Anda di halaman 1dari 58

Pendekatan, Strategi,

kaedah dan teknik


pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan
Jasmani
• Aplikasi strategi pengajaran dan pembelajaran dalam PJ
• KBAT dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan
Jasmani
ANG PHAIK YAN
TAN WIN TAT
3 PISMP BC/PJ
Maksud strategi
• Strategi ialah merupakan satu penentuan dan
perancangan kaedah dan teknik untuk mencapai objektif
jangka panjang. Konsepnya adalah berteraskan kepada
kebijaksanaan memilih pendekatan, kecekapan
merancang kaedah dan teknik serta berasaskan
objektifnya.
• Terdapat sembilan contoh strategi pengajaran dan pembelajaran dalam
Pendidikan Jasmani iaitu:
Pembelajaran Belajar Cara
Pembelajaran secara Belajar (BCB) Kemahiran
secara Konstruktivisme Berfikir (KB)
Kontekstual (PKS)
(PKT)

Teori
9 Kecerdasan
Pelbagai
Pembelajaran
Strategi (TKP)
Masteri (PM)
Teknologi
Maklumat
Pembelajaran dan
Kajian Masa
Akses Kendiri Komunikasi
Depan (KMD)
(PAK) (ICT)
BELAJAR CARA BELAJAR
• Proses memperoleh teknik belajar yang betul sama ada bersama guru atau
tanpa guru. Murid belajar menggunakan KEMAHIRAN BELAJAR:

MENDENGAR

MENGINGAT MEMBACA
KEMAHIRAN
BELAJAR

MENCATAT
MENULIS NOTA
KEMAHIRAN MAKLUMAT

Keupayaan mengenal pasti dan mengumpul maklumat secara


berkesan melalui sumber pembelajaran:

Temu Membuat Melayari


Ramah Rujukan Internet

1. Perlu ketahui strategi metakognisi (Kesedaran tentang apa yang diketahui


dan apa yang tidak diketahui) dan guna strategi ini untuk belajar.

2. Belajar dengan gaya pembelajaran yang sesuai.

3. Bersedia untuk peperiksaan.


TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT)
• Menggunakan ICT secara terancang dan bersesuaian untuk
meningkatkan kecekapan proses dan keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran.
Meningkatkan
kefahaman dan
penguasaan murid
Meningkatkan kemahiran Memberi peluang
ICT pembelajaran
Kepentingan
Meningkatkan
Mengakses dan
mengumpul maklumat motivasi, kreativiti
yang sukar diperoleh dan imaginasi
Pembelajaran kendiri
mengikut keupayaan
individu
• Meningkatkan kemahiran dalam penggunaan ICT.
• Kenal pasti unit pembelajaran yang bersesuaian.
• Perancangan yang rapi dan inovatif.
PERANAN • Persediaan perkakasan dan perisian yang sesuai.
• Sebagai fasilitator.
GURU • Menjalankan semak selia sebelum pelaksanaan p&p.
• Meningkatkan kemahiran penggunaan ICT.
• Menyediakan pelan kontingensi (hard copy.)

• Berani mencuba eksperimen yang sukar.


• Mengikut arahan.
PERANAN • Meningkatkan kemahiran penggunaan ICT.
• Bersikap inovatif dan kreatif.
MURID • Menjadi rakan pembimbing semasa pengajaran dan
pembelajaran.
PENGAJARAN BERASASKAN KAJIAN MASA
DEPAN (KMD)
• Kemahiran yang mempunyai strategi, alat dan teknik serta matriks
bagi mengkaji masa depan berdasarkan sejarah dan masa kini.
• Individu perlu mampu membuat perubahan dan ramalan berdasarkan
pengetahuan dan maklumat yang sedia ada.
• Individu perlu menjangka kesan atau akibatnya dari trend atau bahan
serta mengawal dan mengendalikan perubahan supaya mendapat
manfaat yang maksimum dengan mengambil pertimbangan.
Faedah dan kepentingan P&P berasaskan KMD
MURID GURU
1. Gelanggang/
Padang/ Berpusatkan
Berfikir
Peralatan murid
Optimis 2. Peraturan/
Undang-undang Sebagai
Kesepaduan 3. Teknik/ fasilitator
Kemahiran
Menangai 4. Keselamatan Pelbagai teknik
(Pakaian, dan kaedah
Meneroka Alatan,
Kawasan, Suasana kreatif
Keyakinan Kawalan/
Membuat Pengadil)
keputusan
KEMAHIRAN BERFIKIR
• Satu proses menggunakan minda sama ada untuk membuat
pertimbangan dan keputusan atau menyelesaikan masalah.
• Kemahiran ini melibatkan interaksi antara pengetahuan,
kemahiran kognitif dan sikap atau nilai dalam minda individu.
• Kemahiran ini juga merupakan unsur utama yang diberikan
penekanan dan dinyatakan secara tersurat.
Komponen Kemahiran Berfikir
1. Kemahiran Berfikir Secara Kritis
~ Kebolehan untuk menilai kemunasabahan sesuatu nilai dan bersifat
evaluatif (yang boleh dinilai).
2. Kemahiran Berfikir Kreatif
~ Kebolehan untuk mencerna dan menghasilkan idea asli dan bersifat
generatif. Idea baru terhasil melalui ilham atau gabungan idea yang ada.
3. Kemahiran Berfikir Menaakul
~ Membantu kita sebagai pelincir dalam membuat pertimbangan secara
logik dan rasional kepada semua kemahiran berfikir dan strategi berfikir.
4. Strategi Berfikir
~ Proses berfikir yang berperingkat dan mengandungi beberapa langkah yang
melibatkan kemahiran berfikir kritis, kreatif dan menaakul. Kesemua
kemahiran yang digunakan dalam aktiviti P&P adalah pada akhirnya menuju
ke arah mengkonsepsi, membuat keputusan atau menyelesaikan masalah.
MODUL PEMBELAJARAN AKSES
KENDIRI (SELF-ACCESS LEARNING)
• Murid belajar secara kendiri melalui pemilihan bahan dan aktiviti
pembelajaran serta menilai kemajuan sendiri.
• Murid mempunyai autonomi dan bertanggungjawab terhadap
pembelajaran mereka sendiri.
• Mempunyai autonomi, bertangungjawab dan berdikari ke atas
pembelajaran mereka sendiri.
Ciri-ciri Pembelajaran Akses Kendiri
• Persekitaran pembelajaran fleksibel, selesa, tanpa tekanan.
• Mudah akses kepada bahan pembelajaran dan bantuan fasilitator.
• Pilihan bahan dan aktiviti pembelajaran yang luas.
• Belajar secara bersendirian/ kumpulan.
• Belajar mengikut kadar dan kemampuan individu.
• Kemudahan mentaksir pencapaian sendiri.
PAK
PEMBELAJARAN AKSES KENDIRI
Berpusatkan murid Tempat Berautonomi
Amalan kemahiran Bahan Terarah kendiri
belajar Bantuan fasilitator Tempo kendiri
Tanpa tekanan Stail Penaksiran kendiri
Masa Keperluan kendiri
Matlamat kendiri
Perancangan kendiri
TEORI KECERDASAN PELBAGAI
• Kefahaman bahawa murid memiliki kombinasi pelbagai kecerdasan,
dan kombinasi ini berbeza di antara individu untuk menyelesaikan
masalah.
Kecerdasan Verbal Linguistik Kebolehan menggunakan kata-kata secara berkesan dalam
lisan dan penulisan, termasuklah kebolehan mengingat
maklumat, meyakini orang lain, serta bercakap tentang bahasa
itu sendiri.

Kecerdasan Logik-Matematik Kebolehan menggunakan nombor secara berkesan dan bijak


berhujah, termasuklah memahami kelompok nombor asas,
prinsip sebab-akibat serta kebolehan menjangka.

Kecerdasan Visual-Ruang Kebolehan mengesan dan menggambarkan bentuk, ruang,


warna dan garisan, termasuklah kebolehan mempersembahkan
idea visual dan ruang secara grafik.

Kecerdasan Kinestetik Kebolehanmenggunakan badan untuk menyatakan idea,


perasaan dan menyelesaikan masalah, termasuklah kemahiran
fizikal seperti koordinasi, keanjalan, kepantasan dan
keseimbangan.
Kecedarsan Muzik Kebolehan mengesan irama dan lagu, termasuk kebolehan
mengenal lagu mudah serta membeza atau mengubah rentak dan
tempo dalam melodi yang mudah.
Kecerdasan Interpersonal Kebolehan memahami perasaan, motivasi, tabiat serta hasrat orang
lain. Kecerdasan ini juga merupakan kemahiran bertindak secara
berkesan terhadap orang lain secara praktikal, seperti
menggalakkan murid menyertai sesuatu projek.
Kecerdasan Intrapersonal Kebolehan memahami diri sendiri dari segi kekuatan, kelemahan,
hasrat dan kehendak, termasuklah kemahiran bagaimana seseorang
itu sama atau berbeza dengan orang lain. Kecerdasan ini juga dapat
membantu individu menangani perasaan, beradab sopan serta
mengawal kemarahan atau kesedihan diri.
Kecerdasan Naturalis Kebolehan mengenali dan mengklasifikasikan tumbuh-tumbuhan,
galian dan binatang, termasuk rumput dan batu-batan, serta
pelbagai flora dan fauna. Ia juga merupakan kebolehan untuk
mengenali artifak budaya dari segi pakaian dan makanan.
Mengapa perlu diaplikasikan dalam P&P?
• Menyokong pembelajaran bersepadu yang menyeluruh
selaras dengan FPK dan keperluan murid.
• Menerima persamaan dan perbezaan antara individu dengan
mengakui bahawa setiap murid adalah unik dan belajar
dengan cara berlainan.
• Meningkatkan kecerdasan pelbagai seseorang.
• Mempelbagaikan cara penilaian.
• Mewujudkan suasana kolaboratif di sekolah.
PEMBELAJARAN SECARA
KONTEKSTUAL
• Pembelajaran secara kontekstual ialah kaedah pembelajaran yang
menggabungkan isi kandungan dengan pengalaman harian individu,
masyarakat dan alam pekerjaan. Kaedah ini menyediakan
pembelajaran secara konkrit yang melibatkan aktiviti hands-on dan
minds-on.
• Mengikut teori pembelajaran kontekstual, pembelajaran hanya
berlaku apabila pelajar dapat memproses maklumat atau
pengetahuan baru dengan cara yang bermakna dalam rangka minda
mereka.
• Dalam proses pembelajaran secara kontekstual, pelajar akan melalui
satu atau lebih daripada kaedah-kaedah pembelajaran berikut , ia
dapat diringkaskan menjadi “REACT”.

Applying
(Mengaplikasi)
Experiencing
(Mengalami) Cooperating
(Bekerjasama)

Relating Transferring
(Menghubungkait) REACT (Memindahkan)
Relating (Menghubungkait)
• Pembelajaran dalam konteks menghubungkaitkan pengetahuan baru
dengan pengalaman hidup.
• Apabila kanak-kanak membesar, adalah menjadi lebih sukar untuk
menyediakan konteks pembelajaran yang bermakna.
• Kurikulum yang cuba menempatkan pembelajaran dalam konteks
pengalaman hidup mesti menumpukan perhatian pelajar kepada
taakulan, peristiwa dan keadaan harian.
• Kemudiannya, taakulan, peristiwa dan keadaan harian itu dipautkan
dengan maklumat baru untuk penyelesaian sesuatu masalah.
Experiencing (Mengalami)
• Pengalaman - pembelajaran dalam konteks eksplorasi, penemuan dan
reka cipta merupakan nadi pembelajaran konteksual.
• Walaupun pelajar-pelajar boleh dimotivasikan dengan strategi
pengajaran dan pembelajaran seperti video,naratif, atau aktiviti
berasaskan teks, tetapi mereka masih memerlukan bentuk pembelajaran
yang pasif secara bandingannya.
• Pembelajaran adalah lebih berkesan sekiranya pelajar-pelajar dapat
memanipulasikan alatan dan bahan serta melakukan bentuk
penyelidikan yang aktif.
• Contoh murid dibawa ke padang untuk menyaksikan demonstrasi serta
membuat latihan amali menggelecek bola. Pengalaman ini boleh
digunakan semasa bermain hoki bersama kawan-kawan di rumah.
Applying (Mengaplikasi):
• Mengaplikasi konsep dan informasi dalam konteks untuk digunakan
dalam situasi yang lain.
• Contoh murid mempelajari mempelajari cara membaling bola ke
dalam jaring bola jaring dengan betul.Pengetahuan ini dapat
diaplikasikan apabila melibatkan diri dalam pertandingan bola jaring.
Murid boleh menggunakan segala ilmu dan cara yang diajar oleh guru
untuk menjaringkan bola.
Cooperating (Bekerjasama):
• Pembelajaran dalam konteks berkongsi, bertindak balas, dan komunikasi
dengan pelajar lain.
• Pengalaman bekerjasama bukan sahaja membantu kebanyakan pelajar
mempelajari bahan pengajian, malah ia juga dengan konsisten dengan fokus
dunia sebenar tentang pengajaran konteksual.
• Contoh murid bekerja dengan ahli kumpulan untuk melakukan amali di
padang. Penyelesaian amali Pendidikan Jasmani memerlukan delegasi,
pemerhatian, cadangan dan perbincangan. Lazimnya, kualiti data yang
dikumpul oleh sesuatu pasukan bergantung secara langsung kepada prestasi
setiap ahlinya.
Transferring (Memindahkan)
• Pembelajaran sesuatu isi dalam konteks pengetahuan yang sedia ada,
atau memindahkannya.
• Pendekatan ini menyerupai RELATING iaitu ia berasaskan perkara-
perkara yang lazim dan diketahui.
• Contoh murid mempelajari cara untuk mendapatkan sudut tegak
dengan menggunakan Teorem Pythagoras. Murid boleh
memindahkan pengetahuan segitiga bersisi 3m, 4m dan 5m untuk
menghasilkan sudut tegak dalam aktiviti mengecat garisan
gelanggang permainan. Ini adalah penggabungjalinan di antara subjek
Matematik, Pendidikan Jasmani dan juga Seni Visual.
PEMBELAJARAN SECARA KONSTRUKTIVISME
• Konstruktivisme adalah satu fahaman bahawa murid membina sendiri
pengetahuan atau konsep secara aktif dan menyesuaikan maklumat yang
diterima dengan pengetahuan dan pengalaman sedia ada untuk membina
pengetahuan baru.
• Strategi konstruktivisme boleh diajar kepada murid dengan mengatur murid
untuk melakukan kajian mereka sendiri.
• Guru membimbing dan murid akan cuba mencipta pengalaman baru
berdasarkan kepada pengetahuan lama yang telah mereka ada.
• Contohnya, guru telah memperkenalkan konsep asas dan yang wajib
diketahui oleh murid untuk menjadi penghadang ketika menjadi penjaga gol
bola baling. Dengan kemampuan mereka sendiri, murid boleh cuba membina
kaedah atau cara baru untuk mengelakkan bola daripada mudah masuk ke
dalam gelanggang walaupun penjaga gol tersebut mempunyai saiz badan
yang kecil.
PEMBELAJARAN MASTERI
• Pendekatan pelajaran dan pembelajaran berkualiti dan sistematik untuk
membolehkan semua murid menguasai setiap unit pembelajaran
berdasarkan kemampuan sendiri dalam tempoh masa mencukupi yang
diperuntukkan sebelum melangkah ke unit pembelajaran seterusnya.
Pada asasnya guru perlu merancang dan melaksanakan empat langkah berikut:

Menentukan hasil pembelajaran untuk sesuatu unit


pembelajran;

Mengajar dengan kaedah atau aktiviti pengajaran dan


pembelajaran yang berkesan dan menggunakan alat
bantu mengajar yang sesuai;

Menilai dengan ujian diagnostik, formatif, dan sumatif

Menjalankan aktiviti pemulihan dan pengayaan


Tugas guru dalam pelaksanaan pembelajaran masteri ialah:

Menentukan hasil pembelajaran untuk dikuasai

Mengubahsuaikan kaedah atau aktiviti pengajaran dan pembelajaran untuk


pembelajaran masteri;
Melatih pelajar dalam kemahiran belajar dan kemahiran berfikir supaya
mereka dapat menjadi pelajar berdikari;
Mengenal pasti pelajar yang belum dan sudah menguasai apa yang diajar
melalui ujian diagnostik

Menjalankan aktiviti pemulihan dan pengayaan

Menilai prestasi pelajar melalui ujian sumatif


KBAT dalam Pengajaran
dan Pembelajaran
Pendidikan Jasmani
Definisi KBAT
• Kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) ialah keupayaan untuk mengaplikasikan
pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam membuat penaakulan dan refleksi bagi
menyelesaikan masalah, membuat keputusan, berinovasi dan berupaya mencipta
sesuatu.

• Terdapat beberapa tujuan KBAT diperkenalkan:


1.Mengubah amalan hafalan kepada pemahaman
2.Meningkatkan tahap kesedaran pengetahuan (lebih banyak analisa, menilai dan
mencipta)
3.Mewajarkan penyelesaian dan penemuan
4.Diperlukan untuk penyiasatan saintifik
Peranan Guru Dalam Mengaplikasikan KBAT
Apa Yang Guru Perlu Ubah Peranan Guru Untuk KBAT
1. Ubah cara berfikir 1. Mamastikan murid aktif dalam P&P
2. Ubah cara menyoal 2. Beri peluang kepada murid berbincang,
bertanya dan memberi pendapat.
3. Ubah cara memotivasi 3. Mempelbagaikan strategi
4. Menekankan aktiviti hands-on 4. Mengemukakan soalan yang membina,
memimpin serta berfikir pada aras tinggi.
5. Ubah jenis tugasan
6. Ubah cara pentaksiran
7. Ubah cara berkomunikasi
Perbandingan KBAR dengan KBAT
Kemahiran Berfikir Aras Rendah (KBAR) Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT)
Tidak memerlukan murid untuk memerlukan Memerlukan tahap pemikiran pada aras
murid untuk menggunakan kemahiran tinggi.
berfikir pada aras tinngi.
Operasi yang perlu digunakan adalah jelas. Jawapan dan prosedur yang perlu diunakan
tidak serta-merta jelas.
Menggalakkan lebih daripada satu jawapan.
Terdapat lebih daripada satu jawapan
Memerlukan masa yang cukup untuk
diselesaikan
Menggalakkan perbincangan dalam
kumpulan untuk mendapatkan
penyelesaian.
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi
• Murid digalakkan menggunakan kembahiran ini untuk menjanakan
idea yang banyak, pelbagai dan baru.
• Contohnya, murid menggunakan kecerdasan pelbagai mereka untuk
merekabentuk sesuatu perkara baru seperti menggabungkan
permainan tradisional dengan moden bagi membentuk suatu
permainan baharu.
• Selain daripada ini, guru boeh meminta murid untuk mengubahsuai
acara sukan tertentu seperti bola sepak dengan bola jaring untuk
menjadi permainan kecil ataupun pertandingan mengikut kesesuaian
kelas sendiri.
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi
• Di samping itu, bagi menerapkan unsur KBAT dalam aktiviti
yang dilakukan, guru boleh melaksanakn aktiviti yang
memerlukan murid-murid untuk berfikir bagi mengatur
strategi. Sebagai contoh, dalam permainan boa sepak di
mana pasukan yang menang adalah pasukan yang berjaya
mengatur strategi yang berkesan.
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi
• Sebagai kesimpulan, bagi memastikan aktiviti yang
dijalankan dapat memperkembangkan KBAT murid, guru
perlulah mempelbagaikan kaedah pengajaran supaya
suasana pembelajaran lebih menyeronok dan kondusif.
• Seseorang guru juga perlu memberi peluang kepada murid
untuk mengeluarkan fikiran ataupun pendapat sendiri
supaya tidak menyekat perkembangan fikiran mereka.
PELAKSANAAN P&P PENDIDIKAN
JASMANI MENGGUNAKAN MODEL
FLIPPED CLASSROOM
Flipped Classroom
• “Flipped classroom” ialah satu konsep pedagogi yang menggantikan
kuliah dalam kelas dengan peluang-peluang untuk meneroka dan
mengkaji bahan-bahan yang di luar bilik darjah melalui klip video
dan bacaan.
• Masa pengajaran satu hala berubah menjadi persekitaran
pembelajaran bimbingan-inkuiri yang berpusatkan pelajar di mana
pelajar digalakkan untuk melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti-
aktiviti seperti pembinaan pengetahuan, perbincangan kolaboratif
dan penyelesaian masalah.
• Apabila kuliah kelas digantikan dengan rakaman video dan bahan-
bahan lain atas talian, pelajar mempunyai tahap keyakinan yang
lebih tinggi dalam kebolehan menyelesaikan masalah di samping
mempunyai kawalan yang lebih besar ke atas kadar dan kaedah di
mana pembelajaran berlaku.
• Menurut Graham Brent (2013) Flipped classroom merupakan strategi yang
boleh diberikan oleh pendidik dengan cara mengurangkan jumlah arahan
langsung dalam amalan mengajar mereka sambil memaksimumkan interaksi
satu sama lain. Strategi ini menggunakan teknologi yang menyediakan
tambahan yang menyokong bahan pembelajaran bagi pelajar yang boleh
diakses secara online. Hal ini membebaskan waktu kelas yang sebelumnya
telah digunakan untuk pembelajaran.
Langkah-langkah pembelajaran
Flipped classroom
• 1. Sebelum berjumpa murid di kelas, murid diminta untuk belajar sendiri di rumah
mengenai isi pelajaran untuk pertemuan seterusnya, dengan menonton video pembelajaran
hasil guru itu sendiri ataupun video pembelajaran dari hasil upload orang lain.
• 2. Pada pembelajaran di kelas, murid dibahagikan menjadi beberapa kumpulan yang saling
membantu.
• 3. Peranan guru ketika pembelajaran belajar berlangsung adalah memudahkan
berlangsungnya perbincangan dengan kaedah kooperatif learning. Di samping itu, guru juga
akan menyiapkan beberapa soalan dan penilaian dari bahan tersebut.
• 4. Guru memberikan kuiz / ujian sehingga pelajar sedar bahawa aktiviti yang mereka lakukan
bukan hanya permainan, tetapi merupakan proses belajar, serta guru berperanan sebagai
fasilitator dalam membantu pelajar dalam pembelajaran serta menyelesaikan soal soal yang
berkaitan dengan isi pelajaran.
KELEBIHAN
1. Menggalakkan murid untuk berinteraksi
dan berkolaborasi sesama rakan.
2. Menggalakkan penglibatan murid yang
lebih aktif.
3. Pembelajaran lebih berpusat, tidak
hanya mengajar.
4. Menggalakkan 'independent learning‘.
5. Meningkatkan keupayaan murid untuk
bekerja secara individu.
Pelaksanaan Pengajaran dan
Pembelajaran PJ Menggunakan
Model i-think
Model i-think
• Model i-think ini merupakan satu model yang bertujuan untuk
mempertingkatkan dan membudayakan kemahiran berfikir dalam
kalangan murid ke arah menghasilkan murid berfikiran kreatif dan
kritis serta inovatif.

• Model ini dapat dijalankan dengan cara


1. Menggunakan alat berfikir seperti lapan peta pemikiran oleh guru
san murid dalam p&p.
2. Teknik menyoal dan menaakul untuk meningkatkan kemahiran aras
tinggi.
Objektif i-think

Melahirkan modal insan


Memupuk kemahiran
hadapan yang
pemikiran aras tinggi
mempunyai pemikiran
dan mampu berdaya
kreatif, kritis dan
saing.
inovatif.
Apakah yang diharapkan dari Model i-think

Hubungan
Menaakul Fokus Berkeyakinaan guru-murid
rapat

Seronok Prestasi
Aktif
Belajar Meningkat
Enam Titik Permulaan i-think

Membangunkan
Rangkaian Membentuk
Kecenderungan
Kolaborasi Persekitaran
Peribadi

Kemahiran Penyoalan
Peta Visual
Berfikir Reflektif
Gambaran Secara Umum dalam Proses P&P PJ
Soalan Proses Pemikiran Peta Pemikiran (gambar peta)

-Bagaimanakah kamu mendifinisikan Mendefinisikan mengikut


benda, strategi atau idea ini? konteks
-Apakah konteksnya?
-Apakah rujukan kamu?

-Bagaimanakah kamu menerangkan Menerangkan kualiti


sesuatu perlakuan atau teknik?
-Apakahk cara yang paling sesuai
untuk menerangkan perlakuan atau
teknik ini?
Soalan Proses Pemikiran Peta Pemikiran (gambar peta)

-Apakah persamaan dan perbezaan Membanding beza


kedua-dua teknik hantaran ini?
-Mana satu yang akan kamu
pilihi?Kenapa?

-Apakah isi utama,isi sokongan dan Membuat pengelasan


maklumat berkenaan tentang
informasi ini?
Soalan Proses Pemikiran Peta Pemikiran (gambar peta)

-Apakah komponen atau elemen Hubungan bahagian-


yang mengandung dalam perlakuan seluruh
tersebut?

-Apakah urutan bagi sesuatu aktiviti, Urutan


perlakuan atau permainan
dijalankan?
-Apakah peringkat
perkembangannya?
Soalan Proses Pemikiran Peta Pemikiran (gambar peta)

-Apakah yang menyebabkan perkara Sebab dan kesan


ini dan kesan-kesannya?
-Apakah yang mungkin berlaku?

-Apakah perkaitan atau Analogi (hubungan yang


analogi antaranya? sama, mencari factor
penghubung)
Pelaksanaan Pengajaran dan
Pembelajaran PJ Menggunakan
Program Frog VLE
Program Frog VLE
• Frog VLE merupakan suatu sistem pembelajaran maya berasaskan web (web-
based virtual learning system) bagi seluruh warga sekolah, khususnya kepada
para pelajar, ibu bapa dan guru.

• VLE sendiri membawa maksud persekitaran pembelajaran maya iaitu virtual


learning environment. Projek Frog VLE ini dipilih memandangkan ia mudah
diakses, diuruskan, mesra pengguna dan sesuai untuk semua peringkat umur.

• Portal Frog VLE ini berfungsi sebagai pusat setempat atau platform komuniti
pembelajaran bagi kumpulan sasaran, iaitu para pelajar, ibu bapa mahupun guru.
Program Frog VLE
• Frog VLE ini boleh diakses dalam kawasan sekitar sekolah atau luar
sekolah. Di sekolah, kandungan internet akan ditapis bagi memastikan
persekitaran maya yang diakses adalah selamat dan berunsurkan
positif. Blog atau laman web yang berunsur negatif, provokasi, lucah
dan sebagainya akan disekat daripada diakses.
• Memandangkan Frog VLE juga menggunakan teknologi awan (cloud),
maka ia boleh diakses di mana jua anda berada serta boleh diakses
pada bila-bila masa tanpa batasan waktu.
Impak kepada Pelajar
•Frog Timelines - Apabila
pengguna akses masuk ke dalam
•Penambahan Site - Pelajar kini
Frog VLE, paparan yang pertama
boleh memuat turun site atau
adalah Frog Timelines yang
bahan pembelajaran daripada
merupakan sebuah platform
FrogStore.
media sosial yang menyerupai
Facebook.

•Perkongsian Folder -
Pengenalan fungsi "Shared
Folder" membolehkan
pengguna berkongsi fail, site
dan bahan pembelajaran
dengan pengguna lain.
Impak kepada guru
•Markbook Baru - Guru boleh •Ciri baru Walls dan Forums -
memantau perkembangan •Assignments - Memudahkan Guru kini boleh melihat
akademik pelajar dengan lebih guru untuk mengenalpasti perbincangan pelajar dalam
mudah menerusi fungsi ini. tugasan atau kerja rumah yang Walls dan Forums dengan lebih
belum ditanda. dekat melalui "Show to Others"
dan "Show/Hide all Posts"

•Site Rules - Ciri baru ini •Analisis - Penambahbaikan •Pembinaan Site - Para guru
membolehkan guru terhadap fungsi ini boleh membina Site dengan
menentukan siapa yang boleh membolehkan Frog Admin menggunakan widget Frog VLE.
melihat bahan-bahan tertentu memperolehi maklumat dengan Site yang siap dibina boleh
dalam Site yang dibina lebih terperinci dan mudah. diterbitkan di Internet.
Penggunaan Frog VLE Dalam P&P PJ
• Melalui program Frog, sebelum kuliah dijalankan, guru boleh muat naik nota atau
memberi tugasan terlebih dahulu. Dengan ini, maka murid dapat membaca nota
yang berkenaan dengan kemahiran atau teknik yang akan diajar telebih dahulu.
Ini membolehkan pelajar lebih mudah memahami apa yang hendak disampaikan
oleh guru semasa kuliah dijalankan.

• Murid dapat meberi pandangan kepada guru berkenaan dengan aktiviti yang
dijalankan melalui program ini. Murid bersama murid juga boleh menggunakan
program tersebut sebagai suatu platform untuk sama-sama belajar dan
berkomunikasi.
Sekian,
Terima Kasih

Anda mungkin juga menyukai