Anda di halaman 1dari 71

Critical Book Report

“Alat Peraga”

Disusun oleh :
ALEXANDER FERNANDO
(4163311004)

Dosen Pengampu :
 Tiur Malasari Siregar, M.Pd,S,Pd

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA


EKSTENSI-A
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2017

1|Page
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Proses pembelajaran dengan menggunakan bantuan alat peraga tidak selamanya dapat
membuahkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Bahkan tidak tertutup kemungkinan
digunakannya alat peraga justru bukannya membantu memperjelas konsep, akan tetapi
sebaliknya misalnya membuat siswa menjadi bingung.
Dalam memilih alat peraga secara tepat terdapat lima hal yang harus di perhatikan oleh
guru yakni:tujuan, materi pelajaran, strategi belajar mengajar, kondisi dan siswa yang belajar
serta perlu waspada, sehingga tidak memakai media mengajar yang tidak begitu kecil,
sehingga anak sulit melihat dan menjadi ribut. Serta gambar yang terlalu asing pada perasaan
anak, umpanya gambar tertentu dari luar negeri yang kurang cocok di Indonesia. Perasaan
aneh atau lucu tidak menguntungkan dalam proses belajar mengajar ini. Karena itu guru
sebaiknya memakai alat peraga yang tepat dan bermutu sebagai alat Bantu mengajar.
B. Tujuan
 Untuk mengetahui kelebihan dari buku
 Untuk mengetahui kekurangan dari buku
 Untuk Mengetahui perbedaan dari kedua buku
C. Manfaat
 Dapat mengetahui kelebihan dari buku
 Dapat mengetahui kekurangan dari buku
 Dapat Mengetahui perbedaan dari kedua buku

2|Page
BAB II
ISI BUKU

2.1 Identitas buku


2.1.1 Buku pertama

Judul Buku : Media dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika (untuk guru, calon
guru, orang tua, dan para pecinta matematika)
Penulis : Drs. H. Rostina Sundayana, M.Pd
Penerbit : ALFABETA
Kota Penerbit : BANDUNG
Halaman : 240 Halaman
Tahun : 2016
ISBN : 978-602-289-035-5

2.1.2 Buku Kedua (Buku Pembanding)


Judul Buku : Penuntun Praktikum Alat Peraga
Penulis : Tiur Malasari Siregar, S.Pd,M.Si
Penerbit : Unimed Press
Kota Penerbit : MEDAN
Halaman : 45 Halaman
Tahun : 2018

3|Page
2.2 Ringkasan buku

Bab 1 Konsep Media Dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika

A. Pendahuluan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) berdampak pada semua lini
kehidupan. Selain perkembangan yang pesat, perubahan juga terjadi dengan cepat.
Karena diperlukan kemampuan untuk memperoleh, mengolah dan memanfaatkan iptek
tersebut secara proporsional.
Matematika merupakan salah satu komponen dari serangkaian mata pelajaran yang
mempunyai peranan penting dalam pendidikan. Matematika merupakan salah
satubidangstudi yang mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Namun sampai saat ini masih banyak siswa yang merasa matematika sebagai mata
pelajaran yang sulit, tidak menyenangkan bahkan momok yang menakutkan. Hal ini
dikarenakan masih banyak siswa yang mengalami kesulitan-kesulitan dalam
mengerjakan soal-soal matematika.
Marti (2010) mengemukakan bahwa, meskipun matematika dianggap memiliki
tingkat kesulitan yang tinggi, namun setiap orang harus mempelajarinya karena
merupakan sarana untuk memecahkan masalah sehari-hari. Johnson dan myklebust
(dalam Abdurrahman, 2003:252) Mengemukakan bahwa matematika merupakan bahasa
simbolis yang mempunyai fungsi praktis untuk mengekspresikan hubungan-hubungan
kuantitatif dan keruangan. Sedangkan fungsi teoritisnya untuk memudahkan berfikir.
Dengan kata lain, matematika adalah bekal bagi peserta didik untuk berpikir logis,
analitis, sistematis, kritisdankreatif.
Marti (2010) berpendapat bahwa, obyek matematika yang bersifat abstrak tersebut
merupakan kesulitan tersendiri yang harus dihadapi peserta didik dalam mempelajari
matematika. Tidak hanya peserta didik, gurupun juga mengalami kendala dalam
mengajarkan matematika terkait sifatnya yang abstrak tersebut. Untuk menciptakan
proses pembelajaran yang berkualitas, guru sering kali menemukan kesulitan dalam
memberikan materi pembelajaran. Khsusnya bagi guru matematika dalam pelaksanaan
pembelajaran disekolah masih menunjukkan kekurangan dan keterbatasan.
Pembelajaran yang menggunakan media yang tepat, akan memberikan hasil yang
optimal bagi pemahaman siswa terhadap materi yang sedang dipelajarinya. Menurut
kemp (1994:43), kontribusi media dalam pembelajaran adalah :

4|Page
1. Penyampaian pembelajaran dapat lebih terstandar.
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Waktu penyampaian pembelajaran dapat diperpendek
4. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
5. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan.
6. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat
ditingkatkan
7. Peran guru berubah kearah yang positif (kemp & Dayton:1985)

B. Pengertian media pembelajaran dan alat peraga matematika


Kata media sendiri berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti “perantara” atau “penyalur”. Dengan demikian, maka
media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Gerlach
danely (1971) menyatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah
manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengetahuan ini, guru, buku
teks dan lingkungan sekolah merupakan media.
Bila dihubungkan dengan pendidikan dan pengajaran, maka teknologi mempunyai
pengertian sebagai perluasan konsep tentang media, dimana teknologi bukan sekedar
benda, alat, bahan, atau perkakas, tetapi tersimpul pula sikap, perbuatan organisasi dan
manajemen yang berhubungan dengan penerapanilmu (arsyad, 2002:3-5). Pada dasarnya
semua pendapat memposisikan media sebagai suatu alat atau sejenisnya yang dapat
dipergunakan sebagai pembawa pesan dalam suatu kegiatan pembelajaran.
Pesan yang dimaksud adalah materi pelajaran, dimana keberadaan media tersebut
dimaksudkan agar pesan dapat lebih mudah dipahami dan dimengerti oleh siswa. Alat
peraga adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyatakan pesan merangsang
pikiran, perasaan dan perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses
belajar (ali, 1989)

C. Fungsi media dalam proses pembelajaran


Secara umum, sudiman (1993:16) menyatakan bahwa media mempunyai fungsi :
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

5|Page
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan
sumber belajar
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori & kinestetiknya
5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan
persepsi yang sama
6. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
7. Pembelajaran dapat lebih menarik
8. Pembelajaran dapat lebih
9. Waktu pelaksanaan dapat diperpendek
10. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
11. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
12. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran
dapat ditingkatkan

D. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran


Menurut Sanjaya (2006) ; 170), media pembelajaran dapat diklarifikasikan menjadi
beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya.
1. Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi kedalam:
a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja.
b. Medai visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja.
c. Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga
mengandung unsur gambar yang bisa dilihat.
2. Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi kedalam:
a. Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak, seperti radio dan televisi
b. Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu.
3. Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi:
a. Media diproyeksikan, seperti film, slide, film strip.
b. Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan
sebagainya.
Pendapat lain dikemukakan oleh Rudy Brets (2004), dalam Sanjaya (2006: 212),
yang menghasilkan media menjadi tujuh yaitu:
a. Media audio visual atau gerak, seperti bersuara, pita video, film di televisi, dll
b. Media audio vidual diam, seperti film rangkai suara, halaman suara, dan sound slide
6|Page
c. Audio semi gerak, seperti tulisan jauh bersuara
d. Media vidual bergerak, seperti film bisu.
e. Media visual diam, seperti halaman cetak, foto, microphone.
f. Media audio, seperti radio, telepon, pita audio
g. Media cetak, seperti buku, modul, bahan ajar mandiri.
Menurut Arsyad (2002), setiap media mempunyai karaktersiktik tertentu, baik
dilihat dari segi kemampuannya, cara pembuatannya, maupun cara penggunaannya.

E. Pemilihan dan Penggunaan Media Pembelajaran


Sudirman N (1991) mengemukakan beberapa prinsip pemilihan media pembelajaran
yang dibagikan kedalam tiga kategori:
1. Tujuan pemilihan
Memilih media yang akan digunakan harus berdasarkan maksud dan tujuan
pemilihan yang jelas. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran siswa, untuk
informasi yang bersifat umum, atau untuk sekedar hiburan saja.
2. Alternatif pilihan
Memilih pada hakikatnya adalah proses membuat keputusan dari berbagai alternatif
pilihan. Prinsip-prinsip itu menurut Sudjana (1990 :104) adalah:
a. Menentukan jenis media dengan tepat , artinya sebaiknya guru memilih terlebih
dahulu media manakah yang sesuai dengan tujuan dan bahan pelajaran yang
akan diajarkan.
b. Menetapkan atau memperhitungkan subjek dengan tepat
c. Menyajikan media dengan tepat
d. Menetapkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat dan situasi yang
tepat
3. Kriteria pemilihan media
Kriteria utama dalam pemilhan media pembelajran adalah ketepatan tujuan
pembelajaran, artinya dalam menentukan media yang akan digunakan
pertimbangannya bahwa media tersebut harus dapat memnuhi kebutuhan atau
mencapai tujuan yang diinginkan. Hal yang harus diperhatikan dalam pemilihan
media ini adalah:
a. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran
b. Kemudashan dalam memperoleh media yang akan digunakan
c. Keterampilan guru dalam mengajarkannya

7|Page
d. Tersedia waktu untuk menggunakannya
e. Sesuai dengan taraf berpikir siswa.

F. Ciri – ciri Media Pendidikan


a. Ciri Fiksafit
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,
melestarikan, dan mengonstruksi suatu media peristiwa atau objek, suatu
peristiwa, atau objek yang diurut dan disusun kembali.
b. Ciri manipulatif
Suatu kejadian yag memakan waktu berhari-hari dapat diselesaikan pada siswa
dalm waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar.
c. Ciri Dristributif
Menurut Rusfensi (1998) beberapa persyaratan alat peraga adalah:
1. Tahan lama
2. Bentuk dan wawancara menarik
3. Sederhana dan mudah dikelola
4. Ukurannya sesuai
5. Dapat menyajikan konsep matematika baik dalam bentuk real, gambar,
dan diagram
6. Sesuai dengan konsep matematika
7. Dapat memperjelas konsep matematika dan buka sebaliknya.
8. Peragaan itu supaya menjadi dasar bagi tumbuhnya dengan konsep
berpikir abstrak bagi siswa
9. Menjadikan siswa belajar aktif dan mandiri dengan memanipulasikan alat
peraga
10. Bila mungkin alat peraga tersebut bisa berfaedah lipat ( berganda).

G. Pentingnya Media Dalam Pembelajaran Matematika


Matematika merupakan suatu disiplin yang mempunyai kekhususan dibanding
dengan disiplin ilmu lainnya yang harus memperhatikan hakikat matematika dan
kamampuan siswa dalam belajar. Media sangat berperan dalam meningkatkan kualitas
pendidikan, termasuk untuk peningkatan kualitas pendidikan matematika. Beberapa
media pendidikan yang sering digunakan dalam pembelajaran anatara lain media cetak,
elektronik, model dan peta (kreyenhbuh,1991). Dengan menggunakan media, konsep dan

8|Page
simbol matematika yang tadinya sifat abstrak menjadi konkret. Sehingga memberikan
pengenalan konsep dan simbol matematika sejak dini disesuaikan dengan taraf berpikir
anaknya.

H. Landasan Media Pembelajaran


Pendapat Sadiman (1990) mengenai landasan media pembelajaran adalah:
1. Landasan psikologis media pembelajaran
Alasan rasional mengapa media pembelajaran digunakan ditinjau dari kondisi
siswa dan bagaimana proses belajar itu terjadi.
2. Landasan historis media pembelajaran
Rational peggunaan penggunaan media pembelajaran ditinjau dari sejarah
konsep istilah media digunakan dalam pembelajaran.
Media pembelajaran sebagai bagian dari teknologi pembelajaran memiliki enam
manfaat dalam memecahkan masalah pembelajaran yaitu
a. Meningkatkan produktivitas pendidikan (can make education more productive).
Dengan media dapat meningkatkan produktivitas pendidikan antara lai
b. n dengan jalan mempercepat laju belajar siswa, membantu guru untuk
mengggunakan waktunya secara lebih baik
c. Memberikan kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih individual (can make
education individual). pembelajaran menjadi lebih bersifat individual antara lain
dalam visual cara belajar siswa, mengurangi kontrol guru dalam proses
pembelajaran dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk berkembang sesuai
dengan kemampuan dan kesempatan belajarnya
d. Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran (can give instruction a
more scientific base), artinya perencanaan program pembelajaran lebih sistematis,
pengembangan bahan pembelajaran dilandai oleh penelitian tentang karakteristik
siswa.
e. Lebih mamantapkan pembelajaran ( make instruction more powerful)
pembelajaran menjadi lebih mantap dengan jalan meningkatkan kapabilitas
manusia menyerap informasi dengan melaui berbagai media komunikasi, dimana
informasi dan data yang diterima lebih banyak, lengkap dan akurat
f. Dengan media membuat proses pembelajaran menjadi lebih langsung/seketika.
(can make learning more immediate) karena media mengatasi jurang pemisah
antara siswa dan sumber belajara

9|Page
g. Memungkinkan penyajian pembelajaran lebih merata dan meluas (can make acces
to education more equal).

I. Landasan Empirik Media Pembelajaran


Berbagai temuan penelitian menunjukkan bahwa ada interaksi antara pengggunaan
media pembelajaran dan karakteristik siswa dalam menentukan hasil nbelajar siswa,
artinya bahwa siswa akan mendapatkan keuntungan yang signifikan bila ia belajar
dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik. Siswa memiliki gaya
visual akan lebih mendapatkan keuntungan dari penggunaan media visual, seperti film,
vidio, gambar atau diagram, sedangkan siswa yang memiliki gaya belajar auditif lebih
mendapatkan keuntungan dari penggunaan media pembelajaran auditif, seperti rekaman,
radio atau ceramah guru. Atas dasar ini maka prinsip penyesesuaian jenis media yang
akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan karakteristik individual siswa
menjadi semakin mantap.

J. Hakikat Pembelajaran Matematika


Pada umumnya guru mengajarkan matematika dengan menerangkan konsep dan
operasi matematika, memberi contoh mengerjakan soal, serta meminta siswa
mwngerjakan soal yang sejenis dengan soal yang sudah diterangkan guru. Model ini
menekankan pada menghapal konsep dan prosedur matematika guna menyelesaikan soal.
Soal. Model pembelajaran ini desebut model mekanistik (Frendental,1973). Guru
menekankan pembelajaran matematika bukan pada pemahaman siswa terhadap konsep
dan operasinya, melainkan pada pelatihan simbo;-simbol matemtika.dengan penekanan
pada pemberian iinformasi dan latihan penerapan algoritma.
Menurut Van de Henvel Panhuizen (2000) dalam zainurie (2007) bila anak belajar
matematika terpisah dari pengalaman mereka sehari-hari maka akan cepat lupa dan tidak
dapat mengaplikasikan matematika. Djamarah (1999) menjelaskan dalam kegiatan
belajar mengajar ketidakjelasaan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan
menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan pelajaran dapat
disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakilkan apa yng urang mampu
guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat. Media sangat penting unuk menarik minat
belajar siswa dan membuat siswa antusias dengan materi yang diberikan. Media
presentasai tersebut sangat diperlukan dalam kegiatan pembelajaran juga didukung

10 | P a g e
beberapa faktor. Faktor tewrsebut antara lain, yang pertama prestasi belajar matematika
yang rendah.
Penggunaan media pembelajaran dalam membantu pengajar menyampaikan materi
sehingga lebih menarik siswa memahami materi yang disampaikan dengan baik serta
meningkatkan prestasi belajar siswa. menjurut Mujiono (1994) dalam proses belajar
mengajar ada empat komponen yang paling berpengaruh bagi keberhasilan belajar siswa,
yaitu bahan belajar, suasana belajar, media dan sumber belajar, serta guru sebagai subjek
pembelajaran. Komponen-komponen sangat penting dalam proses belajar, sehingga
melemahnyaa satu atau lebih komponen dapat menghambat tercapainya tujuan belajar
yang optimal.
Konsep dalam matematika itu abstrak, sedangkan pada umumnya siswa berpikir dari
hal-hal yang konkret menuju hal yang abstrak, maka salah satu jembatannya agar siswa
mampu berpikir abstrak tentang matematika adalah menggunakan media pendidikan dan
alat peraga. Sesuai dengan tingkat perkembangan intelektual anak SD yang masih dalam
tahap operasi konkret, msks dides SD menerima konsep matematika yang abstrak
melalui benda-benda konkret. Untuk membantu hal tersebut dilakukan manipulasi-
manipulasi objek yang digunakan untuk belajar matematika yang lazim disebut alat
peraga.

K. Kerucut Pengalaman ( Cone of Experience) Belajar Edgar Dale


Edgar Dale (1969) melakukan berbagai pengalaman belajar dalam suatu kerucut
yang dinamakan kerucut pengalaman (Cone of Experience). Penjelasan kerucut sebagai
berikut:
1. Pengalaman langsung dan bertujuan 7. Televisi
2. Pengalaman tiruan 8. Gambaran hidup atau film
3. Dramatisasi 9. Radio
4. Demonstrasi 10. Gambar
5. Karyawisata 11. Lambang sosial
6. Pameran 12. Lambang kata

L. Faktor-faktor yang menyebabkan Guru Tidak Menggunakan Media


Menurut Thomas Wibowo (2005) dalam menggunakan media dalam mengajar
terdapat sekurang-kurangnya tujuh alasan tidak menggunaan media pembelajaran yaitu
1. Menggunakan media itu repot

11 | P a g e
Mengajar menggunakan media perlu persiapan kalau media itu semacam OHP,
audio, visual,Vcd, slide projector atau internet. Guru sudah sangat repot dengan
menulis persiapan mengajar jadwal pelajaran padat . guru berpikir dari aspek lain
bahwa media pembelajaran akan lebi efektif, tidak ada alasan repot.
2. Media itu canggih dan mahal
Tidak selalu media harus canggih dan mahal. Nilai penting sebuah media
pembelajaran bukan terletak pada kecanggihan apalagi harganya yang mahal namun
pada efektifitas dalam membantu proses pembelajaran.
3. Tidak bisa
Ada beberapa guru yang takut dengan peralatan elektronik, takut kena setrum, takut
korseleting, takut salah piji dan sebagainya. Alasan ini menjadi lebih parah
ditambahkan dengan takut rusak. Akibatnya media OHP, audiovisual atau slide
projektor yang telah dimiliki Sejak awal beli baru tetap tersimpanrapi diruang kepala
sekolah
4. Media itu hiburan siswa main-main, tidak serius, sedangkan belajar itu serius
Media pembelajaran itu identik dengan hiburan. Hiburan adalah hal yang berbeda
dengan belajar. Tidak mungkin belajar sambil santai Kalau bisa belajar dengan
menyenangkan
5. Tidak tersedia
Tidak tersedia media pembelajaran di sekolah mungkin adalah alasan yang masuk
akal tetapi seorang guru tidak boleh menyerah begitu saja ia adalah seorang
profesional yang harus kreatif, inovatif daan banyak inisiatif
6. Kebiasaan menikmati ceramah
Metode mengajar dengan ceramah adalah hal yang enak berbicara nikmat. Guru
cenderung mengulang cara guru terdahulu.
7. Kurangnya penghargaan dari atasan

12 | P a g e
Bab 2 Alat Peraga Berbasis Konsep Luas

A. Luas daerah
1. Luas daerah bangun geometri tak beraturan
Nama Alat Peraga : papan berpetak
Kegunaan : untuk menentukan luas daerah bangun geometri yang
tak beraturan maupun yang yang beraturan.

Bentuk alat peraga :

Bahan dan pembuatan Alat Peraga :


 Triplek dilapisi dengan kertas spotlight kemudian diberi petak-petak persegi
dengan spidol.
 Sediakan berbagai jenis gambar bangun geometri tak beraturan maupun yang
beraturan dapat berupa buah-buahan, foto, persegi, persegi panjang dan lain-
lain.
Cara kerja :
Gambar bangun geometri tak beraturan yang akan dicari luasnya, di
tempelkan ke papan petak , kemudian petak yang ada dihitung
dengan aturan jika ada petak yang kurang dari setengah dari bagian
petak maka diabaikan, dan jika lebih dari setengah bagian dihitung 1
petak.
Contoh gambar bangun geometri
tak beraturan :

Dari petak diatas maka luas daerah bangun geometri gambar sebagai berikut :
Luas gambar apel = 8 satuan luas

13 | P a g e
Luas gambar spongebob = 9 satuan
Luas gambar jeruk = 8 satuan luas
2. Luas persegi dan persegi panjang

Gambar 1 berbentuk persegi dengan sisi 2 satuan dan luas nya 4 = 2 x 2


Gambar 2 berbentuk persegi dengan sisi 3 satuan dan luasnya 9 = 3x3
Jika suatu persegi dengan sisi s satuan maka luasnya = s x s = s2
Kesimpulan: luas persegi = s x s = s2
Gambar 3 berbentuk persegi panjang dengan panjang 2 satuan dan lebarnya 1
satuan, maka luasnya adalah 2 = 2 x 1
Gambar 4 berbentuk persegi panjang dengan panjang 3 satuan dan lebarnya 2
satuan maka luasnya adalah 6 = 3x2
Jadi jika suatu persegi panjang dengan panjang p satuan dan lebar l satuan
maka luasnya p x l
3. Luas daerah segitiga

Diketahui sebuah segitiga dengan alas a dan tinggi t maka luas segitiga akan
membentuk persegi panjang dengan panjang = a dan l = ½ t sehingga luas
segitiga adalah panjang x lebar = a x ½ t
Kesimpulan: Luas segitiga = ½ a x t
4. Luas daerah jajargenjang

Diketahui sebuah jajargenjang dengan alas a dan tinggi t maka luas jajargenjang
akan membentuk persegi panjang dengan panjang = a dan lebar = t sehingga
luas jajargenjang adalah p x l = a x t sehingga luas jajar genjang = a x t

14 | P a g e
5. Luas daerah trapesium

Diketahui sebuah trapesium dengan panjang sisi yang sejajar berturut-turut a


dan b satuan serta tingginya t maka luas jajar trapesium tersebut membentuk
persegi panjang dengan panjang = a + b dan lebar = t, sehingga luas
jajargenjang adlah p x l = a + b x ½ t
Kesimpulan : luas trapesium = ½ (a+b)t
6. Luas daerah belah ketupat

Diketahui sebuah belah keupat dengan panjang diagonalnya a, maka luas belah
ketupat akan membentuk persegi panjang dengan panjang = a dan lebar = ½ t,
sehingga luas jajar genjang adalah p x l = a x ½ t.
Kesimpulan : Lbelah ketupat = ½ a x t
7. Luas daerah layang-layang

Diketahui sebuah layang-layang dengan panjang diagonalnya a dan b, maka luas


layang-layang akan membentuk sebuah persegi panjang dengan panjang = a,
dan lebar = ½ b , sehingga luas layang-layang adalah p x l = a x ½ b
Kesimpulan : Llayang-layang = ½ a x b
8. Luas daerah segi enam beraturan

15 | P a g e
Diketahui segienam beraturan dengan panjang sisi s, maka luas segi enam
beraturan akan membentuk sebuah persegi panjang dengan panjang = 3s, dan
lebar = l .
L adalah tinggi dari segitiga sama sisi dapat kita cari dengan rumus pythagoras
yaitu dengan I2 = s2 – (1/2 s2) maka l = ½ s √3 sehingga luas segi enam
beraturan adalah p x l = 3s x (½ s √3) = 3/2 √3 s2
Kesimpulan : L segienam beraturan = 3/2 √3 s2
9. Luas Daerah Segi-n Beraturan
gambar disamping merupakan segi 5 beraturan, dengan alas
s dan tingginya t, sehingga luas segi 5 beraturan tersebut
adalah 5 x (1/2 s x t)

gambar disamping merupakan segi 6 beraturan, dengan alas


s dan tingginya t, sehingga luas segi 6 beraturan tersebut
adalah 6 x (1/2 s x t)

gambar dibawah merupakan segi 8 beraturan dengan alas s


dan tingginya t, sehingga luas segitiga 6 beraturan tersebut
adalah 8 x (1/2 s x t)

Dari percobaan tersebut dapat disimpulkan bahwa luas segi-n beraturan adalah
L segi-n beraturan = ½ n (s.t)
10. Luas Daerah Beraturan
Kegunaan : menentukan luas lingkarang dengan pendekatan luas persegi
Alat peraga :

Alat dan bahan :

16 | P a g e
Terdiri dari : gunting/cutter, pensil dan spidol, jangka, penggaris, double tape,
lem kertas, kertas skotlight 2 lembar ( merah muda dan hijau), kardus bekas 1
lembar, perekat kain.
Cara membuat :
 Untuk puzzle :
1. gambarlah lingkaran pada kertas skotlight dengan ukuran jari-jari 6 cm
kemudian bagi lingkaran tersebut 9 bagian bahkan lebih dengan besar
sudut yang sama, lalu gunting.
2. tempelkan gambar lingkaran tersebut pada kardus lalu gunting sesuai
gambar.
3. tempelkan perekat kain dibelakang lingkaran tersebut seperti pada
gambar berikut :

 Untuk alas :
1. tempelkan kertas skotlight pada kardus, kemudia lakukan kegiatan 1
tanpa digunting .
2. gambarlah sebuah persegi panjang dengan ukuran lebar sama dengan
ukuran jari-jari, (persegi ini digunakan untuk membuktikan luas
lingkaran tersebut)
3. tempelkan perekat kain pada gambar lingkaran dan persegi seperti
gambar dibawah ini

4. tempelkan puzzle lingkaran pada alasnya.


Cara penggunaanya :
1. lingkaran dibagi menjadi 4 bagian yang sama , kemudian sebagian dibagi lagi
menjadi 2 bagian yang sama

17 | P a g e
2. lingkaran dibagi menjadi 8 bagian yang sama, kemudian sebagian dibagi lagi
menjadi 2 bagian yang sama pulak

3. lingkaran dibagi menjadi 16 bagian yang sama kemudian sebagian dibagi lagi
menjadi 2 bagian yang sama

4. lingkaran dibagi menjadi 32 bagian yang sama kemudian sebagian dibagi lagi
menjadi 2 bagian yang sama

5. dari gambar langkah ke empat yang di atas luas lingkaran mendekati bentuk
persegi panjang sehingga luasnya adalah L = p x l = π x r x r = π x r2

B. Perkalian dua suku


Dalam matematika banyak dijumpai hal-hal yang berkenaan dengan perkalian dua
suku, misal : a(b+c); (x + a)(x + b); (a + b )2 ; (a+b+c)2 dan lain-lain, penyajian alat
peraga dibawah ini akan sangat membantu terhadap pemahaman tersebut.
1. Pembuktian identitas a ( bc+ c )

L = p x l = (b + c) x a = a x (b+c) = a (b+c) = ab +ac


Jadi, a (b+c) = ab + ac
2. Pembuktian identitas (x+a)(x+b)

18 | P a g e
Dari gambar diatas maka :
L = p x l = (x+a)(x+b) = x2 + ax + bx + ab
Jadi : (x+a)(x+b) = x2 + ax + bx + ab
3. Pembuktian identitas (a+b)2

L = s2 = (a+b)2 = a2 + 2ab + b2
4. Pembuktian Perkalian (x+2)(x+1)

L = p x l = (x+2)(x+1) = x2 + 3x + 2
5. Pembuktian (a+b+c)2

(a+b+c)2 = a2 + b2 + c2 + 2ab + 2ac + 2bc


6. Pembutian identitas : (a + b) . (a-b) = a2 – b2
Ambil persegi panjang dengan ukuran panjangnya (a+b) dan lebarnya a ; maka
terlihat bahwa luasnya adalah a2 + ab (warna merah + biru) ; kemudian lebar persegi
panjang tersebut kita kurangi dengan b (warna putih). Persegi panjang terakhir
memiliki panjang dan lebar berturut-turut (a+b) dan (a-b)
Luas persegi panjang tersebut adalah :

19 | P a g e
L = (a+b) (a-b) = a2 + ab – ab – b2
Sehingga (a+b) (a-b) = a2 – b2
7. Paoan peraga al-khowarizmi
Model X2 + 10X = 39 dengan 4 potongan
Tujuan: untuk membantu sisea memahami metode melengkapkan kuadrat dalam
mencari penyelesaian persamaan kuadrat .
Petunjuk penggunaan:
 Satu potongan triples X2 dan dua potongan 5X telah ditempatkan pada papan
peraga. Ketiga potongan itu menunjukkan persamaan kuadrat mula-mula yaitu
ruas kiri persamaa : X2 + 10X = X2 + 2 (5X) yang bernilai sama dengan 39.
 Tematkan satu potongan yang tersisa pada papan peraga. Potongan tersebut
melengkapkan sebuah bujur sangkar. Secara aljabar ukuran sisi persegi itu
melengkapkan kudrat bentuk aljabar pada persamaan semula.
 Potongan terakhir memiliki luas 25
 Dengan demikian dari persegi lingkap tersebut, luasnya 39 + 25 = 64. Jadi
memiliki sisi sepanjang 8. Ini tak lain sama dengan x + 5, x = 3
8. Pembuktina teoremma pytagoras
Kegunaan :
Menunjukkan dalil phytagoras dengan luasan, yaitu luas persegi pada sisi miring
sama dengan jumlah luas persegi pada keda sisi siku-sikunya.
Bahan:
Gabus, stiker warna, tripleks, mistar, cutter, lem, spidol
Cara kerja:
1. Ada banyak model phytagoras dengan tingkat kesulitan yang berbeda beda
2. Dari masing masing model tersebut pindahkan potongan potongan pada persegi
kecil dan sedang ke persegi besar.

C. Luas Permukaan
1. Luas Permukaan Kubus
Diketahui sebuah kubus, kemudian kita buka kubus tersebut dan diperoleh
bahwa kubus dibangun oleh 6 buah persegi yang berukuran sama, sehingga luas
permukaan lubus tersebut = 6 S2
2. Luas Permukaan Balok

20 | P a g e
Diketahui sebuah balok kemudian kita buka balok tersebut dan diperoleh bahwa
balok dibangun oleh 3 pasang persegi yang berukuran
Sepasang persegi panjang dengan luas 2(p x l)
Sepasang persegi panjang dengan luas 2(p x t )
Sepasang persegi panjang dengan luas 2(l x t)
3. Luas Permukaan Tabung
Jika tabung dibuka maka diperoleh 2 buah lingkaran san sebuah persegi
panjang. Maka luas permukaan nya adalah 2rt + 2r2
4. Luas Permukaan Prisma
luas permukaan prisma dapat dihitung dengan menggunakan rumus:
L = 2 x luas alas + keliling alas x tinggi prisma
5. Luas Permukaan Limas
luas permukaan limas dapat dirumuskan sebagai berikut:
Luas permukaan limas = luas alas + jumlah luas seluruh sisi tegak
6. Luas Permukaan Kerucut
Permukaan kerucut merupakan gabungan dari selimut kerucut dan alas kerucut.
Alas kerucut adalah bidang lingkaran dengan jari-jari r sehingga luas alas adalah
π.r2.
Luas permukaan kerucut = Luas alas + Luas selimut
Luas permukaan kerucut = π.r2 + π.r.s
Luas permukaan kerucut = π.r (r + s)
7. Luas permukaan bola
Kegunaan:
Untuk membantu siswa dalam menemukan rumus luas permukaan bola,
berhubung disekolah belum tersedia
Alat dan bahan:
 1 buah paku ukuran panjang = panjang diameter bola
 2 buah paku payung, spidol, benang kasur, double tape
 Bola plastik dengan ukuran sedang
 Papan dengan ukuran panjang 5 kali diameter bola dan lebar 2 kali diameter
bola, jangka, palu
Cara membuat:

21 | P a g e
1. Bola disebelah menjadi dua bagian yang sama, sisihkan satu bagian dan
letakkan diatas papan bagian lingkaran menempel di atas papan dan dipaku
tepat ditengah- tengah.
2. Buat dua buah lingkarandiatas papan. Panjang jari-jari lingkaran sama
dengan panjang jari-jari bola. Pada titik pusat lingkaran ditancapkan paku
payung.
3. Ambil benang kasur, ikatkan ujungnya pada paku diatas setengah bola tadi.
Dengan ketelitian, lilitkan benang tadi diatas permukaaan belahan bola
sehingga seluruh permukaan setengah bola tersebut ditutupi oleh benang.
4. Potong ujung benang yang satu, kemudian gulungan benang yang menutupi
belahan bola tadi dibuka dan dipotong menjadi dua bagian yang sama.
5. Ambil benang dan ikatkan ujungnya pada paku payung yang telah
ditancapkan diatas papan. Lingkarkan benang pada lingkaran diatas papan
yang pusatnya telah ditancappkan paku, membentuk spiral.
8. Jaring- jaring kubus
Kegunaan:
Siswa dapat mengadakan eksplorasi mengenai bentuk jaring-jaring kubus yang
mungkin dapat dibuat.
Alat dan bahan:
Styrofoam, spotlight, gunting, mistar, cutter, pensil, spidol, kardus, karton
warna, lem kertas.
Cara pembuatan:
1. Potong styrofoam dengan bentuk persegi, ukuran disesuaikan dengan
keperluan
2. Bungkus styrofoam yang berbentuk persegi dengan spotlight
3. Buarlah jaring-jaring kubus yang mungkin terbentuk pada kertas dengan
ukuran styrofoam yang dibuat sebelumnya.
4. Tempelkan styrofoam yang sudah dibungkus dengan kertas spotlght pada
jaarinng- jaring kubus yang telah dibuat.
5. Lakukan pembuktian bahwa jaring- jaring kubus yang dibuat adalah benar-
benar dapat membentuk sebuah kubus.

D. Permainan matematikaa dengan konsep luas


1. Pentomino

22 | P a g e
Menurut Adistya Alindita, dkk (2005), permainan pentomino puzzle adalah
permainan yang cukup sering digunakan padda tes aptitude atau tes IQ pada anak.
Pentomino puzzle adalah satu set puzzle yang terdiri dari dua belas potongan
pentomino. Tiap pentomino merupakan hasil penyusunan lima bujur sangkar
berukuran sma sehingga membetuk bangun ruang dua dimensi yang berbeeda-
beda.
2. Tangram
Tangram adalah suatu permainan yang sudah dikenal di seluruh dunia. Dimana
dan kapan permainan itu ditemukan, tak seoraang pun mengetahui dengan pasti.
Kegunaan:
 Untuk menumbuhkan daya kreativitas siswa dalam membentuk bangun-
bangun tertentu sepertti: bangun geometri, rumah, binatang, manusia, dsb
 Untuk memantapkan pemahaman konsep kekekalan luas.

Bab 3 Alat Peraga Berbasis Konsep Panjang

Tujuan Pembelajaran
1. Menggunakan mistar hitung untuk konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian,
dan pembagian.
2. Menggunakan tangga garis bilangan untuk konsep penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian.
3. Menggunakan neraca bilangan untuk konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian,
dan pembagian.
4. Menggunakan batang cuisenaire untuk konsep penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian.

A. Mistar hitung
Mistar hitung adalah alat bantu untuk menghitung penjumlahan pada bilangan
bulat yang dapat di buat sendiri dari kertas karton. Mistar hitung digunakan terdiri
dari dua buah mistar dengan skala yang sama dan terdiri dari bilangan bulat, yaitu
bilangan positif, nol, dan negatif.
Contoh :
8 + (-3) =

23 | P a g e
Cara penggunaan dengan mistar yaitu, pasangkan bilangan 8 pada mistar bawah
dengan bilangan 0 pada mistar atas, lalu lihat bilangan negatif tiga pada mistar atas
ternyata berpasangan dengan bilangan 5 pada mistar bawah sehingga 8+(-3) = 5.

B. Tangga garis bilangan

Sebuah garis bilangan dapat digunakan untuk membantu penjumlahan pada


bilangan bulat. Jika suatu bilangan dijumlah dengan bilangan bulat positif, maka
arah panah ke kanan dan jika di jumlah dengan bilangan bulat negatif maka arah
panah ke kiri.
Contoh :
-3 + 5 =.............
Cara penggunaan dengan mistar yaitu, dimulai dari bilangan 0 buat panah ke arah
bilangan -3 , lalu buat lagi tanda panah ke arah kanan sejauh 5 satuan sehingga jatuh
di bilangan 2, maka -3 + 5 = 2.

C. Neraca bilangan
1. Operasi Penjumlahan
Contoh soal: 5 + 2 = 7
Cara Pengunaan:
a. Kaitkan sebuah balok pada angka 5 di daerah berwarna biru;
b. Kaitkan lagi sebuah balok di daerah berwarna biru pada angka 2;
c. Setelah mengaitkan 2 balok tersebut, maka neraca akan berat ke daerah
berwarna biru;
d. Lalu buatlah neraca tersebut seimbang. Untuk menyeimbangkannya kaitkan
satu buah balok pada angka di daerah berwarna kuning;
e. Dan ternyata neraca itu seimbang jika pada daerah berwarna kuning
dikaitkan sebuah balok di angka 7, maka angka 7 menunjukkan hasil dari
penjumlahan 5 dan 2.
2. Operasi Pengurangan
Contoh soal: 7 - 5 = 2
Cara Pengunaan:
a. Kaitkan sebuah balok pada angka 7 di daerah berwarna kuning;
b. Kemudian kaitkan sebuah balok di daerah berwarna biru pada angka 5;

24 | P a g e
c. Setelah mengaitkan 2 buah balok tersebut, maka neraca akan berat ke daerah
berwarna kuning;
d. Lalu buatlah neraca tersebut seimbang. Untuk menyeimbangkannya kaitkan
satu buah balok pada angka di daerah berwarna kuning;
e. Dan ternyata neraca itu seimbang jika balok tersebut dikaitkan pada angka 2,
maka angka 2 itu menunjukkan hasil dari penjumlahan 5 dan 2.
3. Operasi Perkalian
Contoh soal: 3 x 2 = 6
Cara Pengunaan:
a. Kaitkan sebuah balok pada angka 2 di daerah berwarna biru;
b. Kemudian, kaitkan lagi dua buah balok secara tersusun pada balok
sebelumnya di daerah berwarna biru;
c. Setelah mengaitkan 3 balok tersebut, maka neraca akan berat ke daerah
berwarna biru;
d. Lalu buatlah neraca tersebut seimbang. Untuk menyeimbangkannya kaitkan
satu buah balok pada angka di daerah berwarna kuning;
e. Dan ternyata neraca itu seimbang jika pada daerah berwarna kuning
dikaitkan sebuah balok di angka 6, maka angka 6 itu menunjukkan hasil dari
perkalian 3 x 2.
4. Operasi Pembagian
Contoh soal: 6 : 2 = 3
Ket: 6 : 2 = 6 – 2 – 2 – 2 = 0
(dikurang 2 sebanyak 3 kali agar menghasilkan 0).
Cara Pengunaan:
a. Kaitkan sebuah balok pada angka 6 di daerah berwarna kuning;
b. Kemudian kaitkan sebuah balok didaerah berwarna biru pada angka 2;
c. Setelah mengaitkan 2 buah balok tersebut, maka neraca akan berat ke daerah
berwarna kuning;
d. Lalu buatlah neraca tersebut seimbang. Untuk menyeimbangkannya kaitkan
satu buah balok pada angka yang sama di daerah berwarna biru. Bila belum
seimbang juga, kaitkan lagi balok di angka dan daerah yang sama sampai
neraca itu seimbang.

25 | P a g e
e. Dan ternyata neraca itu seimbang jika balok tersebut dikaitkan pada angka 2
sebanyak 3 kali, maka banyaknya balok pada daerah biru menunjukkan hasil
dari pembagian 2 dari 6.

Bab 4 Alat Peraga Berbasis Konsep Volume

Tujuan Pembelajaranan
1. Membuktikan volume kubus , balok, prisma,dan tabung
2. Membuktikan volume limas, dan kerucut
3. Membuktikan volume bola

A. Peraga bola kubus


Kegunaan : Memperagakan konsep volume bangun ruang
Bahan : gabus/styrofoam, stiker warna, triplek, mistas, cutter, lem,
spidol, busur derajat
Petunjuk Kegunaan :
1. Penuhi kotak kubus dengan satuan satuan isi
2. Lalu hitunglah berapa jumlah satuan isi yang memenuhi kotak kubus tersebut.
Ternyata sejumlah 64 buah . ini mentimpulkan bahwa volume kotak kubus
tersebut adalah 64 satuan isi.
3. Sehingga diperoleh kesimpulan bahwa volume kubus adalah 𝑣𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 = 𝑆 3

B. Peraga volume balok


Cara yang sama seperti di atas digunakan untuk kotak ukuran volume tersebut
dengan ukuran panjang dari komponen panjang lebar, dan tinggi dari kotak tersebut.
Sehingga diperoleh kesimpulan bahwa volume balok adalah 𝑣𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 = 𝑝 × 𝑙 × 𝑡

C. Peraga volume prisma


Kegunaan : Mencari volume prisma.
Pentunjuk Kegunaan :
caranya seperti menentukan volume balok 𝑣𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 = 𝑝 ×
𝑙 × 𝑡 𝑣𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 = ( 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠) × 𝑡 . jadi, volume prisma

26 | P a g e
tergantung pada bentuk alasnya, misalnya prisma segiempat,
prisma segilima, dan seterusnya hingga prisma segi-n.

D. Peraga volume tabung


Cara pembuktian:
volume tabung diidentikan seperti mencari volume kubus, balok,
dan prisma, yaitu alas dikali tingi, karena bentuk alas dan atasnya
sama yaitu berbentuk lingkaran. Sehingga pencarian volume
tabung dilakukan dengan :
𝑣𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 = 𝑎𝑙𝑎𝑠 × 𝑡
= 𝜋. 𝑟 2 𝑡

E. Peraga volume limas


Kegunaan : untuk membuktikan hubungan antara volume balok dengan
limas
Alat dan Bahan : karton tebal, karton biasa, kertas warna, solasoban,
doubletip,lem.
Cara Pembuatan :
1. Buat limas segilima kongruen dari karton tebal sebanyak 6 buah. Missal: alas =
a maka tinggi= ½ a
2. Buat jarring-jaring kubus dari karton biasa dengan ukuran sesuai dengan ukuran
alas limas karton tebal.
3. Menempel ke 6 limas kongruen pada jarring-jaring kubus dengan pas
4. Membuat bangun ruang kubus
Cara Penggunaan :
1. Pertama, memulai dari sebuah kubus
2. Membuat kubus menjadi 6 bagian, dengan terlebih dahulu membuat diagonal
ruang.
3. Kemudian, ada sebuah titik berpotongan dan potong kubus tersebut sehingga
membentuk limas sesua dengan diagonal ruangnya. Dan memperoleh jarring-
jaring kubus.
4. Jaring kubus memiliki panjang sisi alas yang sama dengan panjang sisi alas
pada kubus, dan tinggi limas sama dengan ½ panjang sisi alas limas.
5. Sehingga diperoleh :
27 | P a g e
1 𝑏𝑢𝑎ℎ 𝑘𝑢𝑏𝑢𝑠 = 6 𝑏𝑢𝑎ℎ 𝑙𝑖𝑚𝑎𝑠
𝑣𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑘𝑢𝑏𝑢𝑠 = 6 × 𝑣𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑙𝑖𝑚𝑎𝑠
1
𝑣𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒 𝑙𝑖𝑚𝑎𝑠 = 3 × 𝑎2 × 𝑡

F. Volume kerucut
Pembuktian:
Ambilah sebuh kerucut dan tabung yang mempunyai alas dan tinggi
yang sama . kemudian kerucut tersebut kita isi air atau pasir, lalu
tuangkan ke tabung . tabung tersebut akan terisi air atau pasir sampai
penuh jika kita tuangkan sebanyak tiga kali air atau pasir.
1 1
𝑉𝐾𝑒𝑟𝑢𝑐𝑢𝑡 = 𝑉𝑡𝑎𝑏𝑢𝑛𝑔 = 𝜋𝑟 2 𝑡
3 3
G. Volume bola
Pembuktian:
Ambillah sebuah kerucut dan bola yang mempunyai ukuran jari-jari
dan tinggi yang sama dengan ukuran jari-jari bola. Kemudian kerucut
diisi air sampai penuh, lalu seluruh air didalam kerucut itu dituangkan
kedalam bola, maka akan didapati bahwa volume bola sama dengan
empat kali volume kerucut kerucut
1 2 4
𝑉𝑏𝑜𝑙𝑎 = 4 × 𝑉𝑘𝑒𝑟𝑢𝑐𝑢𝑡 = 4 × 𝜋𝑟 𝑡 = 𝜋𝑟 2 𝑡
3 3

Bab 5 Alat Peraga Berbasis Konsep Pengukuran

Tujuan pembelajaran
Setelah membaca dan mengikuti perkuliahan, mahasiswa dapat memahami konsep media
pembelajaran matematika, dalam hal:
1. Mengukur jarak dengan roda meteran.
2. Mengukur jari-jari bola dengan sperometer dan jepit bola.
3. Mengukur ketebalan benda dengan menggunakan jangka sorong.
4. Membuktikan bilangan phi dan nilai sudut fungsi trigonometri.
5. Mengukur tinggi objek dengan menggunakan klinometer.

28 | P a g e
A. Roda meteran (kurvameter)
Kegunaan:
1. Sebagai alat bantu mengukur panjang suatu objek secara langsung.
2. Melatih berhitung bagi anak-anak usia dini, dengan cara mendengarkan bunyi
bel roda meteran.
Bentuk Alat Peraga:

Petunjuk Penggunaan:
1. Peganglah pegangan dari roda dan letakkan ujung anak panah (misal: menunjuk
angka nol) di ujung objek yang akan kita ukur panjangnya (jarak dua buah
tempat).
2. Jalankan roda sepanjang objek yang akan kita ukur. Apabila terdengar “ting"
(bunyi suara bel atau alat lain) maka pertanda itu menunjukkan bahwa roda
telah berjalan satu putaran penuh. Karena keliling lingkaran panjangnya 1 m
,maka satu putaran penuh menunjukkan jarak 1 m.
3. Apabila terdengar 3 kali, tanda itu menunjukkan panjang Objek yang diukur
adalah 3 m. Tetapi apabila pada putaran terakhir tanda suara belum berbunyi
dan panjang objek yangkita kehendaki telah terlampaui maka periksalah satuan
ukuran panjang pada kurvameter akan tampak tambahan panjang (dalam cm)
dari sekian putaran yang didapat.
Dapat digambarkan sebagai berikut:

29 | P a g e
B. Sperometer
Kegunaan:
Digunakan untuk menentukan jari-jari bola.
Bentuk Alat Peraga:

\
Bahan:
Kaleng susu atau kaleng cat, kayu atau bambu, gabus, mistar, spidol.
Cara Menggunakan:
Misalkan bola B adalah bola yang diukur jari-jarinya. Pasanglah
sperometer tersebut di atas bola B; maka bagian bola ada yang
terletak di bagian dalam tabung sperometer, sehingga akan
menyebabkan terdorongnya batang skala menjadi naik. Naiknya
batang skala sama dengan tinggi bola di dalam tabung. Batang
skala akan berdiri tegak terhadap bola B, sehingga bila batang
skala tersebut ditusukkan ke dalam bola itu maka akan melalui
bolanya.

Untuk memudahkan dalam perhitungan gambar di atas, kita


gambar frontalnya seperti gambar di bawah ini.

30 | P a g e
Perhitungan jari-jari bola B sebagai berikut:
1. Terlebih dahulu kita harus mengetahui panjang jari-jari sperometer tersebut,
berapa naik batang skala (panjang FG sama dengan panjang CA).
2. Buatlah segmen AD dan DE. Perhatikan A ACD R A DCE (sudut, sisi, sudut).
Dalam kesebangunan tersebut berlaku perbandingan:

3. Panjang diameter bola B adalah AE = AC + CE. Karena AC sama dengan


naiknya batang skala, maka AE dapat dihitung.
4. Panjang jari-jari bola B sama dengan 1/2 AE
Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut:
Misalkan sebuah tabung sperometer mempunyai jari-jari 8 cm. Bola tersebut
dimasukkan ke tabung, sehingga batang sperometer naik setinggi 4 cm. Tentukan
berapa jari-jari bola tersebut! Jawab:

Jadi, panjang garis tengah bola adalah AE = 4 + 16 = 20 cm, sehingga panjang jari-
jari bola tersebut = 1/2 x 20 = 10 cm.
Catatan:

31 | P a g e
Sebuah bola dapat diukur jari-jarinya dengan sperometer, bila panjang Jari-jari
bola lebih panjang dari jari-jari sperometer, dengan kata lain bola tidak masuk
ke dalam sperometer.

C. Penjepit bola
Kegunaan: Alat ini digunakan untuk mengukur jari-jari bola.
Bentuk Alat Peraga:

Bahan-bahan:
Papan kayu, engsel 2 buah, cat, meteran 2 buah, mistar busur, bola.
benang, dan paku kecil.
Alat-alat yang digunakan: Gergaji, mesin penghalus kayu, palu, pensil.
Cara pembuatan:
1. Potong papan kayu menjadi 2 bagian. Bagian pertama papan berukuran 54 cm x
10 cm. Sedangkan papan kedua berukuran 66 cm x 10 cm.
2. Haluskan papan kayu tersebut dengan mesin penghalus kayu.
3. Cat papan kayu dengan warna yang diinginkan.
4. Keringkan sampai benar-benar kering.
5. Pasangkan meteran di bagian samping papan baik pada papan pertama maupun
pada papan kedua.
6. Pasangkan kedua engsel di salah satu ujung papan, sehingga papan satu dan
papan dua dapat tersambung.
7. Pasangkan mistar busur pada salah satu samping ujung papan yang berada dekat
dengan engsel.
Untuk lebih jelasnya, lihat gambar di bawah ini.

32 | P a g e
Cara Kerja:
1. Masukkan dan jepitkan bola/ lingkaran yang akan diukur jari jarinya.
2. Catatlah berapa jarak garis singgung ke bidang garis singgung bola/lingkaran.
3. Lihat pada gambar di atas! Jika kita akan mengukur jari-jari bola atau lingkaran,
maka kita akan melihat sudut - a yang dibentuk,
atau

Jepit bola tersebut dapat kita modifikasi sekaligus fungsinya menjadi klinometer,
yang digunakan untuk mengukur tinggi suatu obiek. Dengan menambahkan laser,
yang digunakan sebagai bidikan ke puncak objek yang kita ukur, maka tinggi objek
dapat dihitung. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut:

Sedangkan untuk mengukur ketinggian objek tersebut, kon sama seperti pengukuran
tinggi objek dengan menggunakan kilometer.

D. Jangka sorong
Kegunaan:
Jangka sorong adalah suatu alat ukur panjang yang dapat dipergunakan
untuk mengukur panjang suatu benda dengan ketelitian hingga 0,1 mm.
Langkah-langkah Pembuatan:

33 | P a g e
1. Sediakan kayu sepanjang 30 cm, lebar 3 cm, tebal 1 cm, haluskan dengan sugu.
2. Lalu bagian tengah kayu tadi di buat seperti rel dengan lebar rel 2,5 cm.
3. Siapkan dua potong kayu tipis sepanjang 12 cm bentuk seperti pelatuk untuk
membuat pelatuk a dan b.
4. Pasangkan pelatuk a pada ujung rel kayu dengan direkatkan menggunakan lem
kayu.
5. Pasangkan skala atau pita ukur sepanjang rel bagian atas tadi.
6. Buat kayu bentuk huruf U dengan lebar 3 cm tempelkan pelatuk b pada
potongan kayu tersebut.
7. Lalu tempelkan pelatuk b pada rel kayu, sehingga dapat di geser ke kanan dan
ke kiri. Lalu bagian belakangnya lubangi dan pasangkan mur dan baud.
8. Tahap terakhir cat atau warna pernis pada bagian kayu kecuali skala atau pita
ukur. dapat dengan sorong
Cara penggunaan:
1. Misalkan kita akan mengukur bola/kaca.
 Bukalah pelatuk jangka sorong.
 Simpan bola/ kaca diantara pelatuk bawah jangka sorong.
 Setelah bola/ kaca tepat, maka lakukan penguncian dengan memutar baud
dan mur yang berada di bagian belakang jan sorong. Lihat skala/ pita ukur,
di bagian atas jangka sorong sebagai hasil pengukuran.
2. Misalkan kita akan mengukur lubang.
Simpan pelatuk bagian atas jangka sorong pada lubang yang akan kita ukur.
Bukalah pelatuk jangka sorong sampai berhimpit dengan bagian lubang. Setelah
tepat, lakukan penguncian dengan memutar baud dan mur yang berada di bagian
belakang jangka sorong. Lihat skala/ pita di bagian atas jangka sorong sebagai
hasil pengukuran.

E. Menentukan bilangan (phi)


Tujuan Alat Peraga
1. Untuk menentukan konsep nilai mendekatik

2. Untuk menemukan pendekatan nilai perbandingan keliling lingkaran dan


diameternya melalui percobaan mengukur keliling dan diameter suatu lingkaran
Langkah kerja

34 | P a g e
1. Siapkah alat peraga
2. Mengukur keliling alat peraga berbentuk roda dengan menggunakan pita.
Panjang pita yang dihasilkan akan sama dengan ruas garis kedua terdapat pada
papan peraga.
3. Mengukur diameter roda dengan menggunakan pita. Cocokkan panjang pita
yang dihasilkan dengan ruas garis nomor 1 pada papan peraga. Akan terlihat
panjangnya sama’
4. Mengurangkan kelliling lingkaran (pita hasil praktik 2) dengan diameter
lingkaran (pita hasil praktik 3) secara terus menerus hingga tersisa sedikit pita
pada praktik 2, sisa pita tersebut merupakan satuan ukuran untuk membagi pita
pada kelilig maupun diameter roda.
5. Membagi keliling lingkaran ( pita hasil praktik 2) dengan pita satuan ukuran (
pita hasil praktik 4) menjadi bagian yang sama. Kemudian membagi diameter
lingkaran ( pit a hasil praktik 3) dengan pita satuan ukuran ( pita hasil praktik 4 )
menjadi bagian yang sama.

Hasil yang diperoleh


1. Pada keliling ( pita hasil praktik4), pita akan terbagi menjadi 22 bagian yang
sama)
2. Pada diameter (pita hasil praktik 5), pita akan terbagi menjadi 7 bagian yang
sama
3. Perbandingan keliling dan diameter perbandingan inilah yang

disebut . Jadi :

atau

F. Nilai sudut fungsi trigonometri


Kegunaan:
Untuk menentukan nilai sudut dari fungsi trigonometri
Cara penggunaan :
1. Tarik benang sesuai sudt istimewa yang akan dicari dan dibuktikan
2. Tandi sebuah titik yang terletak pada benang tadi denganpaku paying atau
penjepit buku ( dalam hal ini kita dapat memilih titik secara acak atau bebas)
3. Hitung nilai satuan dari X dan Y

35 | P a g e
4. Andaikan benang tadi dianggap sebagai r dengan menggunakan teorema
phytagoras:

5. Hitung nilai sudut istimewa yang ingin dibuktikan dengan rumus perbandingan

G. Kinometer
Kegunaan:
Alat untuk mengukur tinggi objek yang sudah terjangkau dengan
menggunakan konsep trigonometri
Cara menggunakan:
1. Bidikan klinometer pada objek yang akan diukur ketinggiannya
2. Nyalakan laser dan arahkan ke ujung objek yang akan diukur
3. Kemudian lihat besar sudutnya yang ditunjukkan bandul pada busur
4. Setelah diketahui besar sudutnya, kita dapat mengukur tinggi objek dengan
menggunakan rumus berikut :
BE = BC + CE

Sehingga :

Bab 6 Alat Peraga Berbasis Konsep Aritmatika

Tujuan pembelajaran
Alat peraga berbasis konsep aritmatika ini memiliki beberap tujuan pembelajaran, yaitu :
 Menggunakan batu-batuan, abakus dan mistar geser untuk keperluan penjumlahan
dan pengurangan
 Menggunakan tulang Napier untuk perkalian bilangan
 Menggunakan rumah susun dan balok jumlah deret aritmatika
 Menggunakan corong berhitung dan dakon untuk menentukan KPK dan FPB
 Menggunakan talipas, lampu pintar, dan tabung perkalian untuk menyelesaikan
persoalan aritmatika

36 | P a g e
A. Alat hitung
1. Batu-batuan
Sekitar 5000 tahun yang lalu, orangg-orang Mesopotamia kuno menempatkan
biji-bijian atau kerikil dalam lubang-lubang panjang yang mewakili bilangan-
bilangan. Adapun yang digunakan yaitu 1 batu untuk mewakili 10 kerikil
2. Abakus
Ribuan tahun yang lalu, orang-orang Cina mengggunakan abakus yang
mereka sebut suan-pan untuk mempercepat perhitungan. Di Indonesia abakus
disebut sipoa atau sempoa. Abakus merupakan alat hitung terta dan masih
digunakan hingga saat ini. Suan-pan berkembang di Jepang dan disesuaikan
bentuk dengan cara penggunaannya. Abakus Jepang dinamakan soroban.
Abakus yang berkembang di benua Eropa berbeda dengan abakus Asia.
Abakus Romawi menggunakan lubang berisi butiran-butiran lilin. 1 manik
dalam lubang pendek dan 4 manik dalam lubang panjang. Nilai ditunjukkan
dengan mendorong manik ke atas. Nilai di atas bernilai 5. Abakus Rusia
dinamakan tsochottii. Setiap kawat berisi 10 manik menggunakan sistem kita
dengan pokok 10. Abakus Rusia masih digunakan di hampir seluruh bagian
Rusia. Nilai bilangan ditunjukkan dengan mendorong manik-manik ke atas atau
bisa juga dengan cara mendorong manik – manik ke samping kiri.
Abakus Cina atau suan-pan menggunakan sistem puluhan. Manik-manik
yang menyentuh bbatang pemisah yang dihitung. Masing-masing manik-manik
di atas bernilai 5 dan manik di bawah bernilai 1. Abakus Jepang atau soroban
mirip denan swan-pan. Bedanya pada soroban, manik di bagian bawah ada 4
manik dan di bagian atas hanya ada 1 manik.
3. Tulang Napier
John Napier, seorang ahli matematika yang menemukan logaritma, membuat
alat yang dapat membantu mencari hasil kali suatu bilangan. Alat ini pertama
diperuntukkan bagi perkalian dalam sistem desimal (basis sepuluh).
 Tulang Napier Sistem Desimal
Cara Pembuatannya:
Kita ambil contoh kartu 5 dan kartu 8. Setiap kartu tulang Napier basis
desimal mempunyai Sembilan baris.
Cara mengisi pada baris perta :
a. Baris 1, diisi dengan 1 x 5 = 05
37 | P a g e
1 x 8 = 08
b. Baris 2, diisi dengan 2 x 5 = 10
2 x 8 = 16
c. Baris 3, diisi dengan 3 x 5 = 15
3 x 8 = 24
d. Dan seterusya sampai baris 9
Baris 9, diisi dengan 9 x 5 = 35
9 x 8 = 72
Cara menggunakannya :
Tentukan hasil kali dari 58 x 47 = .....
Langkah-langkahnya :
a. Ambil kartu 5 dan kartu 8, kemudian tuliskan baris ke-4 dan ke-7.
b. Kemudian jumlahkan menurut arah diagonal panah dimulai dari kotak
kanan ke kotak paling kiri
c. Kolom paling kanan 6, kolom berikutnya 2+5+5=12, maka ditulis 2
dan 1 dituliskan ke kolom berikutnya.
d. Kolom berikutnya 1+3+0+3=7 dam kolom terakhir 2
e. Jadi hasil perkalian dari 58 x 47 adalah 2726
Tulang Napier pada saat ini dapat digunakan untuk perkalian pada sistem
basis yang. lainnya. Dalam hal ini, misalnya digunakan untuk perkalian
pada sistem basis 7.
 Tulang Napier Basis Tujuh
Cara Pembuatan :
Baris 1 :
1) Kita kalikan 1 x 5 = 5 (5 dalam basis 10)
2) Karena 5 bila diubah ke dalam basis 7 tetap 5, maka pada kolom
sebelah kanan baris pertama kartu ini diisi dengan angka 5.
Baris 2 :
1) Kita kalikan 2 x 5 = 10 (10 dalam baiss 10)
2) Karena 10 bila diubah ke dalam basis 7 menjadi 13, maka pada kolom
sebelah kiri baris kedua kartu ini diisi dengan angka 1 dan pada kolom
sebelah kanannya diisi dengan angka 3.
Dan seperti itu seterusnya
Cara Penggunaannya
38 | P a g e
Contoh : tunjukkan hasil 57 x 417 = .....?
Untuk menunjukkan hasil 57 x 417 dengan tulang Napier ambillah tulang
Napier basis 7 kartu tersebut kita susun sesuai dengan 417, lalu perhatikan
gambar pada baris kelima. Bilangan-bilangan pada baris kelima kita
jumlahkan dengan baris 7 searah diagonalnya, maka akan diperoleh 2657.
Jadi hasil 57 x 417 = 2657.
4. Mistar Geser dan Mesin Operasi
William Oughfred (1514-1660), seseorang ahli matematika Inggris yang
menciptakan mistar geser di tahun 1662. Alat tersebut merupakan
pengembangan dari tulang-tulang Napier yang sudah ada. Blaise Pascal (1623-
1662), seorang ahli matematika Perancis yang membuat mesin sederhana yang
bisa digunakan untuk operasi penambahan dan pengurangan sampai 8 angka.
Kalkulator Pascal dengan cara kerja memutar engkol ke belakang disebut mesin
hitung mekanis yang lebih dikenal dengan kalkulator pascal.
Pada tahun 1832 Charles Babbage membuat sebuah mesin yang disebut
Mesin Babbage yang merupakan kalkulator otomatis pertama. Tahun 1834 ia
mempunyai ide untuk membuat mesin hitung yang dapat diprogram atau mesin
hitung analitis. Akan tetapi karena kurangnya dukungan teknologi, impiannya
tidak pernah terwujud. Walau begitu, karena idenya inilah Charles Babbage
dianggap sebagai penemu informatika.
Sejak tahun 1971, sirkuit elektronik yang rumit dengan ukuran cukup kecil
dibuat untuk merangkai kalkulator saku. Dalam setiap kalkulator ada microchip
kedil berisi sirkuit elektronik. Ketika listrik melewati microchip, ia melakukan
perhitungan. Kalkulator disebut mesin hitung elektrik dengan baterai kecil
sebagai sumber listrik. Dengan cara menekan angka apapun pada papan tombol,
maka layar kalkulator akan menunjukkan perhitungan yang sedang dilakukan.
Jawaban pun akan muncul di layar.
Komputer pertama dibuat pada tahun 1946 oleh John Mauchly dan John
Eckert. Berat komputer tersebut adalah 30 ton dan diperlukan kabel untuk
melakukan pemrograman. Superkomputer pertama yang ukurannya lebih kecil
muncul tahun 1960-an. Komputer memakai sistem biner untuk menghitung
dengan super cepat sekalipun untuk hitungan-hitungan yang rumit. Komputer
canggih dapat melakukan lebih dari 1 milyar hitungan perdetik. Komputer tidak
dapat berpikir sendiri. Seseorang memberinyan susunan perintah yang disebut

39 | P a g e
program. Robot dikendalikan oleh kompter yang telah diprogram. Program
biasanya disimpan dalam harddisk dalam komputer.

B. Pola bilangan
1. Rumah Susun
Rumah susun ini berguna untuk menemukan pola barisan bilangan dan
menentukan suku ke-n barisan pola bilangan dengan cara bereksplorasi.
Cara Pembuatan
 Siapkan lempengan-lempengan kayu berbentuk persegipanjang yang sudah
disediakan.
 Susun lempengan-lempengan tersebut menjadi rumah susun 1, rumah susun
2, rumah susun 3, dan seterusnya seperti pada gambar diatas.
 Dari percobaan yang dilakukan selanjutnya tuliskan banyak lempengan
yang membentuk rumah susun tersebut ke dalam tabel berikut:
 Selanjutnya urutan bilangan dari banyak lempengan maka akan membentuk
suatu barisan. Tentukan aturan rumus dari banyak lempengan rumah ke n.
2. Balok jumlah Deret Aritmatika
Kegunaan:
Untuk menjelaskan timbulnya rumus jumlah dari deret aritmatika
Bahan:
Dapat dibuat dari triplek, atau duplek, cat kayu atau kertas warna, lem
kayu, dll.; dengan lebar batang yang sama tetapi panjang batang yang
berbeda-beda.
Rumus Jumlah Deret Aritmatika
Misal diketahui deret aritmatika 1,2,3,..,...,...,n
Untuk mengetahui jumlah deret tersebut dilakukan penjumlahan dengan
dibantu oleh deret yang sama
1+2+⋯+⋯+⋯+(n−1)+n=Sn
n+(n−1)+⋯+⋯+⋯+2+1=Sn
(n+1)+(n+1)+⋯+⋯+⋯+(n+1)+(n+1)=2Sn +
n.(n+1)= 2Sn

2Sn = n.(n+1) sehingga Sn = (1/2)n.(n+1)


Peragaan:
a. Susunlah blok aritmatika sebanyak n buah, dengan n genap, setengah
bagian berwarna biru dan lainnya berwarna merah.

40 | P a g e
b. Bagian yang berwarna merah diputar 1800, kemudian simpan di atas suku
ke-1 sampai suku ke(n/2) sehingga diperoleh persegi panjang, dengan
panjang= n+1 dan lebar = ½ n
c. Luas = panjang x lebar luas = (n+1)x ½ n
Luas = (1/2)n.(n+1)

C. Operasi bilangan, FPB, dan KPK


1. Corong Berhitung
Kegunaan:
Untuk mengenal perkalian sebagai penjumlahan berulang dengan
menggunakan corong dan biji-bijian.
Bahan:
Gunting, mistar, cutter, pensil, dan paku, kardus, karton warna, lem
kertas, tali, plester, biji-bijian yang dapat diambil atau dibuat dari biji
semangka yang dikeringkan atau biji kacang hijau, plester, 10 botol
bekas air mineral ukuran sedang, gantungan gorden sebanyak 13 buah,
kartu angka/bilangan dari map bekas yang digunting.
Cara Pembuatan:
1) Potong botol air mineral menggunakan cutter. Ambil bagian atasnya saja.
2) Susun mendatar ke 10 bagian atas botol tersebut di atas permukaan kardus.
Atur jaraknya, kemudian buat lubang sebesar mulut botol. Setelah itu
masukkan mulut botol ke lubang yang telah dibuat pada kardus sehingga
botol tersusun rapi dan tidak bergeser.
3) Potong kardus menggunakan cutter sehingga membentuk sebuah balok
dengan panjang disesuaikan dengan lebar botol yang tersusun.
4) Buat laci di salah satu bagian panjang kardus dimana botol terletak dibagian
bawah atasnya. Buatkan pegangan laci dari tali.
5) Setelah lacinya jadi, buatlah latar (bentuk bebas). Pada latar pasang
gantungan gorden secara mendatar sejajar dengan jarak botol.
6) Tempel latar tersebut pada salah satu sisi kardus yang bertolak belakang
dengan sisi laci berbentuk balok.
Cara Menggunakannya:
1) Gantung angka pada gantungan gorden sehingga membentuk penjumlahan
berulang.

41 | P a g e
2) Masukkan biji-bijian ke dalam tiap botol sesuai jumlah angka yang
tergantung.
3) Tarik laci untuk mengetahui hasil dari perkalian dengan menghitung jumlah
biji-bijian.
2. Talipas dan Lampu Pintar
Kegunaan:
Digunakan untuk memasangkan atau menjodohlan antara soal dan
jawaban dengan menggunakan lilitan tali atau prinsip arus listrik.
Soal yang dibuat dapat disesuaikan dengan pokok bahasan yang
sedang diajarkan.
Bahan yang Diperlukan
Karton tebal, kertas warna, spidol, tali, gunting, cutter, dan lain-lain.
Cara Membuat
1. Tentukan terlebih dahulu fungsi yang diinginkan;
2. Tentukan daerah asal (domain), dan daerah kodomainnya (kawan);
3. Penempatan daerah asal dan daerah kodomain harus diletakkan secara acak;
4. Buatlah lekukan pada karton tebal, sebagai tempat lilitan bola;
5. Pada bagian belakang kartu talipas dibuatkan jalur benang sebagai kunci
jawaban dari fungsi yang dibuat.
Jika jawabannya benar, maka lilitan benang pada talipas akan sesuai dengan
pola benang dibelakang talipas. Untuk lampu pintar, jika jawabannya benar,
maka lampu indicator akan menyala.
3. Tabung Perkalian
Keguanan:
Untuk menyederhanakan tabel perkalian yang melebar menjadi lebih
sederhana dan terfokus.
Bentuk Alat Peraga:
Alat peraga ini sebenarnya dapat diperluas kegunaanya, baik
untuk tabel logaritma, trigomometri, maupun tabel statistik.
Bahan yang Diperlukan:
Terbuat dari tabung bekas shutter cock, karton, penggaris,
spido, lakban.
Cara Pembuatan
a. Tetapkan tabel yang akan dibuat pada sehelai karton;

42 | P a g e
b. Buatlah tabel pada karton tersebut seperti tabung, seukuran dengan tabung
bekas shutter cock yang telah dilubangi selebat kolom tabel yang dibuat.
c. Kita tinggal memutarnya sesuai dengan tabel yang diinginkan.
4. Dakon/Congkakan Matematika
Kegunaan:
Untuk menentukan faktor persekutuan terbesar (FPB) dan soal kelipatan
persekutuan terkecil (KPK).
Bentuk Alat Peraga:
Alat ini terbuat dari tripleks sepanjang sekitar 100 sentimeter
dan lebar 25 sentimeter. Di badan tripleks terdapat lubang-
lubang kecil yang terbagi menjadi tiga baris. Banyaknya lubang
dapat dibuat sesuai dengan kebutuhan. Di atas setiap lubang
dibarisan teratas dituliskan angka sesuai kebutuhan, adapun
dibawah garis terakhir terdapat lubang besar untuk wadah biji
dakon yang biasanya dari biji pohon asem, sawo, dan batu
kerikil atau kelereng. Lubang-lubang itu terbuat dari bekas
wadah agar-agar atau jeli, penganan anak-anak.
Aturan Permainan:
Cara memainkannya adalah dengan meletakkan biji-biji dakon
satu per satu di lubang dakon sesuai dengan kelipatan atau
perkalian faktor.
Syaratnya, siwa harus hafal kelipatan dan perkalian yang sudah diajarkan.
Misalnya, untuk menentukan KPK2 dan 3, siswa harus meletakkan biji dakon
sejumlah kelipatan 2 di lubang-lubang baris pertama sesuai nomor lubang dakon dan
kelipatan dua, yaitu 2, 4, 6, 8, dan seterusnya.
Saat menjabarkan kelipatan 3, siswa menarus biji dakon di lubang-lubang baris
kedua sesuai nomor lubang dakon dan kelipatan 3 yaitu 3, 6, 9, 12, dan seterusnya.
Dari baris lubang pertama dan kedua, siswa bisa menentukan KPK dengan melihat
biji dakon yang letaknya satu kolom atau berada pada nomor lubang dakon yang
sama.

43 | P a g e
Bab 7 Alat Peraga Berbasis Konsep Geometri
A. Bangun datar
Kegunaan
Mengenalkan macam bangun datar
Petunjuk kerja
Menyebutkan satu persatu nama bangun datar

B. Pengubinan
Kegunaan
Untuk menemukan pola pengubinan dan meningkatkan kreativitas dan juga daya
tarik siswa terhadap komposisi bangun bangun geometri

Bentuk Alat Peraga

Petunjuk Kerja
1. Menunjukan beberapa model pengubinan
Pilih salah satu bentuk pengubinan lalu menutup seluruh permukaan degan satu
model ubin
2. Menjelaskan arti dari pengubinan dari model yang dipilih
3. Memberi latihan

C. Papan berpaku

44 | P a g e
Kegunaan
Sebagai alat bantu aja di SD guna menanamkan konsep geometri , seperti
pengenalan bentuk, keliling dan luas.
Bentuk Alat Peraga

Bahan-Bahan
Triplek, gergaji, paku, lem kayu, pilok, amplas, mistar, spidol, karet
Cara Pembuatan
1. Potong dua buah triplek dengan ukuran sama
2. Tempelkan keduanya dengan lem kayu
3. Setelah kering, ampelas pinggirannya supaya halus
4. Kemudian warnai dengan pilox agar lebih menarik
5. Langakah selanjutnya, buat ukuran persegi kecil dengan ukuran yang sama
menggunakan spidol
6. Tancapkan paku-paku yg sudah disediakan disetiap pertemuan garis
Petunjuk Kerja
1. Gantung papan berpaku didepan kelas yang dilengkapi dengan sejumlah karet
dan kertas bertitik
2. Mendemonstrasikan cara membentuk bangun datar
3. Memerintahkan siswa membuat salah satu contoh
4. Menggambarkan hasil yang diperoleh menggunakan kertas bertitik
5. Mengenalkan arti keliling dan siswa diminta untuk menentukannya
6. Mengenalkan arti luas dan siswa diminta untuk memperkirakan luas bangun
datar.
7. Dan yang terakhir guru mengenalkan nama nama bangun datar yang dibuat
siswa

45 | P a g e
D. Cermin datar
Kegunaan
Menanamkan konsep pencerminan dan Refleksi suatu titik melalui praktik
laboratorium
Bentuk Alat Peraga

Bahan-Bahan
Kaca, Engsel, triplek, kayu, kertas skotlite, isolasi, double tape, plastik tiber, pita,
mistar, spidol
Petunjuk Kerja
Permainan kartu cermin datar ini ialah mendapatkan bermacam-macam
bangun/gambar dengan cara meletakkan cermin disekitar gambar. Artinya letakkan
cermin pada gambar utama, sehingga terbentuk bangun yang diminta seperti tampak
pada kartu berikutnya. Contoh, ambil kartu gambar A, kemudian letakkan cermin
sepanjang garis putus-putus, maka akan tampak gambar seperti gambar A1.
Permainan ini dilengkapi dengan sebuah cermin datar dan kartu bergambar. Dalam
setiap set kartu terdapat satu kartu utama yang mempunyai huruf A, sedangkan
kartu-kartu lain berindeks A1, A2, A3…An. Yang berisi bangun-bangun yang
diminta.

E. Pantograf
Kegunaan
Untuk memperbesar atau memperkecil gambar (alat dilatasi)
Bentuk Alat Peraga

46 | P a g e
Bahan-Bahan
Triplek, kayu, paku kecil, paku payung, skrup
Cara Pembuatan
1. Memotong beberapa ukuran persegi panjang, yaitu dua potong berukuran 30 cm
x 1,5 cm, satu potong ukuran 15,5 cm x 1,5 cm, satu potong ukuran 24,5 cm x
1,5 cm dan satu potong ukuran 8 cm x 1,5 cm
2. Kemudian kedua ujung triplek ukuran 30 cm x 1,5 cm itu digabungkan dengan
paku dan diberi kaki yang terbuat dari kayu
3. Pada ukuran 15 cm dari 30 cm x 1,5 cm itu disambung lagi dengan ujung triplek
berukuran 15,5 cm x 1,5 cm
4. Pada ukuran 15 cm dari 30 cm x 1,5 cm yg satunya lagi sambung dengan triplek
berukuran 24,5 cm x 1,5 cm dititik 14,5 cm
5. Kedua triplek yang berukuran 30 cm x 1,5 cm dikedua ujungnya diberi lubang
yang untuk pensill dan yang satunya lagi diberi dudukan
Cara kerja Pantograf
Cara Kerja pantograf berdasarkan jajaran genjang. Tiga dari empat sisi jajaran
genjang (a, b dan c) mempunyai skala faktor yang sama. Skala pada ketiga sisi
tersebut dapat diubah-ubah sesuai dengan kebutuhan. Atur masing-masing lengan
pantograf sesuai skala yang diinginkan. Kemudian letakkan peta yang akan
diperbesar ditempat B dan kertas gambar kosong letakkan di tempat gambar A yang
sudah dilengkapi pensil. Lalu gerakkan B mengikuti peta asal, melalui kaca
pengamat.

F. Peraga jumlah sudut bangun datar


Kegunaan
Memperagakan bahwa jumlah sudut segitiga adalah 180° dan sudut segiempat
adalah 360°

47 | P a g e
Bentuk Alat peraga

Petunjuk Penggunaan
1. Letakkan potongan tiga tripleks hingga menutupi daerah sudut segitiga
2. Pasangkan ketiganya pada setengah putaran
3. Dimana akan ditunjukan bahwa jumlah sudut segitiga sama dengan sudut
pusatnya 180°

G. Sifat sudut jika dua garis dipotong garis ke tiga


Kegunaan
Alat ini berguna untuk memudahkan siswa mengenal hubungan antar sudut, juga
siswa dapat menentukan sifat sudut jika dua garis sejajar dipotong garis lain. Siswa
bisa menggunakan sifat – sifat sudut dan garis untuk menyelesaikan soal yang
berkaitan dengan garis dan sudut.
Bahan
Gabus / styrofom, stiker warna, triplek, mistar, cutter, lem, spidol, busur derajat
Langkah membuat alat peraga :
1. Siapkan kardus bekas berukuran
2. Buatlah sketsa dua buah garis sejajar dengan menggunanakan spidol dan mistar
pada kardus dengan jarak antara garis tersebut 17 cm
3. Buat pula sketsa garis ke tiga yang memotong kedua garis yang sejajar.( garis ke
tiga yang memotong tidak tegak lurus dengan kedua garis yang sejajar )
4. Buat sketsa 2 buah lingkaran dengan menggunakan jangka yang titik pusatnya di
perpotongan garis
5. Setelah selesai membuat sketsa, potong / hilangan bagian dalam sketsa dengan
menggunakan cutter
6. Tempelkan triplek pada kardus dengan lem. Lapisi seluruh bagian dengan stiker
kertas berwarna

48 | P a g e
7. Potong gabus memanjang sebanyak tiga buah dengan ketebalan masing – masing
1cm, tempelkan gabus ke kardus yang sudah di lubangi untuk bagian dua garis
yang sejajar dan garis ke tiga yang memotong kedua garis
8. Buatlah lingkaran dan gabus yang panjang jari – jarinya disesuaikan dengan
sketsa yang dibuat
9. Potong lingkara tersebut menjadi 4 bagian, sudutnya disesuaikan dengan sketsa
perpotongan. Untuk menentukan besar kecilnya sudut dibantu dengan busur
derajat
10. Tempelkan potongan – potongan lingkaran ke salah satuperpotongan garis.
Cara menggunakan
1. Kelompokkan terlebih dahulu bagian sudut – sudut menjadi bagian sudut dalam
dan sudut luar
2. Untuk menunjukkan sifat – sifat sudut di tempelkan salah satu sudut pada garis
perpotongan yang menyatakan sifat dari sudut tersebut.

H. Model permainan mekano


Kegunaan
Model permainan mekano digunakan untuk memahami konsep sudut, baik sudut
lancip maupun sudut tumpul dan besarnya sudut pada siswa sekolah dasar.
Bahan Dan Alat
Bahan – bahan yang diperlukan dalam membuat alat peraga ini adalah kardus, bingkai
kayu, cat, dan paku skrup.
Alat alat yang digunakan ialah gunting, penggaris, busur dan lem
Cara Pembuatan
Sediakan dua bilah kardus dengan ukuran yang sesuai kita inginkan, buat dua panah
kemudian satukan kedua bilah kardus dan kedua panah yang telah kita buat dengan
paku skrup.
Cara Penggunaan
Putarlah panah pertama berlawanan arah jarum jam sebesar seperempat dan tiga
perempat putaran.

I. Model jurusan tiga angka


Kegunaan
Untuk mengukur jurusan tiga angka suatu tempat dilihat dari suatu tempat tertentu

49 | P a g e
Petunjuk penggunaan
1. Tetapkan dua tempat atau benda. Misalkan sebuah pohon dan tiang bendera
2. Dari bawah pohon, tempatkan model jurusan tiga angka pada sebuah meja
3. Putarlah busur derajat hingga angka 0 menunjukkan arah utara. Akanlah lebih
baik bila dilengkapi juga dengan sebuah kompas
4. Arahkan ppa pengintai menuju posisi tiang bendera, dengan memutar searah jarus
jam
5. Lihat pada angka berapa derajat yang ditunjukkan oleh jarum pada model jurusan
tiga angka
6. Misalkan jarum emnunjukkan angka 410. Ini berarti bahwa kedudukan tiang
bendera dilihat dan diukur dari pohon tersebut perada pada jurusan tiga angka
0410.

J. Unsur lingkaran
Kegunaan
Untuk membantu siswa mengenal unsur – unsur lingkaran.
Pengertian Lingkaran
Lingkaran adalah kumpulan titik – titik yang membentuk lengkungan tertutup, dimana
titik – titik pada lengkungan tersebut berjarak sama terhadap suatu titik tertentu atau
titik pusat llingkaran.
Unsur – unsur lingkaran
1. Titik pusat llingkaran adalah titl\ik yang terletak ditengah lingkaran.
2. Jari – jari lingkaran adalah garis dari titik pusta lingkaran ke lengkungan
lingkaran
3. Diameter adalah garis lurus yang menghubungkan dua buah titik pada
lengkungan lingkaran dan melalui titik pusat
4. Busur lingkaran adalah garis lengkungan yang terletak pada lengkungan dan
menghubungkan dua titik sembarang di lengkungan tersebut
5. Tali busur lingkara adalah garis lurus dalam lingkaran yang menghubungkan dua
titik pada lengkungan lingkaran
6. Tembereng adalah luas daerah dalam lingkaran ya g dibatasi oleh busur dan tali
busur. Tembereng menjadi dua bagian yaitu tembereng kecil dan tembereng
besar.

50 | P a g e
7. Juring adalah luas daerah dalam lingkaran yang dibatasi oleh dua buah jari – jari
lingkaran tersebut
8. Apotema adalah garis yang menghubungkan titik pusat lingkaran dengan tali
busur lingkarang. Garis tersebut tegak lurus dengan tali busur

K. Kartu domino geometri


Kegunaan
Melatih ingatan pada pemahaman rumus – rumus menentukan luas daerah bangun
datar, luas permukaan, dan volume ruang.
Pentujuk Penggunaan
Model permainan 1
1. Permainan kartu 2,3, atau 4 pemain
2. Kocok kartu, dan bagikan ke tiap – tiap pemain 4 kartu
3. Buka 1 kartu dari tumpukan kartu sisa diatas meja
4. Secara bergantian pemain menyambung kartu dimulai dari yang terbuka tadi
dengan syarat : gambar yang disambung merupakan rumus dari kartu yang
diinginkan.
5. Bila pada gilirannya, pemain tidak memiliki karti ang sesuai maka ia harus
mengambil dari tumpukan kartu sisa hingga ia memperoleh kartu yang sesuai
6. Bila kartu sisa habis dan pemain tidak dapat melangkah maka gilirannya diambil
alih pemain selanjutnya
7. Pemenangnya adalah pemain yeng pertama kali dapat menghabiskan kartu yang
di pegangnya atau yang memiliki kartu paling sedikit.
Model Permainan 2
1. Permainan kartu 2,3, atau 4 pemain
2. Kocok kartu, dan bagikan ke tiap – tiap pemain 4 kartu
3. Undihlah giliran melangkah, lalu pemain pertama memulai dengan kartu
pembuka diatas meja
4. Secara bergantian pemain lain menyamung kartu, dimulai dari yang terbuka tadi
dengan syarat gambar yang disambung merupakan rumus dari kartu yang
diinginkan
5. Bila pada gilirannya seorang pemain tidak dapat melangkah maka gilirannya
dilewat dan dilanjutkan oleh pemain yang berikutnya

51 | P a g e
6. Pemenang adalah pemain yang pertama kali dapat menghabiskan kartu pertama
kali ata yang memiliki kartu paling sedikit
Model Permainan 3
1. Permainan kartu 2,3, atau 4 pemain
2. Kocok kartu, dan bagikan ke tiap – tiap pemain 4 kartu
3. Buka 1 kartu dari tumpukan kartu sisa
4. Secara bergantian pemain menyambung kartu dimulai dari yang terbuka tadi
dengan syarat gambar yang disambung merupakan rummus dari kartu yang
diinginkan
5. Setiap menurunkan satu kartu, pemain mengambil 1 kartu dari tumpukan kartu
sisa
6. Apabila tumpukan kartu sisa habis dan pemain tidak memiliki kartu yang sesuai,
maka gilirannya dilanjutkan oleh pemain berikutnya
7. Pemenangnya adalah pemain yang pertama kali dapat menghabiskan kartu
pertama kali ata yang memiliki kartu paling sedikit

Bab 8 Alat Peraga Berbasis Teori Kemungkinan


A. Pengantar
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas, peluang atau kebolehjadian
atau dikenal juga sebagai probabilitas adalah cara untuk mengungkapkan pengetahuan
atau kepercayaan bahwa suatu kejadian akan berlaku atau telah terjadi. Probabilitas suatu
kejadian adalah angka yang menunjukkan terjadinya suatu kejadian. Nilainya diantara 0
dan 1. Kejadian yang mempunyai nilai probabilitas 1 adalah kejadian yang mustahil atau
tidak mungkin terjadi dan antara 0 dan 1 adalah kejadian yang mungkin terjadi.
Probabilitas/peluang suatu kejadian X terjadi dilambangkan dengan notasi P(X).
sebaliknya, probabilitas [Bukan X] atau komplemen X, atau probabilitas suatu kejadian
X tidak akan terjadi, adalah 1 – P(X).
Contoh kejadian yang pasti terjadi misalnya, jika sekarang hari senin, maka besok
hari selasa. Contoh kejadian yang mustahil, himpunan manusia berkepala monyet,
matahari terbit di sebelah selatan, dan lainnya. Contoh kejadian yang mungkin terjadi,
peluang munculnya dadu bermata dua, peluang terambilnya kartu king pada setumpukan
kartu bridge.
Kegunaan:
Utnuk melakukan eksperimen peluang/probabilitas empiris.

52 | P a g e
Bentuk alat peraga:
Dapat berupa mata uang, dadu, pusingan, kartu bridge, maupun kotak yang berisi
kelereng dengan warna-warna yang berlainan.
1. Mata uang, dadu, dan pusingan
Petunjuk penggunaan:
a. Lemparlah mata uang logam, atau dadu, atau pusingan; lalu perhatikan
permukaan yang muncul
b. Ulangi percobaan beberapa kali untuk melihat kecenderungan proporsi atau
perbandingan banyak kemunculan tiap permukaan tersebut dengan banya
percobaan (peluang tiap sisi)
2. Kartu Bridge
Petunjuk penggunaan:
a. Kocoklah kartu bridge tersebut, ambillah satu kartu secara sembarang, kemudian
catatlah kartu yang terambil tersebut
b. Ulangi percobaan beberapa kali untuk melihat kecenderungan proporsi atau
perbandingan banyak kemunculan tiap kartu bridge yang terambil tersebut
dengan banyak percobaan
3. Koefisien Binomial dan Segitiga Pascal
Suatu binomial (a+b)n yang dijabarkan dalam bentuk jumlahan, akan membangkitkan
koefisien-koefisien yang merupakan bilangan kombinasi.
𝑛
(𝑎 + 𝑏)𝑛 = ∑𝑛𝑘−0 ( ) 𝑎𝑛−𝑘 𝑏 𝑘
𝑘
Dengan penjabaran seperti di atas, maka banyaknya kombinasi r dari n unsur bisa
didapat dari setiap suku:
𝑛
( ) = koefisien 𝑎𝑟 𝑏 𝑎−𝑟
𝑟
Dengan menuliskan hanya koefisiennya saja, dari penjabaran binomial dapat kita
peroleh susunan bilangan yang disebut segitiga Pascal. Segitiga Pascal merupakan
susunan bilangan-bilangan sebagai koefisien penjabaran binom.
 Alat dan Bahan
Alat: palu, bor listrik, gergai, meteran, penggaris, gunting, cutter, kelereng.
Bahan: kayu, paku, cat, pilok, skotlite, pipa pvc.
 Cara Pembuatan
a. Gambarkan susunan bilangan segitiga pascal dalam sebuah papan.

53 | P a g e
b. Pada gambar tersebut, jarak bilangan antara bagian bawah, bagian atas dan
samping harus sama (sama sisi).
c. Susunan bilangan yang sudah digambar, kemudian dilubangi dengan bor listrik.
d. Kemudian lubang-lubang tersebut diisi dengan kayu-kayu kecil yang sama
panjang.
e. Setelah itu, siapkan beberapa kotak untuk mengetahui kemungkinan/peluang
kelereng menempati kotak-kotak tersebut.
 Cara Kerja
a. Masukkan kelereng dari lubang yang berada di atas.
b. Kemudian kelereng tersebut akan menempati kotak (laci) berdasarkan susunan
bilangan dalam segitiga Pascal.
 Contoh
Misalnya, kita masukkan kelereng sebanyak baris pada susunan segitiga Pascal, ke
dalam lubang maka susunan banyaknya kelereng dalam kotak tersebut jumlahnya
akan mendekati susunan seperti angka/koefisien pada segitiga Pascal tersebut.
4. Sesatan Heksagon Bertahap
 Kegunaan
Untuk melatih siswa melihat suatu masalah secara cermat, melakukan kerja,
mengamati hasil kerjanya, dan membuat argumentasi matematis mengapa hasil
kerjanya berkecenderungan seperti itu.
 Petunjuk Pelaksanaan:
a. Lepaskan bola dari lubang di atas papan sesatan heksagon, lalu perhatikan di
lubang mana ia akhirnya jatuh.
b. Lakukan percobaan tersebut beberapa kali, lalu perhatikan bagaimana komposisi
banyak bola yang jatuh di tiap celah di dasar sesatan heksagon.
c. Penyekat dapat digunakan untuk melihat komposisi banyak bola yang jatuh pada
level yang lebih rendah.

Bab 9 Alat Peraga Berbasis Permainan


A. Domino matematika (domat)
Alat peraga permainan domino ini dapat dilakukan oleh 2-4 orang. Setelah kartu
pertama dilempar, kartu berikutnya akan mengikuti. Namun, jika pada domino
sesungguhnya berisi kumpulan atau urutan angka-angka yang diwakili oleh
lingkaran-lingkaran berwarna merah.

54 | P a g e
Pada DOMAT ini, kartu tersebut berisi berbagai soal dan jawaban. Pada kartu
DOMAT dibagi menjadi dua bagian yang sama, satu bagian berupa soal, dan bagian
lainnya merupakan jawaban untuk soal dari kartu lain. Materi soal yang dapat dibuat
pada DOMAT ini variatif, dapat disesuaikan dengan materi yang sedang diberikan,
baik untuk tingkat TK, SD, SMP, maupun SMA. Contoh kartu DOMAT adalah
Konsep Persamaan, Konsep Trigonometri, Konsep Soal Cerita, Konsep Bilangan
dan Perkalian Pecahan, dan konsep perpangkatan.
Untuk bahan pembuatan domino ini dapat dibuat dari karto domino asli yang
bagian atasnya saja ditutup dengan karton/kertas warna, atau memanfaatkan kertas
kalender bekas atau daur ulang yang sudah tidak dipakai.

B. Bujur Sangkar Dan Bintang Ajaib


Adapun kegunaan alat peraga ini adalah untuk melatih keterampilan operasi
penjumlahan dengan cara bermain angka pada papan persegi. Bahan yang digunakan
pada pembuatan alat peraga ini adalah gabus/Styrofoam, stiker warna, triplek,
mistar, cutter, lem, spidol. Cara menggunakannya dalah dengan menuyusun koin-
koin bilangan sebanyak 9 buah sehingga jumlah tiga bilangan untuk setiap baris,
kolom, dan diagonal sama. Sebagai contoh susunlah koin bilangan 1 sampai dengan
9 sehingga jumlah bilangan tiap baris, kolom, maupun diagonal adalah 15.
Ternyata secara matematik, hal tersebut dapat dijawab dengan cara yang cukup
sederhana. Hanya sekedar menyusun angka 1 samapi 9 secara linier berurutan mulai
sel tertentu dengan arah tertentu.

C. Loncat katak
Kegunaan alat peraga ini adalah untuk menemukan pola bilangan barisan
bilangan dan menentukan suku ke-n barisan pola bilangan dengan cara
bereksplorasi. Amalian (2007) menjelaskan mengenai aturan main loncat katak.
Pindahkan dua kelompok katak (pasak) yang berlainan warna, sehingga kedua
kelompok katak (pasak) tersebut akan bergantian temapat (kedua kelompok katak
(pasak) dipisahkan oleh sebuah lubang dan masing-masing kelompok berdiri
berjajar), dengan aturan :
a) Setiap kali melangkah boleh mengangkat satu katak (pasak)
b) Dalam melakukan perpindahan, hanya boleh melompati satu katak (pasak) atau
bergeser ke lubang di dekatnya.

55 | P a g e
Langkah-langkah penggunaan :
a) Ambil satu katak (pasak) yang berada paling depan (pilih salah satu warna,
misal yang berwarna gelap), pindahkan katak (pasak) tersebut dengan cara
menggeser ke lubang yang ada di sekitarnya.
b) Ambillah katak (pasak) lainnya (yang berlaianan warna) melompati katak
(pasak) yang pertama kali dipindahkan
c) Geserlah katak (pasak) yang sewarna dengan katak (pasak) yang dipindahkan
kedua ke lubang di dekatnya.
d) Ambillah katak (pasak) yang berwarna gelap melompati katak-katak (pasak-
pasak) di depannya, demikian seterusnya, sampai kedua kelompok katak (pasak)
tersebut bergantian tempat.
e) Banyaknya langkah pemindahan tergantung benyaknya pasang katak (pasak)
dan akan membentuk suatu pola bilangan. Untuk dapat membentuk pola
bilangan, dalam pemindahan katak (pasak) dicari langkah yang terpendek.

D. Menara hanoi
Adapun kegunaan dari alat peraga ini adalah untuk menemukan pola bilangan
barisan bilangan dan menentukan suku ke-n barisan pola bilangan dengan cara
bereksplorasi dengan cara bermain teka-tekki.
Cara menggunakan alat peraga ini adalah dengan memindahkan susunan menara
yang dibangun oleh susunan cakream besar di bawahnya dan cakram kecil di atasnya
dipindahkan cakram satu per satu dari suatu tiang A ke tiang lain (B dan C) sehingga
susunan cakram sama dengan keadaan semula.
Aturan setiap kali memindahkan satu cakram hanya dapat diletakkan di atas
cakram yang lebih bedar. (tidak boleh cakram besar di atas cakram kecil). Untuk ini
2 tiang ada dapat digunakan secara bergantian.
Langkah penggunaannya adalah
a) Memindahkan susunankeping cakram satu per satu dari suatu tiang A ke tiang B
atau tiang C sehingga susunan keping cakram berpindah dengan susunan yang
sama dengan semula.
b) Adapun aturan dari permainan pada alat peraga ini adalah (a) pada setiap
perpindahan satu keping cakram dari tiang satu ke tiang lainnya diperhitungkan
sebagai 1 langkah perpindahan (b) Setiap perpindahan hanya boleh dilakukan
satu keping cakram saja (c) setiap keping cakram yang lebih besar tidak boleh

56 | P a g e
diletakkan di bawah keping cakream yang lebih kecil (c) Banyaknya
perpindahan keping cakram adalah banyaknya perpindahan minimal.
c) Siswa diberi contoh perpindahan susunan keping cakram dapat dimulai dari 1
buah keping, 2 buah keping, dan seterusnya.

E. Penggunaan basis dua


Kegunaan :
Untuk meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam mempelajari matematika
melalui permainan seperti menebak angka, menyusun kartu dan juga kode atau sandi
rahasia
Konsep Basis Dua
Sistem bilangan yang dipakai dalam kehidupan sehari-hari adalah sistem bilangan
desimal, yaitu memakai simbol dengan sebanyak 10 jenis, yaitu 0,1,3.....9. Dalam
basis 2 dua tersebut angka yang digunakan hanya dua jenis yaitu 0 dan 1. Sistem
bilangan biner atau sistem bilangan basis dua adalah sebuah sistem penulisan angka
dengan menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner modern
ditemukan oleh gottfried wilhelm leibniz pada abad ke-17. Sistem bilangan ini
merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital. Dari sistem biner, kita
dapat mengkonversinya ke sistem bilangan oktal atau hexadesimal. Sistem ini juga
dapat kita sebut dengan istilah bit atau binary digit. Pengelompokan biner dalam
komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 byte. Dalam istilah komputer 1 byte =
8 bit.
Konversi Bilangan
Cara konversi dari desimal ke biner hanya mencari sisa pembagian nya saja
sedangkan konversi dari biner ke desimal dilakukan dengan cara :
1. Mengalikan bilangan dengan angka basis bilangan nya
2. Setiap angka yang bernilai satuan dihitung dengan pangkat 0. Digit puluhan
dengan pangkat 1, begitu pula dengan digit ratusan, ribuan dan seterusnya. Nilai
pangkat selalu bertambah satu.

 Konversi bilangan antara desimal dan biner

A. Bilangan desimal ke biner

57 | P a g e
Misalkan bilangan desimal yang akan dikonversi adalah 12 tahapan yang tepat untuk
melakukan proses Konvensi ini sebagai berikut :

Proses Hasil Sisa


12/2 6 0
6/2 3 0
3/2 1 1
1/2 0 1
Hasil konversinya adalah urutan seluruh sisa-sisa perhitungannya yang telah
diperoleh, ditulis dari bawah ka atas. Maka hasilnya adalah 11002. Jadi, 1210 = 11002
B. Bilangan biner menjadii decimal
Contoh bilangan biner 11002 , untuk mengkonversi ke sistem bilangan decimal
dilakukan dengan cara berikut :
11002 = 1 x 23 + 1 x22 + 0 x 21 + 0 x20
= 8+4+0+0
= 12
Penerapan Bilangan Basis Dua pada Alat Peraga
1.Menebak Tanggal Lahir
Kegunaan
Menebak tanggal lahir seseorang atau salah satu angka rahasia yang
disembunyikan.
Cara menggunakan kartu Almanak biner ini adalah sebagai berikut :

Cara Menggunakan :
1) Permainan ini dimainkan oleh dua orang, satu orang sebagai penebak dan yang
lain sebagai yang ditebak.
2) Penebak meminta kepada yang ditebak untuk memikirkan sebuah angka /
bilangan antara 1 sampai 127.
3) Penebak memperlihatkan kartu – kartu tersebut secara berurutan, tanyakan
kepada yang ditebak apakah bilangan yang dipikirkan ada pada kartu tersebut,
jika dia berkata “ ya “ simpanlah bilangan yang menjadi dasar pembuatan
kartu – kartu itu ( bilangan tertulis dipojok atas ), jika tidak lupakan dasar
kartu itu.

58 | P a g e
4) Jumlahkan semua bilangan dasar / basis yang diperoleh.
5) Itulah bilangan yang dipikirkan oleh temanmu.

Contoh Penggunaan :
1) Misalkan orang yang ditebak menyatakan bilangan yang ada pada kartu I, II,
V maka bilangan itu adalah 1 + 2 + 16 = 19.
2) Misalkan orang yang ditebak menyatakan bahwa bilangan yang dia pikirkan
ada pada kartu II, III, IV, dan V maka bilangan itu adalah 2 + 4 + 8 + 16 = 30
3) Menyusun kartu
Kegunaan
Untuk menyusun kartu sesuai nomor urutan, baik dari yang terkcil ke yang
terbesar atau sebaliknya. Karti yang kita buat dapat berupa kartu peminjaman buku
perpustakaan, kartu SPP, dan lain-lain.
Cara penggunaan
1. Ambil setumpukan kartu yang belum tersusun atau acak
2. Tumpuk kartu tersebut kemudian melakukan pencoblosan dimulai dari lubang
paling kanan dengan batang yang telah dibuat
3. Setelah kartu tertusuk, kemudian batang diangkat, kartu yang terjatuh kita
letakkan di belakang atau di depan kartu yang terangkat
4. Rapikan kartu tersebut melakukan hal yang sama yaitu pencoblosan pada
lubang kedua ketiga dan seterusnya sampai lubang terakhir
5. Setelah pencoblosan dilakukan pada lubang terakhir maka kartu akan tersusun
dengan sendirinya
6. Jika kita menginginkan kartu tersusun dari terkecil ke terbesar maka kartu
yang terjatuh disimpan di bagian depan kartu yang terangkat batang tetapi jika
menginginkan tersusun dari terbesar terkecil melakukan sebaliknya.

3. The Biner Code (kata sandi)


Kegunaan
Untuk menuliskan kata secara sandi atau rahasia dengan menggunakan prinsip basis
2.

Konsep Alat Peraga

59 | P a g e
Mengkonversi urutan abjad atau alfabet ke urutan huruf kemudian
mengkonversikannya kedalam basis 2.

Cara menggunakan
Memainkannya yaitu tentunya dengan menggunakan aturan kata sandi basis dua,
letakkan magnet pada persegi yang sudah tersedia, sesuai dengan huruf yang
diinginkan. Magnet ini berfungsi sebagai Bundaran merah pada tabel kata sandi dua
magnet dapat melekat pada lapisan padi karena lapisan tadi mengandung seng
Adapun alasan dari adanya kertas yang mewakili tabel kata sandi itu dilaminating
adalah supaya dapat ditulis huruf atau lambang bilangan dengan board marker dan
dapat diganti atau dihapus dengan kata lainnya

F. Mesin Fungsi
Kegunaan
Sebagai permainan mesin yang dapat menjawab soal yang diberikan

Cara menggunakan
Kita memasukkan bola pingpong atau kelereng kemasan fungsi, dengan tertentu maka
banyaknya kelereng yang dimasukkan ke dalam mesin fungsi tersebut dengan proses
fungsi yang diminta Maka hasilnya adalah kelereng yang keluar. Dapat juga kita
buatkan dengan kardus dengan dibuatkan mesin fungsinya, dan kartu soal dan
jawaban kartu permukaan atas digunakan untuk soal dan dibaliknya kita tuliskan
jawabannya.
Permainan ini sudah terisi di aplikasi dalam komputer berupa game secara khusus
digunakan untuk keperluan tersebut. Game komputer berbasis flash satu ini relatif
sederhana tapi cukup menarik, game ini mensimulasikan sebuah mesin fungsi
Interactif. Kita akan diberikan sebuah angka secara acak, angka tadi dimasukkan ke
mesin, hasil pengolahan berupa angka tertentu dan kita disuruh untuk menentukan
fungsi apa yang ditetapkan sehingga menghasilkan angka tersebut.

G. Perkalian dengan jari


Tips menghitung dengan jari ini sudah cukup lama dan lazim diketahui. Senam 6
sampai 6 sampai 6 sampai 10.

60 | P a g e
Cara menggunakan
1. Gunakan jari anda dengan tiap jari mewakili angka tertentu, kelingking
mewakili angka 6 Jari Manis 7 jari tengah delapan telunjuk adalah 9 dan 10
mewakili oleh jempol
2. Setiap angka yang akan dikalikan ditandai dengan tokuk atau dilipat. Misalnya
7 x 8 maka tekuk dua jari yaitu kelingking dan jari man dua jari yaitu
kelingking dan jari manis di tangan satu dan dan tiga jari kelingking jari manis
dan jari tengah di tangan lain (kiri dan kanan sama)
3. Jumlahkan jari-jari yang ditekuk ( untuk 7 x 8 maka jumlah jari yang ditekuk
adalah 2 +3 =5 jari. Kalikam angka ini dengan sepuluj (5 x 10 =50)
4. Kalikan Jari yang tidak ditekuk dari kedua tangan untuk contoh 7 x 8 di atas
adalah 3 x 2 = 6

BAB 10 ALAT PERAGA BERBASIS TEKNOLOGI INFORMAS DAN


KOMUNIKASI

A. Proses Belajar Mengajar Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi


(TIK) dengan Menggunakan E-Learning

Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK,


metode belajar untuk personal maupun metode yang lebih pada proses belajar secara
keseluruhan atau proses belajar mengajar. Perkembangan teknologi yang sangat pesat,
dimana proses belajar mengajar tidak harus lagi dibatasi oleh ruangan kelas, belajar
dapat dilakukan tanpa harus bertatap muka secara langsung dan bisa berlangsung
dimana saja yang dikenal sebagai e-learning. Ada beberapa istilah e-learning menurut
pendapat ahli :

1. Dr. Onno Widodo Purbo dan Antonius Aditya Hartanto (2002), e-learning adalah
sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada
di sekolah ke dalam bentuk digital yag dijembatani oleh teknologi internet.

61 | P a g e
Teknologi dan Infrastruktur e-learning

Teknologi untuk mendukung proses pembelajaran jarak jauh (e-learning)


secara berkesinambungan berkembang dari sisi jumlah, kompleksitas dan
kemampuannya. Dalam penyelenggaraan kelas e-learning jika menggunakan
videoconferencing perlu diperhatikan dan dilakukan suatu aktifitas yang dapat
melibatkan peserta untuk melakukan interaksi. Para pakar teknologi memprediksi
teknologi internet dan wireless akan menjadi primadona. Trafik data akan melewati
jumlah trafik percakapan telepon. Berbagai aplikasi dari yang basis text hingga
multimedia sudah dapat ditumpangkan dalam internet. Melalui protokol TCP/IP
(Transmission Control Protocol/Internet Protocol), dan world wide web (WWW).

Manfaat dan Keuntungan serta kelemahan menggunakan e-learning

Beberapa manfaat e-learning yang dapat diperoleh dalam penerapannya bagi


organisasi adalah:

1. Peningkatan produktifitas, melalui e-learning waktu untuk perjalanan dapat direduksi


sehingga produktifitas seseorang tidak akan hilang
2. Menciptakan nilai bisnis, identik dengan aset organisasi perusahaan, kompetensi
sumber daya manusia juga dapat mengalami depresiasi.
3. Efisiensi, proses pembangunan kompetensi dapat dilakukan dalam waktu yang relatif
lebih singkat dan mencakup jumlah yang lebih besar. Menghemat biaya pendidikan
secara keseluruhan.
4. Fleksibel dan interaktif, kegiatan e-learning dapat dilakukan dari lokasi mana saja
selama ia memiliki koneksi dengan sumber pengetahuan.

Manfaat e-learning yang dapat diperoleh dalam penerapan bagi peserta didik serta
instruktur/dosen/tenaga pengajar adalah :

1. Interactivity, peserta didik maupun pengajar memungkinkan tersedianya


komunikasi lebih banyak
2. Independency, mengenai tempat, waktu, pengajar menjadi fleksibel

62 | P a g e
3. Accessibility, dengan menggunakan teknologi, banyak sumber-sumber yang
mudah dicapai.
4. Adaptivity, mudah beradaptasi dengan lingkungannya. Bebas, dapat sambil
beristirahat.
5. Enrichment / enlivenment¸ dalam presentasi untuk memperkaya dalam
pengajaran memungkinkan menggunakan video streaming, simulasi dan
animasi.
Adapun beberapa kelemahan yang dapat timbul dalam pemanfaatan internet
untuk e-learning (web learning) adalah :

1. Buruknya atau kurang terencananya perancangan aplikasi web learning


sehingga tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna
2. Para pengguna tidak mengetahui dan mengenal secara baik sistem yang
digunakan akibat tidak adanya sosialisasi dari sistem (user guide).
3. Permasalahan bandwidth yang kecil dapat mengakibatkan lamanya waktu
akses hal ini dapat disebabkan oleh buruknya perancangan materi yang
memiliki ukuran file yang besar.
4. Kurang interaksi antara tenaga pengajar dan peserta didik, atau bahkan antar
peserta didik itu sendiri.
5. Kurang mengetahui dan memiliki keterampilan soal-soal internet.
6. Kurangnya penguasaan bahasa komputer oleh pelaku pendidikan.

Penerapan Pembelajaran Berbasis TIK dengan menggunakan e-learning

Secara umum kendala yang sering di alami oleh sekolah-sekolah dalam


menerapkan e-learning adalah keterbatasan alat-alat yang diperlukan dan kurangnya
kesiapan Sumber Daya Manusia (SDM). Untuk menerapkan e-learning suatu sekolah
setidaknya memerlukan alat diantaranya :Komputer (PC) multimedia yang lengkap
dengan software-nya dan proyektor (in focus).

Langkah konkrit yang harus dilalui oleh tenaga pengajar dalam pengembangan
bahan pembelajaran adalah mengidentifikasi bahan pelajaran yang akan disajika
setiap pertemuan, menyusun kerangka materi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan
instruksional.

63 | P a g e
Ada empat langkah dalam manajemen pengelolaan program e-learning yakni
menentukan strategi yang jelas tentang target audience, pembelajarannya, lokasi
audience, ketersediaannya infrastruktur.

B. Penggunaan Audio Visual sebagai Upaya Meningkatkan Minat dan


Prestasi Belajar Siswa

Untuk menghindari dan mengantisipasi kejenuhan, maka adanya pembentukan


konsep penting yang harus dilaksanakan dalam praktik pembelajaran. Salah satu
diantaranya adalah pembelajaran kontekstual. Guru memilih konteks pembelajaran
yang tepat bagi peserta didik dengan cara mengaitkan pembelajaran dengan
kehidupan nyata dan lingkungan dimana anak hidup dan berada serta dengan budaya
yang berlaku dalam masyarakatnya.

Pembelajaran kontekstual dilaksanakan sebagai aplikasi dalam pemaknaan


belajar dan proses belajar dalam arti yang sesungguhnya. Hal ini didasarkan pada
landasan teoritis tentang belajar aktif yang tidak semata-mata menekankan pada
pengetahuan yang bersifat hapalan.

Konsep Audio Visual, kegiatan proses belajar mengajar merupakan fungsi


yang sangat penting untuk mencapai tujuan pendidikan. Adapun komponen-
komponen yang tercakup dalam proses belajar mengajar diantaranya tujuan, perserta
didik dan guru. Dalam upaya agar materi pelajaran yang diterima peserta didik dapat
lebih mudah dipahami dan dimengerti khususnya dalam pembelajaran matematika.

Tujuan Pemakaian Audio Visual

1. Menolong peserta didik untuk dapat mengingat lebih banyak

Dengan alat abntu mengajar audio visual akan memperdalam pegalaman belajar
serta daya ingat siswa.

2. Membantu peserta didik untuk mengerti dengan lebih baik

64 | P a g e
Alat bantu mengajar audio visual dipergunakan dalam proses belajar mengajar, maka
verbalisme dan komunikasi yang gagal dapat dihindari.

3. Menarik dan memusatkan perhatian siswa

Alat bantu mengajar audio visual dapat memusatkan perhatian dalam jangka waktu
yang lama.

4. Mengatasi keterbatasan bahasa

Dengan menggunakan indera pendengaran dan penglihatan siswa mereka akan


mengerti maksud atau arti dari kata-kata yang disampaikan oleh guru.

Cara Mengolah Materi yang Disajikan dengan Audio Visual

Menurut Soekisno(2007:2) bahwa pengolahan materi yang akan disajikan dalam bentuk
multimedia dapat mengikuti tahapan pengolahan materi subjek. Tahapannya yaitu :

Tahap 1. Seleksi buku

Memilih buku yang menjadi acuan dengan pertimbangan isi materi,tingkat


kesulitan,metodologi instruksional,dan integritas keilmuan penulis.

Tahap 2. Strukturisasi

Strukturisasi diawali dengan membuat proposisi dari teks dasar.

Tahap 3. Seleksi materi yang sesuai kebutuhan siswa

Pemilihan kembali terhadap materi yang sesuai dengan tuntutan kurikulum.

Tahap 4. Reduksi

Reduksi dilakukan dengan cara penyederhanaan bahasa,visualisasi dan


penggunaan teknik historis dalam pemaparannya.

65 | P a g e
Audio Visual dalam Proses Belajar Mengajar

Penggunaan audio visual atau media pembelajaran untuk meningkatkan efisiensi


belajar karena mempunyai potensi atau kemampuan untuk merangsang terjadinya proses
belajar.

Hubungan Antara Proses Pembelajaran dengan Media Pembelajaran

Didalam proses pembelajaran maka akan ada proses komunikasian antara guru
dan peserta didik sehingga media pembelajaran dapat membawakan atau menyampaikan
pengajaran,menncakup buku,video,dsb.

C. Menyelesaikan Permasalahan Matriks dengan Menggunakan Analysis Toolpak

Mengaktifkan Menu Analysis Toolpak

Dari MS Excel yang biasa kita gunakan,terlebih dahulu kita harus mengaktifkan
Analysis Toolpak denan langkah sebagai berikut: pilih Tools, kemudian klik Add Ins
lalu pilih Analysis Toolpak dan Analysis Toolpak-VBA dan klik Ok .

Perkalian Dua Buah Matriks

Notasi perkalian dua buah matriks yaitu :

Aij x Bjk= Cik

Dari notasi diatas hasil perkalian antara matriks A dan B menghasilkan matriks C dengan
ordo ik (1 = banyaknya baris pada matriks pertama dan k = banyaknya kolom pada
matriks kedua).

Pada penggunaan MS Excel,perkalian dua buah matriks menggunakan sintaks

66 | P a g e
=MMULT(matriks A,matriks B)

Determinan Matriks

Matriks M yang berordo j x i (persegi/bujursangkar) maka determinan matriks M


dinotasikan dengan |M|.

Pada penggunaan MS. Excel untuk mencari determinan matriks menggunakan sintaks :

=MDETERM(matriks M)

Invers Matriks

Suatu matriks (berordo nxn) akan mempunyai invers jika determinan matriks tersebut
tidak sama dengan nol. Invers dari matriks A ditulis A-1 . Sedemikian hingga berlaku

A. A-1 = A-1.A = I (dengan I = matriks saauan)

Pada pengunaan MS Excel ,invers menggunakan sintaks, =MINVERSE(matriks A).

Sistem Persamaan Linear (SPL)

Pada penggunaan MS. Excel solusi dai suatu sistem persamaan linear dilakukan dengan
cara mengalikan invers natriks dari matriks koefisien persamaan persamaan linear
dengan matriks konstantanya.

67 | P a g e
BAB III
PEMBAHASAN
A. Perbedaan antar buku
Buku utama yang merupakan buku karangan Rostina Sundayana memiliki tampilan
yang menarik mata dari sisi luar (bagian sampul). Berbeda sekali dengan buku
pembanding yaitu buku diktat Universitas Negeri Medan yang sampulnya sendiri terlihat
begitu simple dengan warna yang kurang mencolok. Begitupun pada bagian isi. Buku
utama memuat lebih banyak model alat peraga yang beragam dan juga menjelaskan apa
guna dan untuk menjelaskan konsep apakah alat peraga tersebut. Dan penjelasan pada
buku utama lebih terperinci.

Disamping itu, buku utama cukup efektif dipakai sebagai buku bacaan untuk guru ,
orang tua , dan juga para pencinta matematiks ataupun refrensi dikarenakan memiliki
panduan yang tidak hanya berupa urutan/rangakain langkah pengerjaan namun juga
gambar alat peraga itu sendiri meskipun dalam bentuk hitam putih yang kurang jelas.
Jauh berbeda dengan buku pembanding yang setiap bagiannya hanya memuat urutan
langkah yang sangat sedikit sehingga kadang membingungkan pembaca. Kedua buku ini
meskipun memiliki perbedaan yang jauh namun masih cukup layak dijadikan bahan
bacaan, refrensi ataupun petunjuk dalam hal penggunaan dan pembuatan alat peraga.
Kedua

B. Keunggulan
Kelebihan buku utama yaitu pada bagian isi buku terdapat banyak alat peraga
yang dijelaskan dalam buku tersebut, dan dalam buku utama menjelaskan konsep apa
yang digunakan untuk alat peraga tersebut sedangkan pada buku pembanding
penjelasannya begitu sedikit sehingga sulit dalam memahami isi dari buku
pembanding
C. Kelemahan
Setiap buku pasti memiliki kelebihan dan kekurangannya maka dari itu adapun
kelemahan dari buku utama yaitu pada buku utama hanya memaparkan beberapa cara
membuat alat peraga matematika. Gambar yang terdapat pada buku utama semuanya
berwarna hitam putih kecuali pada bagian sampul buku. Gambar yang terdapat pada
buku utama juga kurang jelas sehingga kurang menarik. Tidak semua penjelasan pada
alat peraga memaparkan alat dan bahan yang digunakan dalam membuat alat peraga.
Pada buku utama tidak dikhususkan penyampaian materi buku ini untuk guru SD,
SMP, ataupun SMA sehingga belum jelas belum jelas kategori penyampaian materi
kepada guru.

68 | P a g e
Sedangkan kelemahan pada buku pembanding yaitu pada bagian langkah
kerja ( prosedur pengerjaan ) tidak memberi penjelasan yang baik di karenakan hanya
sedikit langkah kerja namun tidak di lengkapi gambar sehingga terkadang pembaca
akan sulit memahami proses pembuatan alat peraga pada pemaparan cara
penggunaan alat peraga belum disampaikan secara jelas sehingga pembaca kurang
memahami cara penggunaan alat peraga tersebut. Adapun kekurangan atau
kelemahan buku tersebut ialah penggunaan warna dalam buku yang terkesan monoton
dan terlihat kusam, sehingga memberikan kesan sedikit kurang menarik ketika
melihat kedalam buku

69 | P a g e
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa buku yang
lebih baik untuk digunakan adalah buku Buku utama dimana buku utama memuat lebih
banyak model alat peraga yang beragam dan juga menjelaskan apa fungsi dari alat peraga
tersebut dan untuk menjelaskan konsep apakah alat peraga tersebut.
Disamping itu, buku utama cukup efektif dipakai sebagai buku bacaan ataupun refrensi
dikarenakan memiliki panduan yang tidak hanya berupa urutan/rangakain langkah pengerjaan
namun juga gambar alat peraga itu sendiri meskipun dalam bentuk hitam putih yang kurang
jelas. Jauh berbeda dengan buku pembanding yang setiap bagiannya hanya memuat urutan
langkah yang sangat sedikit sehingga kadang membingungkan pembaca.

B. Saran
Saran saya terhadap buku pembanding adalah sebaiknya buku pembanding dapat
diperbaiki lagi agar lebih efektif dan lengkap sehingga kita dapat menggunakannya dengan
lebih baik lagi dan lebih mudah dalam memahami buku tersebut.

70 | P a g e
DAFTAR PUSTAKA

Sundayana,rostina M.Pd. 2016. Media dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika
(untuk guru, calon guru, orang tua, dan para pecinta matematika). Bandung
: ALFABETA.
Siregar, tiur malasari. 2018. Penuntun Praktikum Alat Peraga. Medan: unimed press.

71 | P a g e

Anda mungkin juga menyukai