Anda di halaman 1dari 86

VALIDITAS DAN RELIABILITAS GAME ADDICTION SCALE (GAS)

VERSI BAHASA INDONESIA

TESIS

OLEH:

CINDY CHIAS ARTHY

NIM: 137106001

PROGRAM PENDIDIKAN DOKTER SPESIALIS-I PSIKIATRI

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2019

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


VALIDITAS DAN RELIABILITAS GAME ADDICTION SCALE (GAS)

VERSI INDONESIA

TESIS

Diajukan untuk Melengkapi Persyaratan Memperoleh Gelar

Spesialis Psikiatri

OLEH:

CINDY CHIAS ARTHY

NIM: 137106001

PROGRAM PENDIDIKAN DOKTER SPESIALIS-I PSIKIATRI

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2019

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


LEMBAR PENGESAHAN

Judul : Validitas dan Reliabilitas Game Addiction Scale (GAS)

versi Bahasa Indonesia

Nama Mahasiswa : Cindy Chias Arthy

NIM : 137106001

Program Studi : Psikiatri

Menyetujui:

Komisi Pembimbing I

Prof. dr. Bahagia Loebis, Sp.KJ (K)

Komisi Pembimbing II Komisi Pembimbing III

dr. M. Surya Husada, M.Ked.,Sp.KJ dr. Nazli Mahdinasari Nst., M.Ked.,Sp.KJ

NIP. 19800203 200801 1 011 NIP. 19860806 201404 2 001

Mengetahui/ Mengesahkan

Ketua Departemen Psikiatri

Dr. dr. Elmeida Effendy, M.Ked., Sp.KJ (K)

NIP. 197220501 199903 2 004

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


UCAPAN TERIMA KASIH

Segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena

atas berkah limpahan rahmat dan kasih sayang-Nya maka penulisan tesis ini dapat

diselesaikan.

Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan rasa hormat, terima kasih

yang sebesar-sebesarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis

selama mengikuti Program Pendidikan Dokter Spesialis-I Psikiatri di Departemen

Psikiatri Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara pada umumnya dan

khususnya dalam penyusunan tesis ini yaitu kepada:

1. Rektor Universitas Sumatera Utara, Dekan Fakultas Kedokteran Universitas

Sumatera Utara, dan Ketua TKP PPDS-I Fakultas Kedokteran Universitas

Sumatera Utara yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk

mengikuti Program Pendidikan Dokter Spesialis-I Kedokteran Jiwa di Fakultas

Kedokteran Universitas Sumatera Utara.

2. Dr. dr. Elmeida Effendy, M. Ked., Sp. KJ (K), selaku Ketua

Departemen/Plt.Ketua Program Studi Psikiatri FK USU, dan sebagai guru

penulis, yang penuh kesabaran dan perhatian telah banyak memberikan

bimbingan, pengetahuan, dorongan serta pengarahan yang berharga kepada

penulis selama penulis mengikuti pendidikan spesialisasi.

3. dr. Mustafa Mahmud Amin, M. Ked., M. Sc, Sp. KJ (K), sebagai guru penulis

yang dengan penuh kesabaran dan perhatian telah membimbing, memberikan

pengarahan, mengkoreksi, dan memberikan buku-buku bacaan yang berharga

selama penulis mengikuti pendidikan spesialisasi.

ii

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


4. dr. Vita Camellia, M. Ked., Sp. KJ, sebagai guru penulis, yang telah banyak

memberikan bimbingan, pengarahan, pengetahuan, dorongan, dukungan dan

masukan-masukan berharga selama penulis mengikuti pendidikan spesialisasi.

5. dr. Muhammad Surya Husada, M. Ked., Sp. KJ, sebagai guru penulis, yang

telah banyak memberikan bimbingan, pengarahan, pengetahuan, dorongan,

dukungan dan masukan-masukan berharga selama penulis mengikuti

pendidikan spesialisasi.

6. Prof. dr. Bahagia Loebis, Sp. KJ (K), sebagai guru penulis, yang telah banyak

memberikan bimbingan, pengarahan, pengetahuan, dorongan, dukungan dan

masukan-masukan berharga selama penulis mengikuti pendidikan

spesialisasi.selama penulis mengikuti pendidikan spesialisasi.

7. dr. H. Harun Thaher Parinduri, Sp. KJ (K), sebagai guru penulis, yang penuh

kesabaran dan perhatian telah banyak memberikan bimbingan, pengetahuan,

dorongan serta pengarahan yang berharga kepada penulis selama penulis

mengikuti pendidikan spesialisasi.

8. Prof. dr. H. M. Joesoef Simbolon, Sp. KJ (K), sebagai guru penulis yang

memberikan bimbingan, pengetahuan, dan pengarahan yang berharga kepada

penulis selama menjalani pendidikan spesialisasi.

9. dr. Dapot Parulian Gultom, Sp. KJ, M. Kes., sebagai Direktur Pelayanan Medik

RSJ Prof. M. Ildrem dan guru penulis, yang telah memberikan izin,

kesempatan, fasilitas, dan pengarahan kepada penulis selama mengikuti

pendidikan spesialisasi.

iii

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


10. dr. Freddy Subastian, Sp. KJ, sebagai guru yang telah banyak memberikan

bimbingan, pengetahuan, dorongan, serta literatur-literatur yang berharga

selama penulis mengikuti pendidikan spesialisasi.

11. dr. Juskitar, Sp. KJ, sebagai guru yang telah banyak memberikan bimbingan

dan pengetahuan serta dorongan selama penulis mengikuti pendidikan

spesialisasi.

12. dr. Mawar Gloria Tarigan, Sp. KJ, sebagai guru yang telah banyak memberikan

bimbingan dan pengetahuan serta dorongan selama penulis mengikuti

pendidikan spesialisasi.

13. dr. Vera R. Marpaung, Sp. KJ, M. Kes., sebagai guru yang telah banyak

memberikan bimbingan dan pengetahuan serta dorongan selama penulis

mengikuti pendidikan spesialisasi.

14. dr. Nazli Mahdinasari Nst, M. Ked., Sp. KJ, sebagai guru yang telah banyak

memberikan bimbingan dan pengetahuan serta dorongan selama penulis

mengikuti pendidikan spesialisasi.

15. dr. Dessy Mawar Zalia, M.Ked., Sp.KJ, sebagai guru yang telah banyak

memberikan bimbingan dan pengetahuan serta dorongan selama penulis

mengikuti pendidikan spesialisasi.

16. Direktur Badan Layanan Umum Daerah Rumah Sakit Jiwa Prof. M. Ildrem

Medan, Direktur Rumah Sakit Umum Pusat Haji Adam Malik Medan, Direktur

Rumah Sakit Umum Daerah Dr. Pirngadi Medan, Direktur RS. Polda Medan,

Direktur RS.Haji Mina medan, Direktur Rumah Sakit Universitas Sumatera

Utara atas izin, kesempatan dan fasilitas yang diberikan kepada penulis untuk

belajar dan bekerja selama penulis mengikuti pendidikan spesialisasi.

iv

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


17. Rekan-rekan sejawat peserta PPDS-I Psikiatri FK USU:, dr. Manahap Pardosi,

M. Ked dan dr. M. Affandi, M. Ked., yang telah banyak memberikan masukan

berharga kepada penulis melalui diskusi-diskusi kritis dalam berbagai

pertemuan formal maupun informal, serta selalu memberikan dorongan-

dorongan yang membangkitkan semangat kepada penulis selama mengikuti

pendidikan spesialisasi.

18. Kedua orang tua yang sangat penulis hormati dan sayangi, drg. Soekendi

Salmin dan Dr. drg. Wilda Hafni Lubis, M.Si., yang penuh kesabaran, cinta

kasih dan kasih sayangnya yang telah membesarkan, memberikan dorongan

dukungan dalam segala hal kepada penulis serta doa restu sejak lahir hingga

saat ini

19. Kedua mertua yang sangat penulis hormati dan sayangi, (Alm) Abdul Muis dan

dr. Nur Aida Ismail yang telah memberikan dorongan, dukungan dan doa

kepada penulis selama menjalani Program Pendidikan Dokter Spesialis

Psikiatri.

20. Kepada suami tercinta, dr. Perthyan Aulia Nasution, Sp.Rad, terima kasih atas

segala doa, dukungan, semangat, kesabaran dan pengorbanan atas waktu dan

material yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan

pendidikan ini, dan kepada anakku tersayang, Rafa Arsyadinata Nasution, telah

menjadi penguat bagi penulis.

21. Abang dan kakak saya, Chichi Asda Artha, ST, MT., Martina br. Ginting, dr.

Chitra Inda Artha, Sp.An., dan drg. Lisa Sylvia yang telah memberikan

dukungan selama menjalani Program Pendidikan Dokter Spesialias Psikiatri.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Akhir kata penulis hanya mampu berdoa dan memohon semoga Tuhan Yang

Maha Esa memberikan rahmat-Nya kepada mereka yang secara langsung maupun

tidak langsung yang telah banyak memberikan bantuan selama penulis mengikuti

pendidikan spesialisasi dan dalam menyelesaikan laporan kasus akhir ini.

Medan, 15 Oktober 2019

Cindy Chias Arthy

vi

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................... i

UCAPAN TERIMA KASIH ................................................................................ ii

DAFTAR ISI ........................................................................................................ vii

DAFTAR SINGKATAN ........................................................................................x

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii

ABSTRAK .......................................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................1

1. Latar Belakang .............................................................................................1

2. Perumusan Masalah .....................................................................................3

3. Tujuan Penelitian .........................................................................................3

4. Manfaat Penelitian .......................................................................................4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................5

1. Adiksi Game ................................................................................................5

2. Skala Pengukuran .......................................................................................10

3. Validitas .....................................................................................................12

4. Reliabilitas .................................................................................................15

5. Kerangka Konsep .......................................................................................16

6. Games Addiction Sbvcale (GAS) versi Bahasa Inggris .............................16

BAB III METODE PENELITIAN .....................................................................17

1. Desain Penelitian........................................................................................17

2. Waktu dan Tempat .....................................................................................17

vii

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


3. Populasi Penelitian dan Sampel Penelitian ................................................17

4. Kriteria Inklusi dan Eksklusi......................................................................17

5. Besar Sampel ..............................................................................................18

6. Cara Kerja Penelitian .................................................................................18

7. Alur Pelaksanaan Penelitian.......................................................................21

8. Rencana Manajemen dan Analisis Data ....................................................21

9. Definisi Operasional...................................................................................22

10. Kerangka Kerja ..........................................................................................24

11. Persetujuan Komite Etik ............................................................................24

BAB IV HASIL PENELITIAN ...........................................................................25

1. Persiapan ....................................................................................................25

2. Proses Penerjemahan..................................................................................25

3. Hasil ...........................................................................................................28

3.1 Karakteristik Responden .....................................................................29

3.2 Validitas Concurrent ...........................................................................31

3.3 Reliabilitas Konsistensi Internal .........................................................33

3.4 Nilai Area Under the Curve (AUC) dengan Prosedur Receiver

Operating Characteristic (ROC) ........................................................33

BAB V PEMBAHASAN ......................................................................................39

1. Proses Penerjemah .....................................................................................39

2. Karakteristik Responden ............................................................................40

3. Validitas Concurrent ..................................................................................41

4. Reliabilitas Konsistensi Internal ................................................................41

viii

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


5. Nilai Area Under the Curve (AUC) dengan Prosedur Receiver Operating

Characteristic (ROC) ....................................................................................... 42

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN..............................................................44

DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................46

LAMPIRAN

ix

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR SINGKATAN

APA : American Psychiatric Association

AUC : Area Under the Curve

DA-12 : The Digital Australia 2012

DSM : Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder

DVD : Digital Video Disc

GAS : Game Addiction Scale

IGOQ : Indonesian Online Game Questionnaire

MURI : Museum Rekor Dunia Indonesia

NDS : Nintendo Dual Screen

PC : Personal Computer

PSP : Playstation Portable

ROC : Receiver Operating Characteristic

SMA : Sekolah Menengah Atas

SMP : Sekolah Menengah Pertama

SPSS : Statistical Package for the Social Sciences

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR TABEL

Tabel 1. Tipe Validitas ...........................................................................................13

Tabel 2. Tipe Reliabilitas .......................................................................................15

Tabel 3. Hasil akhir terjemahan forward ..............................................................26

Tabel 4. Hasil akhir terjemahan backward ...........................................................28

Tabel 5. Karakteristik Responden ..........................................................................29

Tabel 6. Adiksi game berdasarkan jenis kelamin...................................................30

Tabel 7. Device dalam bermain game berdasarkan jenis kelamin .........................31

Tabel 8. Test of normality ......................................................................................31

Tabel 9. Transformasi data .....................................................................................32

Tabel 10. Korelasi GAS dengan IGOQ versi Bahasa Indonesia ............................32

Tabel 11. Reliabilitas konsistensi internal GAS versi Bahasa Indonesia...............33

Tabel 12. Rerata nilai skor GAS berdasarkan jenis kelamin .................................34

Tabel 13. Case Processing Summary .....................................................................34

Tabel 14. Nilai sensitivitas dan spesifisitas dari alternatif titik potong .................37

Tabel 15. Kesimpulan analisi ROC........................................................................38

xi

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Grafik Scatter .......................................................................................32

Gambar 2. ROC Curve ...........................................................................................35

Gambar 3. Kurva sensitivitas dan spesifisitas ........................................................36

xii

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


ABSTRAK

Objektif: Penelitian ini mengadopsi Game Addiction Scale (GAS) ke Bahasa

Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mendapatkan GAS versi Bahasa

Indonesia yang valid dan sahih, (2) untuk mengetahui karakteristik demografik

partisipan dalam penggunaan game.

Metode: Data didapatkan dengan menggunakan kuesioner GAS versi Bahasa

Indonesia terhadap 300 murid SMP dan SMA, dengan rentang usia 12-17 tahun.

Pada penelitian ini dilakukan validitas concurrent, konsistensi internal untuk

reliabilitas dan analisis receiver operating characteristic (ROC).

Hasil: Pada penelitian ini didapatkan 7 pertanyaan valid dari GAS versi Bahasa

Indonesia dengan cronbach’s alpha 0.770. GAS versi Bahasa Indonesia memiliki

korelasi dengan IGOQ versi Bahasa Indonesia. Analisis ROC menunjukkan area

under the curve (AUC) 0.986 (0.974-0.998) nilai cut-off ≥ 17.5, sensitivitas 0.792

dan spesifisitas 0.792 untuk laki-laki, sedangkan nilai AUC 0.973 (0.951-0.995),

nilai cut-off ≥ 16.5, sensitivitas 0.787 dan spesifisitas 0.75 untuk perempuan.

Kesimpulan: GAS versi Bahasa Indonesia menunjukkan hasil yang baik untuk

validitas dan reliabilitas. GAS versi Bahasa Indonesia diadaptasi dan divalidasi

pada penelitian ini untuk diharapkan dapat digunakan untuk mengevaluasi adiksi

game di Indonesia.

Kata kunci: GAS, Adiksi, Game

xiii

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


ABSTRACT

Objective: This study adopted the Game Addiction Scale (GAS) into Indonesian.

The aim of this study was to (1) to get a valid and reliable Indonesian version of

the GAS, (2) determine the charactersitic of respondents about gaming use.

Method: Data was obtained based on a survey directly using the Indonesian

version of the GAS questionnaire on 300 junior and high school students, with a

range of ages 12-17 years. In this study concurrent validity, internal consistensy

test for reliability and analysis of receiver operating charatersitic were carried out.

Result: This study got 7 valid Indonesian version of GAS questions with

Cronbach’s alpha value of 0.770. The GAS Indonesia version was correlated with

the IGOQ Indonesian version. The ROC analysis shows the value of area under

the curve (AUC) value 0.986 (0.974-0.998) a cut off value ≥ 17.5, sensitivity

value of 0.792 and specificity value of 0.792 for boys while AUC value 0.973

(0.951-0.995) a cut off value ≥ 16.5, sensitivity value of 0.787 and specificity

value 0.75 for girls.

Conclusion: The Indonesian version of GAS shows good result for validity and

reliability. The Indonesia version of GAS which was adopted and validated in this

study, expected to be used to evaluate game addiction in Indonesia.

Keyword: GAS, Addiction, Game

xiv

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

Adiksi game telah menjadi topik yang menarik dalam penelitian. Dalam

dekade terakhir, telah banyak peningkatan yang signifikan dalam penelitian yang

menilai berbagai aspek dalam adiksi videogame.1 Adiksi game menjadi bahan

diskusi dalam aspek psikososial yang dihubungkan dengan bermain komputer dan

video games. Baru-baru ini American Medical Association sangat kuat

mendukung American Psychiatric Association (APA) untuk mempertimbangkan

dimasukkannya “videogame addiction” sebagai gangguan diagnostik formal

dalam revisi Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder (DSM) yang

terbaru.2

Adiksi komputer atau videogame adalah penggunaan yang berlebihan dari

komputer atau videogame yang mempengaruhi kehidupan harian. Pengguna

mungkin bermain secara berlebihan, mengisolasikan dirinya dari hubungan sosial

dan fokus sebagian besar hanya untuk pencapaian dalam game daripada peristiwa

kehidupan.3

Game online telah menjadi sumber entertainment yang popular untuk segala

usia, terutama pada orang muda. Hal tersebut menjadi sumber entertainment yang

regular, menyebar ke segala penjuru bersamaan dengan meningkat akses internet

secara konstan. Fenomena ini juga muncul di Indonesia, dengan diikutinya

perkembangan akses internet. Game online dapat dimainkan melalui komputer,

perangkat genggam atau konsol videogames.4

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


2

Perhatian yang serius ditingkatkan terkait dengan adiksi internet dan adiksi

game online. Beberapa penelitian telah melaporkan hubungan antara internet atau

adiksi game dan gangguan psikiatri, seperti depresi, gangguan ansietas, gangguan

pemusatan perhatian, loneliness, impulsif dan gangguan penyalahgunaan zat.5

Upaya pengembangan skala pengukuran telah menghasilkan beberapa

penilaian pemgukuran, antara lain: Excessive Game Playing Scale, Problem

Videogame Playing Scale, Asheron’s Call Addiction and Engagement Scales.6

Banyak instrumen yang telah dikembangkan, termasuk Game Addiction Scale

(GAS) oleh Lemmens et.al., yang dirancang untuk mengukur tujuh kriteria:

salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict dan

problems. Validitas dari GAS pada 2 sampel dari pemain game remaja di Belanda

menunjukkan properti psikometri yang baik dan telah validitas cross-cultural di

regio Switzerland7, Perancis dan Jerman.5 Ketujuh item dari GAS memiliki nilai

cronbach alpha 0.86 pada sampel yang pertama dan 0.81 pada sampel kedua.

Skala ini difokuskan kepada remaja dikarenakan kelompok usia ini umumnya

bermain game komputer dan videogames lebih sering dibandingkan orang dewasa

dan remaja dianggap lebih rentan terhadap adiksi game dibandingkan orang

dewasa.2

Fokus dari kuesioner GAS ini adalah untuk adiksi terhadap game, walaupun

banyak penelitian tentang adiksi internet juga membahas tentang penggunaan

berlebihan terhadap game, menurut Lemmens et. al., adiksi internet dan adiksi

game memiliki perbedaan meskipun terkait. Seseorang yang adiksi dengan game

dan bermain berlebihan dalam game online tetapi tidak menjadikannya adiksi

terhadap internet. Internet hanyalah tempat dimana adiksi game memanifestasikan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


3

dirinya. Penggunaan berlebihan terhadap internet mungkin masih berkontribusi

dalam pekerjaan dan belajar, sedangkan pola penggunaan game yang berlebihan

biasanya berdampak negatif pada pekerjaan dan sekolah.2

I.2 Perumusan Masalah

Apakah instrumen Game Addiction Scale (GAS) versi Bahasa Indonesia

yang sahih/ valid dan handal/ reliable dapat digunakan untuk menilai adiksi game

di Indonesia?

I.3 Tujuan Penelitian

III.3.1 Tujuan Umum

Mendapatkan instrumen Game Addicion Scale versi Bahasa Indonesia

yang sahih dan handal.

III.3.2 Tujuan Khusus

1. Mengetahui karakteristik demografik orang dengan adiksi game

2. Mengetahui validitas kriteria Game Addiction Scale versi Bahasa Indonesia

dibandingkan dengan Indonesia Online Game Addiction Questionnaire.

3. Mendapatkan instrumen Game Addiction Scale versi Bahasa Indonesia.

4. Mengetahui reliabilitas konsistensi internal instrumen Game Addiction Scale

versi Bahasa Indonesia.

5. Mendapatkan nilai cut-off, sensitivitas dan spesifisitas untuk instrumen

Game Addiction Scale.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


4

I.4 Manfaat Penelitian

Penelitian ini dapat memberikan instrumen Game Addcition Scale (GAS)

versi Bahasa Indonesia yang sahih dan handal dalam membantu mendeteksi adiksi

game di Indonesia sehingga dapat membantu memberikan penanganan yang

sesuai.

Alat ukur yang sudah diuji validitas dan reliabilitasnya diharapkan mampu

berguna dalam penelitian lanjutan yang berkaitan dengan adiksi game di

Indonesia.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

VI.1 Adiksi Game

II.1.1 Definisi

Adiksi komputer atau videogame (game elektronik) adalah penggunaan

komputer atau videogames yang berlebihan atau kompulsif yang mengganggu

kehidupan harian3 dan telah mempengaruhinya. Game elektronik merupakan game

yang menggunakan alat elektronik untuk menciptakan sistem interaktif dimana

pemain dapat bermain. Alat elektronik dapat berupa komputer, perangkat game,

atau ponsel seluler. Sebagian besar pengguna saat ini memilih game online

sehingga sebagian besar perangkat game menyediakan akses internet secara

langsung.8

Griffiths telah menetapkan secara operasional adiksi perilaku sebagai

perilaku apa pun dengan fitur yang terdiri dari enam komponen inti dari adiksi

(yaitu: salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptom, conflict dan

relapse), dan beragumentasi bahwa adiksi video game memenuhi kriteria untuk

adiksi. Griffiths juga beragumentasi bahwa walaupun ada manfaat edukasi, sosial

dan terapeutik dalam bermain videogame, penggunaan yang berlebihan dapat

mengarahkan adiksi, bermain 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, bahkan

beberapa kasus menjadi masalah perjudian.3

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


6

II.1.2 Jenis Game

Videogame dapat dimainkan dalam berbagai sistem atau “platform”. Secara

tradisional, dapat dibagi menjadi dua, yaitu Personal Computer (PC) dan video

game konsol. Video game konsol adalah kotak kecil yang menerima game dalam

bentuk standar, Digital Video Disc (DVD), Blu-ray disc atau download dengan

internet. Konsol umumnya didesain untuk menyambung dengan televisi, kecuali

dengan sistem haldheld seperti pada game boy, Nintendo DS atau Playstation

Portable (PSP).9

II.1.3 Epidemiologi

Sejak pertengahan tahun 1980-an, videogame telah dilalui hampir semua

orang yang berada di negara berkembang. Kebanyakan orang telah memainkan

sedikitnya satu videogame, berdasarkan penelitian yang dilakukan dengan sampel

sekolahan melaporkan 95% dan 100% partisipan telah bermain game.10

 Komitmen Waktu

Penelitian yang mengukur tentang penggunaan waktu dalam rata-rata

waktu bermain game sangat bervariasi terhadap jenis kelamin, usia dan jenis

permainan. The Digital Australia 2012 (DA-12) menunjukkan kebanyakan

pemain bermain setiap hari daripada satu harian dan kebanyakan bermain

antara setengah jam sampai satu jam. Penelitian di Amerika Serikat

menunjukkan data rata-rata, dalam seminggu, untuk permainan dengan konsol

dalam 3.7 jam, game online komputer dalam 3.2 jam, game di ponsel pintar

dalam 2.7 jam dan game di tablet dalam 1 jam. Beberapa penelitian akademik

menunjukkan hasil yang hampir sama, terutama di usia muda. Analisis di

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


7

Australia dengan sampel anak-anak menunjukkan rata-rata anak usia 10 tahun

bermain videogames selama 20 menit per hari. Meningkat di rentang usia 13–

19 tahun yang menghabiskan 35 menit untuk bermain game. Penelitian yang

dilakukan oleh Gentile dan Walsh pada tahun 2002, survei terhadap orang tua

Amerika dengan anak usia 2–17 tahun, menunjukkan bahwa anak-anaknya

bermain videogames dengan rata-rata 1 jam per hari dan waktu penggunaannya

meningkat seiringnya usia.10

 Jenis Kelamin

Survei di Jerman terhadap 44.610 laki-laki dan perempuan kelas 9 pada

tahun 2007 dan 2008 telah menunjukkan bahwa 3% laki-laki dan 3%

perempuan telah terdiagnosis ketergantungan pada video game.3 Griffiths et.al.,

pada tahun 2012, memberikan kesimpulan dari beberapa penelitian yang

menilai problematik video game dari tahun 1994–2012. Penelitian tersebut

dipilih berdasarkan 300 partisipan dan menggunakan instrumen skrining untuk

menilai problematik dalam bermain game dan didapatkan bahwa, secara

umum, laki-laki lebih signifikan memiliki permasalahan dalam bermain game

dibandingkan dengan perempuan.1

 Usia

Survei nasional Harris Poll terhadap 1178 usia muda 8 – 18 tahun pemain

game komputer di Amerika Serikat merupakan pemain patologis sesuai dengan

standar untuk judi patologis. Di Inggris, survei terhadap 387 remaja (usia 12–

16 tahun) didapatkan 20% memenuhi ketergantungan komputer menggunakan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


8

skala yang di adaptasi berdasarkan kriteria DSM-III-R untuk judi patologis.3

Data statistik tentang bermain game di Jerman pada tahun 2013,

mengungkapkan bahwa 24.2% dari populasi usia di atas 14 tahun bermain

game digital dan lebih dari ¾ remaja dengan rentang usia 14–17 tahun (86.7%)

dilaporkan bermain game digital.11

II.1.4 Alasan Adiksi Game

Masalah dalam hubungan interpersonal biasanya dapat menyebabkan

aktivitas konstan dengan game. Agresivitas dalam dunia modern baik dalam

lingkungan sekolah maupun masyarakat bisa mendesak anak-anak untuk

menciptakan kreasi di dunia virtual dimana mereka mencari ketenangan. Alasan

adiksi game pun dapat ditemukan di antara masalah sosial seperti kekerasan. Pada

kasus tersebut, kehidupan sebenarnya si anak mengalami penurunan rasa percaya

diri tetapi digantikan dengan peningkatan rasa percaya diri di dalam suatu game.8

II.1.5 Efek Negatif dari Adiksi Game

Banyak kasus telah dilaporkan dari permainan game yang berlebihan,

mengisolasi dirinya dari hubungan sosial dan hanya fokus terhadap pencapaian di

dalam bermain game daripada di luar dunia game, seperti mengorbankan di

bidang akademis dan pekerjaan, sosialisasi dengan pasangan, keluarga dan teman

atau tidur dan berolah raga, adanya perilaku agresif dan bahkan ide bunuh

diri.1,3,12 Hal ini berarti, para pemain game menghabiskan waktunya hanya untuk

bermain game. Adiksi mengganggu relationship, dalam beberapa laporan

terjadinya argumentasi baik dengan teman maupun guru. Secara akademis, murid

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


9

dengan adiksi sering mendapatkan nilai “F” dibandingkan dengan murid yang

tidak adiksi.12

Masalah kesehatan juga banyak dilaporkan akibat penggunaan yang

berlebihan dalam bermain game, seperti kejang epilepsi, halusinasi pendengaran,

enuresis, obesitas, nyeri pergelangan tangan dan leher, tenosynovitis yang juga

disebut “nintendinitis”, mati rasa di jari, hand-arm vibration syndrome dan

gangguan tidur.1

II.1.6 Adiksi Game di Indonesia

Popularitas game online di Indonesia dapat dengan mudah dikenali dengan

adanya event yang dilakukan oleh perusahaan game atau warung internet. Bahkan,

institusi populer seperti Museum Rekor Dunia Indonesia (MURI), pemegang

rekor unik tentang aktivitas dan pencapaian di Indonesia, mengadakan event yang

melibatkan ratusan partisipan untuk memecahkan rekor sebelumnya, 150 jam

bermain game, dan kebanyakannya adalah game online. Di Indonesia, kebanyakan

pemain game online bermain dengan teman di warung internet. 4

Selain sebagai sumber entertainment, bermain game juga memiliki masalah

yang potensial. Beberapa berita yang dilaporkan di Indonesia, pada anak dan

remaja yang mencuri uang hanya untuk bisa bermain di warung internet. Masalah

dari penggunaan game ini bahkan telah menyebabkan Menteri Kesehatan

Indonesia secara terbuka menyatakan keprihatinannya mengenai popularitas game

di kalangan anak-anak.4

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


10

II.2 Skala Pengukuran

Awal pengembangan skala telah menciptakan beberapa penilaian termasuk

DSM-IV, Excessive Game Playing Scale, Problem Videogame Playing Scale,

Asheron’s Call Addiction and Engagement Scale. Validitas pengukuran video

game pun menjadi pertanyaan dipengaruhi beberapa faktor: (a) banyaknya alat

ukur yang distandarkan dengan populasi remaja, walaupun didapatkan usia rata-

rata pemain game adalah 37 tahun, (b) banyak alat ukur terdiri dari unvalidated

cut score untuk mengidentifikasi adiksi, (c) banyak alat ukur yang telah

diciptakan tidak memiliki data lengkap untuk reliabilitas dan validitas.6

a. Game Addiction Scale (GAS)

Tujuh item dari Game Addiction Scale (GAS) merupakan alat pengukuran

yang singkat. Skala ini dikembangkan secara spesifik oleh Lemmens et.al.

untuk menilai permainan game diantara remaja dan dikonsepkan berdasarkan

kriteria untuk judi patologis di dalam edisi keempat dari Diagnostic and

Statistical Manual of Mental Disorder (DSM-IV). Setiap item di dalam GAS

didahului dengan pernyataan “Selama enam bulan terakhir, seberapa sering...”

(During the last six month, how often...”) dan dengan skala likert 5 poin

(1=never, 2=rarely, 3=sometimes, 4=often dan 5=very often).2,5 Tujuh item dari

GAS ini memiliki nilai cronbach alpha 0.86 pada sampel yang pertama dan

0.81 pada sampel yang kedua.2 Game Addiction Scale dikembangkan dengan

mengukur berdasarkan tujuh kriteria: salience, tolerance, mood modification,

relapse, withdrawal, conflict dan problems, sebagai berikut:2,7

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


11

1. Salience: bermain game menjadi aktivitas yang penting dalam kehidupan

dan mendominasi pikirannya (preokupasi), craving dan perilaku

(penggunaan waktu).

2. Tolerance: proses dimana seseorang mulai bermain game lebih sering,

adanya peningkatan waktu yang dihabiskan untuk bermain game.

3. Mood modification: pengalaman subjektif yang dilaporkan sebagai hasil dari

keterlibatan dalam bermain game.

4. Withdrawal: emosi yang tidak menyenangkan dan/atau efek fisikal yang

timbul saat permainan game tiba-tiba dikurangi atau dihentikan.

5. Relapse: kencenderungan untuk mengulangi kembali pola permainan

sebelumnya.

6. Conflict: ini mengacu ke seluruh konflik interpersonal yang dihasilkan dari

bermain game yang berlebihan. Konflik timbul di antara pemain dengan

orang di sekitarnya. Konflik dapat termasuk seperti argumen dan

penelantaran, juga berbohong dan penipuan.

7. Problems: ini mengacu pada masalah yang disebabkan permainan game

yang berlebihan, mengarahkan ke permasalahan di sekolah, pekerjaan dan

sosialisasi.

Skala pengukuran GAS menilai apakah seseorang merupakan adiksi game

dengan mengadaptasi format monothetic dan polythetic. Untuk format monothetic,

semua item pertanyaan mendapat skor 3 ke atas, sedangkan untuk format

polythetic sedikitnya setengah dari item pertanyaan mendapat skor 3 atau lebih.2,5

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


12

b. Indonesian Online Game Questionnaire (IGOQ)

Indonesian Online Game Questionnaire memiliki properti psikometri yang

adekuat untuk penelitian penggunaan game online di antara murid sekolah di

Indonesia. Reliabilitas didapatkan adalah α=0.73 yang menunjukkan bahwa

skala ini memiliki reliabilitas yang acceptable, dengan item-total correlation

antara 0.29–0.55 yang mengindikasikan construct homogeneity yang

acceptable. Penilaian skor 14–21 mengindikasikan mild online game addiction

dan skor ≥ 22 mengindikasikan online game addiction. Indonesia Online Game

Addiction Questionnaire merupakan skala pengukuran yang divalidasi dengan

konteks murid sekolah di Indonesia, maka pengukuran mungkin tidak

memberikan hasil yang optimal jika diluar konteks murid sekolah Indonesia

(yaitu: populasi dewasa).3

II.3 Validitas

Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauh mana

ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurnya. Suatu

tes atau instrumen pengukur dapat dikatakan mempunyai validitas tinggi jika alat

tersebut menjalankan fungsi ukurnya atau memberikan hasil ukur yang sesuai

dengan maksud dilakukannya pengukuran tersebut. Tes yang menghasilkan data

yang tidak relevan dengan tujuan pengukuran dikatakan sebagai tes yang memiliki

validitas rendah.13 Validitas dalam penelitian mengacu pada seberapa akurat suatu

penelitian menjawab pertanyaan penelitian atau kekuatan dari hasil penelitian.

Untuk mengukur hasil seperti survei atau tes, validitas mengacu pada akurasi

pengukuran.14

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


13

Tabel 1. Tipe Validitas


Tipe Validitas Definisi Contoh Tes Statistik
Content Tingkat dimana tes mencakup semua item yang Suatu instrumen menilai kepuasan di tempat kerja, tidak hanya - Qualitative approach
validity diperlukan untuk mewakili konsep yang akan kepuasan kerja saja tetapi variable lain yang terkait, seperti: (experts committee)
diukur. gaji, promosi, hubungan dengan rekan kerja dan lainnya. - Quantative approach
(content validity index)
Criterion Menilai apakah hasilnya dapat dibandingkan
validity dengan “gold standard”.
Concurrent Mengevaluasi dengan menggunakan “target- Investigasi terhadap depresi, alat yang baru digunakan dan Correlation tests
validity test” dan “gold standard” pada saat yang sama. pertanyaan gold standard: apakah sering merasa sedih atau
depresi?
Predictive “target-test” diterapkan kemudian “gold Hasil pada tekanan darah dan kadar kolesterol didasarkan pada Correlation tests
validity standard”. predictive validity untuk memproyeksikan risiko penyakit
kardiovaskular
Construct Sejauh mana set variabel mewakili konstruk
validity yang diproyeksikan untuk diukur.
Known-groups Kelompok individu yang berbeda mengisi dalam Suatu tes menilai kualitas hidup dapat diterapkan pada Hypothesis testing
technique penelitian dan hasil dari kelompok kelompok pasien dengan penyakit kronis dan pada kelompok
dibandingkan. sehat. Perbedaan skor dari kualitas hidup antar kelompok inilah
yang diharapkan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


14

Convergent Didapatkan berdasarkan korelasi antara Saat memberikan dua instrumen yang menilai kepuasan kerja, Correlation tests
validity instrumen dan instrumen lain untuk menilai para peneliti mengharapkan mendapat korelasi yang kuat.
konstruk yang hampir sama, mengharapkan
korelasi yang tinggi

Discriminant Menguji hipotesis bahwa pengukuran target Suatu instrumen menilai motivasi dalam bekerja harus Correlation tests
validity tidak terkait dengan konstruk yang berbeda, menunjukkan korelasi dengan instrumen yang mengukur
yaitu dengan variabel yang mana harusnya efisiensi diri.
berbeda.
Structural or Menilai jika seseorang menggunakan hipotesis Peneliti berniat menilai apakah beberapa karakteristik dalam Factorial analysis and
factorial dimensi konstruk lingkungan kerja, seperti: autonomy dan feedback merupakan structural equation
validity prediktor dalam kepuasan kerja. modeling
Cross-cultural Pengukuran dimana bukti yang mendukung Suatu alat yang menilai kepuasan tempat kerja yang telah - Independent and back-
validity kesimpulan bahwa instrumen asli dan instrumen diterjemahkan dan diadaptasi ke konteks kultural lain, translator
lainnya yang diadaptasi secara kultural, setara. memiliki kesamaan dengan versi aslinya. - Expert committee
- Pre-test
Dikutip dari: Souza A, Alexandre N, Guirardello E. Psychometric properties in instruments evaluation of reliability and validity. Epidemiol. Serv. Saude. 2017.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


15

II.4 Reliabilitas

Realibilitas berasal dari kata reliability yang mempunyai asal kata rely dan

ability. Pengukuran yang dimilki reliabilitas tinggi disebut sebagai sebagai

pengukuran yang reliabel. Ide utama yang terkandung dalam konsep reliabilitas

adalah sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Hasil pengukuran

dapat dipercaya hanya jika dalam beberapa kali pelaksanaan pengukuran terhadap

subyek yang sama diperoleh hasil yang relatif sama, selama aspek yang diukur

pada subyek memang belum berubah.13

Tabel 2. Tipe Reliabilitas


Tipe
Definisi Contoh Tes Statistik
Reliabilitas
Stability Konsistensi pengulangan, Individu menyimpulkan Test-retest (Interclass
yaitu seberapa stabil alat suatu penelitian dan Correlation
ukur sepanjang waktu mengulang dalam beberapa Coefficient [ICC])
hari, hasil yang sama yang
diharapkan
Internal Mengevaluasi suatu Jika suatu instrumen menilai Cronbach’s alpha
consistency intrumen mengukur tentang kepuasan di tempat (continuos variables)
karakteristik yang sama, kerja, maka semua item Kuder-Richardson
yaitu korelasi rata-rata harus mengukur konstruksi (dichotomous
antara semua item yang sama dan tidak berbeda. variables)
konstruk.
Equivalence Derajat kesesuaian antara Dua penilai yang memenuhi Inter-observer
dua atau lebih penilai syarat mengisi instrumen reliability (Kappa)
tentang nilai suatu yang sama dan seharusnya
instrumen menghasilkan skor yang
sama
Dikutip dari: Souza A, Alexandre N, Guirardello E. Psychometric properties in instruments

evaluation of reliability and validity. Epidemiol. Serv. Saude. 2017. 26(3)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


16

II.5 Kerangka Konsep

Game Addiction Scale (GAS)

Indonesian Games Online


Questionnaire (IGOQ)

Validitas Reliabiltas

Konsistensi
Cross cultural
Internal

Concurrent

II.6 Games Addiction Scale (GAS) Bahasa Inggris2

Almost Someti Very


Never Often
No Item Never mes Often
1 2 3 4 5
How often during the last six months
Salience:
1
*...did you think about playing a game all day long?
Tolerance:
2
*...did you spend increasing amounts of times on games?
Mood modification:
3
*...did you play games to forget about real life?
Relapse:
4
*...have others unsuccesfully tried to reduce your game?
Withdrawal:
5
*...have you felt bad when you were unable to play?
Conflict:
6 *...did you fight with others (e.g., family, friends) over
your spent time on games?
Problems:
7 *...have you neglected other important acivities (e.g.,
school, work, sports) to play games?
Dikutip dan telah mendapat persetujuan dari: Jeroen S. Lemmens

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB III

METODE PENELITIAN

VI.1 Desain Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian diagnostik dengan pendekatan potong

lintang16, yang bertujuan untuk mendapatkan suatu instrumen yang handal dan

sahih.

VI.2 Waktu dan Tempat

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan

Sekolah Menengah Atas (SMA) di YPHM dan YPS. Pelaksanaan dilakukan pada

bulan Maret – Agustus 2019.

VI.3 Populasi Penelitian dan Sampel Penelitian

Populasi target penelitian ini adalah subyek yang berusia remaja 12–17

tahun. Populasi terjangkau adalah subyek di SMP dan SMA yang berusia remaja

12–17 tahun pada bulan Maret – Agustus 2019.

Pengambilan sampel ditetapkan secara probability sampling berupa cluster

sampling.17

VI.4 Kriteria Inklusi dan Eksklusi

Kriteria inklusi penelitian ini adalah:

1. Subyek berusia 12–17 tahun

2. Subyek bermain game (PC, handheld device dan game smartphone.

17

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


18

3. Subyek merupakan murid SMP dan SMA

4. Subyek berbahasa Indonesia

Kriteria eksklusi penelitian ini adalah:

1. Subyek yang menolak untuk berpartisipasi.

2. Subyek yang tidak kooperatif dalam menyelesaikan kuesioner.

VI.5 Besar Sampel

Menurut Comfrey dan Lee, menyarankan bahwa “kecukupan besar sampel

mungkin dievaluasi dengan sangat kasar dengan skala berikut: 50 – sangat buruk;

100 – buruk; 200 – fair; 300 – baik; 500 – sangat baik; 1.000 atau lebih – luar

biasa.18,19 Sampel yang besar lebih baik dibandingkan dengan sampel kecil,

disarankan agar peneliti menggunakan ukuran sampel sebanyak mungkin.18

Pada penelitian ini, peneliti menentukan besar sampel adalah 300,

sebagaimana dijelaskan bahwa skala dengan besar sampel 300 adalah baik.

VI.6 Cara Kerja Penelitian

Pelaksanaan penelitian ini dibagi atas dua tahapan besar, yaitu:

a. Persiapan

Persiapan penelitian ini meliputi permintaan izin untuk menerjemahkan dan

pengujian validitas dan reliabilitas GAS kepada author instrumen GAS, yaitu

kepada Jeroen Lemmens et.al., melalui surat elektronik. Setelah izin diberikan

melalui balasan surat elektronik, dilanjutkan dengan langkah berikutnya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


19

Langkah berikutnya adalah pengurusan izin penelitian dari Ketua Departemen

Psikiatri.

Langkah berikutnya adalah proses adaptasi cross-cultural yang telah

direkomendasikan oleh Institute for Work and Health (IWH) sebagai berikut:19

 Tahap I: Translation: tahap pertama dari adaptasi adalah forward translation;

diperlukan sedikitnya dua orang penerjemah dari bahasa asli ke bahasa target.

Kedua penerjemah merupakan penerjemah bilingual yang bahasa target adalah

bahasa ibunya atau bahasa pertama penerjemah. Kedua penerjemah memiliki

latar belakang yang berbeda. Penerjemah pertama harus memiliki pengetahuan

tentang konsepnya. Penerjemah kedua harusnya tidak aware atau tidak

memahami konsepnya dan dengan latar belakang di bidang medis.18,20

 Tahap II: Synthesis: untuk menghasilkan sintesis dari kedua penerjemah, orang

ketiga, ditambahkan ke tim yang berperan sebagai mediator dalam diskusi

perbedaan terjemahan sehingga menghasilkan satu terjemahan.18,20

 Tahap III: Back Translation: Hasil dari terjemahan sebelumnya diterjemahkan

kembali ke bahasa aslinya. Ini dilakukan untuk memastikan keakuratan dari

versi terjemahan. Seperti dengan forward translator, dua penerjemah juga

dibutuhkan. Back translator merupakan bilingual dengan bahasa asli adalah

bahasa ibunya. Kedua penerjemah diharapkan tidak memahami konsep dan

tidak memiliki latar belakang dalam bidang medis.18,20

 Tahap IV: Expert Committee Review: ini merupakan hal yang penting dalam

mendapatkan cross-cultural terjemahan instrumen. Komposisi minimum untuk

expert committee adalah profesional kesehatan, ahli bahasa dan penerjemah

(back dan forward translator).18,20

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


20

 Tahap V: Pre-testing: tahap terakhir adalah pre-test. Kuesioner digunakan

terhadap subjek atau pasien, idealnya antara 30 dan 40 orang.18,20

b. Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan hasil akhir terjemahan GAS

versi Bahasa Indonesia. Subyek yang memenuhi kriteria inklusi, mengisi

informed consent secara tertulis setelah mendapat penjelasan terperinci dan

jelas untuk ikut serta dalam penelitian dan mengisi form data diri dan self-

questioner dengan GAS versi Bahasa Indonesia dengan mengisi skala likert 1-5

dan IGOQ dengan mengisi skala likert 1-5. Subyek yang tidak kooperatif

dalam mengisi kuesioner secara lengkap merupakan ekslusi dari subyek

penelitian. Untuk menentukan adiksi game berdasarkan GAS, maka digunakan

format polythetic, yaitu apabila sedikitnya setengah item pertanyaan (4 item)

didapati skor 3 atau lebih, sedangkan untuk IGOQ, dinyatak adiksi game

apabila skor yang didapatkan adalah ≥ 14. Setelah data kuesioner GAS dan

IGOQ didapat dan dilakukan analisis data.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


21

VI.7 Alur Pelaksanaan Penelitian


GAS Versi Bahasa
Inggris

Forward Forward
Translation Translation

Final Forward
Translation

Backward Backward
Translation Translation

Final Backward
Translation

Final Translation

Subyek Penelitian

GAS Versi Indonesia Game


Bahasa Online Addiction
Indonesia Questionnaire

Validasi
Reliabilitas

VI.8 Rencana Manajemen dan Analisis Data

III.8.1 Pengumpulan Data

Data yang diperoleh berupa data karakteristik demografik, skala GAS dan

IGOQ. Keseluruhan data ditabulasikan menurut skala pengukurannya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


22

III.8.2 Uji Analisis

Data dikumpulkan dan dilakukan tabulasi serta diolah secara statistik. Uji

validitas berupa validitas concurrent diukur dengan koefisien korelasi Spearman21

dari GAS dan IGOQ diukur untuk menilai derajat dari adiksi game. Pada uji

reliabilitas diukur dengan reliabilitas konsistensi internal tiap item dengan

mengukur cronbach’s alpha. Penelitian ini dalam pengolahan datanya

menggunakan alat bantu perangkat lunak pengolah data statistik. Pada penelitian

ini juga diharapkan dapat mengetahui nilai prediksi skor yang dikembangkan

untuk dapat memprediksi adiksi akibat penggunaan game.

VI.9 Definisi Operasional

Skala
No Variabel dan Definisi Alat Ukur Cara Ukur Hasil Ukur
Pengukuran

1 Usia adalah lamanya waktu Wawancara Wawancara 12 thn Nominal

hidup atau sejak lahir Kartu Tanda Observasi 13 thn

Pengenal 14 thn

15 thn

16 thn

17 thn

2 Jenis Kelamin adalah Wawancara Observasi Laki-laki Nominal

perbedaan bentuk, sifat dan Kartu Tanda Perempuan

fungsi biologi Pengenal

3 Pendidikan adalah jenjang Wawancara Wawancara SMP Ordinal

pendidikan normal formal SMA

4 Jenis device adalah alat Wawancara Wawancara PC/Laptop Nominal

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


23

yang digunakan untuk Game Konsol

bermain game Smartphone

5 Rata-rata jumlah hari Wawancara Wawancara 1 hari/minggu Kategorik

pemakaian adalah lama 2-3 hari/minggu

bermain game dalam 4-5 hari/minggu

hari/minggu 6-7 hari/minggu

6 Rata-rata jumlah jam Wawancara Wawancara 0 - ½ jam/hari Kategorik

pemakaian adalah lama > ½-1 jam/hari

bermain game dalam > 1-2 jam/hari

jam/hari > 2-3 jam/hari

> 3-4 jam/hari

> 4-5 jam/hari

> 5-6 jam/hari

>6-7 jam/hari

> 7 jam/hari

7 Game Addiction Scale Instrumen Self- Skor 5–35 Numerik

adalah instrumen GAS GAS versi questioner

versi Bahasa Indonesia Bahasa

Indonesia

8 Indonesian Game Online Instrumen Self- Skor 5–35 Numerik

Addiction Questionnaire Indonesian questioner

adalah instrumen Game Online

Indonesian Game Online Addiction

Addiction Questionnaire Questionnaire

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


24

VI.10Kerangka Kerja

GAS

Subyek Penelitian
Penerjemahan

GAS
Bahasa Indonesia IGOQ
GAS Bahasa Indonesia

VI.11Persetujuan Komite Etik

Sebelum pelaksanaan penelitian, penulis telah mengajukan permohonan

persetujuan melaksanakan penelitian dari Komite Etik Fakultas Kedokteran

Universitas Sumatera Utara dan penelitian ini telah disetujui berdasarkan surat

nomor 374/TGL/KEPK FK USU-RSUP HAM/2019.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB IV

HASIL PENELITIAN

IV.1 Persiapan

Tujuan persiapan penelitian ini adalah menghasilkan GAS versi Bahasa

Indonesia melalui penerjemahan menggunakan metode forward dan backward,

dengan langkah-langkah yang pada Bab III, Sub Bab III.6

IV.2 Proses Penerjemahan

Untuk memenuhi kriteria ini, peneliti telah mendapatkan kesediaan dari dua

orang penerjemah, yaitu:

1. Penerjemah forward yang pertama adalah dr. Perdana Tanzil, Sp.KJ., berusia

84 tahun, seorang laki-laki, lahir di Sibolga, Sumatera Utara, Indonesia dan

telah menyelesaikan pendidikan terakhirnya di Institute of Psychiatry, London.

Beliau merupakan seorang dokter spesialis kedokteran jiwa dan merupakan

pensiunan dari dosen di Departemen Psikiatri, FK USU. Saat ini beliau telah

berdomisili di Los Angeles, California, Amerika Serikat dan dengan

kewarganegaraan Indonesia (WNI).

2. Penerjemah forward kedua pada penelitian ini adalah Ny. Vita Fransisca

Tjong, berusia 36 tahun, seorang perempuan, lahir di Medan, Sumatera Utara,

Indonesia, yang telah berdomisili di Singapore sejak tahun 1995 dan telah

memiliki kewarganegaraan Singapore. Saat ini, Ny. Vita bekerja sebagai Sales

Manager di Singapore dengan latar belakang pendidikan Bachelor of Arts,

Singapore.

25

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


26

Kedua hasil dari penerjemah forward ini kemudian didiskusikan dengan

komisi pembimbing dan kedua penerjemah forward di atas dan menghasilkan satu

penerjemahan forward seperti pada tabel 3

Tabel 3. Hasil akhir terjemahan forward

Hampir
Tidak Kadang- Sangat
No Item Tidak Sering
Pernah kadang Sering
Pernah
Seberapa sering dalam enam bulan terakhir...
1 Apakah anda berpikir untuk
bermain game sepanjang hari?
2 Apakah waktu yang anda habiskan
untuk bermain game meningkat?
3 Apakah anda bermain game untuk
melupakan kehidupan nyata?
4 Apakah orang lain gagal mencoba
mengurangi penggunaan game
anda?
5 Apakah anda merasa tidak enak
apabila tidak bisa bermain game?
6 Apakah anda memiliki
pertengkaran dengan orang lain
(misalnya keluarga, teman) atas
waktu yang dihabiskan untuk
permainan?
7 Apakah anda mengabaikan aktivitas
penting lainnya (misalnya sekolah,
bekerja, olah raga) untuk bermain
game?

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


27

Langkah berikutnya adalah penerjemahan backward. Penerjemah backward

harus menerjemahkan kembali kuesioner ke bahasa aslinya. Sama dengan

penerjemah forward, penerjemah backward juga memerlukan dua orang

penerjemah.

Untuk memenuhi kriteria penerjemah backward, peneliti telah meminta

kesediaan dari:

1. Penerjemah backward pertama pada penelitian ini adalah Ny. Carol Lesly,

seorang wanita, berusia 60 tahun, bekerja sebagai guru les pribadi untuk

Bahasa Inggris yang berlatar belakang pendidikan State Certified Midwife,

United Kingdom. Saat ini, Ny. Carol telah tinggal menetap di Medan sejak

tahun 1981.

2. Penerjemah backward kedua pada penelitian ini adalah Tn. Paul Michael

Connel, seorang laki-laki dengan kewarganegaraan Australia, berusia 58 tahun.

Berlatar belakang pendidikan Graduate Diploma Education di Australia dan

saat ini bekerja sebagai guru di sekolah bertaraf Internasional di Sampoerna

Academy, Medan. Beliau telah menetap di Indonesia selama ± 10 tahun.

Kedua hasil penerjemahan backward ini kemudian didiskusikan dengan

komisi pembimbing dan kedua penerjemah backward di atas dan menghasilkan

satu penerjemahan backward seperti pada tabel 4.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


28

Tabel 4. Hasil akhir terjemahan backward

Almost Someti Very


Never Often
No Item Never mes Often

1 2 3 4 5

How often in the past 6 months...

1 Have you thought about playing game all day?

2 did you spend more time for playing game?

3 did you play games to forget about real life?

Have other people failed to try to reduce your use


4
of the game?

5 Did you feel bad if you do not play games?

Did you have a fight with other people(for

6 example: parents, friends) for the times spent

playing games?

Did you neglect other important activities (for


7
example school, work, sports) to play games?

IV.3 Hasil

Proses uji validitas dan reliabilitas dilakukan pada waktu jam sekolah.

Subyek penelitian direkrut dengan cara probability sampling berupa cluster

sampling, sebelumnya peneliti mendata sekolah yang memiliki tingkatan sekolah

(SMP dan SMA dalam satu sekolah) kemudian dipilih 2 sekolah yang memiliki

akreditasi yang sama (akreditasi A), jam pelaksanan sekolah di pagi hari dan

masing-masing sekolah diambil 100 murid. Untuk menjadi subyek penelitian,

subyek merupakan murid sekolah tingkat SMP kelas I,II dan SMA kelas I,II

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


29

dengan rentang usia antara 12 sampai dengan 17 tahun yang bermain game

dengan menggunakan komputer, game konsol atau smartphone. Sebelum peneliti

berinteraksi dengan subyek, peneliti telah mendapatkan persetujuan dari pihak

sekolah yang terkait.

Subyek yang bersedia menjadi sampel penelitian diberikan kuesioner GAS

versi Bahasa Indonesia dan subyek juga dinilai menggunakan kuesioner IGOQ

sampai jumlah minimal yang dibutuhkan terpenuhi. Sejumlah 300 orang subyek

penelitian didapatkan sebagai subyek penelitian.

IV.3.1 Karakteristik Responden

Tabel 5. Karakteristik Responden

Variabel n %
Jenis Kelamin Laki-laki 146 48.7
Perempuan 154 51.3
Usia 12 tahun 59 19.7
13 tahun 66 22.0
14 tahun 34 11.3
15 tahun 67 22.3
16 tahun 57 19.0
17 tahun 17 5.7
Kelas SMP I 75 25.0
II 75 25.0
SMA I 75 25.0
II 75 25.0
Jenis device Komputer 44 14.7
Game konsol (NDS, PSP, gameboy) 23 7.7
Smartphone 233 77.7
Durasi (hari/minggu) 1 hari/minggu 33 11.0
2- 3 hari/minggu 68 22.7
4- 5 hari/minggu 50 16.7

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


30

6- 7 hari/minggu 149 49.7


Durasi (jam/hari) 0 - ½ jam/hari 18 6.0
½ - 1jam/hari 40 13.3
1 - 2 jam/hari 76 25.3
2 - 3 jam/hari 69 23.0
3 - 4 jam/hari 39 13.0
4 - 5 jam/hari 20 6.7
5 - 6 jam/hari 20 6.7
6 - 7 jam/hari 11 3.7
> 7 jam/hari 7 2.3

Dari 300 subyek pada penelitian ini, didapatkan jumlah subyek laki-laki

adalah 146 (48.7%) orang dan subyek perempuan adalah 154 (51.3%) orang.

Untuk tingkat pendidikan dibagi atas SMP kelas I, II dan SMA kelas I,II dengan

masing-masing adalah 75 (25%)orang. Penggunaan device dalam bermain game

dibagi atas tiga: komputer sebanyak 44 (14.7%) orang, game konsol sebanyak 23

(7.7%) orang dan smartphone sebanyak 233 (77.7%) orang. Durasi dalam hari per

minggu adalah 6-7 hari per minggu (149 orang).

Tabel 6. Adiksi game berdasarkan jenis kelamin

Jenis Kelamin
Adiksi menurut GAS
Laki - laki Perempuan
Ya 77 (52.7%) 47 (30.5%)
Tidak 69 (47.3%) 107 (69.5%)

Pada tabel 6. dapat dilihat bahwa adiksi game berdasarkan jenis kelamin,

pada laki-laki didapatkan adiksi game sebanyak 77 (52.7%) orang, sedangkan

adiksi game pada perempuan sebanyak 47 (30.5%) orang.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


31

Tabel 7. Device dalam bermain game berdasarkan jenis kelamin

Jenis Kelamin
Device dalam bermain game
Laki-laki Perempuan
Komputer 40 (27.4%) 4 (2.6%)
Game konsol 17 (11.6%) 6 (3.9%)
Smartphone 89 (61.0%) 144 (93.5%)

Pada tabel 7. dapat dilihat bahwa ada perbedaan dalam pemakaian device

untuk bermain game. Pada laki-laki device dengan smartphone sebesar 61%,

diikuti dengan komputer 27.4% dan dengan game konsol 11.6%. Sedangkan pada

perempuan, device terbanyak dijumpai pada smartphone dengan 93.5%, diikuti

dengan game konsol 3.9% dan dengan komputer 2.6%.

IV.3.2 Validitas Concurrent

Tabel 8. Test of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic Df Sig. Statistic df Sig.
GASscore .069 300 .001 .972 300 .000
IGOQscore .087 300 .000 .965 300 .000
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Pada uji normalitas, diperoleh nilai p<0.001. Karena nilai p<0.05 maka

dapat disimpulkan bahwa distribusi tidak normal. Selanjutnya, dicoba untuk

menormalkan data dengan menggunakan fungsi log 10.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


32

Tabel 9. Transformasi Data

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic Df Sig. Statistic df Sig.
logGAS .092 300 .000 .946 300 .000
logIGOQ .079 300 .000 .972 300 .000
a. Lilliefors Significance Correction

Uji normalitas menghasilkan nilai probilitas (p) lebih kecil dari 0.05.

Kesimpulannya, variabel logGAS dan logIGOQ berdistribusi tidak normal.

Selanjutnya dilakukan pengecekan asumsi linearitas dengan cara membuat grafik

scatter.22

35
30
25
20
15
10
5
0
0 5 10 15 20 25 30 35

Gambar 1. Grafik scatter

Berdasarkan grafik scatter, hubungan antar variabel linear. Dengan

demikian dilanjutkan dengan uji korelasi Spearman.22

Tabel 10. Korelasi GAS dengan IGOQ versi Bahasa Indonesia

IGOQ
GAS r = 0.883
p < 0.001
n = 300
Uji korelasi Spearman

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


33

Dari tabel 10 dapat dilihat bahwa nilai analisis korelasi Spearman sebesar

0.883. Hal ini menunjukkan korelasi positif dengan kekuatan korelasi sangat

kuat.22

IV.3.3 Reliabilitas Konsistensi Internal

Tabel 11. Reliabiltas Konsistensi Internal GAS versi Bahasa Indonesia

Variabel Corrected Item-Total Cronbach’s Alpha if Chronbach’s


Uji Item Correlation Item Deleted Alpha
P1 0.458 0.748
P2 0.567 0.727
P3 0.304 0.778
P4 0.466 0.747 0.770
P5 0.603 0.715
P6 0.575 0.724
P7 0.476 0.744

Dari tabel 11. dapat dilihat bahwa dari hasil uji hipotesa reliabilitas

konsistensi internal instrumen GAS versi Bahasa Indonesia memiliki nilai

reliabilitas dengan nilai chronbach’s alpha 0.770. Nilai ini bisa diterima apabila

semua pernyataan valid. Bila kita melihat tabel, nilai correted item-total item

correlation-nya berada di atas 0.3.

IV.3.4 Nilai Area Under the Curve (AUC) dengan Prosedur Receiver

Operating Characteristic (ROC)

Receiver Operating Characteristic (ROC) dan Area Under the Curve

(AUC) merupakan pasangan yang tidak dapat dipisahkan satu dengan lainnya.

Metode ROC adalah suatu metode statistik yang merupakan hasil tarik ulur antara

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


34

nilai sensitivitas dengan spesifisitas pada berbagai alternatif titik potong yang

disajikan dalam bentuk grafik. Sementara AUC adalah hasil wilayah yang

dihasilkan oleh kurva ROC.16

Tabel 12. Rerata nilai skor GAS berdasarkan jenis kelamin

Rerata (s.b) n
Laki-laki 15.76 (4.57) 146
Perempuan 13.86 (5.01) 154

Didapatkan rerata skor GAS pada laki-laki dan perempuan adalah 15.76

(4.57) dan 13.86 (5.01) yang menunjukkan perbedaan antara jenis kelamin. Maka

dari itu dilakukan penilaian cut-off berdasarkan kelompok jenis kelamin.

Tabel 13. Case Processing Summary

Valid N (listwise)
Adiksi Game
Laki-laki Perempuan
Positive 77 47
Negative 69 107

Pada Case Processing Summary, kita mendapat informasi bahwa jumlah

subyek adiksi pada laki-laki adalah 77 dari 300 subyek, sedangkanpada

perempuan adalah 47 dari 300 subyek Dengan demikian, prevalensi adiksi laki-

laki dan perempuan adalah 25% dan 15%.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


35

Perempuan
Laki-laki
Gambar 2. ROC Curve

Pada output, terdapat kurva ROC yang menunjukkan bahwa skor adiksi

game mempunyai nilai diagnostik yang baik karena kurva jauh dari garis 50% dan

mendekati 100%. Nilai AUC yang diperoleh dari metode ROC adalah sebesar

98.6% (IK95% 97.4%-99.8%) untuk laki-laki, sedangkan nilai AUC sebesar

97.3% (IK95% 95.1%-99,5%) untuk perempuan, p<0,001.

Uji hipotesis yang dilakukan oleh program Statistical Package for the Social

Sciences (SPSS) adalah untuk membandingkan AUC yang diperoleh indeks

dibandingkan dengan nilai AUC 50%. Nilai p<0.05 yang diperoleh pada output

artinya nilai AUC skor adiksi game berbeda bermakna dengan nilai AUC 50%.

Secara klinis, nilai AUC skor adiksi game sangat memuaskan karena lebih besar

daripada nilai AUC minimal yang diharapkan peneliti.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


36

1,200

1,000

0,800

0,600 Sensitivity
Specificity
0,400

0,200

0,000 Laki-laki
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

1,200

1,000

0,800

0,600 Sensitivity
Specificity
0,400

0,200

0,000 Perempuan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

Gambar 3. Kurva sensitivitas dan spesifisitas

Kurva tersebut merupakan kurva sensitivitas dan spesifisitas yang dimaksud

dengan titik potong optimal adalah nilai dimana kurva sensitivitas dan kurva

spesifisitas saling berpotongan. Untuk mengetahui titik potong tersebut, dapat

ditarik garis vertikal dari titik perpotongan tersebut.16

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


37

Tabel 14. Nilai sensitivitas dan spesifisitas dari alternatif titik potong.

No Positive if Sensitivity Specificity No Positive if Sensitivity Specificity

Greater Than Greater Than

or Equal Toa or Equal Toa

1 6.00 1.000 0 1 6.00 1.000 0

2 7.50 1.000 0.072 2 7.50 1.000 0.121

3 8.50 1.000 0.159 3 8.50 1.000 0.215

4 9.50 1.000 0.203 4 9.50 1.000 0.336

5 10.50 1.000 0.319 5 10.50 1.000 0.449

6 11.50 1.000 0.435 6 11.50 1.000 0.514

7 12.50 1.000 0.58 7 12.50 1.000 0.542

8 13.50 1.000 0.696 8 13.50 .979 0.708

9 14.50 1.000 0.841 9 14.50 .979 0.811

10 15.50 .922 0.821 10 15.50 .894 0.819

11 16.50 .870 0.73 11 16.50 .787 0.75

12 17.50 .792 0.792 12 17.50 .681 0.672

13 18.50 .597 0.597 13 18.50 .511 0.511

14 19.50 .403 0.403 14 19.50 .340 0.34

15 20.50 .260 0.26 15 20.50 .255 0.255

16 21.50 .195 0.195 16 22.50 .191 0.191

17 22.50 .117 0.117 17 25.00 .149 0.149

18 23.50 .078 0.78 18 26.50 .085 0.085

19 25.00 .026 0.26 19 27.50 .064 0.064

20 26.50 .013 0.13 20 29.50 .021 0.021

21 28.00 0.000 0 21 32.00 0.000 0

Pada laki-laki, titik potong optimal ada pada titik antara 11 dan 12 Apabila

kembali melihat pada nomor 11 bernilai ≥ 16.5 dengan nilai sensitivitas sebesar

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


38

87% dan spesifisitas sebesar 73%. Pada nomor 12, nilainya adalah ≥ 17.5 dengan

nilai sensitivitas sebesar 79.2% dan spesifisitas sebesar 79.2%. Sedangkan pada

perempuan, titik potong optimal ada pada titik antara 11 dan 12 Apabila kembali

melihat pada nomor 11 bernilai ≥ 16.5 dengan nilai sensitivitas sebesar 78.7% dan

spesifisitas sebesar 75%. Pada nomor 12, nilainya adalah ≥ 17.5 dengan nilai

sensitivitas sebesar 68.1% dan spesifisitas sebesar 67.2%.

Tabel 15 Kesimpulan analisis ROC

AUC IK 95% Cut-off Sensitivitas Spesifisitas

Laki-laki 98.6 97.4 – 99.8 17.5 79.2 79.2

Perempuan 97.3 95.1 – 99.5 16.5 78.7 75

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB V

PEMBAHASAN

V.1 Proses Penerjemah

Tujuan dari proses ini adalah untuk mendapatkan versi bahasa yang berbeda

dari instrumen Bahasa Inggris sehingga dapat mencapai suatu konsep dalam setiap

target daerah atau kultural. Artinya, instrumen harus sama dan dapat diterima dan

harus dapat dilakukan dengan cara yang sama. Metode yang baik untuk mencapai

tujuan ini adalah dengan menggunakan penerjemahan forward dan penerjemahan

backward. Metode ini telah disempurnakan pada beberapa studi World Health

Orgaization (WHO) untuk menghasilkan beberapa panduan.23

Penerjemahan forward yang valid menurut Tsang et. al., membutuhkan

sedikitnya dua orang penerjemah. Penerjemah bilingual harus menerjemahkan ke

bahasa ibunya. Direkomendasi bahwa satu orang penerjemah harus aware

terhadap konsep maksud kuesioner untuk pengukuran dan disarankan satu orang

penerjemah naif, yaitu yang unaware mengenai kuesioner.18 Pada penerjemah naif

diharapkan tidak memahami atau diberitahu tentang konsep dari kuesioner dan

dianjurkan tidak memiliki latar belakang medis atau klinisi. 19

Penerjemah backward harus menerjemahkan kembali kuesioner ke bahasa

aslinya. Sama dengan penerjemah forward, penerjemah backward juga

memerlukan dua orang penerjemah.

39

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


40

V.2 Karakteristik Responden

Seluruh subyek merupakan murid sekolah dengan tingkat pendidikan adalah

Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas I-

II. Kedua sekolah yang menjadi tempat pilihan pelaksanaan penelitian ini karena

memiliki tingkat pendidikan SMP dan SMA dalam 1 sekolah, memiliki tingkat

akreditasi yang sama yaitu A, dengan jam pelaksanaan pendidikan yang sama

yaitu di pagi hari. Kedua sekolah juga menggunakan kurikulum yang sama yaitu

kurikulum 2013.24

V.2.1 Jenis Kelamin

Dari 300 subyek pada penelitian ini, didapatkan jumlah subyek laki-laki

adalah 146 (48.7%) dan subyek perempuan adalah 154 (51.3%). Pada penelitian

ini didapatkan bahwa adiksi game berdasarkan jenis kelamin, pada laki-laki

adalah 77 (52.7%) orang dan pada perempuan adalah 47 (30.5%) orang.

Lemmens et. al., yang melaporkan bahwa laki-laki lebih suka bermain

games dibandingkan perempuan.2 Suatu penelitian deskriptif menilai problematik

dalam bermain game dari tahun 1994-2012, mengindikasikan secara umum,

bahwa laki-laki lebih memiliki laporan permasalahan yang dihubungkan dengan

gaming dibandingkan dengan perempuan.1 Sehingga dapat disimpulkan bahwa

hasil dari penelitian ini memiliki kesamaan dengan penelitian sebelumnya,

bahwasanya laki-laki memiliki dampak yang lebih besar dalam bermain game

dibandingkan perempuan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


41

V.2.2 Usia

Pada penelitian ini, yang menjadi subyek adalah anak remaja dengan

rentang usia 12 sampai dengan 17 tahun. Seluruh subyek pada penelitian ini

dinilai berdasarkan penggunaan game dalam beberapa device (komputer, game

konsol dan smartphone).

Game Addiction Scale (GAS) ini didesain untuk menilai adiksi game

diantara remaja. Di dalam skala ini disesuaikan dengan tingkatan remaja, sebagai

contoh, beberapa item mengacu kepada homework remaja atau orang tua.2

V.3 Validitas Concurrent

Untuk mengkonfirmasi validitas concurrent dari GAS versi Bahasa

Indonesia, skor dari GAS versi Bahasa Indonesia dan IGOQ dibandingkan. Pada

bab IV sub validitas concurrent, menunjukkan hasil analisis korelasi Spearman.

Pada tes validitas concurrent ini menunjukkan nilai r=0.883. Ini menunjukkan

bahwa adanya korelasi positif antara kedua kuesioner dengan kekuatan korelasi

sangat kuat.22 Hasil ini menunjukkan apabila skor pada GAS versi Bahasa

Indonesia tinggi, maka skor pada IGOQ akan tinggi.

V.4 Reliabilitas Konsisten Internal

Nilai cronbach’s alpha 0.770 didapatkan untuk GAS versi Bahasa

Indonesia. George dan Mallery pada tahun 2003 memberikan aturan praktis

sebagai berikut: >0.9 excellent, >0.8 good, >0.7 acceptable, >0.6 questionable,

>0.5 poor dan <0.5 unaceptable.25 Telah banyak yang melaporkan perbedaan nilai

acceptable untuk alpha, mulai dari 0.7-0.95. Nilai alpha yang terlalu rendah dapat

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


42

disebabkan kurangnya jumlah pertanyaan, keterkaitan yang buruk antar item. Jika

alpha terlalu tinggi mungkin menunjukkan beberapa item berlebih, menguji

pertanyaan yang sama tetapi dengan sudut pandang yang berbeda.26

Nilai correted item-total item correlation-nya berada di atas koefisien

korelasi minimal yang dianggap valid yaitu 0.3.16 Dengan demikian, dari

penelitian ini didapatkan tujuh (7) penyataan yang valid.

V.5 Nilai Area Under the Curve (AUC) dengan Prosedur Receiver Operating

Characteristic (ROC)

Nilai AUC yang diperoleh dari metode ROC adalah sebesar 98.6% (IK95%

97.4%-99.8%), untuk laki-laki dan nilai AUC sebesar 97.3% (IK95% 95.1%-

99.5%) untuk perempuan, p<0.001. Secara statistik, nilai AUC sebesar 98.6%

untuk laki-laki dan AUC sebesar 97.3% untuk perempuan tergolong sangat baik.16

Nilai AUC sebesar 98.6% artinya apabila skor adiksi game digunakan untuk

mendiagnosis ada tidaknya adiksi game pada 100 orang subyek maka kesimpulan

yang tepat akan diperoleh pada 98 orang subyek.

Uji hipotesis yang dilakukan oleh program SPSS adalah untuk

membandingkan AUC yang diperoleh indeks dibandingkan dengan nilai AUC

50%. Nilai p<0.05 yang diperoleh pada output artinya nilai AUC skor adiksi game

berbeda bermakna dengan nilai AUC 50%. Secara klinis, nilai AUC skor adiksi

game sangat memuaskan karena lebih besar daripada nilai AUC minimal yang

diharapkan peneliti, yaitu sebesar 90%.

Kurva tersebut merupakan kurva sensitivitas dan spesifisitas yang dimaksud

dengan titik potong optimal adalah nilai dimana kurva sensitivitas dan kurva

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


43

spesifisitas saling berpotongan. Untuk mengetahui titik potong tersebut, dapat

ditarik garis vertikal dari titik perpotongan tersebut.

Pada laki-laki, titik potong 17.5 tampaknya lebih memuaskan sehingga

diambil kesimpulan bahwa titik potong skor adiksi game pada laki-laki adalah ≥

17.5, dengan nilai sensitivitas sebesar 79.2% dan spesifisitas sebesar 79.2%,

sedangkan pada perempuan, titik potong 16.5 dengan nilai sensitivitas sebesar

78.7% dan spesifisitas sebesar 75% lebih memuaskan sehingga diambil

kesimpulan bahwa titik potong skor adiksi game pada perempuan adalah ≥ 16.5.

Hal ini berarti subyek yang mempunyai skor adiksi game ≥ 18 pada laki-laki dan

≥ 17 pada perempuan akan didiagnosis sebagai pasien yang telah mengalami

adiksi game.

Sejauh pencarian literature yang dilakukan, penelitian ini merupakan

penelitian pertama tentang validitas dan reliabilitas rating scale adiksi game di

Sumatera Utara. Setiap penelitian umumnya tidak luput dari berbagai

keterbatasan. Keterbatasan pada penelitian ini adalah kesulitan untuk

mendapatkan sampel dari kelas III di tingkat SMP dan SMA sehingga tidak dapat

memenuhi setiap tingkatan kelas.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

VI.1 Kesimpulan

1. Pada penelitian ini didapatkan didapatkan jumlah subyek laki-laki adalah 146

(48.7%) orang dan subyek perempuan adalah 154 (51.3%) orang. Untuk

tingkat pendidikan dibagi atas SMP kelas I, II dan SMA kelas I,II dengan

masing-masing adalah 75 (25%)orang. Penggunaan device dalam bermain

game dibagi atas tiga: komputer sebanyak 44 (14.7%) orang, game konsol

sebanyak 23 (7.7%) orang dan smartphone sebanyak 233 (77.7%) orang.

Durasi dalam hari per minggu adalah 6-7 hari per minggu (149 orang).

2. Validitas concurrent GAS versi Bahasa Indonesia dibandingkan dengan IGOQ

menunjukkan korelasi positif antara kedua kuesioner tetapi kekuatan

korelasinya sangat kuat (p<0.001; r= 0.883).

3. Instrumen Game Addiction Scale (GAS) versi Bahasa Indonesia yang

dihasilkan dalam penelitian ini merupakan instrumen dengan tujuh (7)

pertanyaan yang valid. Instrumen ini dapat digunakan untuk screening adiksi

game pada usia remaja.

4. Instrumen GAS versi Bahasa Indonesia menunjukkan reliabilitas konsistensi

internal yang acceptable (cronbach’s alpha > 0.7). Hasil cronbach’s alpa pada

penelitian ini adalah 0.770.

5. Nilai cut-off GAS versi Bahasa Indonesia didapatkan untuk laki-laki adalah ≥

17.5 dengan nilai sensitivitas sebesar 79.2% dan spesifisitas sebesar 79.2%,

sedangkan untuk perempuan adalah ≥ 16.5 dengan nilai sensitivitas sebesar

44

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


45

78.7% dan spesifisitas sebesar 75%. Subyek yang mempunyai skor adiksi game

untuk laki-laki ≥ 18 dan perempuan ≥ 17 akan didiagnosis sebagai pasien yang

telah mengalami adiksi game.

VI.2 Saran

1. Skala pengukuran ini dikembangkan untuk remaja, akan tetapi remaja bukan

satu-satunya yang dapat menjadi adiksi terhadap games, sehingga mungkin

dapat dilakukan penelitian lebih lanjut yang dapat menyesuaikan item yang

digunakan untuk kelompok usia yang lebih luas.

2. Dengan adanya hasil ini dari penelitian, diharapkan dapat menjadi gambaran

karakteristik dalam adiksi game, sehingga orang tua, wali dan guru lebih

tanggap dalam membatasi waktu bermain game.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


46

DAFTAR PUSTAKA

1. Griffiths M. Kuss D. King D. Video game addiction:past, present and future.

Current Psychiatry Review. 2012. 8: p. 1–11

2. Lemmens J. Valkenburg P. Peter J. Development and validation of a game

addiction scale for adolescents. Media Psychology.2009.12: p.77–95

3. Weinstein A. Computer and video game addiction – a comparison between

game users and non-game users. The American Journal of Drug and Alcohol

Abuse. 2010. 36: p.

4. Jap T, Tiatri S, Jaya E,Suteja M. The development of indonesia online game

addiction questionnaire. Plos One. 2013. 8(4): p. 1–5

5. Khazaal Y. Chatton A, Rothen S, Achab S, Thorens G, Zullino D, Gmel G.

Psychometric properties of the 7-item game addiction scale among french

and german speaking adults. BMC Psychiatry.2016. 16(132): p. 1–10

6. Wong U, Hodgins D. Development of the game addiction inventory for

adults. Addiction Research and Theory. 2013: p. 1–15

7. Khazaal Y, Breivik K, Billieux J, Zullino D, Thorens G, Achab S, Gmel G,

Chatton A. Game addiction scale assessment through a nationally

representative sample of young adult men: item response theory graded-

responding modeling. J Med Internet. 2018. 20(8): p. 1–16

8. Karapetsas A, Karapetsas V, Zygouris N, Fotis A. Internet gaming addiction

reasons, diagnosis, prevention and treatment. 2014. Encephalos. 51: p. 10–14

9. Rooij A. Online video game addiction: exploring a new phenomenon. The

Netherlands: Erasmus University Rotterdam. 2011.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


47

10. Loton, D. Video game addiction and engagement in adult gamers:

differetiation based on relationships with health and functioning. Victoria

University. 2014

11. Kneer J. Rieger D. Ivory J. Awareness of risk factors for digital game

addiction: interviewing players and counselors. Int J Ment Health Addiction.

2014. 12: p. 585–99

12. Wang L. Zhu S. Online game addiction among university students.

International Social Work. 2011.

13. Sunyoto D, Setiawan A. Konsep skor, reliabilitas dan validitas. In: Buku

Ajar Statistik Kesehatan. Nuha Medika. 2013: p. 20–26

14. Sullivan G. A primer on the validity of assessment instruments. Journal of

Graduate Medical Education. 2011: p. 119–20

15. Souza A, Alexandre N, Guirardello E. Psychometric properties in instruments

evaluation of reliability and validity. Epidemiol. Serv. Saude. 2017. 26(3): p.

1–10

16. Dahlan M. Penelitian Diagnostik, validitas & realibiltas. Epidemiologi

Indonesia. 2018. p. 58–59

17. Sastroasmoro S. Ismael S. Dasar-dasar metodologi penelitian klinis. ed. 5.

Sagung Seto. 2014.

18. Tsang S, Royse C, Terkawi A. Guidelines for developing, translating and

validating a questionnaire in perioperative and pain medicine. Saudi J

Anaesth. 2017. 11(suppl 1): s. 80–89

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


48

19. Beaton D, Bombardier C, Guilemin F, Ferraz M. Recommendations for the

cross-cultural adaptation of the dash & quickdash outcome measures.

Institute for Work & Health. 2007: p 1–13

20. Beaton D, Bombardier C, Guilemin F, Ferraz M.Guidelines for the process of

cross-cultural adaptation of self-report measure. Spine. 2000.: p 1–13

21. Sirait, P. Loebis, B. Camellia V. Validitas dan reliabilitas overt agitation

severity scale versi bahasa indonesia. Universitas Sumatera Utara. 2013.

22. Dahlan MS. Statistik untuk Kedokteran dan Kesehatan: Deskriptif, Bivariat

dan Multivariat. Epidemiologi Indonesia. 2015

23. World Health Organization. Process of translation and adaptation of

instruments. 2014. p. 1–4

24. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Data Pokok Pendidikan Dasar dan

Menengah Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. [akses]

www.dapo.dikdasmen.kemdikbud.go.id

25. Gliem J, Gliem M. Calculating, interpretting and reporting cronbach’s alpha

reliability coefficient for liker-types scales. 2003. p. 8–10

26. Tavakol M, Dennick R. Making sense of cronbach’s alpha. International

Journal of Medical Education. 2011; 2: p. 53–55

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


49

LAMPIRAN

Lampiran 1. Lembar Penjelasan kepada Subyek Penelitian

LEMBAR PENJELASAN KEPADA SUBYEK PENELITIAN

Saya, dr. Cindy Chias Arthy, peserta Program Pendidikan Dokter Spesialis
di Departemen Psikiatri Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara, akan
membuat suatu penelitian yang berjudul “Validitas dan Realibitas Game Addiction
Scale (GAS) versi Bahasa Indonesia”. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui validitas instrumen GAS versi Bahasa Indonesia.
Dengan mengetahui validitas instrumen ini, maka akan bermanfaat bagi
perkembangan Psikiatri di Indonesia untuk dapat menedeteksi dan mengantisipasi
adiksi game.
Partisipasi anda dalam penelitian ini adalah bersifat sukarela tanpa paksaan
dan tekanan dari pihak manapun serta tidak dipungut biaya apapun selama dalam
penelitian.
Jika selama menjalanai penelitian ini, terdapat hal-hal yang kurang jelas
maka anda dapat menghubungi saya : dr. Cindy Chias Arthy (0812 641 919 27) di
Departemen Psikiatri FK USU.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


50

Lampiran 2. Surat Persetujuan Ikut dalam Penelitian

SURAT PERSETUJUAN IKUT DALAM PENELITIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama :
Jenis Kelamin :
Umur :
Alamat :

Setelah mendapat keterangan secara terperinci dan jelas mengenai penelitian “


Validitas dan Reliabilitas Game Addiction Scale (GAS) versi Bahasa Indonesia”
dan setelah mendapat kesempatan tanya jawab tentang segala sesuatu yang
berhubungan dengan penelitian tersebut, maka dengan ini saya secara sukarela
dan tanpa paksaan menjadi peserta dalam penelitian tersebut.

Medan, 2019
Yang membuat persetujuan

(.................................................)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


51

Lampiran 3. Identitas Subyek Penelitian

IDENTITAS SUBYEK PENELITIAN

Nama :
Jenis Kelamin : Laki-laki / Perempuan (Pilih salah satu)
Umur : ..... tahun
Pendidikan : SMP / SMA Kelas I / II / III
No. HP :

GAME
Jenis device : Komputer
Game Konsol (game boy, NDS, PSP)
Ponsel Pintar (smartphone)
Durasi pemakaia hari/minggu : 1 hari/minggu
(Pilih salah satu) 2-3 hari/minggu
4-5 hari/minggu
6-7 hari/minggu

Durasi pemakaian jam/hari: 0 - ½ jam/hari


(Pilih salah satu) > ½-1 jam/hari
> 1-2 jam/hari
> 2-3 jam/hari
> 3-4 jam/hari
> 4-5 jam/hari
> 5-6 jam/hari
>6-7 jam/hari
> 7 jam/hari

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


52

Lampiran 4. Rating scale


Game Addiction Scale (GAS)
Almost Someti Very
Never Often
No Item Never mes Often
1 2 3 4 5
Salience:
1
*...did you think about playing a game all day long?
Tolerance:
2
*...did you spend increasing amounts of times on games?
Mood modification:
3
*...did you play games to forget about real life?
Relapse:
4
*...have others unsuccesfully tried to reduce your game?
Withdrawal:
5
*...have you felt bad when you were unable to play?
Conflict:
6 *...did you fight with others (e.g., family, friends) over
your spent time on games?
Problems:
7 *...have you neglected other important acivities (e.g.,
school, work, sports) to play games?
Keterangan :
*... : ‘‘How often during the last six months... ?’’

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


53

Indonesian Game Online Questionnaire


No. Pernyataan Tidak Kadang- Sangat
pernah Jarang kadang Sering Sering
1. Anda berbicara/berdiskusi dengan teman 
Anda mengenai game online?
Artinya, selama enam bulan terakhir, Anda kadang-kadang berbicara/berdiskusi
dengan teman Anda mengenai game online.
Bayangkan seberapa sering Anda selama enam bulan terakhir,
No. Pernyataan Tidak Kadang- Sangat
pernah Jarang kadang Sering Sering
1 Seberapa sering Anda memikirkan tentang
bermain game online sepanjang hari?
2 Seberapa sering terdapat peningkatan
waktu bermain game online?
3 Seberapa sering Anda bermain game
online untuk melarikan diri dari
kenyataan?
4 Seberapa sering orang lain gagal saat
mencoba untuk mengurangi waktu
bermain game online Anda?
5 Seberapa sering Anda merasa tidak enak
saat tidak bisa bermain game online?
6 Seberapa sering bermain game online
membuat hubungan Anda dengan orang
lain (keluarga, teman, dll) menjadi
bermasalah?
7 Seberapa sering Anda bermain game
online di jam tidur?

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


54

Lampiran 8. Riwayat Hidup Peneliti

RIWAYAT HIDUP PENELITI

Data Pribadi
Nama : Cindy Chias Arthy
Jenis Kelamin : Perempuan
Tempat/Tgl Lahir : Medan/ 15 Agustus 1988
Agama : Islam
Alamat : jl. Karya Sembada no. 200, Medan
Telepon : 0812 641 919 27

Riwayat Pendidikan
1994 – 2000 : SD Swasta Harapan I
2000 – 2003 : SMP Swasta Harapan I
2003 – 2006 : SMA Swasta Harapan
2006 – 2011 : Pendidikan dokter umum di Fakultas Kedokteran
Universitas Sumatera Utara
2013 – 2015 : Magister Kedokteran Klinis Ilmu Kedokteran Jiwa
Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara
2014 - Sekarang : Program Pendidikan Spesialis di Bidang Ilmu
Kedokteran Jiwa Fakultas Kedokteran
Universitas Sumatera Utara

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


55

Lampiran 9. Lembar Persetujuan dari Health Research Ethical Committee

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


56

Lampiran 11. Data Subyek

GAS GAS IGOQ IGOQ p p p p p p p log log


NO Nama JK Usia Kelas Device hr/mg j/hr
adiksi score adiksi score 1 2 3 4 5 6 7 GAS IGOQ
1 UAK Pr 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 31 ya 33 5 3 5 5 5 5 3 1.49 1.52
2 NA Pr 12 SMP1 smartphone 1hr/mg 1/2-1j/hr tidak 8 tidak 8 1 1 1 1 1 1 2 .90 .90
3 SNH Pr 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 5-6j/hr ya 26 ya 22 3 4 3 4 5 4 3 1.41 1.34
4 TKA Pr 12 SMP2 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 15 tidak 13 2 3 2 1 3 1 3 1.18 1.11
5 ADS Pr 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr tidak 13 ya/ringan 16 1 1 3 3 1 3 1 1.11 1.20
6 NA Pr 14 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr tidak 13 ya/ringan 18 2 2 1 3 1 3 1 1.11 1.26
7 SA Pr 12 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 5-6j/hr ya 28 ya 23 3 4 3 4 4 5 5 1.45 1.36
8 DVS Pr 12 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 17 ya/ringan 15 3 3 1 1 3 3 3 1.23 1.18
9 MA Pr 12 SMP2 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 15 tidak 13 2 3 3 2 1 1 3 1.18 1.11
10 NC Pr 12 SMP1 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 13 ya/ringan 14 3 3 1 1 3 1 1 1.11 1.15
11 NDA Pr 12 SMP2 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 13 tidak 11 2 3 1 1 3 1 2 1.11 1.04
12 NAPN Pr 12 SMP2 smartphone 4-5hr/mg 1-2j/hr ya 19 tidak 11 2 3 3 3 3 3 2 1.28 1.04
13 RA Pr 12 SMP1 smartphone 4-5hr/mg 2-3j/hr ya 16 tidak 13 3 2 1 3 3 3 1 1.20 1.11
14 NDAS Pr 12 SMP2 smartphone 1hr/mg 1-2j/hr tidak 9 tidak 8 1 3 1 1 1 1 1 .95 .90
15 AA Pr 13 SMP2 smartphone 4-5hr/mg 0-1/2j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
16 RAL Pr 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 0-1/2j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
17 FAR Pr 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 5-6j/hr tidak 15 ya/ringan 16 1 3 2 3 3 1 2 1.18 1.20

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


57

18 KAN Pr 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 0-1/2j/hr tidak 9 tidak 8 1 1 1 1 3 1 1 .95 .90


19 SNS Pr 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr ya 17 ya/ringan 15 3 3 3 3 3 1 1 1.23 1.18
20 FAIT Pr 12 SMP1 smartphone 1hr/mg 1/2-1j/hr ya 15 ya/ringan 10 3 3 1 3 3 1 1 1.18 1.00
21 ARP Pr 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg >7j/hr ya 28 ya 26 4 4 3 4 5 5 3 1.45 1.41
22 NAPL Pr 12 SMP1 komputer 6-7hr/mg >7j/hr ya 27 ya 26 3 3 3 5 5 3 5 1.43 1.41
23 NAP Pr 13 SMP2 smartphone 1hr/mg 1/2-1j/hr tidak 14 tidak 13 3 1 1 3 2 2 2 1.15 1.11
24 NN Pr 13 SMP2 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 13 tidak 11 2 2 3 1 2 2 1 1.11 1.04
25 KAF Pr 13 SMP2 smartphone 2-3hr/mg 2-3j/hr ya 19 ya/ringan 15 1 3 3 4 1 3 4 1.28 1.18
26 RA Pr 14 SMP2 smartphone 6-7hr/mg >7j/hr ya 21 ya/ringan 20 3 1 1 5 5 3 3 1.32 1.30
27 NRD Pr 13 SMP2 smartphone 1hr/mg 1-2j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
28 CRA Pr 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 5-6j/hr tidak 8 tidak 11 1 2 1 1 1 1 1 .90 1.04
29 LRD Pr 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 0-1/2j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
30 DKFS Pr 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 5-6j/hr tidak 15 ya/ringan 19 1 3 1 5 1 3 1 1.18 1.28
31 FAY Pr 13 SMP2 smartphone 6-7hr/ 0-1/2j/hr tidak 8 tidak 12 1 1 1 2 1 1 1 .90 1.08
32 MNS Pr 13 SMP2 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
33 NZP Pr 13 SMP2 smartphone 2-3hr/mg 0-1/2j/hr tidak 15 ya/ringan 18 1 3 1 3 3 2 2 1.18 1.26
34 SAL Pr 12 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 5-6j/hr tidak 17 ya 22 2 3 1 4 3 2 2 1.23 1.34
35 AS Pr 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 16 ya/ringan 19 2 3 1 3 3 3 2 1.20 1.28
36 KLA Pr 13 SMP2 komputer 4-5hr/mg 2-3j/hr ya 20 ya 22 1 4 3 3 2 4 3 1.30 1.34
37 YCIP Pr 14 SMP2 smartphone 1hr/mg 0-1/2j/hr tidak 10 tidak 11 1 3 2 1 1 1 1 1.00 1.04
38 NF Pr 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 4-5j/hr ya 18 ya/ringan 18 3 3 3 1 3 4 1 1.26 1.26
39 MM Pr 13 SMP2 smartphone 1hr/mg 0-1/2j/hr tidak 11 tidak 12 2 3 2 1 1 1 1 1.04 1.08

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


58

40 NRC Pr 15 SMA1 smartphone 4-5hr/mg 4-5j/hr tidak 8 tidak 8 1 1 1 1 2 1 1 .90 .90


41 AFL Pr 15 SMA1 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr ya 19 ya/ringan 16 3 3 2 3 3 3 2 1.28 1.20
42 ZPC Pr 14 SMA1 smartphone 2-3hr/mg 0-1/2j/hr tidak 9 tidak 8 1 1 3 1 1 1 1 .95 .90
43 CFF Pr 15 SMA1 smartphone 4-5hr/mg 3-4j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
44 SAF Pr 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 1/2-1j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
45 SA Pr 14 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 1/2-1j/hr tidak 17 ya/ringan 18 2 2 2 4 5 1 1 1.23 1.26
46 SYA Pr 14 SMA1 smartphone 2-3hr/mg 0-1/2j/hr tidak 13 tidak 11 3 2 3 1 1 2 1 1.11 1.04
47 SSF Pr 12 SMP1 smartphone 4-5hr/mg 3-4j/hr tidak 13 tidak 9 1 1 3 1 1 3 3 1.11 .95
48 KAY Pr 12 SMP1 smartphone 4-5hr/mg 3-4j/hr tidak 14 tidak 13 1 3 2 1 3 2 2 1.15 1.11
49 CSR Pr 12 SMP1 smartphone 4-5hr/mg 1-2j/hr ya 18 ya/ringan 18 3 3 2 3 5 2 1 1.26 1.26
50 SRO Lk 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 20 ya/ringan 21 4 4 1 3 3 4 1 1.30 1.32
51 CY Lk 14 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 14 tidak 13 2 3 1 1 3 2 2 1.15 1.11
52 VFR Lk 15 SMA1 komputer 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 19 ya/ringan 21 3 3 3 3 3 2 2 1.28 1.32
53 MA Lk 15 SMA1 game konsol 4-5hr/mg 1-2j/hr ya 19 ya 23 2 3 3 3 3 4 1 1.28 1.36
54 MVN Lk 15 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 5-6j/hr ya 20 ya/ringan 17 3 2 4 3 5 2 1 1.30 1.23
55 QAS Lk 12 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 20 ya/ringan 21 3 3 2 3 3 3 3 1.30 1.32
56 N Lk 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 17 ya/ringan 17 3 3 1 5 3 1 1 1.23 1.23
57 A Lk 12 SMP1 smartphone 4-5hr/mg 1-2j/hr ya 15 ya/ringan 15 1 1 1 3 3 3 3 1.18 1.18
58 M Lk 12 SMP1 komputer 2-3hr/mg 2-3j/hr ya 22 ya 23 4 3 2 3 5 3 2 1.34 1.36
59 TGM Lk 12 SMP1 komputer 6-7hr/mg 6-7j/hr ya 18 ya/ringan 18 4 3 3 1 3 3 1 1.26 1.26
60 MDM Lk 12 SMP1 komputer 1hr/mg 2-3j/hr ya 18 ya/ringan 19 1 3 1 4 4 4 1 1.26 1.28
61 R Lk 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 16 ya/ringan 21 2 3 1 5 3 1 1 1.20 1.32

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


59

62 FPY Lk 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 0-1/2j/hr tidak 16 ya/ringan 19 2 3 4 3 2 1 1 1.20 1.28


63 AF Lk 15 SMA1 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 15 ya 22 3 2 1 2 4 2 1 1.18 1.34
64 MIS Lk 15 SMA1 game konsol 1hr/mg 3-4j/hr tidak 8 tidak 9 1 2 1 1 1 1 1 .90 .95
65 RM Lk 14 SMP2 smartphone 4-5hr/mg 3-4j/hr tidak 15 ya/ringan 17 1 1 2 3 2 3 3 1.18 1.23
66 Ry Lk 14 SMP2 smartphone 4-5hr/mg 2-3j/hr tidak 12 ya/ringan 15 1 1 2 3 2 2 1 1.08 1.18
67 MRAS Lk 14 SMP2 smartphone 2-3hr/mg 2-3j/hr tidak 10 tidak 9 1 1 3 1 1 2 1 1.00 .95
68 MAL Lk 13 SMP2 game konsol 2-3hr/mg 3-4j/hr ya 21 ya/ringan 21 3 4 2 5 2 2 3 1.32 1.32
69 MDJ Lk 15 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 5-6j/hr ya 19 ya/ringan 18 3 3 2 2 3 2 1 1.28 1.26
70 AAP Lk 14 SMA1 smartphone 2-3hr/mg 2-3j/hr ya 17 ya/ringan 21 2 3 4 3 3 1 1 1.23 1.32
71 DSH Lk 12 SMP1 komputer 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 11 tidak 12 1 1 1 3 3 1 1 1.04 1.08
72 MAc Lk 13 SMP2 komputer 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 9 tidak 9 3 1 1 1 1 1 1 .95 .95
73 NS Lk 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 18 ya/ringan 15 3 3 2 3 3 2 2 1.26 1.18
74 AAA Pr 15 SMA1 smartphone 1hr/mg 1-2j/hr tidak 13 tidak 12 1 1 3 2 2 2 2 1.11 1.08
75 TC Pr 15 SMA1 smartphone 1hr/mg 1-2j/hr tidak 10 tidak 9 1 1 2 1 2 1 2 1.00 .95
76 NUB Pr 15 SMA1 smartphone 4-5hr/mg 1-2j/hr ya 21 ya/ringan 17 3 3 3 4 3 3 2 1.32 1.23
77 PRS Pr 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 24 ya 25 4 4 3 3 4 4 2 1.38 1.40
78 NA Pr 16 SMA1 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 14 ya/ringan 15 3 1 3 1 3 2 1 1.15 1.18
79 NAd Pr 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 11 tidak 11 1 1 3 1 1 1 3 1.04 1.04
80 A Pr 15 SMA2 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 8 tidak 9 1 1 1 1 2 1 1 .90 .95
81 NWP Pr 15 SMA1 smartphone 1hr/mg 0-1/2j/hr tidak 9 tidak 11 1 1 3 1 1 1 1 .95 1.04
82 AAS Pr 15 SMA1 smartphone 1hr/mg 0-1/2j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
83 AG Pr 16 SMA2 smartphone 1hr/mg 0-1/2j/hr tidak 8 tidak 8 1 1 2 1 1 1 1 .90 .90

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


60

84 NL Pr 16 SMA2 game konsol 1hr/mg 1-2j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85


85 R Lk 15 SMA2 smartphone 4-5hr/mg 2-3j/hr ya 17 ya/ringan 17 3 1 1 3 3 3 3 1.23 1.23
86 MRT Lk 15 SMA2 komputer 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 23 ya/ringan 18 4 3 5 4 3 3 2 1.36 1.26
87 N Lk 15 SMA2 smartphone 1hr/mg 1/2-1j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
88 MRB Lk 16 SMA2 smartphone 1hr/mg 1/2-1j/hr tidak 10 tidak 7 2 1 1 1 2 2 1 1.00 .85
89 MS Lk 15 SMA1 komputer 2-3hr/mg 2-3j/hr ya 16 ya/ringan 14 3 3 1 3 4 1 1 1.20 1.15
90 R Lk 16 SMA2 smartphone 4-5hr/mg 1-2j/hr tidak 12 ya/ringan 15 2 1 3 2 1 2 1 1.08 1.18
91 S Lk 15 SMA1 smartphone 4-5hr/mg 2-3j/hr ya 18 ya/ringan 15 4 3 1 3 2 3 2 1.26 1.18
92 HYB Lk 15 SMA1 smartphone 4-5hr/mg 1-2j/hr ya 20 ya/ringan 20 1 3 4 4 3 2 3 1.30 1.30
93 An Lk 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr ya 21 ya/ringan 20 2 3 4 4 3 2 3 1.32 1.30
94 RHS Lk 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr ya 20 ya/ringan 21 1 3 4 4 3 2 3 1.30 1.32
95 RS Lk 15 SMA1 smartphone 4-5hr/mg 2-3j/hr ya 18 ya/ringan 18 1 3 3 3 3 2 4 1.26 1.26
96 R Lk 15 SMA1 smartphone 4-5hr/mg 1-2j/hr ya 19 ya/ringan 18 3 2 3 2 3 3 3 1.28 1.26
97 FRA Lk 15 SMA1 game konsol 1hr/mg 1-2j/hr tidak 10 tidak 11 1 3 1 1 3 3 1 1.00 1.04
98 RFS Lk 13 SMP2 smartphone 1hr/mg 0-1/2j/hr tidak 10 tidak 8 2 1 2 2 1 2 2 1.00 .90
99 BRH Lk 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 11 tidak 11 1 2 1 1 1 2 3 1.04 1.04
100 AR Lk 14 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 14 ya/ringan 15 3 2 3 2 1 2 1 1.15 1.18
101 JW Pr 16 SMA2 game konsol 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 15 tidak 12 3 3 1 2 2 3 1 1.18 1.08
102 AC Pr 16 SMA2 smartphone 4-5hr/mg 2-3j/hr tidak 13 ya/ringan 15 2 2 1 2 1 2 3 1.11 1.18
103 An Pr 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 6-7j/hr tidak 8 tidak 7 2 1 1 1 1 1 1 .90 .85
104 CL Pr 16 SMA2 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 9 tidak 10 2 1 1 1 1 2 1 .95 1.00
105 NA Pr 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr ya 20 ya/ringan 15 2 3 3 2 3 3 4 1.30 1.18

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


61

106 Ke Pr 16 SMA2 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr ya 15 ya/ringan 15 2 2 3 1 3 3 3 1.18 1.18


107 SC Pr 16 SMA2 smartphone 2-3hr/mg 2-3j/hr ya 20 ya/ringan 15 3 3 2 4 3 3 2 1.30 1.18
108 CLo Pr 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 6-7j/hr ya 13 ya/ringan 14 2 2 1 3 1 2 2 1.11 1.15
109 PC Pr 16 SMA2 smartphone 2-3hr/mg 2-3j/hr tidak 18 ya/ringan 15 2 3 4 4 1 2 2 1.26 1.18
110 Fe Pr 17 SMA2 game konsol 4-5hr/mg 1-2j/hr tidak 11 tidak 8 1 3 3 1 1 1 1 1.04 .90
111 CK Pr 16 SMA2 smartphone 1hr/mg 0-1/2j/hr tidak 8 tidak 7 2 1 1 1 1 1 1 .90 .85
112 SG Pr 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 6-7j/hr tidak 10 tidak 9 1 3 1 2 1 1 1 1.00 .95
113 Vi Pr 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 4-5j/hr ya 18 ya/ringan 17 2 3 3 3 2 2 3 1.26 1.23
114 EJS Pr 16 SMA2 smartphone 4-5hr/mg 1-2j/hr ya 18 tidak 12 3 3 4 2 1 2 3 1.26 1.08
115 GL Pr 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 17 ya/ringan 19 3 3 1 3 2 2 3 1.23 1.28
116 SA Lk 17 SMA2 komputer 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 10 tidak 9 2 1 1 1 1 2 2 1.00 .95
117 RW Lk 16 SMA2 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 11 tidak 12 3 2 2 2 1 1 1 1.04 1.08
118 TL Lk 16 SMA2 komputer 2-3hr/mg 2-3j/hr tidak 15 tidak 12 3 3 3 2 2 1 2 1.18 1.08
119 WS Lk 16 SMA2 smartphone 4-5hr/mg 2-3j/hr ya 16 ya/ringan 14 1 3 3 4 1 3 1 1.20 1.15
120 JC Lk 17 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 23 ya 23 3 3 4 1 4 5 3 1.36 1.36
121 RSW Lk 17 SMA2 komputer 6-7hr/mg 4-5j/hr ya 18 ya/ringan 18 3 3 1 2 2 4 3 1.26 1.26
122 WC Pr 16 SMA2 komputer 6-7hr/mg 1/2-1j/hr tidak 17 ya/ringan 19 2 3 4 2 2 2 2 1.23 1.28
123 FKD Pr 17 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 9 tidak 10 1 1 1 1 2 2 1 .95 1.00
124 JW Pr 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 1/2-1j/hr tidak 9 tidak 9 2 1 2 1 1 1 1 .95 .95
125 CLi Pr 16 SMA2 komputer 4-5hr/mg 2-3j/hr tidak 15 tidak 10 3 1 1 3 2 3 2 1.18 1.00
126 DT Lk 16 SMA2 smartphone 4-5hr/mg 3-4j/hr ya 19 ya 23 4 3 3 1 4 2 2 1.28 1.36
127 WL Lk 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 4-5j/hr ya 20 ya/ringan 20 2 3 3 3 4 3 2 1.30 1.30

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


62

128 JT Lk 16 SMA2 game konsol 4-5hr/mg 2-3j/hr ya 20 ya/ringan 20 3 3 3 2 3 3 3 1.30 1.30


129 WNH Lk 15 SMA2 komputer 4-5hr/mg 1/2-1j/hr tidak 13 ya/ringan 14 2 1 1 3 3 2 1 1.11 1.15
130 RM Lk 16 SMA2 komputer 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 12 tidak 11 1 3 1 2 1 1 3 1.08 1.04
131 LAS Pr 17 SMA1 smartphone 4-5hr/mg 5-6j/hr ya 17 ya/ringan 21 3 3 4 3 2 1 4 1.23 1.32
132 MO Pr 17 SMA2 game konsol 6-7hr/mg 4-5j/hr tidak 13 ya/ringan 15 2 2 3 2 2 1 1 1.11 1.18
133 MW Pr 16 SMA2 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 9 tidak 9 1 2 1 1 1 1 2 .95 .95
134 JM Pr 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 14 ya/ringan 18 3 3 4 1 1 1 1 1.15 1.26
135 RAG Lk 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 4-5j/hr ya 18 ya/ringan 18 4 3 1 3 3 1 3 1.26 1.26
136 DW Lk 17 SMA2 komputer 6-7hr/mg 1-2j/hr ya 18 ya/ringan 18 3 3 2 3 3 2 2 1.26 1.26
137 Mi Lk 16 SMA2 komputer 6-7hr/mg 6-7j/hr ya 24 ya 26 3 3 4 3 3 5 3 1.38 1.41
138 Br Lk 16 SMA2 game konsol 2-3hr/mg 2-3j/hr tidak 12 tidak 11 1 2 1 3 1 2 2 1.08 1.04
139 Jo Lk 16 SMA2 komputer 6-7hr/mg 3-4j/hr tidak 14 ya/ringan 17 4 3 1 1 2 2 1 1.15 1.23
140 AT Lk 16 SMA2 komputer 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 8 tidak 9 1 1 1 1 1 1 2 .90 .95
141 MF Lk 17 SMA2 komputer 4-5hr/mg 1-2j/hr tidak 11 tidak 12 3 1 1 1 2 1 1 1.04 1.08
142 JE Lk 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 16 ya/ringan 16 3 2 1 4 2 3 1 1.20 1.20
143 GLG Lk 16 SMA2 komputer 6-7hr/mg 4-5j/hr ya 15 ya/ringan 20 3 3 1 2 2 4 3 1.18 1.30
144 WAd Lk 17 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 1/2-1j/hr ya 17 ya/ringan 19 1 1 3 1 3 5 3 1.23 1.28
145 MYa Lk 16 SMA2 komputer 6-7hr/mg >7j/hr ya 19 ya/ringan 18 4 5 1 2 3 1 3 1.28 1.26
146 WS Lk 16 SMA2 game konsol 6-7hr/mg 6-7j/hr ya 22 ya 23 4 3 1 4 5 3 2 1.34 1.36
147 Je Lk 16 SMA2 komputer 6-7hr/mg >7j/hr ya 19 ya 23 5 3 1 2 4 1 3 1.28 1.36
148 OH Lk 17 SMA2 komputer 6-7hr/mg 6-7j/hr ya 23 ya 25 5 3 1 2 5 4 3 1.36 1.40
149 RL Lk 16 SMA2 smartphone 4-5hr/mg 2-3j/hr tidak 16 ya/ringan 15 3 3 1 4 2 1 2 1.20 1.18

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


63

150 EF Lk 16 SMA2 komputer 6-7hr/mg 4-5j/hr tidak 16 ya/ringan 15 4 3 1 2 3 2 1 1.20 1.18


151 VT Lk 17 SMA2 game konsol 6-7hr/mg 4-5j/hr tidak 13 ya/ringan 16 3 3 2 2 1 1 1 1.11 1.20
152 DS Lk 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr tidak 12 tidak 12 3 3 2 1 1 1 1 1.08 1.08
153 RW Lk 17 SMA2 komputer 6-7hr/mg 5-6j/hr ya 26 ya 24 4 4 2 4 4 3 5 1.41 1.38
154 SLW Lk 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 19 ya/ringan 17 3 1 4 3 1 3 4 1.28 1.23
155 Sa Pr 13 SMP2 smartphone 1hr/mg 1/2-1j/hr tidak 9 tidak 12 3 1 1 1 1 1 1 .95 1.08
156 Fa Pr 13 SMP2 smartphone 1hr/mg 1-2j/hr tidak 10 tidak 13 2 1 3 1 1 1 1 1.00 1.11
157 NAP Pr 16 SMA2 game konsol 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 9 tidak 9 1 1 1 2 2 1 1 .95 .95
158 NA Pr 12 SMP1 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
159 Faz Pr 12 SMP1 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 8 tidak 8 1 1 1 2 1 1 1 .90 .90
160 FP Pr 12 SMP1 smartphone 1hr/mg 1-2j/hr tidak 10 tidak 8 1 1 3 1 1 2 1 1.00 .90
161 PPA Pr 12 SMP1 smartphone 1hr/mg 1-2j/hr tidak 12 tidak 13 1 1 4 2 1 2 1 1.08 1.11
162 AWK Pr 12 SMP1 smartphone 1hr/mg 1/2-1j/hr tidak 10 tidak 10 1 1 3 1 1 1 2 1.00 1.00
163 NAA Pr 12 SMP2 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 8 tidak 10 1 1 1 1 1 1 2 .90 1.00
164 NFK Pr 12 SMP1 smartphone 4-5hr/mg 1/2-1j/hr tidak 10 tidak 7 1 2 1 1 1 3 1 1.00 .85
165 APC Pr 12 SMP1 smartphone 1hr/mg 1/2-1j/hr tidak 10 tidak 9 1 1 1 2 1 2 2 1.00 .95
166 TNT Pr 15 SMA1 smartphone 1hr/mg 5-6j/hr tidak 13 tidak 10 3 1 3 2 1 1 2 1.11 1.00
167 LKI Pr 15 SMA1 smartphone 4-5hr/mg 1-2j/hr tidak 16 tidak 12 3 2 3 2 3 1 2 1.20 1.08
168 Vi Lk 16 SMA2 komputer 6-7hr/mg 6-7j/hr ya 24 ya 27 3 3 5 4 3 4 3 1.38 1.43
169 JAJ Lk 16 SMA2 komputer 6-7hr/mg 6-7j/hr ya 24 ya 23 3 4 4 3 5 2 3 1.38 1.36
170 Wo Lk 17 SMA2 komputer 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 19 ya/ringan 17 3 4 1 3 3 2 3 1.28 1.23
171 RE Lk 17 SMA2 game konsol 4-5hr/mg 3-4j/hr ya 19 ya/ringan 18 3 3 4 3 2 3 1 1.28 1.26

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


64

172 EL Lk 17 SMA2 komputer 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 13 tidak 11 2 3 3 1 2 1 1 1.11 1.04


173 Lo Lk 17 SMA2 komputer 6-7hr/mg 5-6j/hr tidak 17 ya/ringan 17 4 3 1 1 4 2 2 1.23 1.23
174 AB Lk 14 SMA1 komputer 2-3hr/mg 6-7j/hr tidak 14 tidak 13 2 2 1 3 3 2 1 1.15 1.11
175 AH Pr 15 SMA1 smartphone 1hr/mg 1/2-1j/hr tidak 15 ya/ringan 17 2 2 3 4 1 1 2 1.18 1.23
176 MFA Lk 15 SMA1 smartphone 4-5hr/mg 1/2-1j/hr tidak 11 tidak 12 1 1 1 3 2 2 1 1.04 1.08
177 Po Lk 15 SMA1 smartphone 1hr/mg 1/2-1j/hr tidak 14 tidak 13 5 1 1 1 3 1 1 1.15 1.11
178 TRC Lk 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 0-1/2j/hr tidak 9 tidak 10 1 1 1 1 1 1 3 .95 1.00
179 RAD Lk 14 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 4-5j/hr tidak 12 tidak 12 2 3 2 3 1 3 1 1.08 1.08
180 DM Pr 16 SMA2 smartphone 1hr/mg 0-1/2j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
181 DUF Pr 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr ya 20 ya/ringan 18 1 3 2 3 4 4 2 1.30 1.26
182 MSR Lk 15 SMA1 smartphone 4-5hr/mg 3-4j/hr tidak 13 ya/ringan 14 3 3 1 1 1 3 1 1.11 1.15
183 Ke Lk 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 19 ya/ringan 18 3 3 1 3 3 3 3 1.28 1.26
184 VCh Lk 12 SMP1 smartphone 4-5hr/mg 2-3j/hr ya 18 ya/ringan 17 3 3 4 3 1 1 3 1.26 1.23
185 Le Lk 13 SMP1 smartphone 2-3hr/mg 2-3j/hr ya 15 ya/ringan 15 1 1 1 3 3 3 3 1.18 1.18
186 Mo Lk 13 SMP1 smartphone 2-3hr/mg 2-3j/hr tidak 11 tidak 12 3 1 1 1 1 3 1 1.04 1.08
187 CJa Lk 12 SMP1 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 8 tidak 10 1 1 1 1 2 1 1 .90 1.00
188 DD Lk 13 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr tidak 16 ya/ringan 14 3 3 2 3 2 1 2 1.20 1.15
189 MD Lk 14 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr ya 16 ya/ringan 15 3 1 1 5 3 3 1 1.20 1.18
190 AS Lk 14 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr ya 21 ya/ringan 18 2 3 1 5 4 3 3 1.32 1.26
191 Ca Lk 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 20 ya 23 4 3 1 4 3 3 2 1.30 1.36
192 FD Lk 14 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr ya 17 ya/ringan 14 3 3 2 1 3 3 2 1.23 1.15
193 YN Pr 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 5-6j/hr ya 19 ya/ringan 18 3 3 4 3 3 1 2 1.28 1.26

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


65

194 JSu Pr 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 5-6j/hr ya 19 ya/ringan 20 3 3 3 3 3 2 2 1.28 1.30


195 Tr Pr 14 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 17 ya/ringan 14 2 2 3 1 3 3 3 1.23 1.15
196 JBW Pr 12 SMP1 smartphone 4-5hr/mg 1-2j/hr ya 15 ya/ringan 15 3 3 1 3 3 1 1 1.18 1.18
197 VA Pr 13 SMP1 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 11 tidak 11 3 1 1 1 3 1 1 1.04 1.04
198 En Pr 13 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 1/2-1j/hr tidak 14 tidak 12 2 2 3 1 2 2 2 1.15 1.08
199 NNR Pr 12 SMP1 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
200 Ka Pr 13 SMP1 smartphone 2-3hr/mg 4-5j/hr tidak 13 tidak 9 2 3 1 3 1 1 2 1.11 .95
201 JH Pr 12 SMP1 smartphone 2-3hr/mg 4-5j/hr tidak 13 tidak 11 2 3 1 1 1 3 2 1.11 1.04
202 Ri Pr 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 5-6j/hr ya 18 ya/ringan 14 3 3 1 4 3 3 1 1.26 1.15
203 SP Pr 13 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr tidak 11 ya/ringan 14 3 3 1 1 1 1 1 1.04 1.15
204 JCW Pr 13 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr tidak 11 ya/ringan 15 3 3 1 1 1 1 1 1.04 1.18
205 DAF Pr 13 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 5-6j/hr tidak 13 tidak 10 2 3 3 2 1 1 1 1.11 1.00
206 Ca Pr 14 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr tidak 16 tidak 12 2 3 3 1 2 3 2 1.20 1.08
207 Ki Pr 13 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 4-5j/hr ya 19 ya/ringan 14 1 3 3 4 1 3 1 1.28 1.15
208 JHo Pr 13 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 4-5j/hr ya 16 ya/ringan 21 1 1 1 3 4 3 3 1.20 1.32
209 BB Lk 13 SMP2 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 13 ya/ringan 14 1 2 1 5 2 1 1 1.11 1.15
210 AA Lk 13 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 4-5j/hr tidak 12 ya/ringan 15 1 3 2 2 2 1 1 1.08 1.18
211 Wi Lk 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
212 MAH Lk 12 SMP1 game konsol 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 9 tidak 9 3 1 1 1 1 1 1 .95 .95
213 CT Lk 14 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 1/2-1j/hr tidak 11 tidak 13 1 3 1 1 3 1 1 1.04 1.11
214 AC Lk 14 SMP2 komputer 6-7hr/mg >7j/hr ya 27 ya 29 5 4 3 2 5 5 3 1.43 1.46
215 Vo Lk 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 22 ya 27 3 4 1 3 5 3 3 1.34 1.43

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


66

216 Br Lk 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 21 ya/ringan 17 3 1 3 4 1 4 5 1.32 1.23


217 DB Lk 14 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 5-6j/hr ya 19 ya/ringan 19 4 3 1 2 3 2 4 1.28 1.28
218 AKY Lk 13 SMP1 game konsol 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 22 ya 23 4 3 3 1 4 4 3 1.34 1.36
219 MC Lk 13 SMP1 smartphone 4-5hr/mg 3-4j/hr tidak 14 tidak 10 3 1 1 3 2 2 2 1.15 1.00
220 FSo Pr 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 19 ya/ringan 21 1 3 1 4 4 3 3 1.28 1.32
221 SD Pr 12 SMP1 smartphone 1hr/mg 1-2j/hr tidak 9 tidak 9 1 1 1 1 3 1 1 .95 .95
222 VN Pr 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 13 tidak 17 3 1 1 1 3 1 3 1.11 1.23
223 EG Pr 12 SMP1 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 14 tidak 16 3 3 1 2 3 1 1 1.15 1.20
224 SHu Pr 13 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 6-7j/hr tidak 14 tidak 12 4 3 3 1 1 1 1 1.15 1.08
225 Re Pr 12 SMP1 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 10 tidak 10 1 1 1 3 2 1 1 1.00 1.00
226 JAA Pr 13 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
227 ASA Pr 13 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 16 ya/ringan 14 1 3 2 3 1 3 3 1.20 1.15
228 WW Pr 13 SMP1 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 9 tidak 7 1 3 1 1 1 1 1 .95 .85
229 BLC Pr 13 SMP1 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 9 tidak 7 1 3 1 1 1 1 1 .95 .85
230 CR Lk 13 SMP1 smartphone 4-5hr/mg 1-2j/hr tidak 14 tidak 11 3 1 2 3 1 1 3 1.15 1.04
231 SAK Lk 13 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 14 ya/ringan 16 2 1 1 3 4 2 1 1.15 1.20
232 JY Lk 12 SMP1 komputer 4-5hr/mg 5-6j/hr tidak 13 tidak 13 3 2 1 1 3 1 2 1.11 1.11
233 NC Lk 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 10 tidak 13 2 2 1 1 2 1 1 1.00 1.11
234 In Lk 12 SMP1 game konsol 4-5hr/mg 1-2j/hr ya 18 ya/ringan 19 1 3 2 3 3 3 3 1.26 1.28
235 AS Lk 13 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr ya 18 ya/ringan 17 2 3 1 4 3 3 2 1.26 1.23
236 WE Lk 13 SMP1 komputer 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 16 ya/ringan 20 4 3 4 1 5 3 3 1.20 1.30
237 PS Lk 13 SMP1 smartphone 6-7hr/mg >7j/hr ya 19 ya 23 5 4 1 1 4 3 1 1.28 1.36

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


67

238 NA Lk 13 SMP2 game konsol 6-7hr/mg 5-6j/hr ya 22 ya 25 3 4 1 3 4 4 3 1.34 1.40


239 Ken Lk 14 SMP2 smartphone 4-5hr/mg 2-3j/hr ya 18 ya/ringan 15 3 3 4 1 3 3 1 1.26 1.18
240 Wi Lk 13 SMP2 komputer 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 12 tidak 14 3 3 1 1 1 2 1 1.08 1.15
241 SI Lk 13 SMP2 game konsol 2-3hr/mg 3-4j/hr tidak 15 tidak 13 3 3 2 3 2 1 1 1.18 1.11
242 Al Lk 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 12 tidak 12 3 3 1 2 3 2 1 1.08 1.08
243 KLo Pr 13 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 26 ya 22 3 4 2 5 5 4 3 1.41 1.34
244 IN Pr 13 SMP2 smartphone 2-3hr/mg 2-3j/hr tidak 15 tidak 13 2 3 2 1 3 1 3 1.18 1.11
245 RF Pr 14 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 13 tidak 11 2 3 1 1 1 3 2 1.11 1.04
246 EV Pr 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 18 ya/ringan 14 3 3 1 4 3 3 1 1.26 1.15
247 YY Pr 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 11 ya/ringan 14 3 3 1 1 1 1 1 1.04 1.15
248 JLi Lk 15 SMA1 komputer 4-5hr/mg 2-3j/hr ya 15 ya/ringan 15 1 1 1 3 3 3 3 1.18 1.18
249 HT Lk 16 SMA1 smartphone 4-5hr/mg 2-3j/hr ya 22 ya 22 4 3 3 3 4 3 2 1.34 1.34
250 KU Lk 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 5-6j/hr ya 18 ya/ringan 18 4 3 3 1 3 3 1 1.26 1.26
251 KH Lk 15 SMA1 smartphone 4-5hr/mg 2-3j/hr ya 18 ya/ringan 18 1 3 3 3 3 4 1 1.26 1.26
252 SS Lk 15 SMA1 smartphone 4-5hr/mg 1-2j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
253 WD Lk 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 8 tidak 8 1 1 1 2 1 1 1 .90 .90
254 AFi Lk 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 10 tidak 9 1 2 2 1 1 2 1 1.00 .95
255 DF Lk 16 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 12 tidak 12 2 1 3 2 1 2 1 1.08 1.08
256 TR Lk 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
257 DS Lk 12 SMP1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 8 tidak 10 1 2 1 1 1 1 1 .90 1.00
258 MT Lk 12 SMP1 smartphone 4-5hr/mg 2-3j/hr tidak 7 tidak 7 1 1 1 1 1 1 1 .85 .85
259 MSS Lk 12 SMP1 game konsol 2-3hr/mg 3-4j/hr ya 15 ya/ringan 17 1 3 3 3 1 3 1 1.18 1.23

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


68

260 IJ Pr 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 21 ya/ringan 17 3 1 3 4 1 4 5 1.32 1.23


261 FZ Pr 14 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 19 ya/ringan 19 3 3 3 2 3 2 3 1.28 1.28
262 ZAr Pr 14 SMP2 smartphone 1hr/mg 1-2j/hr tidak 14 tidak 16 3 2 2 2 3 1 1 1.15 1.20
263 SA Pr 15 SMA1 game konsol 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 14 tidak 12 3 3 3 2 1 1 1 1.15 1.08
264 VDi Pr 15 SMA1 smartphone 2-3hr/mg 2-3j/hr tidak 10 tidak 10 1 1 1 3 2 1 1 1.00 1.00
265 CF Pr 15 SMA1 smartphone 1hr/mg 1/2-1j/hr tidak 10 tidak 9 1 1 1 2 1 2 2 1.00 .95
266 ERi Pr 16 SMA1 smartphone 2-3hr/mg 2-3j/hr tidak 13 tidak 10 3 1 3 2 1 1 2 1.11 1.00
267 ReF Pr 14 SMP2 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 16 tidak 12 3 2 3 2 3 1 2 1.20 1.08
268 HH Lk 14 SMP2 komputer 2-3hr/mg 2-3j/hr ya 20 ya/ringan 15 2 3 3 2 3 3 4 1.30 1.18
269 RFi Lk 13 SMP2 komputer 2-3hr/mg 3-4j/hr ya 15 ya/ringan 15 2 2 3 1 3 3 3 1.18 1.18
270 MHSa Lk 13 SMP2 komputer 2-3hr/mg 2-3j/hr ya 20 ya/ringan 20 2 3 3 3 4 3 2 1.30 1.30
271 MF Lk 14 SMP2 smartphone 4-5hr/mg 1-2j/hr tidak 10 tidak 10 1 1 1 3 2 1 1 1.00 1.00
272 TSA Lk 13 SMP2 komputer 4-5hr/mg 1/2-1j/hr tidak 14 ya/ringan 15 3 1 3 1 3 2 1 1.15 1.18
273 HJ Lk 13 SMP2 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 11 tidak 11 1 2 2 1 1 1 3 1.04 1.04
274 MTH Lk 13 SMP2 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 8 tidak 9 1 1 1 1 2 1 1 .90 .95
275 MY Lk 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 19 ya/ringan 17 3 3 2 3 3 2 3 1.28 1.23
276 JD Lk 16 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 4-5j/hr ya 19 ya/ringan 18 3 3 3 3 2 3 2 1.28 1.26
277 RSS Lk 16 SMA1 smartphone 2-3hr/mg 1/2-1j/hr tidak 13 tidak 11 2 3 3 1 2 1 1 1.11 1.04
278 DM Lk 16 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 17 ya/ringan 17 3 3 3 1 3 2 2 1.23 1.23
279 BDa Pr 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 14 ya/ringan 15 2 1 2 3 3 2 1 1.15 1.18
280 MWi Pr 15 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 1/2-1j/hr tidak 13 tidak 13 3 2 1 1 3 1 2 1.11 1.11
281 JG Pr 15 SMA2 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 12 tidak 12 2 2 3 1 2 1 1 1.08 1.08

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


69

282 KLO Pr 15 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 3-4j/hr ya 18 ya/ringan 19 1 3 2 3 3 3 3 1.26 1.28


283 PRI Pr 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 4-5j/hr ya 15 ya/ringan 15 3 3 1 3 3 1 1 1.18 1.18
284 FZi Pr 16 SMA2 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 13 tidak 11 3 1 3 1 3 1 1 1.11 1.04
285 HYT Pr 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 14 tidak 13 2 2 3 1 2 2 2 1.15 1.11
286 HG Lk 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 14 tidak 12 2 2 3 1 2 2 2 1.15 1.08
287 ZH Pr 15 SMA1 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr tidak 10 tidak 9 1 2 2 1 1 2 1 1.00 .95
288 RDA Pr 15 SMA1 smartphone 2-3hr/mg 2-3j/hr tidak 12 tidak 12 1 2 3 2 1 2 1 1.08 1.08
289 KyR Pr 15 SMA1 smartphone 2-3hr/mg 1-2j/hr ya 24 ya 23 3 4 4 3 5 2 3 1.38 1.36
290 ERS Pr 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 16 tidak 13 2 3 3 1 3 1 3 1.20 1.11
291 YT Pr 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 13 tidak 11 2 2 2 1 1 3 2 1.11 1.04
292 UlR Pr 14 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 18 ya/ringan 14 3 3 2 3 3 3 1 1.26 1.15
293 SAF Lk 15 SMP1 komputer 2-3hr/mg 4-5j/hr ya 24 ya 25 4 4 3 4 4 3 2 1.38 1.40
294 FrI Lk 14 SMP2 game konsol 2-3hr/mg 3-4j/hr ya 20 ya/ringan 18 1 3 2 3 4 4 2 1.30 1.26
295 WR Lk 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr tidak 13 ya/ringan 14 3 3 3 1 1 1 1 1.11 1.15
296 YR Lk 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr ya 21 ya/ringan 18 3 3 3 3 3 3 3 1.32 1.26
297 RLS Pr 15 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr ya 26 ya 22 3 4 3 4 5 4 3 1.41 1.34
298 EF Pr 14 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 1-2j/hr ya 16 tidak 13 2 3 3 1 3 1 3 1.20 1.11
299 UAr Pr 14 SMA1 smartphone 6-7hr/mg 2-3j/hr tidak 15 tidak 11 2 3 3 1 1 3 2 1.18 1.04
300 JG Lk 14 SMA1 game konsol 2-3hr/mg 4-5j/hr ya 18 ya/ringan 14 3 3 2 3 3 3 1 1.26 1.15

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


lxx

lxx

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Anda mungkin juga menyukai