Anda di halaman 1dari 39

Dicetak pada tanggal 2019-02-21

Id Doc: 589c896681944d3210493f38

BAB II
KAJIAN TEORI

2.1 LKPD (Lembar Kegiatan Peserta Didik)

2.1.1 Defenisi LKS

Lembar Kegiatan Siswa (student work sheet) adalah lembaran- lembaran

berisi tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik. Lembar kegiatan biasanya

berupa petunjuk atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu tugas. Dan tugas

tersebut haruslah jelas kompetensi dasar yang akan dicapai. Menurut pandangan lain

LKS bukan merupakan singkatan dari Lembar Kegiatan Siswa, akan tetapi lembar

kerja siswa yaitu materi ajar yang sudah dikemas sedemikian rupa, sehingga peserta

didik diharapkan dapat mempelajari materi ajar tersebut secara mandiri (Prastowo,

2012 : 204).

Dwicahyono dan Daryanto (2014: 175) mengemukakan bahwa Lembar

Kegiatan Siswa (LKS) adalah lembaran-lembaran berisi tugas yang harus dikerjakan

oleh siswa. Lembar kegitan berisi petunjuk, langkah-langkah untuk menyelesaikan

suatu tugas. Tugas-tugas yang diberikan kepada siswa dapat berupa teori dan atau

praktik.

Belawati (2007 : 3.27) menambahkan bahwa dalam LKS siswa akan

mendapatkan materi, ringkasan dan tugas yang berkaitan dengan materi. Disamping

itu, dalam LKS siswa dapat menemukan arahan yang terstruktur untuk memahami

materi yang diberikan. Dalam LKS, siswa pada saat yang bersamaan diberi materi

dan tugas yang berkaitan dengan materi tersebut.

7
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

Menurut Dwicahyono dan Daryanto (2014: 176) struktur LKS secara umum

adalah:

- Judul, mata pelajaran, semester, tempat

- Petunjuk belajar

- Kompetensi yang akan dicapai

- Indikator

- Informasi pendukung

- Tugas-tugas dan langkah-langkah kerja

- Penilaian

2.1.2 Macam- Macam Bentuk LKS

Prastowo (2012 : 209-211) menyatakan bahwa ada 5 macam bentuk LKS

yang umum digunakan oleh peserta didik, sebagaimana dijelaskan berikut ini.

1. LKS yang membantu peserta didik menemukan suatu konsep. LKS jenis ini

memuat apa yang (harus) dilakukan peserta didik, meliputi melakukan,

mengamati, dan menganalisis.

2. LKS yang membantu peserta didik menerapkan dan mengintegrasikan berbagai

konsep yang telah ditemukan.

3. LKS yang berfungsi sebagai penuntun belajar. LKS bentuk ini berisi pertanyaan

atau isian yang jawabannya ada di dalam buku. Peserta didik akan dapat

mengerjakan LKS tersebut jika membaca buku, sehingga fungsi utama LKS ini

adalah membantu peserta didik menghafal dan memahami materi pembelajaran

yang terdapat di dalam buku.

8
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

4. LKS yang berfungsi sebagai penguatan. Materi pembelajaran yang dikemas di

dalam LKS ini lebih mengarah kepada pendalaman dan penerapan materi

pembelajaran pokok, cocok untuk pengayaan.

5. LKS yang berfungsi sebagai petunjuk praktikum.

2.2 Mobile Learning

2.2.1 Defenisi Mobile Learning

Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang

memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang

edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan

lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat

handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi

pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapanpun (Hernawati, 2013 :

1).

2.2.2 Manfaat Mobile Learning

Beberapa manfaat mengenai Mobile Learning dari dua sudut menurut Majid

(2012: 7-8), yaitu :

a. Peserta Didik

Kegiatan mobile learning memungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar

yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengaskses bahan-bahan belajar setiap saat

dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan pendidik setiap

saat, dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan

penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Manakala fasilitas infrastruktur tidak

9
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

hanya tersedia di daerah perkotaan tetapi telah menjangkau daerah kecamatan dan

pedesaaan, maka kegiatan mobile learning akan memberikan manfaat kepada peserta

didik yang :

1. Belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran

tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya.

2. Mengikuti program pendidik dirumah (home schoolers) untuk mempelajari materi

pembelajaran yang tidak dapat diajarkan oleh para orang tuanya, seperti bahasa

asing dan keterampilan di bidang komputer.

3. Merasa phobia dengan sekolah, atau peserta didik yang dirawat di rumah sakit

maupun di rumah, yang putus sekolah tetapi berminat melanjutkan

pendidikannya, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan

yang berada di luar negeri.

4. Tidak tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan pendidikan.

b. Pendidik

Dengan adanya kegiatan mobile learning, beberapa manfaat yang diperoleh

pendidik/instruktur antara lain adalah bahwa mereka dapat:

1. Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi

tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi.

2. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkata wawasannya

karena waktu luang yang dimiliki relatif banyak;

3. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik, bahkan pendidik/instruktur juga dapat

mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama

sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang;

10
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

4. Mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah

mempelajari topik tertentu;

5. Memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta

didik.

2.2.3 Klasifikasi Mobile Learning

Hernawati (2013 : 2) mengemukakan bahwa klasifikasi umum terhadap

sistem mobile learning yang dibagi berdasarkan indikator indikator sebagai berikut:

a. Jenis perangkat mobile yang didukung: notebook, Tablet PC, PDA, smart phone,

atau telepon seluler.

b. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan pembelajaran

dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11, Bluetooth, IrDA.

c. Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau asinkron, apakah pengguna dapat

berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau asinkron (e-mail,

SMS) dengan pengajar.

d. Dukungan terhadap standar e-learning.

e. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara sistem m-learning

dengan pengguna.

f. Lokasi pengguna.

g. Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan administratif .

2.2.4 Fungsi Mobile Learning

Terdapat tiga fungsi mobile learning menurut Majid (2012:6) dalam kegiatan

pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplemen

11
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

(tambahan) yang sifatnya pilihan (opsional), pelengkap (komplemen), atau pengganti

(substitusi).

1. Suplemen (tambahan)

Mobile Learning berfungsi sebagai suplemen (tambahan), yaitu: peserta didik

mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi Mobile Learning

atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk

mengakses materi Mobile Learning. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang

memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

2. Komplemen (pelengkap)

Mobile Learning berfungsi sebagai komplemen (pelengkap), yaitu: materinya

diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di

dalam kelas. Di sini berarti materi mobile learning diprogramkan untuk menjadi

materi reinforcement (penguatan) atau remedial bagi peserta didik di dalam

mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.

3. Substitusi (pengganti)

Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa

alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para peserta didik /siswanya.

Tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan

perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas sehari-hari peserta didik. Ada tiga

alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik, yaitu:

a) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional)

b) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet

c) sepenuhnya melalui internet.

12
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

2.3 Sistem Operasi Android

2.3.1 Pengertian Android

Menurut Supardi (2014 : 2) android merupakan sebuah sistem operasi untuk

perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan

aplikasi.” Meier (2010 : 4) menyatakan bahwa android adalah platform pertama yang

bersifat terbuka dan komprehensif untuk perangkat mobile. Sederhananya, android

adalah kombinasi dari tiga komponen, yaitu :

1. Sistem operasi yang bersifat open source utuk perangkat mobile.

2. Sebuah open source platform untuk menciptakan aplikasi mobile.

3. Perangkat, telepon seluler khususnya yang menjalankan sistem operasi android

dan aplikasi dibuat untuk itu.

Menurut Susilo dan Parmanto ( 2013 : 8) Fitur yang tersedia pada android :

a. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen

yang tersedia.

b. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.

c. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.

d. SQLite: untuk penyimpanan data.

e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264,

MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent).

g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer

(tergantung hardware).

13
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

2.3.2 Keunggulan Media Pembelajaran Berbasis Android

Media pembelajaran berbasis android termasuk ke dalam kelompok

multimedia pembelajaran. Beberapa keunggulan dari multimedia pembelajaran

menurut Ariani dan Haryanto (2010:12) yaitu:

a. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.

b. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri

maupun siswa.

c. Mengejar ketertinggalan pengetahuan tentang iptek dibidang pendidikan.

d. Dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya

multimedia membuat presentasi atau tampilan pembelajaran lebih menarik.

e. Dapat digunakan membantu pembelajar membentuk model mental yang akn

memudahkannya memahami suatu konsep.

f. Mengikuti perkembangan Iptek.

2.4 Adobe Flash CS6

2.4.1 Pengenalan Flash

Menurut Izham (2013:1) Flash merupakan software yang memiliki

kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari.

Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang

ini Flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan

game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam

pembuatan film. Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie.

Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini

14
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi

akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki

kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

2.4.2 Adobe Flash Profesional CS6

Merupakan salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini.

Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash Profesional

CS6 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Menurut Anggra (2008)

Adobe Flash Profesional CS6 memiliki keunggulan dibanding program lain yang

sejenis, antara lain :

1 Memudahkan seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan

animasi untuk memahami program ini.

2 Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi

dengan gerakan bebas .

3 Dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil.

4 Adobe Flash Profesional CS6 menghasilkan file bertipe (ekstensi) FLA yang

bersifat fleksibel untuk berbagai keperluan yang kita inginkan.

2.4.3 Mengenal Tampilan Program dan Pengaturan Dokumen Adobe Flash CS6

Menurut Westriningsih (2012:4) Meski berbeda versi tetapi dari segi tampilan

program, Adobe Flash CS6 masih memiliki tampiln yang sama dengan versi

sebelumnya. Untuk memudahkan pengguna dalam pembuatan project, program

Adobe Flash memiliki beberapa tampilan yang dapat menyesuaikan kebutuhan dalam

project. Berikut tampilan program Adobe Flash CS6.

15
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2015)

Gambar 2.1 Tampilan awal program Adobe Flash CS6

Pengaturan dokumen merupakan teknik dasar sebelum masuk lebih dalam pada

pembuatan project Adobe Flash. Pengaturan dokumen dilakukan sebelum pembuatan

project seperti pengaturan ukuran dokumen kerja, pilihan action script, dan

penyimpanan dokumen. Berkut tampilan action script dalam Adobe Flash CS6:

16
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2015)

Gambar 2.2 Tampilan Kerja Action Script

2.5 Materi Pembelajaran

1. Komponen Ekosistem

- Ekologi merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang interaksi antara

organisme dengan lingkungannya.

- Ekosistem merupakan hubungan timbal balik yang kompleks antara mahluk

hidup dengan lingkungannya, baik komponen biotik maupun abiotik yang

membentuk suatu kesatuan fungsional.

17
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

(a) (b)

(c) (d)

Gambar 2.3 Contoh-contoh ekosistem: (a) ekosistem sawah (Lokasi: Seberang),


(b)ekosistem kolam (Lokasi: Aurduri), (c) ekosistem hutan (Lokasi:
Universitas Jambi), (d) ekosistem Danau (Lokasi: Sipin)
Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Satuan-satuan mahluk hidup penyusun ekosistem yaitu:

a. Individu

Individu adalah makhluk hidup tunggal. Contoh : seorang manusia, sebatang

pohon kelapa, seekor kucing.

18
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

b. Populasi

Populasi adalah sekelompok individu sejenis yang menghuni suatu tempat dan

waktu tertentu. Misalnya jumlah populasi badak jawa di Ujung Kulon tahun 2002.

c. Komunitas

Komunitas adalah kumpulan dari beberapa populasi yang saling berinteraksi

dan menempati suatu daerah tertentu. Contoh : komunitas pohon dalam suatu

ekosistem hutan terdiri atas beberapa jenis pohon.

d. Ekosistem

Ekosistem merupakan kesatuan fungsional antara komponen biotik dan

abiotik yang saling berinteraksi dengan lingkungannya. Contoh ekosistem sawah,

ekosistem hutan.

e. Bioma

Beberapa ekosistem daratan yang memiliki struktur dan ketampakan vegetasi

yang sama, memiliki sifat-sifat lingkungan yang sama dan memiliki karakteristik

komunitas hewan yang sama pula. Contoh : bioma hutan hujan tropis, bioma tundra,

bioma savana dan bioma gurun.

f. Biosfer

Merupakan gabungan semua bioma yang ada dimuka bumi. Dengan kata lain,

biosfer terdiri dari seluruh permukaan bumi dan segala makhluk hidup yang ada

didalamnya.

19
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

Komponen penyusun ekosistem :

a. Komponen Abiotik

Komponen abiotik adalah komponen yang terdiri atas benda-benda tak hidup

(tanah, air,udara, cahaya matahari, suhu) serta keadaan yang terbentuk sebagai hasil

interaksi dari berbagai benda tak hidup (kelembaban, arus angin, derajat keasaman).

b. Komponen Biotik

Terdiri atas semua makhluk hidup (organisme) seperti manusia, hewan,

tumbuhan, dan mikroorganisme. Berdasarkan fungsi atau peranannya dalam

ekosistem, faktor-faktor biotik dikelompokkan menjadi :

1. Produsen

Adalah semua organisme yang mampu membuat zat organik yang

dibutuhkannya dari zat-zat anorganik (organisme autotrof).

2. Konsumen

Merupakan organisme heterotrof yaitu organisme yang tidak dapat

menghasilkan zat-zat organik yang dibutuhkannya dari zat-zat anorganik.

3. Detritivora

Merupakan organisme yang memakan partikel-partikel organik. Contoh:

cacing, keluwing.

4. Dekomposer

Merupakan organisme yang bertugas menghancurkan partikel-partikel

organisme lain. Contoh bakteri dan jamur.

20
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

Habitat dan Nisia

A. Habitat

Habitat adalah suatu tempat hidup yang spesifik dari suatu organisme. Contoh

Habitat : Habitat kera di hutan, habitat lumut di tempat lembab, habitat lichenes

umumnya melekat di batang pohon atau bebatuan.

(a) (b)

(c)

Gambar 2.4 Habitat: (a) habitat kera (hutan), (b) habitat lichenes (melekat di pohon
atau bebatuan), (c) habitat lumut (di tempat lembab)
Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)
Lokasi: Hutan Universitas Jambi

21
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

Nisia (relung ekologi)

Nisia adalah peran atau cara hidup yamg khusus dari setiap mahluk hidup di

dalam habitatnya.Contoh nisia : di bawah semak-semak yang sama, semut mencari

sisa-sisa bahan organik, sedangkan kadal mencari serangga. Jadi, walaupun berada

dalam habitat yang sama tetapi semut dan kadal memiliki peran yang berbeda.

2. Aliran Energi

Semua bentuk kehidupan dimuka bumi ini memerlukan energi. Energi

diperoleh dari matahari baik secara langsung maupun tidak langsung. Berikut bagan

aliran energi yang terjadi :

Gambar 2.5 Bagan Aliran energi. Aliran energi dalam suatu ekosistem
dibandingkan energi yang diterima langsung oleh
produsen, konsumen primer, sekunder dan
dekomposer akan terus berkurang
(Sumber: Pujiyanti, 2011)

22
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

a. Rantai makanan dan jaring-jaring makanan.

 Rantai makanan adalah peristiwa memakan dan dimakan sederetan organisme

dengan urutan tertentu. Terjadi proses perpindahan energi dari produsen ke

konsumen (I, II, III, dan seterusnya), kemudian kepengurai.

 Jaring-jaring makanan merupakan kumpulan dari berbagai rantai makanan yang

berhubungan dan saling terkait.

Gambar 1. Rantai makanan

Sumber: Anonim (2015) Sumber: Nitasari (2012)


(a) (b)

Gambar 2.6 (a) Rantai makanan dimulai dari tumbuhan hijau dan berakhir pada dekomposer.
(b) Jaring-jaring makanan dalam suatu ekosistem sawah

a) Piramida Jumlah Individu

Piramida jumlah individu adalah suatu diagram batang yang menunjukkan

jumlah relatif organisme dalam suatu rantai makanan.

23
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

Gambar 2.7. Piramida Jumlah. Menunjukkan besarnya jumlah individu dalam tiap
tingkat rantai makanan. (Sumber: Diptakusumar, 2013)

b) Piramida Biomassa

Piramida biomassa adalah suatu piramida yang menggambarkan massa

organisme pada tiap tingkat rantai makanan.

Gambar 2.8 Piramida Biomassa. Menunjukkan besarnya biomassa pada tiap


tingkat rantai makanan. (Sumber: Artikelsiana, 2015)

24
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

c) Piramida Energi

Piramida energi adalah suatu piramida yang menunjukkan kecepatan aliran

energi dalam tingkat kehidupan.

Gambar 2.9 Piramida Energi. Menunjukkan Distribusi energi pada setiap


tingkatan rantai makanan (Sumber: Artikelsiana, 2015)

3. Interaksi dalam ekosistem

Interaksi dalam ekosistem merupakan hubungan antara komponen-komponen

biotik dalam ekosistem baik yang sejenis maupun yang berlainan jenis.

1. Netral

Merupakan hubungan tidak saling mengganggu antar individu dengan kata lain

tidak menguntungkan ataupun tidak meruigikan kedua belah pihak secara langsung.

Contoh : hubungan capung dengan semut.

2. Simbiosis

Merupakan hubungan antara dua makhluk hidup yang berbeda jenis. Dibedakan

menjadi tiga yaitu mutualisme (saling menguntungkan) contoh : hubungan lebah

dengan bunga, komensalisme (satu pihak mendapat keuntungan pihak lain tidak

25
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

menderita kerugian) contoh : hubungan anggrek dengan inangnya, parasitisme (suatu

pihak merugikan pihak lainnya) contoh : cacing hati dengan domba.

3. Predasi

Merupakan bentuk hubungan antara predator (pemangsa) dan mangsa. Contoh :

elang dengan tikus.

4. Kompetisi

Merupakan interaksi dalam ekosistem untuk memperebutkan sumber daya

tertentu sehingga terjadi persaingan berupa perebutan makanan, wilayah, maupun

pasangan. Contohnya tikus dan burung pipit memperebutkan padi dalam ekosistem

sawah.

5. Alelopati

Merupakan bentuk interaksi dimana suatu organisme akan menghasilkan zat yang

dapat menghalangi timbulnya organisme atau populasi lain. Contoh : seringkali di

sekitar pohon ekaliptus tidak dapat ditumbuhi rumput karena pohon tersebut

menghasilkan zat fenolik yang bersifat toksik yang menghalangi tumbuhnya rumput.

6. Antibiosis

Merupakan interaksi dimana suatu organisme menghasilkan zat antibiotik yang

menghambat atau mematikan organisme lainnya. Contoh : jamur Penicillium

menghasilkan antibiotik yang dapat menghambat pertumbuhan bakteri

Staphylococcus.

26
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

4. Daur Biogekimia

Daur Biogekimia adalah suatu proses peredaran atau perputaran (daur) yang

di dalamnya berlangsung penggunaan dan pelepasan unsur-unsur anorganik yang

esensial bagi tubuh serta melibatkan peristiwa biologis, geologis, dan kimia. Berikut

proses daur biogekimia unsur-unsur anorganik penting.

Daur Karbon
(C)

Daur Daur
Oksigen (O2) Nitrogen (N)

Daur Fosfor Daur Sulfur


(P) (S)

Gambar 2.10. Daur biogeokimia unsur-unsur anorganik yang utama dalam biosfer

2.6 Penelitian yang relevan

1. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Fatmala (2015: 5) dengan judul

Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Multimedia Interaktif Berbasis

Android pada Materi Plantae untuk Siswa SMA Menggunakan Eclipse Galileo

menyatakan bahwa hasil validasi oleh ahli media tergolong sangat baik (83,33%),

validasi ahli materi sangat baik (83,33%), uji coba produk sangat baik (85,83%)

yang berarti media layak digunakan sebagai media pembelajaran.

27
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

2. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Sambodo (2014: 17) dengan judul

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning ( m-learning) Berbasis

Android pada Materi Sistem Peredaran darah manusia untuk Siswa Kelas XI

SMA/MA menyatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan

berdasarkan penilaian ahli media kualitsnya sangat baik (98,46 %), ahli materi

menilai baik (78,46 %), peer reviewer menilai sangat baik (90,38 %) dan guru

biologi menilai sangat baik (89,92 %). Tanggapan siswa baik (79,71 %).

Berdasarkan perolehan data menunjukkan bahwa media pembelajaran mobile

learning berbasis android materi sistem peredaran darah manusia layak

digunakan sebagai sumber belajar siswa kelas XI SMA/MA.

3. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Purbasari dan Yunus (2013: 9) dengan

judul Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika

pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X menyatakan bahwa hasil uji

kelayakan diperoleh 96,43 % untuk ahli media, 89,28 % untuk ahli materi, 81,52

% untuk praktisi lapangan, dan 83,49 % untuk sasaran pengguna. Oleh karena itu,

aplikasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada

materi dimensi tiga.

4. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Anggraeni dan Kustijono (2013: 4) dengan

judul Pengembangan Media Animasi Fisika pada Materi Cahaya dengan Aplikasi

Flash Berbasis Android menyatakan bahwa hasil validasi yang dilakukan oleh

ahli media dan ahli materi menyatakan media sangat baik (91,03 %), ditinjau dari

komponen format, isi, kesederhanaan, keterpaduan, keseimbangan, bentuk, dan

warna. Respon peserta didik terhadap media adalah sangat baik (91,72 %),

28
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

ditinjau dari komponen format, kualitas, kejelasan, serta ketertarikan peserta didik

terhadap media. Oleh karena itu, aplikasi yang dikembangkan layak digunakan

sebagai media pembelajaran pada materi cahaya.

5. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Adiatma (2014: 4) dengan judul

Pengembangan Media CAI Berbasis Android pada Mata Pelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan untuk Siswa

Kelas VIII SMPN 1 Tembelang Jombang menyatakan bahwa media yang

dikembangkan dikategorikan sangat baik oleh ahli media dan ahli materi.

Persentase nilai sebanyak 91,18 % untuk uji perorangan, 91,91 % untuk uji

kelompok kecil dan 89,95 % untuk uji kelompok besar dengan kategori sangat

baik. Oleh karena itu media Media CAI Berbasis Android pada Mata Pelajaran

Ilmu Pengetahuan Alam Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan untuk

Siswa Kelas VIII perlu dikembangkan dan dimanfaatkan sebagai media

pembelajaran yang dapat digunakan sebagai penunjang proses belajar mengajar.

29
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

BAB III
METODE PENGEMBANGAN

3.1 Model Pengembangan

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang bertujuan

mengembangkan media pembelajaran yang berupa LKPD mobile learning berbasis

android pada materi ekologi. Menurut Sugiyono (2014:497) metode penelitian

pengembangan adalah “metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Model dalam penelitian

pengembangan ini model pengembangan prosedural desain pembelajaran dari

ADDIE (Pribadi, 2011:125). Adapun langkah-langkah pengembangan menurut Lee

dan Owens (2004) dapat dilihat pada bagan berikut :

Analysis

Implementation Evaluation Design

Development

Gambar 3.1 Model ADDIE (Pribadi, 2011:127)

30
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan model pengembangan desain

pembelajaran berdasarkan model ADDIE :

Analisis kebutuhan
untuk menentukan
masalah dan solusi Analisa kebutuhan
A
yang tepat dan
analysis menentukan
kompetensi siswa

Menentukan 1. Pemilihan materi


kompetensi khusus, 2. Persiapan pembuatan
D metode, bahan ajar,
design media
dan strategi 3. Pembuatan media
pembelajaran.

Membuat program
dan bahan ajar yang
Membuat media LKPD
D akan digunakan dalam
Mobile Learning Berbasis
development program pembelajaran
Android

Melaksanakan
I program pembelajaran Uji coba pada kelompok
implementation dengan menerapkan kecil
desain atau spesifikasi
program pembelajaran

E Melakukan evaluasi 1. Evaluasi program


evaluation program pembelajaran 2. Pembahasan

Gambar 3.2 Modifikasi Model ADDIE (Pribadi, 2011:127)

31
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

3.2 Prosedur Pengembangan

3.2.1 Tahap Analisis (Analysis)

Langkah analisis terdiri dari dua tahap, yaitu analisis kinerja dan analisis

kebutuhan. Tahap pertama, yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan

mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa

penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen. Pada tahap

kedua, yaitu analisis kebutuhan, merupakan langkah yang diperlukan untuk

menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh

peserta didik untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar (Pribadi, 2011: 128).

Dalam hal ini, penulis melakukan analisis kinerrja dengan cara

mengidentifikasi tujuan umum pembelajaran Biologi kelas XI SMA untuk materi

Ekologi. Kemudian menganalisis kurikulum meliputi analisis terhadap Kompetensi

Inti, Kompetensi dasar, penentuan materi dan uraian materi serta indikator. Materi

yang digunakan dalam pengembangan Lembar Kegiatan peserta Didik (LKPD)

mobile learning berbasis android ini adalah materi Ekologi pokok bahasan

Komponen ekosistem, aliran energi, interaksi dalam ekosistem dan daur biogekimia

syang dipelajari siswa di kelas X SMA.

Selanjutnya pada tahap analisis kebutuhan, penulis menganalisis kebutuhan

siswa dalam proses pembelajaran materi ekologi, dimana materi ekologi

memungkinkan siswa untuk belajar secara aktif di luar kelas. Berdasarkan wawancara

yang dilakukan peneliti terhadap guru mata pelajaran biologi dan guru PPL di SMA

Negeri 5 Kota Jambi, rata-rata siswa sudah menggunakan smartphone berbasis

android tetapi belum digunakan untuk menunjang proses pembelajaran yang ada,

32
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

dengan demikian pengembangan LKPD pada android ini akan lebih menunjang

proses pembelajaran dengan pemanfaatan perangkat mobile.

3.2.2 Tahap Desain (Design)

Menurut Pribadi (2011:130-131) langkah penting yang perlu dilakukan dalam

desain adalah menentukan pengalaman belajar yang perlu dimiliki oleh peserta didik

selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Langkah desain harus mampu menjawab

pertanyaan apakah program pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk

mengatasi masalah kesenjangan performa (performance gap) yang terjadi pada diri

siswa.

Langkah ini perlu didesain semaksimal mungkin sehingga dapat digunakan

untuk mengatasi masalah kesenjangan kemampuan yang terjadi pada peserta didik.

Dengan kata lain, peserta didik mampu atau tidak mampu mencapai standar

kompetensi yang telah ditentukan setelah mengikuti proses pembelajaran.

Tahap desain pada penelitian ini meliputi tahap sebagai berikut

1) Pemilihan materi pembelajaran berupa materi ekologi pada pokok bahasan

Komponen ekosistem, aliran energi, interaksi dalam ekosistem dan daur

biogekimia (KI, KD dan Indikator).

2) Menyiapkan alat dan bahan berupa laptop, handphone android, aplikasi Adobe

Flash CS6.

3) pengumpulan bahan-bahan yang akan dimasukkan ke dalam media berupa materi,

gambar-gambar dan latihan.

4) Membuat media (Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning

berbasis android) menggunakan Adobe Flash CS6 dengan format apk.

33
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

5) Melakukan ujicoba di handphone Android dengan terlebih dahulu diinstall

aplikasi pendukung yaitu Adobe AIR.

4.2.2.1 Flow Chart

Cover

Menu utama

Kompetensi Peta konsep dan Kegiatan siswa Latihan Profil


materi n

 Kegiatan 1 (tahap 1 dan 2)


 Kompetensi Inti
 Kegiatan 2 (tahap 1 dan 2)
 Kmpetensi Dasar
 Indikator
 Tujuan
pembelajaran

 Komponen ekosistem
 Aliran energi
 Interaksi dalam ekosistem
 Daur Biogekimia

Gambar 3.3 Bagan alur Flow chart

34
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

3.2.3 Tahap Pengembangan (Development)

Menurut Sugiyono (2012: 195) peneliti perlu memahami bahwa proses

pengembangan memerlukan beberapa kali pengujian dan revisi sehingga meskipun

prosedur pengembangan dipersingkat namun di dalamnya sudah mencakup proses

pengujian dan revisi sehingga produk yang dikembangkan telah memenuhi criteria

produk yang baik, teruji secara empiris dan tidak ada kesalahan-kesalahan lagi.

Berdasarkan hal tersebut, peneliti membuat Lembar Kegiatan Peserta Didik

(LKPD) Berbasis Android dengan menggunakan Adobe Flash CS6 pada materi

Ekologi, dengan memanfaatkan teknologi mobile learning yang dapat digunakan

secara aktif dimanapun juga sebagai sumber petunjuk mandiri bagi peserta didik

sehingga nantinya kegiatan yang akan dilaksanakan menjadi inovatif dan

menyenangkan. Kemudian dilakukan validasi oleh tim ahli yang terdiri dari ahli

media dan ahli materi. Validasi ini bertujuan untuk mengetahui penilaian dan saran

dari tim ahli terhadap media yang dikembangkan agar lebih baik. Selanjutnya

dilakukan revisi terhadap media yang dikembangkan sesuai saran dari tim ahli.

3.2.4 Tahap Implementasi (Implementation)

Tujuan utama dari tahap implementasi yang merupakan langkah realisasi

desain dan pengembangan adalah membimbing siswa untuk mencapai tujuan

pembelajaran, menjamin adanya solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar

yang dihadapi oleh siswa dan memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran

siswa perlu memiliki kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang di

perlukan (Pribadi, 2011:134).

35
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

Pada tahap implementasi, penulis menerapkan Lembar Kegiatan Peserta Didik

(LKPD) mobile learning berbasis android. Dimana pada tahap ini media

diujicobakan pada siswa dalam kelompok kecil berjumlah 12 orang siswa.

Implementasi ini bertujuan untuk mengumpulkan data mengenai ketertarikan siswa

tehadap Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning berbasis android

dengan membagikan angket.

3.2.5 Tahap Evaluasi (Evaluation)

Langkah terakhir dari model ADDIE, yaitu melakukan evaluasi program

pembelajaran dan evaluasi hasil belajar. Seperti pada langkah analisis, proses analisis

dilaksanakan dengan cara melakukan klarifikasi terhadap kompetensi pengetahuan,

keterampilan dan sikap. Evaluasi tersebut dikenal dengan istilah evaluasi formatif. Di

samping itu juga dapat dilakukan dengan cara membandingkan antara hasil

pembelajaran yang telah dicapai oleh siswa dengan tujuan pembelajaran yang telah di

rumuskan sebelumnya (Pribadi, 2011:135).

Merujuk pada pendapat di atas, dalam penelitian pengembangan ini, penulis

melihat hasil dari ketertarikan siswa terhadap media yang digunakan yaitu Lembar

Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning berbasis android.

3.3 Ujicoba Produk

3.3.1 Desain Ujicoba

Pada tahap desain ujicoba produk meliputi rancangan pengembangan :

36
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

a. Desain produk berupa rancangan media pembelajaran pada mata pembelajaran

biologi khususnya pada materi ekologi dimana dalam rancangan tersebut terdapat

sejumlah gambar, animasi, teks, suara dan musik.

b. Validasi oleh tim ahli yang terdiri dari ahli materi media dan ahli materi. Dalam

pengembangan Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) ini, ujicoba produk

hanya dilakukan hingga tahapan uji terbatas saja. Pertimbangan ini didukung oleh

pendapat Sugiyono (2010:297) yang menyatakan bahwa penelitian

pengembangan pada pelaksanaannya bersifat longitudinal (bertahap bisa multy

years) karena penelitian tersebut dilakukan untuk menghasilkan produk tertentu

yang dapat digunakan oleh masyarakat luas. Oleh karena penelitian ini terikat

dengan kegiatan akademik subjek yang akan diteliti, maka ujicoba produk

dicukupkan hingga tahapan uji kelompok terbatas saja. Sugiyono (2010:302)

menambahkan bahwa validasi pada tahap ini masih bersifat penilaian rasional

mengenai ketertarikan produk yang dikembangkan. Penilaian tersebut belum

didukung oleh fakta lapangan.

Melalui validasi produk dengan para ahli akan diketahui kelemahan dan

keunggulan produk yang dikembangkan ditinjau dari spesifikasi produk tersebut.

Setelah validasi ahli dilakukan, maka diadakan revisi produk untuk meminimalisir

kelemahannya dan meningkatkan keunggulan produk tersebut. Validasi ahli dan

revisi kemudian dilakukan kembali hingga tercapai produk yang dianggap layak

untuk diujicobakan pada kelompok terbatas.

37
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

3.3.2 Subjek Ujicoba

Subjek ujicoba (responden) yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa

SMA Negeri 5 Kota Jambi. Subjek ujicoba pada kelompok kecil atau subjek ujicoba

terbatas pada penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XI sebanyak 12 orang karena

menurut Arikunto (2013 : 254) subjek ujicoba kelompok kecil dilakukan pada 4-14

responden dan untuk kelompok besar antara 15-50 responden. Siswa yang dipilih

adalah siswa yang memiliki perangkat berjalan (mobile device) berbasis android.

Selanjutnya responden akan mengisi angket penilaian terhadap media yang sudah

digunakan.

1.3.3 Jenis Data

Jenis data yang diambil dalam penelitian pengembangan ini berupa data

kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari data hasil validasi ahli

media dan ahli materi, data ini digunakan sebagai acuan dalam revisi produk

berdasarkan komentar dan saran yang terdapat pada angket ahli media maupun ahli

materi, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari data angket tim ahli dan siswa

mengenai persepsi siswa terhadap penggunaan Lembar Kegiatan Peserta Didik

(LKPD) mobile learning berbasis android.

3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian

pengembangan ini berasal dari :

1. Angket

Angket ini digunakan untuk memperoleh data kualitatif berupa saran

perbaikan media dan data kuantitatif tentang kelayakan media. Dimana angket

38
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

tersebut memuat daftar pernyataan tertulis yang digunakan untuk memperoleh

informasi dari subjek penelitian. Sukmadinata (2010:47) menggolongkan angket

menjadi tiga yaitu angket terbuka, berstruktur dan tertutup.

Pada tahap ini angket tertutup dan terbuka diberikan kepada ahli media dan

ahli materi yang berisi pernyataan-pernyataan yang berkenaan dengan kelayakan

media. Saran dan masukan yang diberikan tim ahli ini selanjutnya akan dianalisis

lebih lanjut untuk menentukan apakah media sudah layak untuk di ujicobakan.

Penyusunan instrumen penelitian ini dilakukan dengan membuat kisi-kisi berdasarkan

media yang dirancang, keterkaitannya dengan materi, tujuan pembelajaran dan

kemenarikannya sebagai media, sedangkan angket yang digunakan untuk

memperoleh data kuantitatif mengenai ketertarikan siswa terhadap media ini adalah

angket tertutup. Angket ini menggunakan skala likert dengan 4 kategori penilaian

dari yang tertinggi, yaitu: 4,3,2,1.

Pada tahap ini tim ahli akan memberikan saran dan masukan terhadap isi

produk yang dibuat, setelah tim ahli melakukan penilaian berdasarkan kriteria

penilaian yang telah ditetapkan pada setiap aspek indikator yang terdapat dalam

angket. Hasil penilaian dari pernyataan ini kemudian dianalisis lebih lanjut untuk

mengetahui apakah Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning berbasis

android ini sudah dapat digunakan atau perlu direvisi kembali. Berikut terdapat kisi-

kisi angket validasi desain media pembelajaran, angket ujicoba produk Lembar

Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning berbasis android dan validasi isi

materi:

39
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

a. Angket ahli media

Tabel 3.1 Kisi-kisi Angket Validasi untuk ahli media

Variabel Indikator Deskriptor No. butir

Lembar Kegiatan Tampilan program Warna 1,2


Peserta Didik (Cosmetics)
Huruf 3,4
(LKPD) mobile
learning Bahasa/ narasi 6,7
^berbasis android Gambar 8,9
menggunakan
Tombol 10,11
Adobe Flash CS6
pada materi Kualitas teknis Animasi 12
ekologi (Technical Quality) Video 5
Pengoperasian program 15
Kegunaan Kemandirian 14
Kemenarikan 13
Modifikasi dari Kustandi dan Sutjipto (2013:149)

b. Angket ahli materi

Tabel 3.2 Kisi-kisi angket validasi untuk ahli materi


Variabel Indikator Deskriptor

Lembar Kegiatan Peserta Isi dan konstruksi Kesesuaian


Didik (LKPD) mobile Kemudahan
learning ^berbasis android Ketepatan
menggunakan Adobe Flash Kemanfaatan
CS6 pada materi ekologi Kelengkapan

40
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

c. Angket persepsi siswa

Tabel 3.3 kisi-kisi angket persepsi siswa terhadap media


Variabel Indikator Deskriptor No.Butir
Lembar Tampilan media Warna 2
Kegiatan Huruf 1
Peserta Didik Bahasa/ narasi 4
(LKPD) Gambar 6
mobile
Tombol 3
learning
Animasi 7,8
^berbasis Video 9
android
Kemenarikan 12, 14
menggunakan
Kesesuaian produk
Adobe Flash
sebagai media Media pembelajaran praktis 11
CS6 pada
pembelajaran
materi
Kesesuaian Produk
ekologi Materi pembelajaran 10
dengan materi
Latihan 13
Manfaat Kemandirian 5
Motivasi 15

3.3.5 Teknik Analisis Data

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2009: 230), data atau informasi yang

berhasil dikumpulkan selanjutnya diolah dan dianalisis. Apabila data diolah secara

individual, maka hasilnya menunjukkan pada seseorang atau suatu keadaan.

Pengolahan dan penganalisisan secara kelompok, hasilnya menunjukkan pada suatu

bagian atau keseluruhan yang diperoleh dari tim ahli dalam bentuk angket dianalisis

secara deskriptif.

Data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi produk dari para ahli dan angket

tanggapan siswa kemudian dianalisis dengan melakukan skala likert untuk

mengetahui persentase tanggapan, sehingga diperoleh ukuran kesesuaian dari desain

41
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile learning berbasis android

menggunakan Adobe Flash CS6 pada materi ekologi.

Analisis angket dilakukan dengan penghitungan skor. Jawaban responden

yang dikumpulkan melalui angket berbentuk data kuantitatif yang telah di berikan

skor pada setiap option jawaban. Angket yang diolah menggunakan skala likert.

Skala likert menggunakan pilihan respon skala empat yaitu sangat baik, baik, tidak

baik, sangat tidak baik.

Menurut Djaali dan Muljono (2008:105) skor maksimal data bagi suatu unit

analisis adalah jumlah item dalam skala sikap dikalikan 4 diberi simbol 4k,

sedangkan skor minimal adalah jumlah item dalam skala sikap dikalikan dengan 1

diberi simbol k. Jadi, rentang skor teoritik skala sikap adalah 4k.

Indikator yang terdapat pada angket validasi ahli desain media pembelajaran

adalah 15 item pertanyaan sehingga secara teoritik akan diperoleh skor minimal 15

dan skor maksimal 60 beserta kategorinya. Interpretasi skor tersebut yaitu:

Skor minimal = kriteria terendah x jumlah pernyataan

= 1x 15 = 15

Skor maksimal = kriteria tertinggi x jumlah pernyataan

= 4 x 15 = 60

Kategori kriteria : 4

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 −𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙 60−15 45


Rentang nilai = = = = 11,25
𝑘𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 4 4

42
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

Tabel 3.4 Kategori pilihan jawaban validasi desain media pembelajaran


No Skala Nilai Skor Persentase (%) Tingkat Kategori
1. 4 48,77 – 60,00 81,27-100 Sangat baik

2. 3 37,51 - 48,76 62,51-81,26 Baik

3. 2 26,26 – 37,50 43,76-62,50 Tidak baik

4. 1 15,00- 26,25 25,00-43,75 Sangat tidak baik

Instrumen dikatakan valid jika berada pada kualitas baik (3) atau sangat baik

(4) dan dapat dinyatakan layak untuk diujicobakan pada kelompok kecil. Butir

penilaian yang mendapat penilaian tidak baik (2) atau sangat tidak baik (1) akan

dipandang sebagai kelemahan Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) mobile

learning berbasis android sehingga perlu di revisi. Penghitungan angket validasi oleh

ahi materi sama dengan penghitungan validasi ahli media.

Indikator yang terdapat pada angket validasi materi adalah 15 item pernyataan

sehingga secara teoritik akan diperoleh skor minimal 15 dan skor maksimal 60

beserta kategorinya. Interpretasi skor tersebut yaitu:

Skor minimal = kriteria terendah x jumlah pernyataan

= 1x 15 = 15

Skor maksimal = kriteria tertinggi x jumlah pernyataan

= 4 x 15 = 60

Kategori kriteria : 4

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 −𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙 60−15 45


Rentang nilai = = = = 11,25
𝑘𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 4 4

43
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

Tabel 3.5 Kategori pilihan jawaban validasi materi


No Skala Nilai Skor Persentase (%) Tingkat Kategori
1. 4 48,77 – 60,00 81,27-100 Sangat baik

2. 3 37,51 - 48,76 62,51-81,26 Baik

3. 2 26,26 – 37,50 43,76-62,50 Tidak baik

4. 1 15,00- 26,25 25,00-43,75 Sangat tidak baik

Deskriptor pada angket ujicoba sebanyak 15 item pertnyaan, instrument

tersebut disebarkan kepada 12 responden, sehingga secara teoritik akan diperoleh

skor minimal 12 dan skor maksimal 48 beserta kategori pilihan yang berbeda-beda.

Interpretasi skor tersebut:

Skor minimal = kriteria terendah x jumlah pernyataan

= 1x 15 = 15

Skor maksimal = kriteria tertinggi x jumlah pernyataan

= 4 x 15 = 60

Kategori kriteria : 4

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 −𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙 60−15 45


Rentang nilai = = = = 11,25
𝑘𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 4 4

Tabel 3.6 Kategori pilihan jawaban validasi produk


No Skala Nilai Skor Persentase (%) Tingkat Kategori
1. 4 48,77 – 60,00 81,27-100 Sangat baik

2. 3 37,51 - 48,76 62,51-81,26 Baik

3. 2 26,26 – 37,50 43,76-62,50 Tidak baik

4. 1 15,00- 26,25 25,00-43,75 Sangat tidak baik

44
Dicetak pada tanggal 2019-02-21
Id Doc: 589c896681944d3210493f38

Hasil angket yang di peroleh tersebut kemudian akan di presentasekan dengan

menggunakan rumus berikut ( Arikunto, 2007:236) :

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎


Presentase tanggapan = × 100%
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚

Keterangan :

1. Jumlah skor kriterium N = jumlah seluruh item kriterium N x bobot penilaian

untuk tanggapan N

2. Skor tertinggi tiap item = jumlah seluruh item x bobot penilain maksimum

3. Skor kriterium maksimum = skor maksimum x jumlah responden.

45

Anda mungkin juga menyukai