“Alat Peraga”
Disusun oleh :
ALEXANDER FERNANDO
(4163311004)
Dosen Pengampu :
Tiur Malasari Siregar, M.Pd,S,Pd
1|Page
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Proses pembelajaran dengan menggunakan bantuan alat peraga tidak selamanya dapat
membuahkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Bahkan tidak tertutup kemungkinan
digunakannya alat peraga justru bukannya membantu memperjelas konsep, akan tetapi
sebaliknya misalnya membuat siswa menjadi bingung.
Dalam memilih alat peraga secara tepat terdapat lima hal yang harus di perhatikan oleh
guru yakni:tujuan, materi pelajaran, strategi belajar mengajar, kondisi dan siswa yang belajar
serta perlu waspada, sehingga tidak memakai media mengajar yang tidak begitu kecil,
sehingga anak sulit melihat dan menjadi ribut. Serta gambar yang terlalu asing pada perasaan
anak, umpanya gambar tertentu dari luar negeri yang kurang cocok di Indonesia. Perasaan
aneh atau lucu tidak menguntungkan dalam proses belajar mengajar ini. Karena itu guru
sebaiknya memakai alat peraga yang tepat dan bermutu sebagai alat Bantu mengajar.
B. Tujuan
Untuk mengetahui kelebihan dari buku
Untuk mengetahui kekurangan dari buku
Untuk Mengetahui perbedaan dari kedua buku
C. Manfaat
Dapat mengetahui kelebihan dari buku
Dapat mengetahui kekurangan dari buku
Dapat Mengetahui perbedaan dari kedua buku
2|Page
BAB II
ISI BUKU
Judul Buku : Media dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika (untuk guru, calon
guru, orang tua, dan para pecinta matematika)
Penulis : Drs. H. Rostina Sundayana, M.Pd
Penerbit : ALFABETA
Kota Penerbit : BANDUNG
Halaman : 240 Halaman
Tahun : 2016
ISBN : 978-602-289-035-5
3|Page
2.2 Ringkasan buku
A. Pendahuluan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) berdampak pada semua lini
kehidupan. Selain perkembangan yang pesat, perubahan juga terjadi dengan cepat.
Karena diperlukan kemampuan untuk memperoleh, mengolah dan memanfaatkan iptek
tersebut secara proporsional.
Matematika merupakan salah satu komponen dari serangkaian mata pelajaran yang
mempunyai peranan penting dalam pendidikan. Matematika merupakan salah
satubidangstudi yang mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Namun sampai saat ini masih banyak siswa yang merasa matematika sebagai mata
pelajaran yang sulit, tidak menyenangkan bahkan momok yang menakutkan. Hal ini
dikarenakan masih banyak siswa yang mengalami kesulitan-kesulitan dalam
mengerjakan soal-soal matematika.
Marti (2010) mengemukakan bahwa, meskipun matematika dianggap memiliki
tingkat kesulitan yang tinggi, namun setiap orang harus mempelajarinya karena
merupakan sarana untuk memecahkan masalah sehari-hari. Johnson dan myklebust
(dalam Abdurrahman, 2003:252) Mengemukakan bahwa matematika merupakan bahasa
simbolis yang mempunyai fungsi praktis untuk mengekspresikan hubungan-hubungan
kuantitatif dan keruangan. Sedangkan fungsi teoritisnya untuk memudahkan berfikir.
Dengan kata lain, matematika adalah bekal bagi peserta didik untuk berpikir logis,
analitis, sistematis, kritisdankreatif.
Marti (2010) berpendapat bahwa, obyek matematika yang bersifat abstrak tersebut
merupakan kesulitan tersendiri yang harus dihadapi peserta didik dalam mempelajari
matematika. Tidak hanya peserta didik, gurupun juga mengalami kendala dalam
mengajarkan matematika terkait sifatnya yang abstrak tersebut. Untuk menciptakan
proses pembelajaran yang berkualitas, guru sering kali menemukan kesulitan dalam
memberikan materi pembelajaran. Khsusnya bagi guru matematika dalam pelaksanaan
pembelajaran disekolah masih menunjukkan kekurangan dan keterbatasan.
Pembelajaran yang menggunakan media yang tepat, akan memberikan hasil yang
optimal bagi pemahaman siswa terhadap materi yang sedang dipelajarinya. Menurut
kemp (1994:43), kontribusi media dalam pembelajaran adalah :
4|Page
1. Penyampaian pembelajaran dapat lebih terstandar.
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Waktu penyampaian pembelajaran dapat diperpendek
4. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
5. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan.
6. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat
ditingkatkan
7. Peran guru berubah kearah yang positif (kemp & Dayton:1985)
5|Page
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan
sumber belajar
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori & kinestetiknya
5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan
persepsi yang sama
6. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
7. Pembelajaran dapat lebih menarik
8. Pembelajaran dapat lebih
9. Waktu pelaksanaan dapat diperpendek
10. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
11. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
12. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran
dapat ditingkatkan
7|Page
d. Tersedia waktu untuk menggunakannya
e. Sesuai dengan taraf berpikir siswa.
8|Page
simbol matematika yang tadinya sifat abstrak menjadi konkret. Sehingga memberikan
pengenalan konsep dan simbol matematika sejak dini disesuaikan dengan taraf berpikir
anaknya.
9|Page
g. Memungkinkan penyajian pembelajaran lebih merata dan meluas (can make acces
to education more equal).
10 | P a g e
beberapa faktor. Faktor tewrsebut antara lain, yang pertama prestasi belajar matematika
yang rendah.
Penggunaan media pembelajaran dalam membantu pengajar menyampaikan materi
sehingga lebih menarik siswa memahami materi yang disampaikan dengan baik serta
meningkatkan prestasi belajar siswa. menjurut Mujiono (1994) dalam proses belajar
mengajar ada empat komponen yang paling berpengaruh bagi keberhasilan belajar siswa,
yaitu bahan belajar, suasana belajar, media dan sumber belajar, serta guru sebagai subjek
pembelajaran. Komponen-komponen sangat penting dalam proses belajar, sehingga
melemahnyaa satu atau lebih komponen dapat menghambat tercapainya tujuan belajar
yang optimal.
Konsep dalam matematika itu abstrak, sedangkan pada umumnya siswa berpikir dari
hal-hal yang konkret menuju hal yang abstrak, maka salah satu jembatannya agar siswa
mampu berpikir abstrak tentang matematika adalah menggunakan media pendidikan dan
alat peraga. Sesuai dengan tingkat perkembangan intelektual anak SD yang masih dalam
tahap operasi konkret, msks dides SD menerima konsep matematika yang abstrak
melalui benda-benda konkret. Untuk membantu hal tersebut dilakukan manipulasi-
manipulasi objek yang digunakan untuk belajar matematika yang lazim disebut alat
peraga.
11 | P a g e
Mengajar menggunakan media perlu persiapan kalau media itu semacam OHP,
audio, visual,Vcd, slide projector atau internet. Guru sudah sangat repot dengan
menulis persiapan mengajar jadwal pelajaran padat . guru berpikir dari aspek lain
bahwa media pembelajaran akan lebi efektif, tidak ada alasan repot.
2. Media itu canggih dan mahal
Tidak selalu media harus canggih dan mahal. Nilai penting sebuah media
pembelajaran bukan terletak pada kecanggihan apalagi harganya yang mahal namun
pada efektifitas dalam membantu proses pembelajaran.
3. Tidak bisa
Ada beberapa guru yang takut dengan peralatan elektronik, takut kena setrum, takut
korseleting, takut salah piji dan sebagainya. Alasan ini menjadi lebih parah
ditambahkan dengan takut rusak. Akibatnya media OHP, audiovisual atau slide
projektor yang telah dimiliki Sejak awal beli baru tetap tersimpanrapi diruang kepala
sekolah
4. Media itu hiburan siswa main-main, tidak serius, sedangkan belajar itu serius
Media pembelajaran itu identik dengan hiburan. Hiburan adalah hal yang berbeda
dengan belajar. Tidak mungkin belajar sambil santai Kalau bisa belajar dengan
menyenangkan
5. Tidak tersedia
Tidak tersedia media pembelajaran di sekolah mungkin adalah alasan yang masuk
akal tetapi seorang guru tidak boleh menyerah begitu saja ia adalah seorang
profesional yang harus kreatif, inovatif daan banyak inisiatif
6. Kebiasaan menikmati ceramah
Metode mengajar dengan ceramah adalah hal yang enak berbicara nikmat. Guru
cenderung mengulang cara guru terdahulu.
7. Kurangnya penghargaan dari atasan
12 | P a g e
Bab 2 Alat Peraga Berbasis Konsep Luas
A. Luas daerah
1. Luas daerah bangun geometri tak beraturan
Nama Alat Peraga : papan berpetak
Kegunaan : untuk menentukan luas daerah bangun geometri yang
tak beraturan maupun yang yang beraturan.
Dari petak diatas maka luas daerah bangun geometri gambar sebagai berikut :
Luas gambar apel = 8 satuan luas
13 | P a g e
Luas gambar spongebob = 9 satuan
Luas gambar jeruk = 8 satuan luas
2. Luas persegi dan persegi panjang
Diketahui sebuah segitiga dengan alas a dan tinggi t maka luas segitiga akan
membentuk persegi panjang dengan panjang = a dan l = ½ t sehingga luas
segitiga adalah panjang x lebar = a x ½ t
Kesimpulan: Luas segitiga = ½ a x t
4. Luas daerah jajargenjang
Diketahui sebuah jajargenjang dengan alas a dan tinggi t maka luas jajargenjang
akan membentuk persegi panjang dengan panjang = a dan lebar = t sehingga
luas jajargenjang adalah p x l = a x t sehingga luas jajar genjang = a x t
14 | P a g e
5. Luas daerah trapesium
Diketahui sebuah belah keupat dengan panjang diagonalnya a, maka luas belah
ketupat akan membentuk persegi panjang dengan panjang = a dan lebar = ½ t,
sehingga luas jajar genjang adalah p x l = a x ½ t.
Kesimpulan : Lbelah ketupat = ½ a x t
7. Luas daerah layang-layang
15 | P a g e
Diketahui segienam beraturan dengan panjang sisi s, maka luas segi enam
beraturan akan membentuk sebuah persegi panjang dengan panjang = 3s, dan
lebar = l .
L adalah tinggi dari segitiga sama sisi dapat kita cari dengan rumus pythagoras
yaitu dengan I2 = s2 – (1/2 s2) maka l = ½ s √3 sehingga luas segi enam
beraturan adalah p x l = 3s x (½ s √3) = 3/2 √3 s2
Kesimpulan : L segienam beraturan = 3/2 √3 s2
9. Luas Daerah Segi-n Beraturan
gambar disamping merupakan segi 5 beraturan, dengan alas
s dan tingginya t, sehingga luas segi 5 beraturan tersebut
adalah 5 x (1/2 s x t)
Dari percobaan tersebut dapat disimpulkan bahwa luas segi-n beraturan adalah
L segi-n beraturan = ½ n (s.t)
10. Luas Daerah Beraturan
Kegunaan : menentukan luas lingkarang dengan pendekatan luas persegi
Alat peraga :
16 | P a g e
Terdiri dari : gunting/cutter, pensil dan spidol, jangka, penggaris, double tape,
lem kertas, kertas skotlight 2 lembar ( merah muda dan hijau), kardus bekas 1
lembar, perekat kain.
Cara membuat :
Untuk puzzle :
1. gambarlah lingkaran pada kertas skotlight dengan ukuran jari-jari 6 cm
kemudian bagi lingkaran tersebut 9 bagian bahkan lebih dengan besar
sudut yang sama, lalu gunting.
2. tempelkan gambar lingkaran tersebut pada kardus lalu gunting sesuai
gambar.
3. tempelkan perekat kain dibelakang lingkaran tersebut seperti pada
gambar berikut :
Untuk alas :
1. tempelkan kertas skotlight pada kardus, kemudia lakukan kegiatan 1
tanpa digunting .
2. gambarlah sebuah persegi panjang dengan ukuran lebar sama dengan
ukuran jari-jari, (persegi ini digunakan untuk membuktikan luas
lingkaran tersebut)
3. tempelkan perekat kain pada gambar lingkaran dan persegi seperti
gambar dibawah ini
17 | P a g e
2. lingkaran dibagi menjadi 8 bagian yang sama, kemudian sebagian dibagi lagi
menjadi 2 bagian yang sama pulak
3. lingkaran dibagi menjadi 16 bagian yang sama kemudian sebagian dibagi lagi
menjadi 2 bagian yang sama
4. lingkaran dibagi menjadi 32 bagian yang sama kemudian sebagian dibagi lagi
menjadi 2 bagian yang sama
5. dari gambar langkah ke empat yang di atas luas lingkaran mendekati bentuk
persegi panjang sehingga luasnya adalah L = p x l = π x r x r = π x r2
18 | P a g e
Dari gambar diatas maka :
L = p x l = (x+a)(x+b) = x2 + ax + bx + ab
Jadi : (x+a)(x+b) = x2 + ax + bx + ab
3. Pembuktian identitas (a+b)2
L = s2 = (a+b)2 = a2 + 2ab + b2
4. Pembuktian Perkalian (x+2)(x+1)
L = p x l = (x+2)(x+1) = x2 + 3x + 2
5. Pembuktian (a+b+c)2
19 | P a g e
L = (a+b) (a-b) = a2 + ab – ab – b2
Sehingga (a+b) (a-b) = a2 – b2
7. Paoan peraga al-khowarizmi
Model X2 + 10X = 39 dengan 4 potongan
Tujuan: untuk membantu sisea memahami metode melengkapkan kuadrat dalam
mencari penyelesaian persamaan kuadrat .
Petunjuk penggunaan:
Satu potongan triples X2 dan dua potongan 5X telah ditempatkan pada papan
peraga. Ketiga potongan itu menunjukkan persamaan kuadrat mula-mula yaitu
ruas kiri persamaa : X2 + 10X = X2 + 2 (5X) yang bernilai sama dengan 39.
Tematkan satu potongan yang tersisa pada papan peraga. Potongan tersebut
melengkapkan sebuah bujur sangkar. Secara aljabar ukuran sisi persegi itu
melengkapkan kudrat bentuk aljabar pada persamaan semula.
Potongan terakhir memiliki luas 25
Dengan demikian dari persegi lingkap tersebut, luasnya 39 + 25 = 64. Jadi
memiliki sisi sepanjang 8. Ini tak lain sama dengan x + 5, x = 3
8. Pembuktina teoremma pytagoras
Kegunaan :
Menunjukkan dalil phytagoras dengan luasan, yaitu luas persegi pada sisi miring
sama dengan jumlah luas persegi pada keda sisi siku-sikunya.
Bahan:
Gabus, stiker warna, tripleks, mistar, cutter, lem, spidol
Cara kerja:
1. Ada banyak model phytagoras dengan tingkat kesulitan yang berbeda beda
2. Dari masing masing model tersebut pindahkan potongan potongan pada persegi
kecil dan sedang ke persegi besar.
C. Luas Permukaan
1. Luas Permukaan Kubus
Diketahui sebuah kubus, kemudian kita buka kubus tersebut dan diperoleh
bahwa kubus dibangun oleh 6 buah persegi yang berukuran sama, sehingga luas
permukaan lubus tersebut = 6 S2
2. Luas Permukaan Balok
20 | P a g e
Diketahui sebuah balok kemudian kita buka balok tersebut dan diperoleh bahwa
balok dibangun oleh 3 pasang persegi yang berukuran
Sepasang persegi panjang dengan luas 2(p x l)
Sepasang persegi panjang dengan luas 2(p x t )
Sepasang persegi panjang dengan luas 2(l x t)
3. Luas Permukaan Tabung
Jika tabung dibuka maka diperoleh 2 buah lingkaran san sebuah persegi
panjang. Maka luas permukaan nya adalah 2rt + 2r2
4. Luas Permukaan Prisma
luas permukaan prisma dapat dihitung dengan menggunakan rumus:
L = 2 x luas alas + keliling alas x tinggi prisma
5. Luas Permukaan Limas
luas permukaan limas dapat dirumuskan sebagai berikut:
Luas permukaan limas = luas alas + jumlah luas seluruh sisi tegak
6. Luas Permukaan Kerucut
Permukaan kerucut merupakan gabungan dari selimut kerucut dan alas kerucut.
Alas kerucut adalah bidang lingkaran dengan jari-jari r sehingga luas alas adalah
π.r2.
Luas permukaan kerucut = Luas alas + Luas selimut
Luas permukaan kerucut = π.r2 + π.r.s
Luas permukaan kerucut = π.r (r + s)
7. Luas permukaan bola
Kegunaan:
Untuk membantu siswa dalam menemukan rumus luas permukaan bola,
berhubung disekolah belum tersedia
Alat dan bahan:
1 buah paku ukuran panjang = panjang diameter bola
2 buah paku payung, spidol, benang kasur, double tape
Bola plastik dengan ukuran sedang
Papan dengan ukuran panjang 5 kali diameter bola dan lebar 2 kali diameter
bola, jangka, palu
Cara membuat:
21 | P a g e
1. Bola disebelah menjadi dua bagian yang sama, sisihkan satu bagian dan
letakkan diatas papan bagian lingkaran menempel di atas papan dan dipaku
tepat ditengah- tengah.
2. Buat dua buah lingkarandiatas papan. Panjang jari-jari lingkaran sama
dengan panjang jari-jari bola. Pada titik pusat lingkaran ditancapkan paku
payung.
3. Ambil benang kasur, ikatkan ujungnya pada paku diatas setengah bola tadi.
Dengan ketelitian, lilitkan benang tadi diatas permukaaan belahan bola
sehingga seluruh permukaan setengah bola tersebut ditutupi oleh benang.
4. Potong ujung benang yang satu, kemudian gulungan benang yang menutupi
belahan bola tadi dibuka dan dipotong menjadi dua bagian yang sama.
5. Ambil benang dan ikatkan ujungnya pada paku payung yang telah
ditancapkan diatas papan. Lingkarkan benang pada lingkaran diatas papan
yang pusatnya telah ditancappkan paku, membentuk spiral.
8. Jaring- jaring kubus
Kegunaan:
Siswa dapat mengadakan eksplorasi mengenai bentuk jaring-jaring kubus yang
mungkin dapat dibuat.
Alat dan bahan:
Styrofoam, spotlight, gunting, mistar, cutter, pensil, spidol, kardus, karton
warna, lem kertas.
Cara pembuatan:
1. Potong styrofoam dengan bentuk persegi, ukuran disesuaikan dengan
keperluan
2. Bungkus styrofoam yang berbentuk persegi dengan spotlight
3. Buarlah jaring-jaring kubus yang mungkin terbentuk pada kertas dengan
ukuran styrofoam yang dibuat sebelumnya.
4. Tempelkan styrofoam yang sudah dibungkus dengan kertas spotlght pada
jaarinng- jaring kubus yang telah dibuat.
5. Lakukan pembuktian bahwa jaring- jaring kubus yang dibuat adalah benar-
benar dapat membentuk sebuah kubus.
22 | P a g e
Menurut Adistya Alindita, dkk (2005), permainan pentomino puzzle adalah
permainan yang cukup sering digunakan padda tes aptitude atau tes IQ pada anak.
Pentomino puzzle adalah satu set puzzle yang terdiri dari dua belas potongan
pentomino. Tiap pentomino merupakan hasil penyusunan lima bujur sangkar
berukuran sma sehingga membetuk bangun ruang dua dimensi yang berbeeda-
beda.
2. Tangram
Tangram adalah suatu permainan yang sudah dikenal di seluruh dunia. Dimana
dan kapan permainan itu ditemukan, tak seoraang pun mengetahui dengan pasti.
Kegunaan:
Untuk menumbuhkan daya kreativitas siswa dalam membentuk bangun-
bangun tertentu sepertti: bangun geometri, rumah, binatang, manusia, dsb
Untuk memantapkan pemahaman konsep kekekalan luas.
Tujuan Pembelajaran
1. Menggunakan mistar hitung untuk konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian,
dan pembagian.
2. Menggunakan tangga garis bilangan untuk konsep penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian.
3. Menggunakan neraca bilangan untuk konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian,
dan pembagian.
4. Menggunakan batang cuisenaire untuk konsep penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian.
A. Mistar hitung
Mistar hitung adalah alat bantu untuk menghitung penjumlahan pada bilangan
bulat yang dapat di buat sendiri dari kertas karton. Mistar hitung digunakan terdiri
dari dua buah mistar dengan skala yang sama dan terdiri dari bilangan bulat, yaitu
bilangan positif, nol, dan negatif.
Contoh :
8 + (-3) =
23 | P a g e
Cara penggunaan dengan mistar yaitu, pasangkan bilangan 8 pada mistar bawah
dengan bilangan 0 pada mistar atas, lalu lihat bilangan negatif tiga pada mistar atas
ternyata berpasangan dengan bilangan 5 pada mistar bawah sehingga 8+(-3) = 5.
C. Neraca bilangan
1. Operasi Penjumlahan
Contoh soal: 5 + 2 = 7
Cara Pengunaan:
a. Kaitkan sebuah balok pada angka 5 di daerah berwarna biru;
b. Kaitkan lagi sebuah balok di daerah berwarna biru pada angka 2;
c. Setelah mengaitkan 2 balok tersebut, maka neraca akan berat ke daerah
berwarna biru;
d. Lalu buatlah neraca tersebut seimbang. Untuk menyeimbangkannya kaitkan
satu buah balok pada angka di daerah berwarna kuning;
e. Dan ternyata neraca itu seimbang jika pada daerah berwarna kuning
dikaitkan sebuah balok di angka 7, maka angka 7 menunjukkan hasil dari
penjumlahan 5 dan 2.
2. Operasi Pengurangan
Contoh soal: 7 - 5 = 2
Cara Pengunaan:
a. Kaitkan sebuah balok pada angka 7 di daerah berwarna kuning;
b. Kemudian kaitkan sebuah balok di daerah berwarna biru pada angka 5;
24 | P a g e
c. Setelah mengaitkan 2 buah balok tersebut, maka neraca akan berat ke daerah
berwarna kuning;
d. Lalu buatlah neraca tersebut seimbang. Untuk menyeimbangkannya kaitkan
satu buah balok pada angka di daerah berwarna kuning;
e. Dan ternyata neraca itu seimbang jika balok tersebut dikaitkan pada angka 2,
maka angka 2 itu menunjukkan hasil dari penjumlahan 5 dan 2.
3. Operasi Perkalian
Contoh soal: 3 x 2 = 6
Cara Pengunaan:
a. Kaitkan sebuah balok pada angka 2 di daerah berwarna biru;
b. Kemudian, kaitkan lagi dua buah balok secara tersusun pada balok
sebelumnya di daerah berwarna biru;
c. Setelah mengaitkan 3 balok tersebut, maka neraca akan berat ke daerah
berwarna biru;
d. Lalu buatlah neraca tersebut seimbang. Untuk menyeimbangkannya kaitkan
satu buah balok pada angka di daerah berwarna kuning;
e. Dan ternyata neraca itu seimbang jika pada daerah berwarna kuning
dikaitkan sebuah balok di angka 6, maka angka 6 itu menunjukkan hasil dari
perkalian 3 x 2.
4. Operasi Pembagian
Contoh soal: 6 : 2 = 3
Ket: 6 : 2 = 6 – 2 – 2 – 2 = 0
(dikurang 2 sebanyak 3 kali agar menghasilkan 0).
Cara Pengunaan:
a. Kaitkan sebuah balok pada angka 6 di daerah berwarna kuning;
b. Kemudian kaitkan sebuah balok didaerah berwarna biru pada angka 2;
c. Setelah mengaitkan 2 buah balok tersebut, maka neraca akan berat ke daerah
berwarna kuning;
d. Lalu buatlah neraca tersebut seimbang. Untuk menyeimbangkannya kaitkan
satu buah balok pada angka yang sama di daerah berwarna biru. Bila belum
seimbang juga, kaitkan lagi balok di angka dan daerah yang sama sampai
neraca itu seimbang.
25 | P a g e
e. Dan ternyata neraca itu seimbang jika balok tersebut dikaitkan pada angka 2
sebanyak 3 kali, maka banyaknya balok pada daerah biru menunjukkan hasil
dari pembagian 2 dari 6.
Tujuan Pembelajaranan
1. Membuktikan volume kubus , balok, prisma,dan tabung
2. Membuktikan volume limas, dan kerucut
3. Membuktikan volume bola
26 | P a g e
tergantung pada bentuk alasnya, misalnya prisma segiempat,
prisma segilima, dan seterusnya hingga prisma segi-n.
F. Volume kerucut
Pembuktian:
Ambilah sebuh kerucut dan tabung yang mempunyai alas dan tinggi
yang sama . kemudian kerucut tersebut kita isi air atau pasir, lalu
tuangkan ke tabung . tabung tersebut akan terisi air atau pasir sampai
penuh jika kita tuangkan sebanyak tiga kali air atau pasir.
1 1
𝑉𝐾𝑒𝑟𝑢𝑐𝑢𝑡 = 𝑉𝑡𝑎𝑏𝑢𝑛𝑔 = 𝜋𝑟 2 𝑡
3 3
G. Volume bola
Pembuktian:
Ambillah sebuah kerucut dan bola yang mempunyai ukuran jari-jari
dan tinggi yang sama dengan ukuran jari-jari bola. Kemudian kerucut
diisi air sampai penuh, lalu seluruh air didalam kerucut itu dituangkan
kedalam bola, maka akan didapati bahwa volume bola sama dengan
empat kali volume kerucut kerucut
1 2 4
𝑉𝑏𝑜𝑙𝑎 = 4 × 𝑉𝑘𝑒𝑟𝑢𝑐𝑢𝑡 = 4 × 𝜋𝑟 𝑡 = 𝜋𝑟 2 𝑡
3 3
Tujuan pembelajaran
Setelah membaca dan mengikuti perkuliahan, mahasiswa dapat memahami konsep media
pembelajaran matematika, dalam hal:
1. Mengukur jarak dengan roda meteran.
2. Mengukur jari-jari bola dengan sperometer dan jepit bola.
3. Mengukur ketebalan benda dengan menggunakan jangka sorong.
4. Membuktikan bilangan phi dan nilai sudut fungsi trigonometri.
5. Mengukur tinggi objek dengan menggunakan klinometer.
28 | P a g e
A. Roda meteran (kurvameter)
Kegunaan:
1. Sebagai alat bantu mengukur panjang suatu objek secara langsung.
2. Melatih berhitung bagi anak-anak usia dini, dengan cara mendengarkan bunyi
bel roda meteran.
Bentuk Alat Peraga:
Petunjuk Penggunaan:
1. Peganglah pegangan dari roda dan letakkan ujung anak panah (misal: menunjuk
angka nol) di ujung objek yang akan kita ukur panjangnya (jarak dua buah
tempat).
2. Jalankan roda sepanjang objek yang akan kita ukur. Apabila terdengar “ting"
(bunyi suara bel atau alat lain) maka pertanda itu menunjukkan bahwa roda
telah berjalan satu putaran penuh. Karena keliling lingkaran panjangnya 1 m
,maka satu putaran penuh menunjukkan jarak 1 m.
3. Apabila terdengar 3 kali, tanda itu menunjukkan panjang Objek yang diukur
adalah 3 m. Tetapi apabila pada putaran terakhir tanda suara belum berbunyi
dan panjang objek yangkita kehendaki telah terlampaui maka periksalah satuan
ukuran panjang pada kurvameter akan tampak tambahan panjang (dalam cm)
dari sekian putaran yang didapat.
Dapat digambarkan sebagai berikut:
29 | P a g e
B. Sperometer
Kegunaan:
Digunakan untuk menentukan jari-jari bola.
Bentuk Alat Peraga:
\
Bahan:
Kaleng susu atau kaleng cat, kayu atau bambu, gabus, mistar, spidol.
Cara Menggunakan:
Misalkan bola B adalah bola yang diukur jari-jarinya. Pasanglah
sperometer tersebut di atas bola B; maka bagian bola ada yang
terletak di bagian dalam tabung sperometer, sehingga akan
menyebabkan terdorongnya batang skala menjadi naik. Naiknya
batang skala sama dengan tinggi bola di dalam tabung. Batang
skala akan berdiri tegak terhadap bola B, sehingga bila batang
skala tersebut ditusukkan ke dalam bola itu maka akan melalui
bolanya.
30 | P a g e
Perhitungan jari-jari bola B sebagai berikut:
1. Terlebih dahulu kita harus mengetahui panjang jari-jari sperometer tersebut,
berapa naik batang skala (panjang FG sama dengan panjang CA).
2. Buatlah segmen AD dan DE. Perhatikan A ACD R A DCE (sudut, sisi, sudut).
Dalam kesebangunan tersebut berlaku perbandingan:
Jadi, panjang garis tengah bola adalah AE = 4 + 16 = 20 cm, sehingga panjang jari-
jari bola tersebut = 1/2 x 20 = 10 cm.
Catatan:
31 | P a g e
Sebuah bola dapat diukur jari-jarinya dengan sperometer, bila panjang Jari-jari
bola lebih panjang dari jari-jari sperometer, dengan kata lain bola tidak masuk
ke dalam sperometer.
C. Penjepit bola
Kegunaan: Alat ini digunakan untuk mengukur jari-jari bola.
Bentuk Alat Peraga:
Bahan-bahan:
Papan kayu, engsel 2 buah, cat, meteran 2 buah, mistar busur, bola.
benang, dan paku kecil.
Alat-alat yang digunakan: Gergaji, mesin penghalus kayu, palu, pensil.
Cara pembuatan:
1. Potong papan kayu menjadi 2 bagian. Bagian pertama papan berukuran 54 cm x
10 cm. Sedangkan papan kedua berukuran 66 cm x 10 cm.
2. Haluskan papan kayu tersebut dengan mesin penghalus kayu.
3. Cat papan kayu dengan warna yang diinginkan.
4. Keringkan sampai benar-benar kering.
5. Pasangkan meteran di bagian samping papan baik pada papan pertama maupun
pada papan kedua.
6. Pasangkan kedua engsel di salah satu ujung papan, sehingga papan satu dan
papan dua dapat tersambung.
7. Pasangkan mistar busur pada salah satu samping ujung papan yang berada dekat
dengan engsel.
Untuk lebih jelasnya, lihat gambar di bawah ini.
32 | P a g e
Cara Kerja:
1. Masukkan dan jepitkan bola/ lingkaran yang akan diukur jari jarinya.
2. Catatlah berapa jarak garis singgung ke bidang garis singgung bola/lingkaran.
3. Lihat pada gambar di atas! Jika kita akan mengukur jari-jari bola atau lingkaran,
maka kita akan melihat sudut - a yang dibentuk,
atau
Jepit bola tersebut dapat kita modifikasi sekaligus fungsinya menjadi klinometer,
yang digunakan untuk mengukur tinggi suatu obiek. Dengan menambahkan laser,
yang digunakan sebagai bidikan ke puncak objek yang kita ukur, maka tinggi objek
dapat dihitung. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut:
Sedangkan untuk mengukur ketinggian objek tersebut, kon sama seperti pengukuran
tinggi objek dengan menggunakan kilometer.
D. Jangka sorong
Kegunaan:
Jangka sorong adalah suatu alat ukur panjang yang dapat dipergunakan
untuk mengukur panjang suatu benda dengan ketelitian hingga 0,1 mm.
Langkah-langkah Pembuatan:
33 | P a g e
1. Sediakan kayu sepanjang 30 cm, lebar 3 cm, tebal 1 cm, haluskan dengan sugu.
2. Lalu bagian tengah kayu tadi di buat seperti rel dengan lebar rel 2,5 cm.
3. Siapkan dua potong kayu tipis sepanjang 12 cm bentuk seperti pelatuk untuk
membuat pelatuk a dan b.
4. Pasangkan pelatuk a pada ujung rel kayu dengan direkatkan menggunakan lem
kayu.
5. Pasangkan skala atau pita ukur sepanjang rel bagian atas tadi.
6. Buat kayu bentuk huruf U dengan lebar 3 cm tempelkan pelatuk b pada
potongan kayu tersebut.
7. Lalu tempelkan pelatuk b pada rel kayu, sehingga dapat di geser ke kanan dan
ke kiri. Lalu bagian belakangnya lubangi dan pasangkan mur dan baud.
8. Tahap terakhir cat atau warna pernis pada bagian kayu kecuali skala atau pita
ukur. dapat dengan sorong
Cara penggunaan:
1. Misalkan kita akan mengukur bola/kaca.
Bukalah pelatuk jangka sorong.
Simpan bola/ kaca diantara pelatuk bawah jangka sorong.
Setelah bola/ kaca tepat, maka lakukan penguncian dengan memutar baud
dan mur yang berada di bagian belakang jan sorong. Lihat skala/ pita ukur,
di bagian atas jangka sorong sebagai hasil pengukuran.
2. Misalkan kita akan mengukur lubang.
Simpan pelatuk bagian atas jangka sorong pada lubang yang akan kita ukur.
Bukalah pelatuk jangka sorong sampai berhimpit dengan bagian lubang. Setelah
tepat, lakukan penguncian dengan memutar baud dan mur yang berada di bagian
belakang jangka sorong. Lihat skala/ pita di bagian atas jangka sorong sebagai
hasil pengukuran.
34 | P a g e
1. Siapkah alat peraga
2. Mengukur keliling alat peraga berbentuk roda dengan menggunakan pita.
Panjang pita yang dihasilkan akan sama dengan ruas garis kedua terdapat pada
papan peraga.
3. Mengukur diameter roda dengan menggunakan pita. Cocokkan panjang pita
yang dihasilkan dengan ruas garis nomor 1 pada papan peraga. Akan terlihat
panjangnya sama’
4. Mengurangkan kelliling lingkaran (pita hasil praktik 2) dengan diameter
lingkaran (pita hasil praktik 3) secara terus menerus hingga tersisa sedikit pita
pada praktik 2, sisa pita tersebut merupakan satuan ukuran untuk membagi pita
pada kelilig maupun diameter roda.
5. Membagi keliling lingkaran ( pita hasil praktik 2) dengan pita satuan ukuran (
pita hasil praktik 4) menjadi bagian yang sama. Kemudian membagi diameter
lingkaran ( pit a hasil praktik 3) dengan pita satuan ukuran ( pita hasil praktik 4 )
menjadi bagian yang sama.
disebut . Jadi :
atau
35 | P a g e
4. Andaikan benang tadi dianggap sebagai r dengan menggunakan teorema
phytagoras:
5. Hitung nilai sudut istimewa yang ingin dibuktikan dengan rumus perbandingan
G. Kinometer
Kegunaan:
Alat untuk mengukur tinggi objek yang sudah terjangkau dengan
menggunakan konsep trigonometri
Cara menggunakan:
1. Bidikan klinometer pada objek yang akan diukur ketinggiannya
2. Nyalakan laser dan arahkan ke ujung objek yang akan diukur
3. Kemudian lihat besar sudutnya yang ditunjukkan bandul pada busur
4. Setelah diketahui besar sudutnya, kita dapat mengukur tinggi objek dengan
menggunakan rumus berikut :
BE = BC + CE
Sehingga :
Tujuan pembelajaran
Alat peraga berbasis konsep aritmatika ini memiliki beberap tujuan pembelajaran, yaitu :
Menggunakan batu-batuan, abakus dan mistar geser untuk keperluan penjumlahan
dan pengurangan
Menggunakan tulang Napier untuk perkalian bilangan
Menggunakan rumah susun dan balok jumlah deret aritmatika
Menggunakan corong berhitung dan dakon untuk menentukan KPK dan FPB
Menggunakan talipas, lampu pintar, dan tabung perkalian untuk menyelesaikan
persoalan aritmatika
36 | P a g e
A. Alat hitung
1. Batu-batuan
Sekitar 5000 tahun yang lalu, orangg-orang Mesopotamia kuno menempatkan
biji-bijian atau kerikil dalam lubang-lubang panjang yang mewakili bilangan-
bilangan. Adapun yang digunakan yaitu 1 batu untuk mewakili 10 kerikil
2. Abakus
Ribuan tahun yang lalu, orang-orang Cina mengggunakan abakus yang
mereka sebut suan-pan untuk mempercepat perhitungan. Di Indonesia abakus
disebut sipoa atau sempoa. Abakus merupakan alat hitung terta dan masih
digunakan hingga saat ini. Suan-pan berkembang di Jepang dan disesuaikan
bentuk dengan cara penggunaannya. Abakus Jepang dinamakan soroban.
Abakus yang berkembang di benua Eropa berbeda dengan abakus Asia.
Abakus Romawi menggunakan lubang berisi butiran-butiran lilin. 1 manik
dalam lubang pendek dan 4 manik dalam lubang panjang. Nilai ditunjukkan
dengan mendorong manik ke atas. Nilai di atas bernilai 5. Abakus Rusia
dinamakan tsochottii. Setiap kawat berisi 10 manik menggunakan sistem kita
dengan pokok 10. Abakus Rusia masih digunakan di hampir seluruh bagian
Rusia. Nilai bilangan ditunjukkan dengan mendorong manik-manik ke atas atau
bisa juga dengan cara mendorong manik – manik ke samping kiri.
Abakus Cina atau suan-pan menggunakan sistem puluhan. Manik-manik
yang menyentuh bbatang pemisah yang dihitung. Masing-masing manik-manik
di atas bernilai 5 dan manik di bawah bernilai 1. Abakus Jepang atau soroban
mirip denan swan-pan. Bedanya pada soroban, manik di bagian bawah ada 4
manik dan di bagian atas hanya ada 1 manik.
3. Tulang Napier
John Napier, seorang ahli matematika yang menemukan logaritma, membuat
alat yang dapat membantu mencari hasil kali suatu bilangan. Alat ini pertama
diperuntukkan bagi perkalian dalam sistem desimal (basis sepuluh).
Tulang Napier Sistem Desimal
Cara Pembuatannya:
Kita ambil contoh kartu 5 dan kartu 8. Setiap kartu tulang Napier basis
desimal mempunyai Sembilan baris.
Cara mengisi pada baris perta :
a. Baris 1, diisi dengan 1 x 5 = 05
37 | P a g e
1 x 8 = 08
b. Baris 2, diisi dengan 2 x 5 = 10
2 x 8 = 16
c. Baris 3, diisi dengan 3 x 5 = 15
3 x 8 = 24
d. Dan seterusya sampai baris 9
Baris 9, diisi dengan 9 x 5 = 35
9 x 8 = 72
Cara menggunakannya :
Tentukan hasil kali dari 58 x 47 = .....
Langkah-langkahnya :
a. Ambil kartu 5 dan kartu 8, kemudian tuliskan baris ke-4 dan ke-7.
b. Kemudian jumlahkan menurut arah diagonal panah dimulai dari kotak
kanan ke kotak paling kiri
c. Kolom paling kanan 6, kolom berikutnya 2+5+5=12, maka ditulis 2
dan 1 dituliskan ke kolom berikutnya.
d. Kolom berikutnya 1+3+0+3=7 dam kolom terakhir 2
e. Jadi hasil perkalian dari 58 x 47 adalah 2726
Tulang Napier pada saat ini dapat digunakan untuk perkalian pada sistem
basis yang. lainnya. Dalam hal ini, misalnya digunakan untuk perkalian
pada sistem basis 7.
Tulang Napier Basis Tujuh
Cara Pembuatan :
Baris 1 :
1) Kita kalikan 1 x 5 = 5 (5 dalam basis 10)
2) Karena 5 bila diubah ke dalam basis 7 tetap 5, maka pada kolom
sebelah kanan baris pertama kartu ini diisi dengan angka 5.
Baris 2 :
1) Kita kalikan 2 x 5 = 10 (10 dalam baiss 10)
2) Karena 10 bila diubah ke dalam basis 7 menjadi 13, maka pada kolom
sebelah kiri baris kedua kartu ini diisi dengan angka 1 dan pada kolom
sebelah kanannya diisi dengan angka 3.
Dan seperti itu seterusnya
Cara Penggunaannya
38 | P a g e
Contoh : tunjukkan hasil 57 x 417 = .....?
Untuk menunjukkan hasil 57 x 417 dengan tulang Napier ambillah tulang
Napier basis 7 kartu tersebut kita susun sesuai dengan 417, lalu perhatikan
gambar pada baris kelima. Bilangan-bilangan pada baris kelima kita
jumlahkan dengan baris 7 searah diagonalnya, maka akan diperoleh 2657.
Jadi hasil 57 x 417 = 2657.
4. Mistar Geser dan Mesin Operasi
William Oughfred (1514-1660), seseorang ahli matematika Inggris yang
menciptakan mistar geser di tahun 1662. Alat tersebut merupakan
pengembangan dari tulang-tulang Napier yang sudah ada. Blaise Pascal (1623-
1662), seorang ahli matematika Perancis yang membuat mesin sederhana yang
bisa digunakan untuk operasi penambahan dan pengurangan sampai 8 angka.
Kalkulator Pascal dengan cara kerja memutar engkol ke belakang disebut mesin
hitung mekanis yang lebih dikenal dengan kalkulator pascal.
Pada tahun 1832 Charles Babbage membuat sebuah mesin yang disebut
Mesin Babbage yang merupakan kalkulator otomatis pertama. Tahun 1834 ia
mempunyai ide untuk membuat mesin hitung yang dapat diprogram atau mesin
hitung analitis. Akan tetapi karena kurangnya dukungan teknologi, impiannya
tidak pernah terwujud. Walau begitu, karena idenya inilah Charles Babbage
dianggap sebagai penemu informatika.
Sejak tahun 1971, sirkuit elektronik yang rumit dengan ukuran cukup kecil
dibuat untuk merangkai kalkulator saku. Dalam setiap kalkulator ada microchip
kedil berisi sirkuit elektronik. Ketika listrik melewati microchip, ia melakukan
perhitungan. Kalkulator disebut mesin hitung elektrik dengan baterai kecil
sebagai sumber listrik. Dengan cara menekan angka apapun pada papan tombol,
maka layar kalkulator akan menunjukkan perhitungan yang sedang dilakukan.
Jawaban pun akan muncul di layar.
Komputer pertama dibuat pada tahun 1946 oleh John Mauchly dan John
Eckert. Berat komputer tersebut adalah 30 ton dan diperlukan kabel untuk
melakukan pemrograman. Superkomputer pertama yang ukurannya lebih kecil
muncul tahun 1960-an. Komputer memakai sistem biner untuk menghitung
dengan super cepat sekalipun untuk hitungan-hitungan yang rumit. Komputer
canggih dapat melakukan lebih dari 1 milyar hitungan perdetik. Komputer tidak
dapat berpikir sendiri. Seseorang memberinyan susunan perintah yang disebut
39 | P a g e
program. Robot dikendalikan oleh kompter yang telah diprogram. Program
biasanya disimpan dalam harddisk dalam komputer.
B. Pola bilangan
1. Rumah Susun
Rumah susun ini berguna untuk menemukan pola barisan bilangan dan
menentukan suku ke-n barisan pola bilangan dengan cara bereksplorasi.
Cara Pembuatan
Siapkan lempengan-lempengan kayu berbentuk persegipanjang yang sudah
disediakan.
Susun lempengan-lempengan tersebut menjadi rumah susun 1, rumah susun
2, rumah susun 3, dan seterusnya seperti pada gambar diatas.
Dari percobaan yang dilakukan selanjutnya tuliskan banyak lempengan
yang membentuk rumah susun tersebut ke dalam tabel berikut:
Selanjutnya urutan bilangan dari banyak lempengan maka akan membentuk
suatu barisan. Tentukan aturan rumus dari banyak lempengan rumah ke n.
2. Balok jumlah Deret Aritmatika
Kegunaan:
Untuk menjelaskan timbulnya rumus jumlah dari deret aritmatika
Bahan:
Dapat dibuat dari triplek, atau duplek, cat kayu atau kertas warna, lem
kayu, dll.; dengan lebar batang yang sama tetapi panjang batang yang
berbeda-beda.
Rumus Jumlah Deret Aritmatika
Misal diketahui deret aritmatika 1,2,3,..,...,...,n
Untuk mengetahui jumlah deret tersebut dilakukan penjumlahan dengan
dibantu oleh deret yang sama
1+2+⋯+⋯+⋯+(n−1)+n=Sn
n+(n−1)+⋯+⋯+⋯+2+1=Sn
(n+1)+(n+1)+⋯+⋯+⋯+(n+1)+(n+1)=2Sn +
n.(n+1)= 2Sn
40 | P a g e
b. Bagian yang berwarna merah diputar 1800, kemudian simpan di atas suku
ke-1 sampai suku ke(n/2) sehingga diperoleh persegi panjang, dengan
panjang= n+1 dan lebar = ½ n
c. Luas = panjang x lebar luas = (n+1)x ½ n
Luas = (1/2)n.(n+1)
41 | P a g e
2) Masukkan biji-bijian ke dalam tiap botol sesuai jumlah angka yang
tergantung.
3) Tarik laci untuk mengetahui hasil dari perkalian dengan menghitung jumlah
biji-bijian.
2. Talipas dan Lampu Pintar
Kegunaan:
Digunakan untuk memasangkan atau menjodohlan antara soal dan
jawaban dengan menggunakan lilitan tali atau prinsip arus listrik.
Soal yang dibuat dapat disesuaikan dengan pokok bahasan yang
sedang diajarkan.
Bahan yang Diperlukan
Karton tebal, kertas warna, spidol, tali, gunting, cutter, dan lain-lain.
Cara Membuat
1. Tentukan terlebih dahulu fungsi yang diinginkan;
2. Tentukan daerah asal (domain), dan daerah kodomainnya (kawan);
3. Penempatan daerah asal dan daerah kodomain harus diletakkan secara acak;
4. Buatlah lekukan pada karton tebal, sebagai tempat lilitan bola;
5. Pada bagian belakang kartu talipas dibuatkan jalur benang sebagai kunci
jawaban dari fungsi yang dibuat.
Jika jawabannya benar, maka lilitan benang pada talipas akan sesuai dengan
pola benang dibelakang talipas. Untuk lampu pintar, jika jawabannya benar,
maka lampu indicator akan menyala.
3. Tabung Perkalian
Keguanan:
Untuk menyederhanakan tabel perkalian yang melebar menjadi lebih
sederhana dan terfokus.
Bentuk Alat Peraga:
Alat peraga ini sebenarnya dapat diperluas kegunaanya, baik
untuk tabel logaritma, trigomometri, maupun tabel statistik.
Bahan yang Diperlukan:
Terbuat dari tabung bekas shutter cock, karton, penggaris,
spido, lakban.
Cara Pembuatan
a. Tetapkan tabel yang akan dibuat pada sehelai karton;
42 | P a g e
b. Buatlah tabel pada karton tersebut seperti tabung, seukuran dengan tabung
bekas shutter cock yang telah dilubangi selebat kolom tabel yang dibuat.
c. Kita tinggal memutarnya sesuai dengan tabel yang diinginkan.
4. Dakon/Congkakan Matematika
Kegunaan:
Untuk menentukan faktor persekutuan terbesar (FPB) dan soal kelipatan
persekutuan terkecil (KPK).
Bentuk Alat Peraga:
Alat ini terbuat dari tripleks sepanjang sekitar 100 sentimeter
dan lebar 25 sentimeter. Di badan tripleks terdapat lubang-
lubang kecil yang terbagi menjadi tiga baris. Banyaknya lubang
dapat dibuat sesuai dengan kebutuhan. Di atas setiap lubang
dibarisan teratas dituliskan angka sesuai kebutuhan, adapun
dibawah garis terakhir terdapat lubang besar untuk wadah biji
dakon yang biasanya dari biji pohon asem, sawo, dan batu
kerikil atau kelereng. Lubang-lubang itu terbuat dari bekas
wadah agar-agar atau jeli, penganan anak-anak.
Aturan Permainan:
Cara memainkannya adalah dengan meletakkan biji-biji dakon
satu per satu di lubang dakon sesuai dengan kelipatan atau
perkalian faktor.
Syaratnya, siwa harus hafal kelipatan dan perkalian yang sudah diajarkan.
Misalnya, untuk menentukan KPK2 dan 3, siswa harus meletakkan biji dakon
sejumlah kelipatan 2 di lubang-lubang baris pertama sesuai nomor lubang dakon dan
kelipatan dua, yaitu 2, 4, 6, 8, dan seterusnya.
Saat menjabarkan kelipatan 3, siswa menarus biji dakon di lubang-lubang baris
kedua sesuai nomor lubang dakon dan kelipatan 3 yaitu 3, 6, 9, 12, dan seterusnya.
Dari baris lubang pertama dan kedua, siswa bisa menentukan KPK dengan melihat
biji dakon yang letaknya satu kolom atau berada pada nomor lubang dakon yang
sama.
43 | P a g e
Bab 7 Alat Peraga Berbasis Konsep Geometri
A. Bangun datar
Kegunaan
Mengenalkan macam bangun datar
Petunjuk kerja
Menyebutkan satu persatu nama bangun datar
B. Pengubinan
Kegunaan
Untuk menemukan pola pengubinan dan meningkatkan kreativitas dan juga daya
tarik siswa terhadap komposisi bangun bangun geometri
Petunjuk Kerja
1. Menunjukan beberapa model pengubinan
Pilih salah satu bentuk pengubinan lalu menutup seluruh permukaan degan satu
model ubin
2. Menjelaskan arti dari pengubinan dari model yang dipilih
3. Memberi latihan
C. Papan berpaku
44 | P a g e
Kegunaan
Sebagai alat bantu aja di SD guna menanamkan konsep geometri , seperti
pengenalan bentuk, keliling dan luas.
Bentuk Alat Peraga
Bahan-Bahan
Triplek, gergaji, paku, lem kayu, pilok, amplas, mistar, spidol, karet
Cara Pembuatan
1. Potong dua buah triplek dengan ukuran sama
2. Tempelkan keduanya dengan lem kayu
3. Setelah kering, ampelas pinggirannya supaya halus
4. Kemudian warnai dengan pilox agar lebih menarik
5. Langakah selanjutnya, buat ukuran persegi kecil dengan ukuran yang sama
menggunakan spidol
6. Tancapkan paku-paku yg sudah disediakan disetiap pertemuan garis
Petunjuk Kerja
1. Gantung papan berpaku didepan kelas yang dilengkapi dengan sejumlah karet
dan kertas bertitik
2. Mendemonstrasikan cara membentuk bangun datar
3. Memerintahkan siswa membuat salah satu contoh
4. Menggambarkan hasil yang diperoleh menggunakan kertas bertitik
5. Mengenalkan arti keliling dan siswa diminta untuk menentukannya
6. Mengenalkan arti luas dan siswa diminta untuk memperkirakan luas bangun
datar.
7. Dan yang terakhir guru mengenalkan nama nama bangun datar yang dibuat
siswa
45 | P a g e
D. Cermin datar
Kegunaan
Menanamkan konsep pencerminan dan Refleksi suatu titik melalui praktik
laboratorium
Bentuk Alat Peraga
Bahan-Bahan
Kaca, Engsel, triplek, kayu, kertas skotlite, isolasi, double tape, plastik tiber, pita,
mistar, spidol
Petunjuk Kerja
Permainan kartu cermin datar ini ialah mendapatkan bermacam-macam
bangun/gambar dengan cara meletakkan cermin disekitar gambar. Artinya letakkan
cermin pada gambar utama, sehingga terbentuk bangun yang diminta seperti tampak
pada kartu berikutnya. Contoh, ambil kartu gambar A, kemudian letakkan cermin
sepanjang garis putus-putus, maka akan tampak gambar seperti gambar A1.
Permainan ini dilengkapi dengan sebuah cermin datar dan kartu bergambar. Dalam
setiap set kartu terdapat satu kartu utama yang mempunyai huruf A, sedangkan
kartu-kartu lain berindeks A1, A2, A3…An. Yang berisi bangun-bangun yang
diminta.
E. Pantograf
Kegunaan
Untuk memperbesar atau memperkecil gambar (alat dilatasi)
Bentuk Alat Peraga
46 | P a g e
Bahan-Bahan
Triplek, kayu, paku kecil, paku payung, skrup
Cara Pembuatan
1. Memotong beberapa ukuran persegi panjang, yaitu dua potong berukuran 30 cm
x 1,5 cm, satu potong ukuran 15,5 cm x 1,5 cm, satu potong ukuran 24,5 cm x
1,5 cm dan satu potong ukuran 8 cm x 1,5 cm
2. Kemudian kedua ujung triplek ukuran 30 cm x 1,5 cm itu digabungkan dengan
paku dan diberi kaki yang terbuat dari kayu
3. Pada ukuran 15 cm dari 30 cm x 1,5 cm itu disambung lagi dengan ujung triplek
berukuran 15,5 cm x 1,5 cm
4. Pada ukuran 15 cm dari 30 cm x 1,5 cm yg satunya lagi sambung dengan triplek
berukuran 24,5 cm x 1,5 cm dititik 14,5 cm
5. Kedua triplek yang berukuran 30 cm x 1,5 cm dikedua ujungnya diberi lubang
yang untuk pensill dan yang satunya lagi diberi dudukan
Cara kerja Pantograf
Cara Kerja pantograf berdasarkan jajaran genjang. Tiga dari empat sisi jajaran
genjang (a, b dan c) mempunyai skala faktor yang sama. Skala pada ketiga sisi
tersebut dapat diubah-ubah sesuai dengan kebutuhan. Atur masing-masing lengan
pantograf sesuai skala yang diinginkan. Kemudian letakkan peta yang akan
diperbesar ditempat B dan kertas gambar kosong letakkan di tempat gambar A yang
sudah dilengkapi pensil. Lalu gerakkan B mengikuti peta asal, melalui kaca
pengamat.
47 | P a g e
Bentuk Alat peraga
Petunjuk Penggunaan
1. Letakkan potongan tiga tripleks hingga menutupi daerah sudut segitiga
2. Pasangkan ketiganya pada setengah putaran
3. Dimana akan ditunjukan bahwa jumlah sudut segitiga sama dengan sudut
pusatnya 180°
48 | P a g e
7. Potong gabus memanjang sebanyak tiga buah dengan ketebalan masing – masing
1cm, tempelkan gabus ke kardus yang sudah di lubangi untuk bagian dua garis
yang sejajar dan garis ke tiga yang memotong kedua garis
8. Buatlah lingkaran dan gabus yang panjang jari – jarinya disesuaikan dengan
sketsa yang dibuat
9. Potong lingkara tersebut menjadi 4 bagian, sudutnya disesuaikan dengan sketsa
perpotongan. Untuk menentukan besar kecilnya sudut dibantu dengan busur
derajat
10. Tempelkan potongan – potongan lingkaran ke salah satuperpotongan garis.
Cara menggunakan
1. Kelompokkan terlebih dahulu bagian sudut – sudut menjadi bagian sudut dalam
dan sudut luar
2. Untuk menunjukkan sifat – sifat sudut di tempelkan salah satu sudut pada garis
perpotongan yang menyatakan sifat dari sudut tersebut.
49 | P a g e
Petunjuk penggunaan
1. Tetapkan dua tempat atau benda. Misalkan sebuah pohon dan tiang bendera
2. Dari bawah pohon, tempatkan model jurusan tiga angka pada sebuah meja
3. Putarlah busur derajat hingga angka 0 menunjukkan arah utara. Akanlah lebih
baik bila dilengkapi juga dengan sebuah kompas
4. Arahkan ppa pengintai menuju posisi tiang bendera, dengan memutar searah jarus
jam
5. Lihat pada angka berapa derajat yang ditunjukkan oleh jarum pada model jurusan
tiga angka
6. Misalkan jarum emnunjukkan angka 410. Ini berarti bahwa kedudukan tiang
bendera dilihat dan diukur dari pohon tersebut perada pada jurusan tiga angka
0410.
J. Unsur lingkaran
Kegunaan
Untuk membantu siswa mengenal unsur – unsur lingkaran.
Pengertian Lingkaran
Lingkaran adalah kumpulan titik – titik yang membentuk lengkungan tertutup, dimana
titik – titik pada lengkungan tersebut berjarak sama terhadap suatu titik tertentu atau
titik pusat llingkaran.
Unsur – unsur lingkaran
1. Titik pusat llingkaran adalah titl\ik yang terletak ditengah lingkaran.
2. Jari – jari lingkaran adalah garis dari titik pusta lingkaran ke lengkungan
lingkaran
3. Diameter adalah garis lurus yang menghubungkan dua buah titik pada
lengkungan lingkaran dan melalui titik pusat
4. Busur lingkaran adalah garis lengkungan yang terletak pada lengkungan dan
menghubungkan dua titik sembarang di lengkungan tersebut
5. Tali busur lingkara adalah garis lurus dalam lingkaran yang menghubungkan dua
titik pada lengkungan lingkaran
6. Tembereng adalah luas daerah dalam lingkaran ya g dibatasi oleh busur dan tali
busur. Tembereng menjadi dua bagian yaitu tembereng kecil dan tembereng
besar.
50 | P a g e
7. Juring adalah luas daerah dalam lingkaran yang dibatasi oleh dua buah jari – jari
lingkaran tersebut
8. Apotema adalah garis yang menghubungkan titik pusat lingkaran dengan tali
busur lingkarang. Garis tersebut tegak lurus dengan tali busur
51 | P a g e
6. Pemenang adalah pemain yang pertama kali dapat menghabiskan kartu pertama
kali ata yang memiliki kartu paling sedikit
Model Permainan 3
1. Permainan kartu 2,3, atau 4 pemain
2. Kocok kartu, dan bagikan ke tiap – tiap pemain 4 kartu
3. Buka 1 kartu dari tumpukan kartu sisa
4. Secara bergantian pemain menyambung kartu dimulai dari yang terbuka tadi
dengan syarat gambar yang disambung merupakan rummus dari kartu yang
diinginkan
5. Setiap menurunkan satu kartu, pemain mengambil 1 kartu dari tumpukan kartu
sisa
6. Apabila tumpukan kartu sisa habis dan pemain tidak memiliki kartu yang sesuai,
maka gilirannya dilanjutkan oleh pemain berikutnya
7. Pemenangnya adalah pemain yang pertama kali dapat menghabiskan kartu
pertama kali ata yang memiliki kartu paling sedikit
52 | P a g e
Bentuk alat peraga:
Dapat berupa mata uang, dadu, pusingan, kartu bridge, maupun kotak yang berisi
kelereng dengan warna-warna yang berlainan.
1. Mata uang, dadu, dan pusingan
Petunjuk penggunaan:
a. Lemparlah mata uang logam, atau dadu, atau pusingan; lalu perhatikan
permukaan yang muncul
b. Ulangi percobaan beberapa kali untuk melihat kecenderungan proporsi atau
perbandingan banyak kemunculan tiap permukaan tersebut dengan banya
percobaan (peluang tiap sisi)
2. Kartu Bridge
Petunjuk penggunaan:
a. Kocoklah kartu bridge tersebut, ambillah satu kartu secara sembarang, kemudian
catatlah kartu yang terambil tersebut
b. Ulangi percobaan beberapa kali untuk melihat kecenderungan proporsi atau
perbandingan banyak kemunculan tiap kartu bridge yang terambil tersebut
dengan banyak percobaan
3. Koefisien Binomial dan Segitiga Pascal
Suatu binomial (a+b)n yang dijabarkan dalam bentuk jumlahan, akan membangkitkan
koefisien-koefisien yang merupakan bilangan kombinasi.
𝑛
(𝑎 + 𝑏)𝑛 = ∑𝑛𝑘−0 ( ) 𝑎𝑛−𝑘 𝑏 𝑘
𝑘
Dengan penjabaran seperti di atas, maka banyaknya kombinasi r dari n unsur bisa
didapat dari setiap suku:
𝑛
( ) = koefisien 𝑎𝑟 𝑏 𝑎−𝑟
𝑟
Dengan menuliskan hanya koefisiennya saja, dari penjabaran binomial dapat kita
peroleh susunan bilangan yang disebut segitiga Pascal. Segitiga Pascal merupakan
susunan bilangan-bilangan sebagai koefisien penjabaran binom.
Alat dan Bahan
Alat: palu, bor listrik, gergai, meteran, penggaris, gunting, cutter, kelereng.
Bahan: kayu, paku, cat, pilok, skotlite, pipa pvc.
Cara Pembuatan
a. Gambarkan susunan bilangan segitiga pascal dalam sebuah papan.
53 | P a g e
b. Pada gambar tersebut, jarak bilangan antara bagian bawah, bagian atas dan
samping harus sama (sama sisi).
c. Susunan bilangan yang sudah digambar, kemudian dilubangi dengan bor listrik.
d. Kemudian lubang-lubang tersebut diisi dengan kayu-kayu kecil yang sama
panjang.
e. Setelah itu, siapkan beberapa kotak untuk mengetahui kemungkinan/peluang
kelereng menempati kotak-kotak tersebut.
Cara Kerja
a. Masukkan kelereng dari lubang yang berada di atas.
b. Kemudian kelereng tersebut akan menempati kotak (laci) berdasarkan susunan
bilangan dalam segitiga Pascal.
Contoh
Misalnya, kita masukkan kelereng sebanyak baris pada susunan segitiga Pascal, ke
dalam lubang maka susunan banyaknya kelereng dalam kotak tersebut jumlahnya
akan mendekati susunan seperti angka/koefisien pada segitiga Pascal tersebut.
4. Sesatan Heksagon Bertahap
Kegunaan
Untuk melatih siswa melihat suatu masalah secara cermat, melakukan kerja,
mengamati hasil kerjanya, dan membuat argumentasi matematis mengapa hasil
kerjanya berkecenderungan seperti itu.
Petunjuk Pelaksanaan:
a. Lepaskan bola dari lubang di atas papan sesatan heksagon, lalu perhatikan di
lubang mana ia akhirnya jatuh.
b. Lakukan percobaan tersebut beberapa kali, lalu perhatikan bagaimana komposisi
banyak bola yang jatuh di tiap celah di dasar sesatan heksagon.
c. Penyekat dapat digunakan untuk melihat komposisi banyak bola yang jatuh pada
level yang lebih rendah.
54 | P a g e
Pada DOMAT ini, kartu tersebut berisi berbagai soal dan jawaban. Pada kartu
DOMAT dibagi menjadi dua bagian yang sama, satu bagian berupa soal, dan bagian
lainnya merupakan jawaban untuk soal dari kartu lain. Materi soal yang dapat dibuat
pada DOMAT ini variatif, dapat disesuaikan dengan materi yang sedang diberikan,
baik untuk tingkat TK, SD, SMP, maupun SMA. Contoh kartu DOMAT adalah
Konsep Persamaan, Konsep Trigonometri, Konsep Soal Cerita, Konsep Bilangan
dan Perkalian Pecahan, dan konsep perpangkatan.
Untuk bahan pembuatan domino ini dapat dibuat dari karto domino asli yang
bagian atasnya saja ditutup dengan karton/kertas warna, atau memanfaatkan kertas
kalender bekas atau daur ulang yang sudah tidak dipakai.
C. Loncat katak
Kegunaan alat peraga ini adalah untuk menemukan pola bilangan barisan
bilangan dan menentukan suku ke-n barisan pola bilangan dengan cara
bereksplorasi. Amalian (2007) menjelaskan mengenai aturan main loncat katak.
Pindahkan dua kelompok katak (pasak) yang berlainan warna, sehingga kedua
kelompok katak (pasak) tersebut akan bergantian temapat (kedua kelompok katak
(pasak) dipisahkan oleh sebuah lubang dan masing-masing kelompok berdiri
berjajar), dengan aturan :
a) Setiap kali melangkah boleh mengangkat satu katak (pasak)
b) Dalam melakukan perpindahan, hanya boleh melompati satu katak (pasak) atau
bergeser ke lubang di dekatnya.
55 | P a g e
Langkah-langkah penggunaan :
a) Ambil satu katak (pasak) yang berada paling depan (pilih salah satu warna,
misal yang berwarna gelap), pindahkan katak (pasak) tersebut dengan cara
menggeser ke lubang yang ada di sekitarnya.
b) Ambillah katak (pasak) lainnya (yang berlaianan warna) melompati katak
(pasak) yang pertama kali dipindahkan
c) Geserlah katak (pasak) yang sewarna dengan katak (pasak) yang dipindahkan
kedua ke lubang di dekatnya.
d) Ambillah katak (pasak) yang berwarna gelap melompati katak-katak (pasak-
pasak) di depannya, demikian seterusnya, sampai kedua kelompok katak (pasak)
tersebut bergantian tempat.
e) Banyaknya langkah pemindahan tergantung benyaknya pasang katak (pasak)
dan akan membentuk suatu pola bilangan. Untuk dapat membentuk pola
bilangan, dalam pemindahan katak (pasak) dicari langkah yang terpendek.
D. Menara hanoi
Adapun kegunaan dari alat peraga ini adalah untuk menemukan pola bilangan
barisan bilangan dan menentukan suku ke-n barisan pola bilangan dengan cara
bereksplorasi dengan cara bermain teka-tekki.
Cara menggunakan alat peraga ini adalah dengan memindahkan susunan menara
yang dibangun oleh susunan cakream besar di bawahnya dan cakram kecil di atasnya
dipindahkan cakram satu per satu dari suatu tiang A ke tiang lain (B dan C) sehingga
susunan cakram sama dengan keadaan semula.
Aturan setiap kali memindahkan satu cakram hanya dapat diletakkan di atas
cakram yang lebih bedar. (tidak boleh cakram besar di atas cakram kecil). Untuk ini
2 tiang ada dapat digunakan secara bergantian.
Langkah penggunaannya adalah
a) Memindahkan susunankeping cakram satu per satu dari suatu tiang A ke tiang B
atau tiang C sehingga susunan keping cakram berpindah dengan susunan yang
sama dengan semula.
b) Adapun aturan dari permainan pada alat peraga ini adalah (a) pada setiap
perpindahan satu keping cakram dari tiang satu ke tiang lainnya diperhitungkan
sebagai 1 langkah perpindahan (b) Setiap perpindahan hanya boleh dilakukan
satu keping cakram saja (c) setiap keping cakram yang lebih besar tidak boleh
56 | P a g e
diletakkan di bawah keping cakream yang lebih kecil (c) Banyaknya
perpindahan keping cakram adalah banyaknya perpindahan minimal.
c) Siswa diberi contoh perpindahan susunan keping cakram dapat dimulai dari 1
buah keping, 2 buah keping, dan seterusnya.
57 | P a g e
Misalkan bilangan desimal yang akan dikonversi adalah 12 tahapan yang tepat untuk
melakukan proses Konvensi ini sebagai berikut :
Cara Menggunakan :
1) Permainan ini dimainkan oleh dua orang, satu orang sebagai penebak dan yang
lain sebagai yang ditebak.
2) Penebak meminta kepada yang ditebak untuk memikirkan sebuah angka /
bilangan antara 1 sampai 127.
3) Penebak memperlihatkan kartu – kartu tersebut secara berurutan, tanyakan
kepada yang ditebak apakah bilangan yang dipikirkan ada pada kartu tersebut,
jika dia berkata “ ya “ simpanlah bilangan yang menjadi dasar pembuatan
kartu – kartu itu ( bilangan tertulis dipojok atas ), jika tidak lupakan dasar
kartu itu.
58 | P a g e
4) Jumlahkan semua bilangan dasar / basis yang diperoleh.
5) Itulah bilangan yang dipikirkan oleh temanmu.
Contoh Penggunaan :
1) Misalkan orang yang ditebak menyatakan bilangan yang ada pada kartu I, II,
V maka bilangan itu adalah 1 + 2 + 16 = 19.
2) Misalkan orang yang ditebak menyatakan bahwa bilangan yang dia pikirkan
ada pada kartu II, III, IV, dan V maka bilangan itu adalah 2 + 4 + 8 + 16 = 30
3) Menyusun kartu
Kegunaan
Untuk menyusun kartu sesuai nomor urutan, baik dari yang terkcil ke yang
terbesar atau sebaliknya. Karti yang kita buat dapat berupa kartu peminjaman buku
perpustakaan, kartu SPP, dan lain-lain.
Cara penggunaan
1. Ambil setumpukan kartu yang belum tersusun atau acak
2. Tumpuk kartu tersebut kemudian melakukan pencoblosan dimulai dari lubang
paling kanan dengan batang yang telah dibuat
3. Setelah kartu tertusuk, kemudian batang diangkat, kartu yang terjatuh kita
letakkan di belakang atau di depan kartu yang terangkat
4. Rapikan kartu tersebut melakukan hal yang sama yaitu pencoblosan pada
lubang kedua ketiga dan seterusnya sampai lubang terakhir
5. Setelah pencoblosan dilakukan pada lubang terakhir maka kartu akan tersusun
dengan sendirinya
6. Jika kita menginginkan kartu tersusun dari terkecil ke terbesar maka kartu
yang terjatuh disimpan di bagian depan kartu yang terangkat batang tetapi jika
menginginkan tersusun dari terbesar terkecil melakukan sebaliknya.
59 | P a g e
Mengkonversi urutan abjad atau alfabet ke urutan huruf kemudian
mengkonversikannya kedalam basis 2.
Cara menggunakan
Memainkannya yaitu tentunya dengan menggunakan aturan kata sandi basis dua,
letakkan magnet pada persegi yang sudah tersedia, sesuai dengan huruf yang
diinginkan. Magnet ini berfungsi sebagai Bundaran merah pada tabel kata sandi dua
magnet dapat melekat pada lapisan padi karena lapisan tadi mengandung seng
Adapun alasan dari adanya kertas yang mewakili tabel kata sandi itu dilaminating
adalah supaya dapat ditulis huruf atau lambang bilangan dengan board marker dan
dapat diganti atau dihapus dengan kata lainnya
F. Mesin Fungsi
Kegunaan
Sebagai permainan mesin yang dapat menjawab soal yang diberikan
Cara menggunakan
Kita memasukkan bola pingpong atau kelereng kemasan fungsi, dengan tertentu maka
banyaknya kelereng yang dimasukkan ke dalam mesin fungsi tersebut dengan proses
fungsi yang diminta Maka hasilnya adalah kelereng yang keluar. Dapat juga kita
buatkan dengan kardus dengan dibuatkan mesin fungsinya, dan kartu soal dan
jawaban kartu permukaan atas digunakan untuk soal dan dibaliknya kita tuliskan
jawabannya.
Permainan ini sudah terisi di aplikasi dalam komputer berupa game secara khusus
digunakan untuk keperluan tersebut. Game komputer berbasis flash satu ini relatif
sederhana tapi cukup menarik, game ini mensimulasikan sebuah mesin fungsi
Interactif. Kita akan diberikan sebuah angka secara acak, angka tadi dimasukkan ke
mesin, hasil pengolahan berupa angka tertentu dan kita disuruh untuk menentukan
fungsi apa yang ditetapkan sehingga menghasilkan angka tersebut.
60 | P a g e
Cara menggunakan
1. Gunakan jari anda dengan tiap jari mewakili angka tertentu, kelingking
mewakili angka 6 Jari Manis 7 jari tengah delapan telunjuk adalah 9 dan 10
mewakili oleh jempol
2. Setiap angka yang akan dikalikan ditandai dengan tokuk atau dilipat. Misalnya
7 x 8 maka tekuk dua jari yaitu kelingking dan jari man dua jari yaitu
kelingking dan jari manis di tangan satu dan dan tiga jari kelingking jari manis
dan jari tengah di tangan lain (kiri dan kanan sama)
3. Jumlahkan jari-jari yang ditekuk ( untuk 7 x 8 maka jumlah jari yang ditekuk
adalah 2 +3 =5 jari. Kalikam angka ini dengan sepuluj (5 x 10 =50)
4. Kalikan Jari yang tidak ditekuk dari kedua tangan untuk contoh 7 x 8 di atas
adalah 3 x 2 = 6
1. Dr. Onno Widodo Purbo dan Antonius Aditya Hartanto (2002), e-learning adalah
sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada
di sekolah ke dalam bentuk digital yag dijembatani oleh teknologi internet.
61 | P a g e
Teknologi dan Infrastruktur e-learning
Manfaat e-learning yang dapat diperoleh dalam penerapan bagi peserta didik serta
instruktur/dosen/tenaga pengajar adalah :
62 | P a g e
3. Accessibility, dengan menggunakan teknologi, banyak sumber-sumber yang
mudah dicapai.
4. Adaptivity, mudah beradaptasi dengan lingkungannya. Bebas, dapat sambil
beristirahat.
5. Enrichment / enlivenment¸ dalam presentasi untuk memperkaya dalam
pengajaran memungkinkan menggunakan video streaming, simulasi dan
animasi.
Adapun beberapa kelemahan yang dapat timbul dalam pemanfaatan internet
untuk e-learning (web learning) adalah :
Langkah konkrit yang harus dilalui oleh tenaga pengajar dalam pengembangan
bahan pembelajaran adalah mengidentifikasi bahan pelajaran yang akan disajika
setiap pertemuan, menyusun kerangka materi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan
instruksional.
63 | P a g e
Ada empat langkah dalam manajemen pengelolaan program e-learning yakni
menentukan strategi yang jelas tentang target audience, pembelajarannya, lokasi
audience, ketersediaannya infrastruktur.
Dengan alat abntu mengajar audio visual akan memperdalam pegalaman belajar
serta daya ingat siswa.
64 | P a g e
Alat bantu mengajar audio visual dipergunakan dalam proses belajar mengajar, maka
verbalisme dan komunikasi yang gagal dapat dihindari.
Alat bantu mengajar audio visual dapat memusatkan perhatian dalam jangka waktu
yang lama.
Menurut Soekisno(2007:2) bahwa pengolahan materi yang akan disajikan dalam bentuk
multimedia dapat mengikuti tahapan pengolahan materi subjek. Tahapannya yaitu :
Tahap 2. Strukturisasi
Tahap 4. Reduksi
65 | P a g e
Audio Visual dalam Proses Belajar Mengajar
Didalam proses pembelajaran maka akan ada proses komunikasian antara guru
dan peserta didik sehingga media pembelajaran dapat membawakan atau menyampaikan
pengajaran,menncakup buku,video,dsb.
Dari MS Excel yang biasa kita gunakan,terlebih dahulu kita harus mengaktifkan
Analysis Toolpak denan langkah sebagai berikut: pilih Tools, kemudian klik Add Ins
lalu pilih Analysis Toolpak dan Analysis Toolpak-VBA dan klik Ok .
Dari notasi diatas hasil perkalian antara matriks A dan B menghasilkan matriks C dengan
ordo ik (1 = banyaknya baris pada matriks pertama dan k = banyaknya kolom pada
matriks kedua).
66 | P a g e
=MMULT(matriks A,matriks B)
Determinan Matriks
Pada penggunaan MS. Excel untuk mencari determinan matriks menggunakan sintaks :
=MDETERM(matriks M)
Invers Matriks
Suatu matriks (berordo nxn) akan mempunyai invers jika determinan matriks tersebut
tidak sama dengan nol. Invers dari matriks A ditulis A-1 . Sedemikian hingga berlaku
Pada penggunaan MS. Excel solusi dai suatu sistem persamaan linear dilakukan dengan
cara mengalikan invers natriks dari matriks koefisien persamaan persamaan linear
dengan matriks konstantanya.
67 | P a g e
BAB III
PEMBAHASAN
A. Perbedaan antar buku
Buku utama yang merupakan buku karangan Rostina Sundayana memiliki tampilan
yang menarik mata dari sisi luar (bagian sampul). Berbeda sekali dengan buku
pembanding yaitu buku diktat Universitas Negeri Medan yang sampulnya sendiri terlihat
begitu simple dengan warna yang kurang mencolok. Begitupun pada bagian isi. Buku
utama memuat lebih banyak model alat peraga yang beragam dan juga menjelaskan apa
guna dan untuk menjelaskan konsep apakah alat peraga tersebut. Dan penjelasan pada
buku utama lebih terperinci.
Disamping itu, buku utama cukup efektif dipakai sebagai buku bacaan untuk guru ,
orang tua , dan juga para pencinta matematiks ataupun refrensi dikarenakan memiliki
panduan yang tidak hanya berupa urutan/rangakain langkah pengerjaan namun juga
gambar alat peraga itu sendiri meskipun dalam bentuk hitam putih yang kurang jelas.
Jauh berbeda dengan buku pembanding yang setiap bagiannya hanya memuat urutan
langkah yang sangat sedikit sehingga kadang membingungkan pembaca. Kedua buku ini
meskipun memiliki perbedaan yang jauh namun masih cukup layak dijadikan bahan
bacaan, refrensi ataupun petunjuk dalam hal penggunaan dan pembuatan alat peraga.
Kedua
B. Keunggulan
Kelebihan buku utama yaitu pada bagian isi buku terdapat banyak alat peraga
yang dijelaskan dalam buku tersebut, dan dalam buku utama menjelaskan konsep apa
yang digunakan untuk alat peraga tersebut sedangkan pada buku pembanding
penjelasannya begitu sedikit sehingga sulit dalam memahami isi dari buku
pembanding
C. Kelemahan
Setiap buku pasti memiliki kelebihan dan kekurangannya maka dari itu adapun
kelemahan dari buku utama yaitu pada buku utama hanya memaparkan beberapa cara
membuat alat peraga matematika. Gambar yang terdapat pada buku utama semuanya
berwarna hitam putih kecuali pada bagian sampul buku. Gambar yang terdapat pada
buku utama juga kurang jelas sehingga kurang menarik. Tidak semua penjelasan pada
alat peraga memaparkan alat dan bahan yang digunakan dalam membuat alat peraga.
Pada buku utama tidak dikhususkan penyampaian materi buku ini untuk guru SD,
SMP, ataupun SMA sehingga belum jelas belum jelas kategori penyampaian materi
kepada guru.
68 | P a g e
Sedangkan kelemahan pada buku pembanding yaitu pada bagian langkah
kerja ( prosedur pengerjaan ) tidak memberi penjelasan yang baik di karenakan hanya
sedikit langkah kerja namun tidak di lengkapi gambar sehingga terkadang pembaca
akan sulit memahami proses pembuatan alat peraga pada pemaparan cara
penggunaan alat peraga belum disampaikan secara jelas sehingga pembaca kurang
memahami cara penggunaan alat peraga tersebut. Adapun kekurangan atau
kelemahan buku tersebut ialah penggunaan warna dalam buku yang terkesan monoton
dan terlihat kusam, sehingga memberikan kesan sedikit kurang menarik ketika
melihat kedalam buku
69 | P a g e
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa buku yang
lebih baik untuk digunakan adalah buku Buku utama dimana buku utama memuat lebih
banyak model alat peraga yang beragam dan juga menjelaskan apa fungsi dari alat peraga
tersebut dan untuk menjelaskan konsep apakah alat peraga tersebut.
Disamping itu, buku utama cukup efektif dipakai sebagai buku bacaan ataupun refrensi
dikarenakan memiliki panduan yang tidak hanya berupa urutan/rangakain langkah pengerjaan
namun juga gambar alat peraga itu sendiri meskipun dalam bentuk hitam putih yang kurang
jelas. Jauh berbeda dengan buku pembanding yang setiap bagiannya hanya memuat urutan
langkah yang sangat sedikit sehingga kadang membingungkan pembaca.
B. Saran
Saran saya terhadap buku pembanding adalah sebaiknya buku pembanding dapat
diperbaiki lagi agar lebih efektif dan lengkap sehingga kita dapat menggunakannya dengan
lebih baik lagi dan lebih mudah dalam memahami buku tersebut.
70 | P a g e
DAFTAR PUSTAKA
Sundayana,rostina M.Pd. 2016. Media dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika
(untuk guru, calon guru, orang tua, dan para pecinta matematika). Bandung
: ALFABETA.
Siregar, tiur malasari. 2018. Penuntun Praktikum Alat Peraga. Medan: unimed press.
71 | P a g e