Anda di halaman 1dari 12

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

MATA PELAJARAN
PEMROGRAMAN DASAR

KOMPETENSI DASAR

Mengevaluasi debuging aplikasi pada sederhana

Oleh :

Erna Yunita
19051852310296

TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA


Kelas A

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI GURU – DALJAB
Mei 2019
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NH Multimedia Poncokusumo


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Studi Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X/II (Genap)
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Topik : Prosedur pelaksanaan debugging
Alokasi Waktu : 8 x 45 Menit
Tahun Pelajaran : 2019/2020

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar - dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


3.12. Mengevaluasi debuging aplikasi pada sederhana
3.13.1. Menerapkan debugging dalam aplikasi (C3)
3.13.2. Menganalisis hasil debugging (C4)
3.13.3. Memperbaiki kesalahan dalam debugging sesuai dengan hasil analisis (C5)

4.12. Menggunakan debuging pada aplikasi sederhana


4.13.1. Melakukan prosedur debugging dalam aplikasi (P2)
4.13.2. Mengontrol hasil debugging pada layar status sebugging (P3)
4.13.3. Memecahkan permasalahan hasil debugging dengan memodifikasi kode
(P4)

C. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat menerapkan debugging dalam aplikasi dengan santun dan benar
2. Siswa dapat menganalisis hasil debugging dengan santun dan benar
3. Siswa dapat memperbaiki kesalahan dalam debugging sesuai dengan hasil analisis
dengan santun dan benar
4. Siswa dapat melakukan prosedur debugging dalam aplikasi dengan benar dan teliti
5. Siswa dapat mengontrol hasil debugging pada layar status sebugging dengan
benar dan teliti
6. Siswa dapat memecahkan permasalahan hasil debugging dengan memodifikasi
kode dengan benar dan teliti

D. Materi Pembelajaran (Terlampir)


1. Prosedur pelaksanaan debugging
2. Membaca hasil debungging
3. Perbaikan kesalahan dari debugging

E. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

F. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide presentasi
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning
4. Sumber belajar :
Andianto, Ahmadi (2017), Pemrograman Dasar Menggunakan JAVA dan IDE
Netbeans, Pamekasan : Duta Media
Ebook Belajar Netbeans Java Untuk Pemula
Ebook Pemrograman Dasar Untuk Jurusan TKJ, MM, dan RPL
Ebook Graphical User Interface
Ebook TKI Modul 3 RPL
Internet
G. Kegiatan Pembelajaran

Deskripsi Kegiatan Alokasi


No Tahapan
Waktu
Guru Siswa
1. Pendahuluan 10’

Salam Guru mengucapkan salam. Menjawab salam dari 1’


guru.
Doa Guru meminta ketua kelas Ketua kelas memimpin 1’
untuk memimpin Doa. doa bersama-sama.
Presensi Guru mengabsen siswa Siswa memperhatikan 1’
dengan dengan menyebutkan dan mengangkat tangan,
namanya satu persatu dan ketua kelas menjelaskan
menanyakan ketua kelas siswa yang tidak hadir
alasan jika ada teman yang dikelas.
tidak masuk.
Apersepsi Guru memberikan gambaran Siswa memperhatikan. 4’
tentang prosedur pelaksanaan
debugging.
Motivasi Guru memotivasi siswa Siswa memperhatikan 3’
dengan mengaitkan materi guru saat memberikan
pembelajaran sekarang motivasi.
dengan pengalaman peserta
didik.
2. Kegiatan Inti 140’
Penggalan 1 : 1. Guru menunjukkan sebuah 3. Siswa menyimak layar 10’
Langkah 1 aplikasi dengan struktur LCD
Klarifikasi yang salah dan 4. Siswa mengamati
permasalahan menjalankannya tahapan eksekusi
2. Guru meminta siswa untuk 5. Siswa mendapatkan
mengamati proses setelah deskripsi
dieksekusi permasalahan tentang
debugging

Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan 10’


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming
teknik debugging dalam dengan saling tukar
pemrograman informasi, belajar
bersama dan
berdiskusi tentang
teknik debugging
dalam pemrograman
2. Siswa
menginventarisir
pengetahuan tentang
teknik debugging dan
mampu merumuskan
teori apa saja yang
harus dikuasai untuk
implementasinya
pada bahasa
pemrograman

Langkah 3 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mengumpulkan 15’


Pengumpulan untuk mencari informasi data dan informasi
informasi dan tentang teknik debugging terkait teknik
data dalam pemrograman debugging dalam
pemrograman
melalui bahan ajar
maupun internet
2. Siswa membuat
tabulasi hasil
pengumpulan data
dan informasi sebagai
acuan yang
mempermudah
dalam teknik
debugging dalam
pemrograman
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan 15’
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di
informasi dan informasi yang dalam kelompok
berdiskusi dimunculkan dalam teknik untuk merumuskan
untuk debugging pada IDE teknik debugging
menemukan Netbeans dalam pemrograman
solusi 2. Siswa mencari
informasi tentang
hasil debugging
melalui internet.
3. Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa 10’
Presentasi mempresentasikan hasil mempresentasikan
solusi masalah diskusi dan pengujian hasil diskusi tentang
2. Guru meminta siswa lain solusi yang
memberikan review dan dikemukakan untuk
saran terhadap presentasi menyelesaikan
yang telah berlangsung masalah di depan
kelas
2. Siswa memberikan
review dan saran

Penggalan 2:
Langkah 1 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar 5’
Klarifikasi beberapa program dengan LCD
permasalahan beberapa kesalahan yang 2. Siswa
berbeda. mengidentifikasi
2. Guru menjalankan program proses debugging.
dan meminta siswa 3. Siswa mendapatkan
mengidentifikasi perbedaan deskripsi
debugging pada setiap permasalahan
program masing-masing jenis
debugging

Langkah 2 1. Guru memfasilitasi siswa 1. Siswa melakukan 10’


Brainstorming untuk mengklarifikasikan brainstorming
macam-macam hasil dengan saling tukar
debugging informasi, belajar
bersama dan
berdiskusi tentang
macam-macam hasil
debugging
2. Siswa
menginventarisir,
mengklasifikasi
macam-macam hasil
debugging
3. Siswa mendapatkan
deskripsi dari
masalah, apa saja
yang perlu dipelajari
untuk memahami dan
menyelesaikan
macam-macam hasil
debugging.
Langkah 3 1. Guru meminta siswa 1. Siswa mengumpulkan 10’
Pengumpulan untuk mencari informasi data dan informasi
informasi dan operasi macam-macam terkait macam-
wdata hasil debugging macam hasil
debugging pada JAVA
2. Siswa membuat
skema proses
penyelesaikan hasil
macam-macam hasil
debugging pada JAVA
Langkah 4 1. Guru meminta siswa 1. Siswa melakukan 10’
Berbagi berdiskusi merumuskan brainstorming di
informasi dan pemecahan masalah dalam kelompok
berdiskusi dalam operasi baca tulis untuk menyelesaikan
untuk array mengujinya pada IDE operasi baca tulis
menemukan Netbeans array di JAVA
solusi 2. Siswa menguji
rumusan
penyelesaian masalah
pada IDE Netbeans
dengan membuat
kode dan
mengeksekusinya.
3. Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 1. Guru meminta siswa 1. Siswa 5’
Presentasi mempresentasikan hasil mempresentasikan
solusi masalah diskusi dan pengujian hasil diskusi tentang
2. Guru meminta siswa lain solusi yang
memberikan review dan dikemukakan untuk
saran terhadap presentasi menyelesaikan
yang telah berlangsung masalah di depan
kelas
2. Siswa memberikan
review dan saran
3. Penutup 30’
Refleksi Guru memfasilitasi siswa Siswa mengemukakan 12
untuk memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang pembelajaran yang
dilakukan. dilakukan.
Evaluasi Guru memberikan Siswa mengemukakan 10
pertanyaan/kuis tentang pendapat tentang
prosedur pelaksanaan prosedur pelaksanaan
debugging. debugging.
Rencana Guru memberikan gambaran Siswa memperhatikan 6’
Tindak Lanjut materi yang akan diberikan penjelasan tentang
pada pertemuan yang akan gambaran singkat materi
datang. yang akan datang.
Do’a / salam Guru meminta ketua kelas Ketua kelas memimpin 1’
penutup untuk memimpin doa sebelum doa, siswa berdoa
meninggalkan kelas. bersama-sama sebelum
meninggalkan kelas.
Guru mengucapkan salam. Siswa menjawab salam 1’
guru.

H. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama proses
pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan dengan observasi. Dalam
observasi ini misalnya dilihat aktivitas dan tingkat perhatian peserta didik pada
saat pembelajaran berlangsung, pada pertemuan pertama, kedua, ketika, dan
keempat.

b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja dalam Lembar
Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik
mengimplementasikan pemecahan masalah pada IDE NetBeans. Penilaian pada
keterampilan meliputi proses ketika membuat kode program dan hasil eksekusi
program.

2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama pembelajaran adalah
kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab, santun, dan percaya diri.
Format observasi dan rubrik yang digunakan dalam penilaian sikap terlampir.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada tiap penggalan
adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada materi indikator dan materi
pokok.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian pengetahuan
terlampir.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah Lembar Kerja
Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di atas.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian keterampilan
terlampir.

3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM
(70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial sebanyak maksimal 30% dari
jumlah seluruh siswa dikelas.
1. Mengerjakan soal dengan memodifikasi ulang pada kasus program
2. Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung, atau merekam
aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan remedial
teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
1. Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung atau melalui
elearning.smkn1Poncokusumo.sch.id
2. Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu pada soal
remedial test

3. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang mendapatkan nilai
lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman terhadap materi yang diberikan.
1. Membuat project kasus dengan menggunakan menu dan fungsi

Mengetahui, Poncokusumo, 16 Juli 2019


Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,
FAR’UL ANAM, S.SI ERNA YUNITA, S.Kom

Lampiran 1 : Materi

Pemodelan Perangkat Lunak

1. Pemodelan (Model)
Definisi model sendiri mempunyai Pengertian yang beragam sesuai denganm
dunianya mulai dari pengertian sehari-hari (everyday sense) sampai technical sense. Contoh
dari everyday sense, adalah artis merupakan (foto) model yang mendapat peran untuk
memamerkan model-model pakaian karya disainer terkenal. Model matematik hanya salah
satu jenis dari model dalam lingkup technical sense. Dalam banyak aplikasi engineering,
model didefinisikan sebagai representasi dari sistem yang disederhanakan. Representasi ini
pun juga bermacam-macam mulai dari yang bersifat physical, pictorial, verbal, schematic
dan symbolic dimana:
a. Physical yaitu dengan membuat scaleddown version dari sistem yang dipelajari (model
pesawat, model kereta api),
b. Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk menggambarkan kontur permukaan
bumi seperti peta topografi dan bola dunia.
c. Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam kalimat verbal yang mengambarkan
ukuran, bentuk dan karakteristik.
d. Schematic, yaitu representasi dalam bentuk skema figurative misalnyamodel rangkaian
listrik, model Atom Bohr dan lain-lain.
e. Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-simbol matematik dimana variable hasil
karakterisasi proses atau sistem ke dalam variable formulasi menggunakan simbol-
simbol matematik.
Jadi Pemodelan merupakan suatu proses dalam representasi abstrak suatu model.
Proses pemodelan menampilkan deskripsi suatu proses dari beberapa perspektif tertentu.
Proses pemodelan perangkat lunak merupakan aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk
menspesifikasikan, merancang, implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak.
(www.ilmukomputer.com, Pemodelan Data, 2005).

2. Kebutuhan Sistem Berorientasi Objek


Untuk mengetahui kebutuhan sistem berorientasi objek, maka perlu dilakukan
analisis. Agar kebutuhan sistem dapat diketahui, perlu digunakan suatu metode dalam
analisisisnya. Metodologi adalah cara sistematis untuk mengerjakan pekerjaan analisis dan
desain. Dengan metodologi, pihak yang membangun suatu sistem dapat merencanakan dan
mengulangi pekerjaan di lain waktu. Metodologi orientasi objek yang digunakan dalam
analisis berorientasi objek antara lain:
a. Metode Booch
b. Metode Rumbaugh (Object Modelling Technique - OMT)
c. Metode Jacobson (Object Oriented Software Engineering - OOSE)
d. Metode Coad dan Yourdon
e. Metode Wirfs-Brock
f. Metode Shlair-Mellor Object Oriented Analysis/Design (OOA/D)

3. Alur Kerja Sistem Berorientasi Objek


Siklus pemodelan atau hubungan dengan langkah-langkah pemodelan dalam
mengembangkan suatu sistem sebagai berikut:
a. Rekayasa pemodelan sistem
Yaitu menyangkut pengumpulan kebutuhan (requirement gathering) pada level
sistem dengan sejumlah analisis serta top desain.
b. Analisis
Yaitu kebutuhan Perangkat Lunak, proses requirement gathering difokuskan,
khususnya pada Perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analis
harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang
diperlukan. Kebutuhan sistem maupun Perangkat Lunak didokumentasikan dan direview
bersama user
c. Desain
Memiliki fokus terhadap 4 hal, yaitu:
a. Desain database.
b. Arsitektur Perangkat Lunak.
c. Arsitektur interface
d. Algoritma prosedural.
Proses desain menerjemahkan kebutuhan kedalam representasi Perangkat Lunak sebelum
dimulai coding.

4. Unified Modeling Language (UML)


Unified Modeling Language (UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat
visualisasi model suatu sistem. Sistem informasi dan fungsi, tetapi secara normal digunakan
untuk memodelkan sistem komputer (Kasman Arif, 2014). Unified Modeling Language
(UML) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma
berorientasi objek” (Adi Nogroho, 2010: 6). Unified Modeling Language (UML) disebut
bahasa pemodelan bukan metode. Bahasa pemodelan (sebagaian besar grafik) merupakan
notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan
merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan bagian kunci untuk komunikasi.
Pemodelan ini merupakan bahasa standar untuk digunakan dalam visualisasi, spesifikasi,
pembentukan dan pendokumentasian alat – alat dari sistem perangkat lunak.

5. UML dengan aplikasi StarUML


StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling
Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang
berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven
Architecture) dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan produktivitas
dan kualitas dari suatu software project.
Jika dikomputer Anda telah terpasang StarUML, maka silakan melanjutkan ke bahasan
berikut.
a. Use Case Diagram
Use Case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Use case merupakan kontruksi untuk mendeskripsikan
bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfalisitasi
komunikasi di antara analis dan pengguna serta analis dan client.
Penjelasan bagian bagian use case diagram, ada 6 tool yang terpenting pada use case
diagram :
1) System
2) Actor
3) Use Case
4) Assosiation
5) Dependency
6) Generalization

b. Activity Diagram
Activity diagram memodelkan workflow proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah
proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari
satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status.
c. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan
terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertical (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram dapat digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

Anda mungkin juga menyukai