SKRIPSI
Oleh:
Chaterine Thio Maneti Sirait
NIM: 151124038
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PERSEMBAHAN
iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
MOTTO
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRAK
viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRACT
This research has been conducted based on the needs of instructional media which
have not been well developed. The researcher thinks that creating a new
instructional media in the form of application by exploiting Android platform is
very important nowadays. This research aims to determine the development of
instructional media in the form of Logos application and determine the feasibility
of Logos application on the subjects of class V Catholic Religious Education in SD
Kanisius Wirobrajan Yogyakarta.
The research use Research and Development (R & D), with restriction on the stages
according to research need: a preliminary study, planning, learning design, design
validation carried out by media experts and material experts, revision, application
trial, and evaluation. The trial was carried out from 73 respondents, grade V
students at Kanisius Wirobrajan Elementary School, Yogyakarta. Data collection
used in this study were interviews and questionnaires, to find the feasibility of Logos
application as an instructional media.
The result of this research gained a mean value of 184.04 so that it is in the
"feasible" category. Based on the assessment of media experts, the Logos
application received a percentage of 87% in intervals of 80% -100% with the
category "very feasible", and the assessment by material experts received a
percentage of 74% in the interval 61% -80% with the category "feasible". Based on
these results, it can be stated that the Logos application is feasible to be used as an
instructional media with several improvements in accordance with the suggestions
provided by media experts and material experts and students.
ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yesus Kristus atas berkat, kasih, dan
penyertaan-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul
“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BENTUK
APLIKASI LOGOS PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA
KATOLIK KELAS V DI SD KANISIUS WIROBRAJAN YOGYAKARTA”
dengan lancar. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat memperoleh gelar
sarjana pada program studi Pedidikan Keagamaan Katolik di Universitas Sanata
Dharma, Yogyakarta.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat diselesaikan dengan bantuan dan
dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, peneliti mengucapkan terimakasih
kepada:
1. Dr. Bernardus Agus Rukiyanto, SJ, selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Keagaman Katolik yang telah memberikan izin untuk menyelesaikan skripsi ini.
2. Cecilia Paulina Sianipar S.Pd., M.Si., MM.Ed., selaku dosen pembimbing yang
meluangkan waktu untuk membimbing serta memberikan dukungan dan
motivasi sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
3. M. Ariya Seta, S.Pd., M.Theo., selaku dosen penguji dan dosen pembimbing
akademik yang telah membimbing dan memperhatikan selama proses studi di
Program Studi Pendidikan Keagamaan Katolik.
4. Yoseph Kristianto SFK, M.Pd., selaku dosen penguji yang telah memberikan
waktu dan dukungan sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
5. Orangtuaku, Bapak Jordan Sirait dan Mama Runggu Pasaribu yang senantiasa
memberi dukungan moral dan material serta doa sehingga peneliti dapat
menyelesaikan pendidikan S1 Pendidikan Keagamaan Katolik.
6. Abang dan adik-adikku yang selalu memberikan semangat dan motivasi
sehingga penulis dapat menyelesaikan pendidikan S1 Pendidikan Keagamaan
Katolik.
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ iv
MOTTO .................................................................................................................. v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................ vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ............................... vii
ABSTRAK ............................................................................................................ vii
ABSTRACT ............................................................................................................. ix
KATA PENGANTAR ............................................................................................ x
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xviii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xx
DAFTAR SINGKATAN ..................................................................................... xxi
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
C. Batasan Masalah........................................................................................... 3
xiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Android ................................................................................................... 12
3. Unity 3D ................................................................................................. 13
xiv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
a. Kisi-Kisi .............................................................................................. 29
xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN Hlm
Lampiran 1. Surat Ijin Melaksanakan Penelitian (1)
Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian di (2)
Lampiran 2.
SD Kanisius Wirobrajan, Yogyakarta
Lampiran 3. Data Hasil Penilaian Ahli Media (3)
Lampiran 4. Data Hasil Penelitian Ahli Materi (4)
Lampiran 5. Data Hasil Uji Coba Peserta Didik (5)
Lampiran 6. Lembar Instrumen Ahli Materi (9)
Lampiran 7. Lembar Instrumen Ahli Media (21)
Lampiran 8. Lembar Instrumen Peserta Didik (42)
xvii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Kriteria Skala Likert................................................................................. 28
Tabel 2 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi .............................................................. 29
Tabel 3 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media .............................................................. 29
Tabel 4 Kisi-Kisi Instrumen Peserta Didik ........................................................... 31
Tabel 5 r tabel product moment ............................................................................ 34
Tabel 6 Penentuan rtabel ......................................................................................... 34
Tabel 7 Validitas Instrumen Peserta Didik ........................................................... 35
Tabel 8 Ketentuan penilaian Cronbach’s Alpha ................................................... 37
Tabel 9 Reliabilitas Instrumen Peserta Didik........................................................ 37
Tabel 10 Kriteria Kelayakan ................................................................................. 37
Tabel 11 Subjek Penelitian.................................................................................... 39
Tabel 12 Tabel Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ...................................... 45
Tabel 13 Deskripsi Frekuensi Peserta Didik Secara Keseluruhan ........................ 61
Tabel 14 Deskripsi Stastistik Penilaian Peserta Didik .......................................... 62
Tabel 15 Deskripsi Frekuensi Aspek Tampilan Awal .......................................... 62
Tabel 16 Deskripsi Stastistik Aspek Tampilan Awal ........................................... 63
Tabel 17 Deskripsi Frekuensi Aspek Materi ......................................................... 64
Tabel 18 Deskripsi Stastistik Aspek Materi .......................................................... 65
Tabel 19 Deskripsi Frekuensi Aspek Quiz............................................................ 66
Tabel 20 Deskripsi Stastistik Aspek Quiz ............................................................. 67
Tabel 21 Deskripsi Frekuensi Aspek Game .......................................................... 67
Tabel 22 Deskripsi Stastistik Aspek Game ........................................................... 68
Tabel 23 Deskripsi Frekuensi Aspek Evaluasi Keseluruhan ................................ 69
Tabel 24 Deskripsi Stastistik Aspek Evaluasi Keseluruhan ................................. 70
Tabel 25 Rangkuman Hasil Keseluruhan Penilaian Peserta Didik ....................... 73
Tabel 26 Hasil Keseluruhan Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi .................... 73
Tabel 27 Jumlah Peserta Didik Yang Memberikan Tanggapan/Saran ................. 74
Tabel 28 Pengelompokan Tanggapan/Saran Peserta Didik .................................. 75
Tabel 29 Pengelompokan Tanggapan/Saran Ahli Media...................................... 77
Tabel 30 Pengelompokan Tanggapan/Saran Ahli Materi ..................................... 80
xviii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR DIAGRAM
xix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR GAMBAR
xx
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR SINGKATAN
df :
Degree of Freedom
N : Populasi
B. Singkatan Lainnya
SD : Sekolah Dasar
KI : Kompetensi Inti
KD : Kompetensi Dasar
xxi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dampak positif tersebut antara lain mempercepat arus komunikasi dan informasi,
sebagai media untuk mengakses pengetahuan dan wawasan, dan sebagai media
untuk bersosialisasi dengan orang-orang yang ada di sekitar mereka dan juga
banyaknya konten-konten negatif seperti berita hoax, situs judi online, dan bahkan
tersebut terdapat beberapa manfaat positif dan negatif yang diperoleh khususnya
untuk dunia pendidikan. Manfaatnya antara lain membantu para guru dalam proses
pembelajaran, memicu kreatifitas baik guru maupun peserta didik, serta mampu
dalam kenyataannya, sebagian besar guru belum menerapkan hal tersebut. Proses
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
metode ceramah.
harus terus berkembang. Media merupakan salah satu komponen penting dalam
dalam Arsyad (2010:4) media adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi atau
materi pembelajaran seperti: buku, film, dan video. Media pembelajaran yang saat
ini digunakan adalah film, video singkat, audio, teks, simbol, dan permainan.
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil teknologi dalam proses belajar. Situasi ini
tuntutan jaman, hal ini sebagai upaya mencapai tujuan pembelajaran yang
YOGYAKARTA”.
B. Identifikasi Masalah
berikut :
pembelajaran.
C. Batasan Masalah
Yogyakarta.
D. Rumusan Masalah
Wirobrajan, Yogyakarta?
E. Tujuan Penelitian
Yogyakarta.
F. Manfaat Penelitian
1. Bagi Penulis
2. Bagi Guru
berbasis Android.
Memberikan terobosan baru guna membantu guru dan peserta didik dalam
proses pembelajaran.
G. Metode Penulisan
Research and Development (R&D). Data yang diperoleh berasal dari kuesioner dan
H. Sistematika Penulisan
BAB II KAJIAN TEORI: Kajian teori berisi landasan teori yang mendasari
penelitian. Pada bab ini terdiri dari dua bagian. Bagian pertama membahas
yang relevan, berisi ada atau tidaknya penelitian lain yang serupa dengan
BAB III METODE PENELITIAN: Berisi tentang jenis penelitian, tempat dan
tentang deskripsi penelitian, analisis kebutuhan penelitian dan hasil analisis dari
BAB V PENUTUP: Berisi uraian tentang hasil kesimpulan yang didukung oleh
data hasil penelitian, keterbatasan dari penelitian serta saran dalam penggunaan
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
1. Media Pembelajaran
pendapat ini diperkuat oleh pendapat Miarso dalam Riyana (2015:170) bahwa
pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta
media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam proses belajar
yang memberi rangsangan kepada peserta didik untuk belajar sehingga tujuan
proses pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
suatu metode akan menentukan media yang akan digunakan. Suryani & Agus
dalam Suryani, dkk (2018: 9) juga menegaskan fungsi dari media pembelajaran
adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi kondisi, dan
lingkungan yang ditata dan diciptakan oleh guru. Hamalik dalam Riyana (2015:
pembelajaran.
pembelajaran.
kelas.
23). Hal ini juga selaras dengan pandangan Sanaky dalam Suryani, dkk (2018:
8-9), yaitu:
mengurangi verbalisme.
10
pembelajaran yaitu:
b) Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan
pembelajaran.
efisiensi.
mengoperasikannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
menyesuaikan dengan kebutuhan, minat dan kondisi peserta didik, dan juga
sehingga akhirnya peserta didik dapat memahami materi yang diajarkan dan
didik.
d) Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar peserta didik serta
dalam proses pemilihan media perlu didasarkan pada tujuan yang ingin
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
dicapai. karakteristik peserta didik, memiliki konsep yang jelas dan relevan
dengan situasi dan lingkungan, serta fasilitas dan waktu yang memadai.
2. Android
a. Pengertian Android
Perangkat populer yang saat ini banyak diminati sebagai alat yang
Android adalah sistem operasi mobile bersifat open source yang dikembangkan
dengan istilah mobile learning. Istilah Android berarti “Robot yang menyerupai
manusia”. Hal tersebut dapat terlihat dari icon Android yang menggambarkan
robot hijau yang memiliki sepasang kaki dan tangan (Firly, 2018:2).
b. Fungsi Android
dengan perangkat keras pada smartphone atau alat elektronik tertentu, sehingga
(Firly, 2018:2). Android dapat digunakan sebagai sarana belajar yang dapat
digunakan baik di sekolah maupun di rumah dan bagi pendidik maupun peserta
didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
3. Unity 3D
oleh Unity Technologies. Unity merupakan alat bantu pengembangan game dengan
sebuah program interaktif tidak hanya dalam 2 dimensi tetapi juga 3 dimensi
4. Mobile Learning
didik untuk mempelajari materi yang kurang dikuasai di mana pun dan
kapanpun (Astuti, Dasmo, Sumarni, 2018). Hal ini berkaitan dengan proses
centered learning. Moeller dan Reitzes dalam Sianipar (2016: 94) yang
dituntut untuk lebih aktif terlibat dan memiliki tanggung jawab dalam proses
pembelajaran.
14
dan kapan saja, tanpa perlu mengunjungi suatu tempat. Mobile learning
yang alternatif yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses dan
peserta didik di dalam kelas, dan fungsi yang terakhir adalah subtitusi
sehari-hari.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
Belajar
dasar PAK sebagai komunikasi iman. Sebagai komunikasi iman maka PAK
perlu sampai pada hal yang mendasar yakni penghayatan iman melalui refleksi-
refleksi. Pendidikan Agama Katolik bersifat praktis artinya tidak sebatas pada
teori ataupun konsep tetapi lebih kepada tindakan dalam kehidupan sehari-hari.
Komunikasi iman berarti tidak hanya individu itu sendiri tetapi ada
peserta didik lain di dalam sebuah komunikasi. Komunikasi antar dua individu
atau lebih akan memperkaya dan meneguhkan iman. Hal yang ditekankan
iman untuk menjadi lebih dewasa dalam iman, yang kemudian sampai pada
16
menjadi peserta didik Katolik yang imannya dewasa. Menurut Wulung (2008:
25-33), ada tiga hal yang menjadi tujuan PAK itu sendiri yakni:
manusia.
kerajaan Allah yang merupakan kehendak Allah sendiri dan inti hidup peserta
17
dalam hal pendidikan iman anak. Pendidikan iman anak pertama-tama dimulai
memfasilitasi agar pendidikan iman dapat terlaksana, salah satu bentuk dan
ada yang dapat dikatakan lebih utama atau lebih penting. Dikatakan demikian
karena, sering kali PAK yang diselenggarakan dalam konteks sekolah kurang
proses dan kurikulum sering terpisah dari kenyataan pergulatan dan dinamika
18
Lova dalam bukunya berjudul What Is This Thing Called Religious Education
dan dilengkapi oleh pandangan Maria Harris dalam bukunya berjudul Teaching
Agama Katolik yang dibahas, Wulung (2008: 53-62) mengambil tiga model
Yang menjadi kata kunci dari model ini adalah “proses”, model
3) Model Praksis
adalah sintesis antara teori yang ditekankan pada model pertama dengan
19
a. Dari penilaian validasi ahli materi dengan skor kategori sangat baik, ahli
media dengan skor kategori sangat baik, guru Bahasa Indonesia kelas X
20
telah melalui tahap yaitu tahap analisis, tahap perancangan, tahap produksi,
penilaian dari peserta didik tergolong baik sehingga layak digunakan oleh
pembelajaran di kelas.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012: 297). Produk yang dimaksud
tidak hanya berupa benda seperti buku teks, film untuk pembelajaran, dan software
(perangkat lunak) komputer, tetapi juga metode seperti metode mengajar dan
Menurut Borg dan Gall dalam Setyosari (2013: 194), penelitian dan
2015: 30). Dalam hal ini produk yang akan dihasilkan adalah “Media Pembelajaran
Dalam Bentuk Aplikasi Logos Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Katolik”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
Menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono (2015: 37), penelitian dan
1 2 3 4
Studi Merancang Pengembangan Uji
Pendahuluan Penelitian Desain Pelaksanaan
Lapangan
5 6 7 8
Revisi Hasil Uji Lapangan Revisi Hasil
Uji Lapangan Uji Lapangan Uji Kelayakan
secara Luas
Terbatas Secara Luas,
9 10
Revisi Final Desiminasi dan
Hasil Uji Implementasi
Kelayakan Produk Akhir
Gambar 1 Langkah- Langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Borg dan
Gall
B. Desain Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan hasil penelitian yang relevan di atas, maka
pengembangan, uji kelayakan, uji kualitas materi dan uji kualitas media
1. Studi Pendahuluan
23
2. Perencanaan
seperti dana, tenaga, waktu, serta akan dijelaskan mengenai rancangan produk yang
3. Desain Aplikasi
Dalam proses ini, peneliti akan menentukan desain dari aplikasi dan
menentukan isi serta pemilihan materi untuk aplikasi. Desain dari aplikasi akan
dibuat semenarik mungkin sehingga pengguna merasa tertarik dan tidak bosan
untuk memainkannya dan materi yang dipilih disesuaikan dengan tema yang saat
4. Validasi Desain
Validasi dilakukan oleh para ahli yaitu ahli media dan ahli materi yang
5. Revisi
Hasil dari pemeriksaan para ahli tadi menjadi bahan peneliti untuk
7. Evaluasi
24
pengembangan oleh Borg dan Gall namun dengan pembatasan. Menurut Borg dan
Gall dalam Emzir (2017: 271) dimungkinkan untuk membatasi penelitian dalam
skala kecil, termasuk membatasi langkah penelitian. Para peneliti bebas memilih
prosedur kerja baru, dapat memilih tahapan dan proses yang tidak sama dengan
2017: 127). Langkah utama dari penelitian dan pengembangan (R&D) adalah
Studi Pendahuluan
Perencanaan
Desain Aplikasi
Validasi
Ahli Ahli
Materi Media
Revisi Produk
Penerapan/Uji Coba
Evaluasi
Ahli Ahli Peserta
Materi Media Didik
Gambar 2 Desain Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
Yogyakarta.
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
Wirobrajan, Yogyakarta.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Sugiyono, 2015: 118). Dalam penelitian ini yang menjadi sampel
73 peserta didik.
1. Identifikasi Variabel
26
Agama Katolik”
2. Definisi Konseptual
sumber dan penerima. Apabila media membawa pesan ataupun informasi yang
disebut media pembelajaran (Arsyad, 2010: 4). Dalam hal ini kaitannya dengan
bahwa pendidikan agama katolik merupakan suatu proses pendidikan dalam iman
yang diselenggarakan oleh Gereja, sekolah, keluarga dan kelompok lainnya yang
membantu peserta didik semakin beriman kepada Tuhan Yesus Kristus sehingga
3. Definisi Operasional
materi yang diajarkan. Ketika suatu media mengandung unsur pengajaran maka
bisa dikatakan bahwa media tersebut disebut media pembelajaran. Dalam proses
pembelajaran khususnya dalam hal ini adalah mata pelajaran Pendidikan Agama
pembelajaran dalam bentuk aplikasi berbasis android dalam bentuk aplikasi Logos.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
a. Wawancara
Yogyakarta.
b. Kuesioner
membubuhkan tanda checklist (√) pada kolom yang sesuai dan pada bagian
5. Instrumen Penelitian
sehingga menguji dari kelayakan materi. Instrumen untuk ahli materi diberikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
dengan tujuan untuk menguji kualitas dan kelayakan dari materi yang
disajikan.
Instrumen untuk ahli media diberikan agar dapat dilihat kualitas tampilan dan
pengoperasiannya.
manfaat dan kegunaan dari media pembelajaran. Instrumen ini akan diberikan
Data yang telah ada kemudian dijabarkan dan diubah menjadi interval
dalam bentuk tabel. Skala penilaian terhadap media pembelajaran Logos adalah
sangat layak (5), layak (4), cukup layak (3), tidak layak (2), dan sangat tidak layak
29
6. Pengembangan Instrumen
a. Kisi-Kisi
30
No. Jml
No. Aspek Media Indikator
Butir Soal
Font 18,19
Bahasa 20
Desain 21
Pengoperasian 22
Warna 23,24
Sound effect 25
Font 25,27
3. Quiz 11
Bahasa 28
Desain/Tampilam 29,30,31
Pengoperasian 32,11
Warna 34,35
Sound 36,27
Font 38,39
Game
4. Bahasa 40 14
Menyenangkan
Pengoperasian 41
Desain 42,43,44,
45,46,47
Warna 48,49
Sound 50
Font 51,52
Pendidikan
5. Bahasa 53 10
Agama Katolik
Desain 54
Pengoperasian 55,56
Tujuan Pembuatan 57
6. Keseluruhan Aplikasi Logos 58,59 2
Jumlah 59
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
32
No. Jml
No. Aspek Media Indikator
Butir Soal
23,24,
Pertanyaan-Pertanyaan
25,26
Jumlah soal sesuai 27
Penggunaan kalimat efektif 28
3. Quiz Font dalam media 29 9
Pilihan jawaban dapat
30
dipahami
Tampilan background
31
menarik
Tampilan awal 32
Pemilihan game sesuai 33
Backsound 34
Game
4. Font dalam game 35 6
menyenangkan
Soal yang disajikan dapat
36
dipahami
Game menarik 37
Tujuan pembuatan aplikasi 38
Petunjuk penggunaan 39
Aplikasi sesuai dengan
40
kebutuhan zaman sekarang
Aplikasi Logos memotivasi
Evaluasi 41
5. belajar 9
keseluruhan
Aplikasi Logos membantu
42
menguasai materi
Pemilihan background 43
Kalimat yang digunakan
44
efektif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
No. Jml
No. Aspek Media Indikator
Butir Soal
Aplikasi berguna untuk
45
Pendidikan Agama Katolik
Mengajak teman
46
menggunakan aplikasi Logos
Jumlah 46
1) Uji Validitas
Keterangan:
dikorelasikan
dikorelasikan
34
N : banyaknya responden
Uji validitas dilakukan dengan membandingkan rtabel dan rhitung, jika rhitung >
rtabel maka item dinyatakan valid, sebaliknya rhitung < rtabel maka item
sebagai berikut:
35
36
2) Uji Reliabilitas
mengukur objek/subjek yang sama dalam waktu yang berbeda namun akan
menghasilkan data yang relatif sama. Uji reliabilitas dalam penelitian ini
menggunakan uji alpha cronbach’s dengan program SPSS versi 20, rumus
Keterangan:
σ1 2 : varians total.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
memiliki reliabilitas sempurna jika nilai alpha > 0,90 sesuai dengan
Berdasarkan instrumen yang telah disebarkan kepada ahli media dan ahli
38
Teknik yang digunakan peneliti ialah teknik analisis data deskriptif. Data
deskriptif diperoleh dari hasil instrumen yang telah disebarkan kepada responden.
Data deskriptif disajikan dalam dua bentuk yaitu data deskripsi frekuensi dan data
deskripsi statistik.
sedangkan deskripsi statistik berisi nilai rata-rata (mean) dari setiap aspek penilaian
dan simpangan baku (std. Deviation). Penelitian ini juga menggunakan teknik
BAB IV
A. Deskripsi Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Yogyakarta.
40
Penelitian ini melibatkan beberapa ahli yaitu empat ahli materi dan empat
ahli media. Di awal proses desain aplikasi, peneliti merasa penting untuk
melakukan validasi sebelum aplikasi di uji coba kepada responden. Oleh karena itu,
validasi awal penelitian dilakukan oleh ahli materi yaitu Yoseph Kristianto., SFK,
M.Pd. dan ahli media oleh Cecilia Paulina Sianipar S.Pd., M.Si, MM.Ed.
mendapatkan penilaian serta saran kembali oleh tiga ahli materi dan tiga ahli media
yang akan digunakan untuk penelitian selanjutnya. Ahli materi yang akan
Patrisius Mutiara Andalas, SJ S.S., S.T.D., P. Banyu Dewa HS., S.Ag., M.Si., dan
ahli media yang akan memberikan penilaian adalah Agnes Maria Polina, S.Kom.,
M.Sc., Robertus Adi Nugroho, S.T., M.Eng., Eduardus Hardika Sandy Atmaja,
S.Kom., M.Cs.
B. Analisis Kebutuhan
41
Powerpoint dan juga Microsoft Word. Video pendek yang digunakan disesuaikan
dengan tema misalnya pembelajaran tentang mencintai sesama, maka video yang
didik membaca perikop kitab suci yang ingin didalami dalam pertemuan itu, kedua
dilanjutkan dengan menayangkan video yang berkaitan dengan kitab suci yang
sudah dibaca, ketiga kemudian masuk pada tahap pengaplikasian yaitu proses untuk
peserta didik memetik makna dari pelajaran. Guru kemudian mengambil contoh
dari hal-hal yang dekat dan relevan dengan peserta didik misalnya kisah Yesus
ceramah, namun telah disadari bahwa metode tersebut kurang efektif karena peserta
didik akan cepat merasa bosan, hal ini tampak dari reaksi peserta didik yang secara
Butir pertanyaan keempat yaitu tentang respon dan minat peserta didik
pembelajaran. Peserta didik menjadi jauh lebih antusias, aktif dan bersemangat
42
Butir pertanyaan kelima yaitu, tentang respon peserta didik terhadap metode
dan media pembelajaran yang digunakan. Respon peserta didik baik dan peserta
didik menjadi lebih aktif saat media pembelajaran digunakan. Guru mengalami
kesulitan saat menjelaskan materi kepada peserta didik tingkat awal (kelas 1-3).
Walaupun sudah menggunakan media, mereka belum memahami betul makna dari
dengan tingkat atas (kelas 4-6) ketika guru menjelaskan materi, mereka sudah dapat
memahaminya.
media pembelajaran yang digunakan guru dalam proses pembelajaran. Guru PAK
ketika guru tersebut membuatnya terburu-buru maka hasilnya tidak akan maksimal,
misalnya di dalam slide Microsoft Powerpoint berisi kalimat panjang, slide ini
memilih video mana yang cocok dan tidak memiliki durasi panjang, misalnya video
dengan durasi 15 menit untuk peserta didik tingkat bawah (kelas 1-3) tentu akan
membosankan bagi mereka, sehingga lebih baik memberikan 2-3 video dengan
pembelajaran saat ini. Guru menjawab, “media pembelajaran yang ditawarkan oleh
peneliti bagus, karena peserta didik suka apalagi berkaitan dengan game atau
permainan. Peserta didik sangat tertarik ketika memainkan game. Ketika peserta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
sehingga ketika materi pembelajaran dikemas dengan baik dalam bentuk quiz dan
game itu menjadi lebih bagus, selain video pendek dan media pembelajaran
lainnya”.
PAK di kelas. Media pembelajaran yang digunakan antara lain video-video pendek,
jauh lebih aktif daripada hanya menggunakan metode ceramah yang cepat membuat
Guru juga menjelaskan bahwa kekurangan dan kelebihan dari sebuah media
itu tergantung bagaimana seseorang membuatnya. Jika dibuat dengan tidak serius
maka hal ini menjadi suatu kekurangan. Namun, bila dibuat dengan sungguh-
handphone untuk bermain game. Dengan adanya aplikasi ini, handphone tidak
hanya digunakan untuk suatu hal yang membuang-buang waktu saja tetapi
44
C. Hasil Penelitian
pembelajaran yang berbasis aplikasi Android yang diberi nama “Logos”, serta
layak berdasarkan validasi dari ahli media, ahli materi dan hasil uji coba terhadap
peserta didik. Penelitian ini mengacu pada model penelitian menurut Borg dan Gall
1. Studi Pendahuluan
Pada tahap ini diawali dengan melakukan analisis kurikulum yang berlaku
Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) yang menarik dan relevan untuk situasi saat
ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
tentang Gereja. Materi ini dipilih dengan memperhatikan materi yang saat itu
2. Perencanaan
Tahap ini terdiri dari proses pembuatan kisi-kisi instrumen untuk menjadi
dasar penilaian media pembelajaran aplikasi Logos. Setelah kisi-kisi dibuat lalu
dijabarkan menjadi sebuah instrumen penelitian yang digunakan untuk ahli media,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
ahli materi dan peserta didik untuk menilai kelayakan dari media pembelajaran
berbasis Android yaitu aplikasi Logos. Instrumen yang dibuat berupa lembar
validasi (check list) untuk ahli media dan ahli materi. Angket kombinasi (terbuka
Penilaian yang diberikan kepada setiap penguji berbeda. Ahli materi akan
berdasarkan aspek tampilan aplikasi, manfaat dan kegunaan serta ketertarikan dan
PAK mengenai kebutuhan media pembelajaran saat ini dan penggunaan aplikasi
wawancara juga dibuat untuk ahli materi sehingga penilaian terhadap aplikasi
dan penggunaan produk. Tujuan dari diproduksinya media pembelajaran ini adalah
ini yang dirasa masih belum berkembang mengikuti perkembangan jaman. Untuk
itu peneliti beserta tim memproduksi sebuah media pembelajaran dalam bentuk
aplikasi berbasis Android, Aplikasi ini diharapkan menjadi sarana bagi para para
guru PAK untuk memotivasi peserta didik supaya lebih giat belajar secara mandiri.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
seperti dana, waktu dan tenaga. Peneliti menggunakan jenis penelitian R&D
(research & development) menurut Borg and Gall dengan 10 tahapan penelitian.
Keterbatasan biaya juga menjadi salah satu hal yang dipertimbangkan oleh
3. Desain Aplikasi
unity 3D.
a. Langkah-Langkah Persiapan
48
Tampilan
Halaman Awal
Splash Screen
Keluar Aplikasi
Logos
Selesai
Aplikasi Logos
Gambar 3 Flowchart Aplikasi Logos
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
Halaman ini memuat menu materi SD, SMP, SMA, Quiz SD, SMP,
50
PENDIDIKAN
AGAMA MATERI SD
KATOLIK
KELAS 1
KELAS 2
KELAS 3
KELAS 4
KELAS 5
KELAS 6
51
Pada halaman ini ditampilkan sub menu dari quiz. Quiz yang
quiz
Quiz SD
Pertanyaan
A. .
B.
C.
D.
52
Silabus PAK
Tujuan Aplikasi
tingkatan mulai SD, SMP, dan SMA. Dengan aturan permainan sebagai
berikut :
53
berhenti pada satu peserta dan peserta tersebut bebas memilih antar
memutar dadu yang ada pada layar dan pion akan bergerak
Tebak Gambar
Tebak TTS
TTS
54
aplikasi Logos :
YES NO
Validasi desain adalah penilaian oleh ahli materi dan ahli media untuk
(Application Package File) kepada para ahli. Proses ini dilakukan untuk
a. Ahli Materi
SFK, M.Pd. Ahli materi akan menilai aplikasi Logos berdasarkan aspek
relevansi materi dan hal-hal yang menunjang materi seperti gambar dan tata
yang dipilih oleh peneliti. Ahli materi menerangkan mengenai tata bahasa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
dibuat lebih singkat dan jelas, serta menggunakan kata-kata yang positif.
dan tulisan agar terlihat lebih menarik dan tidak ada space yang kosong.
Pemilihan gambar dalam aplikasi dirasa sudah baik dan cukup membantu
di bawah gambar.
b. Ahli Media
yang perlu diperbaiki, seperti pada bagian background dari setiap menu atau
fitur yang terlalu monoton sehingga perlu diberi variasi warna. Tata letak
menu kurang sesuai dan tampilan halaman awal yang masih kurang
menarik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
5. Revisi Produk
Dari saran yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media tersebut, peneliti
berikut:
Gambar 11 Splashscreen
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
58
59
60
6. Penerapan/Uji Coba
Pada tahap ini dilakukan penerapan aplikasi dan uji coba untuk mengetahui
kelayakan dari media pembelajaran aplikasi Logos. Tahap ini dilaksanakan setelah
aplikasi Logos mendapatkan revisi dari ahli media dan ahli materi.
Kanisius Wirobrajan mengenai aplikasi dan fitur-fitur yang ada di dalam aplikasi
Logos. Setelah itu peneliti membagi mereka dalam kelompok kecil dan
Data yang diperoleh setelah melaksanakan penerapan dan uji coba sebagai
berikut:
didik. Aplikasi Logos akan dinilai dengan berdasarkan pada 5 aspek yaitu
aspek tampilan awal, aspek materi, aspek quiz, aspek game menyenangkan,
61
layak untuk digunakan dengan persentase sebanyak 7%, dan 1 peserta didik
Penilaian Siswa
40
35
30
25
20
15
10
5
0
225 - 190 189 - 154 153 - 118 117 - 82 81 >
Sangat Sangat
Layak Cukup Tidak Layak
Layak Tidak Layak
Frekuensi 34 33 5 1 0
Persentase 47% 45% 7% 1% 0%
62
secara keseluruhan, maka dihitung nilai rata-rata (mean) dan std. deviasi
rata-rata (mean) penilaian peserta didik pada aplikasi Logos sebagai media
63
tampilan awal:
TAMPILAN AWAL
40
35
30
25
20
15
10
5
0
50 - 43 42 - 35 34 - 27 26 - 19 18 >
Sangat
Sangat Baik Baik Cukup Tidak Baik
Tidak Baik
Frekuensi 34 34 4 1 0
Persentase 47% 47% 5% 1% 0%
awal, maka dihitung nilai rata-rata (mean) dan std. deviasi melalui
64
baik pada aspek tampilan awal dan standar deviasi yaitu 5,174.
b) Aspek Materi
didik menilai aspek materi tidak baik dengan persentase sebesar 8%,
dan 1 peserta didik menilai aspek materi sangat tidak baik dengan
65
Materi
40
35
30
25
20
15
10
5
0
60 - 50,5 50,4 - 40,9 40,8 - 31,3 31,2 - 21,7 21,6 >
Sangat
Sangat Baik Baik Cukup Tidak Baik
Tidak Baik
Frekuensi 35 31 0 6 1
Persentase 48% 42% 0% 8% 1%
maka dihitung nilai rata-rata (mean) dan std. deviasi melalui SPSS
penilaian baik pada aspek materi dan standar deviasi yaitu 7,087.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
c) Aspek Quiz
peserta didik menilai aspek quiz tidak baik dengan persentase 0%.
Quiz
40
35
30
25
20
15
10
5
0
40 - 33,7 33,6 - 27,3 27,2 - 20,9 20,8 - 14,5 14,4 >
Sangat
Sangat Baik Baik Cukup Tidak Baik
Tidak Baik
Frekuensi 29 34 8 0 2
Persentase 40% 47% 11% 0% 3%
67
dihitung nilai rata-rata (mean) dan std. deviasi melalui SPSS versi
Descriptive Statistics
penilaian baik pada aspek quiz dan standar deviasi yaitu 5,194.
d) Aspek Game
68
didik menilai aspek game sangat tidak baik dengan persentase 1%.
GAME
40
35
30
25
20
15
10
5
0
30 - 25,3 25,2 - 20,5 20,4 - 15,7 15,6 - 10,9 10,8
Sangat
Sangat Baik Baik Cukup Tidak Baik
Tidak Baik
Frekuensi 34 31 5 2 1
Persentase 47% 42% 7% 3% 1%
dihitung nilai rata-rata (mean) dan std. deviasi melalui SPSS versi
program SPSS versi 20, dengan hasil yaitu N sebanyak 73 data yang
69
e) Evaluasi Keseluruhan
persentase 1%.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
keseluruhan:
Evaluasi Keseluruhan
40
35
30
25
20
15
10
5
0
45 - 37,9 37,8 - 30,7 30,6 - 23,5 23,4 - 16,3 16,2 >
Sangat
Sangat Baik Baik Cukup Tidak Baik
Tidak Baik
Frekuensi 34 31 6 1 1
Persentase 47% 42% 8% 1% 1%
Descriptive Statistics
program SPSS versi 20, dengan hasil yaitu N sebanyak 73 data yang
71
yaitu ahli media dan ahli materi untuk diberi penilaian kembali. Berikut
perhitungan hasil penilaian kelayakan oleh ahli media dan ahli materi:
b. Ahli Media
penilaian dari tiga ahli media. Aspek tampilan awal memperoleh nilai rata-
rata 92%, aspek materi memperoleh nilai 88%, aspek quiz memperoleh nilai
87%. Total keseluruhan aspek yang diperoleh dari tiga ahli media yaitu
72
c. Ahli Materi
penilaian dari tiga ahli materi. Ahli materi memberikan penilian dalam dua
aspek yaitu aspek kesesuaian materi dan aspek isi materi. Pada aspek
kesesuaian materi memperoleh nilai 76% dan aspek isi materi memperoleh
nilai 72%. Total keseluruhan aspek yang diperoleh dari tiga ahli materi yaitu
hasil penilaian oleh peserta didik baik deskripsi frekuensi maupun deskripsi
73
Logos masuk dalam kategori “sangat layak”, namun pada nilai mean
penilaian aplikasi Logos dengan perolehan nilai 87% sehingga masuk dalam
74
7. Evaluasi
a. Peserta Didik
didapatkan saran dan usul untuk perbaikan aplikasi Logos. Tidak semua peserta
sebagai berikut:
saran dengan persentase 84% dan 12 peserta didik tidak memberikan saran
komentar dan tidak semua kolom komentar diisi oleh 61 peserta didik.
Banyaknya saran yang diberikan oleh responden sebanyak 164 saran dengan
peserta didik:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
76
b. Ahli Media
bentuk validasi akhir dalam penelitian ini. Saran-saran dari ahli media dapat
lebih lanjut. Validasi yang dilakukan oleh ahli media terkait dengan aspek
tampilan awal, aspek materi, aspek quiz, aspek game menyenangkan, aspek
Pendidikan Agama Katolik, dan aspek secara keseluruhan dari aplikasi Logos.
namun dalam beberapa hal lain ahli media merasa ragu, yaitu pada penempatan
fitur yang dirasa masih kurang sesuai. Saran dari ahli media adalah sebaiknya
Kemudian pada aspek materi, ahli media juga merasa sudah baik hanya
saja pada bagian ketepatan letak gambar di dalam fitur materi dirasa kurang
sesuai, gambar kurang proposional. Lalu pada aspek quiz, beberapa hal kurang
sesuai, yaitu tampilan pertanyaan quiz yang kurang sesuai, karena itu perlu
mengenai beberapa hal yaitu sound effect yang dirasa kurang pada setiap fitur.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
Game susun kata dirasa masih susah dan kurang menarik untuk dimainkan
secara terus-menerus.
memberi komentar mengenai isi dari fitur ini karena menurut ahli media isi dan
judul tidak sesuai, sehingga perlu dilakukan perubahan. Kemudian untuk aspek
78
79
c. Ahli Materi
bentuk validasi akhir dalam penelitian ini. Saran-saran dari ahli materi dapat
lebih lanjut.
Mutiara Andalas, SJ S.S., S.T.D. Validasi yang dilakukan oleh ahli materi
terkait materi yang terdapat dalam aplikasi Logos. Ahli materi mengapresiasi
terobosan baru terlebih saat ini guru berhadapan dengan generasi alfa yaitu
orang-orang yang lahir pada abad 21 dan akan menjadi generasi dengan jumlah
orang yang lahir pada tahun 1990 hingga 2000-an dan lebih akrab dengan
teknologi. Ahli materi mengatakan bahwa aplikasi Logos menjadi cara peneliti
mampu mencari solusi akan tetapi belum terlalu beranjak jauh dari hal tersebut.
Aplikasi Logos perlu berpusat pada siswa, less telling yaitu proses
pembelajaran perlu membuat peserta didik lebih aktif. Aplikasi Logos lebih
menampakkan bahwa proses peserta didik belajar dimulai dari yang paling
dasar, hal ini terlihat dari materi yang selalu diawali dengan definisi. Alangkah
sisipan quiz yang ada di dalam materi, akan tetapi dimulai sejak awal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
kompetensi di dalam aplikasi Logos sehingga lebih jelas. Pemilihan tema sudah
baik hanya saja bahasa yang digunakan satu tingkat lebih tinggi dari jenjang
lebih sederhana sehingga lebih mudah untuk dipahami. Menurut ahli materi,
tema yang sudah ditampilkan dalam aplikasi Logos sudah baik akan tetapi
perlu dipertimbangkan mengenai isi dari materi, yakni fokus terhadap definisi
Ahli materi juga menjelaskan bahwa membuat suatu program dan ingin
memungkinkan jika media selesai dalam satu kali pembuatan sehingga perlu
terus diperbaiki.
multisensorik. Hasil akhir dari aplikasi Logos masih perlu diperbaiki, sehingga
81
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
b. Penilaian kelayakan aplikasi Logos oleh ahli media dan ahli materi
selanjutnya.
dari model penelitian dan pengembangan oleh Borg and Gall namun
83
evaluasi.
B. Keterbatasan Penelitian
1. Dalam langkah uji coba, peneliti hanya melakukan satu kali uji coba kepada
cukup padat.
Agama Katolik saja, hal ini dikarenakan waktu pembelajaran yang cukup
padat sehingga dalam proses penelitian juga harus mencari waktu yang tepat
3. Aplikasi Logos hanya menampilkan satu tema besar sebagai materi yaitu
Gereja, materi ini dipilih karena memperhatikan materi yang saat itu sedang
C. Saran
pengembangan (R&D) yang dibatasi seperti yang telah dijelaskan, aplikasi Logos
tentunya masih memiliki banyak hal yang perlu diperbaiki. Oleh karena itu,
selanjutnya:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
1. Penelitian selanjutnya sebaiknya dilaksanakan uji coba lebih dari satu kali
konteks kehidupan peserta didik yang sesungguhnya dan tidak hanya berisi
dan Indikator.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi
Aksara.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta.
Arikunto, S., Jabar, & Abdul, C. S. (2014). Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta:
PT. Bumi Aksara.
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Astuti, I. A., Dasmo, & Sumarni, R. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android Dengan Menggunakan Aplikasi APPYPIE DI SMK Bina
Mandiri Depok. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 695-699.
Dapiyanta, F. (2008). Bahan Ajar Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Agama
Katolik di Sekolah. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Emzir. (2017). Metodologi Penelitian Pendidikan. Depok: PT. Raja Grafindo.
Ernawati, I., & Sukardiyono, T. (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran
Interaktif Pada Mata Pelajaran Adminstrasi Server. Jurnal Elinvo
(Electronics, Informatics, and Vocational Education, 207.
Firly, N. (2018). Create Your Own Android Application. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
Gulo, W. (2000). Metodologi Penelitian . Jakarta: Grasindo.
Hernawati, K. (2019, Juni 19). Staff Site Universitas Negeri Yogyakarta. Diambil
kembali dari Staff.uny.ac.id:
http://staffnew.uny.ac.id/upload/132309677/pendidikan/KTI-
Materi13+Mobile+learning.pdf
Husamah. (2014). Pembelajaran Bauran (Blended Learning). Jakarta: Prestasi
Pustaka.
Ismayani, A. (2018). Cara Mudah Membuat Aplikasi Pembelajaran Berbasis
Android Dengan Thunkable. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Kebudayaan, K. P. (2016). Silabus Mata Pelajaran Pendidikan Agama Katolik
Sekolah Dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan .
Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran: Manual dan Digital.
Bogor: Ghalia Indonesia.
Majid, A. (2012). Mobile Learning. Jurnal UPI , 5.
Pranata, B. A., Pamoedji, A. K., & Sanjaya, R. (2015). Mudah Membuat Game dan
Potensi Finansialnya dengan Unity 3D. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
Pribadi, B. A. (2017). Media & Teknologi Dalam Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Putra, N. (2017). Research & Development (Penelitian dan Pengembangan: Suatu
Pegantar). Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Riyana, C., Kurniawan, D., & Rusman. (2015). Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Sanjaya, W. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(1)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(2)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(3)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(4)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(5)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(6)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(7)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(8)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(9)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(10)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(11)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(12)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(13)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(14)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(15)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(16)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(17)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(18)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(19)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(20)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(21)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(22)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(23)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(24)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(25)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(26)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(27)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(28)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(29)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(30)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(31)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(32)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(33)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(34)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(35)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(36)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(37)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(38)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(39)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(40)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(41)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(42)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(43)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(44)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(45)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(46)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(47)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(48)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(49)