Intisari— Perkembangan teknologi terus meningkat seiring AR yang telah dikembangkan memperbolehkan konten digital
perkembangan zaman, itu terlihat dari banyaknya peralatan yang dibuat digabungkan dengan dunia nyata secara real time.
elektronik yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari untuk Pada teknologi AR, objek virtual 2D atau 3D yang
mempermudah manusia untuk mempermudah kegiatan. Sebagai diproyeksikan ke dunia nyata dapat dilihat oleh pengguna [1].
contohnya pada saat melakukan suatu perjalanan untuk Pada dunia pendidikan, teknik pengajaran merupakan unsur
mencapai tujuan harus menggunakan peta agar tidak tersesat, yang sangat penting dalam keberhasilan pembelajaran.
untuk jaman sekarang sudah banyak orang menggunakan Teknologi AR, Virtual Learning Environment (VLE), dan
googlemaps yang dapat mengarah ketujuan secara langsung. Mobile Learning (ML) dapat mendorong pendidik dan peserta
Googlemaps berjalan menggunakan sistem koordinat geografis didik untuk menggabungkan teknologi dalam proses belajar
yang berpacu dari pembacaan satelit. Koordinat adalah suatu mengajar. Integrasi teknologi dalam proses belajar mengajar
titik yang didapatkan dari hasil perpotongan dari garis latitude mampu memberikan lingkungan belajar yang baru dan
(lintang) dengan garis longitude (bujur) sehingga akan meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran. Proses
menunjukkan lokasi pada suatu daerah. Sistem koordinat adalah
belajar menjadi menyenangkan dan menarik dengan teknologi.
suatu cara/metode untuk menentukan letak suatu titik. Ada
Teknologi memiliki banyak manfaat bagi bidang pendidikan,
beberapa macam sistem koordinat seperti Sistem Koordinat
tetapi pendidik tetap dituntut kreatif dan inovatif untuk
Kartesius Siku – Siku, Sistem Koordinat Tabung dan Sistem
menerapkan teknologi dalam proses belajar mengajar[2]. Oleh
Koordinat Bola. Pada jurnal ini akan membahas mengenai Sistem
karena itu, pendidik dan peserta didik perlu memilih teknologi
Koordinat Tabung dan Sistem Koordinat Bola serta transformasi
koordinatnya.
sesuai dengan pelajaran yang diajarkan[3].Pada jurnal ini
bertujuan untuk membahas mengenai sistem koordinat dan
Kata Kunci— Koordinat , Sistem Koordinat, Garis Lintang dan transformasi koordinat serta pengaplikasian dari sistem
Bujur koordinat serta jurnal ini dapat membantu para pembaca untuk
memahami tentang sistem koordinat.
I. PENDAHULUAN
II. DASAR TEORI
Dalam matematika, sistem koordinat Kartesius
ditemukan oleh René Descartes sejak tahun 1637. Sistem A. Sistem Koordinat
koordinat Kartesius digunakan untuk menentukan tiap titik
Sistem koordinat adalah suatu cara/metode untuk
dalam bidang dengan menggunakan dua bilangan yang biasa
menentukan letak suatu titik. Ada beberapa macam system
disebut koordinat x (absis) dan koordinat Y(ordinat) daru tutuj
koordinat: Sistem Koordinat Kartesius Suku-siku, Sistem
tersebut. Sistem koordinat Kartesius dapat pula digunakan pada
Koordinat Kutub, Sistem Koordinat Tabung, dan Sistem
dimensi yang lebih tinggi seperti 3 dimensi dengan
Koordinat Bola.
menggunakan tiga sumbu (sumbu x, sumbu y, sumbu z).
B. Sistem Koordinat Kartesius Siku – Siku
Dengan perkembangan teknologi yang meningkat seiring
perkembangan zaman, itu terlihat dari banyaknya peralatan Dalam matematika, Sistem Koordinat Kartesius Siku-
elektronik yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari untuk siku dua dimensi umumnya didefinisikan dengan dua sumbu
mempermudah manusia untuk mempermudah kegiatan. yang saling bertegak lurus antar satu dengan yang lain, yang
Sebagai contohnya pada saat melakukan suatu perjalanan untuk keduanya terletak pada satu bidang (bidang xy). Sumbu
mencapai tujuan harus menggunakan peta agar tidak tersesat, horizontal diberi label x, dan sumbu vertikal diberi label y.
untuk jaman sekarang sudah banyak orang menggunakan Untuk mendefinisikan koordinat diperlukan dua garis berarah
googlemaps yang dapat mengarah ketujuan secara langsung. yang tegak lurus satu sama lain (sumbu x dan sumbu y), dan
panjang unit, yang dibuat tanda-tanda pada kedua sumbu
Sedangkan pengaplikasikan sistem koordinat 3 dimensi
tersebut. Titik pertemuan antara kedua sumbu, titik asal,
dapat digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran
berbasis Augmented Reality(AR). Aplikasi ini dikembangkan umumnya diberi label o. Setiap sumbu juga mempunyai
untuk memvisualisasikan sebuah titik dan vektor dalam sistem besaran panjang unit, dan setiap panjang tersebut diberi tanda
koordinat 3 dimensi (3D) dengan menggunakan marker dan dan ini membentuk semacam grid. Untuk mendeskripsikan
kamera ponsel pintar/tablet Android. Aplikasi dapat suatu titik tertentu dalam sistem koordinat dua dimensi, nilai x
memvisualisasikan koordinat Cartesian, koordinat silindris, ditulis (absis), lalu diikuti dengan nilai y (ordinat). Dengan
dan koordinat bola, titik, dan vektor ke dalam bentuk 3D.[1] demikian, format yang dipakai selalu (x,y) dan urutannya tidak
dibalik-balik.
Penggunaan teknologi AR dapat memotivasi dan
menginspirasi pengguna dalam mengekplorasi berbagai hal Menurut konvensi yang berlaku, keempat kuadran
dalam perspektif yang berbeda. Penelitian tentang teknologi diurutkan mulai dari yang kanan atas (kuadran I), melingkar
melawan arah jarum jam. Pada kuadran I, kedua koordinat (x 𝑦
sin 𝜃 = → 𝑦 = r sin 𝜃
dan y) bernilai positif °0 − 90°. Pada kuadran II, koordinat x 𝑟
bernilai negatif dan koordinat y bernilai positif °90 − 180°. Jadi P (x,y) ↔ P (r cos θ , r sin θ)
Pada kuadran III, kedua koordinat bernilai negatif °180 −
270° dan pada kuadran IV, koordinat x bernilai positif dan y
negatif °270 − 360°.
D. Sistem Koordinat Tabung
𝑦 = 𝑟. sin 𝜃
Gambar kuadran pada sistem koordinat kartesius
𝑍=𝑧
Dalam kehidupan sehari – hari bidang koordinat kartesius 𝑦
banyak digunakan. Salah satunya adalah dalam bidang tan 𝜃 =
𝑥
penerbangan. Agar pesawat dapat mencapai tujuan seorang
pilot harus memahami cara membaca dan menentukan letak 𝑟2 = 𝑥 2 + 𝑦 2
suatu tempat pada bidang koordinat kartesius.
𝑦 = 𝜌. 𝑟. sin 𝜑 𝑠𝑖𝑛 𝜃
𝑌
𝑃 (𝑥, 𝑦) = (𝑟, 𝜃) 𝑦 = 𝑟. cos 𝜑
𝑟 𝑦
𝜃
0 𝑥 𝑋
𝑟 = 𝜌. sin 𝜑, 𝜃 = 𝜃, 𝑧 = 𝜌. cos 𝜑
P1 adalah proyeksi titik P pada sumbu x sehingga:
𝑟 2 = 𝑥 2 + 𝑦 2 , 𝑟 = √𝑥 2 +𝑦 2 , 𝑟 > 0
𝑥
cos 𝜃 = → 𝑥 = r cos 𝜃
𝑟
F. Transformasi Koordinat b. Integral Rangkap
Pada pembahasan mengenai transformasi koordinat Bentuk integral rangkap sebagai berikut :
berisi tentang Determinan Jacobi dan memaskukan peubah
baru pada integral rangkap. ∬ 𝑓 (𝑥, 𝑦)𝑑𝑥𝑑𝑦
a. Determinan Jacobi
Akan diubah menjadi integral rangkap dari peubah u
Dinamakan Jacobi diambil dari nama seorang dan v yagn diketahui hubungan antara x,y,udan v
matematikawan Jerman bernama Carl Gustav Jacob pada rumus transformasi 𝑥 = 𝑔(𝑢, 𝑣) dan 𝑦 =
Jacobi. Determinan merupakan nilai skalar dari suatu ℎ(𝑢, 𝑣). Dan oleh transformasi tersebut
tensor yang menggambarkan intensitas tensor tersebut. 𝑓(𝑥, 𝑦) menjadi 𝐹 (𝑢, 𝑣). Integral rangkap
∬ 𝑓(𝑥, 𝑦)𝑑𝑥𝑑𝑦 dapat diekrjakan sebagai integral
Diketahui bahwa y adalah fungsi x dan z adalah
berulang : ∫ 𝑑𝑦 ∫ 𝑓 (𝑥, 𝑦)𝑑𝑥 . Pada pengintegralan
fungsi x yang dinyatakan dalam bentuk implisit,
terhadap x, peubah y diperlakukan sebagai konstanta
𝑓(𝑥, 𝑦, 𝑧) = 0 sehingga dy=0, maka :
𝑔(𝑥, 𝑦, 𝑧) = 0 𝜕𝑥 𝜕𝑥
𝑥 = 𝑔(𝑢, 𝑣) → 𝑑𝑥 = 𝑑𝑢 + 𝑑𝑣 (1)
𝜕𝑢 𝜕𝑣
𝑑𝑦 𝑑𝑧
Akan dicari dan . Untuk keperluan ini dua
𝑑𝑥 𝑑𝑥 𝜕𝑦 𝜕𝑦
persamaan diatas dideferensialkan terhadap peubah x 𝑦 = ℎ(𝑢, 𝑣) → 𝑑𝑦 = 𝑑𝑢 + 𝑑𝑣
𝜕𝑢 𝜕𝑣
sebagai fungsi tersusun.
𝜕𝑦 𝜕𝑦
𝜕𝑓 𝜕𝑓 𝑑𝑦 𝜕𝑓 𝑑𝑧 0= 𝑑𝑢 + 𝑑𝑣 (2)
+ . + . =0 𝜕𝑢 𝜕𝑣
𝜕𝑥 𝜕𝑦 𝑑𝑥 𝜕𝑧 𝑑𝑥
𝜕𝑦
Jika 𝜕𝑣 ≠ 0 maka dari persamaan (2) didapatkan,
𝜕𝑔 𝜕𝑔 𝑑𝑦 𝜕𝑔 𝑑𝑧
+ . + . =0
𝜕𝑥 𝜕𝑦 𝑑𝑥 𝜕𝑧 𝑑𝑥 𝜕𝑦
𝜕𝑢
𝑑𝑣 = 𝜕𝑦 . 𝑑𝑢 (3)
Sistem dua persamaan ditas memiliki penyelesaian 𝜕𝑣
𝑓 𝑔 𝜕𝑣
𝐷= [ ]
𝑦 𝑧 𝐷
𝑑𝑥 = 𝜕𝑦
𝑑𝑢
Jika setiap determinan ditulis singkat seperti 𝜕𝑣
determinan Jacobi, maka penyelesaian sistem
persamaan diatas adalah: Pengintegralan menjadi :
𝑓 𝑔] 𝑓 𝑔 𝐷
[ ] ∫ 𝑑𝑦 ∫ 𝑓 (𝑥, 𝑦) 𝜕𝑦 𝑑𝑢
𝑑𝑦 [ 𝑧 𝑥 , 𝑑𝑎𝑛 𝑑𝑧 = 𝑥 𝑦
= 𝜕𝑣
𝑑𝑥 𝑓 𝑔 𝑑𝑥 𝑓 𝑔
[ ] [ ]
𝑦 𝑧 𝑦 𝑧 Urutan pengintegralan diubah menjadi :
Determinan Jacobi berperan penting pada 𝐷
transformasi pada integral rangkap. ∫ 𝑑𝑢 ∫ 𝑓 (𝑥, 𝑦) 𝜕𝑦 𝑑𝑦
𝜕𝑣
Maka didapatkan :
𝜋 2 𝑓 𝑔] 𝑓 𝑔
𝑑𝑦 [ 𝑧 [ ]
∬(3𝑥 + 4𝑦 2 )𝑑𝑅 = ∫ ∫ (3 𝑟 2 cos 𝜃 + 4 𝑟 3 𝑠𝑖𝑛2 𝜃) 𝑑𝑟𝑑𝜃
= 𝑥 , 𝑑𝑎𝑛 𝑑𝑧 = 𝑥 𝑦
0 1 𝑑𝑥 𝑓 𝑔 𝑑𝑥 𝑓 𝑔
[ ] [ ]
𝜋 𝑦 𝑧 𝑦 𝑧
∬(3𝑥 + 4𝑦 2 )𝑑𝑅 = ∫ [𝑟 3 cos 𝜃 + 𝑟 4 𝑠𝑖𝑛2 𝜃]12 𝑑𝜃
0
𝜋
∬(3𝑥 + 4𝑦 2 )𝑑𝑅 = ∫ [7 cos 𝜃 + 15 𝑠𝑖𝑛2 𝜃]𝑑𝜃
0
V. REFERENSI
𝜋
15 15
∬(3𝑥 + 4𝑦 2 )𝑑𝑅 = ∫ [7 cos 𝜃 + − cos 2𝜃] 𝑑𝜃
0 2 2
[1] H. Ling, "Augmented Reality in Reality," in IEEE
𝜋
15𝜃 15 Multimedia, vol. 24,
∬(3𝑥 + 4𝑦 2 )𝑑𝑅 = [7 cos 𝜃 + − sin 2𝜃]
2 4 0
[2] L. B. Kiat, M. B. Ali, N. D. A. Halim and H. B. Ibrahim,
15𝜋 "Augmented Reality, Virtual Learning Environment and
∬(3𝑥 + 4𝑦 2 )𝑑𝑅 = Mobile Learning in education: A comparison," IEEE
2
Conference on e-Learning, eManagement and e-Services
15𝜋
Jadi didapatkan nilai R sebesar = (IC3e), Langkawi, 2016, pp. 23-28.
2
𝑦 = 𝑟. cos 𝜑
6. 𝑟 = 𝜌. sin 𝜑, 𝜃 = 𝜃, 𝑧 = 𝜌. cos 𝜑