Anda di halaman 1dari 157

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


DALAM BENTUK APLIKASI LOGOS PADA MATA PELAJARAN
PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK KELAS V
DI SD KANISIUS WIROBRAJAN YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat


Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Agama Katolik

Oleh:
Chaterine Thio Maneti Sirait
NIM: 151124038

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK


JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PERSEMBAHAN

Hasil akhir dari 4 tahun perjuanganku di perantauan kupersembahkan kepada

Tuhan Yesus Kristus


Terimakasih selalu menyertai dan memberkati setiap usahaku sehingga dapat
menyelesaikan skripsi ini.
Kedua orang tuaku
Terimakasih kepada Mama (Ibu Runggu Elisabeth P.) dan Bapak (Jordan Sirait)
atas segala dukungan dan doa sehingga dapat menyelesaikan studi ini.
Saudara-saudariku,
Terimakasih Abang Patrick D.A Sirait, Adikku Femmy Paulina Sirait dan Helena
Putri Sirait, yang selalu memberikan semangat dan motivasi untuk menyelesaikan
skripsi ini.
Almamaterku,
Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

MOTTO

“Banyaklah Rancangan di Hati Manusia, Tetapi Keputusan Tuhanlah yang


Terlaksana.”
(Amsal 19:21)

v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran


dalam bentuk aplikasi Logos dan mengetahui kelayakan media pembelajaran
aplikasi Logos pada mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik kelas V di SD
Kanisius Wirobrajan Yogyakarta.
Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D),
dengan pembatasan tahap-tahap sesuai kebutuhan penelitian: studi pendahuluan,
perencanaan, desain pembelajaran, validasi desain yang dilakukan oleh ahli media
dan ahli materi, revisi, penerapan/uji coba, dan evaluasi. Uji coba dilakukan kepada
siswa kelas V sejumlah 73 responden di SD Kanisius Wirobrajan, Yogyakarta.
Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara dan
kuesioner untuk mencari kelayakan dari media pembelajaran aplikasi Logos.
Hasil uji coba media pembelajaran aplikasi Logos mendapatkan perolehan nilai
mean sebesar 184,04 sehingga masuk kategori “layak”. Berdasarkan penilaian ahli
media, aplikasi Logos memperoleh persentase 87% dalam interval 80%-100%
dengan kategori “sangat layak”, dan penilaian oleh ahli materi aplikasi Logos
memperoleh persentase 74% dalam interval 61%-80% dengan kategori “layak”.
Berdasarkan hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa aplikasi Logos layak digunakan
sebagai media pembelajaran dengan beberapa perbaikan sesuai dengan saran-saran
yang diberikan oleh ahli media, ahli materi dan siswa.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Pendidikan Agama Katolik, Aplikasi Logos

viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRACT

This research has been conducted based on the needs of instructional media which
have not been well developed. The researcher thinks that creating a new
instructional media in the form of application by exploiting Android platform is
very important nowadays. This research aims to determine the development of
instructional media in the form of Logos application and determine the feasibility
of Logos application on the subjects of class V Catholic Religious Education in SD
Kanisius Wirobrajan Yogyakarta.
The research use Research and Development (R & D), with restriction on the stages
according to research need: a preliminary study, planning, learning design, design
validation carried out by media experts and material experts, revision, application
trial, and evaluation. The trial was carried out from 73 respondents, grade V
students at Kanisius Wirobrajan Elementary School, Yogyakarta. Data collection
used in this study were interviews and questionnaires, to find the feasibility of Logos
application as an instructional media.
The result of this research gained a mean value of 184.04 so that it is in the
"feasible" category. Based on the assessment of media experts, the Logos
application received a percentage of 87% in intervals of 80% -100% with the
category "very feasible", and the assessment by material experts received a
percentage of 74% in the interval 61% -80% with the category "feasible". Based on
these results, it can be stated that the Logos application is feasible to be used as an
instructional media with several improvements in accordance with the suggestions
provided by media experts and material experts and students.

Keywords: Instructional Media, Catholic Religious Education, Logos Application

ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yesus Kristus atas berkat, kasih, dan
penyertaan-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul
“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BENTUK
APLIKASI LOGOS PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA
KATOLIK KELAS V DI SD KANISIUS WIROBRAJAN YOGYAKARTA”
dengan lancar. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat memperoleh gelar
sarjana pada program studi Pedidikan Keagamaan Katolik di Universitas Sanata
Dharma, Yogyakarta.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat diselesaikan dengan bantuan dan
dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, peneliti mengucapkan terimakasih
kepada:
1. Dr. Bernardus Agus Rukiyanto, SJ, selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Keagaman Katolik yang telah memberikan izin untuk menyelesaikan skripsi ini.
2. Cecilia Paulina Sianipar S.Pd., M.Si., MM.Ed., selaku dosen pembimbing yang
meluangkan waktu untuk membimbing serta memberikan dukungan dan
motivasi sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
3. M. Ariya Seta, S.Pd., M.Theo., selaku dosen penguji dan dosen pembimbing
akademik yang telah membimbing dan memperhatikan selama proses studi di
Program Studi Pendidikan Keagamaan Katolik.
4. Yoseph Kristianto SFK, M.Pd., selaku dosen penguji yang telah memberikan
waktu dan dukungan sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
5. Orangtuaku, Bapak Jordan Sirait dan Mama Runggu Pasaribu yang senantiasa
memberi dukungan moral dan material serta doa sehingga peneliti dapat
menyelesaikan pendidikan S1 Pendidikan Keagamaan Katolik.
6. Abang dan adik-adikku yang selalu memberikan semangat dan motivasi
sehingga penulis dapat menyelesaikan pendidikan S1 Pendidikan Keagamaan
Katolik.

x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

7. Drs.F.X. Heryatno Wono Wulung, SJ M.Ed., Patrisius Mutiara Andalas, SJ


S.S., S.T.D., Yoseph Kristianto SFK, M.Pd., Agustinus Rudi W, S.Pd., M.M,
P. Banyu Dewa HS., S.Ag., M.Si. , selaku dosen ahli materi yang telah bersedia
memberikan penilaian, saran serta masukan dalam penyusunan skripsi ini.
8. Eduardus Hardika Sandy Atmaja, S.Kom., M.Cs., Robertus Adi Nugroho, S.T.,
M.Eng., Agnes Maria Polina, S.Kom., M.Sc., Drs. Stephanus Hari Suparwito,
S.J., M.App.IT, Mega Wulandari, M.Hum. selaku dosen ahli media yang telah
bersedia memberikan penilaian, saran serta masukan dalam penyusunan skripsi
ini.
9. Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas
Sanata Dharma, yang telah bersedia memberikan dana sehingga penelitian ini
dapat selesai.
10. Seluruh staf dosen dan karyawan program studi Pendidikan Keagamaan Katolik
Universitas Sanata Dharma, yang telah membantu dan memberikan dukungan
dalam proses perkuliahan hingga penyelesaian skripsi ini.
11. Ernawati, S.Pd, selaku kepala sekolah SD Kanisius Wirobrajan, Yogyakarta
yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian.
12. Bruder Sipri, OFM, selaku guru Pendidikan Agama Katolik SD Kanisius
Wirobrajan, Yogyakarta yang telah memberikan waktu, bantuan serta dukungan
selama pelaksanaan penelitian.
13. Peserta didik kelas Va dan Vb SD Kanisius Wirobrajan, Yogyakarta atas
bantuan dan partisipasinya dalam pelaksanaan penelitian.
14. Kawan-kawan seperjuanganku, Paskalia Evi Sri Jatiningsih, Julius Boby
Pamungkas, Eugenius Patria Candra Wiranata dan Oktavi Sri Wulandari., yang
telah memberi bantuan kepada peneliti sehingga dapat menyelesaikan skripsi.
15. Teman- teman angkatan 2015 Program Studi Pendidikan Keagamaan Katolik,
terima kasih untuk dinamika kita selama proses perkuliahan, kalian semua luar
biasa.

xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ iv
MOTTO .................................................................................................................. v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................ vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ............................... vii
ABSTRAK ............................................................................................................ vii
ABSTRACT ............................................................................................................. ix
KATA PENGANTAR ............................................................................................ x
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xviii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xx
DAFTAR SINGKATAN ..................................................................................... xxi
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1

B. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 3

C. Batasan Masalah........................................................................................... 3

D. Rumusan Masalah ........................................................................................ 4

E. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 4

F. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 4

G. Metode Penulisan ......................................................................................... 5

H. Sistematika Penulisan ................................................................................... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA .................................................................................. 7


A. Kajian Pustaka.............................................................................................. 7

1. Media Pembelajaran ................................................................................. 7

a. Definisi Media Pembelajaran................................................................ 7

xiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

b. Fungsi Media Pembelajaran.................................................................. 8

c. Tujuan Media Pembelajaran ................................................................. 9

d. Manfaat Media Pembelajaran ............................................................... 9

e. Prinsip-Prinsip Pemilihan dan Penggunaan Media


dalam Pembelajaran ............................................................................ 10

2. Android ................................................................................................... 12

a. Pengertian Android ............................................................................. 12

b. Fungsi Android ................................................................................... 12

3. Unity 3D ................................................................................................. 13

4. Mobile Learning ..................................................................................... 13

a. Pengertian Mobile Learning ............................................................... 13

b. Manfaat Mobile Learning ................................................................... 14

c. Fungsi Mobile Learning...................................................................... 14

d. Implementasi Mobile Learning Sebagai Upaya Peningkatan


Keefektifan Belajar ............................................................................. 15

5. Pendidikan Agama Katolik .................................................................... 15

a. Hakikat Pendidikan Agama Katolik (PAK)........................................ 15

b. Tujuan Pendidikan Agama Katolik..................................................... 16

c. Konteks Pendidikan Agama Katolik................................................... 16

d. Model-model Pendidikan Agama Katolik .......................................... 18

B. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 19

BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 21


A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 21

B. Desain Penelitian ........................................................................................ 22

C. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 25

D. Populasi dan Sampel Penelitian ................................................................. 25

xiv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

E. Teknik dan Alat Pengumpulan Data .......................................................... 25

1. Identifikasi Variabel ............................................................................... 25

2. Definisi Konseptual ................................................................................ 26

3. Definisi Operasional ............................................................................... 26

4. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 27

5. Instrumen Penelitian ............................................................................... 27

6. Pengembangan Instrumen ...................................................................... 29

a. Kisi-Kisi .............................................................................................. 29

b. Uji Validitas dan Reliabilitas .............................................................. 33

c. Kelayakan Instrumen Ahli Media dan Ahli Materi ............................ 37

F. Teknik Analisis Data .................................................................................. 38

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 39


A. Deskripsi Penelitian ................................................................................... 39

1. Lokasi Penelitian .................................................................................... 39

2. Deskripsi Subjek Penelitian.................................................................... 39

B. Analisis Kebutuhan .................................................................................... 40

1. Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ................................................... 40


2. Pembahasan Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan .............................. 43
C. Hasil Penelitian .......................................................................................... 44
1. Studi Pendahuluan .................................................................................. 44
2. Perencanaan ............................................................................................ 45
3. Desain Aplikasi ...................................................................................... 47
4. Validasi Desain ....................................................................................... 54
a. Ahli Materi .......................................................................................... 54
b. Ahli Media .......................................................................................... 55
5. Revisi Produk ......................................................................................... 56
6. Penerapan/Uji Coba ................................................................................ 60

xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

a. Uji Coba Lapangan ............................................................................. 60


b. Ahli Media .......................................................................................... 71
c. Ahli Materi .......................................................................................... 72
d. Rangkuman Hasil Penelitian ............................................................... 72
7. Evaluasi .................................................................................................. 74
a. Peserta Didik ....................................................................................... 74
b. Ahli Media .......................................................................................... 76
c. Ahli Materi .......................................................................................... 79
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 82
A. Kesimpulan ................................................................................................ 82
B. Keterbatasan Penelitian .............................................................................. 83
C. Saran ........................................................................................................... 83
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 85
LAMPIRAN .......................................................................................................... 87

xvi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN Hlm
Lampiran 1. Surat Ijin Melaksanakan Penelitian (1)
Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian di (2)
Lampiran 2.
SD Kanisius Wirobrajan, Yogyakarta
Lampiran 3. Data Hasil Penilaian Ahli Media (3)
Lampiran 4. Data Hasil Penelitian Ahli Materi (4)
Lampiran 5. Data Hasil Uji Coba Peserta Didik (5)
Lampiran 6. Lembar Instrumen Ahli Materi (9)
Lampiran 7. Lembar Instrumen Ahli Media (21)
Lampiran 8. Lembar Instrumen Peserta Didik (42)

xvii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR TABEL
Tabel 1 Kriteria Skala Likert................................................................................. 28
Tabel 2 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi .............................................................. 29
Tabel 3 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media .............................................................. 29
Tabel 4 Kisi-Kisi Instrumen Peserta Didik ........................................................... 31
Tabel 5 r tabel product moment ............................................................................ 34
Tabel 6 Penentuan rtabel ......................................................................................... 34
Tabel 7 Validitas Instrumen Peserta Didik ........................................................... 35
Tabel 8 Ketentuan penilaian Cronbach’s Alpha ................................................... 37
Tabel 9 Reliabilitas Instrumen Peserta Didik........................................................ 37
Tabel 10 Kriteria Kelayakan ................................................................................. 37
Tabel 11 Subjek Penelitian.................................................................................... 39
Tabel 12 Tabel Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ...................................... 45
Tabel 13 Deskripsi Frekuensi Peserta Didik Secara Keseluruhan ........................ 61
Tabel 14 Deskripsi Stastistik Penilaian Peserta Didik .......................................... 62
Tabel 15 Deskripsi Frekuensi Aspek Tampilan Awal .......................................... 62
Tabel 16 Deskripsi Stastistik Aspek Tampilan Awal ........................................... 63
Tabel 17 Deskripsi Frekuensi Aspek Materi ......................................................... 64
Tabel 18 Deskripsi Stastistik Aspek Materi .......................................................... 65
Tabel 19 Deskripsi Frekuensi Aspek Quiz............................................................ 66
Tabel 20 Deskripsi Stastistik Aspek Quiz ............................................................. 67
Tabel 21 Deskripsi Frekuensi Aspek Game .......................................................... 67
Tabel 22 Deskripsi Stastistik Aspek Game ........................................................... 68
Tabel 23 Deskripsi Frekuensi Aspek Evaluasi Keseluruhan ................................ 69
Tabel 24 Deskripsi Stastistik Aspek Evaluasi Keseluruhan ................................. 70
Tabel 25 Rangkuman Hasil Keseluruhan Penilaian Peserta Didik ....................... 73
Tabel 26 Hasil Keseluruhan Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi .................... 73
Tabel 27 Jumlah Peserta Didik Yang Memberikan Tanggapan/Saran ................. 74
Tabel 28 Pengelompokan Tanggapan/Saran Peserta Didik .................................. 75
Tabel 29 Pengelompokan Tanggapan/Saran Ahli Media...................................... 77
Tabel 30 Pengelompokan Tanggapan/Saran Ahli Materi ..................................... 80

xviii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 1 Penilaian Aspek Penilaian Siswa ........................................................ 61


Diagram 2 Penilaian Aspek Tampilan Awal ......................................................... 63
Diagram 3 Penilaian Aspek Materi ....................................................................... 65
Diagram 4 Penilaian Aspek Quiz .......................................................................... 66
Diagram 5 Penilaian Aspek Game ........................................................................ 68
Diagram 6 Penilaian Aspek Evaluasi Keseluruhan ............................................... 70
Diagram 7 Persentase Penilaian Ahli Media ......................................................... 71
Diagram 8 Persentase Penilaian Ahli Materi ........................................................ 72

xix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Langkah- Langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Borg dan 22


Gambar 2 Desain Penelitian .................................................................................. 24
Gambar 3 Flowchart Aplikasi Logos .................................................................... 48
Gambar 4 Halaman Awal Aplikasi Logos ............................................................ 49
Gambar 5 Halaman Tampilan Awal Aplikasi Logos ............................................ 50
Gambar 6 Halaman Menu Aplikasi Logos............................................................ 50
Gambar 7 Halaman Menu Quiz Aplikasi Logos ................................................... 51
Gambar 8 Halaman Menu PAK Aplikasi Logos................................................... 52
Gambar 9 Halaman Menu Quiz Aplikasi Logos ................................................... 53
Gambar 10 Halaman Menu Quiz Aplikasi Logos ................................................. 54
Gambar 11 Splashscreen ....................................................................................... 56
Gambar 12 Halaman Tampilan Awal ................................................................... 57
Gambar 13 Halaman Menu Materi ....................................................................... 57
Gambar 14 Halaman Menu Quiz .......................................................................... 58
Gambar 15 Halaman Menu Pendidikan Agama Katolik....................................... 58
Gambar 16 Halaman Isi Materi ............................................................................. 59
Gambar 17 Halaman Isi Quiz ................................................................................ 59

xx
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR SINGKATAN

A. Singkatan Dalam Penelitian

SPSS : Statistical Package for the Social Sciences

df :

Degree of Freedom

R&D : Research and Development

N : Populasi

B. Singkatan Lainnya

SD : Sekolah Dasar

SMP : Sekolah Menengah Pertama

SMA : Sekolah Menengah Atas

PAK : Pendidikan Agama Katolik

KI : Kompetensi Inti

KD : Kompetensi Dasar

APK : Application Package File

GUI : Graphical user interface

xxi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Di zaman sekarang ini teknologi semakin terus berkembang. Banyak sektor

kehidupan sudah memanfaatkan kehadiran teknologi, sehingga memberikan

perubahan pada berbagai aspek kehidupan manusia. Kemajuan teknologi

merupakan sesuatu yang tidak bisa dihindari karena teknologi berkembang

mengikuti kemajuan perkembangan ilmu pengetahuan.

Teknologi memiliki dampak positif yang membantu kehidupan manusia.

Dampak positif tersebut antara lain mempercepat arus komunikasi dan informasi,

sebagai media untuk mengakses pengetahuan dan wawasan, dan sebagai media

hiburan. Tidak hanya dampak positif, kehadiran teknologi juga menimbulkan

dampak negatif. Dampak negatif dari penggunaan teknologi adalah membuat

peserta didik kecanduan sehingga aktivitas menjadi terbengkalai, timbul kemalasan

untuk bersosialisasi dengan orang-orang yang ada di sekitar mereka dan juga

banyaknya konten-konten negatif seperti berita hoax, situs judi online, dan bahkan

terjadi cyber bullying.

Berdasarkan dampak yang ditimbulkan dari perkembangan teknologi

tersebut terdapat beberapa manfaat positif dan negatif yang diperoleh khususnya

untuk dunia pendidikan. Manfaatnya antara lain membantu para guru dalam proses

pembelajaran, memicu kreatifitas baik guru maupun peserta didik, serta mampu

memodifikasi proses dan metode pembelajaran sehingga lebih menarik. Namun

dalam kenyataannya, sebagian besar guru belum menerapkan hal tersebut. Proses
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

belajar mengajar masih menggunakan metode-metode yang lama antara lain

metode ceramah.

Melalui kenyataan tersebut, maka proses dan metode pembelajaran juga

harus terus berkembang. Media merupakan salah satu komponen penting dalam

sebuah pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Menurut Briggs

dalam Arsyad (2010:4) media adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi atau

materi pembelajaran seperti: buku, film, dan video. Media pembelajaran yang saat

ini digunakan adalah film, video singkat, audio, teks, simbol, dan permainan.

Pengembangan Media pembelajaran dapat membantu guru untuk mengelola

pembelajaran agar lebih menarik sehingga gambaran mengenai materi yang

dipelajari dapat lebih jelas.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong

pembaharuan dalam pemanfaatan hasil teknologi dalam proses belajar. Situasi ini

menuntut guru untuk mampu menggunakannya dan tidak tertutup kemungkinan

bahwa alat yang digunakan perlu menyesuaikan dengan perkembangan dan

tuntutan jaman, hal ini sebagai upaya mencapai tujuan pembelajaran yang

diharapkan (Kustandi & Sutjipto, 2013: 6).

Penulis mengamati proses pembelajaran di beberapa sekolah masih

menggunakan metode seperti ceramah dan penggunaan powerpoint sebagai alat

bantu mengajar. Berdasarkan pengamatan tersebut, penulis merasa perlu

diupayakan pengembangan media pembelajaran yang menarik, sehingga peserta

didik lebih antusias untuk memahami materi pelajaran.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Dari permasalahan yang telah dipaparkan, khususnya dalam pembelajaran

Pendidikan Agama Katolik, masih dijumpai beberapa guru yang belum

menggunakan media pembelajaran digital berbasis aplikasi Android sebagai sarana

dalam pelaksanaan proses pembelajaran di kelas. Berdasarkan permasalahan

tersebut, penulis merasa penting untuk melakukan penelitian tentang

pengembangan media pembelajaran digital berbasis aplikasi Android. Penelitian ini

diberi judul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM

BENTUK APLIKASI LOGOS PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN

AGAMA KATOLIK KELAS V DI SD KANISIUS WIROBRAJAN

YOGYAKARTA”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi masalah sebagai

berikut :

1. Media pembelajaran belum sepenuhnya digunakan sebagai sarana dalam proses

pembelajaran.

2. Belum tersedianya media pembelajaran digital berbasis aplikasi Android yang

menunjang pembelajaran Pendidikan Agama Katolik.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan masalah yang teridentifikasi tersebut, penulis membatasi

masalah pada pengembangan aplikasi Android pembelajaran sebagai media

pembelajaran digital, khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik di


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

sekolah. Penelitian ini ditunjukan kepada siswa kelas 5 SD Kanisius Wirobrajan,

Yogyakarta.

D. Rumusan Masalah

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi Logos

pada mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik kelas V di SD Kanisius

Wirobrajan, Yogyakarta?

2. Bagaimana kelayakan aplikasi Logos pada mata pelajaran Pendidikan Agama

Katolik kelas V di SD Kanisius Wirobrajan, Yogyakarta ?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah

1. Mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi Logos pada mata

pelajaran Pendidikan Agama Katolik kelas V di SD Kanisius Wirobrajan,

Yogyakarta.

2. Mengetahui kelayakan penggunaan aplikasi Logos pada mata pelajaran

Pendidikan Agama Katolik kelas V di SD Kanisius Wirobrajan, Yogyakarta.

F. Manfaat Penelitian

1. Bagi Penulis

a. Mengetahui cara membuat media pembelajaran berbasis Android.

b. Berguna sebagai sumbangan gagasan untuk meningkatkan perkembangan

media pembelajaran Pendidikan Agama Katolik.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

2. Bagi Guru

a. Membantu guru menemukan inovasi baru dalam menyampaikan materi

sehingga lebih mudah dipahami dan lebih menarik.

b. Membuka wawasan guru agar mampu mengaplikasikan pembelajaran

berbasis Android.

3. Bagi Peserta didik

a. Meningkatkan minat belajar peserta didik sehingga termotivasi untuk

mempelajari Pendidikan Agama Katolik secara mandiri.

b. Membantu mengoptimalkan proses belajar yang tidak terikat dengan waktu

dan ruang kelas.

4. Bagi Dunia Pendidikan

Memberikan terobosan baru guna membantu guru dan peserta didik dalam

proses pembelajaran.

G. Metode Penulisan

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau

Research and Development (R&D). Data yang diperoleh berasal dari kuesioner dan

wawancara kepada responden, antara lain peserta didik kelas V di SD Kanisius

Wirobrajan, ahli media dan ahli materi.

H. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN: Bab ini terdiri dari latar belakang, identifikasi

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, rumusan masalah, manfaat


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

penelitian. Bentuk penelitian yang digunakan adalah bentuk penelitian dan

pengembangan atau research and development (R&D).

BAB II KAJIAN TEORI: Kajian teori berisi landasan teori yang mendasari

penelitian. Pada bab ini terdiri dari dua bagian. Bagian pertama membahas

mengenai pengertian media pembelajaran, Android, Unity 3D, mobile learning,

dan Pendidikan Agama Katolik. Bagian kedua membahas tentang penelitian

yang relevan, berisi ada atau tidaknya penelitian lain yang serupa dengan

penelitian yang penulis teliti.

BAB III METODE PENELITIAN: Berisi tentang jenis penelitian, tempat dan

waktu penelitian, populasi dan sampel penelitian, teknik dan instrumen

pengumpulan data, teknik pengembangan instrumen dan teknik analisis data.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN: Bab ini memaparkan

tentang deskripsi penelitian, analisis kebutuhan penelitian dan hasil analisis dari

media pembelajaran dalam bentuk aplikasi Logos.

BAB V PENUTUP: Berisi uraian tentang hasil kesimpulan yang didukung oleh

data hasil penelitian, keterbatasan dari penelitian serta saran dalam penggunaan

media pembelajaran digital dalam bentuk aplikasi Logos.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Pustaka

1. Media Pembelajaran

a. Definisi Media Pembelajaran

Menurut Heinich dkk dalam Arsyad (2010:4) media pembelajaran

merupakan medium atau perantara yang mengantar informasi antara sumber

dan penerima. Apabila media membawa pesan ataupun informasi yang

bertujuan instruksional atau mengandung unsur pengajaran, maka media

tersebut disebut media pembelajaran. Seperti yang telah dikemukakan oleh

Gagne dalam Riyana (2015:170) pengembangan media pembelajaran dapat

memberi rangsangan bagi peserta didik untuk terjadinya proses belajar,

pendapat ini diperkuat oleh pendapat Miarso dalam Riyana (2015:170) bahwa

media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan

pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta

didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja,

bertujuan dan terkendali.

Berdasarkan pendapat beberapa para ahli, dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam proses belajar

yang memberi rangsangan kepada peserta didik untuk belajar sehingga tujuan

pembelajaran dapat tercapai. Dengan demikian media sangat dibutuhkan dalam

proses pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

b. Fungsi Media Pembelajaran

Media memiliki fungsi yang penting dalam proses pembelajaran, media

dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran, sehingga materi yang

disampaikan kepada peserta didik dapat dipahami dengan baik. Penggunaan

suatu metode akan menentukan media yang akan digunakan. Suryani & Agus

dalam Suryani, dkk (2018: 9) juga menegaskan fungsi dari media pembelajaran

adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi kondisi, dan

lingkungan yang ditata dan diciptakan oleh guru. Hamalik dalam Riyana (2015:

172) mengemukakan fungsi media pembelajaran yaitu:

1) Untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif

2) Pengembangan media merupakan bagian integral dalam sistem

pembelajaran.

3) Media pembelajaran penting dalam rangka mencapai tujuan

pembelajaran.

4) Pengembangan media dalam pembelajaran adalah untuk

mempercepat proses pembelajaran dan membantu peserta didik

dalam upaya memahami materi yang disajikan oleh guru dalam

kelas.

5) Pengembangan media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk

mempertinggi mutu pendidikan.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

c. Tujuan Media Pembelajaran

Pada umumnya media digunakan untuk mendukung aktivitas

pembelajaran yakni dalam proses mempersentasekan atau menyajikan

informasi dan pengetahuan bagi individu maupun kelompok (Pribadi, 2017:

23). Hal ini juga selaras dengan pandangan Sanaky dalam Suryani, dkk (2018:

8-9), yaitu:

1) Mempermudah proses pembelajaran di kelas

2) Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran

3) Menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar

4) Membantu konsentrasi peserta didik dalam proses pembelajaran

d. Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki manfaat dalam proses pembelajaran,

Encyclopedia of Educational Research menurut Hamalik dalam Arsyad (2010:

25), merincikan manfaat media pembelajaran, sebagai berikut:

1) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, sehingga

mengurangi verbalisme.

2) Memperbesar perhatian peserta didik.

3) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar,

sehingga membuat pelajaran lebih mantap.

4) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan

berusaha sendiri di kalangan peserta didik.

5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu, terutama

melalui gambar hidup.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

10

6) Membantu tumbuhnya pengertian yang tidak mudah diperoleh

dengan cara lain, dan membantu efisiensi serta keragaman yang

lebih banyak dalam belajar.

e. Prinsip-Prinsip Pemilihan dan Penggunaan Media dalam Pembelajaran

Menurut Sanjaya (2012: 75-77) terdapat sejumlah prinsip yang harus

diperhatikan dalam pemilihan dan penggunaan media pada komunikasi

pembelajaran yaitu:

1) Prinsip Pemilihan Media

a) Media digunakan dan diarahkan untuk mempermudah peserta didik

belajar dalam upaya memahami materi pelajaran.

b) Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan

untuk mencapai tujuan pembelajaran.

c) Media yang digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran.

Setiap materi pembelajaran memiliki kekhasan dan kekompleksan.

Media yang akan digunakan harus sesuai dengan kompleksitas dari

pembelajaran.

d) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan dan

kondisi peserta didik.

e) Media yang akan digunakan harus memperhatikan efektivitas dan

efisiensi.

f) Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam

mengoperasikannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

11

Berdasarkan prinsip-prinsip yang dijabarkan, dapat disimpulkan

bahwa media yang digunakan dalam proses pembelajaran harus

menyesuaikan dengan kebutuhan, minat dan kondisi peserta didik, dan juga

tetap memperhatikan keefektivitas dan efisiensi dari media tersebut. Selain

itu, guru harus memiliki kemampuan untuk mengoperasikan media

sehingga akhirnya peserta didik dapat memahami materi yang diajarkan dan

tujuan pembelajaran dapat tercapai.

2) Prinsip Penggunaan Media

a) Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

b) Pemilihan media harus berdasarkan konsep yang jelas, artinya

pemilihan media bukan didasarkan pada kesenangan guru atau

sekedar selingan dan hiburan, melainkan harus menjadi hal integral

dalam keseluruhan proses pembelajaran untuk meningkatkan

keefektivitas dan efisiensi pembelajaran peserta didik.

c) Pemilihan media harus disesuaikan dengan karakteristik peserta

didik.

d) Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar peserta didik serta

gaya dan kemampuan guru.

e) Pemilihan media harus sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas

dan waktu yang tersedia untuk kebutuhan pembelajaran.

Berdasarkan prinsip-prinsip tersebut dapat disimpulkan bahwa

dalam proses pemilihan media perlu didasarkan pada tujuan yang ingin
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

12

dicapai. karakteristik peserta didik, memiliki konsep yang jelas dan relevan

dengan situasi dan lingkungan, serta fasilitas dan waktu yang memadai.

2. Android

a. Pengertian Android

Perangkat populer yang saat ini banyak diminati sebagai alat yang

digunakan untuk media pembelajaran adalah perangkat berbasis Android.

Android adalah sistem operasi mobile bersifat open source yang dikembangkan

oleh Google Corporation, perusahaan mesin pencari terkemuka di dunia

(Ismayani, 2013: 3). Pembelajaran yang mengadopsi perangkat Android dikenal

dengan istilah mobile learning. Istilah Android berarti “Robot yang menyerupai

manusia”. Hal tersebut dapat terlihat dari icon Android yang menggambarkan

robot hijau yang memiliki sepasang kaki dan tangan (Firly, 2018:2).

b. Fungsi Android

Android memiliki fungsi sebagai penghubung (device) antara pengguna

dengan perangkat keras pada smartphone atau alat elektronik tertentu, sehingga

memungkinkan pengguna untuk menjalankan berbagai macam aplikasi Mobile

(Firly, 2018:2). Android dapat digunakan sebagai sarana belajar yang dapat

digunakan baik di sekolah maupun di rumah dan bagi pendidik maupun peserta

didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

13

3. Unity 3D

Dalam Pengembangan Media pembelajaran berbasis Android, penulis

menggunakan Unity 3D. Unity 3D merupakan game engine yang dikembangkan

oleh Unity Technologies. Unity merupakan alat bantu pengembangan game dengan

kemampuan rendering yang terintegritasi di dalamnya. Unity dapat menciptakan

sebuah program interaktif tidak hanya dalam 2 dimensi tetapi juga 3 dimensi

(Pranata, Pamoedji, Sanjaya, 2015: 1-2).

4. Mobile Learning

a. Pengertian Mobile Learning

Media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi disebut dengan

mobile learning. Mobile learning merupakan salah satu alternatif

pengembangan media pembelajaran. Kehadiran mobile learning ditunjukan

sebagai pelengkap pembelajaran serta memberikan kesempatan kepada peserta

didik untuk mempelajari materi yang kurang dikuasai di mana pun dan

kapanpun (Astuti, Dasmo, Sumarni, 2018). Hal ini berkaitan dengan proses

transformasi paradigma pendidikan yang selaras dengan paradigma student

centered learning. Moeller dan Reitzes dalam Sianipar (2016: 94) yang

mengimplikasikan perubahan peran pendidik dan peserta didik, peserta didik

dituntut untuk lebih aktif terlibat dan memiliki tanggung jawab dalam proses

pembelajaran.

Mobile learning menawarkan pembelajaran yang mudah dan juga

menyenangkan. Pengguna dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

14

dan kapan saja, tanpa perlu mengunjungi suatu tempat. Mobile learning

merupakan pembelajaran yang dilakukan antar tempat atau lingkungan dengan

teknologi yang mudah dibawa, sehingga diharapkan menjadi sumber belajar

yang alternatif yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses dan

hasil belajar peserta didik (Majid, 2012).

b. Manfaat Mobile Learning

Mobile learning memiliki banyak manfaat sehingga dapat dikatakan

cocok bagi pengembangan media pembelajaran, manfaatnya antara lain adalah

memberikan pembelajaran di mana pun dan kapanpun, dapat digunakan untuk

menghilangkan beberapa formalitas yang dianggap pengguna menjadi suatu

proses pembelajaran yang kurang menarik, dan dapat memberikan dan

mendukung pembelajaran literasi (Hernawati, 2019).

c. Fungsi Mobile Learning

Menurut Husamah (2014: 181), mobile learning memiliki fungsi

khususnya dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas yaitu sebagai suplemen

(tambahan) yakni peserta didik memiliki kebebasan memilih untuk

memanfaatkan materi m-learning, lalu sebagai komplemen (pelengkap) yakni

materi diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima

peserta didik di dalam kelas, dan fungsi yang terakhir adalah subtitusi

(pengganti) yakni m-learning sebagai alternatif model pembelajaran sehingga

peserta didik dapat mengelola pembelajarannya sesuai waktu dan aktivitas

sehari-hari.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

15

d. Implementasi Mobile Learning Sebagai Upaya Peningkatan Keefektifan

Belajar

Dalam proses pembelajaran perlu ditampilkan alternatif pembelajaran,

sehingga proses pembelajaran tidak melulu di dalam kelas. M-learning adalah

upaya peningkatan keefektifan belajar:

M-learning merupakan sebuah inovasi baru sebagai metode


pembelajaran berbasis ponsel. M-learning sangat bermanfaat, dengan
adanya m-learning peserta didik maupun pendidik tidak harus
bergantung dengan pembelajaran tatap muka. Hal ini dapat dijadikan
sebagai alternatif peningkatan keefektifan belajar, karena pembelajaran
berlangsung tidak hanya di dalam kelas dengan cara bertatap muka,
namun belajar bisa juga dilakukan kapan saja dan dimana saja tanpa
terikat ruang dan waktu (Husamah, 2014: 203).

5. Pendidikan Agama Katolik

a. Hakikat Pendidikan Agama Katolik (PAK)

Menurut Mangunwijaya dalam Wulung (2008: 15) menyatakan hakikat

dasar PAK sebagai komunikasi iman. Sebagai komunikasi iman maka PAK

perlu sampai pada hal yang mendasar yakni penghayatan iman melalui refleksi-

refleksi. Pendidikan Agama Katolik bersifat praktis artinya tidak sebatas pada

teori ataupun konsep tetapi lebih kepada tindakan dalam kehidupan sehari-hari.

Komunikasi iman berarti tidak hanya individu itu sendiri tetapi ada

peserta didik lain di dalam sebuah komunikasi. Komunikasi antar dua individu

atau lebih akan memperkaya dan meneguhkan iman. Hal yang ditekankan

dalam PAK bukanlah pengajaran agama tetapi sebuah proses perkembangan

iman untuk menjadi lebih dewasa dalam iman, yang kemudian sampai pada

peneguhan dan akhirnya diwujudkan dalam kehidupan sehari-hari.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

16

b. Tujuan Pendidikan Agama Katolik

Tujuan Pendidikan Agama Katolik tidak cukup hanya untuk membantu

naradidik untuk menghayati imannya dalam kehidupan sehari-hari, sehingga

menjadi peserta didik Katolik yang imannya dewasa. Menurut Wulung (2008:

25-33), ada tiga hal yang menjadi tujuan PAK itu sendiri yakni:

1) Demi terwujudnya nilai-nilai kerajaan Allah ditengah-tengah

manusia.

2) Demi kedewasaan iman.

3) Demi kebebasan manusia.

Dengan demikian, tiga tujuan Pendidikan Agama Katolik menjadi jelas

bahwa tidak sebatas penghayatan iman tetapi untuk mewujudkan nilai-nilai

kerajaan Allah yang merupakan kehendak Allah sendiri dan inti hidup peserta

didik Katolik. Kedewasaan iman merupakan tujuan jangka panjang dari

Pendidikan Agama Katolik. Demi kebebasan manusia, segala proses

penyelenggaraan Pendidikan Agama Katolik perlu dibebaskan dari unsur

paksaan, bentuk indoktrinasi dan manipulasi (Wulung, 2008: 37).

c. Konteks Pendidikan Agama Katolik

Menurut Wulung (2008: 38), lingkungan hidup naradidik di tengah

keluarga, masyarakat, Gereja dan sekolah menjadi elemen-elemen konteks

Pendidikan Agama Katolik. Lingkungan naradidik tersebut mengajak untuk

memperhatikan empat lembaga yang terlibat dalam penyelenggaraan

pendidikan yaitu keluarga, Gereja, masyarakat dan sekolah. Pendidikan pada

dasarnya merupakan tanggung jawab utama dan pertama orangtua, khususnya


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

17

dalam hal pendidikan iman anak. Pendidikan iman anak pertama-tama dimulai

dan dilaksanakan dalam lingkungan keluarga, tempat anak mengenal dan

mengembangkan iman dan selanjutnya perlu dikembangkan lebih lanjut dalam

kebersamaan dengan jemaat (Gereja). Negara juga memiliki kewajiban untuk

memfasilitasi agar pendidikan iman dapat terlaksana, salah satu bentuk dan

pelaksanaan pendidikan iman adalah pendidikan iman secara formal di sekolah

yaitu pada mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik. Melalui Pendidikan

Agama Katolik peserta didik dibimbing untuk memperteguh imannya kepada

Tuhan dan tetap mengusahakan penghormatan terhadap agama dan

kepercayaan lain sehingga menciptakan hubungan harmonis dalam hidup

bermasyarakat (Kemdikbud, 2016: 1).

Lembaga-lembaga tersebut juga dipahami sebagai komunitas

pendidikan yang saling berhubungan dan saling mempengaruhi sehingga tidak

ada yang dapat dikatakan lebih utama atau lebih penting. Dikatakan demikian

karena, sering kali PAK yang diselenggarakan dalam konteks sekolah kurang

memperhatikan ketiga lembaga lainnya. Sering kali sekolah menganggap

sebagai satu-satunya lembaga penyelenggara pendidikan dan pada umumnya

proses dan kurikulum sering terpisah dari kenyataan pergulatan dan dinamika

hidup di dalam keluarga, jemaat dan masyarakat. Keempat lembaga merupakan

ekologi pendidikan PAK di sekolah, jika bekerjasama maka akan mewujudkan

pendidikan yang sungguh bersifat utuh dan kontekstual. Sebaliknya, jika

terpisah dari ketiga lembaga maka penyelenggaraan PAK di sekolah kurang


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

18

relevan dan tidak mampu menanggap kenyataan hidup naradidik, kurikulum

juga tertinggal jauh dari perkembangan keadaan masyarakat.

d. Model-model Pendidikan Agama Katolik

Model-model pendidikan iman bersumber pada pemikiran Terence J.

Lova dalam bukunya berjudul What Is This Thing Called Religious Education

dan dilengkapi oleh pandangan Maria Harris dalam bukunya berjudul Teaching

and Religious Imagination, dari sekian banyak model-model Pendidikan

Agama Katolik yang dibahas, Wulung (2008: 53-62) mengambil tiga model

pendidikan yang dipandang memberi wawasan konseptual dan dapat digunakan

baik di sekolah maupun di tengah-tengah jemaat di paroki yaitu:

1) Model Transmisi (Transfer)

Model ini mengikuti cara katekismus, yaitu suatu pendekatan

pengajaran iman dalam bentuk tanya jawab yang menitikberatkan pada

penyampaian kebenaran ajaran Gereja yang dirumuskan secara singkat

dan padat dengan maksud mudah diulangi dan dihafal.

2) Model Berpusat Pada Pengalaman Hidup Peserta

Yang menjadi kata kunci dari model ini adalah “proses”, model

ini mendukung peserta untuk menemukan manfaatnya sendiri, memilih

materi dan kecepatannya, termasuk memilih bentuk evaluasinya.

3) Model Praksis

Model ini dipengaruhi oleh pemikiran Habermas. Model praksis

adalah sintesis antara teori yang ditekankan pada model pertama dengan

pengalaman hidup yang digarisbawahi pada model kedua. Tujuan model


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

19

praksis adalah memperjuangkan terwujudnya nilai-nilai Kerajaan Allah

di dalam Yesus Kristus di tengah hidup manusia.

B. Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian telah dilakukan berkaitan dengan bagaimana

mengembangkan dan mengevaluasi suatu media pembelajaran. Relevansinya

dengan penelitian ini akan dijelaskan dalam uraian berikut:

1. Penelitian Eva Tri Rusdyaningtyas (2017) yang berujudul “Pengembangan

Aplikasi Lectora Inspire Dalam Pembelajaran Teks Negosiasi Kelas X SMA

Bruderan Purwokerto”. Hasil dari penelitian ini adalah:

a. Dari penilaian validasi ahli materi dengan skor kategori sangat baik, ahli

media dengan skor kategori sangat baik, guru Bahasa Indonesia kelas X

SMA Bruderan Purwokerto dengan skor berkategori sangat baik, dan

penilaian peserta didik kelas X SMA Bruderan Purwokerto secara

keseluruhan memperoleh skor dengan kategori baik.

b. Dilihat dari keseluruhan penilaian, media Lectora Inspire mendapatkan

kategori baik dan layak digunakan untuk pembelajaran Bahasa Indonesia

kelas X di SMA Burderan Purwokerto.

2. Penelitian David Fero (2011) yang berjudul “Pengembangan Media

Pembelajaran menggunakan Macromedia Flash 8.0 Mata Pelajaran TIK Pokok

Bahasan Fungsi dan Proses Kerja Peralatan TIK Di SMA N 2 Banguntapan”.

Hasil dari penelitian ini adalah:


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

20

a. Pengembangan media pembelajaran menggunakan macromedia flash 8.0

telah melalui tahap yaitu tahap analisis, tahap perancangan, tahap produksi,

dan tahap evaluasi.

b. Kualitas produk media pembelajaran pada mata pelajaran TIK ditinjau

penilaian dari peserta didik tergolong baik sehingga layak digunakan oleh

peserta didik kelas X SMA Negeri 2 Banguntapan sebagai media

pembelajaran di kelas.

3. Penelitian Irmanto (2018) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Unity 3D untuk Platfrom Android Pada Pembelajaran Gambar Teknik

Kelas X di SMK Nasional Berbah”. Hasil penelitian ini adalah:

a. Pengembangan media ini melalui tahap analisis kebutuhan (analisis

hardware, dan analisis software), tahap perancangan, tahap implementasi,

dan tahap pengujian.

b. Media pembelajaran ini telah dinyatakan memenuhi kelayakan dengan

standar kualitas ISO 25010.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian dan pengembangan

atau disebut research and development (R&D). Penelitian dan pengembangan

adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan

menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012: 297). Produk yang dimaksud

tidak hanya berupa benda seperti buku teks, film untuk pembelajaran, dan software

(perangkat lunak) komputer, tetapi juga metode seperti metode mengajar dan

program seperti program pendidikan (Sugiyono, 2015: 28).

Menurut Borg dan Gall dalam Setyosari (2013: 194), penelitian dan

pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan

memvalidasi produk pendidikan. Jadi penelitian R&D adalah metode untuk

menghasilkan atau mengembangkan suatu produk kemudian diuji. Metode

penelitian dan pengembangan diartikan sebagai cara ilmiah untuk meneliti,

merancang, memproduksi dan menguji validitas produk yang dihasilkan (Sugiyono,

2015: 30). Dalam hal ini produk yang akan dihasilkan adalah “Media Pembelajaran

Dalam Bentuk Aplikasi Logos Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Katolik”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

22

Menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono (2015: 37), penelitian dan

pengembangan meliputi 10 langkah yaitu:

1 2 3 4
Studi Merancang Pengembangan Uji
Pendahuluan Penelitian Desain Pelaksanaan
Lapangan

5 6 7 8
Revisi Hasil Uji Lapangan Revisi Hasil
Uji Lapangan Uji Lapangan Uji Kelayakan
secara Luas
Terbatas Secara Luas,

9 10
Revisi Final Desiminasi dan
Hasil Uji Implementasi
Kelayakan Produk Akhir
Gambar 1 Langkah- Langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Borg dan
Gall

B. Desain Penelitian

Berdasarkan kajian teori dan hasil penelitian yang relevan di atas, maka

pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi Android untuk mata pelajaran

Pendidikan Agama Katolik perlu dilakukan penelitian dengan melalui proses

pengembangan, uji kelayakan, uji kualitas materi dan uji kualitas media

pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahap, antara lain:

1. Studi Pendahuluan

Pada tahap ini dilakukan studi lapangan untuk mengetahui kebutuhan

pembelajaran di sekolah. Studi lapangan dilakukan dengan analisis kurikulum yang

berlaku di sekolah dan sumber belajar yang digunakan.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

23

2. Perencanaan

Perencanaan dalam penelitian R&D ini dengan memperkiraan beberapa hal

seperti dana, tenaga, waktu, serta akan dijelaskan mengenai rancangan produk yang

mencakup 1) tujuan penggunaan produk, dan 2) penggunaan produk.

3. Desain Aplikasi

Dalam proses ini, peneliti akan menentukan desain dari aplikasi dan

menentukan isi serta pemilihan materi untuk aplikasi. Desain dari aplikasi akan

dibuat semenarik mungkin sehingga pengguna merasa tertarik dan tidak bosan

untuk memainkannya dan materi yang dipilih disesuaikan dengan tema yang saat

itu dipelajari oleh peserta didik.

4. Validasi Desain

Validasi dilakukan oleh para ahli yaitu ahli media dan ahli materi yang

memberikan penilaian terhadap media pembelajaran aplikasi Logos.

5. Revisi

Hasil dari pemeriksaan para ahli tadi menjadi bahan peneliti untuk

melakukan revisi terhadap aplikasi, sebelum diujicobakan kepada peserta didik.

6. Penerapan atau Uji Coba

Setelah dilakukan perbaikan aplikasi, di uji coba kepada peserta didik SD

Kanisius Wirobrajan, Yogyakarta untuk digunakan.

7. Evaluasi

Pada tahap ini dilakukan pemetaan terhadap saran-saran yang telah

diberikan oleh para ahli, guna perbaikan untuk penelitian selanjutnya.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

24

Tahap-tahap penelitian ini diadaptasi dari model penelitian dan

pengembangan oleh Borg dan Gall namun dengan pembatasan. Menurut Borg dan

Gall dalam Emzir (2017: 271) dimungkinkan untuk membatasi penelitian dalam

skala kecil, termasuk membatasi langkah penelitian. Para peneliti bebas memilih

sesuai dengan tujuan dan bidang masing-masing, dengan mengembangkan

prosedur kerja baru, dapat memilih tahapan dan proses yang tidak sama dengan

yang ingin mengembangkan model pembelajaran memanfaatkan internet (Putra,

2017: 127). Langkah utama dari penelitian dan pengembangan (R&D) adalah

planning, production, and evaluation (Sugiyono, 2015: 34).

Tahap desain penelitian dan pengembangan media pembelajaran aplikasi

Logos dapat ditampilkan dengan bagan berikut ini:

Studi Pendahuluan

Perencanaan

Desain Aplikasi

Validasi
Ahli Ahli
Materi Media

Revisi Produk

Penerapan/Uji Coba

Evaluasi
Ahli Ahli Peserta
Materi Media Didik
Gambar 2 Desain Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

25

C. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat Penelitian : Penelitian dilaksanakan di SD Kanisius Wirobrajan,

Yogyakarta.

Waktu Penelitian : Penelitian dilaksanakan dalam kurun waktu 1 bulan

yaitu pada bulan April 2019.

D. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2015: 117). Dalam

penelitian ini yang menjadi populasi adalah peserta didik di SD Kanisius

Wirobrajan, Yogyakarta.

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut (Sugiyono, 2015: 118). Dalam penelitian ini yang menjadi sampel

penelitian adalah peserta didik di SD Kanisius Wirobrajan kelas V yang berjumlah

73 peserta didik.

E. Teknik dan Alat Pengumpulan Data

1. Identifikasi Variabel

Penelitian ini berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

DALAM BENTUK APLIKASI LOGOS PADA MATA PELAJARAN

PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK KELAS V DI SD KANISIUS

WIROBRAJAN YOGYAKARTA”. Berdasarkan judul penelitian, maka penelitian


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

26

ini hanya menggunakan satu variabel saja yakni “Pengembangan Media

Pembelajaran Dalam Bentuk Aplikasi Logos Pada Mata Pelajaran Pendidikan

Agama Katolik”

2. Definisi Konseptual

Media Pembelajaran merupakan perantara yang mengantar informasi antara

sumber dan penerima. Apabila media membawa pesan ataupun informasi yang

bertujuan instruksional atau mengandung unsur pengajaran maka media tersebut

disebut media pembelajaran (Arsyad, 2010: 4). Dalam hal ini kaitannya dengan

mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik, Wulung (2008: 23) mengungkapkan

bahwa pendidikan agama katolik merupakan suatu proses pendidikan dalam iman

yang diselenggarakan oleh Gereja, sekolah, keluarga dan kelompok lainnya yang

membantu peserta didik semakin beriman kepada Tuhan Yesus Kristus sehingga

nilai Kerajaan Allah sungguh terwujud dalam kehidupan peserta didik.

3. Definisi Operasional

Pada kenyataannya Media pembelajaran adalah suatu alat bantu yang

digunakan dalam proses pembalajaran sehingga memudahkan siswa memahami

materi yang diajarkan. Ketika suatu media mengandung unsur pengajaran maka

bisa dikatakan bahwa media tersebut disebut media pembelajaran. Dalam proses

pembelajaran khususnya dalam hal ini adalah mata pelajaran Pendidikan Agama

Katolik membutuhkan media pembelajaran baru, untuk itu perlu dikembangkan

media pembelajaran yang perlu mengikuti perkembangan jaman yaitu media

pembelajaran dalam bentuk aplikasi berbasis android dalam bentuk aplikasi Logos.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

27

4. Teknik Pengumpulan Data

a. Wawancara

Teknik wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai

kebutuhan media pembelajaran yang dibutuhkan saat ini khususnya di SD

Kanisius Wirobrajan sebagai tempat penelitian. Wawancara dilakukan dengan

mengambil narasumber guru agama Katolik di SD Kanisius Wirobrajan,

Yogyakarta.

b. Kuesioner

Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk

memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya,

atau hal-hal yang ia ketahui (Arikunto, 2013: 194). Peneliti menggunakan

kuesioner dengan jenis kuesioner kombinasi (tertutup dan terbuka) untuk

memperoleh data dari responden. Jawaban yang dibutuhkan dengan

membubuhkan tanda checklist (√) pada kolom yang sesuai dan pada bagian

kuesioner terbuka, responden diberi kebebasan untuk menjawab pada bagian

yang telah disediakan.

5. Instrumen Penelitian

Instrumen Penelitian adalah pedoman tertulis tentang kuesioner,

wawancara, atau pengamatan, atau daftar pertanyaan, yang dipersiapkan untuk

mendapatkan informasi dari responden (Gulo, 2000: 123).

a. Instrumen untuk ahli materi

Ahli materi adalah mereka yang memahami dan menguasai materi

sehingga menguji dari kelayakan materi. Instrumen untuk ahli materi diberikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

28

dengan tujuan untuk menguji kualitas dan kelayakan dari materi yang

disajikan.

b. Instrumen untuk ahli media

Ahli media adalah mereka yang memahami segi pemilihan media.

Instrumen untuk ahli media diberikan agar dapat dilihat kualitas tampilan dan

pengoperasiannya.

c. Instrumen untuk peserta didik

Instrumen penelitian ini digunakan untuk menilai sejauh mana kualitas,

manfaat dan kegunaan dari media pembelajaran. Instrumen ini akan diberikan

kepada peserta didik kelas V SD Kanisius Wirobrajan, Yogyakarta.

Data yang telah ada kemudian dijabarkan dan diubah menjadi interval

dalam bentuk tabel. Skala penilaian terhadap media pembelajaran Logos adalah

sangat layak (5), layak (4), cukup layak (3), tidak layak (2), dan sangat tidak layak

(1). Berikut skala likert yang digunakan:

Tabel 1 Kriteria Skala Likert


Pernyataan
Jawaban Skor
Sangat layak 5
Layak 4
Cukup Layak 3
Tidak layak 2
Sangat tidak layak 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

29

6. Pengembangan Instrumen

a. Kisi-Kisi

Tabel 2 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi


Jml
No. Aspek Materi Indikator No. Butir
Soal
Kesesuaian dengan KD 1,4,5,6
Kesesuaian dengan KI 2
Kesesuaian Kesesuaian dengan Silabus 3
1. 11
Materi Aspek Lingkup PAK 7,8,9,10
Perkembangan peserta
11
didik
Isi materi dapat dipahami 12,13,14
2. Isi Materi Gambar 15,16 7
Tata bahasa 17,18
Jumlah 18

Tabel 3 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media


No. Jml
No. Aspek Media Indikator
Butir Soal
Backgroud 1
Komposisi Warna 2
Ketepatan letak 3,5
Sound effect 4
1. Tampilan Awal 11
Font 6,7
Bahasa 8
Pengoperasian 9
Gambar 10,11
Warna 12,13
2. Materi Gambar 14,15,17 11
Sound effect 16
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

30

No. Jml
No. Aspek Media Indikator
Butir Soal
Font 18,19
Bahasa 20
Desain 21
Pengoperasian 22
Warna 23,24
Sound effect 25
Font 25,27
3. Quiz 11
Bahasa 28
Desain/Tampilam 29,30,31
Pengoperasian 32,11
Warna 34,35
Sound 36,27
Font 38,39
Game
4. Bahasa 40 14
Menyenangkan
Pengoperasian 41
Desain 42,43,44,
45,46,47
Warna 48,49
Sound 50
Font 51,52
Pendidikan
5. Bahasa 53 10
Agama Katolik
Desain 54
Pengoperasian 55,56
Tujuan Pembuatan 57
6. Keseluruhan Aplikasi Logos 58,59 2
Jumlah 59
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

31

Tabel 4 Kisi-Kisi Instrumen Peserta Didik


No. Jml
No. Aspek Media Indikator
Butir Soal
Tampilan media menarik 1
Fitur dipahami kegunaannya 2
Susunan menu 3
Logo Aplikasi 4
10
Petunjuk penggunaan media 5
1. Tampilan Awal
Tombol/navigasi 6
Aplikasi mudah diakses 7
Pemilihan warna setiap fitur 8
Pemilihan gambar setiap fitur 9
Font dalam media 10
Tampilan background 11
Font dalam media 12
Pemilihan materi 13
Sisipan pertanyaan membantu
14
memahami materi
Pemilihan gambar 15
Media membuat semakin
16
memahami materi
2. Materi Tertarik belajar melalui 12
17
aplikasi
Aplikasi membuat belajar
18
menjadi tidak membosankan
Isi materi menarik 19
Soal-soal semakin membantu
20
memahami materi
Kualitas gambar 21
Cocok sebagai sarana belajar 22
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

32

No. Jml
No. Aspek Media Indikator
Butir Soal
23,24,
Pertanyaan-Pertanyaan
25,26
Jumlah soal sesuai 27
Penggunaan kalimat efektif 28
3. Quiz Font dalam media 29 9
Pilihan jawaban dapat
30
dipahami
Tampilan background
31
menarik
Tampilan awal 32
Pemilihan game sesuai 33
Backsound 34
Game
4. Font dalam game 35 6
menyenangkan
Soal yang disajikan dapat
36
dipahami
Game menarik 37
Tujuan pembuatan aplikasi 38
Petunjuk penggunaan 39
Aplikasi sesuai dengan
40
kebutuhan zaman sekarang
Aplikasi Logos memotivasi
Evaluasi 41
5. belajar 9
keseluruhan
Aplikasi Logos membantu
42
menguasai materi
Pemilihan background 43
Kalimat yang digunakan
44
efektif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

33

No. Jml
No. Aspek Media Indikator
Butir Soal
Aplikasi berguna untuk
45
Pendidikan Agama Katolik
Mengajak teman
46
menggunakan aplikasi Logos
Jumlah 46

b. Uji Validitas dan Reliabilitas

1) Uji Validitas

Uji validitas merupakan bagian yang penting dalam proses

pengumpulan data. Instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dapat

digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur dan bisa

menampilkan apa yang harus ditampilkan. Dalam penelitian, validitas akan

dihitung dengan metode korelasi pearson moment dan menggunakan

program SPSS versi 20, rumus yang digunakan sebagai berikut:

Keterangan:

rxy : menunjukkan indeks korelasi antara dua variabel yang

dikorelasikan

r : koefisien validitas item yang dicari, dua variabel yang

dikorelasikan

X : skor untuk pernyataan yang dipilih

Y : skor total yang diperoleh dari seluruh item

ΣX : jumlah skor dalam distribusi X


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

34

ΣY : jumlah skor dalam distribusi Y

ΣX2 : jumlah kuadrat dalam skor distribusi X

ΣY2 : jumlah kuadrat dalam skor distribusi Y

N : banyaknya responden

Uji validitas dilakukan dengan membandingkan rtabel dan rhitung, jika rhitung >

rtabel maka item dinyatakan valid, sebaliknya rhitung < rtabel maka item

dinyatakan tidak valid.

Dalam penelitian ini jumlah responden sebanyak 73 siswa kelas V,

dengan jumlah responden tersebut diperoleh rtabel melalui rtabel product

moment pearson dengan df (degree of freedom) = ( N-2). N adalah jumlah

responden, dengan demikian diperoleh rtabel dengan jumlah responden 73

sebagai berikut:

Tabel 5 r tabel product moment


Tingkat Signifikansi Untuk Uji Satu Arah
0.05 0.025 0.01 0.005 0.0005
df = N-2
Tingkat Signifikansi Untuk Uji Dua Arah
0.1 0.05 0.02 0.01 0.001
71 0.1940 0.2303 0.2718 0.2997 0.3773

Tabel 6 Penentuan rtabel


Jumlah Responden Df = (N-2) rtabel
73 Df = 73 -2 = 71 0.1940
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

35

Berdasarkan pernyataan di atas diketahui analisis dari setiap butir

instrumen dengan membandingkan rtabel dan rhitung:

Tabel 7 Validitas Instrumen Peserta Didik


No rhitung rtabel Keterangan
1 0,643 0,1940 Valid
2 0,407 0,1940 Valid
3 0,618 0,1940 Valid
4 0,610 0,1940 Valid
5 0,523 0,1940 Valid
6 0,550 0,1940 Valid
7 0,440 0,1940 Valid
8 0,687 0,1940 Valid
9 0,720 0,1940 Valid
10 0,442 0,1940 Valid
11 0,572 0,1940 Valid
12 0,448 0,1940 Valid
13 0,463 0,1940 Valid
14 0,619 0,1940 Valid
15 0,634 0,1940 Valid
16 0,575 0,1940 Valid
17 0,747 0,1940 Valid
18 0,704 0,1940 Valid
19 0,716 0,1940 Valid
20 0,695 0,1940 Valid
21 0,658 0,1940 Valid
22 0,585 0,1940 Valid
23 0,457 0,1940 Valid
24 0,686 0,1940 Valid
25 0,507 0,1940 Valid
26 0,573 0,1940 Valid
27 0,468 0,1940 Valid
28 0,548 0,1940 Valid
29 0,605 0,1940 Valid
30 0,651 0,1940 Valid
31 0,686 0,1940 Valid
32 0,679 0,1940 Valid
33 0,803 0,1940 Valid
34 0,712 0,1940 Valid
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

36

No rhitung rtabel Keterangan


35 0,600 0,1940 Valid
36 0,720 0,1940 Valid
37 0,690 0,1940 Valid
38 0,668 0,1940 Valid
39 0,661 0,1940 Valid
40 0,638 0,1940 Valid
41 0,614 0,1940 Valid
42 0,625 0,1940 Valid
43 0,509 0,1940 Valid
44 0,644 0,1940 Valid
45 0,664 0,1940 Valid

2) Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas digunakan sebagai derajat konsistensi dari instrumen,

apabila instrumen dinyatakan reliabel maka dapat digunakan untuk

mengukur objek/subjek yang sama dalam waktu yang berbeda namun akan

menghasilkan data yang relatif sama. Uji reliabilitas dalam penelitian ini

menggunakan uji alpha cronbach’s dengan program SPSS versi 20, rumus

yang digunakan sebagai berikut:

Keterangan:

r11 : reliabilitas instrumen

k : banyaknya butir pertanyaan

Σσb2 : jumlah varians butir tiap pertanyaan

σ1 2 : varians total.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

37

Ketentuan penilaian pada Cronbach’s Alpha adalah sebagai berikut:

Tabel 8 Ketentuan penilaian Cronbach’s Alpha


Jika Cronbach’s Alpha memiliki nilai:
• > 0,90 = reliabilitas sempurna
• 0,70 – 0,90 = reliabilitas tinggi
• 0,50 – 0,70 = reliabilitas moderat
• < 0,50 = reliabilitas rendah

Tabel 9 Reliabilitas Instrumen Peserta Didik


Reliability Statistics
Cronbach's N of Items
Alpha
.962 45
Dari tabel di atas dapat dikatakan bahwa instrumen peserta didik

memiliki reliabilitas dengan nilai alpha= 0,962. Instrumen dapat dikatakan

memiliki reliabilitas sempurna jika nilai alpha > 0,90 sesuai dengan

ketentuan penilaian Cronbach’s Alpha (tabel 8).

c. Kelayakan Instrumen Ahli Media dan Ahli Materi

Berdasarkan instrumen yang telah disebarkan kepada ahli media dan ahli

materi, maka akan dilakukan perhitungan untuk menguji kelayakan

aplikasi Logos, dengan rumus sebagai berikut:

Total skor yang diperoleh


Hasil: X 100%
Skor maksimum

Tabel 10 Kriteria Kelayakan


No. Skor (%) Kategori kelayakan
1. 81 – 100 Sangat Layak
2. 61 – 80 Layak
3. 41 – 60 Cukup Layak
4. 21 – 40 Tidak Layak
5. 20 > Sangat Tidak Layak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

38

F. Teknik Analisis Data

Teknik yang digunakan peneliti ialah teknik analisis data deskriptif. Data

deskriptif diperoleh dari hasil instrumen yang telah disebarkan kepada responden.

Data deskriptif disajikan dalam dua bentuk yaitu data deskripsi frekuensi dan data

deskripsi statistik.

Data deskripsi frekuensi berisi jumlah data dan diagram persentase,

sedangkan deskripsi statistik berisi nilai rata-rata (mean) dari setiap aspek penilaian

dan simpangan baku (std. Deviation). Penelitian ini juga menggunakan teknik

analisis data kualitatif berupa wawancara untuk melengkapi kebutuhan penelitian.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SD Kanisius Wirobrajan, Yogyakarta yang

beralamat di Jalan HOS Cokroaminoto No. 8, Pakuncen, Wirobrajan, Kota

Yogyakarta.

2. Deskripsi Subjek Penelitian

Peneliti mengambil subjek penelitian yaitu peserta didik kelas V SD

Kanisius Wirobrajan, ahli materi dan ahli media.

Daftar Subjek Penelitian

Tabel 11 Subjek Penelitian


No. Keterangan Nama

1. 1. Drs.F.X. Heryatno Wono Wulung, SJ M.Ed.


2. Patrisius Mutiara Andalas, SJ S.S., S.T.D.
Ahli Materi
3. P. Banyu Dewa HS, S.Ag, M.Si.
4. Yoseph Kristianto., SFK, M.Pd.

2. 1. Agnes Maria Polina, S.Kom., M.Sc.


2. Robertus Adi Nugroho, S.T., M.Eng.
Ahli Media
3. Eduardus Hardika Sandy Atmaja, S.Kom., M.Cs.
4. Cecilia Paulina Sianipar S.Pd, M.Si, MM.Ed.
Guru PAK
3.
SD Kanisius Bruder Sipri, OFM
Wirobrajan

4. Peserta didik 73 Peserta didik SD Kanisius Wirobrajan


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

40

Penelitian ini melibatkan beberapa ahli yaitu empat ahli materi dan empat

ahli media. Di awal proses desain aplikasi, peneliti merasa penting untuk

melakukan validasi sebelum aplikasi di uji coba kepada responden. Oleh karena itu,

validasi awal penelitian dilakukan oleh ahli materi yaitu Yoseph Kristianto., SFK,

M.Pd. dan ahli media oleh Cecilia Paulina Sianipar S.Pd., M.Si, MM.Ed.

Setelah nantinya di uji coba kepada responden, aplikasi Logos akan

mendapatkan penilaian serta saran kembali oleh tiga ahli materi dan tiga ahli media

yang akan digunakan untuk penelitian selanjutnya. Ahli materi yang akan

memberikan penilaian adalah Drs.F.X. Heryatno Wono Wulung, SJ M.Ed.,

Patrisius Mutiara Andalas, SJ S.S., S.T.D., P. Banyu Dewa HS., S.Ag., M.Si., dan

ahli media yang akan memberikan penilaian adalah Agnes Maria Polina, S.Kom.,

M.Sc., Robertus Adi Nugroho, S.T., M.Eng., Eduardus Hardika Sandy Atmaja,

S.Kom., M.Cs.

B. Analisis Kebutuhan

1. Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan

Wawancara analisis kebutuhan dilakukan bersama Bruder Sipri OFM,

selaku guru Pendidikan Agama Katolik SD Kanisius Wirobrajan. Pertanyaan

wawancara terdiri dari 6 butir pertanyaan beserta pengembangan. Dari hasil

wawancara tersebut dijabarkan setiap butir pertanyaan sebagai berikut:

Butir pertanyaan pertama yaitu media pembelajaran yang digunakan dalam

proses pembelajaran Pendidikan Agama Katolik (PAK). Guru PAK menjawab

media pembelajaran yang digunakan adalah video-video pendek, Microsoft


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

41

Powerpoint dan juga Microsoft Word. Video pendek yang digunakan disesuaikan

dengan tema misalnya pembelajaran tentang mencintai sesama, maka video yang

digunakan adalah video orang Samaria yang baik hati.

Butir pertanyaan kedua yaitu tentang proses pembelajaran di kelas ketika

menggunakan media pembelajaran. Proses pembelajaran PAK: pertama, peserta

didik membaca perikop kitab suci yang ingin didalami dalam pertemuan itu, kedua

dilanjutkan dengan menayangkan video yang berkaitan dengan kitab suci yang

sudah dibaca, ketiga kemudian masuk pada tahap pengaplikasian yaitu proses untuk

peserta didik memetik makna dari pelajaran. Guru kemudian mengambil contoh

dari hal-hal yang dekat dan relevan dengan peserta didik misalnya kisah Yesus

mengubah air menjadi anggur, menggambarkan perayaan Ekaristi yang tentunya

peserta didik memahami peristiwa tersebut.

Butir pertanyaan ketiga yaitu seberapa sering media pembelajaran

digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Guru selalu menggunakan media

dalam proses pembelajaran, guru tersebut juga pernah menggunakan metode

ceramah, namun telah disadari bahwa metode tersebut kurang efektif karena peserta

didik akan cepat merasa bosan, hal ini tampak dari reaksi peserta didik yang secara

terus menerus meminta ijin untuk minum dan pergi ke toilet.

Butir pertanyaan keempat yaitu tentang respon dan minat peserta didik

terhadap mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik dengan menggunakan media

pembelajaran. Peserta didik menjadi jauh lebih antusias, aktif dan bersemangat

ketika sudah membaca kitab suci dan melihat video pendek.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

42

Butir pertanyaan kelima yaitu, tentang respon peserta didik terhadap metode

dan media pembelajaran yang digunakan. Respon peserta didik baik dan peserta

didik menjadi lebih aktif saat media pembelajaran digunakan. Guru mengalami

kesulitan saat menjelaskan materi kepada peserta didik tingkat awal (kelas 1-3).

Walaupun sudah menggunakan media, mereka belum memahami betul makna dari

materi tersebut sehingga dibutuhkan bahasa yang sangat sederhana. Berbeda

dengan tingkat atas (kelas 4-6) ketika guru menjelaskan materi, mereka sudah dapat

memahaminya.

Butir pertanyaan keenam yaitu tentang kelebihan dan kekurangan dari

media pembelajaran yang digunakan guru dalam proses pembelajaran. Guru PAK

menjawab “hal itu tergantung bagaimana kita membuatnya, misalnya Powerpoint

ketika guru tersebut membuatnya terburu-buru maka hasilnya tidak akan maksimal,

misalnya di dalam slide Microsoft Powerpoint berisi kalimat panjang, slide ini

membuat peserta didik bosan padahal seharusnya ditampilkan poin-poin penting,

sehingga memiliki kekuatan untuk menjelaskan materi”. Kemudian video, perlu

memilih video mana yang cocok dan tidak memiliki durasi panjang, misalnya video

dengan durasi 15 menit untuk peserta didik tingkat bawah (kelas 1-3) tentu akan

membosankan bagi mereka, sehingga lebih baik memberikan 2-3 video dengan

durasi pendek, yang akan jauh lebih menarik bagi mereka”.

Butir pertanyaan ketujuh yaitu saran bagi pengembangan media

pembelajaran saat ini. Guru menjawab, “media pembelajaran yang ditawarkan oleh

peneliti bagus, karena peserta didik suka apalagi berkaitan dengan game atau

permainan. Peserta didik sangat tertarik ketika memainkan game. Ketika peserta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

43

didik di rumah, mereka terbiasa menggunakan handphone untuk bermain game,

sehingga ketika materi pembelajaran dikemas dengan baik dalam bentuk quiz dan

game itu menjadi lebih bagus, selain video pendek dan media pembelajaran

lainnya”.

2. Pembahasan Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dijabarkan tadi, dapat disimpulkan

bahwa, guru telah menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran

PAK di kelas. Media pembelajaran yang digunakan antara lain video-video pendek,

Microsoft Powerpoint, dan Microsoft Word. Menurut guru, proses pembelajaran

menggunakan media pembelajaran sangat membantu dan membuat peserta didik

jauh lebih aktif daripada hanya menggunakan metode ceramah yang cepat membuat

peserta didik bosan.

Guru juga menjelaskan bahwa kekurangan dan kelebihan dari sebuah media

itu tergantung bagaimana seseorang membuatnya. Jika dibuat dengan tidak serius

maka hal ini menjadi suatu kekurangan. Namun, bila dibuat dengan sungguh-

sungguh dan memperhatikan banyak hal, maka penggunaan media pembelajaran

akan sangat membantu proses pembelajaran.

Kemudian guru PAK juga merasa bahwa tawaran gagasan peneliti

mengenai media pembelajaran berbasis aplikasi Android dirasa sangat baik.

Mengingat peserta didik jaman sekarang yang lebih sering menggunakan

handphone untuk bermain game. Dengan adanya aplikasi ini, handphone tidak

hanya digunakan untuk suatu hal yang membuang-buang waktu saja tetapi

digunakan untuk hal yang berguna yaitu belajar melalui aplikasi.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

44

C. Hasil Penelitian

Hasil penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu media

pembelajaran yang berbasis aplikasi Android yang diberi nama “Logos”, serta

mengetahui kelayakan dari media pembelajaran “Logos” untuk mata pelajaran

Pendidikan Agama Katolik di Kelas V SD. Media pembelajaran ini dinyatakan

layak berdasarkan validasi dari ahli media, ahli materi dan hasil uji coba terhadap

peserta didik. Penelitian ini mengacu pada model penelitian menurut Borg dan Gall

namun dengan pembatasan. Tahapan-tahapan tersebut meliputi: 1. Studi

Pendahuluan; 2. Perencanaan; 3. Desain Aplikasi; 4.Validasi; 5. Revisi Produk; 6.

Penerapan/Uji Coba; 7. Evaluasi.

1. Studi Pendahuluan

Pada tahap ini diawali dengan melakukan analisis kurikulum yang berlaku

di SD Kanisius Wirobrajan dan juga sumber-sumber belajar yang digunakan. SD

Kanisius Wirobrajan menggunakan kurikulum 2013. Setelah dilakukan analisis,

lalu dilanjutkan dengan pemetaan materi-materi dengan berdasarkan Kompetensi

Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) yang menarik dan relevan untuk situasi saat

ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

45

Tabel 12 Tabel Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar
K1. Menghargai dan menghayati ajaran 1.1. Percaya akan Roh Kudus yang
agama yang dianutnya berkarya dalam kehidupan
menggereja
K2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, 2.1. Disiplin dalam kehidupan
tanggung jawab, santun, peduli, dan menggereja sesuai dengan
percaya diri dalam berinteraksi dengan karya Roh Kudus
keluarga, teman, guru, dan tetangganya
serta cinta tanah air
K3. Memahami pengetahuan faktual dan 3.1. Memahami karya Roh Kudus
konseptual dengan cara mengamati, dalam kehidupan menggereja
menanya dan mencoba berdasarkan rasa
ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan
Tuhan dan kegiatannya, dan benda- benda
yang dijumpainya di rumah, di sekolah dan
tempat bermain
K4. Menyajikan pengetahuan faktual dan 4.1. Melakukan aktivitas (misalnya
konseptual dalam bahasa yang jelas, membuat kliping/
sistematis, logis dan kritis, dalam karya menggambar) yang berkaitan
yang estetis, dalam gerakan yang dengan kehidupan menggereja
mencerminkan anak sehat, dan dalam sebagai karya Roh Kudus
tindakan yang mencerminkan perilaku anak
beriman dan berakhlak mulia

Berdasarkan tahapan-tahapan tersebut diperoleh materi-materi yang akan

dikembangkan dalam media pembelajaran aplikasi berbasis aplikasi Android yaitu

tentang Gereja. Materi ini dipilih dengan memperhatikan materi yang saat itu

sedang dipelajari di SD Kanisius Wirobrajan dan berdasarkan pada silabus. Setelah

materi ditentukan, langkah selanjutnya adalah melakukan studi pustaka untuk

mengumpulkan materi secara lebih mendalam mengenai Gereja.

2. Perencanaan

Tahap ini terdiri dari proses pembuatan kisi-kisi instrumen untuk menjadi

dasar penilaian media pembelajaran aplikasi Logos. Setelah kisi-kisi dibuat lalu

dijabarkan menjadi sebuah instrumen penelitian yang digunakan untuk ahli media,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

46

ahli materi dan peserta didik untuk menilai kelayakan dari media pembelajaran

berbasis Android yaitu aplikasi Logos. Instrumen yang dibuat berupa lembar

validasi (check list) untuk ahli media dan ahli materi. Angket kombinasi (terbuka

dan tertutup) untuk peserta didik dan pedoman wawancara.

Penilaian yang diberikan kepada setiap penguji berbeda. Ahli materi akan

memberi penilaian berdasarkan beberapa aspek yaitu: materi, kesesuaian

kompetensi dan bahasa. Ahli media memberikan penilaian berdasarkan aspek

desain dan pengoperasian aplikasi. Peserta didik memberikan penilaian

berdasarkan aspek tampilan aplikasi, manfaat dan kegunaan serta ketertarikan dan

pengembangan motivasi untuk belajar.

Pedoman wawancara digunakan untuk mengetahui tanggapan dari guru

PAK mengenai kebutuhan media pembelajaran saat ini dan penggunaan aplikasi

Logos sebagai media pembelajaran berbasis Android. Selain itu, pedoman

wawancara juga dibuat untuk ahli materi sehingga penilaian terhadap aplikasi

Logos lebih detail.

Setelah melaksanakan proses pembuatan instrumen untuk menguji

kelayakan, peneliti juga membuat rancangan produk dengan memperhatikan tujuan

dan penggunaan produk. Tujuan dari diproduksinya media pembelajaran ini adalah

karena keprihatinan dari peneliti terhadap perkembangan media pembelajaran saat

ini yang dirasa masih belum berkembang mengikuti perkembangan jaman. Untuk

itu peneliti beserta tim memproduksi sebuah media pembelajaran dalam bentuk

aplikasi berbasis Android, Aplikasi ini diharapkan menjadi sarana bagi para para

guru PAK untuk memotivasi peserta didik supaya lebih giat belajar secara mandiri.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

47

Pada tahap perencanaan ini juga peneliti memperkirakan beberapa hal

seperti dana, waktu dan tenaga. Peneliti menggunakan jenis penelitian R&D

(research & development) menurut Borg and Gall dengan 10 tahapan penelitian.

Namun untuk menyelesaikan dengan mengikuti 10 tahapan tersebut tentu

membutuhkan waktu yang relatif panjang, sehingga peneliti membatasi penelitian

sesuai kebutuhan penelitian.

Keterbatasan biaya juga menjadi salah satu hal yang dipertimbangkan oleh

peneliti dalam proses pembuatan produk media pembelajaran berbasis aplikasi

Android. Oleh karena itu penyederhanaan tahapan penelitian dapat membantu

mengurangi jumlah biaya, sehingga menjadi lebih terjangkau.

3. Desain Aplikasi

Media pembelajaran aplikasi Logos diproduksi dengan tim yang

berkompeten dibidangnya. Pada tahap ini, media pembelajaran Pendidikan Agama

Katolik berupa aplikasi berbasis Android dibuat dengan menggunakan software

unity 3D.

a. Langkah-Langkah Persiapan

Langkah-langkah yang dilakukan yaitu:

1) Membuat storyboard untuk mempermudah pembuatan konsep dari

media pembelajaran yang akan diproduksi. Storyboard dibuat di

kertas HVS dengan membagi beberapa bagian untuk setiap fitur-

fitur yang direncanakan. Menu-menu yang direncanakan di dalam

aplikasi Logos adalah menu materi, kuis, Games menyenangkan dan

menu Pendidikan Agama Katolik.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

48

2) Membuat background untuk setiap menu dengan berdasarkan pada

tingkatan SD, SMP dan SMA. Komposisi warna juga menyesuaikan

dengan background yang dipilih.

3) Merangkum materi-materi dan gambar-gambar yang ditampilkan

dalam aplikasi untuk setiap tingkatannya (SD, SMP, SMA) dengan

berdasarkan pada buku mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik.

4) Pengumpulan backsound, background, gambar dan navigasi untuk

menunjang aplikasi Logos agar lebih menarik.

b. Perencanaan Produk Aplikasi Logos

Berikut adalah flowchart Aplikasi Logos:

Tampilan
Halaman Awal

Splash Screen

Tampilan Pilihan Pilihan Pilihan Pilihan Menu


Menu Menu Menu Game
Awal
Materi Quiz PAK Menyenangkan

Halaman Halaman Halaman Halaman Menu


Menu Menu Menu Game
Materi Quiz PAK Menyenangkan

Keluar Aplikasi
Logos

Selesai
Aplikasi Logos
Gambar 3 Flowchart Aplikasi Logos
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

49

Flowchart dijabarkan sebagai berikut:

1) Halaman Awal (Splash Screen)

Pada halaman ini, ditampilkan logo Universitas Sanata Dharma

dan software pendukung aplikasi yaitu. Halaman ini menjadi pembuka

dan pengenalan bahwa aplikasi ini merupakan produk yang dibuat

dengan didasari dukungan dari pihak Universitas Sanata Dharma.

Gambar 4 Halaman Awal Aplikasi Logos

2) Halaman Tampilan Awal

Halaman ini akan muncul di layar setelah halaman awal.

Halaman ini memuat menu materi SD, SMP, SMA, Quiz SD, SMP,

SMA, menu Pendidikan Agama Katolik, dan menu game

menyenangkan. Berikut ini tampilan halaman menu utama:


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

50

PENDIDIKAN
AGAMA MATERI SD
KATOLIK

MATERI SMP MATERI SMA

QUIZ SD QUIZ SMP

QUIZ SMA GAME

Gambar 5 Halaman Tampilan Awal Aplikasi Logos


3) Halaman Menu Materi

Pada halaman ini ditampilkan beberapa sub menu materi dengan

berdasarkan tingkatan kelas mulai dari kelas 1-6. Berikut adalah

tampilan sub menu:

KELAS 1

KELAS 2

KELAS 3

KELAS 4

KELAS 5

KELAS 6

Gambar 6 Halaman Menu Aplikasi Logos


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

51

4) Halaman Menu Quiz

Pada halaman ini ditampilkan sub menu dari quiz. Quiz yang

ditampilkan adalah pertanyaan-pertanyaan dengan materi dan tingkat

kesulitan yang bervariatif. Berikut adalah tampilan dari halaman menu

quiz

Quiz SD

Pertanyaan

A. .

B.

C.

D.

Gambar 7 Halaman Menu Quiz Aplikasi Logos

5) Halaman Menu Pendidikan Agama Katolik

Pada halaman ini akan menampilkan beberapa sub menu yaitu

Silabus PAK dan Tujuan Pembuatan Aplikasi Logos. Berikut adalah

tampilan dari menu PAK:


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

52

Silabus PAK

Tujuan Aplikasi

Gambar 8 Halaman Menu PAK Aplikasi Logos

6) Halaman Menu Game Menyenangkan

Pada halaman ini ditampilkan beberapa game berdasarkan

tingkatan mulai SD, SMP, dan SMA. Dengan aturan permainan sebagai

berikut :

a) Susun Kata: Permainan susun kata ditujukan bagi peserta didik

jenjang Sekolah Dasar. Kalimat yang digunakan dalam permainan

susun kata diambil dari ayat-ayat Alkitab, yang menampilkan ayat-

ayat yang tidak asing bagi peserta didik.

b) TTS (Teka-Teki Silang): Permainan ini ditujukan bagi peserta didik

jenjang Sekolah Menengah Pertama. Di dalam TTS disediakan

kotak-kotak secara menurun dan mendatar, kemudian ada sejumlah

soal yang harus dijawab dan diisi dengan benar.

c) Truth or Dare: Permainan ini ditujukkan bagi peserta didik jenjang

Sekolah Menengah Atas. Permainan ini dimulai ketika peserta

menggerakkan botol sehingga botol berputar, kemudian botol


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

53

berhenti pada satu peserta dan peserta tersebut bebas memilih antar

menjawab pertanyaan atau menerima tantangan dari peserta lain.

Permainan ini dapat dimainkan untuk dua orang atau lebih.

d) Ular Tangga: Permainan ini dapat dimainkan oleh semua jenjang

mulai dari SD sampai SMA. Cara bermainnya yaitu dengan

memutar dadu yang ada pada layar dan pion akan bergerak

mengikuti jumlah dadu, setelah itu akan muncul pertanyaan yang

akan dijawab oleh peserta.

Berikut merupakan tampilan halaman menu permainan:

Tebak Gambar

Tebak TTS

TTS

Gambar 9 Halaman Menu Quiz Aplikasi Logos

7) Keluar Aplikasi Logos

Pada halaman ini akan ditampilkan halaman untuk keluar dari

aplikasi Logos. Dengan menggunakan tombol kembali pada setiap

smartphone yang dimiliki, pengguna bisa kembali ke menu utama dan


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

54

keluar dari aplikasi dengan mudah. Berikut adalah tampilan keluar

aplikasi Logos :

Yakin ini keluar ?

YES NO

Gambar 10 Halaman Menu Quiz Aplikasi Logos


4. Validasi Desain

Validasi desain adalah penilaian oleh ahli materi dan ahli media untuk

menilai rancangan produk media pembelajaran aplikasi Logos. Untuk memudahkan

proses penilaian, peneliti memberikan format berkas dalam bentuk APK

(Application Package File) kepada para ahli. Proses ini dilakukan untuk

mengetahui kekurangan, kelemahan dan kekuatan dari produk yang akan

diproduksi. Validasi dilaksanakan dalam bentuk forum diskusi.

a. Ahli Materi

Ahli materi yang akan memberikan penilaian adalah Yoseph Kristianto.,

SFK, M.Pd. Ahli materi akan menilai aplikasi Logos berdasarkan aspek

relevansi materi dan hal-hal yang menunjang materi seperti gambar dan tata

bahasa. Ahli materi tidak memberi komentar mengenai pemilihan materi

yang dipilih oleh peneliti. Ahli materi menerangkan mengenai tata bahasa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

55

yang perlu diperbaiki. Kalimat-kalimat yang digunakan dalam aplikasi perlu

dibuat lebih singkat dan jelas, serta menggunakan kata-kata yang positif.

Ahli materi juga memberikan komentar mengenai tata letak gambar

dan tulisan agar terlihat lebih menarik dan tidak ada space yang kosong.

Pemilihan gambar dalam aplikasi dirasa sudah baik dan cukup membantu

pemahaman peserta didik mengenai materi yang dimaksudkan. Ahli materi

menyebutkan gambar yang ditampilkan perlu diberi keterangan yang jelas

di bawah gambar.

b. Ahli Media

Ahli media yang akan memberikan penilaian adalah Cecilia Paulina

Sianipar S.Pd., M.Si., MM.Ed. Ahli media melakukan penilaian terhadap

aplikasi Logos dengan berdasarkan aspek desain dan pengoperasian

aplikasi. Pada bagian pengoperasian diperlukan petunjuk cara bermain

sehingga memudahkan pengguna.

Pada bagian aspek desain, ahli media menyebutkan beberapa hal

yang perlu diperbaiki, seperti pada bagian background dari setiap menu atau

fitur yang terlalu monoton sehingga perlu diberi variasi warna. Tata letak

menu kurang sesuai dan tampilan halaman awal yang masih kurang

menarik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

56

5. Revisi Produk

Dari saran yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media tersebut, peneliti

melakukan perbaikan terhadap aplikasi Logos dan terlihat perbedaannya sebagai

berikut:

Sebelum Revisi Setelah Revisi

Gambar 11 Splashscreen
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

57

Sebelum Revisi Setelah Revisi

Gambar 12 Halaman Tampilan Awal

Sebelum Revisi Setelah Revisi

Gambar 13 Halaman Menu Materi


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

58

Sebelum Revisi Setelah Revisi

Gambar 14 Halaman Menu Quiz

Sebelum Revisi Setelah Revisi

Gambar 15 Halaman Menu Pendidikan Agama Katolik


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

59

Sebelum Revisi Setelah Revisi

Gambar 16 Halaman Isi Materi

Sebelum Revisi Setelah Revisi

Gambar 17 Halaman Isi Quiz


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

60

6. Penerapan/Uji Coba

Pada tahap ini dilakukan penerapan aplikasi dan uji coba untuk mengetahui

kelayakan dari media pembelajaran aplikasi Logos. Tahap ini dilaksanakan setelah

aplikasi Logos mendapatkan revisi dari ahli media dan ahli materi.

Uji coba dilakukan dengan cara memperkenalkan kepada peserta didik SD

Kanisius Wirobrajan mengenai aplikasi dan fitur-fitur yang ada di dalam aplikasi

Logos. Setelah itu peneliti membagi mereka dalam kelompok kecil dan

memberikan mereka handphone yang dapat mereka gunakan bersama untuk

menggunakan aplikasi Logos. Selanjutnya peneliti meminta mereka mengunduh

aplikasi Logos pada handphone tersebut.

Peneliti memberikan responden waktu untuk menggunakan aplikasi Logos

dengan jangka waktu kurang lebih 2 minggu, kemudian di minggu berikutnya

peneliti datang kembali ke sekolah dan memberikan instrumen penilaian kepada 73

peserta didik kelas V di SD Kanisius Wirobrajan.

Data yang diperoleh setelah melaksanakan penerapan dan uji coba sebagai

berikut:

a. Uji Coba Lapangan

Uji coba lapangan untuk peserta didik dilakukan di SD Kanisius

Wirobrajan Yogyakarta dengan jumlah responden sebanyak 73 peserta

didik. Aplikasi Logos akan dinilai dengan berdasarkan pada 5 aspek yaitu

aspek tampilan awal, aspek materi, aspek quiz, aspek game menyenangkan,

aspek Pendidikan Agama Katolik, dan aspek evaluasi secara keseluruhan.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

61

Hasil uji coba lapangan peserta didik secara keseluruhan diperoleh

data sebagai berikut:

Tabel 13 Deskripsi Frekuensi Peserta Didik Secara Keseluruhan


No Interval Frekuensi Persentase Kategori
1 225 - 190 34 47% Sangat Layak
2 189 - 154 33 45% Layak
3 153 - 118 5 7% Cukup
4 117 - 82 1 1% Tidak Layak
5 81 > 0 0% Sangat Tidak Layak
Jumlah 73 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat hasil uji coba kelayakan

aplikasi Logos yaitu: 34 peserta didik mengatakan bahwa aplikasi Logos

sangat layak dengan persentase sebanyak 47%, kemudian 33 peserta didik

mengatakan aplikasi Logos layak untuk digunakan dengan persentase

sebanyak 45%, 5 peserta didik mengatakan bahwa aplikasi Logos cukup

layak untuk digunakan dengan persentase sebanyak 7%, dan 1 peserta didik

mengatakan aplikasi Logos tidak layak untuk digunakan dengan persentase

sebanyak 1%. Berikut diagram persentase penilaian peserta didik:

Penilaian Siswa
40
35
30
25
20
15
10
5
0
225 - 190 189 - 154 153 - 118 117 - 82 81 >
Sangat Sangat
Layak Cukup Tidak Layak
Layak Tidak Layak
Frekuensi 34 33 5 1 0
Persentase 47% 45% 7% 1% 0%

Diagram 1 Penilaian Aspek Penilaian Siswa


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

62

Untuk melihat deskripsi statistik dari hasil penilaian peserta didik

secara keseluruhan, maka dihitung nilai rata-rata (mean) dan std. deviasi

melalui SPSS versi 20, sebagai berikut:

Tabel 14 Deskripsi Stastistik Penilaian Peserta Didik


Descriptive Statistics

N Mean Std. Deviation

item 73 184,05 23,885


Valid N (listwise) 73

Berdasarkan tabel di atas diketahui bahwa jumlah N adalah 73, yang

menunjukkan jumlah responden yang telah diteliti yakni 73 responden. Nilai

rata-rata (mean) penilaian peserta didik pada aplikasi Logos sebagai media

pembelajaran yaitu 184,05 dengan demikian rata-rata peserta didik

memberikan penilaian layak pada aplikasi Logos secara keseluruhan dan

standar deviasi yaitu 23,885.

a) Aspek Tampilan Awal

Tabel 15 Deskripsi Frekuensi Aspek Tampilan Awal


No Interval Frekuensi Persentase Kategori
1 50 - 43 34 47% Sangat Baik
2 42 - 35 34 47% Baik
3 34 - 27 4 5% Cukup
4 26 - 19 1 1% Tidak Baik
5 18 > 0 0% Sangat Tidak Baik
Jumlah 73 100%
Dari tabel di atas diketahui bahwa jumlah responden 73

peserta didik, sebanyak 34 peserta didik menilai aspek tampilan awal

sangat baik dengan persentase sebesar 47%, 34 peserta didik menilai

aspek tampilan awal baik dengan persentase sebesar 47%, 4 peserta

didik menilai aspek tampilan awal cukup dengan persentase sebesar


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

63

5% , 1 peserta didik menilai aspek tampilan awal tidak baik dengan

persentase 1%, dan 0 peserta didik menilai aspek tampilan awal

sangat tidak baik. Berikut diagram persentase penilaian aspek

tampilan awal:

TAMPILAN AWAL
40
35
30
25
20
15
10
5
0
50 - 43 42 - 35 34 - 27 26 - 19 18 >
Sangat
Sangat Baik Baik Cukup Tidak Baik
Tidak Baik
Frekuensi 34 34 4 1 0
Persentase 47% 47% 5% 1% 0%

Diagram 2 Penilaian Aspek Tampilan Awal


Untuk melihat deskripsi statistik dari hasil aspek tampilan

awal, maka dihitung nilai rata-rata (mean) dan std. deviasi melalui

SPSS versi 20, sebagai berikut:

Tabel 16 Deskripsi Stastistik Aspek Tampilan Awal


Descriptive Statistics

N Mean Std. Deviation

Aspek Tampilan Awal 73 41,41 5,174


Valid N (listwise) 73

Berdasarkan hasil instrumen penelitian yang telah disebarkan

peneliti mendapatkan hasil deskriptif statistik dengan menggunakan

program SPSS versi 20, dengan hasil yaitu N valid sebanyak 73

responden, nilai rata-rata (mean) dari jawaban responden sebesar


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

64

41,41 dengan demikian rata-rata peserta didik memberikan penilaian

baik pada aspek tampilan awal dan standar deviasi yaitu 5,174.

b) Aspek Materi

Tabel 17 Deskripsi Frekuensi Aspek Materi


No Interval Frekuensi Persentase Kategori
1 60 - 50,5 35 48% Sangat Baik
2 50,4 - 40,9 31 42% Baik
3 40,8 - 31,3 0 0% Cukup
4 31,2 - 21,7 6 8% Tidak Baik
5 21,6 > 1 1% Sangat Tidak Baik
Jumlah 73 100%

Dari tabel di atas diketahui bahwa jumlah responden 73

peserta didik, sebanyak 35 peserta didik menilai aspek materi sangat

baik dengan persentase sebesar 48%%, 31 peserta didik masuk

menilai aspek materi baik dengan persentase sebesar 42%, 0 peserta

didik menilai aspek materi cukup dengan persentase 0%, 6 peserta

didik menilai aspek materi tidak baik dengan persentase sebesar 8%,

dan 1 peserta didik menilai aspek materi sangat tidak baik dengan

persentase 1%. Berikut diagram persentase penilaian aspek materi:


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

65

Materi
40
35
30
25
20
15
10
5
0
60 - 50,5 50,4 - 40,9 40,8 - 31,3 31,2 - 21,7 21,6 >
Sangat
Sangat Baik Baik Cukup Tidak Baik
Tidak Baik
Frekuensi 35 31 0 6 1
Persentase 48% 42% 0% 8% 1%

Diagram 3 Penilaian Aspek Materi


Untuk melihat deskripsi statistik dari hasil aspek materi,

maka dihitung nilai rata-rata (mean) dan std. deviasi melalui SPSS

versi 20, sebagai berikut:

Tabel 18 Deskripsi Stastistik Aspek Materi


Descriptive Statistics

N Mean Std. Deviation

Aspek Materi 73 49,07 7,087


Valid N (listwise) 73

Berdasarkan hasil instrumen penelitian yang telah disebarkan

peneliti mendapatkan hasil deskriptif statistik dengan menggunakan

program SPSS versi 20, dengan hasil yaitu N sebanyak 73 data

responden yang valid, nilai rata-rata (mean) dari jawaban responden

sebesar 49,07 dengan demikian rata-rata peserta didik memberikan

penilaian baik pada aspek materi dan standar deviasi yaitu 7,087.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

66

c) Aspek Quiz

Tabel 19 Deskripsi Frekuensi Aspek Quiz


No Interval Frekuensi Persentase Kategori
1 40 - 33,7 29 40% Sangat Baik
2 33,6 - 27,3 34 47% Baik
3 27,2 - 20,9 8 11% Cukup
4 20,8 - 14,5 0 0% Tidak Baik
5 14,4 > 2 3% Sangat Tidak Baik
Jumlah 73 100%

Dari tabel di atas diketahui bahwa jumlah responden 73

peserta didik, sebanyak 29 peserta didik menilai aspek quiz sangat

baik dengan persentase sebesar 40%, 34 peserta didik menilai aspek

quiz baik dengan persentase sebesar 47%, 8 peserta didik menilai

aspek quiz cukup dengan persentase sebesar 11%, 2 peserta didik

menilai aspek quiz sangat tidak baik dengan persentase 3% dan 0

peserta didik menilai aspek quiz tidak baik dengan persentase 0%.

Berikut diagram persentase penilaian aspek quiz:

Quiz
40
35
30
25
20
15
10
5
0
40 - 33,7 33,6 - 27,3 27,2 - 20,9 20,8 - 14,5 14,4 >
Sangat
Sangat Baik Baik Cukup Tidak Baik
Tidak Baik
Frekuensi 29 34 8 0 2
Persentase 40% 47% 11% 0% 3%

Diagram 4 Penilaian Aspek Quiz


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

67

Untuk melihat deskripsi statistik dari hasil aspek quiz, maka

dihitung nilai rata-rata (mean) dan std. deviasi melalui SPSS versi

20, sebagai berikut:

Tabel 20 Deskripsi Stastistik Aspek Quiz

Descriptive Statistics

N Mean Std. Deviation

Aspek Quiz 73 32,10 5,194


Valid N (listwise) 73

Berdasarkan hasil instrumen penelitian yang telah disebarkan

peneliti mendapatkan hasil deskriptif statistik dengan menggunakan

program SPSS versi 20, dengan hasil yaitu N sebanyak 73 data

responden yang valid, nilai rata-rata (mean) dari jawaban responden

sebesar 32,10 dengan demikian rata-rata peserta didik memberikan

penilaian baik pada aspek quiz dan standar deviasi yaitu 5,194.

d) Aspek Game

Tabel 21 Deskripsi Frekuensi Aspek Game


No Interval Frekuensi Persentase Kategori
1 30 - 25,3 34 47% Sangat Baik
2 25,2 - 20,5 31 42% Baik
3 20,4 - 15,7 5 7% Cukup
4 15,6 - 10,9 2 3% Tidak Baik
5 10,8 1 1% Sangat Tidak Baik
Jumlah 73 100%

Dari tabel di atas diketahui bahwa jumlah responden 73

peserta didik, sebanyak 34 peserta didik menilai aspek game sangat

baik dengan persentase sebesar 47%, 31 peserta didik menilai aspek

game baik dengan persentase sebesar 42%, 5 peserta didik menilai


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

68

aspek game cukup dengan persentase sebesar 7%, 2 peserta didik

menilai aspek game tidak baik dengan persentase 3% dan 1 peserta

didik menilai aspek game sangat tidak baik dengan persentase 1%.

Berikut diagram persentase penilaian aspek game:

GAME
40
35
30
25
20
15
10
5
0
30 - 25,3 25,2 - 20,5 20,4 - 15,7 15,6 - 10,9 10,8
Sangat
Sangat Baik Baik Cukup Tidak Baik
Tidak Baik
Frekuensi 34 31 5 2 1
Persentase 47% 42% 7% 3% 1%

Diagram 5 Penilaian Aspek Game


Untuk melihat deskripsi statistik dari hasil aspek game, maka

dihitung nilai rata-rata (mean) dan std. deviasi melalui SPSS versi

20, sebagai berikut:

Tabel 22 Deskripsi Stastistik Aspek Game


Descriptive Statistics

N Mean Std. Deviation

Aspek Game 73 24,74 4,269


Valid N (listwise) 73

Berdasarkan hasil instrumen penelitian yang telah disebarkan

peneliti mendapatkan hasil deskriptif statistik dengan menggunakan

program SPSS versi 20, dengan hasil yaitu N sebanyak 73 data yang

valid, nilai rata-rata (mean) dari jawaban responden sebesar 24,74


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

69

dengan demikian rata-rata peserta didik memberikan penilaian baik

pada aspek game dan standar deviasi yaitu 4,269.

e) Evaluasi Keseluruhan

Tabel 23 Deskripsi Frekuensi Aspek Evaluasi Keseluruhan


No Interval Frekuensi Persentase Kategori
1 45 - 37,9 34 47% Sangat Baik
2 37,8 - 30,7 31 42% Baik
3 30,6 - 23,5 6 8% Cukup
4 23,4 - 16,3 1 1% Tidak Baik
5 16,2 > 1 1% Sangat Tidak Baik
Jumlah 73 100%

Dari tabel di atas diketahui bahwa jumlah responden 73

peserta didik, sebanyak 34 menilai aspek evaluasi keseluruhan

sangat baik dengan persentase sebesar 47%, 31 peserta didik menilai

aspek evaluasi keseluruhan baik dengan persentase sebesar 42%, 6

peserta didik menilai aspek evaluasi keseluruhan cukup dengan

persentase sebesar 8%, 1 peserta didik menilai aspek evaluasi

keseluruhan tidak baik dengan persentase 1% dan 1 peserta didik

menilai aspek evaluasi keseluruhan sangat tidak baik dengan

persentase 1%.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

70

Berikut diagram persentase penilaian aspek evaluasi

keseluruhan:

Evaluasi Keseluruhan
40
35
30
25
20
15
10
5
0
45 - 37,9 37,8 - 30,7 30,6 - 23,5 23,4 - 16,3 16,2 >
Sangat
Sangat Baik Baik Cukup Tidak Baik
Tidak Baik
Frekuensi 34 31 6 1 1
Persentase 47% 42% 8% 1% 1%

Diagram 6 Penilaian Aspek Evaluasi Keseluruhan


Untuk melihat deskripsi statistik dari hasil aspek evaluasi

keseluruhan, maka dihitung nilai rata-rata (mean) dan std. deviasi

melalui SPSS versi 20, sebagai berikut:

Tabel 24 Deskripsi Stastistik Aspek Evaluasi Keseluruhan

Descriptive Statistics

N Mean Std. Deviation

Aspek Evaluasi Keseluruhan 73 36,74 5,568


Valid N (listwise) 73

Berdasarkan hasil instrumen penelitian yang telah disebarkan

peneliti mendapatkan hasil deskriptif statistik dengan menggunakan

program SPSS versi 20, dengan hasil yaitu N sebanyak 73 data yang

valid, nilai rata-rata (mean) dari jawaban responden sebesar 36,74

dengan demikian rata-rata peserta didik memberikan penilaian baik

pada aspek evaluasi keseluruhan dan standar deviasi yaitu 5,568.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

71

Selain kepada 73 peserta didik SD Kanisius Wirobrajan, peneliti juga

memberikan instrumen penilaian kelayakan aplikasi Logos kepada para ahli

yaitu ahli media dan ahli materi untuk diberi penilaian kembali. Berikut

perhitungan hasil penilaian kelayakan oleh ahli media dan ahli materi:

b. Ahli Media

Penilaian Aplikasi Logos Oleh Ahli Media


120%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
Rata-
Game Evaluasi
Tampila Rata- Rata
Materi Quiz Menyen PAK Keseluru
n Awal Rata Keseluru
angkan han
han
Ahli 1 85% 82% 76% 82% 80% 80% 81% 87%
Ahli 2 93% 96% 89% 82% 92% 100% 92%
Ahli 3 97% 87% 89% 85% 88% 80% 88%
Rata-Rata 92% 88% 85% 83% 87% 87% 87%

Diagram 7 Persentase Penilaian Ahli Media


Diagram di atas menunjukkan persentase kelayakan berdasarkan

penilaian dari tiga ahli media. Aspek tampilan awal memperoleh nilai rata-

rata 92%, aspek materi memperoleh nilai 88%, aspek quiz memperoleh nilai

85%, aspek game menyenangkan memperoleh nilai 83%, aspek PAK

memperoleh nilai 87%, aspek evaluasi secara keseluruhan memperoleh nilai

87%. Total keseluruhan aspek yang diperoleh dari tiga ahli media yaitu

87%, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Logos dikategorikan

sangat layak sebagai media pembelajaran.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

72

c. Ahli Materi

Penilaian Aplikasi Logos Oleh Ahli Materi


90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Kesesuaian Rata-Rata
Isi Materi Rata-Rata
Materi Keseluruhan
Ahli 1 67% 69% 68% 74%
Ahli 2 78% 69% 73%
Ahli 3 84% 80% 82%
Rata-Rata 76% 72%

Diagram 8 Persentase Penilaian Ahli Materi


Diagram di atas menunjukkan persentase kelayakan berdasarkan

penilaian dari tiga ahli materi. Ahli materi memberikan penilian dalam dua

aspek yaitu aspek kesesuaian materi dan aspek isi materi. Pada aspek

kesesuaian materi memperoleh nilai 76% dan aspek isi materi memperoleh

nilai 72%. Total keseluruhan aspek yang diperoleh dari tiga ahli materi yaitu

74%, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Logos dikategorikan

layak sebagai media pembelajaran.

d. Rangkuman Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil perhitungan yang telah dijabarkan didapatkan

hasil penilaian oleh peserta didik baik deskripsi frekuensi maupun deskripsi

statistik. Rangkumannya adalah sebagai berikut:


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

73

Tabel 25 Rangkuman Hasil Keseluruhan Penilaian Peserta Didik


Nilai Mean Frekuensi
Kelayakan
Aplikasi Sangat Peserta
184,04 Layak 34 47%
Logos Layak Didik

Berdasarkan tabel dapat dilihat bahwa secara frekuensi, aplikasi

Logos masuk dalam kategori “sangat layak”, namun pada nilai mean

diketahui peserta didik mendapat nilai 184,04 sehingga masuk kategori

layak. Secara kesluruhan, aplikasi Logos masuk dalam kategori layak.

Hasil penilaian ahli media dan ahli materi memberikan penilaian

pada kelayakan aplikasi Logos sebagai media pembelajaran dirangkum

dalam tabel berikut ini:

Tabel 26 Hasil Keseluruhan Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi


Ahli Hasil Persentase Kategori
No.

Ahli Media 87% Sangat Layak


1.

Ahli Materi 74% Layak


2.

Berdasarkan tabel dapat dilihat bahwa ahli media memberikan

penilaian aplikasi Logos dengan perolehan nilai 87% sehingga masuk dalam

kategori “sangat layak” dan ahli materi memberikan penilaian 74%

sehingga masuk dalam kategori “layak”. Secara keseluruhan, berdasarkan

penilaian ahli, aplikasi Logos masuk dalam kategori layak.


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

74

7. Evaluasi

a. Peserta Didik

Berdasarkan instrumen yang telah disebarkan kepada peserta didik

didapatkan saran dan usul untuk perbaikan aplikasi Logos. Tidak semua peserta

didik memberi saran pada lembar instrumen sehingga peneliti mengelompokkan

sebagai berikut:

Tabel 27 Jumlah Peserta Didik Yang Memberikan Tanggapan/Saran


Keterangan
Saran Peserta Didik
Memberi Saran Tidak Memberi Saran
Jumlah 61 12
Persentase 84% 16%

Berdasarkan tabel dapat diketahui bahwa 61 peserta didik memberikan

saran dengan persentase 84% dan 12 peserta didik tidak memberikan saran

dengan persentase 16%. Dalam instrumen yang diberikan kepada responden,

peneliti memberikan kolom saran di setiap aspeknya sehingga ada 5 kolom

komentar dan tidak semua kolom komentar diisi oleh 61 peserta didik.

Banyaknya saran yang diberikan oleh responden sebanyak 164 saran dengan

pengelompokkan. Berikut tabel pengelompokan saran berdasarkan instrumen

peserta didik:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

75

Tabel 28 Pengelompokan Tanggapan/Saran Peserta Didik


No Tanggapan/Saran Jumlah Persentase
1. Perbanyak Game 23 14%
2. Sebaiknya soal-soal disusun tidak terlalu sulit 4 2%
3. Logo aplikasi dibuat lebih menarik lagi 3 5%
4. Materi diperbanyak lagi 9 4%
5. Game dibuat lebih menarik lagi 6 1%
6. Ditambahkan kuis berhadiah 1 1%
7. Aplikasi supaya tidak terlalu membosankan 1 5%
8. Jumlah soal diperbanyak 9 6%
9. Tampilan lebih menarik lagi 10 2%
10. Jumlah soal terlalu banyak 3 2%
11. Materi dibuat lebih mudah dan menarik 3 6%
12. Tampilannya sudah menarik 10 2%
13. Materi sudah bagus 3 10%
14. Game menarik untuk dimainkan 16 1%
15. Petunjuk penggunaan mudah dipahami 2 2%
16. Aplikasi sangat bagus dan jelas 4 1%
17. Game cukup sulit 1 3%
18. Belajar semakin semangat 5 1%
19. Materi jangan terlalu banyak 1 7%
20. Membantu memahami pelajaran agama 12 5%
21. Aplikasi Logos cukup baik 9 1%
22. Ukuran instalasi diperkecil 1 3%
23. Aplikasi diperbaiki agar lebih menarik 5 2%
24. Quiz menarik 4 1%
25. Gambar kurang bagus 1 1%
26. Jumlah soal quiz sudah sesuai 1 1%
27. Ukuran font lebih besar & berjarak 1 2%
28. Background diberi warna yang lebih menarik 4 1%
29. Game kurang menarik 1 1%
30. Aplikasi menjadi sarana untuk belajar 1 1%
Kebingungan ketika mencari menu game pada
31. 1 1%
aplikasi
32. Pertanyaan ada di quiz tapi tidak ada di materi 1 1%
33. Backsound game kurang banyak 1 1%
34. Jawaban soal diperbaiki ada yg salah 2 2%
35. Pertanyaan mudah dipahami 3 1%
36. Materi mudah dipahami 2 5%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

76

b. Ahli Media

Ahli media memberikan penilaian kembali pada aplikasi Logos sebagai

bentuk validasi akhir dalam penelitian ini. Saran-saran dari ahli media dapat

digunakan untuk penelitian selanjutnya, sehingga aplikasi dapat dikembangkan

lebih lanjut. Validasi yang dilakukan oleh ahli media terkait dengan aspek

tampilan awal, aspek materi, aspek quiz, aspek game menyenangkan, aspek

Pendidikan Agama Katolik, dan aspek secara keseluruhan dari aplikasi Logos.

Berdasarkan aspek tampilan awal, ahli media merasa sudah baik,

namun dalam beberapa hal lain ahli media merasa ragu, yaitu pada penempatan

fitur yang dirasa masih kurang sesuai. Saran dari ahli media adalah sebaiknya

menu game menyenangkan diletakkan bersama menu-menu lainnya sehingga

pengguna lebih mudah menggunakan menu game menyenangkan.

Kemudian pada aspek materi, ahli media juga merasa sudah baik hanya

saja pada bagian ketepatan letak gambar di dalam fitur materi dirasa kurang

sesuai, gambar kurang proposional. Lalu pada aspek quiz, beberapa hal kurang

sesuai, yaitu tampilan pertanyaan quiz yang kurang sesuai, karena itu perlu

diberi panel untuk memisahkan antara materi dan background. Petunjuk

pengerjaan quiz juga kurang jelas. Ahli media menyarankan untuk

menampilkan petunjuk pengerjaan diawal tampilan sehingga dapat

memudahkan penggunaan aplikasi.

Lalu pada aspek game menyenangkan, ahli media memberi komentar

mengenai beberapa hal yaitu sound effect yang dirasa kurang pada setiap fitur.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

77

Game susun kata dirasa masih susah dan kurang menarik untuk dimainkan

secara terus-menerus.

Aspek selanjutnya adalah aspek Pendidikan Agama Katolik, ahli media

memberi komentar mengenai isi dari fitur ini karena menurut ahli media isi dan

judul tidak sesuai, sehingga perlu dilakukan perubahan. Kemudian untuk aspek

secara keseluruhan ahli media memberikan komentar bahwa aplikasi Logos

cukup menarik dan bermanfaat bagi pembelajaran Pendidikan Agama Katolik.

Berdasarkan hasil wawancara didapatkan saran-saran untuk perbaikan

aplikasi Logos. Saran-saran tersebut dikelompokan sebagai berikut:

Tabel 29 Pengelompokan Tanggapan/Saran Ahli Media


No Tanggapan/Saran Jumlah Persentase
Pemilihan icon disesuaikan dengan tema
1. 1 3%
yang ada dalam materi
2. Gambar kurang proporsional 2 5%
Berikan anak panah kiri dan kanan untuk
3. mengetahui bahwa halaman dapat digeser ke 3 8%
kiri dan ke kanan
Informasi tentang posisi dan total halaman
4. 1 3%
sangat diperlukan
Bagian quiz perlu ditambah nomor soal dan
5. 1 3%
jumlah soal
Perlu dipertegas perbedaan antara halaman
6. 1 3%
soal dan jawaban
7. Tidak ada petunjuk pengerjaan soal 1 3%
8. Petunjuk permainan diperjelas 4 10%
Menu PAK lebih baik ditempatkan di (⁝)
9. karena isinya lebih tentang informasi 1 3%
tambahan.
Bagian tampilan awal diberi tulisan atau
10. 1 3%
gambar agar tidak kosong
Bagian (⁝) diganti menjadi tulisan game agar
11. 1 3%
memudahkan pengguna
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

78

No Tanggapan/Saran Jumlah Persentase


Petunjuk game sebaiknya dipindah ke
12. 1 3%
tampilan awal setiap game
Secara kesuluruhan aplikasi sudah baik dan
13. 1 3%
menarik
Quiz dan Materi sudah baik hanya perlu
14. 1 3%
diperbaiki karena ada beberapa kesalahan
Warna background judul aplikasi dengan
15. 1 3%
background menu perlu dibedakan
Menu game sebaiknya dijadikan satu dengan
16. 2 5%
menu lainnya
Sebaiknya diberi panel untuk memisahkan
17. 1 3%
materi dengan background
Diberi paging agar diketahui jumlah
18. 1 3%
halaman
Diberi nilai untuk mengukur kemampuan
19. 2 5%
pengguna
Ketika sudah masuk menu lain, menu (⁝)
20. 1 3%
dihilangkan
Bahasa yang digunakan harus konsisten dan
21. 3 8%
komunikatif
Kontras huruf dan backgorund perlu
22. 1 3%
diperhatikan
Aplikasi tidak memuat standar GUI
23. 1 3%
(graphical user interface)
Diberi credit untuk gambar yang bukan
24. 1 3%
buatan sendiri
Perbanyak gambar dan interaksi
25. 1 3%
menggunakan “touchscreen”
26. Menu PAK isinya kurang sesuai 3 8%
Adanya backsound pada menu game agar
27. lebih memotivasi siswa untuk belajar sambil 1 3%
bermain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

79

c. Ahli Materi

Ahli materi memberikan penilaian kembali pada aplikasi Logos sebagai

bentuk validasi akhir dalam penelitian ini. Saran-saran dari ahli materi dapat

digunakan untuk penelitian selanjutnya, sehingga aplikasi dapat dikembangkan

lebih lanjut.

Ahli materi yang di wawancarai oleh peneliti adalah Rm. Patrisius

Mutiara Andalas, SJ S.S., S.T.D. Validasi yang dilakukan oleh ahli materi

terkait materi yang terdapat dalam aplikasi Logos. Ahli materi mengapresiasi

kegelisahan peneliti mengenai media pembelajaran saat ini, yaitu perlu

terobosan baru terlebih saat ini guru berhadapan dengan generasi alfa yaitu

orang-orang yang lahir pada abad 21 dan akan menjadi generasi dengan jumlah

paling banyak diantara generasi lainnya kemudian generasi Z adalah orang-

orang yang lahir pada tahun 1990 hingga 2000-an dan lebih akrab dengan

teknologi. Ahli materi mengatakan bahwa aplikasi Logos menjadi cara peneliti

untuk mengkritik media pembelajaran saat ini, salah satunya adalah

penggunaan Microsoft Powerpoint. Ahli materi menilai bahwa peneliti telah

mampu mencari solusi akan tetapi belum terlalu beranjak jauh dari hal tersebut.

Aplikasi Logos perlu berpusat pada siswa, less telling yaitu proses

pembelajaran perlu membuat peserta didik lebih aktif. Aplikasi Logos lebih

menampakkan bahwa proses peserta didik belajar dimulai dari yang paling

dasar, hal ini terlihat dari materi yang selalu diawali dengan definisi. Alangkah

lebih baiknya keterlibatan peserta tidak hanya pada pertengahan melalui

sisipan quiz yang ada di dalam materi, akan tetapi dimulai sejak awal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

80

Kemudian untuk pemilihan materi, sebaiknya perlu ditampilkan

kompetensi di dalam aplikasi Logos sehingga lebih jelas. Pemilihan tema sudah

baik hanya saja bahasa yang digunakan satu tingkat lebih tinggi dari jenjang

level peserta didik yang seharusnya, sebaiknya menggunakan bahasa yang

lebih sederhana sehingga lebih mudah untuk dipahami. Menurut ahli materi,

tema yang sudah ditampilkan dalam aplikasi Logos sudah baik akan tetapi

perlu dipertimbangkan mengenai isi dari materi, yakni fokus terhadap definisi

atau fokus pada pengalaman peserta didik mengenai materi.

Ahli materi juga menjelaskan bahwa membuat suatu program dan ingin

menghubungkan antara iman dan program digital memiliki kerumitan. Tidak

memungkinkan jika media selesai dalam satu kali pembuatan sehingga perlu

terus diperbaiki.

Ahli materi juga mengatakan bahwa pengajaran perlu bergerak ke arah

multisensorik. Hasil akhir dari aplikasi Logos masih perlu diperbaiki, sehingga

memiliki kelayakan untuk ditawarkan.

Berdasarkan hasil wawancara didapatkan saran-saran untuk perbaikan

aplikasi Logos. Saran-saran tersebut dikelompokan sebagai berikut:

Tabel 30 Pengelompokan Tanggapan/Saran Ahli Materi


No Tanggapan/Saran Jumlah Persentase
Bahasa yang digunakan perlu dibuat lebih
1. 1 7%
segar (jelas)
2. Isi kalimat perlu dibuat lebih jelas 1 7%
Kompetensi lebih menekankan pada
3. pengetahuan, sedangkan sikap dan 1 7%
keterampilan masih kurang
4. Kalimat terlalu panjang 1 7%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

81

No Tanggapan/Saran Jumlah Persentase


Materi masih belum menyentuh pengalaman
5. 1 7%
sehari-hari
Quiz SD terlalu menitikberatkan pada hafalan
6. 1 7%
dan sangat mudah
Pilihan jawaban yang benar dan yang salah
7. 1 7%
terlalu jelas
8. Pembedaan kelas untuk quiz belum ada 1 7%
Game ular tangga menarik dan
9. 1 7%
menyenangkan
10. Game susun kata (SD) sudah bagus 1 7%
Materi dibuat terbuka sehingga terinkorporasi
11. 1 7%
dalam hidup iman peserta didik
Materi yang disajikan perlu ditampilkan
12. 1 7%
“yang pokok dan indah” daripada “doktrin”
Beberapa pertanyaan kurang jelas dan terpilih
13. sehingga kemungkinan ada jawaban lebih dari 1 7%
satu.
Game perlu semakin “multisensorik”,
14. mengaktifkan semakin banyak indera dalam 1 7%
pembelajaran
Perlu berpusat pada peserta didik dan
mendorong mereka untuk mengeksplor secara
15. 1 7%
lebih mandiri dan menggabungkan unsur
pembelajaran dan materi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka dapat

disimpulkan bahwa tingkat kelayakan aplikasi Logos sebagai media pembelajaran

PAK berbasis aplikasi Android adalah sebagai berikut:

a. Penilaian kelayakan aplikasi Logos oleh peserta didik, berdasarkan tabel

frekuensi mendapatkan nilai persentase 47%, sehingga masuk dalam

kategori “sangat layak” sedangkan pada deskripsi statistik kelayakan

aplikasi Logos mendapatkan nilai mean sebesar 184,04 dengan

demikian rata-rata peserta didik memberikan penilaian “layak” terhadap

Aplikasi Logos sebagai media pembelajaran.

b. Penilaian kelayakan aplikasi Logos oleh ahli media dan ahli materi

berdasarkan perhitungan adalah: 87% layak menurut ahli media dan

74% layak menurut ahli materi. Berdasarkan hasil perhitungan dan

wawancara dapat dinyatakan bahwa aplikasi Logos layak namun dengan

beberapa saran perbaikan yang dapat digunakan untuk penelitian

selanjutnya.

c. Media pembelajaran dikembangkan dalam bentuk aplikasi berbasis

Android dengan menggunakan tahap pengembangan yang diadaptasi

dari model penelitian dan pengembangan oleh Borg and Gall namun

dengan pembatasan, tahap-tahap tersebut yaitu: studi pendahuluan,


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

83

perencanaan, desain aplikasi, validasi, revisi, penerapan/ujicoba, dan

evaluasi.

B. Keterbatasan Penelitian

Media pembelajaran aplikasi Logos memiliki keterbatasan yaitu:

1. Dalam langkah uji coba, peneliti hanya melakukan satu kali uji coba kepada

responden yaitu peserta didik kelas V SD Kanisius Wirobrajan, hal ini

dikarenakan keterbatasan waktu dalam penelitian dan jadwal sekolah yang

cukup padat.

2. Dalam tahap analisis kebutuhan hanya mewawancarai guru Pendidikan

Agama Katolik saja, hal ini dikarenakan waktu pembelajaran yang cukup

padat sehingga dalam proses penelitian juga harus mencari waktu yang tepat

agar dapat menemui guru yang bersangkutan.

3. Aplikasi Logos hanya menampilkan satu tema besar sebagai materi yaitu

Gereja, materi ini dipilih karena memperhatikan materi yang saat itu sedang

dipelajari di sekolah dan berdasarkan pada silabus.

C. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dengan menggunakan jenis penelitian dan

pengembangan (R&D) yang dibatasi seperti yang telah dijelaskan, aplikasi Logos

tentunya masih memiliki banyak hal yang perlu diperbaiki. Oleh karena itu,

dipaparkan beberapa saran untuk penelitian dan pengembangan yang dibutuhkan

selanjutnya:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

84

1. Penelitian selanjutnya sebaiknya dilaksanakan uji coba lebih dari satu kali

sehingga hasil akhir aplikasi menjadi lebih maksimal.

2. Analisis kebutuhan untuk penelitian selanjutnya sebaiknya dilakukan tidak

hanya kepada guru Pendidikan Agama Katolik saja, tetapi dilakukan

wawancara juga terhadap beberapa peserta didik sehingga dapat

menemukan media pembelajaran seperti apa yang mereka butuhkan dan

menarik bagi peserta didik.

3. Melakukan sosialisasi mengenai aplikasi Logos sebagai media

pembelajaran pada orangtua peserta didik sehingga proses penelitian

selanjutnya dapat berjalan dengan lancar dengan dukungan dari pihak

orangtua peserta didik.

4. Pemilihan materi untuk penelitian selanjutnya perlu berdasarkan pada

konteks kehidupan peserta didik yang sesungguhnya dan tidak hanya berisi

satu materi saja sehingga lebih bervariasi.

5. Untuk pengembangan selanjutnya, aplikasi Logos perlu ditambahkan pada

bagian menu PAK dan BP mengenai Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar

dan Indikator.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi
Aksara.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta.
Arikunto, S., Jabar, & Abdul, C. S. (2014). Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta:
PT. Bumi Aksara.
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Astuti, I. A., Dasmo, & Sumarni, R. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android Dengan Menggunakan Aplikasi APPYPIE DI SMK Bina
Mandiri Depok. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 695-699.
Dapiyanta, F. (2008). Bahan Ajar Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Agama
Katolik di Sekolah. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Emzir. (2017). Metodologi Penelitian Pendidikan. Depok: PT. Raja Grafindo.
Ernawati, I., & Sukardiyono, T. (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran
Interaktif Pada Mata Pelajaran Adminstrasi Server. Jurnal Elinvo
(Electronics, Informatics, and Vocational Education, 207.
Firly, N. (2018). Create Your Own Android Application. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
Gulo, W. (2000). Metodologi Penelitian . Jakarta: Grasindo.
Hernawati, K. (2019, Juni 19). Staff Site Universitas Negeri Yogyakarta. Diambil
kembali dari Staff.uny.ac.id:
http://staffnew.uny.ac.id/upload/132309677/pendidikan/KTI-
Materi13+Mobile+learning.pdf
Husamah. (2014). Pembelajaran Bauran (Blended Learning). Jakarta: Prestasi
Pustaka.
Ismayani, A. (2018). Cara Mudah Membuat Aplikasi Pembelajaran Berbasis
Android Dengan Thunkable. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Kebudayaan, K. P. (2016). Silabus Mata Pelajaran Pendidikan Agama Katolik
Sekolah Dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan .
Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran: Manual dan Digital.
Bogor: Ghalia Indonesia.
Majid, A. (2012). Mobile Learning. Jurnal UPI , 5.
Pranata, B. A., Pamoedji, A. K., & Sanjaya, R. (2015). Mudah Membuat Game dan
Potensi Finansialnya dengan Unity 3D. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
Pribadi, B. A. (2017). Media & Teknologi Dalam Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Putra, N. (2017). Research & Development (Penelitian dan Pengembangan: Suatu
Pegantar). Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Riyana, C., Kurniawan, D., & Rusman. (2015). Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Sanjaya, W. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

86

Setyosari, P. (2013). Metode Peneltian Pendidikan & Pengembangan. Jakarta:


Prenadamedia Group.
Sianipar, C. P. (2016). Penggunaan Exelsa Moodle Sebagai Sumber Belajar Digital
Pada Mata Kuliah Perencanaan Pengajaran. Jurnal Penelitian , 94.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian & Pengembangan (Research and
Development). Bandung: Alfabeta.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media Pembelajaran Inovatif Dan
Pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wulung, F. H. (2008). Pokok-Pokok Pendidikan Agama Katolik Di Sekolah.
Yogyakarta : Prodi IPPAK.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 1 Surat Ijin Melaksanakan Penelitian

(1)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 2. Surat Ijin Telah Melaksanakan Penelitian

(2)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 3. Data Hasil Penilaian Ahli Media

Tampilan Awal Materi Quiz


NO NAMA ∑ ∑ ∑
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
1 Eduardus Hardika Sandy Atmaja, S.Kom., M.Cs. 4 4 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 51 4 4 5 5 4 3 4 4 4 4 4 45 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 42
2 Agnes Maria Polina, S.Kom., M.Sc. 5 5 4 5 4 5 5 5 5 4 4 5 56 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 5 53 5 4 5 5 5 4 5 4 4 4 4 49
3 Robertus Adi Nugroho, S.T., M.Eng. 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 58 4 5 3 4 5 4 5 5 5 4 4 48 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 2 49

Game Menyenangkan PAK & BUDI PEKERTI Keseluruhan


NO NAMA ∑ ∑ ∑ TOTAL
35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67
1 Eduardus Hardika Sandy Atmaja, S.Kom., M.Cs. 5 4 5 4 4 2 4 4 4 5 5 4 5 3 5 4 5 4 5 3 2 86 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 4 4 8 272
2 Agnes Maria Polina, S.Kom., M.Sc. 5 4 5 4 4 5 5 5 3 3 5 4 4 3 4 3 4 4 5 4 3 86 5 5 5 5 5 4 4 5 3 5 46 5 5 10 300
3 Robertus Adi Nugroho, S.T., M.Eng. 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 5 4 5 3 5 4 5 5 5 4 1 89 4 5 5 5 4 5 4 4 4 4 44 4 4 8 296

(3)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 4. Data Hasil Penilaian Ahli Materi

Kesesuaian Materi Isi Materi


No Nama ∑ ∑
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
1 Drs.F.X. Heryatno Wono 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 37 4 4 3 3 4 3 3 24
Wulung, SJ M.Ed.
2 Patrisius Mutiara Andalas, 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 43 3 4 3 4 4 3 3 24
SJ S.S., S.T.D.
3 P. Banyu Dewa HS., 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 46 4 4 4 4 4 4 4 28
S.Ag., M.Si.

(4)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 5. Data Hasil Uji Coba Peserta Didik

Tampilan Awal Materi Kuis Game/Permainan Evaluasi KeseluruhanJumlah


NO NAMA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ∑ 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ∑ 23 24 25 26 27 28 29 30 ∑ 31 32 33 34 35 36 ∑ 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ∑ Keseluruhan
1 ALEXANDER ARGA DAHANA ARY ARJUNA 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 48 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 58 5 5 5 5 5 5 5 3 38 5 5 5 5 5 5 30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 45 219
2 ALOYSIUS ABIRAMA KRISTIANTORO 3 4 4 3 5 3 5 3 1 5 36 3 5 4 3 2 1 3 2 4 3 2 4 36 5 3 5 3 2 5 2 1 26 2 3 5 5 5 1 21 2 4 1 3 3 2 3 5 1 24 143
3 ANDRIANNEE GUSTI ZHEVANYA 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 47 4 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 4 56 5 4 5 4 4 5 5 5 37 4 4 5 5 5 5 28 4 5 4 5 5 5 4 4 4 40 208
4 ATANASIUS FIDELIS RESWARA WIJAYA 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 42 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48 4 4 4 4 4 4 4 4 32 4 4 4 4 4 5 25 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 183
5 AVERINA NATANAEL YUDOTOMO 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 49 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 59 5 5 5 5 5 5 5 5 40 5 5 5 5 5 5 30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 45 223
6 BERLIANA GRACIA CHRISTY PESULIMA 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 48 5 5 4 5 4 4 5 5 4 5 4 4 54 5 4 4 5 4 5 3 5 35 4 4 5 4 5 5 27 4 4 3 5 5 4 5 5 5 40 204
7 BERTHA KARLA KOSASIH 4 5 5 5 5 4 4 5 5 5 47 4 5 4 4 4 5 5 4 4 5 3 4 51 3 4 4 4 5 4 5 5 34 5 3 4 5 3 5 25 5 5 4 4 4 3 5 5 5 40 197
8 BINTANG NATALANTA RIGETZA 5 5 4 4 5 4 5 3 4 4 43 4 4 5 4 4 4 4 5 4 5 4 4 51 4 5 5 4 4 4 5 5 36 5 4 5 5 4 5 28 5 5 4 5 5 5 4 5 4 42 200
9 BONAVENTURA FERROAJI 4 5 4 5 5 5 4 4 5 5 46 4 5 5 5 4 5 4 4 5 5 4 4 54 4 3 4 4 5 3 4 5 32 4 5 5 5 5 5 29 5 4 5 5 4 5 5 5 4 42 203
10 CAROLINE SHERLY CLARESTA SUSANTO 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4 36 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 46 4 4 4 3 4 4 4 3 30 4 4 3 4 4 4 23 4 4 4 4 4 3 4 4 4 35 170
11 CATHARINA ADELITA AYUNINGTYAS 5 4 5 5 5 5 4 4 5 5 47 4 5 5 4 4 4 4 4 5 5 5 4 53 5 4 5 3 5 5 5 5 37 4 4 5 5 4 4 26 4 5 4 3 4 5 5 5 5 40 203
12 CHRISTIAN ALDO SANJAYA 4 4 3 5 5 5 4 3 4 5 42 5 5 5 4 3 4 4 3 4 5 4 4 50 5 4 5 3 4 5 5 4 35 5 5 5 5 4 4 28 5 4 5 5 3 4 4 5 5 40 195
13 CORNELLIUS HESSEL WIBOWO 4 5 4 5 4 5 2 4 5 3 41 5 4 5 4 5 4 5 4 5 5 4 5 55 5 5 4 5 4 5 4 5 37 5 4 5 4 4 5 27 5 4 5 5 4 5 4 5 5 42 202
14 DEVANDREA DARMADITA 4 3 5 2 4 3 5 4 4 5 39 3 5 4 3 3 4 3 4 3 3 4 5 44 4 2 3 2 5 4 3 4 27 4 3 4 4 4 4 23 4 3 3 2 3 3 4 5 3 30 163
15 DINDA PUTRIANA SIDAURUK 5 5 4 5 4 5 5 4 4 5 46 4 4 4 4 5 4 3 5 4 5 5 5 52 5 4 5 5 5 4 4 5 37 4 3 4 4 4 5 24 4 4 3 4 3 4 4 5 4 35 194
16 DOMINICUS DAMAR APTARIRANG PRABAWA 5 4 4 3 5 4 4 5 5 4 43 5 4 4 5 5 5 4 3 4 4 5 3 51 4 4 4 5 4 5 4 5 35 5 3 4 5 4 5 26 4 4 5 3 4 5 5 5 5 40 195
17 EKARISTI SWASTIKA 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 43 5 5 5 5 4 4 5 4 4 4 5 5 55 4 4 4 4 5 4 5 5 35 5 5 5 5 5 5 30 4 4 5 3 4 5 4 5 4 38 201
18 GREGORIUS BRILIANT VICKY RUMAHORBO 4 3 5 4 5 5 5 4 4 5 44 4 5 4 4 3 4 3 5 4 4 4 5 49 5 3 4 2 4 5 5 4 32 5 5 5 4 4 4 27 5 5 4 3 4 4 4 4 4 37 189

(5)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Tampilan Awal Materi Kuis Game/Permainan Evaluasi KeseluruhanJumlah


NO NAMA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ∑ 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ∑ 23 24 25 26 27 28 29 30 ∑ 31 32 33 34 35 36 ∑ 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ∑ Keseluruhan

19 HIERONYMUS MAXELL NATHANAEL 5 5 4 4 4 5 5 5 4 5 46 5 5 4 3 4 5 4 5 5 5 4 5 54 4 4 5 5 4 5 4 5 36 5 5 4 5 5 5 29 3 5 5 4 3 5 5 5 4 39 204


20 HUBERTUS CAHYA JATI LINTANG KALOKA 4 5 4 4 5 3 3 4 4 5 41 4 5 5 4 4 5 5 3 5 4 4 4 52 4 4 4 4 4 3 5 4 32 5 3 4 4 4 5 25 4 4 5 5 4 4 3 5 4 38 188
21 KANVAS PUTIH WARNAI HARI 5 4 5 5 4 4 5 5 4 5 46 4 4 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5 55 4 4 4 4 4 4 4 4 32 4 4 4 4 4 4 24 4 4 4 4 4 4 4 4 5 37 194
22 KAYLA PUTRI ANWAR 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 43 5 4 5 4 4 4 4 5 4 5 4 4 52 4 4 4 4 4 4 5 4 33 5 5 5 4 4 5 28 5 4 5 5 5 5 5 5 5 44 200
23 LEONARDUS HERNANDZICO SATRIA 4 5 3 4 5 4 4 3 3 4 39 3 4 5 5 3 4 5 4 4 5 4 4 50 4 5 4 3 3 4 3 4 30 4 4 4 4 4 4 24 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 179
24 MARGARETHA FAUSTINE 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 46 5 5 5 5 4 5 4 4 4 3 3 4 51 3 4 4 5 4 5 4 4 33 5 4 5 5 4 5 28 5 4 4 5 3 4 4 5 4 38 196
25 MARIA JOVITA ANGGUN KINASIH 4 5 5 5 5 4 5 4 4 5 46 3 4 5 4 4 4 3 3 4 5 4 4 47 3 5 4 3 4 5 3 5 32 5 5 4 5 5 5 29 5 5 5 5 5 5 5 5 5 45 199
26 MARVEL AGUSTIAN EVANDA 4 4 4 3 5 4 5 4 3 4 40 3 4 5 5 5 4 3 3 4 4 4 4 48 4 4 4 3 5 4 5 3 32 3 4 3 4 4 3 21 4 4 3 5 3 4 5 5 3 36 177
27 MAURA SEKAR CANTYA 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 47 4 4 5 5 5 5 4 4 5 5 4 5 55 3 5 5 4 3 4 4 5 33 5 4 5 5 4 4 27 5 5 5 4 4 5 4 5 3 40 202
28 OKTAVIA ANGELINA 2 4 3 4 4 3 5 3 4 4 36 5 4 5 5 4 4 3 3 3 4 3 5 48 3 3 4 3 3 5 5 4 30 4 4 3 4 4 5 24 4 4 4 5 5 4 4 5 4 39 177
29 RAFAELA VASHTI ARIANNE 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 37 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 47 4 4 4 4 4 3 3 4 30 4 4 4 3 3 4 22 5 4 4 4 4 4 4 5 4 38 174
30 ROBERTO KRISMA THEO 4 5 4 5 3 5 4 5 5 4 44 4 5 5 5 4 5 4 4 4 5 4 5 54 4 4 4 4 4 4 4 4 32 4 4 4 5 4 4 25 5 4 5 4 5 4 4 4 4 39 194
31 SAMUEL PAHANG KANIGORO 4 4 3 4 4 4 3 4 5 4 39 4 4 5 4 2 4 2 3 4 5 4 5 46 4 3 5 4 4 4 3 4 31 4 5 4 5 4 5 27 4 5 4 3 4 3 4 5 2 34 177
32 SYIFA ADERA 5 5 4 4 4 5 4 4 5 4 44 4 4 4 5 4 4 5 5 5 5 5 5 55 4 4 4 4 4 4 4 4 32 5 5 5 4 5 5 29 4 5 4 5 4 5 4 5 5 41 201
33 VALENTINUS DIO PRADIPTAYA NUGRAHADI 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 42 4 4 4 4 3 4 4 5 4 5 4 5 50 5 4 3 5 4 4 5 4 34 4 4 4 4 4 3 23 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 185
34 VINCENCIUS DEO WINDRAYA NUGRAHADI 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 42 4 4 3 4 4 4 5 3 3 4 4 5 47 5 4 4 4 4 5 4 4 34 5 4 4 5 4 5 27 4 4 5 4 3 4 4 5 4 37 187
35 VINCENTIUS FAJAR RIZKI 4 4 3 4 4 4 3 3 3 4 36 3 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 44 4 4 3 3 3 4 3 3 27 3 4 4 4 4 3 22 4 4 3 3 4 3 4 4 3 32 161
36 YOHANA KRISTI ANDRIANI 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 38 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4 44 4 4 4 4 4 4 4 4 32 4 4 4 4 4 4 24 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 174
37 ZAKHARIA RESPATI RANU PRAKOSA HIA 5 4 4 4 5 4 4 3 4 5 42 4 5 4 5 4 3 5 5 5 4 5 5 54 4 4 3 5 4 5 4 5 34 5 5 4 5 4 5 28 4 5 5 4 5 4 5 4 5 41 199
38 ACHILLES BONANG UMANDANG W 4 5 4 3 4 3 2 4 5 5 39 1 4 4 3 4 4 4 5 3 4 2 3 41 4 3 3 4 3 4 3 3 27 5 4 3 3 4 5 24 3 4 3 4 3 3 4 5 4 33 164

(6)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Tampilan Awal Materi Kuis Game/Permainan Evaluasi KeseluruhanJumlah


NO NAMA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ∑ 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ∑ 23 24 25 26 27 28 29 30 ∑ 31 32 33 34 35 36 ∑ 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ∑ Keseluruhan

39 ADRIAN KRISNA ARYASATYA 5 5 5 3 4 4 5 5 4 5 45 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 57 5 5 4 5 5 5 4 5 38 5 5 5 5 5 5 30 5 5 5 5 5 4 5 5 5 44 214


40 ALBERTUS NALENDRA PRADITYA PUTRA 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 49 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 60 4 5 5 5 5 5 5 5 39 5 5 5 5 5 4 29 5 4 4 5 4 4 5 4 4 39 216
41 ANDREANO SANJAYA 4 3 4 5 3 5 3 5 5 4 41 4 4 5 3 4 4 3 4 4 4 3 4 46 5 4 4 5 5 4 4 4 35 5 4 4 5 5 5 28 4 4 4 5 5 5 4 4 4 39 189
42 ANDREAS JHOSE SAPUTRA 3 4 4 5 3 3 3 3 3 3 34 4 5 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 41 4 3 4 4 3 4 3 5 30 4 4 3 4 3 5 23 4 3 3 3 3 4 3 4 4 31 159
43 ANTONIUS SAKTI 4 3 4 5 5 4 4 5 5 5 44 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 58 5 4 5 5 4 5 5 4 37 5 5 5 5 5 5 30 5 5 5 5 5 5 4 5 5 44 213
44 ANTONIUS TIO DAMAR PRASETYO 3 3 2 1 3 2 2 1 2 3 22 2 1 3 1 1 2 1 1 2 2 2 1 19 1 1 2 2 2 2 3 1 14 1 1 1 1 2 1 7 1 3 3 2 2 3 3 2 1 20 82
45 ARYA DANENDRA 5 5 4 2 5 4 5 4 3 5 42 4 5 4 3 4 3 2 2 4 3 4 2 40 4 3 5 4 4 5 5 2 32 4 2 3 5 4 5 23 5 5 2 2 3 4 5 4 3 33 170
46 ARYA PUTRA ARDIAN 4 4 4 5 4 5 5 4 5 3 43 3 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 49 4 5 4 4 4 4 5 3 33 4 4 4 4 4 5 25 4 5 5 4 4 3 5 4 3 37 187
47 BERNADETTA LISA VALENTINA 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 43 4 4 5 4 5 4 4 3 4 4 4 5 50 4 5 4 4 4 4 4 4 33 4 4 4 4 4 3 23 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 185
48 CHRISTINA PUTRI DWI ASTUTI 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 41 4 4 4 5 5 5 4 3 3 4 4 4 49 3 4 4 3 3 3 3 3 26 3 4 4 4 3 3 21 4 3 3 3 4 3 4 4 4 32 169
49 DANIEL WISNU AJI SUDRAJAD 3 4 3 3 3 2 2 3 2 3 28 3 4 4 3 3 3 1 2 3 3 1 4 34 3 3 3 1 3 3 3 3 22 3 2 1 3 3 3 15 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 126
50 ELISABETH ARTIKA HAPSARI 4 4 5 5 4 4 5 4 5 5 45 4 3 4 4 5 5 4 5 4 4 5 5 52 4 3 4 3 5 5 4 4 32 5 5 4 4 5 4 27 3 5 5 4 4 5 3 5 4 38 194
51 ESTELITA KENYA FELICYA 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 48 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 60 5 5 5 4 4 5 5 5 38 4 4 5 5 5 4 27 5 5 4 5 5 5 4 5 4 42 215
52 FAUSTINA KINANTI IRAWAN 4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 45 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 51 5 4 4 5 5 5 5 3 36 4 4 4 4 5 5 26 5 4 5 4 4 4 4 5 5 40 198
53 GALANG SINARINDRA 5 5 4 5 4 4 5 3 3 5 43 4 5 5 4 3 4 4 4 5 4 4 5 51 5 4 5 4 4 4 4 4 34 2 4 4 5 5 4 24 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 188
54 GERRY CHRISTIAN IMANUEL BERUTU 3 5 4 2 3 5 3 2 2 4 33 1 5 5 4 2 3 2 4 4 3 5 4 42 5 3 5 2 5 2 3 1 26 5 1 1 2 2 3 14 2 2 5 5 4 1 5 5 5 34 149
55 GIZELA AURICA LINTANG SUMILIH 4 4 2 2 3 4 4 3 3 4 33 4 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 41 3 4 3 3 4 4 3 4 28 3 3 3 4 3 2 18 4 3 3 3 4 4 4 4 4 33 153
56 JOSEPHINE AMELIANA SINGGIH 4 4 5 4 3 3 4 5 5 5 42 4 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 56 5 4 5 5 5 4 5 4 37 5 5 4 5 5 5 29 5 5 5 5 3 4 5 4 3 39 203

(7)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Tampilan Awal Materi Kuis Game/Permainan Evaluasi KeseluruhanJumlah


NO NAMA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ∑ 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ∑ 23 24 25 26 27 28 29 30 ∑ 31 32 33 34 35 36 ∑ 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ∑ Keseluruhan
57 KAYLA KRISTIN 4 4 5 2 4 4 4 4 4 3 38 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 5 5 53 3 4 4 4 4 4 4 3 30 4 4 4 4 4 4 24 5 5 5 5 5 5 5 5 5 45 190
58 M.H TYAS SEKAR PUTRI NUGROHO 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 42 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 49 4 4 4 4 5 5 4 5 35 5 5 5 5 5 5 30 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 192
59 MARCELLINUS JALER RHISANG SETYO 4 4 3 4 2 2 4 4 4 5 36 4 5 3 3 3 3 2 5 3 2 3 4 40 5 5 5 5 5 5 5 5 40 5 5 4 5 5 3 27 5 5 5 3 3 4 5 4 3 37 180
60 MARGARETHA DHINI TRI KUSUMA W 4 4 5 5 5 3 4 5 5 5 45 3 5 5 5 4 5 5 5 5 4 4 5 55 5 5 5 5 4 5 5 5 39 4 5 4 5 5 5 28 4 3 5 5 5 5 5 5 5 42 209
61 MARVELIUS JUANDITO SITOMPUL 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 60 1 1 1 1 1 1 1 1 8 5 1 1 5 4 3 19 5 4 3 2 1 5 4 3 2 29 166
62 NATHANAEL ARLEN ADHITAMA 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 49 5 5 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 56 4 5 5 3 3 4 4 4 32 5 5 5 5 5 4 29 5 5 5 5 5 5 5 5 5 45 211
63 PETER RADINKA VIDIARTHA 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 37 3 5 4 4 3 4 3 4 3 5 3 5 46 4 4 5 4 4 4 4 3 32 5 4 4 4 4 4 25 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 176
64 PUTRI AURA PRAMUDIANI 4 3 4 4 3 4 5 4 4 4 39 4 5 5 3 3 3 4 3 4 3 4 3 44 4 4 4 5 5 5 3 5 35 3 4 3 4 3 3 20 3 4 3 3 3 4 4 3 3 30 168
65 RAKA NUGROHO 5 5 4 5 4 5 4 5 4 5 46 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 57 5 5 5 4 5 5 4 3 36 5 5 5 5 5 5 30 5 5 5 3 4 3 3 4 4 36 205
66 ROBERTUS ADIYAKSA DHIYAN LANA 4 4 4 3 3 4 4 3 3 4 36 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 5 46 4 4 4 4 4 4 4 4 32 2 4 4 4 4 4 22 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 172
67 SANBASTIAN MARSHAL SAPUTRA 4 4 4 3 4 3 3 4 4 5 38 3 5 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 40 3 4 4 3 4 5 4 4 31 3 4 3 4 4 4 22 5 4 4 4 4 4 3 4 3 35 166
68 STEVANUS KURNIAWAN 3 4 4 5 3 4 4 4 3 3 37 4 3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 4 41 4 3 4 4 3 3 4 3 28 4 4 3 3 4 4 22 4 4 4 5 4 3 4 4 3 35 163
69 V. AURELIA SHAYNALITHA HELENA 4 4 5 3 3 5 4 5 4 4 41 5 4 5 4 4 5 4 5 5 4 3 5 53 5 3 3 3 4 4 3 4 29 4 3 3 4 4 3 21 3 4 3 4 3 5 4 4 5 35 179
70 VALENTINUS LINGGA BAGAS W 3 4 4 3 4 3 4 3 3 4 35 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 45 4 4 4 4 3 3 3 3 28 3 3 3 4 4 3 20 4 3 3 3 3 3 3 3 2 27 155
71 VINCENSIA EVANGELISTA KRISTI 4 4 4 4 5 5 4 5 4 4 43 4 4 4 4 4 4 5 3 4 3 4 5 48 4 4 4 4 3 4 4 5 32 4 4 4 4 4 4 24 4 4 4 4 4 5 4 4 4 37 184
72 VINCENTIA IVANA PUTRI 3 4 3 2 3 4 4 4 3 5 35 4 5 4 5 4 5 1 1 1 2 2 1 35 5 1 4 3 5 4 3 3 28 1 4 1 4 5 1 16 2 2 1 1 1 2 4 1 1 15 129
73 VINCENTIUS PANJI ARDI PUTRA P 3 4 4 3 3 2 4 3 4 5 35 5 4 5 3 3 4 2 2 3 5 1 5 42 3 4 4 5 3 4 2 2 27 4 2 3 3 5 4 21 4 3 3 3 4 5 2 3 5 32 157

(8)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 6. Instrumen Ahli Materi

(9)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(10)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(11)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(12)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(13)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(14)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(15)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(16)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(17)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(18)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(19)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(20)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 7. Instrumen Ahli Media

(21)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(22)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(23)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(24)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(25)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(26)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(27)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(28)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(29)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(30)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(31)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(32)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(33)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(34)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(35)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(36)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(37)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(38)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(39)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(40)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(41)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 8. Instrumen Peserta Didik

(42)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(43)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(44)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(45)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(46)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(47)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(48)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(49)

Anda mungkin juga menyukai