C. Harapan
Dengan diciptakan sanggar pustaka karya digital, diharapkan:
1. Memberikan solusi alternatif dalam pengembangan diri dengan menanamkan
jiwa dan nilai kewirausahaan melalui sebuah karya
2. Menyediakan wadah untuk para anak-anak dan remaja mengembangkan diri
sesuai minat dan bakat dalam mengekspresikan kreatifitas dan inovasi
3. Meminimalisir dampak negatif dari penggunaan gadget dalam hal
pengembangan minat dan bakat berbasis kreatifitas diri
4. Menerapkan secara empiris pendidikan berbasis kreatifitas dalam hal
penciptaan sebuah karya digital
D. Strategi
Strategi dalam menciptakan sanggar pustaka karya digital dapat dilakukan
sebagai berikut:
1. Melakukan pendekatan diri sesuai dengan situasi, kondisi, dan lingkungan
desa serta masyarakat setempat
2. Melakukan diskusi dengan perangkat desa setempat dan perwakilan
masyarakat terkait membicarakan tentang penciptaan sanggar pustaka karya
digital
3. Mengajak anak-anak dan remaja Desa Janti untuk ikut mendukung dalam
partisipasi aktif penciptaan sanggar pustaka karya digital
4. Mengadakan sosialisasi dan edukasi tentang pengembangan diri berbasis
kreatifitas dengan menumbuhkan jiwa dan nilai kewirausahaan melalui karya
digital
5. Menyiapkan pembimbing atau tutor, fasilitator, dan pelatih dalam hal
bimbingan usaha terhadap calon wirausaha
6. Menyediakan tempat sebagai media pembelajaran dan pemasaran produk
karya digital
7. Mengukur tingkat keberhasilan dari pemasaran produk karya digital yang
dihasilkan
E. Sistem Kegiatan
Sistem yang digunakan dalam menciptakan sanggar pustaka karya digital
adalah creative society. Dalam penerapan sistem ini, mengajarkan kepada anak-anak
dan pemuda/pemudi masyarakat Janti untuk bisa berekspresi aktif dalam proses
penciptaan karya digital. Peran pembimbing/tutor, fasilitator, atau pelatih yang akan
berpengaruh terhadap pendampingan di dalam proses pembelajaran. Proses
pembelajaran yang dilakukan dengan tidak ada batasan antara pembimbing dengan
murid (anak-anak, pemuda/pemudi) menjadikan peluang terbuka untuk mengeluarkan
ide sekreatif mungkin. Namun, perlu juga dukungan penuh atas segala prasarana dan
sarana demi kelangsungan tujuan dari sistem kegiatan ini.
F. Materi Kegaitan
Materi dalam menciptakan sanggar pustaka karya digital dapat dibagi menjadi
2 (dua), yaitu:
1. Sasaran Kegiatan
Para anak-anak, remaja, dan pemuda-pemudi yang berada di
Desa Janti dengan data sebagai berikut:
Anak-anak berusia -/+ 9 hingga 12 tahun
Remaja berusia -/+13 hingga 17 tahun
Pemuda/pemudi berusia -/+18-21tahun
2. Kurikulum
Kurikulum merupakan suatu alat yang penting dalam
mewujudkan tujuan dari penciptaan pendidikan berbasis kreatifitas melalui
sanggar pustaka karya digital. Maka dari itu, untuk mencapai tujuan dari
pendidikan berbasis kreatifitas yaitu dengan menggunakan kurikulum
creative society.
Penerapan kurikulum creative society melalui beberapa
tahapan, yaitu melihat/memandang, mendengarkan,
mengekspresikan/melakukan, dan mengaplikasikan/menerapkan. Creative
society mengarah kepada pemberdayaan anak-anak dan remaja agar
mandiri dan menuangkan segala kreatifitas serta inovasi sesuai dengan
minat dan bakat di sanggar pustaka karya digital. Kurikulum yang
digunakan dalam pengaplikasian pendidikan berbasis kreatifitas di sanggar
pustaka karya digital adalah kurikulum dalam hal pengembangan diri.
Mengumpulkan bahan untuk pembuatan produk karya seni
digital
Membuat produk yang unggul, berkualitas, dan memiliki
nilai jual tinggi
Memasarkan produk karya digital kepada masyarakat luas
melalui sosial media berbasis internet
3. Narasumber
Fasilitator (Art Desaigner) : Bima Anugrah (Ketua Kartar Desa
Janti)
Mahasiswa/mahasiswa : Yollanda, Satriyo, Ilham, Farah, Ajeng
4. Bahan Ajar
Sanggar pustaka karya digital menggunakan bahan ajar melalui
buku, sosial media (youtube, instagram, dll), dan googling. Dalam hal
tersebut, diharapkan bisa memudahkan didalam mencari materi, informasi,
inspirasi, dan ide-ide kreatif lainnya dalam proses pembelajaran. Namun,
anak-anak, remaja, dan pemuda-pemudi juga dimaksimalkan untuk bisa
berekspresi dalam penciptaan karya digital.
5. Jadwal Kegiatan
Penanggu
Hari Waktu Materi Lokasi
ngjawab
Pembelajaran
Yolla
Kamis 13.00-16.00WIB program Balai RW.02
dan tim
aplikasi
Pembuatan
karya digital
(vector art,
WPAP, line art,
Yolla
Jum’at 13.00-16.00WIB low poly art, Balai RW.02
dan tim
flat design,
caricature)
sesuai minat
dan bakat
Pemasaran
produk karya Yolla
Sabtu 08.00-11.00WIB Balai RW.02
digital lewat dan tim
sosial media
6. Anggaran
Anggaran yang dibutuhkan dalam menciptakan karya
digital di sanggar karya pustaka digital adalah sebagai berikut:
G. Pihak Terkait
Pihak yang terkait dalam menciptakan sanggar pustaka karya digital, adalah
sebagai berikut:
1. Pembimbing/tutor dan pelatih “Art Desaigner”
(Bima Anugrah dan anggota kartar desa Janti)
2. Mahasiswa/mahasiswi (Yollanda, Satriyo, Ilham, Farah, Ajeng)
3. Anak-anak berusia -/+ 9 hingga 12 tahun
4. Remaja berusia -/+13 hingga 17 tahun
5. Pemuda-pemudi berusia -/+18-21tahun
Pihak yang terkait juga meliputi pemerintah desa sebagai bentuk perlindungan
terhadap pelayanan pemberian izin operasional sanggar pustaka karya digital yang
dilakukan. Dalam hal pengawasan, perlu adanya campur tangan dari perangkat desa
yaitu selama 2 (dua) kali dalam sebulan. Selain itu, jaminan sarana dan prasarana baik
material ataupun non material untuk para pembimbing/tutor, fasilitator, dan pelatih
demi terselenggaranya tujuan dari sanggar pustaka karya digital. Demikian juga
dengan sasaran utama dari sanggar pustaka karya digital adalah peran serta anak-anak,
remaja, dan pemuda-pemudi Desa Janti yang mempunyai potensi dalam bidang minat
dan bakatnya masing-masing untuk mengekspresikan melalui karya digital.