Anda di halaman 1dari 8

PROPOSAL

“SANGGAR PUSTAKA KARYA


DIGITAL” (SAPUKAD)
DI DESA JANTI

YOLLANDA APRILIA PERMATASARI


(B92218135)
A. Latar Belakang Masalah
Desa Janti adalah salah satu desa yang terletak di Kecamatan Waru,
Kabupaten Sidoarjo. Desa ini menjadi objek dalam penulisan karena memiliki potensi
untuk diberdayakan. Masyarakat di Desa Janti tergolong masyarakat perkotaan walaupun
tinggal di desa. Dalam hal pemenuhan kebutuhan hidup, mereka sangat berhubungan erat
dengan masyarakat sekitarnya. Cara berpikir mereka cenderung kompetitif dan sifat untuk
mementingkan diri sendiri. Selain itu, banyaknya para pendatang di Desa Janti sehingga
menyebabkan perbedaan budaya.
Pendidikan formal telah dibangun di Desa Janti baik berbasis negeri atau
swasta, seperti; SD Negeri Janti 2, SD Negeri Janti I, MIS/MAS/MTSS Banu Hasyim.
Pembentukan orang-orang terdidik di Desa Janti sangat menjadi pokok perhatian dan
modal yang besar. Jumlah sekolah yang semakin meningkat meskipun dari segi kualitas
masih kurang bukan menjadi penghalang bagi mereka. Oleh karena itu, kondisi dan
situasi desa harus diberikan ruang gerak dan perhatian lebih untuk menciptakan kemajuan
bagi desa.
Fakta bahwa dalam pendidikan formal yang ada di Desa Janti justru untuk
mencetak anak bermental pegawai bukan wirausaha. Pandangan tersebut juga tak luput
dari lingkungan masyarakat, khususnya para orangtua bahwa menjadi seorang pegawai
adalah kesuksesan yang luar biasa. Pentingnya pendidikan berbasis kreatifitas ini
diharapkan mampu memberikan pencerahan dan perubahan pola pikir masyarakat
setempat. Anak-anak dan remaja harus diberikan pendidikan mengenai kewirausahaan
sehingga memiliki energi untuk mengekspresikan kreatifitas dan inovasi sesuai dengan
minat dan bakat.
Problema yang penulis temukan di Desa Janti adalah ketika ingin mewujudkan
suatu pendidikan berbasis kreatifitas namun terhalang oleh suatu keterbatasan.
Keterbatasan yang dimiliki bermacam-macam, seperti; keterbatasan fisik, keterbatasan
psikologis (sikap), keterbatasan intelektual, keterbatasan ekonomi, dan keterbatasan
sistem budaya. Apalagi di era digital ini, mayortitas anak di Desa Janti mengalami
ketergantungan terhadap suatu teknologi canggih yang bernama gadget. Hampir setiap
anak di Desa Janti baik TK, SD, maupun SMP memiliki gadget. Setiap hari sepulang
sekolah mereka selalu berkumpul di salah satu rumah warga. Mereka berangkat dengan
berbekal gadget yang mereka punya.
Di era digital modernisasi ini, peralihan jaman untuk memproduksi dalam
dunia internet harus disikapi dengan membangun jiwa kewirausahaan. Anak-anak,
pemuda dilatih untuk mengeluarkan bakat yang dimilikinya melalui karya digital. Karya
digital bisa diasah melalui pendidikan berbasis kreatifitas. Dengan begitu, karya tersebut
bisa menjadi produk untuk dipasarkan kepada masyarakat luas melalui gadget. Jadi,
gadget yang mereka punya bisa membawa dampak positif untuk menanamkan jiwa
kewirausahaan. Adanya peluang tersebut memicu penulis untuk bergerak membuat
sanggar pustaka karya digital dengan harapan mereka bisa mewujudkan jiwa dan nilai
kewirausahaan secara empiris melalui karya.
B. Fokus Masalah
Berdasarkan apa yang penulis uraikan pada latar belakang masalah, dapat
dibuat menjadi fokus masalah sebagai berikut:
1. Pandangan lingkungan masyarakat, khususnya para orangtua untuk mencetak
anak sebagai seorang pegawai bukan seorang wirausaha
2. Pengembangan diri berbasis kreatifitas pada anak-anak dan remaja yang
terhambat oleh suatu keterbatasan yang dimiliki
3. Anak-anak dan remaja yang kecanduan dengan teknologi canggih yaitu
bernama gadget , menjadi isu kekhawatiran mengenai pengembangan minat
dan bakat berbasis kreatifitas diri
4. Pendidikan berbasis kreatifitas yang belum diterapkan secara empiris

C. Harapan
Dengan diciptakan sanggar pustaka karya digital, diharapkan:
1. Memberikan solusi alternatif dalam pengembangan diri dengan menanamkan
jiwa dan nilai kewirausahaan melalui sebuah karya
2. Menyediakan wadah untuk para anak-anak dan remaja mengembangkan diri
sesuai minat dan bakat dalam mengekspresikan kreatifitas dan inovasi
3. Meminimalisir dampak negatif dari penggunaan gadget dalam hal
pengembangan minat dan bakat berbasis kreatifitas diri
4. Menerapkan secara empiris pendidikan berbasis kreatifitas dalam hal
penciptaan sebuah karya digital

D. Strategi
Strategi dalam menciptakan sanggar pustaka karya digital dapat dilakukan
sebagai berikut:
1. Melakukan pendekatan diri sesuai dengan situasi, kondisi, dan lingkungan
desa serta masyarakat setempat
2. Melakukan diskusi dengan perangkat desa setempat dan perwakilan
masyarakat terkait membicarakan tentang penciptaan sanggar pustaka karya
digital
3. Mengajak anak-anak dan remaja Desa Janti untuk ikut mendukung dalam
partisipasi aktif penciptaan sanggar pustaka karya digital
4. Mengadakan sosialisasi dan edukasi tentang pengembangan diri berbasis
kreatifitas dengan menumbuhkan jiwa dan nilai kewirausahaan melalui karya
digital
5. Menyiapkan pembimbing atau tutor, fasilitator, dan pelatih dalam hal
bimbingan usaha terhadap calon wirausaha
6. Menyediakan tempat sebagai media pembelajaran dan pemasaran produk
karya digital
7. Mengukur tingkat keberhasilan dari pemasaran produk karya digital yang
dihasilkan
E. Sistem Kegiatan
Sistem yang digunakan dalam menciptakan sanggar pustaka karya digital
adalah creative society. Dalam penerapan sistem ini, mengajarkan kepada anak-anak
dan pemuda/pemudi masyarakat Janti untuk bisa berekspresi aktif dalam proses
penciptaan karya digital. Peran pembimbing/tutor, fasilitator, atau pelatih yang akan
berpengaruh terhadap pendampingan di dalam proses pembelajaran. Proses
pembelajaran yang dilakukan dengan tidak ada batasan antara pembimbing dengan
murid (anak-anak, pemuda/pemudi) menjadikan peluang terbuka untuk mengeluarkan
ide sekreatif mungkin. Namun, perlu juga dukungan penuh atas segala prasarana dan
sarana demi kelangsungan tujuan dari sistem kegiatan ini.

F. Materi Kegaitan
Materi dalam menciptakan sanggar pustaka karya digital dapat dibagi menjadi
2 (dua), yaitu:
1. Sasaran Kegiatan
Para anak-anak, remaja, dan pemuda-pemudi yang berada di
Desa Janti dengan data sebagai berikut:
 Anak-anak berusia -/+ 9 hingga 12 tahun
 Remaja berusia -/+13 hingga 17 tahun
 Pemuda/pemudi berusia -/+18-21tahun
2. Kurikulum
Kurikulum merupakan suatu alat yang penting dalam
mewujudkan tujuan dari penciptaan pendidikan berbasis kreatifitas melalui
sanggar pustaka karya digital. Maka dari itu, untuk mencapai tujuan dari
pendidikan berbasis kreatifitas yaitu dengan menggunakan kurikulum
creative society.
Penerapan kurikulum creative society melalui beberapa
tahapan, yaitu melihat/memandang, mendengarkan,
mengekspresikan/melakukan, dan mengaplikasikan/menerapkan. Creative
society mengarah kepada pemberdayaan anak-anak dan remaja agar
mandiri dan menuangkan segala kreatifitas serta inovasi sesuai dengan
minat dan bakat di sanggar pustaka karya digital. Kurikulum yang
digunakan dalam pengaplikasian pendidikan berbasis kreatifitas di sanggar
pustaka karya digital adalah kurikulum dalam hal pengembangan diri.
 Mengumpulkan bahan untuk pembuatan produk karya seni
digital
 Membuat produk yang unggul, berkualitas, dan memiliki
nilai jual tinggi
 Memasarkan produk karya digital kepada masyarakat luas
melalui sosial media berbasis internet
3. Narasumber
 Fasilitator (Art Desaigner) : Bima Anugrah (Ketua Kartar Desa
Janti)
 Mahasiswa/mahasiswa : Yollanda, Satriyo, Ilham, Farah, Ajeng
4. Bahan Ajar
Sanggar pustaka karya digital menggunakan bahan ajar melalui
buku, sosial media (youtube, instagram, dll), dan googling. Dalam hal
tersebut, diharapkan bisa memudahkan didalam mencari materi, informasi,
inspirasi, dan ide-ide kreatif lainnya dalam proses pembelajaran. Namun,
anak-anak, remaja, dan pemuda-pemudi juga dimaksimalkan untuk bisa
berekspresi dalam penciptaan karya digital.
5. Jadwal Kegiatan

Penanggu
Hari Waktu Materi Lokasi
ngjawab
Pembelajaran
Yolla
Kamis 13.00-16.00WIB program Balai RW.02
dan tim
aplikasi
Pembuatan
karya digital
(vector art,
WPAP, line art,
Yolla
Jum’at 13.00-16.00WIB low poly art, Balai RW.02
dan tim
flat design,
caricature)
sesuai minat
dan bakat
Pemasaran
produk karya Yolla
Sabtu 08.00-11.00WIB Balai RW.02
digital lewat dan tim
sosial media

6. Anggaran
Anggaran yang dibutuhkan dalam menciptakan karya
digital di sanggar karya pustaka digital adalah sebagai berikut:

Alat dan Bahan Jumlah Harga Satuan Total


Kanvas 10 buah Rp. 5.000 Rp. 50.000
Cat pewarna 1 pack Rp. 20.000 Rp. 20.000
acrylic
Kuas 1 pack Rp. 10.000 Rp. 10.000
Drawing book 3 buah Rp. 7.000 Rp. 21.000
Drawing pen 1 pack Rp. 7.000 Rp. 7.000
Kertas HVS 1 rim Rp. 56.000 Rp. 56.000
Tinta 1 set Rp. 278.000 Rp. 278.000
Printer 1 buah Rp. 2.500.000 Rp. 2.500.000
LCD 1 buah Rp. 1.000.000 Rp. 1.000.000
Proyektor 1 buah Rp. 1.000.000 Rp. 1.000.000
Kabel HDMI 1 buah Rp. 120.000 Rp. 120.000
Meja 10 buah Rp. 60.000 Rp. 600.000
Kursi 20 buah Rp. 30.000 Rp. 600.000
AC 1 buah Rp. 2.500.000 Rp. 2.500.000
Microfon 2 buah Rp. 1.000.000 Rp. 2.000.000
Soundsystem 1 buah Rp. 3.000.000 Rp. 3.000.000
Spidol 1 pack Rp. 50.000 Rp. 50.000
boardmarker
Penghapus 1 buah Rp. 5.000 Rp. 5.000
Papan tulis 1 buah Rp. 100.000 Rp. 100.000
Total Rp. 5. 217.000

G. Pihak Terkait
Pihak yang terkait dalam menciptakan sanggar pustaka karya digital, adalah
sebagai berikut:
1. Pembimbing/tutor dan pelatih “Art Desaigner”
(Bima Anugrah dan anggota kartar desa Janti)
2. Mahasiswa/mahasiswi (Yollanda, Satriyo, Ilham, Farah, Ajeng)
3. Anak-anak berusia -/+ 9 hingga 12 tahun
4. Remaja berusia -/+13 hingga 17 tahun
5. Pemuda-pemudi berusia -/+18-21tahun
Pihak yang terkait juga meliputi pemerintah desa sebagai bentuk perlindungan
terhadap pelayanan pemberian izin operasional sanggar pustaka karya digital yang
dilakukan. Dalam hal pengawasan, perlu adanya campur tangan dari perangkat desa
yaitu selama 2 (dua) kali dalam sebulan. Selain itu, jaminan sarana dan prasarana baik
material ataupun non material untuk para pembimbing/tutor, fasilitator, dan pelatih
demi terselenggaranya tujuan dari sanggar pustaka karya digital. Demikian juga
dengan sasaran utama dari sanggar pustaka karya digital adalah peran serta anak-anak,
remaja, dan pemuda-pemudi Desa Janti yang mempunyai potensi dalam bidang minat
dan bakatnya masing-masing untuk mengekspresikan melalui karya digital.

H. Model Program Kegiatan


Dalam hal model program kegiatan, penulis berkeinginan untuk menghadirkan
orang-orang yang sukses dalam berwirausaha lewat karya digital, baik melalui warga
desa sendiri atau warga daerah lain. Dalam metode pembelajaran dengan
menggunakan kurikulum creative society, diharapkan anak, remaja, dan pemuda-
pemudi Desa Janti bisa mengekspresikan potensi yang dimiliki dalam bidang karya
digital. Dalam hal ini, mereka diberi ruang gerak bebas untuk menentukan minat dan
bakatnya dalam menciptakan produk karya digital.
Berbagai macam produk digital yang bisa diciptakan menjadikan sanggar
pustaka karya digital akan terus produktif dalam mengekplorasi karya. Para anak,
remaja, pemuda-pemudi dilatih utnuk berperan aktif didalam proses pembelajaran
hingga mereka bisa mandiri untuk menuangkan segala kreatifitas dan inovasi yang
dimiliki. Tidak ada batasan bagi mereka untuk menuangkan ide-ide kreatif dalam
sebuah karya digital yang dibuatnya.
Model pemateri untuk mengisi pembelajaran akan terbagi ke dalam 2 (dua)
kelas. Kelas yang pertama digunakan untuk karya visual digital dan yang kedua
adalah karya grafis digital. Kelas karya visual digital yaitu suatu cabang seni karya
dengan konsep komunikasi menyampaikan pesan melalui media dengan
menggunakan metode digital yang berlandaskan kreatifitas. Sedangkan kelas karya
grafis digital yaitu suatu cabang seni karya yang mencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan visual. Dengan adanya pembagian dua kelas tersebut, anak-anak, remaja
atau pemuda-pemudi diberikan hak untuk memilih kelas yang sesuai dengan minat
dan bakat. Produk yang akan dihasilkan berupa karya digital, seperti; ilustrasi,
tipografi, fotografi, vector art, WPAP, line art, low poly art, flat design, caricature,
smudge art, dsb.

I. Sarana Dan Prasarana


Sarana dan prasarana yang dibutuhkan dalam menciptakan sanggar pustaka
karya digital terbagi menjadi 2 (dua), yaitu sebagai berikut:
1. Sarana dan Prasarana Bangunan
Sarana dan prasarana bangunan yang menunjang dalam proses
pembelajaran sehingga terlaksana kegiatan di sanggar pustaka karya
digital. Sarana dan prasarana yang dimaksudkan adalah balai/gedung,
ruang kelas, auditorium, dan kamar mandi.
2. Sarana dan Prasarana Perlengkapan
Sarana dan Prasarana perlengkapan meliputi AC, kursi, meja,
lampu-lampu, microfon, soundsystem, printer, lemari, karpet, jam dinding,
kabel roll, rak alas kaki, dan lain-lain. Sarana dan prasarana perlengkapan
diperlukan untuk kelengkapan dalam menunjang fasilitas bangunan yang
ada.
3. Sarana dan Prasarana Media
Sarana dan prasarana media digunakan para pembimbing/tutor, fasilitator,
dan pelatih untuk mempermudah dalam proses mengajar. Sarana dan
prasarana media meliputi; LCD dan proyektor, papan tulis, kanvas,
drawing book, drawing pen, kuas, cat pewarna acrylic, kertas hvs, tinta,
spidol, penghapus, laptop, koneksi wifi, penghapus, dan buku panduan.

J. Sumber Daya Manusia Yang Dibutuhkan


Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam menciptakan sanggar pustaka
karya digital, yaitu para pembimbing/tutor yang sukses atau fasilitator yang sudah
berpengalaman dalam membuat produk karya digital. Bahkan, bantuan peran dari
mahasiswa/i yang mempunyai bekal ilmu dalam pengembangan diri berbasis
kreatifitas melalui penciptaan karya digital.

Anda mungkin juga menyukai