TESIS
OLEH:
NIM: 137106001
MEDAN
2019
VERSI INDONESIA
TESIS
Spesialis Psikiatri
OLEH:
NIM: 137106001
MEDAN
2019
NIM : 137106001
Menyetujui:
Komisi Pembimbing I
Mengetahui/ Mengesahkan
Segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena
atas berkah limpahan rahmat dan kasih sayang-Nya maka penulisan tesis ini dapat
diselesaikan.
Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan rasa hormat, terima kasih
3. dr. Mustafa Mahmud Amin, M. Ked., M. Sc, Sp. KJ (K), sebagai guru penulis
ii
5. dr. Muhammad Surya Husada, M. Ked., Sp. KJ, sebagai guru penulis, yang
pendidikan spesialisasi.
6. Prof. dr. Bahagia Loebis, Sp. KJ (K), sebagai guru penulis, yang telah banyak
7. dr. H. Harun Thaher Parinduri, Sp. KJ (K), sebagai guru penulis, yang penuh
8. Prof. dr. H. M. Joesoef Simbolon, Sp. KJ (K), sebagai guru penulis yang
9. dr. Dapot Parulian Gultom, Sp. KJ, M. Kes., sebagai Direktur Pelayanan Medik
RSJ Prof. M. Ildrem dan guru penulis, yang telah memberikan izin,
pendidikan spesialisasi.
iii
11. dr. Juskitar, Sp. KJ, sebagai guru yang telah banyak memberikan bimbingan
spesialisasi.
12. dr. Mawar Gloria Tarigan, Sp. KJ, sebagai guru yang telah banyak memberikan
pendidikan spesialisasi.
13. dr. Vera R. Marpaung, Sp. KJ, M. Kes., sebagai guru yang telah banyak
14. dr. Nazli Mahdinasari Nst, M. Ked., Sp. KJ, sebagai guru yang telah banyak
15. dr. Dessy Mawar Zalia, M.Ked., Sp.KJ, sebagai guru yang telah banyak
16. Direktur Badan Layanan Umum Daerah Rumah Sakit Jiwa Prof. M. Ildrem
Medan, Direktur Rumah Sakit Umum Pusat Haji Adam Malik Medan, Direktur
Rumah Sakit Umum Daerah Dr. Pirngadi Medan, Direktur RS. Polda Medan,
Utara atas izin, kesempatan dan fasilitas yang diberikan kepada penulis untuk
iv
M. Ked dan dr. M. Affandi, M. Ked., yang telah banyak memberikan masukan
pendidikan spesialisasi.
18. Kedua orang tua yang sangat penulis hormati dan sayangi, drg. Soekendi
Salmin dan Dr. drg. Wilda Hafni Lubis, M.Si., yang penuh kesabaran, cinta
dukungan dalam segala hal kepada penulis serta doa restu sejak lahir hingga
saat ini
19. Kedua mertua yang sangat penulis hormati dan sayangi, (Alm) Abdul Muis dan
dr. Nur Aida Ismail yang telah memberikan dorongan, dukungan dan doa
Psikiatri.
20. Kepada suami tercinta, dr. Perthyan Aulia Nasution, Sp.Rad, terima kasih atas
segala doa, dukungan, semangat, kesabaran dan pengorbanan atas waktu dan
pendidikan ini, dan kepada anakku tersayang, Rafa Arsyadinata Nasution, telah
21. Abang dan kakak saya, Chichi Asda Artha, ST, MT., Martina br. Ginting, dr.
Chitra Inda Artha, Sp.An., dan drg. Lisa Sylvia yang telah memberikan
Maha Esa memberikan rahmat-Nya kepada mereka yang secara langsung maupun
tidak langsung yang telah banyak memberikan bantuan selama penulis mengikuti
vi
3. Validitas .....................................................................................................12
4. Reliabilitas .................................................................................................15
1. Desain Penelitian........................................................................................17
vii
9. Definisi Operasional...................................................................................22
1. Persiapan ....................................................................................................25
2. Proses Penerjemahan..................................................................................25
3. Hasil ...........................................................................................................28
3.4 Nilai Area Under the Curve (AUC) dengan Prosedur Receiver
viii
LAMPIRAN
ix
PC : Personal Computer
Tabel 10. Korelasi GAS dengan IGOQ versi Bahasa Indonesia ............................32
Tabel 12. Rerata nilai skor GAS berdasarkan jenis kelamin .................................34
Tabel 14. Nilai sensitivitas dan spesifisitas dari alternatif titik potong .................37
xi
xii
Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mendapatkan GAS versi Bahasa
Indonesia yang valid dan sahih, (2) untuk mengetahui karakteristik demografik
Indonesia terhadap 300 murid SMP dan SMA, dengan rentang usia 12-17 tahun.
Hasil: Pada penelitian ini didapatkan 7 pertanyaan valid dari GAS versi Bahasa
Indonesia dengan cronbach’s alpha 0.770. GAS versi Bahasa Indonesia memiliki
korelasi dengan IGOQ versi Bahasa Indonesia. Analisis ROC menunjukkan area
under the curve (AUC) 0.986 (0.974-0.998) nilai cut-off ≥ 17.5, sensitivitas 0.792
dan spesifisitas 0.792 untuk laki-laki, sedangkan nilai AUC 0.973 (0.951-0.995),
nilai cut-off ≥ 16.5, sensitivitas 0.787 dan spesifisitas 0.75 untuk perempuan.
Kesimpulan: GAS versi Bahasa Indonesia menunjukkan hasil yang baik untuk
validitas dan reliabilitas. GAS versi Bahasa Indonesia diadaptasi dan divalidasi
pada penelitian ini untuk diharapkan dapat digunakan untuk mengevaluasi adiksi
game di Indonesia.
xiii
Objective: This study adopted the Game Addiction Scale (GAS) into Indonesian.
The aim of this study was to (1) to get a valid and reliable Indonesian version of
the GAS, (2) determine the charactersitic of respondents about gaming use.
Method: Data was obtained based on a survey directly using the Indonesian
version of the GAS questionnaire on 300 junior and high school students, with a
range of ages 12-17 years. In this study concurrent validity, internal consistensy
test for reliability and analysis of receiver operating charatersitic were carried out.
Result: This study got 7 valid Indonesian version of GAS questions with
Cronbach’s alpha value of 0.770. The GAS Indonesia version was correlated with
the IGOQ Indonesian version. The ROC analysis shows the value of area under
the curve (AUC) value 0.986 (0.974-0.998) a cut off value ≥ 17.5, sensitivity
value of 0.792 and specificity value of 0.792 for boys while AUC value 0.973
(0.951-0.995) a cut off value ≥ 16.5, sensitivity value of 0.787 and specificity
Conclusion: The Indonesian version of GAS shows good result for validity and
reliability. The Indonesia version of GAS which was adopted and validated in this
xiv
PENDAHULUAN
Adiksi game telah menjadi topik yang menarik dalam penelitian. Dalam
dekade terakhir, telah banyak peningkatan yang signifikan dalam penelitian yang
menilai berbagai aspek dalam adiksi videogame.1 Adiksi game menjadi bahan
diskusi dalam aspek psikososial yang dihubungkan dengan bermain komputer dan
dalam revisi Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder (DSM) yang
terbaru.2
dan fokus sebagian besar hanya untuk pencapaian dalam game daripada peristiwa
kehidupan.3
Game online telah menjadi sumber entertainment yang popular untuk segala
usia, terutama pada orang muda. Hal tersebut menjadi sumber entertainment yang
Perhatian yang serius ditingkatkan terkait dengan adiksi internet dan adiksi
game online. Beberapa penelitian telah melaporkan hubungan antara internet atau
adiksi game dan gangguan psikiatri, seperti depresi, gangguan ansietas, gangguan
(GAS) oleh Lemmens et.al., yang dirancang untuk mengukur tujuh kriteria:
problems. Validitas dari GAS pada 2 sampel dari pemain game remaja di Belanda
regio Switzerland7, Perancis dan Jerman.5 Ketujuh item dari GAS memiliki nilai
cronbach alpha 0.86 pada sampel yang pertama dan 0.81 pada sampel kedua.
Skala ini difokuskan kepada remaja dikarenakan kelompok usia ini umumnya
bermain game komputer dan videogames lebih sering dibandingkan orang dewasa
dan remaja dianggap lebih rentan terhadap adiksi game dibandingkan orang
dewasa.2
Fokus dari kuesioner GAS ini adalah untuk adiksi terhadap game, walaupun
berlebihan terhadap game, menurut Lemmens et. al., adiksi internet dan adiksi
game memiliki perbedaan meskipun terkait. Seseorang yang adiksi dengan game
dan bermain berlebihan dalam game online tetapi tidak menjadikannya adiksi
dalam pekerjaan dan belajar, sedangkan pola penggunaan game yang berlebihan
yang sahih/ valid dan handal/ reliable dapat digunakan untuk menilai adiksi game
di Indonesia?
versi Bahasa Indonesia yang sahih dan handal dalam membantu mendeteksi adiksi
sesuai.
Alat ukur yang sudah diuji validitas dan reliabilitasnya diharapkan mampu
Indonesia.
TINJAUAN PUSTAKA
II.1.1 Definisi
pemain dapat bermain. Alat elektronik dapat berupa komputer, perangkat game,
atau ponsel seluler. Sebagian besar pengguna saat ini memilih game online
langsung.8
perilaku apa pun dengan fitur yang terdiri dari enam komponen inti dari adiksi
relapse), dan beragumentasi bahwa adiksi video game memenuhi kriteria untuk
adiksi. Griffiths juga beragumentasi bahwa walaupun ada manfaat edukasi, sosial
tradisional, dapat dibagi menjadi dua, yaitu Personal Computer (PC) dan video
game konsol. Video game konsol adalah kotak kecil yang menerima game dalam
bentuk standar, Digital Video Disc (DVD), Blu-ray disc atau download dengan
dengan sistem haldheld seperti pada game boy, Nintendo DS atau Playstation
Portable (PSP).9
II.1.3 Epidemiologi
Komitmen Waktu
waktu bermain game sangat bervariasi terhadap jenis kelamin, usia dan jenis
pemain bermain setiap hari daripada satu harian dan kebanyakan bermain
dalam 3.7 jam, game online komputer dalam 3.2 jam, game di ponsel pintar
dalam 2.7 jam dan game di tablet dalam 1 jam. Beberapa penelitian akademik
bermain videogames selama 20 menit per hari. Meningkat di rentang usia 13–
dilakukan oleh Gentile dan Walsh pada tahun 2002, survei terhadap orang tua
bermain videogames dengan rata-rata 1 jam per hari dan waktu penggunaannya
Jenis Kelamin
Usia
Survei nasional Harris Poll terhadap 1178 usia muda 8 – 18 tahun pemain
standar untuk judi patologis. Di Inggris, survei terhadap 387 remaja (usia 12–
game digital dan lebih dari ¾ remaja dengan rentang usia 14–17 tahun (86.7%)
aktivitas konstan dengan game. Agresivitas dalam dunia modern baik dalam
adiksi game pun dapat ditemukan di antara masalah sosial seperti kekerasan. Pada
diri tetapi digantikan dengan peningkatan rasa percaya diri di dalam suatu game.8
mengisolasi dirinya dari hubungan sosial dan hanya fokus terhadap pencapaian di
bidang akademis dan pekerjaan, sosialisasi dengan pasangan, keluarga dan teman
atau tidur dan berolah raga, adanya perilaku agresif dan bahkan ide bunuh
diri.1,3,12 Hal ini berarti, para pemain game menghabiskan waktunya hanya untuk
terjadinya argumentasi baik dengan teman maupun guru. Secara akademis, murid
dengan adiksi sering mendapatkan nilai “F” dibandingkan dengan murid yang
tidak adiksi.12
enuresis, obesitas, nyeri pergelangan tangan dan leher, tenosynovitis yang juga
gangguan tidur.1
adanya event yang dilakukan oleh perusahaan game atau warung internet. Bahkan,
rekor unik tentang aktivitas dan pencapaian di Indonesia, mengadakan event yang
yang potensial. Beberapa berita yang dilaporkan di Indonesia, pada anak dan
remaja yang mencuri uang hanya untuk bisa bermain di warung internet. Masalah
di kalangan anak-anak.4
game pun menjadi pertanyaan dipengaruhi beberapa faktor: (a) banyaknya alat
ukur yang distandarkan dengan populasi remaja, walaupun didapatkan usia rata-
rata pemain game adalah 37 tahun, (b) banyak alat ukur terdiri dari unvalidated
cut score untuk mengidentifikasi adiksi, (c) banyak alat ukur yang telah
Tujuh item dari Game Addiction Scale (GAS) merupakan alat pengukuran
yang singkat. Skala ini dikembangkan secara spesifik oleh Lemmens et.al.
kriteria untuk judi patologis di dalam edisi keempat dari Diagnostic and
(During the last six month, how often...”) dan dengan skala likert 5 poin
(1=never, 2=rarely, 3=sometimes, 4=often dan 5=very often).2,5 Tujuh item dari
GAS ini memiliki nilai cronbach alpha 0.86 pada sampel yang pertama dan
0.81 pada sampel yang kedua.2 Game Addiction Scale dikembangkan dengan
(penggunaan waktu).
sebelumnya.
sosialisasi.
polythetic sedikitnya setengah dari item pertanyaan mendapat skor 3 atau lebih.2,5
memberikan hasil yang optimal jika diluar konteks murid sekolah Indonesia
II.3 Validitas
Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauh mana
ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurnya. Suatu
tes atau instrumen pengukur dapat dikatakan mempunyai validitas tinggi jika alat
tersebut menjalankan fungsi ukurnya atau memberikan hasil ukur yang sesuai
yang tidak relevan dengan tujuan pengukuran dikatakan sebagai tes yang memiliki
validitas rendah.13 Validitas dalam penelitian mengacu pada seberapa akurat suatu
Untuk mengukur hasil seperti survei atau tes, validitas mengacu pada akurasi
pengukuran.14
Convergent Didapatkan berdasarkan korelasi antara Saat memberikan dua instrumen yang menilai kepuasan kerja, Correlation tests
validity instrumen dan instrumen lain untuk menilai para peneliti mengharapkan mendapat korelasi yang kuat.
konstruk yang hampir sama, mengharapkan
korelasi yang tinggi
Discriminant Menguji hipotesis bahwa pengukuran target Suatu instrumen menilai motivasi dalam bekerja harus Correlation tests
validity tidak terkait dengan konstruk yang berbeda, menunjukkan korelasi dengan instrumen yang mengukur
yaitu dengan variabel yang mana harusnya efisiensi diri.
berbeda.
Structural or Menilai jika seseorang menggunakan hipotesis Peneliti berniat menilai apakah beberapa karakteristik dalam Factorial analysis and
factorial dimensi konstruk lingkungan kerja, seperti: autonomy dan feedback merupakan structural equation
validity prediktor dalam kepuasan kerja. modeling
Cross-cultural Pengukuran dimana bukti yang mendukung Suatu alat yang menilai kepuasan tempat kerja yang telah - Independent and back-
validity kesimpulan bahwa instrumen asli dan instrumen diterjemahkan dan diadaptasi ke konteks kultural lain, translator
lainnya yang diadaptasi secara kultural, setara. memiliki kesamaan dengan versi aslinya. - Expert committee
- Pre-test
Dikutip dari: Souza A, Alexandre N, Guirardello E. Psychometric properties in instruments evaluation of reliability and validity. Epidemiol. Serv. Saude. 2017.
II.4 Reliabilitas
Realibilitas berasal dari kata reliability yang mempunyai asal kata rely dan
pengukuran yang reliabel. Ide utama yang terkandung dalam konsep reliabilitas
adalah sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Hasil pengukuran
dapat dipercaya hanya jika dalam beberapa kali pelaksanaan pengukuran terhadap
subyek yang sama diperoleh hasil yang relatif sama, selama aspek yang diukur
Validitas Reliabiltas
Konsistensi
Cross cultural
Internal
Concurrent
METODE PENELITIAN
lintang16, yang bertujuan untuk mendapatkan suatu instrumen yang handal dan
sahih.
Sekolah Menengah Atas (SMA) di YPHM dan YPS. Pelaksanaan dilakukan pada
Populasi target penelitian ini adalah subyek yang berusia remaja 12–17
tahun. Populasi terjangkau adalah subyek di SMP dan SMA yang berusia remaja
sampling.17
17
mungkin dievaluasi dengan sangat kasar dengan skala berikut: 50 – sangat buruk;
100 – buruk; 200 – fair; 300 – baik; 500 – sangat baik; 1.000 atau lebih – luar
biasa.18,19 Sampel yang besar lebih baik dibandingkan dengan sampel kecil,
sebagaimana dijelaskan bahwa skala dengan besar sampel 300 adalah baik.
a. Persiapan
pengujian validitas dan reliabilitas GAS kepada author instrumen GAS, yaitu
kepada Jeroen Lemmens et.al., melalui surat elektronik. Setelah izin diberikan
Psikiatri.
direkomendasikan oleh Institute for Work and Health (IWH) sebagai berikut:19
diperlukan sedikitnya dua orang penerjemah dari bahasa asli ke bahasa target.
Tahap II: Synthesis: untuk menghasilkan sintesis dari kedua penerjemah, orang
Tahap IV: Expert Committee Review: ini merupakan hal yang penting dalam
b. Pelaksanaan Penelitian
jelas untuk ikut serta dalam penelitian dan mengisi form data diri dan self-
questioner dengan GAS versi Bahasa Indonesia dengan mengisi skala likert 1-5
dan IGOQ dengan mengisi skala likert 1-5. Subyek yang tidak kooperatif
didapati skor 3 atau lebih, sedangkan untuk IGOQ, dinyatak adiksi game
apabila skor yang didapatkan adalah ≥ 14. Setelah data kuesioner GAS dan
Forward Forward
Translation Translation
Final Forward
Translation
Backward Backward
Translation Translation
Final Backward
Translation
Final Translation
Subyek Penelitian
Validasi
Reliabilitas
Data yang diperoleh berupa data karakteristik demografik, skala GAS dan
Data dikumpulkan dan dilakukan tabulasi serta diolah secara statistik. Uji
dari GAS dan IGOQ diukur untuk menilai derajat dari adiksi game. Pada uji
menggunakan alat bantu perangkat lunak pengolah data statistik. Pada penelitian
ini juga diharapkan dapat mengetahui nilai prediksi skor yang dikembangkan
Skala
No Variabel dan Definisi Alat Ukur Cara Ukur Hasil Ukur
Pengukuran
Pengenal 14 thn
15 thn
16 thn
17 thn
>6-7 jam/hari
> 7 jam/hari
Indonesia
VI.10Kerangka Kerja
GAS
Subyek Penelitian
Penerjemahan
GAS
Bahasa Indonesia IGOQ
GAS Bahasa Indonesia
Universitas Sumatera Utara dan penelitian ini telah disetujui berdasarkan surat
HASIL PENELITIAN
IV.1 Persiapan
Untuk memenuhi kriteria ini, peneliti telah mendapatkan kesediaan dari dua
1. Penerjemah forward yang pertama adalah dr. Perdana Tanzil, Sp.KJ., berusia
pensiunan dari dosen di Departemen Psikiatri, FK USU. Saat ini beliau telah
2. Penerjemah forward kedua pada penelitian ini adalah Ny. Vita Fransisca
Indonesia, yang telah berdomisili di Singapore sejak tahun 1995 dan telah
memiliki kewarganegaraan Singapore. Saat ini, Ny. Vita bekerja sebagai Sales
Singapore.
25
komisi pembimbing dan kedua penerjemah forward di atas dan menghasilkan satu
Hampir
Tidak Kadang- Sangat
No Item Tidak Sering
Pernah kadang Sering
Pernah
Seberapa sering dalam enam bulan terakhir...
1 Apakah anda berpikir untuk
bermain game sepanjang hari?
2 Apakah waktu yang anda habiskan
untuk bermain game meningkat?
3 Apakah anda bermain game untuk
melupakan kehidupan nyata?
4 Apakah orang lain gagal mencoba
mengurangi penggunaan game
anda?
5 Apakah anda merasa tidak enak
apabila tidak bisa bermain game?
6 Apakah anda memiliki
pertengkaran dengan orang lain
(misalnya keluarga, teman) atas
waktu yang dihabiskan untuk
permainan?
7 Apakah anda mengabaikan aktivitas
penting lainnya (misalnya sekolah,
bekerja, olah raga) untuk bermain
game?
penerjemah.
kesediaan dari:
1. Penerjemah backward pertama pada penelitian ini adalah Ny. Carol Lesly,
seorang wanita, berusia 60 tahun, bekerja sebagai guru les pribadi untuk
United Kingdom. Saat ini, Ny. Carol telah tinggal menetap di Medan sejak
tahun 1981.
2. Penerjemah backward kedua pada penelitian ini adalah Tn. Paul Michael
1 2 3 4 5
playing games?
IV.3 Hasil
Proses uji validitas dan reliabilitas dilakukan pada waktu jam sekolah.
(SMP dan SMA dalam satu sekolah) kemudian dipilih 2 sekolah yang memiliki
akreditasi yang sama (akreditasi A), jam pelaksanan sekolah di pagi hari dan
subyek merupakan murid sekolah tingkat SMP kelas I,II dan SMA kelas I,II
dengan rentang usia antara 12 sampai dengan 17 tahun yang bermain game
versi Bahasa Indonesia dan subyek juga dinilai menggunakan kuesioner IGOQ
sampai jumlah minimal yang dibutuhkan terpenuhi. Sejumlah 300 orang subyek
Variabel n %
Jenis Kelamin Laki-laki 146 48.7
Perempuan 154 51.3
Usia 12 tahun 59 19.7
13 tahun 66 22.0
14 tahun 34 11.3
15 tahun 67 22.3
16 tahun 57 19.0
17 tahun 17 5.7
Kelas SMP I 75 25.0
II 75 25.0
SMA I 75 25.0
II 75 25.0
Jenis device Komputer 44 14.7
Game konsol (NDS, PSP, gameboy) 23 7.7
Smartphone 233 77.7
Durasi (hari/minggu) 1 hari/minggu 33 11.0
2- 3 hari/minggu 68 22.7
4- 5 hari/minggu 50 16.7
Dari 300 subyek pada penelitian ini, didapatkan jumlah subyek laki-laki
adalah 146 (48.7%) orang dan subyek perempuan adalah 154 (51.3%) orang.
Untuk tingkat pendidikan dibagi atas SMP kelas I, II dan SMA kelas I,II dengan
dibagi atas tiga: komputer sebanyak 44 (14.7%) orang, game konsol sebanyak 23
(7.7%) orang dan smartphone sebanyak 233 (77.7%) orang. Durasi dalam hari per
Jenis Kelamin
Adiksi menurut GAS
Laki - laki Perempuan
Ya 77 (52.7%) 47 (30.5%)
Tidak 69 (47.3%) 107 (69.5%)
Pada tabel 6. dapat dilihat bahwa adiksi game berdasarkan jenis kelamin,
Jenis Kelamin
Device dalam bermain game
Laki-laki Perempuan
Komputer 40 (27.4%) 4 (2.6%)
Game konsol 17 (11.6%) 6 (3.9%)
Smartphone 89 (61.0%) 144 (93.5%)
Pada tabel 7. dapat dilihat bahwa ada perbedaan dalam pemakaian device
untuk bermain game. Pada laki-laki device dengan smartphone sebesar 61%,
diikuti dengan komputer 27.4% dan dengan game konsol 11.6%. Sedangkan pada
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic Df Sig. Statistic df Sig.
GASscore .069 300 .001 .972 300 .000
IGOQscore .087 300 .000 .965 300 .000
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Pada uji normalitas, diperoleh nilai p<0.001. Karena nilai p<0.05 maka
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic Df Sig. Statistic df Sig.
logGAS .092 300 .000 .946 300 .000
logIGOQ .079 300 .000 .972 300 .000
a. Lilliefors Significance Correction
Uji normalitas menghasilkan nilai probilitas (p) lebih kecil dari 0.05.
scatter.22
35
30
25
20
15
10
5
0
0 5 10 15 20 25 30 35
IGOQ
GAS r = 0.883
p < 0.001
n = 300
Uji korelasi Spearman
Dari tabel 10 dapat dilihat bahwa nilai analisis korelasi Spearman sebesar
0.883. Hal ini menunjukkan korelasi positif dengan kekuatan korelasi sangat
kuat.22
Dari tabel 11. dapat dilihat bahwa dari hasil uji hipotesa reliabilitas
reliabilitas dengan nilai chronbach’s alpha 0.770. Nilai ini bisa diterima apabila
semua pernyataan valid. Bila kita melihat tabel, nilai correted item-total item
IV.3.4 Nilai Area Under the Curve (AUC) dengan Prosedur Receiver
(AUC) merupakan pasangan yang tidak dapat dipisahkan satu dengan lainnya.
Metode ROC adalah suatu metode statistik yang merupakan hasil tarik ulur antara
nilai sensitivitas dengan spesifisitas pada berbagai alternatif titik potong yang
disajikan dalam bentuk grafik. Sementara AUC adalah hasil wilayah yang
Rerata (s.b) n
Laki-laki 15.76 (4.57) 146
Perempuan 13.86 (5.01) 154
Didapatkan rerata skor GAS pada laki-laki dan perempuan adalah 15.76
(4.57) dan 13.86 (5.01) yang menunjukkan perbedaan antara jenis kelamin. Maka
Valid N (listwise)
Adiksi Game
Laki-laki Perempuan
Positive 77 47
Negative 69 107
perempuan adalah 47 dari 300 subyek Dengan demikian, prevalensi adiksi laki-
Perempuan
Laki-laki
Gambar 2. ROC Curve
Pada output, terdapat kurva ROC yang menunjukkan bahwa skor adiksi
game mempunyai nilai diagnostik yang baik karena kurva jauh dari garis 50% dan
mendekati 100%. Nilai AUC yang diperoleh dari metode ROC adalah sebesar
Uji hipotesis yang dilakukan oleh program Statistical Package for the Social
dibandingkan dengan nilai AUC 50%. Nilai p<0.05 yang diperoleh pada output
artinya nilai AUC skor adiksi game berbeda bermakna dengan nilai AUC 50%.
Secara klinis, nilai AUC skor adiksi game sangat memuaskan karena lebih besar
1,200
1,000
0,800
0,600 Sensitivity
Specificity
0,400
0,200
0,000 Laki-laki
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
1,200
1,000
0,800
0,600 Sensitivity
Specificity
0,400
0,200
0,000 Perempuan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
dengan titik potong optimal adalah nilai dimana kurva sensitivitas dan kurva
Tabel 14. Nilai sensitivitas dan spesifisitas dari alternatif titik potong.
Pada laki-laki, titik potong optimal ada pada titik antara 11 dan 12 Apabila
kembali melihat pada nomor 11 bernilai ≥ 16.5 dengan nilai sensitivitas sebesar
87% dan spesifisitas sebesar 73%. Pada nomor 12, nilainya adalah ≥ 17.5 dengan
nilai sensitivitas sebesar 79.2% dan spesifisitas sebesar 79.2%. Sedangkan pada
perempuan, titik potong optimal ada pada titik antara 11 dan 12 Apabila kembali
melihat pada nomor 11 bernilai ≥ 16.5 dengan nilai sensitivitas sebesar 78.7% dan
spesifisitas sebesar 75%. Pada nomor 12, nilainya adalah ≥ 17.5 dengan nilai
PEMBAHASAN
Tujuan dari proses ini adalah untuk mendapatkan versi bahasa yang berbeda
dari instrumen Bahasa Inggris sehingga dapat mencapai suatu konsep dalam setiap
target daerah atau kultural. Artinya, instrumen harus sama dan dapat diterima dan
harus dapat dilakukan dengan cara yang sama. Metode yang baik untuk mencapai
backward. Metode ini telah disempurnakan pada beberapa studi World Health
terhadap konsep maksud kuesioner untuk pengukuran dan disarankan satu orang
penerjemah naif, yaitu yang unaware mengenai kuesioner.18 Pada penerjemah naif
diharapkan tidak memahami atau diberitahu tentang konsep dari kuesioner dan
39
Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas I-
II. Kedua sekolah yang menjadi tempat pilihan pelaksanaan penelitian ini karena
memiliki tingkat pendidikan SMP dan SMA dalam 1 sekolah, memiliki tingkat
akreditasi yang sama yaitu A, dengan jam pelaksanaan pendidikan yang sama
yaitu di pagi hari. Kedua sekolah juga menggunakan kurikulum yang sama yaitu
kurikulum 2013.24
Dari 300 subyek pada penelitian ini, didapatkan jumlah subyek laki-laki
adalah 146 (48.7%) dan subyek perempuan adalah 154 (51.3%). Pada penelitian
ini didapatkan bahwa adiksi game berdasarkan jenis kelamin, pada laki-laki
Lemmens et. al., yang melaporkan bahwa laki-laki lebih suka bermain
bahwasanya laki-laki memiliki dampak yang lebih besar dalam bermain game
dibandingkan perempuan.
V.2.2 Usia
Pada penelitian ini, yang menjadi subyek adalah anak remaja dengan
rentang usia 12 sampai dengan 17 tahun. Seluruh subyek pada penelitian ini
Game Addiction Scale (GAS) ini didesain untuk menilai adiksi game
diantara remaja. Di dalam skala ini disesuaikan dengan tingkatan remaja, sebagai
contoh, beberapa item mengacu kepada homework remaja atau orang tua.2
Indonesia, skor dari GAS versi Bahasa Indonesia dan IGOQ dibandingkan. Pada
Pada tes validitas concurrent ini menunjukkan nilai r=0.883. Ini menunjukkan
bahwa adanya korelasi positif antara kedua kuesioner dengan kekuatan korelasi
sangat kuat.22 Hasil ini menunjukkan apabila skor pada GAS versi Bahasa
Indonesia. George dan Mallery pada tahun 2003 memberikan aturan praktis
sebagai berikut: >0.9 excellent, >0.8 good, >0.7 acceptable, >0.6 questionable,
>0.5 poor dan <0.5 unaceptable.25 Telah banyak yang melaporkan perbedaan nilai
acceptable untuk alpha, mulai dari 0.7-0.95. Nilai alpha yang terlalu rendah dapat
disebabkan kurangnya jumlah pertanyaan, keterkaitan yang buruk antar item. Jika
korelasi minimal yang dianggap valid yaitu 0.3.16 Dengan demikian, dari
V.5 Nilai Area Under the Curve (AUC) dengan Prosedur Receiver Operating
Characteristic (ROC)
Nilai AUC yang diperoleh dari metode ROC adalah sebesar 98.6% (IK95%
97.4%-99.8%), untuk laki-laki dan nilai AUC sebesar 97.3% (IK95% 95.1%-
99.5%) untuk perempuan, p<0.001. Secara statistik, nilai AUC sebesar 98.6%
untuk laki-laki dan AUC sebesar 97.3% untuk perempuan tergolong sangat baik.16
Nilai AUC sebesar 98.6% artinya apabila skor adiksi game digunakan untuk
mendiagnosis ada tidaknya adiksi game pada 100 orang subyek maka kesimpulan
50%. Nilai p<0.05 yang diperoleh pada output artinya nilai AUC skor adiksi game
berbeda bermakna dengan nilai AUC 50%. Secara klinis, nilai AUC skor adiksi
game sangat memuaskan karena lebih besar daripada nilai AUC minimal yang
dengan titik potong optimal adalah nilai dimana kurva sensitivitas dan kurva
diambil kesimpulan bahwa titik potong skor adiksi game pada laki-laki adalah ≥
17.5, dengan nilai sensitivitas sebesar 79.2% dan spesifisitas sebesar 79.2%,
sedangkan pada perempuan, titik potong 16.5 dengan nilai sensitivitas sebesar
kesimpulan bahwa titik potong skor adiksi game pada perempuan adalah ≥ 16.5.
Hal ini berarti subyek yang mempunyai skor adiksi game ≥ 18 pada laki-laki dan
adiksi game.
penelitian pertama tentang validitas dan reliabilitas rating scale adiksi game di
mendapatkan sampel dari kelas III di tingkat SMP dan SMA sehingga tidak dapat
VI.1 Kesimpulan
1. Pada penelitian ini didapatkan didapatkan jumlah subyek laki-laki adalah 146
(48.7%) orang dan subyek perempuan adalah 154 (51.3%) orang. Untuk
tingkat pendidikan dibagi atas SMP kelas I, II dan SMA kelas I,II dengan
game dibagi atas tiga: komputer sebanyak 44 (14.7%) orang, game konsol
Durasi dalam hari per minggu adalah 6-7 hari per minggu (149 orang).
pertanyaan yang valid. Instrumen ini dapat digunakan untuk screening adiksi
internal yang acceptable (cronbach’s alpha > 0.7). Hasil cronbach’s alpa pada
5. Nilai cut-off GAS versi Bahasa Indonesia didapatkan untuk laki-laki adalah ≥
17.5 dengan nilai sensitivitas sebesar 79.2% dan spesifisitas sebesar 79.2%,
44
78.7% dan spesifisitas sebesar 75%. Subyek yang mempunyai skor adiksi game
VI.2 Saran
1. Skala pengukuran ini dikembangkan untuk remaja, akan tetapi remaja bukan
dapat dilakukan penelitian lebih lanjut yang dapat menyesuaikan item yang
2. Dengan adanya hasil ini dari penelitian, diharapkan dapat menjadi gambaran
karakteristik dalam adiksi game, sehingga orang tua, wali dan guru lebih
DAFTAR PUSTAKA
game users and non-game users. The American Journal of Drug and Alcohol
University. 2014
11. Kneer J. Rieger D. Ivory J. Awareness of risk factors for digital game
13. Sunyoto D, Setiawan A. Konsep skor, reliabilitas dan validitas. In: Buku
1–10
22. Dahlan MS. Statistik untuk Kedokteran dan Kesehatan: Deskriptif, Bivariat
24. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Data Pokok Pendidikan Dasar dan
www.dapo.dikdasmen.kemdikbud.go.id
LAMPIRAN
Saya, dr. Cindy Chias Arthy, peserta Program Pendidikan Dokter Spesialis
di Departemen Psikiatri Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara, akan
membuat suatu penelitian yang berjudul “Validitas dan Realibitas Game Addiction
Scale (GAS) versi Bahasa Indonesia”. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui validitas instrumen GAS versi Bahasa Indonesia.
Dengan mengetahui validitas instrumen ini, maka akan bermanfaat bagi
perkembangan Psikiatri di Indonesia untuk dapat menedeteksi dan mengantisipasi
adiksi game.
Partisipasi anda dalam penelitian ini adalah bersifat sukarela tanpa paksaan
dan tekanan dari pihak manapun serta tidak dipungut biaya apapun selama dalam
penelitian.
Jika selama menjalanai penelitian ini, terdapat hal-hal yang kurang jelas
maka anda dapat menghubungi saya : dr. Cindy Chias Arthy (0812 641 919 27) di
Departemen Psikiatri FK USU.
Medan, 2019
Yang membuat persetujuan
(.................................................)
Nama :
Jenis Kelamin : Laki-laki / Perempuan (Pilih salah satu)
Umur : ..... tahun
Pendidikan : SMP / SMA Kelas I / II / III
No. HP :
GAME
Jenis device : Komputer
Game Konsol (game boy, NDS, PSP)
Ponsel Pintar (smartphone)
Durasi pemakaia hari/minggu : 1 hari/minggu
(Pilih salah satu) 2-3 hari/minggu
4-5 hari/minggu
6-7 hari/minggu
Data Pribadi
Nama : Cindy Chias Arthy
Jenis Kelamin : Perempuan
Tempat/Tgl Lahir : Medan/ 15 Agustus 1988
Agama : Islam
Alamat : jl. Karya Sembada no. 200, Medan
Telepon : 0812 641 919 27
Riwayat Pendidikan
1994 – 2000 : SD Swasta Harapan I
2000 – 2003 : SMP Swasta Harapan I
2003 – 2006 : SMA Swasta Harapan
2006 – 2011 : Pendidikan dokter umum di Fakultas Kedokteran
Universitas Sumatera Utara
2013 – 2015 : Magister Kedokteran Klinis Ilmu Kedokteran Jiwa
Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara
2014 - Sekarang : Program Pendidikan Spesialis di Bidang Ilmu
Kedokteran Jiwa Fakultas Kedokteran
Universitas Sumatera Utara
lxx