkumsisi
sama-sama menimbulkan perasaan tidak nyaman terhadap anak, pada nyeri saat
sirkumsisi akan berdampak pada proses khitan. Namun hal tersebut dipengaruhi
juga oleh pemberian anestesia petugas. Sedangkan nyeri pasca sirkumsisi yang
disebabkan oleh luka sirkumsisi apabila tidak ditanggani dengan baik akan
dapat berakibat anak menjadi sering rewel, susah tidur, tidak mau beraktivitas
dan semakin lamanya penyembuhan luka. Denni (2016) dalam penelitiannya
menyebutkan terdapat 46 anak yang mengalami nyeri pada 1 jam setelah
sirkumsisi.
Tindakan yang dilakukan untuk mengurangi nyeri dengan menggunakan
metode farmakologi dan non farmakologi. Metode farmakologis yang dapat
diberikan adalah pemberian obat analgesik menurut Hidayat (2014) antara lain
non opioid, opioid (narkotik), serta koanalgesik. Sedangkan penggunaan teknik
nonfarmakologi memberikan dampak yang cukup berarti dalam manajemen
nyeri anak (Baulch, 2016). Teknik non farmakologi adalah intervensi
keperawatan yang diberikan tanpa pemberian obat. Berbagai macam metode
nonfarmakologi dapat dilakukan, seperti distraksi, guided imagery, pemijatan,
terapi musik, kompres dingin, teknik relaksasi, kontrol pernapasan dan massase
(Andarmoyo, 2017). Tamsuri (2014) mengatakan salah satu cara non
farmakologi yang diberikan yaitu dengan teknik pengalihan perhatian yang bisa
disebut distraksi.
3
memainkan game mobil legend atau freefire cenderung akan juga dapat bermain
game mobil balap balap mobil Aspalt 9. Sedangkan anak yang biasa bermain
mobil balap balap mobil Aspalt 9 belum tentu dapat bermain game petualang
seperti mobile legend atau freefire. Berdasarkan paparan diatas maka peneliti
tertarik melakukan penelitian efektivitas terapi relaksasi bermain game
terhadap tingkat nyeri saat sirkumsisi pada pasien di Klinik Mandiri Khitan
Malik Care.
B. Rumusan Masalah
Apakah terapi relaksasi bermain game efektiv terhadap tingkat nyeri post
sirkumsisi pada pasien di Klinik Mandiri Khitan Malik Care.
C. Tujuan
1. Tujuan Umum
Mengetahui efektivitas terapi relaksasi bermain game terhadap
tingkat nyeri post sirkumsisi pada pasien di Klinik Mandiri Khitan Malik
Care
2. Tujuan Khusus
a. Mengidentifikasi tingkat nyeri sirkumsisi sebelum pemberian
relaksasi bermain game pada pasien di Klinik Mandiri Khitan Malik
Care
b. Mengidentifikasi tingkat nyeri sirkumsisi sesudah pemberian
relaksasi bermain game pada pasien di Klinik Mandiri Khitan Malik
Care
c. Menganalisa efektivitas terapi relaksasi bermain game terhadap
tingkat nyeri postt sirkumsisi pada pasien di Klinik Mandiri Khitan
Malik Care.
C. Manfaat
1. Manfaat teoritis
Hasil penelitian dapat digunakan sebagai dasar dalam
pengembangan praktik keilmuan di bidang kesehatan terutama untuk
mengatasi nyeri secara non farmakologis pada saat tindakan sirkumsisi.
5
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peneliti
Menambah pengetahuan penanganan nyeri pada anak saat dilakukan
tindakan sirkumsisi
b. Bagi Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi tambahan
bagi para praktisi di untuk memudahkan dalam melakukan prosedur
tindakan dan menurunkan intensitas nyeri pada pasien saat tindakan
sirkumsisi.
D. Penelitian terkait
Tabel 1.1 keaslian penelitian
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. TINJAUAN TEORI
1. Khitan/sirkumsisi
a. Pengertian
Sirkumsisi adalah tindakan pembuangan sebagian/ seluruh
kulup (prepusium) penis untuk tujuan tertentu. Tindakan sirkumsisi
dilakukan untuk alasan kesehatan, budaya, maupun perintah agama.
Sirkumsisi diharapkan mengurangi masalah akibat kondisi medis
tertentu. Sirkumsisi sangat menguntungkan bagi kesehatan. Banyak
manfaat sirkumsisi antara lain mencegah infeksi saluran kemih,
membuat penis menjadi bersih, mencegah penularan HIV, serta
mengurangi resiko terkena karsinoma penis (Prasetyo, 2018).
Sirkumsisi dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah
khitan, merupakan tuntunan syariat islam untuk laki-laki maupun
perempuan. Tidak hanya pemeluk agama islam saja yang melakukan
khitan, orang-orang yahudi, nasrani, dan agama lain sekarang juga
banyak yang melakukan khitan karena terbukti memberikan manfaat
bagi kesehatan (Hana, 2017). Sirkumsisi adalah tindakan membuang
kulit (foreskin) yang menutupi ujung penis (Arifianto, 2016).
b. Prinsip tindakan sirkumsisi
Tindakan sirkumsisi termasuk dalam kategori bedah minor atau
kecil. Bedah minor adalah bedah sederhana yang beresiko lebih kecil
terhadap kelangsungan hidup, tindakan bedah minor dapat dilakukan
di ruang praktek ahli bedah, klinik serta unit bedah rawat jalan atau
rawat inap. Walaupun sirkumsisi dikatakan sebagai tindakan operasi
kecil atau minor, namun hal tersebut tidak boleh dianggap kecil oleh
pasien karena dapat mengakibatkan rasa takut dan cemas akibat dari
berbagai sensasi khayalan yang muncul sebelum pelaksanaan operasi
sirkumsisi (Ulum, 2022).
9
c. Tujuan
Sirkumsisi bertujuan untuk mencegah timbulnya penumpukan
smegma pada penis. Smegma adalah waxy material yang
disekresikan oleh kelenjarkelenjar prepusium yang terdapat di
sepanjang kulit dan mukosa prepusium. Prepusium adalah lipatan
kulit yang menutupi ujung penis. Prepusium melekat di sekitar
corona radiata hingga menutup bagian glans (Hosseinzadeh et al,
2013). Apabila higienitas di daerah prepusium tidak dijaga dengan
baik, akan terjadi akumulasi dari smegma di prepusium. Bakteri akan
dengan mudah berkembang di area tersebut. Hal ini mengakibatkan
inflamasi dan infeksi menjadi sering terjadi pada daerah prepusium.
Oleh karena itu dengan dihilangkannya bagian prepusium dengan
cara sirkumsisi akan mengurangi akumulasi smegma di daerah glans.
Oleh karena itu tujuan dari sirkumsisi adalah untuk mencegah
terjadinya infeksi maupun inflamasi (Hosseinzadeh et al, 2013).
d. Indikasi
Selain karena alasan agama dan kepercayaan, ada beberapa
keadaan yang mengharuskan dilakukannya sirkumsisi, yaitu: fimosis,
parafimosis, balanitis berulang, postitis berulang. Selain itu, tindakan
sirkumisisi juga mempunyai beberapa keuntungan, seperti:
menurunkan timbulnya infeksi saluran kemih dalam tahun pertama
usia anak, angka kejadiannya 1:1000 pada anak yang di disirkumsisi
sementara pada anak yang tidak disirkumsisi angkanya 1:100;
menurunkan resiko timbulnya keganasan penis menjadi 1/3 kali
dibandingkan dengan orang yang tidak disirkumsisi. Sementara itu,
keadaan hipospadia dan epispadia merupakan contoh keadaan
dimana tindakan sirkumsisi tidak boleh dilakukan. Hal ini
dikarenakan kulit prepusium penis dibutuhkan untuk melakukan
rekonstruksi pada keadaan tersebut di atas. Infeksi lokal di daerah
penis yang akut juga mengharuskan penundaan sirkumsisi (Pranata,
2015).
10
a) Nyeri Nosiseptif
Jenis nyeri ini muncul saat cedera jaringan mengaktifkan rseptor
nyeri spesifik bernama nosiseptor, yang sensitif terhadap
rangsangan berbahaya.
b) Nyeri neuropatik\
Jenis nyeri ini muncul ketika pemrosesan input sensori yang
tidak normal dikenali oleh sistem saraf perifer atau pusat
2) Berdasarkan etiologi
a) Tidak ganas
Ini termasuk rasa sakit akibat nyeri muskoloskeletas kronis,
nyeri neuropatik , nyeri viseral dan nyeri kronis.
b) Ganas
Ini adalah rasa sakit pada penyakit yang berpotensi membatasi
hidup seperti kanker muliple sclerosis, HIV/AIDS, kegagalan
organ stadium akhir, dan gagal jantung kongestif lanjut.
3) Berdasarkan durasi
a) Akut
Ini adalah nyeri yang timbul baru-baru ini dan kemungkinan
durasinya terbatas. Sebagian besar nyeri akut sembuh saat tubuh
sembuh setelah cedera
b) Kronis
Ini adalah rasa sakit yang berlangsung lama sekitar 6 bulan,
yang umumnya bertahan lama setelah penyembuhan cedera dan
mungkin tanpa penyebab yang dapat beridentifikasi dengan
jelas
d. Etiologi
Etiologi atau penyebab dari nyeri akut antara lain agen
pencedera fisiologis (mis. inflamasi, iskemia, neoplasma), agen
pencedera kimiawi (mis. terbakar,bahan kimia iritan), dan agen
pencedera fisik (mis. abses, amputasi, terbakar, terpotong, megangkat
berat, prosedur operasi, trauma, latihan fisik berlebih (SDKI, 2016).
17
7) Hipnosis
Sebuah tekhnik yang menghasilkan suatu keadaan yang tidak
sadarkan diri, yang dicapai melalui gagasan yang disampaikan oleh
orang yang menghipnotis.
8) Akupuntur
Suatu tekhnik tusuk jarum yang menggunakan jarum kecil panjang
untuk menusuk bagian tertentu di badan guna menghasilkan
ketidak pekaan terhadap rasa sakit atau nyeri.
9) Umpan balik biologis
Mengukur respon fisiologis, seperti gelombang pada otak,
kontraksi otot atau temperatur kulit kemudian mengembalikan
memberikan informasi tersebut kepada klien.
10) Masase
Melakukan tekanan pada tangan pada jaringan lunak untuk
menghasilkan relaksasi dan sirkulasi.
3. Konsep Bermain game
a. Pengertian
Game atau permainan ialah cara gaya hidup baru bagi
beberapa orang disetiap kalangan ataupun pelajar. Sekarang ini
banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-
desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game tersebut dan
banyak kita temui berbagai macam jenis game (Surbakti, 2017).
Game atau permainan dapat dimainkan dengan aturan tertentu,
ada menang dan kalah dalam situasi yang biasanya tidak serius atau
untuk tujuan refreshing. Permainan berkisar dari lingkungan
berbasis teks sederhana hingga permainan kompleks yang
menggabungkan grafik dan dunia virtual yang dimasuki banyak
pemain pada saat yang bersamaan. Banyak game yang terkait dengan
komunitas, menjadikan game sebagai bentuk aktivitas sosial yang
melampaui game pemain tunggal (Surbakti, 2017). Pada dasarnya,
game ini hanya dibuat untuk tujuan hiburan. Kemajuan teknologi
22
1) Jika tidak ada fasilitas internet di rumah, dia suka keluar rumah
dan pergi ke warnet.
2) Wajah terlihat lelah karena bermain game.
3) Bibir pecah-pecah akibat kurangnya minum.
4) Sering berdiam diri di satu tempat, di rumah maupun di warnet.
5) Senang mendengarkan musik-musik game.
6) Memprioritaskan bermain game dari pada waktu makan dan
tugas sekolah
d. Alasan bermain game online
Terdapat tiga alasan menggunakan internet menurut
Simatupang (2020) yaitu:
1) Memberikan kesenanan dan tantangan
Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat terapi
ketika mereka bermain game online, mereka memiliki kekuatan
untuk mengendalikan tentara, kota, atau orang lain. Kekuatan
ini membawa kegembiraan bagi mereka dan memberikan
kepuasan tersendiri.
2) Menghilangkan stress
Bermain game online dapat mengendurkan ketegangan syaraf
setelah melakukan aktivitas yang padat dan serius.
3) Mengisi waktu luang
Game online sering digunakan untuk mengisi waktu luang
setelah beraktifitas yang melelahkan. Hal ini dapat
menyegarkan pikiran yang penat.
Menurut pendapat simatupang. (2020) alasan siswa bermain
game online adalah sebagai berikut:
1) Membantu bersosialisai
Game online dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi siswa.
2) Mengusir stress
Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah game ini
merupakan hiburan yang murah, mudah, dan dapat dengan
24
B. Kerangka teori
kecemasan
Faktor yang
mempengaruhi nyeri
Nyeri
1) Usia
2) Budaya
3) Ansietas
Nb : diteliti
Tidak diteliti
Gambar 2.5 kerangka teori
Sumber Andarmoyo (2017), Purwanto (2023)
29
C. Kerangka konsep
Kerangka konsep adalah suatu uraian dan visualisasi tentang hubungan
atau kaitan antara konsep- konsep atau variabel- variabel yang akan diamati
atau diukur melalui penelitian yang akan dilakukan (Notoatmodjo, 2016).
Kerangka konsep dalam penelitian yang akan dilakukan adalah :
D. Hipotesis
Menurut Hidayat (2017) hipotesis didalam penelitian berarti jawaban
sementara penelitian yang kebenarannya akan dibuktikan dalam penelitian.
Hipotesis dalam penelitian yang akan dilakukan adalah :
1. Hipotesis alternatif
Terapi relaksasi bermain game efektif menurunkan tingkat nyeri post
sirkumsisi pada pasien di Klinik Mandiri Khitan Malik Care
2. Hipotesis nol (ho)
Terapi relaksasi bermain game tidak efektif menurunkan tingkat nyeri post
sirkumsisi pada pasien di Klinik Mandiri Khitan Malik Care
30
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Dan Desain Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
kuantitatif dengan desain pre eksperiment. Penelitian kuantitatif merupakan
penelitian yang dilakukan untuk menjawab pertanyaan penelitian dengan cara-
cara mengikuti kaidah keilmuan yaitu konkrit/empiris, obyektif terstruktur,
rasional dan sistematis, dengan data hasil penelitian yang diperoleh yang
berupa angka-angka serta analisis menggunakan metode statistika (Syapitri,
2021).
Desain yang digunakan adalah pre eksperimen dengan pendekatan one
group desain with pre test and post test. Sugiyono (2019), mengatakan bahwa
Pre-experimental design ialah rancangan yang meliputi hanya satu kelompok
atau kelas yang diberikan pra dan pasca uji. Rancangan one grup pretest and
posttest design ini, dilakukan terhadap satu kelompok tanpa adanya kelompok
control atau pembanding. Adapun gambaran rancangan one grup pretest and
posttest design adalah sebagai berikut :
01 x 02
Nb :
O1 : Nyeri pre
X : terapi relaksasi bermain game
O2 : nyeri post
B. Tempat Dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian merupakan tempat dilakukannya seluruh tahapan sejak
penentuan masalah hingga pengumpulan data (Heryana, 2019). Penelitian akan
dilakukan di Rumah Khitan Malik Care pada bulan Desember 2023-Januari
2024.
31
3. Tekhnik sampel
Tekhik sampling yang akan digunakan pada penelitian ini adalah total
sampling/ sampel jenuh. Sahir (2021) menjelaskan bahwa sampling jenuh
dilakukan jika anggota populasi terlalu sedikit, oleh sebab itu semua
anggota populasi dijadikan sampel penelitian.
D. Variabel Penelitian
1. Variabel Independen
Eravianti (2021) menyatakan variable dependen merupakan variabel
yang berperan memberi pengaruh kepada variabel lain. Variabel dependen
dalam penelitian ini adalah terapi relaksasi bermain game.
2. Variabel dependen
Eravianti (2021) menyatakan variable dependen merupakan
variabel yang dijadikan sebagai faktor yang dipengaruhi oleh sebuah atau
sejumlah variabel lain. Variable independen dalam penelitain ini adalah
tingkat nyeri saat sirkumsisi
E. Definisi operasional
Tabel 3.1 definisi operasional
Variabel Definisi Operasional Alat Ukur Hasil Ukur Skala
Ukur
Independent : Memberikan terapi SOP
bermain kepada anak
Terapi dengan
relaksasi menggunakan
bermain permainan game
game onine selama 15
menit. Permainan
game HP dengan
jenis game mobil
balap.
dalam tabel. Data yang akan di scoring adalah data karakteristik responden
yaitu tingkat pendidikan.
3. Memasukkan Data
Data yang berasal dari jawaban-jawaban responden dalam bentuk
kode, kemudian dimasukkan kedalam program atau software
komputer.Kemudian membuat distribusi frekuensi sederhana dengan
membuat table atau dengan pengisian kolom-kolom sesuai dengan
jawaban masing-masing jawaban oleh responden. Hasil dari analisa
univariat akan disampaikan dengan tabel yaitu tingkat nyeri pre dan post.
4. Coding
Coding merupakan kegiatan merubah data kedalam bentuk yang
lebih ringkas dengan menggunakan kode-kode tertentu, seperti mengubah
data berbentuk kalimat menjadi data angka atau bilangan. Coding
dilakukan pada pengolahan data variable tingkat nyeri.
5. Tabulating
Penyusunan data merupakan pengorganisasian data yang sedemikian rupa
agar dengan mudah dapat dijumlah, disusun dan ditata untuk disajikan dan
dianalisa. Dilakukan pada data hasil pengolahan data penelitian.
J. Jalannnya penelitian
1. Tahap persiapan
a. Pengajuan judul penelitian pada pembimbing
b. Peneliti melakukan penyusunan proposal sistematis sesuai panduan
c. Peneliti mengumpulkan beberapa refrensi dari buku ataupun jurnal
untuk penyusunan proposal.
37
DAFTAR PUSTAKA
Arifianto, 2016. Orang tua cermat, anak sehat. Jakarta: Gagas Media
Hidayat (2017). Metodologi Penelitian Keperawatan dan Kesehatan (A. Suslia &
T. Utami, eds.). Penerbit Salemba Medika
Idris (2019). Pengaruh Teknik Distraksi Dengan Melihat dan Memegang Nald
Terhadap Intensitas Nyeri pada Pasien yang Dilakukan Penyuntikan
Anasthesi Sirkumsisi di Medan. [Tesis]. Medan: Fakultas Keperawatan,
Universitas Sumatera Utara
Karita & Romdhoni, (2018). Hubungan Usia dan Berat Badan dnegan Ukuruan
Lingkar Penis anak menggunakan ometer: Sirkumsisi Menggunakan
Klem. Herb Medicine Journal
Rahmawati dkk (2022) Pengaruh terapi bermain video game terhadap pengurangan
rasa nyeri pada anak pasca sirkumsisi. Stikes Rajekwesi Bonjonegoro
Sarfika et al., (2016). Buku Ajar Keperawatan Dasar 2 (1st ed.). Andalas
University Press.
Simatupang, (2020). The Impact of Online Game Addiction on Eye Fatigue in 2020
High School Students in Sibolga City. Stikes Nauli Husada
Syapitri, (2021). Buku Ajar Metodologi Penelitian. Kesehatan. Nadana AH, editor.
Malang: Ahlimedia Press
Ulum (2022). Pengaruh distraksi visual video game film terhadap kecemasan anak
sirkumsisi di rumah sunat calak sakti jember. Universitas dr Soebandi
Lampiran 1
LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN
Sukoharjo, ...............................
Responden
................................................
42
Lampiran 2
LEMBAR PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN
Dengan hormat,
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswi Program Studi S1
Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Institut Teknologi Sains dan Kesehatan
PKU Muhammadiyah Surakarta” yang Bernama:
Nama : Handri Setyo
NIM :
Dengan ini kami mohon kesediaan Ibu untuk menjadi responden dalam
penelitian saya dengan judul “Efektivitas terapi relaksasi bermain game terhadap
tingkat nyeri saat sirkumsisi pada pasien di rumah khitan malik care”.
Jawaban Bp/Ibu/Sdr/i dijamin kerahasiaannya dan hanya untuk kepentingan
penelitian, untuk itu Ibu tidak perlu mencantuman nama, maka semua hal yang
menyangkut jawaban atas pertanyaan yang tercantum pada kuesioner mohon
jawaban yang betul-betul obyektif dan jujur.
Atas kesediaannya dan kerjasamanya saya ucapkan banyak terima kasih.
Hormat Saya
Handri Setyo
43
Lampiran 3
Karakteristik Responden
Nama :
Usia :
Pengukuran Nyeri
2
44
Tujuan :
1. Smartphone/Laptop/VR
2. Inform consent
3. Lembar observasi
Langkah-langkah
1. Persiapkan perlengkapan yang diperlukan agar teknik distraksi berjalan
dengan baik, seperti tempatkan VR Game, lembar observasi, lembar
persetujuan di atas meja.
2. Peneliti mengajarkan ke petugas/asisten penelitian untuk melakukan
observasi nyeri menggunakan alat ukur sebelum dan sesudah tindakan
3. Saat anak datang dengan keluarga lakukan salam, sapa, sopan, santun
sambil menanyakan anak mana yang akan melakukan sirkumsisi.
4. Antarkan keluarga berserta anak yang akan melakukan sirkumsisi pada
ruang tunggu
5. Perkenalkan ke anak alat VR Game/game dihp agar anak tertarik untuk
melihat
6. Petugas menjelaskan tujuan dan manfaat penelitian pada keluarga
responden.
7. Keluarga responden yang bersedia, diminta untuk menandatangani
lembar persetujuan dilakukan penelitian.
45
8. Setelah proses sirkumsisi selesai, responden dan orang tua akan diberikan
waktu 60 menit untuk istirahat
9. Setelah 60 menit, akan di ukur nyeri untuk data pre
10. Memberikan game dengan durasi game film yang ditonton atau
dimainkan selama 15 menit.
11. Mengukur kembali nyeri setelah bermain game untuk data post
12. Bereskan alat dan anak masuk keruangan untuk menjalankan sirkumsisi
46
LAMPIRAN 5
SOP SIRKUMSISI
1. Pengertian Sirkumsisi adalah suatu tindakan pengangkatan jaringan kulit
yang ada di ujung penis.