SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh
gelar sarjana pendidikan pada program Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini
Kampus Purwakarta
Oleh:
Yufi Najiah
Nim 1406319
YUFI NAJIAH
ALAT PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA UNTUK MENSTIMULUS
KEAKSARAAN ANAK USIA 4-5 TAHUN
(Penelitian Eksperimen Single Subjek Research Pada Anak Usia 4-5 Tahun di Desa
Cibodas Kecamatan Sukatani Kabupaten Purwakarta)
Pembimbing II,
Mengetahui
ketua Program Studi S1 PGPAUD UPI
kampus Purwakarta
i
HALAMAN PERNYATAAN TENTANG KEASLIAN SKRIPSI DAN
PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME
Dengan ini saya menyatakan bahwa penelitian dengan judul “Alat Permainan
Edukatif Ular Tangga Untuk Menstimulus Keaksaraan Anak Usia 4-5 Tahun (Penelitian
Single Subject Research)” adalah benar-benar karya saya sendiri dan saya tidak
melakukan tindak penjiplakan karya orang lain dengan cara yang tidak sesuai dengan
etika dan kaidah-kaidah penelitian yang ada.
Atas pernyataan ini saya siap menanggung resiko atau sanksi yang dijatuhkan
kepada saya apabila di kemudian hari ditemukan pelanggaran berupa penjiplakan ataupun
hal-hal yang melanggar kaidah penelitian, serta ada klaim dari pihak lain terhadap
keaslian karya saya ini.
Yufi Najiah
NIM. 1406319
ii
ABSTRAK
Alat Permainan Edukatif memiliki peran yang penting bagi perkembangan anak
usia 4-5 tahun dikarenakan pada masa usia dini merupakan masa emas dimana anak
mudah menerima stimulasi. Alat Permainan Edukatif ular tangga dirancang khusus untuk
menstimulus perkembangan keaksaraan anak usia 4-5 tahun. Penelitian ini menggunakan
metode Single Subject Research (SSR) dengan desain A-B-A’. Subjek penelitian
melibatkan 3 orang anak yang berada pada rentang usia 4-5 tahun yang mengalami
keterbatasan dalam perkembangan keaksaraannya. Data dikumpulkan melalui kegiatan
observasi dan tes kemampuan keaksaraan selanjutnya dianalisis secara deskriptif
kuantitatif. Setelah data diolah melalui proses yang telah ditentukan maka kegiatan
bermain menggunakan Alat Permainan Edukatif ular tangga ini dapat meningkatkan
kemampuan keaksaraan anak usia 4-5 tahun.
ABSTRACT
Educational game tools have an important role for a 4-5 year old child development
because early childhood is a golden period where children easily adapt to stimuli. The
Snakes and Ladders as an Educational Game Tool is specially designed to stimulate the
literacy development of 4-5 year old children. This study uses Single Subject Research
(SSR) method (A-B-A’ design). The research subjects are 3 children that range from 4
years to 5 years of age who still had limitations in developing their literacy skills. The
data were collected through observation and literacy skills tests then analyzed
quantitatively and elaborated through descriptive analysis. After the date is processed, it
can be concluded that playing activities using snakes and ladders board as an educational
game tool can improve the literacy skills of 4 to 5 year old children.
iii
Daftar isi
ALAT PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA UNTUK MENSTIMULUS
KEAKSARAAN ANAK USIA 4-5 TAHUN
HALAMAN PENGESAHAN..............................................................................................i
HALAMAN PERNYATAAN TENTANG KEASLIAN SKRIPSI DAN PERNYATAAN
BEBAS PLAGIARISME....................................................................................................ii
ABSTRAK.........................................................................................................................iii
Daftar isi.............................................................................................................................iv
Daftar tabel.........................................................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................................1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................................4
1.3 Tujuan Penelitian......................................................................................................4
1.4 Manfaat Penelitian....................................................................................................5
BAB II LANDASAN TEORI..............................................................................................6
2.1 Aspek Perkembangan Bahasa (Keaksaraan) Anak Usia 4-5 Tahun.........................6
2.2 Mengenal Simbol-Simbol...................................................................................10
2.3 Meniru (Menuliskan dan Mengucapkan) Huruf A-Z..........................................10
2.4 Alat Permainan Edukatif.........................................................................................10
2.4.1 Pengertian Alat Permainan Edukatif...............................................................10
2.4.2 Tujuan Alat Permainan Edukatif.....................................................................11
2.4.3 Manfaat Alat Permainan Edukatif untuk Anak...............................................11
2.4.4 Syarat dan Kriteria Alat Permainan Edukatif..................................................12
2.4.5 Cara Menyediakan Alat Permainan Edukatif..................................................12
2.5 Ular Tangga............................................................................................................13
2.5.1 Pengertian Ular Tangga...................................................................................13
2.5.2 Manfaat Ular Tangga.......................................................................................14
2.5.3 Kelebihan dan Kekurangan Ular Tangga........................................................14
2.5.4 Ular Tangga Untuk Menstimulus Keaksaraan Anak Usia 4-5 Tahun.............15
2.5.5 Cara Memainkan Ular Tangga........................................................................16
BAB III METODE PENELITIAN....................................................................................21
3.1 Metode dan Desain Penelitian................................................................................21
3.2 Prosedur Penelitian.................................................................................................22
3.3 Subjek Penelitian....................................................................................................24
iv
3.4 Teknik Pengumpulan Data.....................................................................................25
3.5 Analisis Data................................................................................................................28
BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN......................................................................32
4.1 Deskripsi Lokasi Penelitian.............................................................................32
4.2 Deskripsi Subject Penelitian............................................................................32
4.3 Karakteristik Subject.......................................................................................33
4.4 Hasil Penelitian................................................................................................34
1. Deskripsi Baseline-1 (Kemampuan Keaksaraan Subjek Sebelum Diberikan
Intervensi menggunakan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga).................................35
2. Deskripsi Intervensi (Kemampuan Keaksaraan Subjek Selama Intervensi
menggunakan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga)..................................................37
3. Deskripsi Baseline-2 (Kemampuan Keaksaraan Subjek Setelah Diberikan
Intervensi menggunakan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga).................................38
4.5 Analisis Data Hasil Penelitian.........................................................................40
4.6 Pembahasan.....................................................................................................44
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, REKOMENDASI....................................................48
5.1 Simpulan.............................................................................................................48
5.2 Implikasi..............................................................................................................48
5.3 Rekomendasi.......................................................................................................48
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................50
LAMPIRAN......................................................................................................................52
Lampiran 1 Surat Keputusan Proposal Penelitian.............................................................53
Lampiran 2 Kartu Bimbingan............................................................................................56
Lampiran 3 Surat Izin Penelitian.......................................................................................58
Lampiran 4 Panduan Pelaksanaan.....................................................................................61
SESI BASELINE 1............................................................................................................61
SESI INTERVENSI...........................................................................................................63
SESI BASELINE 2............................................................................................................65
Lampiran 5 Penilaian Kemampuan Keaksaraan Anak......................................................67
Lampiran 6 Hasil Perhitungan Presentase Keberhasilan Pada Fase Baseline-1, Intervensi,
dan Baseline-2.................................................................................................................133
Lampiran 7 Foto Kegiatan...............................................................................................144
RIWAYAT HIDUP.........................................................................................................156
v
Daftar tabel
3. 1 Desain A-B-A’ Sukmadinata dalam Sari (2020,hlm. 23)...........................................21
3. 2 Kisi-Kisi Instrument Tes Penelitian APE Ular Tangga Untuk Menstimulus Anak
Usia 4-5 Tahun.................................................................................................................26
3. 3 Tabel Lembar Penilaian Keaksaraan Anak Usia 4-5 Tahun.......................................28
3. 4 Tabel pedoman penilaian............................................................................................29
Y
4. 1 Tabel hasil baseline-1 subjek MF...............................................................................35
4. 2 Grafik baseline-1 subjek MF......................................................................................35
4. 3 Tabel baseline-1 subjek H..........................................................................................36
4. 4 Grafik baseline-1 subjek H.........................................................................................36
4. 5 Tabel baseline-1 subjek YS........................................................................................36
4. 6 Grafik baseline-1 subjek YS.......................................................................................37
4. 7 Tabel intervensi subjek MF........................................................................................37
4. 8 Grafik intervensi subjek MF.......................................................................................38
4. 9 Tabel intervensi subjek H...........................................................................................38
4. 10 Grafik intervensi subjek H........................................................................................38
4. 11 Tabel intervensi subjek YS.......................................................................................39
4. 12 Grafik intervensi subjek YS......................................................................................39
4. 13 Tabel baseline-2 subjek MF......................................................................................39
4. 14 Grafik baseline-2 subjek MF....................................................................................40
4. 15 Tabel baseline-2 subjek H........................................................................................40
4. 16 Grafik baseline-2 subjek H.......................................................................................40
4. 17 Tabel baseline-2 subjek YS......................................................................................40
4. 18 Grafik baseline-2 subjek YS.....................................................................................41
4. 19 Tabel hasil analisis dalam kondisi subjek MF..........................................................42
4. 20 Tabel hasil analisis antar kondisi subjek MF............................................................42
4. 21 Tabel hasil analisis dalam kondisi subjek H.............................................................43
4. 22 Tabel hasil analisis antar kondisi subjek H...............................................................43
4. 23 Tabel hasil analisis dalam kondisi subjek YS...........................................................44
4. 24 Tabel hasil analisis antar kondisi YS........................................................................45
vi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Usia dini merupakan masa bermain. Banyak hal yang dapat anak pelajari melalui
kegiatan bermain. Namun saat ini sebagian besar orang tua dan guru masih memilah
antara kegiatan belajar dan bermain. Musfiroh (2006) dalam Musfiroh (2009, hlm.3) juga
mengemukakan bahwa sebagian guru dan orang tua masih memilah antara bermain dan
belajar sehingga ada pengaturan waktu bermain dan belajar, mereka beranggapan bahwa
bermain merupakan kegiatan tidak produktif sedangkan belajar adalah kegiatan produktif
sedangkan masa anak-anak termasuk usia 2-6 tahun merupakan masa-masa bermain
sekaligus masa-masa emas untuk menerima berbagai rangsang. Sedangkan rangsangan
atau stimulus yang tepat pada anak usia dini memiliki prinsip “bermain sambil belajar”
atau “belajar melalui bermain”. Prinsip ini harus menjadi landasan pembelajaran pada
Pendidikan Anak Usia Dini. Namun kenyataan di lapangan berdasarkan hasil penelitian
Musfiroh (2006) dalam Musfiroh (2009, hlm.3) menyatakan bahwa ketika para guru
belum memperoleh cukup bekal untuk membuat program-program bermain, para guru
yang bukan berasal dari PGTK serta belum memiliki bekal yang matang untuk menjadi
guru PAUD, ditambah lagi kritik dari orang tua bahwa TK tidak membuat anak menjadi
pandai, mendorong para guru untuk “lari” ke proses pembelajaran formal. Hal ini
bertentangan dengan prinsip pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini.
Seluruh aspek perkembangan pada Anak Usia Dini memang harus distimulus,
namun dengan stimulus yang tepat agar anak dapat menyelesaikan seluruh tugas
perkembangannya dengan optimal. Salah satu aspek perkembangan pada anak usia dini
yang akan menjadi bahan penelitian adalah aspek perkembangan bahasa. Aspek
perkembangan bahasa pada Anak Usia Dini perlu distimulus sesuai usianya karena
bahasa merupakan alat komunikasi yang digunakan seseorang untuk mengutarakan
keinginannya pada orang lain. Mulyasa (2012) menyatakan bahwa anak usia 4-5 tahun
memiliki karakteristik perkembangan bahasa yang semakin baik salah satu tandanya
adalah anak sudah mampu meniru. Aspek perkembangan bahasa pada anak usia 4-5
tahun menurut Helmawati (2015, hlm.99) meliputi: menerima bahasa, mengungkapkan
bahasa, dan keaksaraan. Perkembangan keaksaraan pada anak usia 4-5 tahun menurut
Helmawati (2015, hlm.99) antara lain mengenal simbol-simbol, mengenal suara-suara
hewan atau benda yang ada disekitarnya, membuat coretan yang bermakna, serta meniru
huruf. Selaras dalam Permendikbud nomor 137 tahun 2014 Tentang Standar Nasional
Pendidikan Anak Usia Dini, tingkat pencapaian perkembangan anak usia 4-5 tahun
dalam ruang lingkup keaksaraan yaitu mengenal simbol-simbol, mengenal suara-suara
hewan atau benda yang ada di sekitarnya, membuat coretan yang bermakna, serta meniru
(menuliskan dan mengucapkan) huruf A-Z. Keaksaraan pada anak usia 4-5 tahun perlu
dikembangkan sebab menurut Yus (2011, hlm.21) masa anak merupakan masa untuk
meletakkan dasar pertama dalam mengembangkan kemampuan bahasa sehingga
dibutuhkan kondisi dan stimulasi yang sesuai dengan kebutuhan anak agar pertumbuhan
dan perkembangan anak tercapai secara optimal.
Untuk mengembangkan aspek keaksaraan anak usia 4-5 tahun diperlukan adanya
stimulus yang tepat. Namun, berdasarkan studi pendahuluan sebagian besar para guru
sejumlah TK di daerah Purwakarta melakukan kegiatan pembelajaran untuk menstimulus
keaksaraan anak usia 4-5 tahun masih menggunakan cara klasikal konvensional layaknya
kegiatan pembelajaran pada sekolah dasar, anak diberikan sejumlah lembar kerja yang
harus diselesaikan agar mendapatkan nilai BSH (Berkembang Sesuai Harapan) atau BSB
(Berkembang Sangat Baik) sedangkan kegiatan pembelajaran pada anak usia 4-5 tahun
dilakukan melalui kegiatan bermain. Jika keaksaraan anak usia 4-5 tahun tidak
dikembangkan secara optimal atau keliru dalam menstimulus keaksaraan anak usia 4-5
tahun maka dampaknya adalah stres, sering mengeluh, sering sakit, sulit konsentrasi,
rewel, enggan melakukan aktivitas, sulit makan, merasa tidak nyaman berada di dalam
kelas. Hal ini dibuktikan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Safitri (2019)
bahwasanya anak yang berusia 4-6 tahun yang mengikuti les membaca mengalami stres
disebabkan karena orang tua memaksa anak untuk belajar dan mengikutkan les. Selain
itu, berdasarkan studi pendahuluan, sebagian anak yang berada pada rentang usia 4-5
tahun yang secara khusus masih membutuhkan stimulus keaksaraan memperlihatkan
perilaku enggan, mudah bosan dan mudah hilang daya konsentrasinya ketika melakukan
kegiatan yang berkaitan dengan keaksaraan. Sebaliknya, mereka menunjukkan perilaku
sangat tertarik ketika waktu bermain tiba.
Wiyani dan Barnawi (2012, hlm.89) bahwa karakteristik pembelajaran untuk anak
usia 4-5 tahun adalah anak belajar melalui bermain. Oleh karena itu itu, penulis hendak
membuat inovasi dalam menstimulus keaksaraan anak usia 4-5 tahun yaitu melalui
kegiatan bermain. Menurut Wiyani dan Barnawi (2012, hlm.93) istilah bermain diartikan
sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa
mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan
kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak. Wiyani dan Barnawi (2012,
hlm.93) juga menyatakan bahwa bermain memiliki hubungan sistematik yang khusus
dengan sesuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar
bahasa, perkembangan social, dan sebagainya. Masih menurut Wiyani dan Barnawi
(2012, hlm.89) bahwa anak-anak berlajar melalui interaksi dengan alat-alat permainan
dan perlengkapan serta manusia. Alat permainan untuk menunjang kegiatan bermain
yang dapat mengembangkan aspek perkembangan keaksaraan pada anak usia 4-5 tahun
dinamakan dengan Alat Permainan Edukatif. Gandana & Yasbiati (2016) dalam
Miftahurrohmah (2019) menyatakan bahwa Alat Permainan Edukatif dirancang sesuai
dengan karakteristik potensi anak berdasarkan klasifikasi perkembangan sesuai dengan
usianya. Alat Permainan Edukatif memiliki peran penting bagi perkembangan Anak Usia
4-5 tahun karena berfungsi sebagai stimulan aspek perkembangannya terutama pada
penelitian ini APE berfungsi sebagai stimulan aspek perkembangan keaksaraan anak.
Berdasarkan studi pendahuluan sejumlah TK di daerah Purwakarta masih sedikit yang
memiliki APE indoor khusus mengembangkan keaksaraan anak usia 4-5 tahun, minimal
TK tersebut telah memiliki Alat Permainan Edukatif indoor, misalnya puzzle, lego,
miniature profesi, jam mainan, dan Alat Permainan Edukatif bentuk geometri. Namun,
Alat Permainan Edukatif indoor yang dimiliki oleh setiap TK di daerah Purwakarta
didominasi oleh Alat Permainan Edukatif yang mengembangkan aspek perkembangan
kognitif, motorik halus serta perkembangan sosial seperti yang telah penulis sebutkan
diatas.
Oleh karena itu, penulis hendak menginovasi cara menstimulus keaksaraan anak
usia 4-5 tahun melalui kegiatan bermain menggunakan Alat Permainan Edukatif Ular
Tangga. Menurut Khoirunnisa (2015, hlm.337) menyatakan bahwa permainan ular tangga
bagi Anak Usia Dini tidak hanya memperkenalkan keterampilan berhitung saja bisa juga
memperkenalkan huruf alphabet, huruf hijaiyah, macam-macam hewan, dan lain-lain.
Oleh sebab itu penulis hendak menginovasi alat permainan tersebut sebagai sarana untuk
menstimulus keaksaraan pada anak usia 4-5 tahun dengan cara menambahkan kegiatan-
kegiatan yang harus diselesaikan oleh anak yang kebetulan berdiri di kotak-kotak tertentu
pada papan ular tangga. kegiatan-kegiatan tersebut berkaitan dengan upaya menstimulus
keaksaraan anak usia 4-5 tahun yang bertujuan untuk membantu anak dalam
menyelesaikan tugas perkembangan keaksaraannya. Alat permainan ini telah
dimodifikasi oleh penulis tanpa menghilangkan ciri khas dari permainan ular tangga itu
sendiri yaitu alat permainan yang dimainkan oleh lebih dari satu orang, terdapat dadu,
dan papan ular tangga itu sendiri. Alat Permainan Edukatif Ular Tangga ini memiliki
beberapa kelebihan antara lain yaitu terbuat dari bahan-bahan yang aman bagi anak usia
dini karena terbuat dari bahan flannel dan dakron, alat permainan yang fokus untuk
menstimulus keaksaraan pada anak usia 4-5 tahun, memiliki tugas yang variatif, cara
bermain yang melibatkan motorik, kotak pada papan ular tangga berjumlah 20 kotak agar
anak tidak jenuh dalam bermain, papan ular tangga dapat diinjak, bermain dengan cara
mengantri hal ini baik untuk melatih kesabaran serta melatih anak untuk menunggu
giliran. Bukan hasil ciptaan manusia kalau tidak ada kekurangannya, pun sama halnya
dengan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga ini yang masih jauh dari kata sempurna.
Untuk dapat memainkannya para pemain harus menyusun papan ular tangga sesuai
urutan huruf yang tertera pada papan ular tangga, harus menyiapkan bahan-bahan flash
card yang berbeda setiap pertemuan. Kegiatan bermain ini dilakukan oleh lebih dari satu
orang atau dilakukan dengan teman sebayanya. Wiyani dan Barnawi (2012, hlm.89)
menyatakan bahwa hasil belajar anak akan menjadi lebih baik jika kegiatan belajar
dilakukan dengan teman sebayanya.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dipakai dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana kemampuan keaksaraan anak sebelum menggunakan APE ular
tangga?
2. Bagaimana kemampuan keasksaraan anak selama penerapan permainan APE ular
tangga?
3. Apakah terdapat peningkatan kemampuan keaksaraan anak sesudah menggunakan
APE ular tangga?
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah menjawab dari rumusan masalah. Secara
keseluruhan yang menjadi tujuan inti dari kegiatan penelitian ini yaitu untuk mengetahui
bahwa melalui kegiatan pembelajaran menggunakan APE ular tangga dapat menstimulus
keaksaraan pada anak usia 4-5 tahun. Beberapa poin tujuan dari kegiatan penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui kemampuan keaksaraan anak sebelum menggunakan APE ular
tangga
2. Untuk mengetahui kemampuan keaksaraan anak selama penerapan menggunakan
APE ular tangga
3. Untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan kemampuan keaksaraan anak
sesudah menggunakan APE ular tangga
1.4 Manfaat Penelitian
Kegiatan penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai kalangan. Adapun
manfaat dari kegiatan penelitian ini diantaranya yaitu sebagai berikut:
1. Bagi Anak
Memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna sehingga dapat
menstimulus aspek keaksaraan pada anak usia 4-5 tahun melalui Alat Permainan
Edukatif Ular Tangga.
2. Bagi penulis
Menambah wawasan serta meningkatkan kemampuan mencari alternatif untuk
menstimulus keaksaraan pada anak usia 4-5 tahun.
3. Bagi orang tua
Alat Permainan Edukatif Ular Tangga hasil modifikasi penulis diharapkan dapat
menjadi inspirasi untuk menciptakan serta memodifikasi berbagai macam alat
permainan menjadi Alat Permainan Edukatif sebagai penunjang dalam upaya
mengembangkan potensi anak usia 4-5 tahun sehingga anak dapat menyelesaikan
tugas-tugas perkembangannya.
4. Bagi Universitas
Diharapkan menjadi inspirasi dan motivasi bagi mahasiswa khususnya program studi
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini sebagai calon pendidik dalam
mengembangkan kreativitasnya untuk menciptakan serta menginovasi alat permainan
menjadi Alat Permainan Edukatif guna membantu peserta didik dalam menyelesaikan
tugas-tugas perkembangannya.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Aspek Perkembangan Bahasa (Keaksaraan) Anak Usia 4-5 Tahun
Masa usia dini merupakan masa emas untuk mengembangkan seluruh aspek
perkembangan anak salah satunya yaitu aspek bahasa. Menurut Musbikin (2012,
hlm.114) mengungkapkan bahwa pada masa emas inilah perbendaharaan anak
meningkat sebanyak empat kali lipat dari sekitar seribu kata menjadi kurang lebih
empat ribu kata, dengan kemampuan menyerap kurang lebih Sembilan kata baru
per hari. Anak prasekolah atau biasa disebut Anak Usia Dini harus memiliki
keterampilan dasar salah satunya yaitu membaca. Perkembangan keaksaraan pada
anak usia 4-5 tahun menurut Helmawati (2015, hlm.99) adalah mengenal simbol-
simbol, mengenal suara-suara hewan atau benda yang ada disekitarnya, membuat
coretan yang bermakna, dan meniru huruf. Namun ditengah pro dan kontra
mengajarkan membaca pada Anak Usia Dini peneliti memilih jalan tengah berupa
menstimulus keaksaraan anak usia 4-5 tahun dalam bentuk kegiatan bermain yang
didalamnya terdapat kegiatan memperkenalkan bentuk huruf, melatih anak
meniru (menulis dan mengucapkan) huruf A-Z, dan mengenal simbol-simbol.
Upaya orang dewasa dalam menstimulus keaksaraan anak yang berada pada
rentang usia 4 hingga 5 tahun adalah melalui pengalaman main yang
menyenangkan menggunakan alat dan bahan yang tepat, serta menghargai usaha
anak dengan segala keunikannya. Ada berbagai macam cara untuk menstimulus
aspek bahasa (keaksaraan) anak usia 4-5 tahun. Musbikin (2012, hlm.118)
mengemukakan beberapa taktik mudah belajar mengenal huruf diantaranya yaitu
diawali dengan memperkenalkan bentuk huruf, menggunakan media bergambar
dan berwarna-warni terang, ajarkan anak menuliskan huruf dengan cara
menghubungkan titik-titik membentuk suatu huruf, ajarkan anak memegang
pensil dengan benar agar anak bisa belajar menuliskan huruf, biasakan
membacakan buku cerita bergambar untuk anak, memanfaatkan setiap
kesempatan yang ada, dan melakukan kegiatan kreatif salah satunya dengan
menggunakan media lilin mainan untuk membentuk huruf.
8
2.2 Mengenal Simbol-Simbol
Dillistone dalam Wardani (2010, hlm.7) mengemukakan bahwa sebuah
simbol pada mulanya adalah sebuah benda, sebuah tanda atau sebuah kata, yang
digunakan untuk saling mengenali dengan arti yang sudah dipahami. Sedangkan
menurut Handriani (2020, hlm. 17) menyatakan bahwa kemampuan mengenal
simbol huruf pada anak usia 4-5 tahun adalah kemampuan anak kemampuan anak
menerjemahkan simbol tulis atau huruf ke dalam kata-kata lisan, bersuara khusus
yaitu membaca tulisan dengan suara tertentu. Pada kegiatan penelitian ini peneliti
membuat kegiatan untuk mengenal simbol-simbol berupa menyusun flash card
huruf alphabet sambil mengucapkan huruf tersebut membentuk suatu nama benda
sesuai dengan gambar yang terdapat pada flash card lainnya.
8
Sedangkan menurut Karim dan Wifroh (2014, hlm. 105) Alat Permainan Edukatif
adalah alat permainan untuk Anak Usia Dini yang dapat mengoptimalkan
perkembangan anak yang dapat disesuaikan penggunaannya menurut usianya dan
tingkat perkembangan anak yang bersangkutan. Indriasih (2015, hlm.1)
mengemukakan bahwa Alat Permainan Edukatif ialah salah satu media berbasis
stimulasi yang didesain untuk menstimulasikan Permasalahan yang ada sehingga
diperoleh esensi ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah.
2.4.2 Tujuan Alat Permainan Edukatif
Alat Permainan Edukatif bertujuan untuk membantu menstimulus seluruh
aspek perkembangan anak usia dini. Ariesta (2009) menjelaskan tujuan APE
dalam proses belajar anak usia dini adalah sebagai alat bantu orang tua dan guru
atau pendidik untuk memberikan motivasi dan merangsang anak untuk melakukan
berbagai kegiatan menemukan pengalaman baru yang bermanfaat untuk
eksplorasi dan bereksperimen dalam peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan
perkembangan bahasa, kecerdasan, fisik, sosial, dan emosional anak; memperjelas
materi pelajaran yang diberikan kepada anak; serta memberikan kesenangan pada
anak dalam bermain (belajar).
Mengacu pada teori diatas tujuan dari Alat Permainan Edukatif ular tangga
ini selain untuk menstimulus keaksaraan melalui kegiatan melengkapi huruf dan
menyusun huruf menggunakan flash card, juga untuk menstimulus aspek
perkembangan kognitif anak melalui kegiatan menghitung jumlah titik pada dadu
setelah dilempar, dapat juga menstimulus perkembangan motorik kasar melalui
kegiatan berjalan diatas papan ular tangga, dapat menstimulus aspek
perkembangan sosial antar anak dengan cara interaksi aktif saat berganti posisi
maupun selama berlangsungnya kegiatan bermain.
2.4.3 Manfaat Alat Permainan Edukatif untuk Anak
Alat Permainan Edukatif menurut Ariesta (2009) bermanfaat untuk
mengaktifkan alat indera secara kombinasi sehingga dapat meningkatkan daya
serap dan daya ingat anak didik. Selain itu, Ariesta (2009) memaparkan beberapa
manfaat APE diantaranya APE mengandung kesesuaian dengan kebutuhan aspek
perkembangan, kemampuan, dan usia anak didik sehingga tercapai indikator
kemampuan yang harus dimiliki anak; memiliki kemudahan dalam
penggunaannya bagi anak sehingga lebih mudah terjadi interaksi, memperkuat
8
tingkat pemahaman, dan mengembangkan daya ingat anak; membangkitkan
minat sehingga mendorong anak untuk memainkannya; memiliki nilai guna
sehingga besar manfaatnya bagi anak; serta memiliki nilai efisiensi sehingga
mudah dalam pengadaan dan penggunaannya. Sedangkan Karim dan Wifroh
(2014, hlm. 106) mengemukakan beberapa manfaat Alat Permainan Edukatif
antara lain sebagai berikut:
a. Perkembangan aspek fisik melalui kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang atau
merangsang pertumbuhan fisik anak.
b. Perkembangan bahasa, dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat yang
benar.
c. Perkembangan aspek kognitif melaluui pengenalan suara, ukuran, bentuk, warna,
dan lain-lain.
d. Perkembangan aspek sosial, khususnya dalam hubungannya dengan interaksi
antara ibu dan anak, keluarga dan masyarakat.
2.4.4 Syarat dan Kriteria Alat Permainan Edukatif
Alat Permainan yang digunakan untuk anak usia dini harus aman
digunakan, bahan-bahannya pun harus terbuat dari bahan yang tidak mengandung
racun atau bahan yang berbahaya, bentuk alat permainannya pun tidak boleh
tajam agar tidak berbahaya ketika digunakan saat bermain. Ariesta (2009) dalam
bukunya yang berjudul Alat Permainan Edukatif Lingkungan Sekitar untuk Anak
Usia 0-1 Tahun menyebutkan syarat-syarat yang harus dipenuhi untuk APE anak
usia dini yaitu mudah dibuat, aman sehingga tidak membahayakan anak baik dari
segi bahan dan bentuk, murah dan asyik sehingga nyaman digunakan anak.
Asolihin, S.K.B., dalam Karim dan Wifroh (2014, hlm. 106)
mengemukakan beberapa kriteria memilih Alat Permainan Edukatif yaitu harus
mengandung unsur pendidikan, tidak berbahaya bagi anak, disesuaikan dengan
minat dan kebutuhan anak terhadap mainan tersebut, alat permainan yang
beraneka macam sehingga anak dapat berksplorasi dengan berbagai macam alat
permainannya, tingkat kesulitan cara memainkan sebaiknya disesuaikan pada
rentang usia anak.
2.4.5 Cara Menyediakan Alat Permainan Edukatif
Alat Permainan Edukatif dibuat harus disesuaikan dengan karakteristik anak usia
dini, aspek perkembangan anak, serta potensi dan minat anak sehingga dengan bantuan
8
APE ini diharapkan anak dapat menyelesaikan tugas perkembangannya dengan optimal.
Menurut Ariesta (2009) Alat Permainan Edukatif dapat disediakan melalui tiga cara,
yaitu mengadaptasi, memodifikasi dan membuat atau membeli baru. Mengacu pada teori
inilah peneliti memodifikasi alat permainan ular tangga yang pada umumnya
menggunakan media kertas karton bergambar serta dadu kecil terbuat dari bahan plastik
dan sejenisnya menjadi Alat Permainan Edukatif yang menggunakan bahan puzzle matras
untuk papan ular tangga dan dadu yang terbuat dari bahan kain flannel berisi dakron,
sedangkan pada beberapa kepingan puzzle terdapat flash card untuk menstimulus
keaksaraan anak usia 4-5 tahun yang terbuat dari kertas cover makalah.
Asolihin, S.K.B., dalam Karim dan Wifroh (2014, hlm. 105) ada beberapa Alat
Permainan Edukatif yang dapat digunakan untuk menumbuh kembangkan kemampuan
Anak Usia Dini yaitu Alat Permainan Edukatif yang dikembangkan oleh para ahli dan
diproduksi secara komersil oleh pabrik, Alat Permainan Edukatif yang dikembangkan
oleh lembaga atau pendidik yang diproduksi untuk kalangan sendiri, Alat Permainan
Edukatif yang dikembangkan oleh orang tua dirumah, Alat Permainan Edukatif alternatif
dari bahan-bahan alam atau barang bekas yang aman dan layak sebagai media bermain
dan belajar anak, serta Alat Permainan Edukatif spontanitas, improvisasi kreatif yang
dikembangkan anak secara trial and error.
2.5 Ular Tangga
2.5.1 Pengertian Ular Tangga
Ular Tangga menurut Wikipedia merupakan permainan papan untuk anak-
anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih, papan permainan dibagi dalam
kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular”
yang menghubungkannya pada kotak lain. Menurut MZ (2013, hlm. 79)
permainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimaninkan
oleh dua orang atau lebih, sedangkan papan permainan ular tangga ini dibagi
dalam kotak-kotak kecil dan beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau
“ular” yang menghubungkannya dengan kotak lain. Sedangkan merurut
Hidayatullah (2019, hlm. 91) menyatakan bahwa ular tangga merupakan
permainan yang dimainkan dengan media papan permainan dan dilengkapi oleh
seperangkat dadu yang dapat dimainkan oleh dua orang pemain atau lebih
sedangkan pada papan permainan terdapat kotak-kotak kecil berjumlah 100 kotak
ukuran 10 x 10 dan pada beberapa kotak permainan terdapat beberapa gambar
8
“tangga” atau “ular” yang terhubung dengan kotak lain, lalu para pemain harus
berusaha menjadi orang pertama yang berhasil mencapai kotak nomor 100 yaitu
kotak finish untuk memenangkan permainan. Ukuran papan maupun dadu yang
terdapat pada permainan ular tangga tidak ada standar untuk dijadikan acuan
khusus. MZ (2013, hlm.79) menyatakan bahwa tidak ada papan permainan
standar dalam ular tangga sehingga setiap orang dapat menciptakan ukuran papan
permainan ular tangga dengan jumlah kotak, ular, dan tangga sesuai yang
diinginkan.
2.5.2 Manfaat Ular Tangga
Permainan ular tangga memiliki berbagai macam manfaat untuk
perkembangan anak usia 4-5 tahun antara lain dapat melatih kesabaran saat
menunggu giliran, dapat melatih kognitif melalui menghitung titik pada dadu,
mengembangkan kosakata melalui interaksi dengan temannya, serta dapat melatih
anak untuk mengikuti peraturan yang telah disepakati sebelum bermain. Menurut
Sugiwati dalam Oktaviani, dkk. (2016, hlm.118) manfaat ular tangga adalah
sebagai alat bermain yang bersifat edukatif, membuat anak-anak senang bermain
sekaligus mengembangkan kemampuan dan keterampilan anak.
Alat Permainan Edukatif ular tangga pada kegiatan penelitian ini pun
memiliki berbagai manfaat diantaranya yaitu sebagai alat permainan edukatif
untuk menstimulus aspek perkembangan keaksaraan anak usia 4-5 tahun melalui
kegiatan meniru huruf alphabet, merangkai huruf menyusun nama suatu benda,
melatih aspek motorik kasar anak melalui kegiatan melempar dadu, dan berjalan
di atas papan ular tangga, selain itu manfaat kegiatan bermain menggunakan Alat
Permainan Edukatif ular tangga ini dapat menstimulus kognitif anak usia 4-5
tahun melalui kegiatan menghitung jumlah titik pada dadu setelah dilempar.
8
gambar dan kata-kata dapat diambil dari majalah maupun dibuat sendiri, selain itu
ular tangga juga dapat meningkatkan motorik anak sebab melibatkan fisik anak
secara langsung. Sedangkan menurut Widowati (2014, hlm. 3) mengemukakan
kelebihan ular tangga yaitu anak terlibat tidak hanya secara intelektual akan tetapi
secara fisik pun terlibat, selain itu kegiatan pembelajaran dapat diatur sesuai
dengan kebutuhan yaitu individual maupun secara kelompok. Pada kegiatan
penelitian ini pun anak terlibat aktif secara fisik melalui kegiatan berjalan di atas
papan ular tangga sambil mengucapkan huruf alphabet yang terdapat pada setiap
kotak papan ular tangga. Kegiatan pembelajaran Anak Usia Dini berisi kegiatan-
kegiatan yang dapat menstimulus seluruh aspek perkembangan anak serta
dilakukan melalui bermain dan sejatinya membuat anak senang sehingga materi
kegiatan pembelajarannya pun disesuaikan dengan tingkat usia anak.
2.5.4 Ular Tangga Untuk Menstimulus Keaksaraan Anak Usia 4-5 Tahun
Melalui kegiatan bermain ular tangga dapat menstimulus aspek
perkembangan keaksaraan anak usia 4-5 tahun dengan cara memodifikasi alat
permainan ular tangga tanpa menghilangkan esensi dari cara memainkan ular
tangga itu sendiri serta dapat disisipkan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan
upaya menstimulus keaksaraan disesuaikan dengan kebutuhan anak yang dapat
dilihat salah satunya dari rentang usianya. Menurut Oktaviani, dkk. (2016,
hlm.118) ular tangga memiliki beberapa manfaat antara lain yaitu fleksibel karena
dapat menyesuaikan dengan materi atau tema yang akan diajarkan,
mengembangkan bahasa anak khususnya menambah kosakata yang ada
disekitarnya, selain itu gambar dan kata-kata dapat diambil dari majalah dan dapat
dibuat sendiri.
8
Oleh karena itu pada kegiatan bermain menggunakan Alat Permainan
Edukatif ular tangga ini memiliki manfaat untuk menstimulus aspek keaksaraan
anak usia 4-5 tahun melalui kegiatan meniru huruf alphabet pada flash card, dan
menyusun nama benda sesuai gambar melalui flash card huruf yang telah dibuat
oleh peneliti. Peneliti memilih menggunakan media flash card dalam memberikan
stimulus keaksaraan bertujuan untuk menarik perhatian anak usia 4-5 tahun agar
anak tidak mudah bosan selama melakukan kegiatan bermain.
Mengacu pada teori diatas peneliti menginovasi cara bermain menggunakan Alat
Permainan Edukatif ular tangga ini tanpa menghilangkan inti dari tata cara bermain
menggunakan ular tangga. Berikut ini tata cara memainkan Alat Permainan Edukatif Ular
Tangga untuk menstimulus keaksaraan anak usia 4-5 tahun antara lain sebagai berikut:
8
4. Setelah dadu dilempar oleh anak yang bertugas melempar dadu, lalu anak yang
berada di atas papan ular tangga berjalan dengan jumlah langkah disesuaikan
dengan jumlah titik pada dadu setelah dadu dilempar.
5. Jika anak menginjak kotak yang berisi saku dan flash card maka anak yang
berjalan diatas papan ular tangga mengambil 2 buah flash card meniru huruf dan
flash card mengenal simbol serta diberikan kepada anak yang bertugas
menyelesaikan tugas flash card.
6. Setelah anak selesai mengerjakan tugas yang terdapat pada flash card, anak
tersebut menggantikan posisi anak yang berjalan diatas papan ular tangga,
sedangkan anak yang berjalan diatas papan ular tangga bertugas melempar dadu,
lalu anak yang melempar dadu bertugas menyelesaikan tugas yang terdapat pada
flash card.
2.6 Cara Membuat Alat Permainan Edukatif Ular Tangga
Berdasarkan teori dari MZ (2013, hlm.79) bahwa setiap orang dapat menciptakan
papan ular tangga dengan ukuran, jumlah kotak, ular dan tangga sesuai dengan keinginan
masing-masing pembuatnya dan juga didukung oleh Sugiwati dalam Oktaviani, dkk.
(2016, hlm.118) yang menyatakan bahwa ular tangga ular tangga dapat juga berfungsi
sebagai alat bermain edukatif yang dapat mengembangkan kemampuan dan keterampilan
anak, sehingga dibuatlah alat permainan edukatif ular tangga yang berfungsi untuk
menstimulus keaksaraan anak usia 4-5 tahun. APE ular tangga ini terbuat dari bahan-
bahan yang aman digunakan untuk kegiatan bermain anak yaitu papan ular tangga
menggunakan puzzle matras, dadu menggunakan kain flanel berisi dakron, serta flash
card yang terbuat dari karton dengan berbagai macam warna. Berikut akan dijelaskan
mengenai bahan yang dibutuhkan serta cara membuat Alat Permainan Edukatif ular
tangga.
Dadu
Alat dan bahan:
40x40 cm kain flanel untuk satu sisi dadu setiap sisi berbeda
warnanya
Kain flanel berbentuk lingkaran berdiameter 10 cm I buah (untuk sisi
balok yang berjumlah 1)
8
Kain flanel berbentuk lingkaran berdiameter 8 cm 5 buah (untuk sisi
balok yang berjumlah 2 dan 3)
Kain flanel berbentuk lingkaran berdiameter 5 cm 15 buah (untuk sisi
balok yang berjumlah 4,5 dan 6)
Dakron secukupnya
Lem tembak
Tembakan lem
Penggaris
Gunting
Cara membuat:
Gunting kain flanel berbentuk persegi yang telah diukur, sisihkan
Gunting kain flanel berbentuk lingkaran sesuai ukuran, sisihkan
Pasangkan lem kedalam tembakan lalu panaskan tembakan lem
Tempelkan sisi ujung flanel persegi dengan sisi ujung flanel persegi
lainnya hingga membentuk kubus
Sebelum tutup kubusnya direkatkan, terlebih dahulu isi dengan
dakron
Setelah dakron merata di dalam bantalan kubus, lalu rekatkan setiap
ujung sisi flanel hingga menjadi sebuah dadu
Papan Ular Tangga
Alat dan bahan:
20 keping matras puzzle
Flanel berbagai macam warna untuk membuat huruf A-Z
Flanel motif 12x5 cm untuk penyimpanan flash card
Gunting
Pensil
Lem tembak
Tembakan lem
Cara membuat:
Bentuk flanel menjadi persegi panjang, ukurannya 10x15, gunting,
lalu gunakan pensil untuk membentuk huruf A sampai Z pada flanel
8
yang berbeda warna pada setiap hurufnya, lalu gunting huruf yang
telah dibentuk tersebut
Panaskan tembakan lem
Susun puzzle dengan warna bergantian, ukuran panjang 5 keping
puzzle, lebar 4 keping puzzle
Ambil satu keeping puzzle yang akan dijadikan kepingan START
permainan ular tangga, lalu rekatkan satu huruf pada pojok kepingan
puzzle menggunakan lem tembak, dilanjutkan merekatkan huruf
selanjutnya pada kepingan puzzle lainnya hingga selesai
Ambil satu flanel motif dan tempelkan pada kepingan puzzle yang
diinginkan. Lalu rekatkan sisi kanan dan kiri flanel pada kepingan
puzzle tersebut menggunakan lem tembak sehingga membentuk
kantong untuk menyimpan flash card. Rekatkan flanel motif
selanjutnya pada kepingan puzzle lainnya sesuai keinginan
Flash Card
Alat dan bahan:
Karton berbagai macam warna
Karton pink untuk flash card huruf potong 5x4 cm
Huruf A sampai Z masing-masing huruf sebanyak 5 buah
Spidol warna-warni
Penggaris
Gunting/cutter
Lem kertas
Gambar-gambar benda untuk ditempel di flash card
Cara membuat:
Potong karton 10x15 cm
Rekatkan gambar menggunakan lem kertas pada karton bagian atas
Untuk flash card mengenal simbol tulis nama gambar tersebut pada
bagian bawah gambar, misalnya KIWI
Untuk flash card meniru huruf A-Z tambahkan nama benda yang
dikosongkan salah satu hurufnya, misalnya dibawah kata KIWI
8
tambahkan kata K I _ I agar anak dapat meniru huruf yang sesuai
dengan huruf diatasnya
Untuk flash card huruf, rekatkan huruf yang telah digunting pada
karton yang berukuran 5x4 cm
8
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode dan Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam kegiatan penelitian ini yaitu dengan menggunakan
metode penelitian kuantitatif dengan desain penelitian Single Subject Research atau
lebih dikenal dengan istilah SSR. Sunanto dalam Rahmawati (2014, hlm.36)
mengungkapkan bahwa SSR merupakan desain penelitian eksperimen pada subjek yang
berjumlah relative kecil bahkan satu orang. Desain yang digunakan adalah desain A-B-
A’, menurut Sunanto, dkk. (2005, hlm.59) desain A-B-A’ telah menunjukkan adanya
hubungan sebab akibat antara variable terikat dengan variable bebas. Sunanto, dkk.
(2005, hlm.60) menjelaskan bahwa mengukur dan mengumpulkan data pada kondisi
baseline-1 secara continue sekurang-kurangnya 3 atau 5 sampai trand atau level data
menjadi stabil. Tipe desain yang digunakan pada kegiatan penelitian ini yaitu tipe desain
A-B-A’ dengan pola 3-5-3 sebagai berikut:
Sesi
3. Desain A-B-A’ Sukmadinata dalam Sari (2020,hlm. 23)
1. A (baseline-1) merupakan lambang dari data garis dasar (baseline dasar) yaitu
kondisi awal kemampuan keasksaraan anak usia 4-5 tahun sebelum dilakukan
perlakuan atau intervensi. Pada tahap ini dilakukan sebanyak 3 sesi masing-masing
membutuhkan waktu selama 45 menit. Untuk mengetahui kemampuan keaksaraan
anak pada sesi ini dibutuhkan kertas bergambar dan alat tulis.
2. B (Intervensi) pada tahap ini dilakukan sebanyak 5 kali dengan durasi 60 menit pada
setiap sesinya. Sesi intervensi merupakan gambaran kemampuan keaksaraan anak
usia 4-5 tahun selama diberikan perlakuan yang sama dan berulang-ulang berupa
kegiatan bermain menggunakan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga hingga
didapatkan data yang stabil.
3. A’ (Baseline-2) merupakan pengamatan kembali terhadap kemampuan keaksaraan
anak usia 4-5 tahun menggunakan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga untuk
menjadi evaluasi dari pengaruh pemberian intervensi. Pengukuran menggunakan
presentase seberapa besar peningkatan kemampuan keaksaraan anak usia 4-5 tahun.
Selanjutnya peneliti membuat Alat Permainan Edukatif Ular Tangga yang terbuat
dari matras puzzle yang dihias menyerupai papan ular tangga, papan tersebut akan
diinjak oleh anak yang giliran berjalan di atas papan ular tangga sambil menyebutkan
huruf abjad sesuai dengan papan yang diinjak. Pada papan ular tangga terdapat
tantangan-tantangan pada beberapa kotak yang bertujuan untuk mengembangkan
keaksaraan serta harus diselesaikan oleh anak yang mendapat giliran menyelesaikan
tantangan. Selain papan ular tangga terdapat pula dadu yang terbuat dari kain flannel
berisi dakron untuk mengundi, dadu tersebut dilemparkan oleh anak yang giliran
melempar dadu. Selain itu, dibuat juga kartu yang berisi gambar benda atau hewan serta
dibawah gambar tersebut ada nama benda dan dibawahnya diulang lagi nama benda
tersebut namun tidak lengkap ada satu atau dua huruf yang harus diisi oleh anak, pada
awalnya disertakan titik-titik untuk memudahkan anak meniru huruf, namun setelah
beberapa kali pertemuan tidak disertakan titik-titik melainkan anak langsung meniru
huruf yang terdapat diatasnya.
a. Kegiatan Awal
1) Peneliti mempersiapkan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga dan
mengkondisikan ruangan belajar yang akan digunakan untuk proses kegiatan
bermain dengan cara membersihkan ruangan dan menyemprotkan cairan
disinfektan setelah itu seluruh jendela dan pintu dibiarkan terbuka agar
sirkulasi masuk supaya ruangan bisa segera dipakai.
2) Peneliti mengucapkan salam kepada subjek penelitian, berdoa sebelum
kegiatan dimulai, bernyanyi dan melakukan brain game.
3) Peneliti mengecek kesiapan subjek untuk melakukan kegiatan bermain.
b. Kegiatan Inti
Dalam kegiatan inti inilah kegiatan bermain menggunakan Alat Permainan
Edukatif Ular Tangga dilaksanakan oleh subjek guna membantu menstimulus
aspek keaksaraan subjek. Adapun kegiatannya sebagai berikut:
1) Peneliti menjelaskan sekaligus mendemonstrasikan tata cara menggunakan
Alat Permainan Edukatif Ular Tangga
2) Dalam kegiatan bermain ini terdapat tiga tugas untuk subjek, pertama yang
bertugas melempar dadu, kedua yang bertugas berjalan di atas papan ular
tangga, ketiga yang bertugas menyelesaikan tugas-tugas yang terdapat di
sebagian kotak-kotak pada papan ular tangga yaitu kegiatan meniru huruf A-
Z dan kegiatan mengenal simbol melalui media flash card yang telah
disediakan oleh peneliti lalu peneliti menjelaskan masing-masing tugas
kepada subjek.
3) Pertama kali tugas dibagi dengan cara diundi (gunting kertas batu),
selanjutnya rolling posisi.
4) Peneliti dan subjek mendemonstrasikan tata cara bermain menggunakan Alat
Permainan Edukatif Ular Tangga
5) Subjek diminta mempraktekan tata cara bermain menggunakan Alat
Permainan Edukatif Ular Tangga.
6) Kegiatan bermain menggunakan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga
dilakukan berkali-kali hingga terlihat perkembangan kemampuan keaksaraan
subjek.
c. Kegiatan Penutup
Kegiatan bermain diakhiri dengan brain game, bernyanyi dan berdo’a bersama
subjek.
Kegiatan observasi ini tidak hanya dilakukan sekali, namun akan dibagi
menjadi tiga tahapan, pertama observasi kegiatan yang berkaitan dengan
menstimulus keaksaraan anak pada usia 4-5 tahun sebelum menggunakan Alat
Permainan Edukatif Ular Tangga, kedua observasi yang dilakukan selama anak
menggunakan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga, dan yang ketiga observasi
yang dilakukan untuk mengetahui perkembangan keaksaraan anak setelah
menggunakan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga. Selain itu disediakan pula
lembar observasi sebagai bahan evaluasi setiap pertemuan. Pada setiap tahapan
observasi tidak dilakukan sekali saja, namun setiap tahapan dilakukan beberapa
kali observasi. Berikut ini adalah format lembar observasi:
Lembar Penilaian Keaksaraan Anak Usia 4-5 Tahun
Nama Anak :
Hari/Tanggal:
Penilaian Kriteria Penilaian
No Butir Intrument
1 2 3 4
1 Menulis huruf-huruf 1. Anak tidak menulis huruf-huruf yang
yang dicontohkan dicontohkan dengan cara meniru.
dengan cara meniru 2. Anak hanya menulis sebagian huruf-
huruf yang dicontohkan dengan cara
meniru.
3. Anak menulis hampir semua huruf-huruf
yang dicontohkan dengan cara meniru.
4. Anak menulis semua huruf-huruf yang
dicontohkan dengan cara meniru.