NOVA MAULIDAH
19050215710524
PENDAHULUAN
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut diatas maka penulis telah
merumuskan permasalahan yang diajukan dalam proposal ini adalah :
D. Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian ini adalah motivasi siswa akan meningkat jika pada
pembelajaran mengubah Verb1 menjadi Verb2 dalam materi Simple Past Tense
menggunakan media three-in-Line Game. Meningkatkanya motivasi siswa tersebut
akan dapat pula diikuti oleh meningkatkan kemampuan siswa dalam menguba h
Verb1 menjadi Verb2 dalam materi Simple Past Tense.
E. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dalam hal
meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran, khususnya dalam kaitannya
dengan mengubah Verb1 menjadi Verb2 pada materi Simple Past Tense.
b. Manfaat Praktis
1. Bagi Guru
a). Mengembangkan media pembelajaran yang efektif, efisien, dan yang dapat
melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris untuk
meningkatkan motivasi dan kemampuan mereka khususnya pada materi Simple Past
Tense dalam mengubah Verb1 menjadi Verb2 .
b). Membantu memperbaiki / meningkatkan proses dan hasil belajar mengajar.
c). Membantu meningkatkan kualitas profesionalisme guru sebagai pendidik.
2. Bagi Siswa
a). Meningkatkan motivasi siswa dalam mengubah Verb1 menjadi Verb2 pada materi
Simple Past Tense.
b). Meningkatkan kemampuan siswa dalam mengubah Verb1 menjadi Verb2 pada
materi Simple Past Tense.
c). Meningkatkan rasa senang dan antusiasme dalam belajar bahasa Inggris.
3. Bagi Sekolah
a). Melalui Media Three-in-Line Game dapat memperbaiki proses pembelajara n
Bahasa Inggris di SMP Plus Arroudhoh Sedati Tahun Ajaran 2018-2019.
4. Bagi Peneliti lain
a). Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi rujukan atau kajian pustaka bagi
penelitian selanjutnya.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Pengertian Three-in-Line Game
Three-in-Line game adalah sebuah istilah lain yang digunakan oleh penulis untuk
mengadaptasi permainan yang disebut Tic Tac Toe Game. Tata caranya hampir sama
dengan Tic Tac Toe game, namun hanya berbeda pada jumlah kelompok dan aturan
permainannya. Menurut Agustia dan Amri (2013,p.226)” Tic Tac Toe game is a game in
which two players alternately crosses and circles in one of the compartments of square
grid of nine spaces: the object is to get a row of three crosses or three circles before the
opponent does”. (permainan Tic Tac Toe adalah sebuah permainan dimana dua orang
pemain secara bergantian membuat tanda silang dan tanda lingkaran pada salah satu
kolom dari jaring-jaring yang terdiri dari sembilan kolom: tujuannya adalah untuk
membuat satu garis denagn tanda silang atau tanda lingkaran sebelum kelompok lain
melakukannya). Namun dalam Three-in-Line Game tidak hanya dua tanda yakni X dan
O yang dipakai, melainkan ada beberapa tanda sesuai jumlah kelompok yang terbentuk.
Misalnya tanda persegi atau segitiga. Namun, tujuannya tetap membuat satu garis yang
mencakup tiga kompartment. Hal ini dimaksudkan agar siswa lebih antusias dalam proses
pembelajaran melalui game interaktif berkelompok yang menyenangkan. Seperti
pendapat Honarmand, Rostampour,and Abdorahmanzadeh, 2015, p.32, “ Tic Tac Toe is
a classic and simple game that can make learning English fun”.
Ada beberapa Tenses yang digunakan dalam Bahasa Inggris. Simple past tense
adalah salah satunya. Menurut Baehaqi (2009: 35) past berarti lampau dan past tense
digunakan untuk menyatakan peristiwa atau aktivitas masa lampau. Materi Simple Past
Tense mulai dipelajari secara mendalam pada jenjang SMP kelas VIII. Simple past tense,
terkadang disebut preterite, digunakan untuk membicarakan kejadian yang sudah
selesai di waktu sebelum sekarang. Simple past adalah bentuk dasar dari past tense
dalam bahasa Inggris. Kejadian dapat terjadi belum lama di masa lalu atau sudah lama di
masa lalu, dan durasi kejadiannya tidak penting.
Contoh
5. Pengertian Motivasi
Istilah motivasi berasal dari kata motif yang bisa diartikan sebagai daya
upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Motif menjadi aktif pada
saat tertentu, terutama bila kebutuhan untuk menjadi tujuan sangat dirasakan atau
mendesak (Sadirman, 2009:79).Dikutip dalam Naskah Publikasi oleh Dwi Larasati.
Dalam sebuah pembelajaran, mampu memotivasi siswa adalah salah satu
indikator bahwa pembelajaran itu dikatakan berhasil. Namun, perlu adanya variasi
pembelajaran yang dapat mengaktifkan motivasi siswa dalam mengikuti proses
pembelajaran. Ika Widya, dalam penelitiannya mengutip pendapat ahli yang
mengatakan bahwa motivasi merupakan dorongan yang terdapat dalam diri seseorang
untuk dapat mengadakan perubahan tingkah laku yang lebih baik dalam memenuhi
kebutuhannya (Hamzah B.Uno, 2010:3). Dalam kaitannya dengan pembelajaran,
motivasi itu sendiri akan menjadi penting untuk dapat menggerakkan proses
pembelajaran yang aktif. Motivasi tersebut sangat diharapkan mampu mendorong
siswa bersemangat dalam mengikuti serangkaian pembelajaran.
2. Dewi Chalim (2010), Fakultas Bahasa Inggris IAIN Walisongo Semarang. Judul
yang dipakai adalah “ Using Tic Tac Toe Game to improve students’ understanding
on Simple Past Tense, a Classroom Action Research at the eightht grade students of
MTs Nhjatus Sholihin in academic Year 2010/2011”. Dari hasil penelitian tersebut
menyatakan bahwa melalui Tic Tac Toe game dapat meningkatkan pemahaman
siswa terkait materi Simple Past Tense. Peneliti dalam hal ini menggunaka n
observasi, dokumen dan mengumpulkan data.
Kedua peneliti diatas menggunakan media game sebagai sarana untuk
mencapai tujuan pembelajaran. Keduanya menggunakan Tic Tac Toe Game dengan
kemampuan siswa yang diukur berbeda, namun masih dalam cakupan materi yang
sama yakni Simple Past Tense. Untuk itu dalam kesempatan ini, peneliti
menggunakan strategi bermain game yang sama namun dengan istilah lain yang
berbeda yakni Three-in-Line Game dan mengukur motivasi siswa yang lebih spesifik
terhadap kemampuan mengubah Verb1 menjadi Verb2 pada materi Simple Past
Tense. Berdasarkan pemaparan dari dan hasil yang ditunjukkan oleh kedua peneliti
sebelumnya diatas, peneliti berkeyakinan penuh bahwa media Three-in-Line Game
juga akan mampu meningkatkan motivasi siswa dalam kaitannya mengubah Verb1
menjadi Verb2 pada materi Simple Past Tense juga akan berhasil. Peneliti juga
menggunakan cooperative learning yang akan menunjang ketercapaian dan
keberhasilan penggunaan media tersebut.
C. Kerangka Pikir
Metode pembelajaran yang selama ini dilakukan adalah metode klasikal yang
kurang mengaktifkan siswa. Sehingga mereka tampak kurang bersemangat dan
kurang dapat terlibat sepenuhnya dalam proses pembelajaran. Guru seringka li
menyampaikan materi secara monoton dan based on text book, hal ini memic u
kebosanan dalam proses pembelajran. Perlu adanya variasi pembelajaran yang
mampu menumbuhkan motivasi siswa dalam mengikuti serangkaian kegiatan
pembelajaran.
Perlu adanya inovasi baru dalam penyelenggaraan pembelajaran yang
menarik, untuk itu peneliti mengambil metode Three-in-Line Game yang diharapkan
akan mampu menumbuhkan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajara n
khususnya dalam kaitannya mengubah Verb1 menjadi Verb2 dalam materi Simple
Past Tense di kelas VIII.
Berdaarkan uraian di atas, maka kerangka berpikir dalam penelitian tindakan kelas
ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Setidaknya akan ada tiga aktivitas penting dalam pembelajaran yang harus
dilaksanakan oleh siswa. Berikut ini adalah Lembar Kerja Siswa (LKS) yang
digunakan dalam pembelajaran yang menggunakan media Three-in-Line Game:
STUDENTS’ WORKSHEET
A. Trough Three-in –line Game, change V1 into V2 of the verbs given in the table below!,
do it with your group!.
Your teacher will lead the game to complete the table. Number 1 is done for you!
13. swim 14. drink 15. wash 16. has 17. open 18.run
19. sleep 20. buy 21. water 22. bring 23. smell 24. say
25. cut 26. dance 27.close 28. fly 29. put 30. know
31.eat 32. wear 33.take 34. fry 35. jump 36. carry
B. Make your own sentence using the verb you have changed in the table ! Please choose
the verb accordance with your own absent number !
C. After you have made the sentence by yourself, present it in front of the class!
FORMAT PENILAIAN
1. Teknik Penilaian : Tes tulis dan tes praktik
2. Bentuk Instrumen :Tes kemampuan mengubah verb1 menjadi verb2 menulis
kalimat sederhana dan berbicara (mempresentasikan kalimat yang sudah
dibuat).
3. Kisi-kisi:
Butir
No. Keterampilan/Indikator
Instrumen
Menulis
1. Peserta didik mampu mengubah bentuk V1 menjadi V2 dari terlampir
tabel yang diberikan dengan benar. (Activity A)
2. Peserta didik mampu mengembangkan V1 yang sudah diubah terlampir
ke V2 menjadi kalimat sederhana dengan benar .(Activity B)
Berbicara
1. Peserta didik mampu mempresentasikan kalimat yang sudah terlampir
dibuat di depan kelas dengan percaya diri.(Activity C).
2. Pedoman penskoran:
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
NA = X 100
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
ACTIVITY B
1. Rubrik Penilaian
Penilaian Keterampilan Menulis (Writing)
No. Aspek yang Nilai Kriteria Score
2. Pedoman penskoran
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
NA = X 100
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
ACTIVITY C
1. Rubrik keterampilan
Penilaian keterampilan berbicara (Speaking)
A. Rancangan Penelitian
Peneliti merencanakan pembelajaran Bahasa Inggris dengan memilih materi
pembelajaran Simple Past Tense yang difokuskan pada motivasi dan kemampuan
siswa dalam mengubah Verb1 menjadi Verb2 melalui dua siklus pada semester 2
tahun pelajaran 2018-2019. Alokasi waktu yang digunakan pada siklus pertama
terdiri dari 2x40 menit. Pada proses pembelajaran ini, peneliti melakukan langkah-
langkah pembelajaran yang menggunakan media Three-in-Line Game yang
mengaktifkan dan memotivasi belajar siswa. Langkah-langkah tersebut
dilaksanakan juga pada siklus kedua dan seterusnya apabila diperlukan dalam
penelitian ini.
C. Subyek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Plus Arroudhoh
Sedati berjumlah 32 siswa.
D. Prosedur Penelitian
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action
Research) yang dilaksanakan dengan mengikuti prosedur penelitian berdasarkan
pada prinsip Kemmis dan Taggart (1998) yang mencakup kegiatan Perencanaan
(planning), Tindakan (action), Observasi (observation), Refleksi (reflektion), dan
Evaluasi (evaluation). Keempat kegiatan ini berlangsung secara berulang dalam
bentuk siklus. Penelitian ini dilakukan dengan cara berkolaborasi dengan guru-gur u
SMP Plus Arroudhoh. Proses pembelajaran ini diteliti melalui Penelitian Tindakan
Kelas dengan dua siklus dengan kegiatan sebagai berikut :
SIKLUS ke-1
Tahap Perencanaan (planning), mencakup :
1. Mengidentifikasi masalah.
2. Menganalisis dan merumuskan masalah.
3. Merancang model pembelajaran menggunakan metode Three-in-Line Game.
4. Mendiskusikan model pembelajaran interaktif.
5. Menyiapkan instrumen (angket,pedoman,observasi,tes akhir).
6. Menyusun kelompok belajar peserta didik.
7. Merencanankan tugas kelompok.
Tahap Melakukan Tindakan (action), mencakup :
1. Melaksanakan langkah- langkah sesuai dengan perencanaan.
2. Menerapkan model pembelajaran pembelajaran menggunakan metode Three-in-
Line Game.
3. Melakukan pengamatan pada setiap langkah-langkah kegiatan sesuai rencana.
4. Memperhatikan alokasi waktu yang ada dengan banyaknya kegiatan yang
dilaksanakan.
5. Mengantisipasi dengan mencari solusi apabila menemui kendala saat melakukan
tahapan-tahapan kegiatan.
SIKLUS ke-2
Tahap Perencanaan (planning), mencakup :
1. Mengevaluasi hasil refleksi, mendiskusikan, dan mencari upaya perbaikan untuk
diterapkan pada pembelajaran berikutnya.
2. Mendata masalah dan kendala yang dihadapi saat pembelajaran.
3. Merancang perbaikan berdsarkan refleksi siklus 1.
Dari setiap kegiatan pada Siklus 1 dan Siklus 2, hasil yang diharapkan adalah
agar 1). Peserta didik memiliki motivasi serta selalu aktif terlibat dalam proses
pembelajaran Bahasa Inggris khususnya pada materi Simple Past Tense dalam
mengubah Verb1 menjadi Verb2 . 2).Guru memiliki kemampuan merancang dan
menerapkan media pembelajaran yang interaktif yakni Three-in-Line Game dengan
kerja kelompok khususnya pada mata pelajaran Bahasa Inggris dan pada materi
pokok Simple Past Tense , dan 3). Terjadi peningkatan kemampuan siswa dalam
mengubah Verb1 menjadi Verb2 pada mata pelajaran Bahasa Inggris materi pokok
Simple Past Tense.
E. Instrumen Pengembangan
Dalam penelitian ini, peneliti ingin mengetahui apakah dengan digunakannya
metode Three-in-Line Game pada pembelajaran materi Simple Past Tense akan dapat
meningkatkan tidak hanya motivasi siswa ,melainkan juga diiringi dengan
kemampuan yang meningkat untuk mengubah Verb1 menjadi Verb2. Dengan
demikian peneliti akan mengunakan dua jenis instrumen untuk mngetahui
keberhasilan penelitian tersebut yakni angket dan tes tulis.
Untuk meneliti tingkat motivasi siswa peneliti menggunakan angket atau
quesioner yang berisikan sejumlah pertanyaan singkat mengenai pembelajaran yang
sudah diterapkan. Angket tersebut dibagikan kepada siswa setelah pembelajaran
menggunakan media Three-in-Line Game diterapkan. Masing-masing siswa akan
mengilsi lembar angket tersebut berkenaan dengan perasaan mereka masing- mas ing
saat mengikuti pembelajaran sebelumnya.
Lebih jauh lagi, peneliti juga ingin mengetahui apakah ada dampak yang
diperoleh jika motivasi siswa meningkat juga akan diiringi dengan kemampuan yang
meningkat pula. Oleh sebab itu, di siklus kedua peneliti akan memberikan tes tulis
pada setiap siswa berkenaan dengan kemampuan mengubah Verb1 menjadi Verb2.
Dari hasil nilai yang diperoleh siswa inilah nanti yang akan dapat dijadikan bukti
bagi peneliti untuk menjawab keterkaitan antara meningkatnya motivasi dan
kemampuan siswa setelah penerapan pembelajaran menggunakan media Three-in-
Line Game.
Model soal tes yang akan diberikan pada siswa pada akhir pembelajaran
adalah soal-soal yang berhubungan dengan kemampuan mengubah Verb1 menjadi
Verb2.
F. Analisis Data
Analisis data yang digunakan oleh peneliti untuk lebih menjamin keakuratan data
penelitian adalah denagan melakukan perekaman dalam video dan pengambilan gambar atau
photo. Data yang diperoleh dianalisis dan dideskripsikan sesuai dengan permasalahan yang
ada dalam bentuk laporan hasil penelitian. Dari rancangan pembelajaran interaktif dan
pemberian tugas kerja kelompok dilakukan validasi oleh teman sejawat dan kepala sekolah.
Untuk motivasi siswa dalam pembelajaran digunakan observasi melalui angket dan untuk
perolehan hasil belajar peserta didik melalui tes tulis akan deidefinisikan menggunaka n
deskripsi kualitatif. Skor dalam tes ini menggunakan rumus sebagai berikut (Arikunto, 2009:
172).
Pengubahan skor menjadi nilai dengan cara:
Nilai = Skor yang diperoleh x 100
Skor maksimal
a. Data Kuantitatif
1. Menghitung nilai rata-rata kelas
Kemudian semua skor yang diperoleh dihitung dengan menggunakan rumus dan
dikonversikan pada skala persentase (0% sampai 100%).
a. Data Kualitatif
Data kualitatif pada penelitian ini berupa data hasil observasi aktivitas guru dan
aktivitas siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris materi Simple Past Tense menggunaka n
metode permainan “Three-in-Line Game”. Data kualitatif dijelaskan menggunakan kalimat
berdasarkan kategori yang sudah ditentukan untuk memperoleh kesimpulan.
Hasil pengamatan pada proses pembelajaran menggunakan lembar pengamata n
aktivitas guru dan aktivitas siswa dapat dianalisis secara kualitatif untuk memperole h
kesimpulan dengan menggunakan tabel sebagai berikut:
Agustia, W. Amri, Z. (2013) Improving the students’ speaking ability by using tic tactoe
game to be media at junior high school. International journal of Scientific and Research
Publications, 1(2). 225-234.
Honarmand, R., M. Rostampour, and S.J Abdorahimzadeh (2015). The Effect of Game Tic
Tac Toe and Flash Cards on Zero Begginers Vocabulary Learning. International Journal
and Investigations. Vol.2, No.3:27-41, 2015 (March).ISSN:2410-3446.
https://ms.wikipedia.org/wiki/Tic-tac-toe
http://eprints.ums.ac.id/19714/25/10._NASKAH_PUBLIKASI.pdf
http://www-cs.canisius.edu/~salley/SCA/Games/morris.html
http://eprints.uny.ac.id/23714/1/IKA%20WINDYANINGRUM_11108241016.pdf
https://www.ilmubahasainggris.com/pengertian-dan-daftar-regular-and- irregular-verb-
dalam-bahasa-inggris-artinya/
https://www.researchgate.net/publication/308556726_The_Effect_of_Game_Tic_Tac_Toe_and_
Flash_Cards_on_Zero_Beginners'_Vocabulary_Learning