Anda di halaman 1dari 7

PENGERTIAN KEMAHIRAN BELAJAR

Kemahiran Belajar melibatkan beberapa kemahiran yang perlu dikuasai oleh setiap pelajar.
Apakah Kemahiran Belajar ? Menurut ( Sabri Samad, 2003 ), Kemahiran Belajar ialah prinsip, teori
umum dan kaedah tertentu yang dapat melipatgandakan keberkesanan belajar. Manakala
berdasarkan Modol OUM HBML 2003, 2009, Kemahiran Belajar ditafsirkan sebagai kaedah sistematik
dan teratur untuk memperoleh dan memproses maklumat.

Penguasaan kemahiran Belajar Cara Belajar ( BCB ) amat penting bagi pelajar lantaran masa
pengajaran dan pembelajaran ( P&P ) dalam kelas adalah amat terhad. Hal ini menyebabkan ilmu
pengetahuan yang diterima oleh pelajar juga terhad. Oleh itu, pelajar harus belajar cara untuk
memperoleh maklumat tambahan dan meningkatkan penguasaan mereka dalam mempelajari sesuatu.
Dalam erti kata lain, BCB akan membantu pelajar supaya mampu dan berupaya unutk belajar sendiri
tanpa guru. Dengan menguasai kemahiran BCB, pelajar juga mampu menilai tahap pembelajarannya
sendiri dan seterusnya sesuatu demi meningkatkan prestasinya dalam pelajaran.

Pembelajaran melibatkan usaha menguasai kemahiran dan pengetahuan di samping membentuk


sikap. Kajian dalam bidang psikologi dan pendidikan menunjukkan individu mempunyai kemahiran
yang berbeza ketika memproses sesuatu maklumat. Kaedah tersendiri yang digunakan oleh setiap
individu ketika mencari, menyimpan dan mengeluarkan semula maklumat dikenali sebagai gaya
pembelajaran ( Felder dan Henriques, 1995 ). Oleh itu untuk berjaya, setiap pelajar perlu memiliki
sikap ingin belajar dan menguasai kaedah belajar agar pengetahuan dan kemahiran dapat diperoleh.

Kesimpulannya, Kemahiran Belajar adalah satu proses tindakan seseorang untuk


mendapatkan perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan. Ianya juga merupakan
sebagai satu hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan persekitaran dan proses
yang digunakan seseorang untuk memproses maklumat yang diperoleh serta membawa kepada
perubahan atau peningkatan tingkah laku. Pelajar hanya mengambil beberapa maklumat yang penting
sahaja masuk ke dalam minda dan disimpan di dalam memori. Kemahiran Belajar juga bagi
pengalaman dan maklumat yang penting, satu proses mentor akan berlaku dan disimpan dalam
minda serta proses yang melibatkan seseorang itu memproses maklumat yang diperoleh dan membawa
kepada perubahan atau peningkatan pengetahuan, kebolehan dan kemahiran.
KEMAHIRAN MEMPROSES MAKLUMAT

Kemahiran memproses maklumat merupakan peringkat untuk menguji kebolehan pelajar


menggabungkan, mengintegrasikan, atau mencantumkan idea-idea serta mentafsir dan merumuskan
hasil yang dianalisis melalui prinsip induksi atau deduksi.

Penguasaan terhadap aspek kemahiran memproses maklumat akan membolehkan seseorang


pelajar itu mengenalpasti nilai maklumat serta menggunakannya untuk membuat sesuatu tugasan atau
untuk keputusan tujuan peribadi, professional atau akademik. Seseorang pelajar yang menguasai
kemahiran memproses maklumat berkebolehan untuk mencapai, menilai, menyusun, menyerap dan
menggunakan maklumat secara efektif dari pelbagai sumber serta format.

Pelajar perlu menguasai kemahiran memproses maklumat kerana amat penting dalam proses
pembelajaran sepanjang hayat. Kemahiran ini memerlukan pembabitan atau penglibatan yang berterusan
dalam bidang pembelajaran dan penilaian maklumat.

1. Menganalisis
2. Mentafsir
3. Menilai
4. Mensintesis

Mensintesis adalah peringkat untuk menjadikan data dalam bentuk baru dan bersepadu melalui
kemahiran mengolah dan mencadangkan satu pembaharuan atau kefahaman baru. Perkataan yang
biasa digunakan dalam peringkat ini ialah rumuskan, membuat keputusan, membuat kesimpulan,
bentukkan, ciptakan, rekakan, gubahkan, integrasikan, gabungkan dan sebagainya. Pelajar perlu
menggabungkan idea, menggubal semula dan menyatukan idea-idea.

Proses sintesis yang dijalankan dengan baik dan sempurna akan menjadikan maklumat lebih
bermakna. Maklumat sintesis dengan baik ini akan menjadikan sesuatu tugasan atau laporan yang
dibentangkan lebih mudah difahami oleh pembaca.
MENCARI DAN MENGGUNAKAN SUMBER MAKLUMAT – MEDIA ELEKTRONIK

Usaha untuk mendapatkan maklumat melalui media elektronik akan lebih memudahkan proses
pembelajaran seseorang pelajar. Melalui media elektronik, alat seperti radio, televisyen, filem, video,
VCD, DVD dan perkembangan terakhir dengan adanya teknologi multimedia seperti penggunaan CD-
ROM, internet dan e-pembelajaran ( e-learning ). Antara media elektronik yang boleh digunakan untuk
mendapatkan maklumat terdiri daripada 2 jenis iaitu :
a) Audio Visual
Menurut Kamus Dewan “audio visual” adalah sesuatu yang melibatkan atau menggunakan
pendengaran dan penglihatan. Takrifan ini juga adalah digunapakai bagi semua bentuk
penerbitan yang melibatkan “audio visual” dalam aspek perfileman, meliputi sinematografi, pita,
video, disket, cakera laser, cakera padat, cakera keras atau rekod lain bagi suatu urutan imej
gambar tampak yang merupakan suatu rekod yang digunakan sebgai satu cara untuk
menunjukkan urutan itu sebagai suatu gambar bergerak sama ada atau tidak diiringi oleh bunyi.
Ia juga merujuk kepada apa-apa jua cara boleh membayangkan kata-kata atau idea-idea, rakaman
suara iaitu apa-apa bahan yang padanya direkodkan suara manusia atau muzik instrumental atau
bunyi-bunyi lain dan termasuklah piring hitam, pita dan ceper laser.
b) Komputer
Komputer ialah sebuah peranti elektronik yang boleh menerima kemasukan data dan
memprosesnya mengikut satu set arahan, menyimpan arahan dan maklumat yang diproses dan
mengeluarkan hasil pemprosesan sebagai output seperti fakta, nombor, huruf dan imej yang
dikenali sebagai data. Arahan yang digunakan untuk menjalankan proses dinamakan perisian
atau software. Komputer juga ditakrifkan sebagai satu alat boleh digunakan untuk menerima dan
menyebarkan maklumat, menggunakan beberapa prosedur pemprosesan kepadanya dan
mengemukakan hasil maklumat baru dalam bentuk yang sesuai kepada penggunanya.
Terdapat 2 elemen utama dalam penggunaan komputer:
i. Elemen manusia : sebuah komputer tidak akan berfungsi jika tiada individu menggunakannya
dan terdapat 2 golongan individu yang menggunakannya :
Golongan pertama – mereka yang mempunyai pengetahuan untuk mengaturcarakan, mencipta
program dan membaikpulih komputer.
Golongan kedua – orang ramai yang menggunakan komputer untuk tujuan perniagaan, hiburan,
pendidikan dan sebagainya.
ii. Elemen teknik penggunaan komputer : menggunakan komputer memerlukan teknik yang
betul. Buku panduan komputer ( manual ) ada member panduan hardware dan juga software
computer. Jangka hayatnya bergantung kepada bagaimana penggunaannya oleh pengguna.
Data dan maklumat.
Perkaksan dan perisian komputer

Terdapat beberapa peringkat komputer memproses maklumat iaitu:


1. Komputer menerima input dan memberi arahan. Perkakas yang terlibat adalah papan kekunci,
tetikus, pengimbas dan sebagainya.
2. Pemproses dijalankan oleh CPU ( Central Processing Unit ) dengan menggunakan perisian
dan data yang disimpan di dalam ingatan utama iaitu RAM.
3. Segala maklumat yang diproses akan kelihatan di monitor dan boleh dicetak.
4. Data boleh disimpan di dalam cakera keras, CD-ROM dan pita magnetic.
5. Data boleh dihantar melalui e-mail dan juga internet.
MENCARI DAN MENGGUNAKAN SUMBER MAKLUMAT – MEDIA 3D

Bahan 3D atau Tiga Dimensi adalah bahan-bahan yang mempunyai bentuk serta
menyerupai bahan yang sebenar. Banyak jenis bahan boleh didapati di dalam kumpulan ini.
Antara 3D yang boleh digunakan untuk mendapatkan maklumat dan dijadikan sebagai bahan
pembelajaran adalah seperti realia, model, diorama, mobil, topeng, boneka, akuarium dan terrarium.
1. Realia – bahan-bahan yang sebenar. Contoh bahan realia adalah seperti daun dan haiwan kecil
yang berada di persekitaran. Contohnya, realia Asli, realia Awet dan Spesimen. Bahan realia
boleh dibahagikan kepada 2 konteks iaitu :
a. bahan realia dalam konteks : bahan yang sebenarnya yang tidak terdapat di sekeliling
bilik pembelajaran. Contohnya, kita harus pergi ke tebing sungai untuk mengkaji hakisan
hujan kepada tebing sungai.
b. Bahan realia di luar konteks : bahan sebenar yang terdapat di sekeliling bilik
pembelajaran. Contohnya, motosikal yang boleh dibawa masuk ke bilik darjah untuk
pembelajaran.

2. Model – binaan rupa bentuk bahan atau benda asal yang mungkin diperbuat daripada bahan
keras seperti tanah liat, plastesin dan getah. Beberapa pecahan jenis model :
a. Model Berskala : model bahan yang diperbuat dalam saiz yang sama besar dengan benda
asal ataupun dalam saiz yang lebih kecil dengan berpandukan kepada skala pembesaran
atau pengecilan tertentu. Setiap bahagian yang dibuat menyerupai benda asal. Contohnya,
kereta api dan kapal terbang.
b. Model Olok-olok : model yang diubahsuai daripada rupa bentuk benda yang sebenarnya,
untuk menunjukkan pergerakan atau perjalanan kerja pada benda asal itu. Biasanya
model ini dibuat lebih besar daripada keadaan asal tanpa menghiraukan skala pembesaran
tertentu tetapi masih dapat menunjukkan keadaan asal yang sebenarnya.
c. Model Keratan Rentas : model besar yang nenunjukkan keratan rentas pada satu bahagian
tertentu pada satu benda, untuk memperlihatkan rupa bentuk bahagian dalam benda
tersebut. Keratan selalunya digunakan dengan lebih meluas dalam mata pelajaran Sains.
Contohnya, keratin rentas adalah daun atau kulit manusia.
3. Diorama – paparan tiga dimensi yang menunjukkan pemandangan tempat asal kejadian.
Diorama merupakan satu persembahan pameran model-model yang disusun rapi supaya dapat
menggambarkan keadaan atau rupa bentuk satu situasi pemandangan asal. Kebanyakan diorama
dapat dilihat di dalam muzium yang mempamerkan pemandangan-pemandangan atau keadaan
semasa zaman silam.
4. Mobil – mobil diambil dari perkataan Inggeris yang bermaksud bergerak. Mobil biasanya dibuat
dari bahan-bahan yang terbuang dan mudah dibawa ke mana sahaja untuk digunakan. Ia mudah
didapati di mana sahaja kerana mudah untuk digerakkan ke mana sahaja. Ia juga boleh
digunakan di dalam penyampaian maklumat kerana dapat menarik perhatian sesiapa sahaja.
Bahan-bahan pembelajaran yang boleh dibawa ke mana-mana dan biasanya ia digantung pada
suatu tempat. Ia juga boleh dibentuk untuk mengingat sesuatu formula dalam pembelajaran.
5. Topeng – menutup muka di dalam persembahan teater dan member symbol kepada pemakai.
Tujuannya untuk berkomunikasi dengan menggunakan identity yang berlainan. Topeng biasanya
diperbuat daripada kayu, kulit, kertas, plastic, dan direka dengan pelbagai bentuk. Membuat
topeng merupakan aktiviti seni dalam banyak budaya.
6. Boneka – figura animasi yang digunakan untuk persembahan sesebuah teater. Boneka juga
mewakili manusia, binatang dan personafikasi mistik kerana terdiri dari pelbagai saiz, bentuk
dan warna. Bahawa telah bermula semenjak tamadun manusia wujud lagi dan mudah dibawa ke
mana sahaja dan hanya menggunakan jari dan tangan untuk mengawalnya. Penggunaan boneka
akan dapat member kefahaman dan ingatan jangka pendek kepada penonton.
a. Boneka Sarung Tangan
b. Boneka Lidi
c. Wayang Kulit
d. Boneka Bertali
7. Akuarium – merupakan tangki kaca yang diisi air di dalamnya. Akuarium digunakan unutk
meletakkan hidupan akuatik untuk tujuan perhiasan.
8. Terrarium – tempat untuk memelihara hidupan kecil atas tanah. Terrarium boleh digunakan
untuk memelihara haiwan-haiwan kecil seperti mengkarung, kura-kura kecil, katak dan reptilian-
reptilia kecil tidak berbahaya. Kotak-kotak kecil bertutup boleh digunakan sebagai terrarium.
REFLEKSI KENDIRI ( TEH CHU JUN – 920602-07-5280)

Gagal bersedia bermaksud sedia untuk gagal. Dalam era digital yang canggih ini, setiap individu harus
mempersiapkan diri dengan pelbagai jenis kelengkapan untuk menghadapi pelbagai cabaran. Walaupun
kita menghadapi perubahan fenomena teknologi dari semasa ke semasa, namun perkembangan dunia
dalam pelbagai aspek seharusnya menjadi indikator asas kepada sistem pendidikan dan persekolahan
untuk memenuhi keperluan tenaga manusia yang berteraskan keilmuan yang berkualiti, asas nilai dan
moral yang berdasarkan kepercayaan kepada Tuhan, semangat patriotis dan memelihara perpaduan
rakyat sebagai bangsa Malaysia dan manusia yang bertaraf dunia selaras dengan matlamat Negara untuk
menjadi dunia yang bertaraf antarabangsa menjelang tahun 2020. ( Wawasan 2020 )

Rakyat didahulukan dan pencapaian diutamakan. Slogan-slogan ini menunjukkan bahawa setiap
individu harus memainkan peranan masing-masing dengan baik. Sebagai seorang bakal guru,
penggabungan pelbagai ilmu, kemahiran dan kreativiti ke arah melahirkan satu corak penyampaian yang
berkesan dan bermakna adalah amat penting. Maka unsur Kemahiran Belajar harus diselitkan secara
bijak dalam proses pembelajaran.Apa yang pasti, pelaksanaan proses Kemahiran Belajar ini bukan
sahaja akan menguntungkan para pelajar, malah akan turut meninggikan martabat pendidikan Negara
kita amnya.

Melalui tugasan ini,saya lebih memahami aspek belajar dengan menggunakan kaedah yang
kreatif dan terbukti mampu melahirkan generasi pelajar dan murid yang tidak hanya “Study Hard” tetapi
juga “Study Smart”! Murid pada generasi ini tidak patut bergantung sepenuhnya terhadap pusat tution
ataupun guru peribadi, tetapi lebih berdedikasi dan rajin untuk mencari cara penyelesaian sewaktu
menghadapi masalah. Remaja merupakan masa hadapan Negara, maka semua pihak harus terlibat dalam
pengajaran dan pembelajaran dapat memahami, menguasai dan seterusnya mengaplikasikan kemahiran
belajar secara efektif.

Anda mungkin juga menyukai