Anda di halaman 1dari 7

STEAM DALAM

BERMAIN PROYEK
DISAJIKAN DALAM PELATIHAN SEHARI
TKN PEMBINA KEDIRI
STE(A)M UNTUK AUD
• Singkatan dari Sains, Teknologi, Enginering (diterjemahkan sebagai rekayasa dalam KM), Art,
Matematika
• Pengalaman STEAM berkualitas akan memberi anak kesempatan mengembangkan kemampuan berpikir
kritis, kreatif, inovatif, dalam memecahkan masalah. Ini menjadi pijakan positif di masa depan anak
menjadi tangguh dalam menghadapi tantangan jaman dan kebutuhan teknologi
• Penerapan STEAM di PAUD tidak disajikan dalam bentuk satu satu kegiatan yang dilakukan anak secara
tahapan, namun dilaksanakan secara integratif.
• Fogarty menerjemahkan pembelajaran dalam bentuk integratif disajikan topik-topik yang disajikan
dalam bentuk konsep-konsep (dalam K13 dikenal sebagai pengetahuan) yang saling tumpang tindih
hingga nantinya membentuk pola atau rancangan yang diwujudkan anak dalam praktek (di K13 dikenal
sebagai keterampilan)
KARAKTERISTIK BELAJAR STEAM DI PAUD
a. Inkuiri : dorongan ingin tahu yang membuat anak melakukan berbagai upaya untuk tahu
b. Faktual : karena AUD masih berada pada tahap perkembangan kognitif sensori motor – pra operasional
– operasional konkrit  membuat anak belajar dari sesuatu yang tampak
c. Eksplorasi, eksperimen, menyelidik, memanipulasi merupakan cara kerja anak untuk memenuhi rasa
ingin tahu
d. Bermain : anak belajar melalui bermain
e. Bahasa spesifik : keterbatasan kognitif membuat anak mengalami kendala bahasa. Namun
perkembangan bahasa anak sangat cepat.
f. Memecahkan masalah : anak bermain sebenarnya untuk menyelesaikan masalah yang dianggapnya
penting untuk dipecahkan
BAGAIMANA AGAR ANAK MAMPU
HOTS DENGAN STEAM?
BERMAIN PROYEK:
1. Melibatkan anak
2. Belajar inkuiri
3. Memberi kesempatan anak menerapkan caranya
4. Melatih membuat keputusan
5. berkolaborasi
BAGAIMANA MERANCANG BERMAIN STEAM DENGAN
PROYEK?
1. Tetapkan tujuan pembelajaran/tujuan kegiatan. Tujuan ini harus integratif
(memenuhi setiap aspek, memenuhi pengetahuan dan keterampilan)
• Dapat menghitung, menghubungkan bilangan dengan lambang bilangan, dapat menulis lambang
bilangan (angka)
• Dapat menjelaskan, mencoba dan membandingkan hasil percobaan yang dilakukan

2. Tetapkan kegiatan main (proyek) sebagai wadah besarnya.


• Proyek dapat dirancang untuk jangka waktu panjang (setidaknya 4-6 hari efektif, atau lebih panjang
seperti P5) atau proyek pendek harian (untuk kelompok bermain atau kelompok A)
• Pastikan bahwa bermain proyek ini memberi kesempatan guru merancang pilihan – pilihan untuk anak
dengan tujuan yang akan diukur dapat diperoleh (asesmen)

3. Tetapkan asesmen yang akan anda ukur


• Lakukan dengan dokumentasi untuk mengetahui ide dan kegiatan yang dilakukan anak
• Gunakan kalimat-kalimat pemantik yang HOTS, dengan kata tanya, bagaimana, mengapa, ceritakan,
apa yang akan terjadi . Bukan pertanyaan seperti apa ini, apa itu dll
1. Tentukan tujuan pembelajaran dari turunan CP
2. Tentukan tujuan kegiatan (1 hari saja)
3. Tentukan bermain proyeknya
4. Tentukan kegiatan-kegiatan berdasarkan tujuan kegiatan yang
akan diases
5. Carilah topik dan bahan materi (video pendukung) di Youtube
sebagai pengantar belajar proyek

Yuk praktek …… bentuk kelompok ya


Bila anda sudah selesai menetapkan 4 hal tadi

sekarang coba praktekkan dengan teman anda dengan tahapan pendekatan saintifik:
1. mengamati
2. menanya
3. mengumpulkan informasi
4. menalar
5. mengomunikasikan

Semangaaaat… dan tetap full senyum

Anda mungkin juga menyukai