Anda di halaman 1dari 20

ANALISIS PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA

Puguh Setyo Nugroho, FE UNS


Malik Cahyadin, FE UNS

LATAR BELAKANG
Setelah bergulir sekitar 3 tahun di Indonesia, Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif
semakin hangat dibicarakan baik oleh pemerintah, swasta dan pelakunya sendiri. Khususnya
pemerintah sudah semakin menaruh perhatiannya. Sedikitnya ada Departemen Perdagangan,
Departemen Perindustrian, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, Departemen Komunikasi
dan Informasi, dan Departemen Tenaga Kerja. Karena istilah "industri" pada Industri Kreatif,
menimbulkan banyak interpretasi, bagaimanakah mencocokkan secara kontekstual antara
Ekonomi Kreatif, Industri Kreatif dengan Undang-undang No. 5/1984 tentang Perindustrian.
Sebagai bahan untuk berkontemplasi, berikut disajikan berbagai sudut pandang mengenai
Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif.
Dalam Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 2025 yang
dirumuskan oleh Departemen Perdagangan RI dijelaskan adanya evoluasi ekonomi kreatif.
Berdasarkan dokumen rencana ini dapat diketahui bahwa adanya pergeseran dari era pertanian
ke era industrialisasi lalu ke era informasi yang disertai dengan banyaknya penemuan di
bidang teknologi informasi dan komunikasi serta globalisasi ekonomi. Perkembangan
industrialisasi menciptakan pola kerja, pola produksi dan pola distribusi yang lebih murah dan
efisien.
Adanya target lebih murah dan lebih efisien dalam proses produksi dan distribusi
berakibat pada pergeseran konsentrasi industri dari negara barat ke negara berkembang seperti
Asia karena tidak bisa lagi menyaingi biaya yang lebih murah di Republik Rakyat Tiongkok
(RRT) dan Jepang. Fenomena ini mengarahkan industri-industri di negara maju untuk
mengoptimalkan sumber daya manusia dan kreativitas. Untuk itu sejak tahun 1990an
perekonomian dunia mulai bergeser menuju perekonomian yang didukung oleh kreativitas
dengan istilah ekonomi kreatif melalui industri kreatif.
Perkembangan ekspor industri kreatif di Indonesia sebagaimana terlihat pada Tabel 1.
Berdasarkan tabel tersebut dapat diketahui bahwa industri fesyen dan kerajinan mempunyai
nilai ekspor tertinggi. Secara rata-rata selama tahun 2002 – 2008 nilai ekspor kedua industri
tersebut masing-masing adalah sebesar Rp 50.350.907 juta rupiah dan Rp 25.282.945 juta
1
rupiah. Ini berarti peran kedua industri ini cukup besar dalam transaksi ekspor Indonesia
untuk industri kreatif.

Tabel 1. Perkembangan Nilai Ekspor Industri Kreatif Indonesia


Tahun 2002 – 2008 (jutaan rupiah)

LAPANGAN USAHA
NO 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata
INDUSTRI KREATIF

1 Arsitektur 89 245 210 57 236 67 112 145


2 Desain 1.111.977 1.499.860 1.843.686 2.169.720 2.214.047 2.396.026 2.892.009 2.018.189
3 Fesyen 36.269.926 35.261.898 45.563.824 51.042.260 54.714.623 57.908.311 71.695.510 50.350.907
4 Film, Video, dan Fotografi 940 1.715 7.560 2.550 1.187 448 1.071 2.210
5 Kerajinan 20.108.107 19.608.197 21.741.500 22.673.162 27.292.605 34.351.715 39.673.977 25.282.945

Layanan Komputer dan


6 - - - - - - - -
Piranti Lunak

7 Musik 724.457 1.004.425 37.926 226 238 131 77.821 263.604


8 Pasar dan Barang Seni 38.104 43.170 38.665 60 78 82 108.409 32.653
9 Penerbitan dan Percetakan 103.754 90.136 93.734 180.506 161.140 133.652 173.350 133.753
10 Periklanan 23.166 47.746 51.675 39.365 64.626 72 132.478 51.304
11 Permainan Interaktif 32.172 39.756 53.784 68.388 75.380 132.200 170.233 81.702
12 Riset dan Pengembangan - - - - - - - -
13 Seni Pertunjukan - - - - - - - -
14 Televisi dan Radio - - - - - - - -
Total 58.412.692 57.597.148 69.773.900 76.462.033 84.840.178 95.208.601 114.924.970 79.602.789
Sumber: BPS

Dari tabel 1 juga dapat diperoleh informasi bahwa Indonesia merupakan salah satu
negara yang mempunyai potensi dalam pengembangan industri kreatif baik di kawasan
ASEAN maupun pasar dunia. Ini tidak terlepas dari potensi bahan baku di Indonesia yang
melimpah. Namun demikian, kemampuan SDM Indonesia dalam alih teknologi dan
kreativitas masih relatif rendah. Ini berdampak pada perkembangan industri kreatif yang
cenderung lamban.
Tab el 2 menunjukkan perkembangan nilai impor industri kreatif di Indonesia selama
tahun 2002 – 2008. Industri yang mempunyai nilai impor tertinggi adalah industri kerajinan
dan desain. Ini sangat mungkin terjadi karena industri kerajinan di Indoensia memerlukan
bahan baku campuran yang harus diimpor. Sementara aktivitas impor yang dilakukan oleh
industri desain dimungkinkan karena adanya bahan baku teknologi dan kreasi yang lebih
berkembang dan tersedia di luar negeri. Ini berdampak pada aktivitas impor yang dilakukan
oleh pelaku/produsen di industri desain.
2
Tabel 2. Perkembangan Nilai Impor Industri Kreatif Indonesia
Tahun 2002 – 2008 (jutaan rupiah)

LAPANGAN USAHA
NO 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata
INDUSTRI KREATIF
1 Arsitektur 786 789 3.627 3.078 2.476 1.085 1.964 1.972
2 Desain 1.427.104 1.172.032 2.145.554 2.454.673 1.552.014 2.135.663 3.528.557 2.059.371
3 Fesyen 811.692 656.131 790.748 981.445 1.169.431 1.654.504 2.381.023 1.206.425
Film, Video, dan
4 29.769 36.882 57.851 6.828 63.537 85.474 88.687 52.718
Fotografi
5 Kerajinan 1.985.505 1.948.945 2.156.093 2.949.870 2.894.021 3.736.262 4.068.141 2.819.834
Layanan Komputer dan
6 - - - - - - - -
Piranti Lunak
7 Musik 47.833 31.509 155.633 132.969 90.893 78.606 140.178 96.803
8 Pasar dan Barang Seni 9.601 19.837 10.795 782 8.969 25.563 40.569 16.588
Penerbitan dan
9 6.352 62.382 81.175 106.372 78.145 86.312 29.793 64.362
Percetakan
10 Periklanan 51.968 76.903 111.684 116.856 10.225 140.121 67.737 82.213
11 Permainan Interaktif 1.759 5.474 46.449 93.694 83.424 133.903 95.171 65.696
Riset dan
12 - - - - - - - -
Pengembangan
13 Seni Pertunjukan - - - - - - - -
14 Televisi dan Radio - - - - - - - -
Total 4.445.368 4.060.150 5.559.608 6.915.056 6.045.160 8.077.494 10.441.821 6.506.380
Sumber: BPS

Berdasarkan perkembangan perdagangan (ekspor dan impor) industri kreatif diatas


menjadi menarik untuk memperdalam perkembangan industri kreatif di Indonesia. Penelitian
ini akan menjelaskan perkembangan industri kreatif di Indonesia dilihat dari aspek
perdagangan, aspek industri secara umum dan penyerapan tenaga kerja. Informasi tentang
perkembangan industri kreatif ini diharapkan dapat menjadi salah satu rujukan kebijakan
dalam memposisikan industri kreatif sebagai industri masa depan yang mempunyai peran
signifikan dalam perekonomian.

RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan perkembangan perdagangan industri kreatif di Indonesia diatas, maka
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana perkembangan pertumbuhan dan kontribusi perdagangan industri kreatif di
Indonesia?
2. Bagaimana perkembangan penyerapan tenaga kerja di industri kreatif di Indonesia?
3. Bagaimana analisis internal dan eksternal industri kreatif di Indonesia?

3
TUJUAN PENELITIAN
Dengan mengacu pada latar belakang dan rumusan masalah penelitian, maka tujuan
penelitian ini adalah:
1. Mengetahui perkembangan pertumbuhan dan kontribusi perdagangan industri kreatif
di Indonesia.
2. Mengetahui perkembangan penyerapan tenaga kerja di industri kreatif di Indonesia.
3. Menganalisis kondisi internal dan eksternal industri kreatif di Indonesia.

KERANGKA TEORI
Creative Industry berdasarkan referensi asing adalah sebagai berikut: Creatives
Industries as those industries which have their origin in individual creativity, skill & talent,
and which have a potential for wealth and job creation through the generation and
exploitation of intellectual property. This includes: advertising, architecture, the art and
antiques market, crafts, design, designer fashion, film and video, interactive leisure software,
music, the performing arts, publishing, software and computer services, television & radio.
Dari definisi ini Departemen Perdagangan RI mendalami lebih jauh bagaimana cara
menghitungnya, maka didapatkan salah satu metode penghitungan dengan cepat dengan
menggunakan data sekunder yaitu berbasis KBLI (data dari BPS). Dari data tersebut terdapat
14 subsektor yang dapat dijabarkan angka-angka kotribusi ekonominya. Definisi lain yang
menyangkut industri kratif adalah creativity, skill, dan talent, yaitu:
• Creativity (or creativeness) is a mental process involving the generation of new
ideas or concepts, or new associations between existing ideas or concepts.
• A Skill is the ability or talent to perform a task well or better than average.
• Talent is a personal gift/skill.

Ada juga pendapat yang menyatakan ekonomi kreatif sama dengan industri kreatif.
Riset oleh New England Foundation of the Arts (NEFA) menyebutkan: Therefore, our
definition of the creative economy is represented by the ‘cultural core.’ It includes
occupations and industries that focus on the production and distribution of cultural goods,
services and intellectual property. Excluded are products or services that are the result of
non-culturallybased innovation or technology. While a broader notion of the creative
economy is valuable to examine, we concentrate on what could be considered the cultural
component of the creative economy. The center circle, labeled “Cultural Core,” represents
4
NEFA’s new research defi nition and is nested within a broader circle of creative industries.
The band around the core labeled “Cultural Periphery” represents the occupation and
industry categories that may be added to the core to customize a particular local creative
economy study being done.
Dengan demikian, pandangan tentang ekonomi kreatif dan industri kreatif dapat
dijabarkan sebagai berikut:
• Industri pada dasarnya tidak hanya berfokus kepada produksi dari barang atau jasa,
tetapi juga terhadap distribusi, pertukaran (sales, komersialisasi) serta konsumsi
dari barang dan jasa (lihat kelompok industri menurut wikipedia). Hanya saja
industri selalu dikaitkan dengan pabrikasi atau manufaktur (secondary industry),
karena pada era industrialisasi ditandai dengan perkembangan secara dramatis dari
industri manufaktur ini.
• Industri merupakan bagian dari ekonomi, atau bisa dikatakan industri merupakan
segmentasi dari ekonomi (dalam upaya manusia untuk memilah-milah aktivitas
ekonomi secara lebih mendetil).
• Industri dapat dibedakan menjadi sektor-sektor utama (versi wikipedia ada 4 sektor
utama, kalau berdasarkan BPS ada 9 sektor utama), yang mendasari pembagian
lapangan usaha. Kelompok industri kreatif ini (misalnya: musik, periklanan,
arsitektur, dll.) akan memiliki lapangan usaha yang merupakan bagian dari
beberapa sektor industri. Sebagian besar dari lapangan usaha industri kreatif ini
merupakan industri jasa.
• Industri kreatif (versi Departemen Perdagangan RI) mengacu pada definisi:
"Industries which have their origin in individual creativity, skill & talent, and
which have a potential for wealth and job creation through the generation and
exploitation of intellectual property", contoh: industri batik, industri jasa arsitektur,
industri jasa periklanan.
• Ekonomi kreatif = keseluruhan dari industri kreatif, yaitu seluruh industri yang
tercakup dalam kelompok industri kreatif (Tabel 2.1 menjelaskan jenis-jenis
industri kreatif di Indonesia).

Tabel 3 memberikan informasi tentang jenis-jenis industri kreatif di Indonesia.


Berdasarkan tabel tersebut dapat diketahui bahwa industri kreatif di Indonesia ada 14 jenis.
Penentuan jenis-jenis industri ini berdasakan data klasifikasi industri yang ada di BPS.
5
Keempat belas jenis industri kreatif di Indonesia ini dipublikasikan oleh Departemen
Perdagangan RI tahun 2008.

Tabel 3. Jenis-jenis Industri Kreatif di Indonesia

No. Jenis Industri Keterangan


Kreatif
1 Periklanan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan,
antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar
ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik,
tampilan iklan di media cetak dan elektronik.
2 Arsitektur Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan
informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan
kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan
warisan, dokumentasi lelang, dll.
3 Pasar seni dan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan perdagangan,
barang antik pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko,
pasar swalayan, dan internet.
4 Kerajinan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi
produk kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari:
batu berharga, aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca,
porselin, kain, marmer, kapur, dan besi.
5 Desain Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior,
produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas
perusahaan.
6 Desain Fesyen Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian,
desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi
pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen,
serta distribusi produk fesyen.
7 Video, Film dan Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi Video, film,
Fotografi dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video,film. Termasuk
didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi,
sinetron, dan eksibisi film.
8 Permainan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan
interaktif distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan,
ketangkasan, dan edukasi
9 Musik Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi,
distribusi, dan ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi
musik, penulis lirik, pencipta lagu atau musik, pertunjukan
musik, penyanyi, dan komposisi musik.
10 Seni Pertunjukan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan
dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan,
pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama,
musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik,

6
No. Jenis Industri Keterangan
Kreatif
desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan
tata pencahayaan.
11 Penerbitan & Kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten
Percetakan dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten
digital serta kegiatan kantor berita.
12 Layanan Komputer Kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi
dan piranti lunak informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti
lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain
arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak & piranti
keras, serta desain portal.
13 Televisi dan radio Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi
dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.
14 Riset dan Kegiatan kreatif yang terkati dengan usaha inovatif yang
Pengembangan menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu
dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi
produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru,
dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar.
Sumber: Departemen Perdagangan RI

Gambar 1. Arti Penting Ekonomi Kreatif

Sumber: Departemen Perdagangan RI (2008)

7
Gambar 2. Aktor dan Faktor Penggerak Industri Kreatif

Sumber: Departemen Perdagangan RI (2008)

Arti penting dari keberadaan ekonomi kreatif sebagaimana terlihat pada Gambar 1
tentunya memerlukan para aktor dan berbagai faktor yang akan mengarahkannya pada titik
yang diharapkan oleh semua pihak. Ada tiga aktor utama dalam pengembangan ekonomi
kreatif, yaitu: pemerintah, bisnis dan cendekiawan. Harmonisasi dan integrasi ketiga aktor ini
akan menjadi “energi” yang sangat besar dalam akselerasi pengembangan industri kreatif di
Indonesia khususnya di Provinsi DIY. Penjelasan lebih lanjut dapat dicermati pada Gambar 2.
Berdasarkan gambar tersebut dapat diketahui faktor-faktor yang akan mendorong
perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia, yaitu:
a. Dari sisi pemerintah: arahan edukatif, penghargaan insan kreatif dan konservasi,
dan insentif.
b. Dari sisi bisnis: kewirausahaan, business coaching and mentoring, skema
pembiayaan, pemasaran dan business matching, komunitas kreatif.
c. Dari sisi cendekiawan: kurikulum berorientasi kreatif dan enterpreneurship,
kebebasan pers dan akademik, riset inovatif multidisiplin, lembaga pendidikan
dan pelatihan.

8
Gambar 3. Peta Jalan Pengembangan Industri Kreatif Di Indonesia

Sumber: Departemen Peradagangan RI (2008)

Gambar 3 memberikan informasi tentang Peta Jalan Pengembangan Industri Kreatif di


Indonesia tahun 2009 – 2015. Dalam peta jalan ini disebutkan ada enam pilar yang akan
dikembangkan dengan target masing-masing sampai tahun 2015. Keenam pilar tersebut
adalah:
a. People; target akhir pada tahun 2015 adalah masyarakat dengan mindset dan
moodset kreatif yang didukung oleh talenta dan pekerja kreatif.
b. Industry: target akhir pada tahun 2015 adalah industri kreatif yang unggul di pasar
domestik dan asing dengan peran dominan wirausahawan nasional.
c. Technology; target akhir pada tahun 2015 adalah teknologi yang mendukung
desain dan melayani kebutuhan pasar.
d. Resource; target akhir pada tahun 2015 adalah pemanfaatan bahan baku dengan
nilai tambah dan tingkat utilitas yang tinggi serta ramah lingkungan.
e. Institution; target akhir pada tahun 2015 adalah masyarakat berpemikiran terbuka
yang mengkonsumsi produk kreatif lokal.
f. Financial intermediary; target akhir pada tahun 2015 adalah tercapainya tingkat
kepercayaan dan distribusi informasi yang simetris antara lembaga keuangan dan
industri kreatif.
9
METODOLOGI PENELITIAN
Metode analisis data yang akan digunakan dalam studi ini meliputi analisis data
kualitatif dan kuantitatif (analisis deskriptif dan SWOT).

Analisis Deskriptif
Penggunaan analisis deskriptif (descriptive analysis) dimaksudkan untuk menyajikan
atau mendeskripsikan hasil temuan lapangan. Tujuan utama statistika adalah menarik
kesimpulan dari sampel ke seluruh populasi. Dalam menghitung statistik yang sesuai untuk
meringkaskan sampel, dapat digunakan cara frekuensi (tabel dan grafik) dan pusat suatu
distribusi.

Distribusi Frekuensi (Tabel dan Grafik)


Distribusi frekuensi adalah sekelompok data yang menunjukkan kesamaan kategori,
jumlah observasi pada tiap-tiap kelas. Cara menghitung frekuensi dapat dilakukan dengan
mengelompokkan pengamatan perilaku sampel berdasarkan kategori tertentu. Cara ini
memungkinkan pengamat untuk melihat besar dan distribusi frekuensi sampel pada masing-
masing kategori. Pengamatan dari distribusi frekuensi dapat dilakukan secara diskret dan
kontinu. Hasil pengamatan akan lebih mudah diidentifikasi dengan menggunakan alat tabel
dan grafik. Langkah-langkah dalam membuat distribusi frekuensi adalah:
1. Menentukan pertanyaan yang dituju.
2. Mengumpulkan data mentah.
3. Mengorganisir atau mengelompokkan data (distribusi frekuensi).
4. Manampilkan data (grafik).
5. Membuat kesimpulan.

Grafik distribusi frekuensidapat berbentuk;


1. Garis (line)
2. Batang (bar)
3. Kue (pie)
4. Poligon frekuensi (terdiri dari garis yang menghubungkan kelas tengah dan kelas
frekuensi).

10
Pusat Suatu Distribusi
Pusat suatu distribusi (center of distributions) dapat dijelaskan dengan menggunakan
3 alat, yaitu modus, nilai tengah (median), dan nilai rata-rata (mean). Modus didefinisikan
sebagai nilai yang paling sering muncul dalam pengamatan sampel. Modus merupakan cara
yang termudah untuk memperoleh ukuran tentang pusat suatu distribusi. Akan tetapi, modus
bukan merupakan cara yang terbaik untuk menjelaskan ukuran pusat distribusi, karena sangat
tergantung pada pola pengelompokkan datanya. Median atau nilai tengah juga dapat
digunakan sebagai cara untuk memperoleh ukuran pusat suatu distribusi, namun juga sangat
tergantung pada pola pengelompokkan datanya.
Rata-rata aritmatik merupakan jumlah dari nilai sampel dibagi jumlah sampel. Secara
matematis berbentuk:

X=
∑X
n
Suatu ukuran yang dapat mejelaskan pusat suatu distribusi dengan baik adalah nilai
rata-rata (mean), karena nilai rata-rata tidak tergantung dengan pola pengelompokkan data.
Nilai rata-rata diperoleh dengan menjumlahkan seluruh data sampel pengamatan dan
membaginya dengan ukuran sampel (n).
Deviasi Rata-rata merupakan rata-rata aritmatik dari harga mutlak deviasi terhadap
deret aritmatik. Secara matematis berbentuk:

MD =
∑X−X
n .
Varian merupakan rata-rata aritmatik dari kuadrat deviasi rata-rata. Secara matematis
berbentuk:

s2 =
∑(X − X ) 2

n −1 .
Standar deviasi merupakan akar kuadrat dari varian. Secara matematis berbentuk:

s=
∑(X − X ) 2

n −1

Analisis SWOT
Metode SWOT digunakan untuk merumuskan secara kualitatif dan holistik baik
lingkungan internal maupun eksternal dari obyek yang sedang diamati. Dalam lingkup

11
internal, analisis akan menjelaskan secara rinci aspek-aspek yang menjadi kelemahan
(weakness) dan kekuatan usaha (strength). Sementara itu, dalam lingkup eksternal analisis ini
akan menjelaskan secara rinci mengenai aspek peluang (opportunity) dan
kendala/ancaman/tantangan (threat) usaha yang akan dihadapi. Gambar 4 menjelaskan arah
mata angin analisis SWOT.

Gambar 4. Diagram Analisis SWOT

BERBAGAI PELUANG

3. Mendukung 1. Mendukung
Strategi turn-around Strategi Agresif

KELEMAHAN INTERNAL KEKUATAN INTERNAL

4. Mendukung 2. Mendukung
Strategi Defensif Strategi Diversifikasi

BERBAGAI ANCAMAN

Sumber: Rangkuti (2008)


Keterangan:
Kuadran 1 Ini merupakan situasi yang sangat menguntungkan. Perusahaan tersebut memiliki
peluang dan kekuatan sehingga dapat memanfaatkan peluang yang ada. Strategi
yang harus diterapkan dalam kondisi ini adalah mendukung kebijakan pertumbuhan
yang agresif.
Kuadran 2 Meskipun menghadapi berbagai ancaman perusahaan ini masih memiliki kekuatan
dari segi internal. Strategi yang harus diterapkan adalah menggnakan kekuatan
untuk memanfaatkan peluang jangka panjang dengan cara strategi disersifikasi
produk/ pasar.
Kuadran3 Perusahaan menghadapi peluang pasar yang sangat besar, tetapi di pihak lain ia
menghadapi kendala/kelemahan internal. Kondisi bisnis pada kuadran 3 ini mirip
dengan Question Mark pada BCG matrik. Fokus strategi perusahaan ini adalah
meminimalkan masalah- masalah internal perusahaan sehingga dapat merebut
peluang pasar yang baik.
Kuadran 4 Ini merupakan situasi yang sangat tidak menguntungkan perusahaan tersebut
menghadapi berbagai ancaman dan kelemahan internal.

ANALISIS DAN DISKUSI


Konsep Ekonomi Kreatif ini semakin mendapat perhatian utama di banyak negara
karena ternyata dapat memberikan kontribusi nyata terhadap perekonomian. Di Indonesia,

12
gaung Ekonomi Kreatif dimulai dari permasalahan akan pentingnya meningkatkan daya saing
produk nasional untuk menghadapi pasar global. Pemerintah melalui Departemen
Perdagangan yang bekerja sama dengan Departemen Perindustrian dan Kementerian Koperasi
dan Usaha Kecil Menengah (UKM) serta didukung oleh KADIN kemudian membentuk tim
Indonesia Design Power 2006 – 2010 yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia
menjadi produk yang berstandar internasional namun tetap memiliki karakter nasional yang
diterima di pasar dunia. Setelah menyadari akan besarnya kontribusi ekonomi kreatif terhadap
negara maka pemerintah selanjutnya melakukan studi yang lebih intensif dan meluncurkan
cetak biru pengembangan ekonomi kreatif. Gambar 5 menjelaskan design power ekonomi
kreatif Indonesia.
Gambar 5. Design Power Ekonomi Kreatif Indonesia

Berdasarkan arahan langsung dari Presiden SBY pada tahun 2006, departemen yang
terkait dengan kegiatan ekonomi kreatif langsung menindaklanjuti kebijakan pengembangan
industri kreatif di Indonesia dengan membentuk tim khusus yang diberi nama Indonesia
Design Power. Tim ini bertujuan untuk mengembangkan industri kreatif di Indonesia.
Pemerintah melalui Departemen Perdagangan (Depdag), Departemen Perindustrian (Deperin)
dan Kementrian Koperasi dan UKM (UMKM) terus melakukan studi sebagai landasan
13
pengembangan industri kreatif. Mengingat besarnya kontribusi potensi industri kreatif
terhadap perekonomian, maka pemerintah terus mengadakan event (kegiatan) untuk
merangsang pertumbuhan industri kreatif seperti : (1) Peluncuran Studi Pemetaan Kontribusi
Industri Kreatif Indonesia 2007 pada ajang Trade Expo Indonesia bulan Oktober 2007, (2)
Pencanangan Tahun Indonesia Kreatif tahun 2009, (3) Pekan Produk Kreatif 2009, dan (4)
Pameran Ekonomi Kreatif.
Tabel 4 menunjukkan perkembangan pertumbuhan ekspor industri kreatif di Indonesia
selama tahun 2003 – 2008. Berdasarkan tabel ini dapat terlihat bahwa secara rata-rata
pertumbuhan tertinggi dan terendah terjadi pada industri periklanan dan fesyen. Nilai
pertumbuhan masing-masing industri tersebut adalah 30.541,56% dan 12,55%. Melihat
fenomena ini pemerintah perlu membuat rumusan dan kebijakan pengaturan industri
periklanan yang mengarahkan pada peran penting industri tersebut dalam perekonomian.

Tabel 4. Perkembangan Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif di Indonesia


Tahun 2003 – 2008 (%)

LAPANGAN USAHA
NO 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata
INDUSTRI KREATIF
1 Arsitektur 175,28 -14,29 -72,86 314,04 -71,61 67,16 66,29
2 Desain 34,88 22,92 17,68 2,04 8,22 20,70 17,74
3 Fesyen -2,78 29,22 12,02 7,19 5,84 23,81 12,55
Film, Video, dan
4 Fotografi 82,45 340,82 -66,27 -53,45 -62,26 139,06 63,39
5 Kerajinan -2,49 10,88 4,29 20,37 25,86 15,49 12,40
Layanan Komputer dan
6 Piranti Lunak - - - - - - -
7 Musik 38,65 -96,22 -99,40 5,45 -44,86 59120,45 9.820,68
8 Pasar dan Barang Seni 13,30 -10,44 -99,84 29,98 5,72 131309,63 21.874,72
9 Penerbitan dan Percetakan -13,13 3,99 92,57 -10,73 -17,06 29,70 14,23
10 Periklanan 106,10 8,23 -23,82 64,17 -99,89 183194,59 30.541,56
11 Permainan Interaktif 23,57 35,29 27,15 10,22 75,38 28,77 33,40
12 Riset dan Pengembangan - - - - - - -
13 Seni Pertunjukan - - - - - - -
14 Televisi dan Radio - - - - - - -

Pertumbuhan -1,40 21,14 9,59 10,96 12,22 20,71 12,20


Sumber: BPS (diolah)

Tabel 5 memberikan informasi tentang perkembangan kontribusi ekspor industri


kreatif terhadap total ekspor industri kreatif di Indonesia selama tahun 2002 – 2008. Informasi
dari tabel ini menjelaskan bahwa secara rata-rata industri fesyen mempunyai kontribusi

14
terbesar dalam total ekspor industri kreatif di Indonesia. Perkembangan industri ini menarik
untuk didalami karena ada arah perkembangan yang berlawanan antara nilai pertumbuhan dan
konrtibusinya terhadap total ekspor industri kreatif.

Tabel 5. Perkembangan Kontribusi Ekspor Industri Kreatif Terhadap Total Ekspor


Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2002 – 2008 (%)

LAPANGAN USAHA Rata-


NO 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
INDUSTRI KREATIF Rata
1 Arsitektur 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
2 Desain 1,90 2,60 2,64 2,84 2,61 2,52 2,52 2,52
3 Fesyen 62,09 61,22 65,30 66,76 64,49 60,82 62,38 63,30
Film, Video, dan
4 Fotografi 34,42 34,04 31,16 29,65 32,17 36,08 34,52 33,15
5 Kerajinan 34,42 34,04 31,16 29,65 32,17 36,08 34,52 33,15
Layanan Komputer dan
- - - - - - - -
6 Piranti Lunak
7 Musik 1,24 1,74 0,05 0,00 0,00 0,00 0,07 0,44
8 Pasar dan Barang Seni 0,07 0,07 0,06 0,00 0,00 0,00 0,09 0,04
Penerbitan dan
9 Percetakan 0,18 0,16 0,13 0,24 0,19 0,14 0,15 0,17
10 Periklanan 0,04 0,08 0,07 0,05 0,08 0,00 0,12 0,06
11 Permainan Interaktif 0,06 0,07 0,08 0,09 0,09 0,14 0,15 0,10
Riset dan
- - - - - - - -
12 Pengembangan
13 Seni Pertunjukan - - - - - - - -
14 Televisi dan Radio - - - - - - - -
Sumber: BPS (diolah)

Tabel 6 menjelaskan perkembangan pertumbuhan impor industri kreatif di Indonesia


selama tahun 2003 – 2008. Dilihat dari rata-rata pertumbuhan impor terlihat bahwa
pertumbuhan tertinggi dan terendah terjadi pada industri pasar dan barang seni; dan industri
kerajinan. Nilai rata-rata pertumbuhan impor kedua industri tersebut masing-masing adalah
sebesar 209,82% dan 13,62%. Ini mengindisikan bahwa industri pasar dan barang seni
menjadi target dari produk barang-barang impor. Dalam jangka panjang kondisi ini perlu
memperoleh perhatian serius dari pemerintah dan pelaku industri pasar dan barang seni
Indonesia. Kebijakan impor dan tata niaga dalam negeri menjadi penting untuk dirumuskan
dan diimmplementasikan secara transparan dan tertib.

15
Tabel 6. Perkembangan Pertumbuhan Impor Industri Kreatif di Indonesia
Tahun 2003 – 2008 (%)

LAPANGAN USAHA Rata-


NO 2003 2004 2005 2006 2007 2008
INDUSTRI KREATIF Rata
1 Arsitektur 0,38 359,70 -15,14 -19,56 -56,18 81,01 58,37
2 Desain -17,87 83,06 14,41 -36,77 37,61 65,22 24,28
3 Fesyen -19,17 20,52 24,12 19,15 41,48 43,91 21,67
Film, Video, dan
4 Fotografi 23,89 56,85 -88,20 830,54 34,53 3,76 143,56
5 Kerajinan -1,84 10,63 36,82 -1,89 29,10 8,88 13,62
Layanan Komputer dan
6 Piranti Lunak - - - - - - -
7 Musik -34,13 393,93 -14,56 -31,64 -13,52 78,33 63,07
8 Pasar dan Barang Seni 106,61 -45,58 -92,76 1046,93 185,02 58,70 209,82
Penerbitan dan
9 Percetakan 882,08 30,13 31,04 -26,54 10,45 -65,48 143,61
10 Periklanan 47,98 45,23 4,63 -91,25 1270,38 -51,66 204,22
11 Permainan Interaktif 211,20 748,54 101,71 -10,96 60,51 -28,93 180,35
12 Riset dan Pengembangan - - - - - - -
13 Seni Pertunjukan - - - - - - -
14 Televisi dan Radio - - - - - - -
Pertumbuhan -8,67 36,93 24,38 -12,58 33,62 29,27 17,16
Sumber: BPS (diolah)

Perkembangan kontribusi 14 subsektor industri kreatif terhadap total impor industri


kreatif di Indonesia dapat dilihat pada Tabel 7. Dalam tabel ini terlihat bahwa secara rata-rata
selama tahun 2002 – 2008 subsektor industri kerajinan dan desain memberikan kontribusi
yang cukup besar terhadap impor industri kreatif di Indonesia, yaitu sebesar 43,89% dan
31,57%. Ini mengindikasikan bahwa dua subsektor yang tergolong ke dalam industri kreatif di
Indonesia ini mempunyai potensi dan peran yang sangat besar terhadap perekonomian
Indonesia. Potensi dan peran ini tidak berhenti hanya pada target perekonomian (pertumbuhan
ekonomi), tetapi juga dalam persaiangan global yang menekankan adanya teknologi dan
kreativitas.

Tabel 7. Perkembangan Kontribusi Industri Terhadap Total Impor Industri Kreatif


di Indonesia Tahun 2002 – 2008 (%)

LAPANGAN USAHA
NO 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata
INDUSTRI KREATIF
1 Arsitektur 0,02 0,02 0,07 0,04 0,04 0,01 0,02 0,03
2 Desain 32,10 28,87 38,59 35,50 25,67 26,44 33,79 31,57
3 Fesyen 18,26 16,16 14,22 14,19 19,34 20,48 22,80 17,92

16
Film, Video, dan
4 Fotografi 0,67 0,91 1,04 0,10 1,05 1,06 0,85 0,81
5 Kerajinan 44,66 48,00 38,78 42,66 47,87 46,26 38,96 43,89
Layanan Komputer dan
- - - - - - - -
6 Piranti Lunak
7 Musik 1,08 0,78 2,80 1,92 1,50 0,97 1,34 1,48
8 Pasar dan Barang Seni 0,22 0,49 0,19 0,01 0,15 0,32 0,39 0,25
Penerbitan dan
9 Percetakan 0,14 1,54 1,46 1,54 1,29 1,07 0,29 1,05
10 Periklanan 1,17 1,89 2,01 1,69 0,17 1,73 0,65 1,33
11 Permainan Interaktif 0,04 0,13 0,84 1,35 1,38 1,66 0,91 0,90
Riset dan
- - - - - - - -
12 Pengembangan
13 Seni Pertunjukan - - - - - - - -
14 Televisi dan Radio - - - - - - - -
Sumber: BPS

Berdasarkan data BPS dapat diketahui bahwa industri kreatif di Indonesia (sejumlah
14 industri) memberikan peranan besar dalam penyerapan tenaga kerja. Selama tahun 2002 –
2008 jumlah tenaga kerja rata-rata yang terserap oleh industri kreatif sebanyak 7.391.642
orang. Ini mengindikasikan bahwa industri kreatif dapat menjadi salah satu solusi dalam
mengatasi pengangguran dan kemiskinan di Indonesia dalam jangka panjang.

Tabel 8. Perkembangan Penyerapan Tenaga Kerja Industri Kreatif di Indonesia


Tahun 2002 – 2008 (orang)

LAPANGAN USAHA
NO 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata
INDUSTRI KREATIF
1 Arsitektur 20.658 27.165 24.373 23.856 25.963 28.037 30.349 25.772
2 Desain 477.908 351.139 500.134 47.335 36.983 390.298 408.923 316.103
3 Fesyen 4.419.590 3.571.127 4.057.493 4.037.705 3.851.949 4.052.329 4.209.920 4.028.588
Film, Video, dan
4 Fotografi 22.886 22.188 23.169 2.264 26.032 27.759 29.502 21.971
5 Kerajinan 2.564.214 2.178.880 2.268.898 2.144.951 2.173.502 2.304.037 2.388.536 2.289.003
Layanan Komputer dan
6 Piranti Lunak 15.236 18.644 18.083 17.506 16.448 18.247 20.543 17.815
7 Musik 178.807 145.731 206.962 234.128 111.298 115.773 116.438 158.448
8 Pasar dan Barang Seni 36.819 38.321 40.644 40.309 42.812 45.755 48.759 41.917
Penerbitan dan
9 Percetakan 178.852 143.221 14.128 159.932 173.149 180.637 182.544 147.495
10 Periklanan 41.423 6.379 59.656 5.195 54.792 59.169 64.047 41.523
11 Permainan Interaktif 176 2.505 2.267 2.036 2.662 3.032 3.537 2.316
12 Riset dan Pengembangan 7.922 9.733 8.588 8.034 8.473 915 9.904 7.653
13 Seni Pertunjukan 7.334 7.539 842 8.216 8.599 919 9.821 6.181
14 Televisi dan Radio 116.867 120.606 137.918 13.542 143.882 153.499 163.586 121.414
Total 8.090.276 6.700.589 7.497.885 7.360.032 7.009.392 7.396.913 7.686.410 7.391.642
Sumber: BPS
17
Perkembangan industri kreatif di Indonesia relatif baik. Perkembangan ini tidak
terlepas dari keberadaan Indonesia yang berpotensi sebagai wilayah negara yang mempunyai
SDA melimpah dan relatif murah Dalam pengembangan industri kreatif potensi-potensi suatu
wilayah/negara menjadi penting karena industri kreatif merupakan industri yang
mengandalkan ketersediaan sumberdaya yang efisien dan adanya kreativitas. Kreativitas ini
merupakan salah satu modal dalam bersaing di pasar nasional dan internasional. Selain
kreativitas, industri kreatif juga dituntut untuk mampu melakukan efisiensi usaha baik dalam
proses produksi maupun dalam aktivitas pemasaran/distribusi. Untuk itu, perlu dilakukan
pencermatan lebih lanjut tentang seperti apa aspek internal dan eksternal industri kreatif di
Indonesia. Tabel 9 memberikan informasi tentang analisis internal dan eksternal industri
kreatif di Indonesia.

Tabel 9. Matriks Aspek Internal dan Eksternal Industri Kreatif di Indonesia

Aspek Internal dan Eksternal Kekuatan (S) Kelemahan (W)


a. Didukung oleh kreativitas SDM a. Sistem quality control belum
yang relatif tinggi, maksimal,
b. Pemanfaatan teknologi b. Pemasaran produk ke luar negeri
(informasi) secara optimal, belum optimal,
c. Keterkaitan aktivitas c. Keterbatasan permodalan untuk
antarindustri relatif baik. ekspansi usaha.
Peluang (O) Strategi S-O Strategi W-O
a. Produk diminati oleh 1. Peningkatan kreativitas SDM 1. Memaksimalkan sistem quality
konsumen, untuk menghasilkan produk control,
b. Permintaan selalu ada sesuai permintaan pasar, 2. Aktif mengikuti pameran dagang
(domestik dan luar 2. Optimalisasi pemanfaatan dan kerjasama perdagangan luar
negeri), teknologi informasi dan negeri,
c. Didukung oleh adanya komunikasi, 3. Kerjasama dengan lembaga
perguruan tinggi dalam 3. Peningkatan kerjasama antara keuangan,
penyediaan SDM yang industri kreatif dengan 4. Mencari alternatif sumber-
berkualitas dan sesuai perguruan tinggi, sumber pembiayaan usaha.
kebutuhan industri. 4. Peningkatan kerjasama
antarindustri kreatif .
Ancaman (T) Strategi S-T Strategi W-T
a. Persaingan yang relatif 1. Meningkatkan kreativitas dan 1. Adanya informasi pasar dan
ketat dengan industri sejenis efisiensi baik produksi maupun pemasaran yang lengkap tentang
di tingkat nasional dan pemasaran, pasar internasional,
internasional, 2. Mencari bahan baku yang 2. Mempertahankan pangsa pasar
b. Harga bahan baku berkualitas dan harganya yang telah dikuasai (terutama
cenderung naik, terjangkau, konsumen yang loyal).
c. Ketersediaan sumber energi 3. Tersedianya sumber energi
cenderung tidak lancar. yang memadai dan
berkelanjutan termasuk
kemungkinan penggunaan
sumber energi alternatif.
Sumber: Hasil kajian

18
Strategi Agresif (Kekuatan – Peluang)
1. Peningkatan kreativitas SDM untuk menghasilkan produk sesuai permintaan pasar,
2. Optimalisasi pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi,
3. Peningkatan kerjasama antara industri kreatif dengan perguruan tinggi,
4. Peningkatan kerjasama antarindustri kreatif.

Strategi Turn-Around (Kelemahan – Peluang)


1. Memaksimalkan sistem quality control,
2. Aktif mengikuti pameran dagang dan kerjasama perdagangan luar negeri,
3. Kerjasama dengan lembaga keuangan,
4. Mencari alternatif sumber-sumber pembiayaan usaha.

Strategi Diversifikasi (Kekuatan – Ancaman)


1. Meningkatkan kreativitas dan efisiensi baik produksi maupun pemasaran,
2. Mencari bahan baku yang berkualitas dan harganya terjangkau,
3. Tersedianya sumber energi yang memadai dan berkelanjutan termasuk kemungkinan
penggunaan sumber energi alternatif.

Strategi Defensif (Kelemahan – Ancaman)


1. Adanya informasi pasar dan pemasaran yang lengkap tentang pasar internasional,
2. Mempertahankan pangsa pasar yang telah dikuasai (terutama konsumen yang loyal).

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI


Berdasarkan analisis dan pembahasan dalam penelitian ini, maka dapat disimpulkan
hal-hal penting sebagai berikut:
1. Secara rata-rata pertumbuhan tertinggi dan terendah terjadi pada industri periklanan
dan fesyen. Untuk kontribusi ekspor terbesar terjadi pada industri fesyen. Sementara
untuk pertumbuhan impor tertinggi dan terendah terjadi pada industri industri pasar
dan barang seni; dan industri kerajinan. Untuk kontribusi impor tertinggi dan terendah
terjadi pada industri kerajinan dan desain.
2. Secara umum, industri kreatif di Indonesia mempunyai peran yang cukup besar
terhadap penyerapan tenaga kerja.
19
Berdasarkan kesimpulan diatas, maka rekomendasi kebijakannya adalah bahwa perlu
adanya dokumen profil industri kreatif di Indonesia, strategi pengembangan dan positioning
industri kreatif Indonesia di pasar global.

REFERENSI
DeNatale, Douglas and Gregory H.Wassal, 2007, The Creative Economy: The New
Definition ”A Research Framework for New England and Beyond, Including an
Economic Analysis of New England’s Cultural Industries and Workforce”, New
England Foundation for the Arts.

Departemen Perdagangan RI, 2008, Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025:


Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 – 2015.

Rangkuti, Freddy, 2008, Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis, PT Gramedia
Pustaka Utama, Jakarta.

http://en.wikipedia.org/wiki/Creativity

http://en.wikipedia.org/wiki/creative industry

20

Anda mungkin juga menyukai