Anda di halaman 1dari 9

MOTIF PSIKOLOGIS UNTUK MENGGUNAKAN MEDIUM RV

RV didasarkan pada perkembangan teknologi informasi, grafika komputer, dan perangkat keras
berkecepatan sangat tinggi. RV punya dampak yang kuat bukan hanya pada riset melainkan juga pada
kehidupan sehari hari. RV telah banyak digunakan dalam kedokteran, pelatihan, pendidikan dan
psikologi klinis. RV telah digunakan untuk : latihan para penerbang, belajar anatomi dan pembedahan,
melatih paraplegia mengembalikan fungsi tubuh; menyembuhkan penderita PTSD, post traumatic stress
disorder; membantu penderita mengatasi ketakutan dan kecemasan, membantu anak anak autis
mengembangkan keterampilan sosial, mengecek keselamatan mobil atau pesawat: membantu para
arsitek merencanakan pembangunan, dsb. RV bisa diaplikasikan (dengan dua makna : digunakan atau
dibuat aplikasi) untuk semua tujuan komunikasi : menyampaikan informasi, menghibur, mendidik,
mempengaruhi. Marie – Laure Ryan (2001) dalam ulasan filsafatnya tentang RV meramalkan kegunaan
RV (yang pada saat buku ini ditulis,17 tahun kemudian) telah menjadi kenyaataan yaitu :

- RV akan menggantikan realitas


- RV akan menantang konsep realitas
- RV akan membantu kita untuk menemukan kembali atau menjajah realitas
- RV akan menjadi pengganti zat adiktif dan seks
- RV adalah kesenangan tanpa resiko tidak bermoral ( ini masih bisa di perdebatkan)
- RV akan meningkatkan jiwa, membawa kita pada kekuatan baru

Kita menggunakan RV untuk memperluas kekuatan fisik dan sensori kita; meninggalkan tubuh kita dan
melihatnya dari luar diri kita; mengambil identitas baru; mencerap objek objek material dengan
menggunakan banyak indera, termasuk sentuhan; mampu mengubah lingkungan dengan perintah
verbal (kata kata) atau gerak tubuh; dan melihat pikiran kreatif kita berwujud secara instan tanpa proses
mewujudkan lebih dahulu secara fisik. Pertanyaan utamanya adalah mengapa orang – anak dan orang
dewasa sangat tergoda dengan video game? Menurut Andrew P. Doan dan Brooke Strictland dalam
Hooked on games (2012) orang tertarik pada video game karena memenuhi kebutuhan psikologis.
Industri video games seper industri lainnya mengeksploitasi kebutuhan manusia untuk memasarkan
produk produknya.

MELARIKAN DIRI DARI REALITAS

Bagi anak anak video game adalah tempat pelarian yang paling aman. Anak anak hidup dalam tekanan
terus menerus. Tekanan dari orang tua yang mendorong anaknya untuk berprestasi disekolah, tekanan
dari teman teman agar bisa di terima atau di hargai, tekanan dari segala penjuru untuk memenuhi
ekspektasi tiap orang. Tidak jarang anak anak menghadapi tekanan yang bertentangan, contoh
memenuhi tekanan yang satu yang berarti melawan tekanan lain, tekanan yang memusingkan itu bisa
datang dari orang yanga sama. Ibu meminta anaknya untuk populer, tetapi menghalangi pergaulan.
Guru menyuruh muridnya pintar sambil melarangnya berpikir kritis. Video game menawarkan pintu
untuk melarikan diri dari realitas offline dan masuk ke realitas online (seperti the second life) makin
besar tekanan yang diderita, makin lama ia tinggal di kehidupan yang lain. Tentu saja, RV lebih aman dari
zat adiktif ( walaupun penelitian mutakhir membantahnya)
MEMUASKAN RASA INGIN TAHU

Plato dan aristoles menyebutkan bahwa filsafat dimulai dari thauma dalam bahasa yunani, karena tidak
ada padanannya dalam bahasa inggris dan bahasa lainnya. Thauma diterjemahkan wonder, ketakjuban,
keterpesonaan. Mungkin yang paling tepat adalah rasa ingin tahu. Anda ingin tahu luasnya alam
semesta? Anda bisa menjelajahi tata surya, galaksi, sampai pada blackhole melalui realitas virtual yang
ditawarkan spacev VR. Anda ingin tahu anatomi tubuh manusia dengan segala macam bagiannya? Tidak
perlu membedah tubuh manusia,gunakan anatomy VR. Tetapi, RV juga bisa membawa rasa ingintahu
anda kepada dunia virtual yang sebetulnya belum layak (tidak perlu anda ketahui). Setiap kali rasa ingin
tahu terpuaskan, otak anda akan dibanjiri dopamin. Nabi muhammad berkata “ada dua orang yang tidak
pernah puas yaitu para pencari ilmu dan para pencari harta” para penikmat RV tidak pernah puas. Ini
bisa membawanya kepada adiksi.

MENENTUKAN TUJUAN HIDUP

RV adalah “warung digital” yang menawarkan apa saja yang anda impikan dan mewujudkannya dalam
dunia virtual. Ingin menjadi gelandangan, presiden, guru, atau warga dunia lainnya? RV dapat
menjadikan anda apa saja yang andamimpikan. Dalam suatu penelitian di dunia vertikal orang-orang
mengalami sebagai gelandangan yang tidak punya rumah. Hasil penelitian menunjukan bahwa subjek
penelitian menjadi orang yang lebih empatik dengan orang dibandingkan dengan orang yang tidak
disentuh oleh RV tersebut. Sebagai contoh nya para pemain the sims memainkan tokoh yang berbagai
macam, membimbing para pemain pada jalan karier dan tujuan hubungan yang berbeda beda untuk
akhirnya mengendalikan nasib mereka. Pemain dapat membeli rumah tokoh, menemukan pekerjaan,
mengatur hubungan, mengorganisasi partai, melihat mereka menikah dan punya anak. Tanpa mereka
sadari, para pemain ini mulai menghayati kehidupan tokoh, memberikan kepadanya tujuan hidup yang
mengamati, mengelola dan mengendalikan kehidupan tokoh digitalnya.

MENINGKATKAN RASA TAK TERKALAHKAN

Seorang anak senang bermain Lego star wars. Bukan saja karna dia disitu menemukan tujuan hidupnya,
membunuh para penjahat, melainkan juga karna di dunia virtual ia tak terkalahkan. Di dunia fisikal, ia
bisa bersaing dan memenangkan piala. Kadang menang, kadang kalah. Dan sesekali menjadi pecundang.
Mengapa orang senang di second life? Orang laki atau perempuan menyukai permainan di second life
karena avatar digital mereka tidak pernah sakit, tidak pernah tua, dan selalu terlihat sempurna. Di
secoond life, avatar punya kehidupan abadi. Second life membuat orang terbenam penuh (imersi) disitu
orang hidup dalam kisah sinetron yang tidak pernah berakhir. Terdiri atas jutaan anggota. Tetapi begitu
mereka unplug, mereka kembali ke dalam realitas. Mereka di ingatkan bahwa hidup manusia seper 
kaca, mudah pecah. Mereka di ingatkan lagi bahwa mereka pada akhirnya akan mati. Mereka di ingatkan
bahwa mereka tidak bisa mengendalikan sepenuhnya apa yang terjadi dalam kehidupan mereka.
MEMBERI MAKAN EGO

Setiap orang ingin percaya diri, ingin memelihara konsep diri yang positif, ingin di perhatikan. Video
game lah yang bisa memanjakan ego nya tak terhingga. Ia bisa menjadi orang pandai, cantik, raja, ratu,
bahkan Tuhan. Ketika seseorang berhasil memenangkan game dan ia naik tingkat, ia menciptakan
prestasi baru.Jika dalam suatu game ia lebih banyak menang, ia akan merasa lebih juara. Jika ia kalah
terus menerus ia akan menderita depresi dan menjadi pecundang. Mencari kepuasan ego di dunia RV
dapat menuai kekecewaan ego di dunia fisikal. Gangguan kejiwaan yang berkaitan dengan pemanjaan
ego adalah narsisme.

MERINDUKAN PERSAHABATAN

Pada zaman modern, karena kesibukan banyak orang yang merasa asing, kehilangan sahabat dekat,
tidak sempat bergaul akrab. Mereka merindukan persahabatan dan menemukannya di RV. Mereka bisa
menjalin persahabatan dengan orang orang yang melintas dunia. Tapi putus hubungan dengan tetangga
yang tidak melewati pagar rumahnya. Melalui avatar, anda dapat menjadi diri ideal: ganteng/cantik,
bersih, bijak, dan bisa menjadi kaya raya. Anda menjalin hubungan yang sama idealnya. Tapi
persahabatan di RV sangat rentan, jika produsen video game menghentikan “barangnya” anda
kehilangan bukan saja pasangan anda, tetapi hidup anda. Atau jika kawan second life andabosan dengan
permainan itu, hubungan pun hilang.

MEMENUHI KEBUTUHAN AKAN TANTANGAN

Tantangan adalah kesulitan yang berada dalam batas kemampuan kita. Menjawab tantangan ialah
keluar dari zona kesenangan (comfort zone) untuk menjemput comfort zone yang baru. Jadi ada
tantangan yang meluluhkan kita, yaitu jauh diatas kemampuan kita untuk mengatasinya. Ada juga
tantangan yang membuat kita berprestasi menikmati flow karna kemenangan. Menurut Dr. Yee motif
yang mendorong orang bermain game berkaitan dengan efek negatif dari online gaming. Andrew Doan
mantan pemain adiktif online gamingmelaporkan: “games memberikan kepadaku tantangan yang tidak
terbatas. Selalu ada orang yang lebih baik dari kita, lebih ahli bermain dari kita, selalu ada sistem ranking
dan kelompok untuk membandingan skor kelompok mereka dengan skor kelompok kita, kita terus
menerus menantang diri kita untuk mengalahkan yang lain, untuk mendapat poin yang lebih banyak,
untuk setingkat lebih maju dari yang lain, setiap orang yang tertarik dengan tantangan itu akan disedot
ke dunia game.

MEMUASKAN KEBUTUHAN UNTUK MEMIMPIN

Dalam online game, kita bisa berinteraksi dengan puluhan, ratusan bahkan ribuan pemain di seluruh
dunia. Kita bisa membentuk kelompok, disebut guild dan memimpin kelompok. Semua anggota masuk
secara sukarela. RV bisa memuaskan anda untuk memimpin. Bisa jadi menjadi ajang latihan untuk
memimpin masyarakat di dunia sebenarnya. Hidup di dunia virtual yang mengasyikan itu adalah hidup
yang berbasis kepalsuan. Waktu yang kita habiskan untuk latihan dapat menyebabkan hidup offlne
menjadi berantakan. Ribuan perempuan mengeluhkan suaminya yang terpaku pada world of warcraft
bermain 25-35 jam per minggu. Para psikolog klinis di dunia termasuk Indonesia melaporkan bahwa
penggunaan games yang berlebihan oleh para suami dapat melukai para istri. Mereka tidak bisa
menyaingi kebutuhan suaminya untuk menggapai kekuasaan dan kepemimpinan.
Kita telah masuk ke budaya instant digital gratification—kepuasan digital instan==dan di dalamnya kita
selalu sibuk, selalu ada hal yang harus kita lakukan—walau ironisnya, akhirnya kita tidak pernah puas
dengan pilihan kita itu.

Kecanduan internet memang masih belum dikenal secara global sebagai gangguan medis, tetapi itu tidak
akan lama. Sudah 5-10% pengguna internet mengalami ketergantungan, demikian informasi dari
Computer Addiction Center di Harvard’s McLean Hospital.

Berdasarkan sebuah penelitian di University of California (San Diego), pada tahun 2008, kita
mengkonsumsi informasi tiga kali lipat lebih banyak dibandingkan dengan informasi yang kita terima
pada tahun 1960.

Pergi keluar rumah tanpa membawa handphone bisa membuat kebanyakan orang gelisah, begitu pula
mematikan handphone saat malam. Sekarang banyak yang tidak melakukannya. Siang-malam, hari libur
atau hari kerja, handphone tetap menyala.

Dalam sebuah penelitian di Amerika, hanya 3 dari 220 pelajar Amerika yang bisa mematikan handphone
selama 72 jam. Penelitian menemukan bahwa 50% pengguna Blackberry akan merasa ‘prihatin’ jika
mereka terpisah dari perangkat digital mereka itu dan 10% merasa ‘terpukul’.

Professor Nada Kakabadse menjadi penulis pendamping pada penelitian di University of Nottingham di
Inggris. Dia menemukan bahwa akan tiba suatu hari ketika para pekerja menuntut para majikan yang
bersikeras dengan pola koneksi 24/7 dalam 365 hari. Sambil mengutip contoh yang terjadi pada industri
tembakau, para peneliti menemukan betapa hukum kian berubah menjadi sarana untuk ‘menemukan
hal-hal yang merugikan.’

Jadi, jika para majikan menciptakan budaya keterbukaan konstan dan instan, tanggung jawab atas akibat
sosial yang terjadi bukan lagi menjadi urusan individu, melainkan menjadi urusan organisasi.

Dalam buku A Mind of Its Own, Cordelia Fine memaparkan bahwa setelan standar otak kita adalah
percaya. Umumnya karena otak itu malas, dan percaya adalah kondisi yang lebih mudah murah.
Walaupun demikian, ketika otak dalam kondisi sibuk, situasi berubah menjadi ekstrem, kemudian otak
Anda jadi meyakini bahwa otak juga bisa mempertanyakan sesuatu dan tidak mudah percaya.
Kemampuan kita mengambil keputusan dipertaruhkan karena kita terlalu sibuk mempertimbangkan
berbagai alternatif, atau karena otak kita mengajak kita terus menerus menyusuri berbagai informasi
baru dengan cepat.

Jika kita sangat sibuk, banyak kemungkinan otak kita tidak mendengar nalar kita daan akhirnya
mendukung hal-hal yang berbahaya atau ide0ide yang bisa mendatangkan kerugian pada kita.
Kepalsuan, ketidaktulusan, dan berbagai macam kebohongan besar, semua tumbuh subur dlam dunia
yang terlalu sibuk atau penuh distraksi.
Mengutip Richard Watson, dalam Future Minds: How the Digital Age is Changing our Minds, Why This
Matters and What We Can Do about It, generasi sekarang ini adalah generasi yang menghabiskan
waktunya di depan layar.

Internet: Perkenalan Yang Tidak Diperdulikan

- Internet adalah jaringan komputer yang saling berhubungan secara global (mendunia).
- Internet adalah “a computerized textual communication system”, sistem komunikasi tekstual yang
dilakukan dengan menggunakan komputer.
- “Sebuah sistem jejaring yang berkembang sangat cepat, yang secara kolektif disebut Internet,
menguhubungkan jutaan orang dalam ruang baru yang mengubah cara kita berpikir, tabiat
seksualitas kita, bentuk komunitas kita, dan identitas kita sendiri” kata Turkle dalam buku-buku
awal tentang kehidupan di Internet, Life on the screen.
- Internet adalah perpustakaan besar untuk merambah jutaan buku, majalah, makalah, jurnal, atau
sumber-sumber informasi lainnya; atau pasar besar, atau mal, untuk berjual-beli apa saja sejak
barang sampai orang; atau sekedar main-main; atau masjid dan gereja untuk belajar agama, baik
yang radikal maupun moderat; atau institusi dan tempat-tempat lainnya yang tidak terbayangkan.

Internet: Media Persuasi Yang Unggul

1. Komputer itu persisten, gigih, tekun. Persistent dalam bahasa Inggris artinya “terus menerus
melakukan sesuatu walaupun menghadapi kesukaran atau perlawanan”. Jadi, walaupun tidak
ada respons dari tuan atau nyonya rumah, ia terus-menerus mengetuk pintu. Komunikator
dalam komputer bisa terus menerus menyuruh kita melakukan registrasi. Manusia tidak bisa
bersaing dengan mesin. Mesin bisa 24/7, tanpa makan dan minum, tanpa istirahat. Siap setiap
saat untuk menjebak kita.
2. Komputer memberikan peluang kepada komunikan untuk anonim. Anonimitas juga menjadi
sangat penting kalau yang dibicarakan topic-topik yang sensitif—seks, narkoba, atau masalah
psikologis. Anonimitas bisa membuat orang pemalu menjadi pemberani, orang sopan menjadi
kasar, orang saleh menjadi salah. Dalam keadaan anonym, orang mudah
3. Komputer dapat menyimpan, mengakses, dan memanipulasi sejumlah besar data. Strategi
persuasi paling ampuh ialah menyesuaikan pesan kita dengan orang yang ingin kita pengaruhi.
4. Komputer menggunakan semua modalitas. Orang seringkali terpengaruh bukan karena
pesannya, melainkan karena cara penyampaiannya—modalitas.
5. Software komputer bisa mereplikasi. Salah satu kelebihan computer dibandingkan manusia ialah
kemampuan untuk memperbanyak pesan yang sama apabila diperlukan. Misalnya, ada pesan
yang efektif atau video presentasi yang bagus. Dengan pengalaman berbasis siftware, kita dapat
mereplikasi dan menyebarkan teknologi persuasive persis sama dengan aslinya.
6. Komputer bisa berada dimana-mana.

Adiksi Internet: Konstruksi Siapa?


Gangguan jiwa (mental disorder) adalah hasil kontruksi sosial. Anda dikatakan sakit jiwa jika perilaku
anda tidak normal. Kata “abnormal” menimbylkan persoalan. Apakah artinya menyimpang dari
kebiasaan orang banyak, seberapa banyak dan seberapa jauh? Atau tidak sejalan dengan norma-norma
yang berlaku pada masyarakat dan kebudayaan tertentu? Apakah saya mengalami gangguan jiwa karena
saya menggunakan sebagian besar waktu saya untuk membaca, padahal kebanyakan orang di Indonesia
tidak suka membaca? Apakah saya berperilaku tidak normal karena saya mengkritik dengan teguran
tegas, padahal orang Sunda (dalam kebudayaan Sunda) diharapkan berbicara halus dan memakai bahasa
isyarat?

Para psikolog merumuskan “abnormal” secara statistik. “Sifat-sifat, berpikir, dan berperilaku dikatakan
abnormal jika jarang terjadi atau secara statistik tidak biasa.” Kesulitan definisi statistik ialah tidak
memperhitungkan apakah perilaku yang menyimpang itu dikehendaki atai tidak. Jika kecerdasan anda
tinggi—menyimpang jauh dari rata-rata.
Tugas Makalah Psikologi Komunikasi

BAB 8

Motif Psikologi Untuk Menggunakan Medium RV dan Adiksi Internet

Nama Kelompok:

Melania Maria Dolorosa Jahang : 1864190106

Veronica Dara : 1864190107

Rosalinda Aulia : 1864190119


Felia Asmaini : 1864190122

Alvira Nashri : 1864190162

Anda mungkin juga menyukai