(RPP)
MATA PELAJARAN
PEMROGRAMAN DASAR
KOMPETENSI DASAR
Oleh :
Erna Yunita
19051852310296
A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar - dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat menerapkan debugging dalam aplikasi dengan santun dan benar
2. Siswa dapat menganalisis hasil debugging dengan santun dan benar
3. Siswa dapat memperbaiki kesalahan dalam debugging sesuai dengan hasil analisis
dengan santun dan benar
4. Siswa dapat melakukan prosedur debugging dalam aplikasi dengan benar dan teliti
5. Siswa dapat mengontrol hasil debugging pada layar status sebugging dengan
benar dan teliti
6. Siswa dapat memecahkan permasalahan hasil debugging dengan memodifikasi
kode dengan benar dan teliti
Penggalan 2:
Langkah 1 1. Guru menunjukkan 1. Siswa menyimak layar 5’
Klarifikasi beberapa program dengan LCD
permasalahan beberapa kesalahan yang 2. Siswa
berbeda. mengidentifikasi
2. Guru menjalankan program proses debugging.
dan meminta siswa 3. Siswa mendapatkan
mengidentifikasi perbedaan deskripsi
debugging pada setiap permasalahan
program masing-masing jenis
debugging
b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja dalam Lembar
Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik
mengimplementasikan pemecahan masalah pada IDE NetBeans. Penilaian pada
keterampilan meliputi proses ketika membuat kode program dan hasil eksekusi
program.
2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama pembelajaran adalah
kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab, santun, dan percaya diri.
Format observasi dan rubrik yang digunakan dalam penilaian sikap terlampir.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada tiap penggalan
adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada materi indikator dan materi
pokok.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian pengetahuan
terlampir.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah Lembar Kerja
Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di atas.
Lembar Kerja Siswa dan rubrik yang digunakan dalam penilaian keterampilan
terlampir.
3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM
(70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial sebanyak maksimal 30% dari
jumlah seluruh siswa dikelas.
1. Mengerjakan soal dengan memodifikasi ulang pada kasus program
2. Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung, atau merekam
aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan remedial
teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
1. Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung atau melalui
elearning.smkn1Poncokusumo.sch.id
2. Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu pada soal
remedial test
3. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang mendapatkan nilai
lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman terhadap materi yang diberikan.
1. Membuat project kasus dengan menggunakan menu dan fungsi
Lampiran 1 : Materi
1. Pemodelan (Model)
Definisi model sendiri mempunyai Pengertian yang beragam sesuai denganm
dunianya mulai dari pengertian sehari-hari (everyday sense) sampai technical sense. Contoh
dari everyday sense, adalah artis merupakan (foto) model yang mendapat peran untuk
memamerkan model-model pakaian karya disainer terkenal. Model matematik hanya salah
satu jenis dari model dalam lingkup technical sense. Dalam banyak aplikasi engineering,
model didefinisikan sebagai representasi dari sistem yang disederhanakan. Representasi ini
pun juga bermacam-macam mulai dari yang bersifat physical, pictorial, verbal, schematic
dan symbolic dimana:
a. Physical yaitu dengan membuat scaleddown version dari sistem yang dipelajari (model
pesawat, model kereta api),
b. Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk menggambarkan kontur permukaan
bumi seperti peta topografi dan bola dunia.
c. Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam kalimat verbal yang mengambarkan
ukuran, bentuk dan karakteristik.
d. Schematic, yaitu representasi dalam bentuk skema figurative misalnyamodel rangkaian
listrik, model Atom Bohr dan lain-lain.
e. Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-simbol matematik dimana variable hasil
karakterisasi proses atau sistem ke dalam variable formulasi menggunakan simbol-
simbol matematik.
Jadi Pemodelan merupakan suatu proses dalam representasi abstrak suatu model.
Proses pemodelan menampilkan deskripsi suatu proses dari beberapa perspektif tertentu.
Proses pemodelan perangkat lunak merupakan aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk
menspesifikasikan, merancang, implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak.
(www.ilmukomputer.com, Pemodelan Data, 2005).
b. Activity Diagram
Activity diagram memodelkan workflow proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah
proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari
satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status.
c. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan
terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertical (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram dapat digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.