Anda di halaman 1dari 14

PSIKOLOGI KOMUNIKASI

MOTIV PSIKOLOGIS

UNTUK MENGGUNAKAN

MEDIUM RV

M. Friskal Fabian (7017215039


M. Rizki Putra (7018217024)
Oktavialestari (7018217018)
Raehan Shalsabilla E. ( 7018217019)
MOTIF PSIKOLOGIS
UNTUK Cecilia Sik Lanyi menyebut seribu muka RV,

MENGGUNAKAN sedangkan
Marie Laure Ryan, menyebut the two (and
thousand) faces of the virtual.
MEDIUM RV

RV didasarkan pada perkembangan teknologi informasi,


grafika computer dan perangkat keras berkecepatan
sangat tinggi.

RV telah banyak digunakan dalam kedokteran, pelatihan,


Pendidikan dan psikologi klinis.
Doan dan Structland
menyebutkan sepuluh
kebutuhan manusia
• Melarikan diri,
• Memuaskan rasa ingin tahu
• Memberikan tujuan hidup (sense of purpose)
• meningkatkan "Rasa” tak terkalahkan (sense of
invincibility)
• Memberi makan ego
• Merindukan persahabatan
• Memenuhi Kebutuhan akan tantangan
• Memuaskan kebutuhan untuk
• Melampiaskan fantasi
• Memuaskan kebutuhan akan cinta dan penerimaan
Melarikan Diri Dari
Realitas
Bagi anak-anak, video game adalah tempat pelarian yang paling
aman. Salah satunya adanya faktor tekanan dari orang tua anak
untuk mendorong anak berprestasi di sekolah.

Video game menawarkan pintu untuk melarikan diri dari


realitas offline dan masuk ke realitas online (seperti the
second life).
Memuaskan Rasa Ingin Tahu
Rasa ingin tahu mendorong manusia untuk mengembangkan sains, teknologi, filsafat,
agama, dan pengetahuan lainnya. Contohnya Kita dapat menjelajah tata surya, galaksi,
melalui RV yang ditawarkan Spacev VR atau ingin mengetahui anatomi tubuh manusia
dengan menggunakan Anatomy VR.

Tetapi, RV dapat membawa rasa ingin tahu anda kepada dunia virtual yang
sebetulnya belum laya anada ketahui. Nabi Muhammad berkata “Ada 2 orang
yang tidak pernah puas, pencari ilmu dan pencari harta” Para penikmat RV tidak
pernah puas, ini bisa membawanya kepada adiksi .
Menentukan Tujuan
Hidup
RV adalah “warung digital” yang menawarkan apa saja
yang ada impikan dan mewujudkannya dalam dunia
virtual.

Hasil penelitian menunjukan, subjek penelitian menjadi


orang yang lebih empatik dibandingkan dengan orang
yang tidak disentuh oleh RV tersebut.

The Sims,
Meningkatkan
“Rasa Tak
Terkalahkan”
Seorang laki-laki maupun perempuan menyukai permainan
second life karena avatar digital mereka tidak pernah sakit,
tidak pernah tua dan terlihat sempurna. Di second life,
avatar punya kehidupan pribadi.

Second life, membuat orang terbenam penuh (imersi).


Memberi Makan Ego
Memanjakan ego adalah kebutuhan sosial psikologis lainnya, setiap
orang ingin percaya diri, ingin memelihara konsep diri yang positif, ingin
diperhitungkan, ingin diperhatikan.

Video game dapat memanjakan egonya tak terhingga, seseorang yang


bermain video game dapat menjadi orang pandai, cantik, kuat, raja,
jenderal, bahkan tuhan.

Ketika seseorang berhasil memenangkan game, ia naik tingkat dan


menciptakan prestasi baru. Jika dalam 1 game ia lebih banyak menang
daripada kalah, ia akan merasa menjadi juara. Jika sebaliknya, ia akan
merasa seperti pecundang dan dapat menderita depresi.

Keadaan psikologis ini dapat terbawa ke lingkungan fisik.


Merindukan
Persahabatan
Pada Zaman modern karena kesibukan, banyak orang merasa
terasingi, kehilangan sahabat dekat, tidak sempat bergaul akrab.
Mereka merindukan persahabatan dan menemukanya dalam RV.

Pada Second Life kita bisa membuat apa yang kita mau dan apa yang kita ingin
Contohnya :
- Kita dapat membuat avatar kita menjadi Ganteng & Cantik
- Bersih bijak dan Kaya raya

Sehingga sangat mudah menemukan sahabat di dalam RV, namun hal tersebut
sangat rentan. Jika Produsen video game menghentikan Game yang mereka buat.
Maka kita akan kehiangan kehidupan second life, kehilangan segalanya termasuk jika
kita bosan dengan permainan itu maka hubungan persahabatan RV pun hilang.
Tantangan merupakan kesulitan yang berada dalam batas-
batas kemampuan kita dengan kata lain kita keluar dari
zona kesenangan untuk menjemput zona kesenangan
(comfort zone) yang baru.

Memenuhi Hasil dari penelitian Dr.Nick Yee yang meneliti 3000


pemain MMORPG dengan survey online berhasil
melaporkan akan 3 utama untuk bermain.

Kebutuhan 1. Prestasi dalam game


2. Interaksi sosial dan
3. Imersi dalam dunia virtual

Akan Dan di dalam game sendiri memberikan tantangan yang


tidak terbatas selalu ada yang lebih baik dari kita,salalu ada
sistem ranking atau skor sehingga tertantang untuk
Tantangan mengalahkan yang lain, untuk mendapat skor lebih banyak
namun sayangnya hal tersebut yang membuat orang
tersedot kedalam dunia game melupakan real life dan
menjadi candu akan second lifenya di dalam game.
Memuaskan Kebutuhan
Untuk Memimpin

Meskipun tidak semua orang tertarik untuk menjadi


pemimpin, namun tidak sedikit dari kita berpeluang
untuk menginginkanya. Seperti pemimpin di tengah
pergaulan, pemimpin di tempat kerja, pemimpin di
komunitas masid dll.

Jika peluang tersebut diambil orang lain maka kita


akan frustasi atau stress

RV memberikan peluang itu diantaranya ;


1. Dapat berinteraksi dengan ribuan pemain dan
membuat kelompok (disebut guild) sekaligus Anggota masuk secara sukarela kedalam Guild
memimpin kelompok tersebut.
yang anda bentuk dan dapat memuaskan kita
2. Kita bisa menentukan struktur hirarki dalam
kelompok yang kita buat, seperti menentukan sebagai bentuk kepemimpinan dan bisa sabagi
wakil ketua dan anggota-anggota kelompok. latiihan untuk menjadi pemimpin masyarakat
3. Kita juga bisa menentukan rules atau aturan di sebenarnya
dalam kelompok yang kita bentuk. Collab Space Central Pitch Deck
Melampiaskan
Fantasi Seksual
Kombinasi seks dengan pornografi dalam video game berpotensi untuk
meledak, berkembang dengan cepat dan memang sudah terbukti.

Di laporkan ada dua juta akun dan lebih dari setengahnya pemain
aktif. Di dalam game sendiri ada banyak yang menghasilkan uang
dan ada yang menyediakan jasa pendamping sebagai genitalia.
Sehingga avatar dapat berhubungan sexs satu sama lain.

Dengan begitu bermain video game secara berlebihan memiliki


dampak negatif diantaranya ;
1. Mengancam hubungan kekeluargaan dan rumah tangga
(menjadi salah satu penyebab perceraian)
2. Memiliki hubungan emosional satu sama lain yang tinggi dalam
dunia virtual dan mengenyampingkan hubungan di dunia
nyata.
3. Memiliki waktu yang sedikit untuk membuat rumah tangga
yang sehat dan kehidupan seks dengan pasangan dalam dunia
nyata
Memenuhi Kebutuhan Akan Cinta dan Penerimaan

Namun ketika keindahan akan


Orang dewasa tidak akan dunia virtual berakhir maka
menikmati kehidupan jika mereka berakhir pula kebahagiaan itu dan
merasa tidak di terima, tidak di sudah terlanjur menjauhi orang
anggap , tidak dihitung eksis atau orang di kehidupan nyata. Maka
di asingkan. Maka begitu mereka tidak banyak dari mereka yang
masuk ke dunia virtual (guild) di putus asa depresi hingga memicu
situ mereka diperlukan, di hargai untuk melakukan tindakan bunuh
dan di cintai. diri.
THANK YOU!

Collab Space Central Pitch Deck

Anda mungkin juga menyukai