Eksperimen dapat dirancang dengan berbagai cara. Notasi desain adalah sistem singkatan
untuk melambangkan bagian dari desain eksperimental. Setelah anda mempelajari notasi
desain, anda akan merasa lebih mudah untuk mimikirkan dan membandingkan desain
mialnya, notasi desain memisalkan kompleks, deskripsi paragraf yang panjang bagian dari
eksperimen dalam lima atau enam simbol disusun dalam dua baris menggunakan simbolsimbol berikut: O = pengamatan dan variabel dipenden; X = pengolahan, variabel dipenden;
R = random assignment. O s diberi nomor dengan subskrip dari kiri ke kanan berdasarkan
orutan ontime. Pretest adalah O1 postestnya O2 . jika variabel independen memiliki: lebih dari
dua tingkat Xs diberi nomor dengan subskrip untuk membedakan antara mereka. Simbol
dalam urutan waktu dari kiri ke kanan R pertama, diikuti oleh pretest, pengolahan, dan
kemudiam postest. Simbol yang diatur dalam baris, dengan setiap baris mewakili kelompok
mata pelajaran dengan tiga kelompok memiliki K (jika tugas acak yang digunakan). Diikuti
oleh baris O5 dan Xs. Baris berada diatas satu sama lainkarena pretest, pengolahan, dan
postest terjadi pada masing-masing kelompok pada waktu yang sama. Tabel 8.1 memberikan
notasi bagi banyak desain eksperimen standar.
Table 8.1 Ringkasan Desain Eksperimental dengan Notasi,
Nama Desain
Rancangan Percobaan
Klasik
Notasi Desain
X
O
R
Desain Sebelum
Eksperimen
Desain studi kasus satu
tembakan
Desain Satu Kelompok
Posttest Pretest
Perbandingan Kelompok
Statis
O
O
Desain Eksperimental
Kuasi dan Khusus
Desain Dua Kelompok
Hanya Posttest
X
R
R O
O
O
O O O
X O X O
Xb
Xc O
Xa
Xb
Xa
Xc O
Xc
Xb
Xa O
Xa
Xc
Xb O
Xb
Xc
Xa O
Xc
Xa
Xb O
O
O
Faktorial Desain
R
X1
Z1
X1
Z2
X2
Z1
X2
Z2
Jenis Desain
Peneliti menggabungkan bagian-bagian dari suatu eksperimen (misalnya pretest kelompok
kontrol) bersama-sama ke desain eksperimental. Misalnya, beberapa desain kekurangan
pretest, beberapa tidak memiliki kelompok kontrol. Banyak digunakan desain standar tertentu
memiliki nama.
Anda persediaan mempelajari desain standard untuk dua alasan. Pertama dalam riset
laporan, peneliti memberikan nama dari desain standar bukannya malah menggambarkan itu.
Ketika membaca laporan. Anda akan dapat memahami desain standar. Kedua, desain standar
menggambarkan cara umum untuk menggabungkan bagian desain. Anda dapat
menggunakannya untuk percobaan anda melakukan atau membuat variasi sandiri.
Desain diilustrasikan dengan dua contoh dipertama, penelitian ingin mengetahui
apakah pembelajaran cepat jika disertai dengan musik klasik yang tenang atau
diam.percobaan melibatkan memiliki tikus menjalankan labirin. Pengolahan adalah, musik
klasik dan variabel terkait adalah kecepatan menyelesaikan labirin. Dalam contoh kedua,
peneliti ingin mengetahui apakah siswa lebih menerima kekerasan satelah melihat film horor.
Pengolahan adalah film dengan kekerasan dan darah kental, dan variabel terkait adalah
subjek sikap terhadap kekerasan.
Desain Percobaan Klasik.Semua desain adalah variasi dari desain eksperimental klasik, jenis
desain yang dibahas sejauh ini, yang memiliki tugas acak, pretest dan postest, pemilik sebuah
kelompok eksperimen, dan kelompok kontrol. Dalam contoh 1, peneliti secara acak membagi
tikus menjadi dua kelompok dan mengukur kecepatan catatan peneliti; satu kelompok
mendengar musik dan yang lainnya tidak. Dalam contoh 2, peneliti secara acak membagi
siswa menjadi dua kelompok dan mengukur sikap mereka dengan kuesioner. Satu kelompok
menonton film horor kekerasan, yang lain film nonhoror: peneliti kemudian mengukur sikap
lagi.
Desain Sebelum Eksperimen. Beberapa desain kekurangan tugas acak dan kompromi atau
jalan pintas. Desain ini sebelum eksperimen digunakan dalam situasi dimana sulit untuk
menggunakan desain klasik. Mereka memiliki kelemahan yang membuat menyimpulkan
hubungan kasual lebih sulit.
Desain Studi Kasus Satu Tembakan. Juga disebut satu kelompok hanya posttest desain,
desain studi kasus satu tembakan hanya memiliki satu kelompok, pengolahan dan sebuah
posttest. karena hanya ada satu kelompok, tidak ada tugas acak. dalam contoh 1, peneliti
menempatkan sekelompok tikus dalam labirin dengan memainkan musik klasik dan merekam
kecepatan mereka. dalam contoh 2, peneliti menunjukkan sekelompok mahasiswa film horor,
kemudian mengukur sikap mereka dengan kuesioner. kelemahan dari desain ini adalah bahwa
pengobatan menyebabkan variabel terikat. jika subjek yang sama sebelum dan setelah
pengolahan, peneliti tidak akan tahu itu.
Satu Kelompok Desain Posttest Pretest. Desain ini hanya memiliki satu kelompok, sebuah
pretest, sebuah pengolahan, dan sebuah postest. Tidak memiliki kelompok kontrol dan tugas
acak. Dalam contoh 1, peneliti mengukur kecepatan sekelompok tikus, mereka telah berlari di
sebuah labirin saat musik dimainkan, dan mengukur kecepatan mereka lagi. Dalam contoh 2,
peneliti memberikan sekelompok siswa kuesioner sikap untuk diselesaikan, menunjukkan
film horor, selanjutnya mereka menyelesaikan kuesioner lain. Ini merupakan perbaikan atas
studi kasus satu tembakan karena peneliti mengukur variabel terikat baik sebelum dan setelah
pengolahan, tetapi tidak memiliki kelompok kontrol. Peneliti tidak dapat tahu apakah sesuatu
selain pengolahan terjadi antara pretest dan posttest menyebabkan hasilnya.
Perbandingan Kelompok Statis. Juga disebut desain hanya posttest kelompok nonequivalent,
perbandingan kelompok statis memiliki dua kelompok, sebuah posttest, dan pengolahan.
Tidak memiliki tugas acak dan pretest. Dalam contoh 1, peneliti memiliki dua kelompok
tikus. satu kelompok berlari di labirin dengan musik, yang lain tanpa musik. ia mengukur
setiap kecepatan kelompok. Dalam contoh 2, peneliti membsgi mahasiswa itu sendiri menjadi
dua kelompok. Ia menunjukkan salah satu kelompok film horor. Kedua kelompok kemudian
menyelesaikan kuesioner tersebut. Kelemahannya adalah bahwa setiap posttest memiliki
perbedaan hasil antara kelompok bisa jadi karena perbedaan kelompok sebelum percobaan
bukan untuk pengolahan.
Percobaan perbandingan kelompok statis studi Shivelyv (1992) tentang persepsi film-film
barat di kalangan orang Amerika asli dan Anglo. Hipotesisnya adalah bahwa orang-orang
etnis latar belakang budaya berbasis mempengaruhi apa yang orang lihat atau nikmati dalam
sebuah film dengan tema yang relevan. Shively membuat sampel yang cocok 20 laki-laki
Amerika asli dan 20 Anglo laki-laki (keturunan Eropa). Subyek tinggal di sebuah kota dari
sekitar 1200 pada pemesanan India di negara bersatu Barat. Kelompok dipasangkan pada
pendapatan, pendidikan, status pekerjaan, pekerjaan, dan usia. mereka berkisar di usia 36-64
tahun. kedua kelompok menyaksikan peneliti, film barat 1956 dibintangi john wayne itu film
terlaris top di tahun 1950-an. Itu sepatu standar "koboi dan indian" konflik. Film ini ditonton
di rumah-rumah pribadi dengan sekelompok lima teman pria etnis yang sama.
Shively mengukur pandangan tentang film (variabel terikat) dengan menggunakan kuesioner
dan kelompok wawancara tertulis. Ia menemukan bahwa kedua kelompok menyukai film,
menikmati nya "action" dan paling diidentifikasi dengan salah satu lead "koboi" karakter.
tidak ada yang disukai amerivans asli, yang potrayed dalam film dengan stereotip negatif
sebagai biadab kekerasan. Subyek asli Amerika diidentifikasi dengan koboi dalam film dan
melihat mereka sebagai mirip dengan orang Amerika asli kontemporer. Perbedaan adalah
bahwa orang Amerika asli subyek menikmati pemandangan lanscape dan penggambaran cara
koboi ideal dari kehidupan, yang mereka lihat sebagai mitos fantasi. Sebaliknya, para Anglo
melihat film sejarah otentik: mereka mengambil itu menjadi kenyataan. Perbedaan lain adalah
bahwa subjek asli Amerika menilai keberanian dan thougness seperti membuat pahlawan
yang baik di Barat. Anglo tidak menilai ini tinggi, tapi dinilai kejujuran kecerdasan sebagai
karakteristik atas. Shively indirecly memanipulasi variabel bebas, yang merupakan subyek
etnis dikombinasikan dengan melihat film. Dia menggunakan dua kelompok. Tapi tidak ada
pretest, dan diganti yang cocok untuk pengacakan.
Desain Eksperimental Kuasi dan Khusus. Desain ini, seperti desain klasik, membuat
identifikasi hubungan kasual lebih pasti daripada desain preexperimental. Desain
eksperimental kuasi membantu peneliti menguji rhubungan sebuah kasual dalam berbagai
situasi di mana desain klasik sulit atau tidak pantas. Mereka disebut kuasi karena mereka
adalah variasi dari desain eksperimental klasik. Beberapa memiliki pengacakan tetapi tidak
memiliki pretest, beberapa menggunakan lebih dari dua kelompok, yang lain menggantikan
pengamatan dari satu kelompok dari waktu ke waktu untuk kelompok kontrol. Secara umum,
peneliti kurang memiliki kendali atas variabel bebas daripada di desain klasik.
Desain Dua Kelompok hanya Posttest. Ini identik dengan perbandingan kelompok statis,
dengan satu pengecualian: kelompok secara acak ditugaskan. Memiliki semua bagian dari
desain klasik kecuali pretest. Penugasan acak mengurangi kemungkinan bahwa kelompokkelompok berbeda sebelum pengolahan, tapi tanpa pretest, peneliti tidak dapat sebagai yakin
bahwa kelompok mulai sama terhadap variabel terikat. Misalnya, Johnson (1985)
menggunakan desain dua kelompok hanya posttest / di penelitian, siswa kelas enam secara
acak ditugaskan untuk salah satu dari dua kondisi: kelompok kerja dimana poin diberikan
untuk bahan seberapa baik seluruh kelas belajar, atau kelompok dalam yang masing-masing
kelompok bertanding melawan lainnya untuk poin. Semua kelompok dicampur oleh ras, jenis
kelamin, dan tingkat kemampuan. Beberapa variabel terikat diukur, termasuk prestasi
akademik, kerjasama lintas kelompok ras, dan sikap terhadap lainnya. Variabel bebas hanya
diukur setelah bekerja dalam kelompok di unit instruksi selama 10 hari. Hasil utama adalah