Anda di halaman 1dari 4

RANCANGAN MENGAJAR

Sains Komputer Tingkatan 4

Mata Pelajaran Sains Komputer

Kelas/Bil. Murid 4 BEGONIA / / PELAJAR TIDAK HADIR:

Masa

SK/SP 1.0 PENGATURCARAAN


Standard Kandungan
1.1 Strategi Penyelesaian Masalah

11.1

Objektif 1. Menyatakan 3 keperluan strategi penyelesaian masalah


2. Menyatakan 4 teknik pemikiran komputasioanal
3. Mengaplikasikan 4 teknik pemikiran komputasional dalam menyelesaikan
masalah.

Aktiviti Induksi (5 min)

Guru menayangkan gambar bilik yang berselerak


2. Guru bersoal jawab dengan pelajar mengenai keadaan bilik
3. Pelajar memberikan pendapat masing-masing.
4. Guru mengaitkan tajuk dengan pemikiran penyelesaian masalah

Aktiviti 1:5 strategi penyelesaian masalah (25 min)

1. Guru meminta pelajar melayari laman web permainan PAC MAN


2. Pelajar bermain PAC MAN dalam masa 15 minit
3. Guru dan pelajar bersoal jawab
4. Penerangan konsep masalah oleh guru
5. Guru menyatakan 4 kepetingan penyelesaian masalah

Aktiviti 2: Pemikiran Komputasional (25 min)

1. 4 teknik pemikiran komputasional diterangkan oleh guru


2. Pelajar berpasangan akan menyelasaikan permaianan PAC MAN dengan
mengunakan konsep komputasional

Rumusan (5 minit)
Guru melakukan teknik penyoalan untuk sesi rumusan. Pelajar dikehendaki menjawab
dua persoalan penting Kepetingan menyelesaikan masalah? Dan 4 teknik komputasional?

BBM Lembaran kerja, LCD, komputer, pembesar suara

EMK Kemahiran berfikir, kemahiran berkomunikasi

Nilai Menumpukan perhatian, mengikut peraturan


Refleksi

Lembaran Kerja:
1. Menyelesaikan masalah dengan menggunakan konsep komputasional

RANCANGAN MENGAJAR
Sains Komputer Tingkatan 4
Mata Pelajaran Sains Komputer

Kelas/Bil. Murid 4 BEGONIA / / PELAJAR TIDAK HADIR:

Masa

SK/SP 3.0 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Standard Kandungan

3.1 Rekabentuk Interaksi

Standard Pembelajaran

Murid boleh:
3.1.1 Menilai produk interaktif berdasarkan tujuan dan prinsip asas reka bentuk
interaktif

Objektif 1. Menggunakan prinsip asas reka bentuk interaktif dalam membangunkan


aplikasi
2. Membuat penilaian samada aplikasi yang dibangunkan memenuhi tujuan
dan prinsip asas reka bentuk interaktif

Aktiviti Induksi (15 min)

1. Guru menayangkan antaramuka instagram


2. Guru bersoal jawab tentang fungsi instagram
3. Guru mengaitkan tajuk dengan menilai produk interaktif berdasarkan prinsip asas
reka bentuk

Aktiviti 1:5 Borang Soal Selidik(60 min)

1. Guru meminta pelajar berpasangan.


2. Pelajar menilai laman sesawang dengan menggunakan borang soal selidik
3. Perbincangan hasil dapatan soal selidik
4. Menganalisis dari borang soal selidik dengan menggunakan skala likert/skala
Gutmtman

Aktiviti 2: kepentingan prinsip asas (30 min)

1. Pelajar secara berpasangan memberikan 3 kepentingan prinsip antaramuka


2. Perbincangan dengan guru
3. Guru memberikan 6 kepentingan prinsip antaramuka

Rumusan (5 minit)
Guru melakukan teknik penyoalan untuk sesi rumusan. Pelajar dikehendaki menjawab
dua persoalan penting Apakah 5 prinsip antaramuka? Dan 3 kepentingannya?

Penilaian (15 min)


1. Lembaran kerja diedar guru.

BBM Lembaran kerja, LCD, komputer, pembesar suara

EMK Kemahiran berfikir, kemahiran berkomunikasi

Nilai Menumpukan perhatian, mengikut peraturan


Refleksi

Anda mungkin juga menyukai